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En este curso se introduce al estudiante en el mundo de la interacción y los principios y evaluación de la usabilidad de sistemas informáticos
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Interacción y usabilidad
diana.perez@urjc.es
Diana Pérez Marín
Interacción y Usabilidad
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Índice
q Concepto de metáfora
q Tipos de metáforas
q Paradigmas de interacción
q Usabilidad
q Evaluación de la usabilidad
Interacción y Usabilidad
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Concepto de metáfora
Interacción y Usabilidad
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Metáfora (I)
q Son un recurso muy utilizado siempre que se quiere comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible.
q En el diseño de las interfaces actuales, las metáforas tienen un papel dominante.
El ordenador como una potente máquina de escribir
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Metáfora (II)
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Tipos de metáforas
q Verbal o visual: las verbales se basan en lo que se dice, mientras que las visuales en lo que se ve.
q Global o local: la metáfora global afecta a todo el sistema, mientras que la local sólo a un sector o aplicación.
q Compuesta o simple: la metáfora compuesta consta de otras más simples, mientras que la simple es indivisible.
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Metáfora verbal
q Las metáforas verbales son una parte integrante de nuestro lenguaje y de nuestro pensamiento y aparecen en nuestras conversaciones cotidianas, ¿por ejemplo?
q Son útiles para ayudar a los usuarios a iniciarse en el aprendizaje de un nuevo sistema.
q Por ejemplo:– El verbo cortar en el ordenador es una metáfora verbal de
cortar con una tijera.– El verbo navegar en Internet es una metáfora verbal de
navegar en el océano (en este caso de información).– ¿Qué otros ejemplos se os ocurren?
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Metáfora visualq Es una imagen que nos permite representar algo que el
usuario puede reconocer y comprender su significado.
q Xerox fue una de las primeras empresas que se dio cuenta de la importancia de diseñar interfaces simulando el mundo físico concreto que nos es familiar.
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Metáfora global
q La metáfora global es una metáfora que nos da el marco para todas las otras metáforas del sistema.
q Por ejemplo la metáfora del escritorio, se puede considerar como un primer ejemplo de metáfora global.
q La idea era reproducir una sobremesa de oficina y todos los objetos que tenemos en ella y en sus alrededores.
q Actualmente sigue siendo la metáfora dominante en los ordenadores personales y las estaciones de trabajo.
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Metáfora local
q Se refiere exclusivamente a un sector dentro de una aplicación.
q Por ejemplo: la papelera para tirar lo que ya no sirve, el reloj de arena de progreso del tiempo, o el portapapeles para reutilizar información en otro momento.
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Ejercicios (I)
1º) Clasificar las siguientes metáforas:– Cortar un texto.– La papelera de reciclaje.– El escritorio.– El icono de Word.– La barra del desplazamiento.
2º) ¿Qué problema se os ocurre que puede haber con las siguientes metáforas?
A)
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Ejercicios (II)B)
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Paradigmas de interacción
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Paradigmas de interacción
q Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción.
q Nos sirven como guía para ayudarnos a conseguir el objetivo de diseñar sistemas interactivos usables.
q Los paradigmas interactivos actuales son:– El ordenador de sobremesa– La realidad virtual– La computación ubicua– La realidad aumentada
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Ordenador de sobremesaq Actualmente es el paradigma dominante:
– La interacción se realiza normalmente aislado del entorno.– El usuario interacciona sentado en una mesa con un
ordenador de sobremesa de manipulación directa.
q Los ordenadores portátiles han mejorado la movilidad, pero continúan utilizando el mismo paradigma.
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q El paradigma de realidad virtual se caracteriza por:– Sensación de presencia física directa.– Indicaciones sensoriales en tres dimensiones.– Interacción natural.
q Son ejemplos de sistemas de realidad virtual:– Interfaces en 3D con las que se puede interactuar y se
actualizan en tiempo real.– Sistemas cuyo nivel de autonomía, interacción y
sensación de presencia es casi igual al del mundo real.
q Esto permite simulaciones imposibles de otra forma (¿ejemplos?), pero tiene un alto coste y produce un mayor cansancio en el usuario.
