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5/25/2018 Juegos infantiles de antao, entre la memoria y la nostalgia
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GUATEMALA , LUNES 11, MAYO 20094 www.dca.gob.gt Nacional
AGUSTN ORTIZ I DCA I
lA sus diez aos, Kevin est bienarmado contra el aburrimiento,con un arsenal en su cuarto queincluye una computadora conconexin a Internet, un repro-ductor de DVD, consolas de losjuegos de simulacin Game BoyAdvance, Xbox, GameCube, PS2
y un Nintendo DS, a los que seinterna al nada ms volver delcolegio, y de los que se separa slo
cuando debe ir al bao o a la coci-na a buscar algo de comer.
Kevin es un nio como cual-
quier otro de la capital o ciudadimportante del pas. Inmersoen una sociedad que absorbe los
avances tecnolgicos y nuevosestilos de vida; asistente de unaera de horarios de juego progra-
mados al minuto, agendas extra-curriculares saturadas y padresde familia aterrados de que sus
hijos sufran lesiones, su historiase repite cada vez ms entre losde su generacin.
Las tardes de chat, SMS han sus-tituido en gran medida a los amigosdel barrio, la tienda de la esquina,el juego en la calle hasta las diezu once de la noche; la escondida,la chamusca en el potrero o cual-quier patio de casa con un pelota
de bolsas; las apuestas de quien ibay volva ms rpido de la casa a lacapilla, las competencias de quien
EL AVANCE TECNOLGICO, LA INDUSTRIALIZA-
CIN Y LOS CAMBIOS PROPIOS DE LA MODER-
NIDAD Y EL URBANISMO HAN CONTRIBUIDO A LA
PRDIDA DE LA DIVERSIN TRADICIONAL.
JUEGOS INFANTILES DE ANTA
ENTRE LA MEMORIA Y L
LOS PILOYES
lSe realiza utilizando piloyes (frijol
grande ). Cada jugador debe contar
con cierta cantidad; uno es partido a
la mitad. Uno comienza arrojando las
dos mitades al suelo y preguntando
cara o carne? Si el otro acierta se le
paga con un piloy y le correspondearrojar las mitades y hacer la misma
pregunta; si no acierta debe pagar.
El juego termina cuando un jugador
obtiene todos los piloyes del otro.
LOS CINCOS O CANICAS
lSe establece una lnea que se llama
mica; desde un sitio alejado se tiran
los cincos para ver quin se acerca
ms a la mica; el ms prximo es
quin inicia el juego (primas). Se di-
buja un valo con una lnea en medio
en el suelo y cada jugador coloca unacanica dentro de la figura; gana quien
saca el mayor nmero de canicas, los
cuales se los lleva de premio. Existen
otras variantes del juego.
LOS BARRILETES
lTambin se les conoce como
papalotes o cometas. Se acostumbra
volarlos durante noviembre y diciem-
bre. El barrilete puede ser elaborado
por los propios nios. La cara anterior
se confecciona con papel de china de
distintos colores y la armazn con va-rillas de caa liviana. En los costados
lleva flecos de papel y se le aade una
cola de papel. Se compite por elevar
ms la cometa.
EL ARO
lUn aro de hierro, generalmente
de bicicleta a la que previamente se
quita los radios, u orillas de toneles;
y una manilla, que puede ser de
madera o un trozo de alambre con
una de las puntas dobladas en
forma de u o como horqueta paraenganchar con ella el aro. El juego
consiste en llevar rodando el aro lo
ms lejos posible utilizando la mani-
lla para dirigirlo.
NO MEDINA l DCA l
CARLOS PREZ l DCA l
TROMPO
RECREO
ARRANC
ACEBOL
LAS
MEDIANTEel juego, el nio se inicia en los comportamientos y papeles que
desempear en el futuro, desarrollando habilidades y aptitudes.
EN LAS CLASESpopulares los nios juegan imitando actividades de sus
padres, sin dejar con ello de compartir sus intereses ldicos propios de su edad.ARRANCACEBOLLAS es uno de los tantos juegos colectivos que se concentran en el esfuerzo fsico e intelectual de los nios. Impl
desarrollo de aptitudes fsicas, verbales e intelectuales de los infantes, as como la capacidad de comunicacin; de ah que se le con
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NacionalGUATEMALA , LUNES 11, MAYO 2009 5www.dca.gob.gt
, EN EXTINCIN:
NOSTALGIAatrapaba ms chicharras a la horade ir a barranquear, entre otrasdiversiones.Malo lo nuevo,
bueno lo viejo?En los ltimos aos, esta realidadha llevado a padres de familia,docentes, acadmicos y jvenesa debatir en pases como Espaa,
Argentina, Bolivia, Mxico yEstados Unidos sobre la nocivi-dad de los juegos de ahora o las
bonanzas de los de antao; lanecesidad de rescatar estos lti-mos o dejar que las nuevas gene-raciones vivan su poca.
El extinto comunicador argenti-no Roberto Galn deca: lo nuevono es sinnimo de mejor, ni viejosinnimo de malo, y viceversa;al aplicarlo a este debate podrasituarse como pndulo entre quie-
nes piensan como: sigo sostenien-do que antes era mejor, nos diver-tamos y haba ms creatividad o,
los que extraan las costumbresanticuadas son los que no entien-den de tecnologa ni de las costum-bres sociales nuevas.