Realidad virtual
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Dispositivos de realidad virtual
La Cueva
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Computación ubicuaq La computación ubicua trata de extender la capacidad
computacional al entorno del usuario.
q El ordenador queda relegado a un segundo plano, intentando que resulte “transparente” al usuario.
q Esto permite que:– la capacidad de información esté presente en todas partes– en forma de pequeños dispositivos muy diversos– que permiten interacciones de poca dificultad– conectados en red a servidores de información
q En resumen, acceso constante a la información y en numerosas capacidades computacionales
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Dispositivos de computación ubicua
Insignias activas
Marcas
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Dispositivos de computación ubicua
Tabletas
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Pizarras
Dispositivos de computación ubicua
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Entorno ubicuo
Beneficios- Simplicidad - Fiabilidad
Problemas- Pérdida de privacidad - Tecnología aún en
investigación
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Realidad aumentada
q La Realidad Aumentada trata de reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita.
q La realidad aumentada integra el mundo real y el computacional:
– El mundo real aparece aumentadopor información sintética
– Se consigue una disminuciónimportante del coste interactivo
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Realidad aumentadaq Objetivos:
– Mejorar la interacción con el mundo real– Integrar el uso del ordenador en actividades cotidianas– Posibilitar el acceso a usuarios diversos y no especializados
o Los objetos cotidianos se convierten en objetos interactivos– Trasladar el foco de atención del ordenador al mundo real
o La información se traslada al mundo real, en lugar de introducir el mundo real en el ordenador (realidad virtual)
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q Método más común:– Solapamiento entre la información digital y
las imágenes del mundo real a través del uso de visualizadores en casco o proyecciones de vídeo
– La situación del usuario seráautomáticamente reconocida utilizando diversas técnicas de reconocimiento (tiempo, posición, objetos, códigos de barra…)
Realidad aumentada
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Corrientes de realidad aumentada
1) Aplicar la realidad virtual al mundo real– Se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo
real con información adicional sintetizada– La información se superpone mediante el uso de gafas
especializadas
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2) Usar dispositivos que aumentan la realidad e interaccionan directamente con ella
– El usuario interactúa con el mundo real, que está aumentado con información sintetizada
– No se trata de superponer la información real con la virtual, sino de hacer participar a objetos cotidianos como un lápiz o una mesa que interactúan con el sistema de forma automática
Corrientes de realidad aumentada
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Aplicaciones de la realidad aumentada (I)
z Medicina
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Aplicaciones de la realidad aumentada (II)
z El fontanero del futuroz Mantenimiento mecánico y reparaciónz Diseño interior y construcción exteriorz Ocio
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Comparación de los paradigmas de interacción
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Ejercicio
¿A qué paradigma corresponden los siguientes dispositivos?
A)
D)C)
B)
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Usabilidad
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Usabilidadq Según la ISO 9241-11:1998 se puede definir como la
medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacciónen un contexto de uso especificado.
q La efectividad es la precisión y la plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.
q Por eficiencia se entenderán los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.
q Por satisfacción se entenderá la ausencia de incomodidad y la actitud positiva en el uso del producto.
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La usabilidad en el DCUq Para conseguir una mayor usabilidad hay que tener en
cuenta cuatro ideas fundamentales:– Una aproximación al usuario: hay que centrarse en los usuarios.
– Un amplio conocimiento del contexto de uso: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos delusuario, hay que conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.
– El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario: los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. Se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad.
– Son los usuarios y no los diseñadores o los desarrolladores, los que determinan cuándo un producto es fácil de usar.
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Importancia de la usabilidad
q El establecimiento de unos principios de diseño basados en la usabilidad han tenido como consecuencia probada:
– una reducción de los costes de producción– una reducción de los costes de mantenimiento y apoyo– una reducción de los costes de uso– una mejora en la calidad del producto
q ¿Por qué?
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Principios de usabilidad
q Para ayudar a los diseñadores a realizar sistemas interactivos usables existen varios principios disponibles.
q Revisaremos los más representativos de la mano de dos autores claves para la mejora de la usabilidad:– Las 8 reglas doradas de Shneiderman– Las 10 heurísticas de usabilidad de Nielsen
q No obstante, no son los únicos principios que hay, existiendo una gran cantidad de libros publicados e información on-line.
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8 reglas doradas de Shneiderman
1. Sé consistente.
2. Permite el uso de atajos a las operaciones más frecuentes
3. Ofrece retroalimentación informativa.
4. Diseña asistentes para operaciones complejas.
5. Proporciona gestión de errores simples.
6. Permite deshacer acciones.
7. Proporciona control completo al usuario sobre la aplicación.
8. Reduce la carga cognitiva de memoria a corto plazo del usuario.
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10 heurísticas de usabilidad de Nielsen
q Cumple las expectativas– 1. El sistema debe reflejar el mundo real– 2. Se debe mantener la consistencia y seguir los estándares– 3. Se debe proporcionar ayuda y documentación
q El usuario es el jefe– 4. El usuario debe tener control y libertad de uso– 5. El estado del sistema debe ser siempre visible– 6. El uso del sistema debe ser flexible y eficiente
q Gestiona los errores– 7. Se deben prevenir los errores– 8. Se debe promover el reconomiento más que el recuerdo– 9. Se debe ayudar a los usuarios con los errores
q Mantén la aplicación simple– 10. El diseño debe ser estético y minimalista
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1. El sistema debe reflejar el mundo real
q El sistema debería usar el lenguaje de los usuarios, en el nivel técnico adecuado a sus conocimientos, y siguiendo convenciones aceptadas del mundo real siguiendo un orden lógico y natural.
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2. Se debe mantener la consistencia y adecuarse a los estándares
q El sistema debe adecuarse a estándares y convenciones preestablecidas por otros sistemas.
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3. Se debe proporcionar ayuda y documentación
q El sistema debe acompañarse de ayuda contextual y documentación, que permita al usuario encontrar aquello de lo que tiene alguna duda o consulta.
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4. El usuario debe tener control y libertad de uso
q Los usuarios deben sentir que pueden acceder a cualquier función del programa sin peligro de que sus acciones puedan, o no, tener vuelta atrás
¡Cuidado con identificar hasta cuándo se pueden deshacer las operaciones realizadas!
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5. El estado del sistema debe ser siempre visible
q El sistema debería mantener a los usuarios informados acerca de lo que ocurre con los mecanismos apropiados de información generados en un tiempo razonable.
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6. El uso del sistema debe ser flexible y eficiente
q A los usuarios expertos se les debe facilitar la interacción con los elementos que utilizan con mayor frecuencia mediante el uso de atajos u otros elementos.
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7. Se deben prevenir los erroresq Hay que realizar un diseño cuidadoso en el que, más
que presentar buenos mensajes de error al usuario, se evite que éste cometa errores.
q Se pueden prevenir tres tipos principales de errores:– Errores de descripción– Errores de captura– Errores de modo
q Esto puede hacerse eliminando condiciones que sean propensas a error o, también, pidiendo confirmación de aquellas que puedan potencialmente incurrir en uno.
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8. Se debe promover el reconocimiento de elementos más que su recuerdo
q La interfaz debería ser lo suficientemente intuitiva y explicativa en sí misma, de forma que el usuario pueda reconocer fácilmente los objetos, acciones u opciones visibles, sin tener que recordarlos activamente de un uso a otro o de una parte a otra de la interfaz.
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9. Se debe ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores ocurridos
q Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje natural, sin código extraños, e indicando explícitamente, y de una forma constructiva, cuál ha sido el problema y su posible solución.
¿Qué seráel error 243?
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10. El diseño debe ser estético y minimalista
q El diálogo entre un usuario y el computador debe prescindir de aquellos elementos que no sean relevantes o que se necesiten esporádicamente.
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Evaluación de la usabilidad
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Evaluación de la usabilidad
qLa evaluación es una parte básica de un diseño de un sistema centrado en el usuario, ¿por qué?
qLa fase de evaluación involucra un conjunto de métodos y técnicas que analizan la usabilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo del vida del software.
qLa evaluación debe realizarse durante todo el ciclo de vida del desarrollo del sistema software, incluyendo técnicas que cuenten con la presencia de usuarios representativos finales.
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Objetivos de la evaluación
q El objetivo final de la evaluación es la identificación
de los problemas específicos del diseño.
q Tres subobjetivos son:
– Comprobar la extensión de la funcionalidad del sistema.
– Comprobar el efecto de la interfaz en el usuario.
– Identificar cualquier problema específico con el sistema.
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Ventajas de la evaluación
q Reducción de los costes de producción
q Reducción de los costes de mantenimiento y apoyo
q Reducción de los costes de uso
q Mejora en la calidad del producto
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Aspectos a considerarq Objetivos específicosq Personas que lo realizarán, incluido el responsable para:
v Moderar las sesionesv Reclutar a los usuarios y/o a los evaluadoresv Reservar el lugar de celebración de la evaluaciónv Dirigir las tareas a evaluarv Disponer de todos los recursos necesarios para la evaluaciónv Tener claras las tareas a probarv Qué técnicas de evaluación se utilizarán
q Etapas del ciclo de vidaq Costeq Documentación y distribución
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Métodos de evaluación (I)
q Inspección: Se usan heurísticas, estándares o recorridos cognitivos para evaluar la usabilidad.
q Indagación: Se habla con los usuarios, observándolos, usando el sistema en trabajo real, u obteniendo respuestas a preguntas verbalmente o por escrito.
q Test: Usuarios representativos trabajan en tareas utilizando el sistema (o el prototipo) y los evaluadores utilizan los resultados para ver cómo la interfaz de usuario da soporte a los usuarios con sus tareas.
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Métodos de evaluación (II)
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q Un conjunto reducido de evaluadores evalúa la interfaz teniendo en cuenta los principios reconocidos de usabilidad como las diez heurísticas de Nielsen.
q Se utilizan varios expertos para validar la interfaz, ¿por qué? ¿creéis que la evaluación es conjunta?
q Se aplica este método en las fases de diseño, implementación y lanzamiento del producto sofware.
Inspección: evaluación heurística
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Inspección: recorrido cognitivo (I)
q El recorrido cognitivo se centra en evaluar la facilidad de aprendizaje en un diseño por exploración.
q En particular, se evalúa una propuesta de prototipo de interfaz en el contexto de una o más tareas.
q Los datos iniciales son:– Diseño de la interfaz (prototipo de papel o software)– Escenario– Tareas a realizar (documento de análisis de tareas)– Población de usuarios (experiencia específica acumulada
y conocimiento adquirido) y contexto de uso
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Inspección: recorrido cognitivo (II)
q Las fases del recorrido de las acciones son:– Selección de una tarea– Ejecución de las acciones de cada tarea– Para cada acción el evaluador comprobará si la interfaz es
adecuada para el factor cognitivo (experiencia y conocimiento adquirido) de los usuarios
– El sistema debe realizar la realimentación correspondiente– Se ha de percibir el éxito en resolver la tarea
q Este método es idóneo en la etapa de diseño, pero se puede aplicar en el resto de etapas tales como análisis de requisitos e implementación.
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Inspección: estándares
q El experto realiza una inspección minuciosa a la interfaz para comprobar que cumple en todo momento y globalmente los puntos definidos en un estándar.
q Tipos de estándares:- Estándares de iure. Son generados por un comité con estatus
legal y están avalados por el apoyo de un gobierno o institución para producir estándares (Comités de ISO, IEC, ANSI, IEEE, CEN y W3C)
- Estándares de facto. Nacen a partir de productos de la industria que tienen un gran éxito en el mercado, o bien a partir de desarrollos hechos por grupos de investigación de universidades y que tienen una gran difusión.
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Indagación: observación de campo
q Se realiza en el lugar de trabajo de los usuarios donde se les observa trabajando para entender cómo están utilizando el sistema para realizar sus tareas.
q ¿Qué observariáis?
q Se puede hacer también una entrevista a los usuarios para complementar la información recabada durante la observación.
q Este método se puede utilizar en la etapa de análisis de requisitos.
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Indagación: Focus Groupq Se reúnen de 6 a 9 personas para discutir aspectos
relacionados con el sistema.
q Entre ellos, un moderador (evaluador experto) tiene que preparar la lista de aspectos a discutir y recoger la información que necesita de la discusión.
q Esto permite capturar reacciones espontáneas e ideas de los usuarios y su evolución durante la dinámica.
q Se puede aplicar en cualquiera de las fases del ciclo de vida, y sobre todo el lanzamiento o instalación del producto.
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Indagación: grabación del usoq Implica disponer en el ordenador de una ampliación del
sistema que recoja automáticamente estadísticas sobre el uso detallado del sistema.
q ¿Qué ventajas creéis que tiene esto?
q A veces se modifican partes del sistema para permitir el registro de las acciones del usuario, o modificando la aplicación que estamos probando.
q Se aplica en la fase de lanzamiento del producto.
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Indagación: Técnicas de Interrogación
q Las técnicas de interrogación se basan en que la mejor manera de saber si un sistema se adapta a los requisitos, es preguntándole al usuario.
q La principal ventaja que ofrece este método es tener directamente el punto de vista del usuario y por tanto encontrar opciones no contempladas en el diseño.
q Uno de los posibles problemas es que esta información es subjetiva y puede ser difícil conseguir respuestas a posibles alternativas en el diseño, porque el usuario no tiene experiencia.
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Indagación: entrevistasq Las entrevistas pueden ser:
– Estructuradas: se sigue un guión preestablecido. – Abiertas: hay más libertad.
q En todo caso, para que la entrevista sea efectiva debe ser preparada con antelación.
q Normalmente, se sigue una aproximación de arriba abajo y las cuestiones se pueden variar para adaptarlas al contexto.
q Esta técnica puede ser utilizada en cualquier etapa del ciclo de vida del desarrollo del producto software.
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Indagación: cuestionariosq Listas de preguntas que el evaluador distribuye entre
los usuarios para que éstos las devuelvan con sus respuestas y así poder extraer conclusiones.
q Es menos flexible que la entrevista, pero puede llegar a un grupo mayor, y se puede analizar con más rigor.
q Se pueden distinguir las siguientes fases:– Pre-tarea: información y perfil de los participantes– Post-tarea: recoger opiniones y valoraciones de cada tarea– Post-test: recoger opiniones y valoraciones después que los
participantes completen las tareas
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Cuestionarios: tipos de preguntas (I)
q Generalv Preguntas que ayudan a establecer el perfil de
usuario y su puesto en la población en estudio.v Incluye cuestiones como edad, sexo, ocupación,
lugar de residencia y otras.
q Abiertav Preguntas útiles para recoger información general
subjetiva.v Pueden dar sugerencias interesantes y encontrar
errores no previstos.
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Cuestionarios: tipos de preguntas (II)
q Escalar v Permite preguntar al usuario sobre un punto
específico en una escala numérica.
q Opción múltiplev En este caso se ofrecen una serie de opciones y se
pide responder a una de las opciones o a varias.
q Ordenadasv Se presentan una serie de opciones que hay que
ordenar.
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Test: Pensando en Voz Alta
q Consiste en que un usuario exprese en voz alta y libremente sus pensamientos, sentimientos y opiniones sobre cualquier aspecto (diseño, funcionalidad, ...) mientras que interacciona con el sistema o un prototipo.
q Se obtienen como resultado datos cualitativos que se pueden recoger de un número reducido de usuarios.
q Resulta ser un método altamente eficaz para capturar aspectos relacionados con las actividades cognitivas.
– Permite una mejor comprensión del modelo mental del usuario y la interacción con el producto.
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Test: interacción constructivistaq Proviene del método de pensando en voz alta, pero en
vez de uno, dos usuarios hacen el test simultáneamente– ¿por qué?
q La desventaja es que los usuarios puedan tener diferentes estrategias de aprendizaje.
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Test: método del conductorq Este método se centra en el usuario inexperto.
q El objetivo es descubrir su necesidad de información.
q Hay una interacción explícita entre el usuario que realiza el test y el evaluador (conductor) que conduce al usuario en la dirección correcta mientras usa el sistema
q Durante el test, el usuario puede preguntar al evaluador cualquier aspecto relacionado con el sistema y éste le responderá.
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Test: medida de las prestaciones
q Consiste en tomar medidas tanto objetivas (de rendimiento) como subjetivas mientras que los usuarios están realizando las tareas para superar el test.
q Ejemplos de medidas de rendimiento son:– Contar personas– Contar cuántos errores se cometen, etc.
q Ejemplos de medidas subjetivas son:– Reflexiones y comentarios– Percepciones– Preferencias, etc.
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