El historiador Celso Lara,director del Centro de EstudiosFolklricos (Cefol), sostiene queel juego ha sido desde siempre unelemento de cohesin social, porsu transmisin de una generacin
a otra y porque a travs de l, elnio o la nia aprende a conviviren sociedad, de ah que es par-
tidario de la idea que los juegosde antao hoy casi extintos o enalgunos casos ya no practicados,jugaban mejor ese rol.
Lara apunta que uno de losprincipales valores de esos juegosera la libertad, pues se realizabanen reas abiertas, permita al niodesenvolverse y desarrollar sucreatividad, su sentido de socia-bilidad, contrario a los actualesque por lo general hacen que elnio se encierre y juegue solo, nointeracte o trabaje en grupo.
Miguel lvarez, cronista dela ciudad de Guatemala, consi-dera que la industrializacin yel proceso de globalizacin hanincidido en los cambios en trmi-nos de urbanismo, seguridad y laexpansin de la tecnologa, que ha
propiciado el desarrollo de nue-vos modelos de distracc in, endetrimento de los de antao.
CAPIRUCHO
lEs confeccionado con un carrizo de
madera de hilo. El carrizo es pulido y
se le coloca un cordn y un palito. El
juego consiste en lanzar el carrizo y
meterlo en el palito. Cada acierto se
cuenta de 10 en 10 hasta completar
100 puntos, que deben hacer sin in-terrupcin; si no se acierta una vez, el
turno le corresponde al otro jugador.
El ganador es el que logra completar
los puntos en menos jugadas.
SALTAR LA CUERDA
lEste es un juego practicado casi
siempre por las nias. Se utiliza una
cuerda o lazo, el cual es sostenido y
hecho girar por dos nias; la otra o
las otras brincan la cuerda. Algunas
variantes son que se brinca indivi-
dualmente, en pareja o en grupo.Tambin puede saltarla un jugador
haciendo girarla l mismo. Se compi-
te en trminos de quin puede saltar
ms la cuerda sin perder el ritmo.
GALLINA CIEGA
lUno hace de gallina ciega; luego
se le vendan los ojos y se le coloca
en el centro de un crculo que han
formado los dems jugadores. Los
jugadores deciden cuntas vueltas
debern dar a la gallina; al finalizar
todos gritan gallina ciega busca a tuspollos y al mismo tiempo corren a su
alrededor, para no ser alcanzados. El
que es atrapado le corresponde re-
presentar el papel de gallina ciega.
TEJOS
lCada jugador debe buscar un tiesto,
de barro o piedra circular y plana, de
manera que pueda asentarse en el suelo
al ser lanzado. Los jugadores desde una
lnea a cierta distancia, tratan de botar
un viejo, que puede ser una batera o
un bote sobre el cual se colocan fichasque los nios ponen como entrada al
juego. Se debe derribar el viejo y el tejo
debe quedar a una cuarta de cada ficha
para ganarlas.
EL TROMPO
lSe fabrica con una pieza de
madera en forma cnica con
una punta de metal. En la parte
superior tiene una especie de
cilindro chato que sirve de apoyo
para enrollar el hilo. Existen una
serie de variantes del juego, peroel principal objetivo es lucir las
mejores tcnicas para hacer bailar
el trompo por ms tiempo, y tratar
de ganarle al del contrincante.
EL AVIONCITO O RAYUELA
lSe dibuja una plataforma con
diversas categoras. Un primer
jugador tira un tejo en la primera
casilla trazada; debe saltar en un
pie hacia dicha categora, recoger
el tejo y volver hacia la partida.
Si lo consigue, intentar con la
segunda casilla; si no, ceder su
turno al otro jugador.
LA ESCONDIDA
lUno de los participantes cuenta
de uno al 20, tapndose los ojos
con las manos, frente a una pared,
el resto se esconde. Al finalizar
el conteo grita ya voy, y busca
al resto de jugadores; los que va
encontrando los lleva a la "casa" yestos van tomndose de la mano,
formando una cadena intentando
ser tocados para "salvarse".
APLICACIONES
EDUCATIVASl En los pases donde se discute ampliamente el
tema, se han iniciado esfuerzos desde la sociedad y
los gobiernos por recuperar los juegos de antao e
incorporarlos al pensum de estudios. En Guatemala,
una propuesta similar fue impulsada desde la dcada
de 1990 por la historiadora Ofelia Dleon Melndez,
pero ha tenido poco eco.
En la bibliografa desarrollada por Dleon se des-
taca que los juegos tradicionales, desde un punto de
vista psicolgico estn vinculados con la creatividad,
el aprendizaje de la l engua, la solucin de problemas
y el desarrollo de los papeles sociales, y que "a travs
del l, el nio expresa sus emociones, adquiere nuevas
experiencias y aprende a ser miembro de un grupo.
En trminos pedaggicos y educativos, la historia-
dora anota que mediante el juego, el nio se inicia en
los comportamientos del adulto; en los papeles que
tendr que desempear en su vida futura.
Sociolgica y etnolgicamente, los juegos cons-
tituyen un medio excelentes para el aprendizaje de
los valores culturales de la sociedad, los cuales son
representados de manera simblica en sus reglas y a
travs del empleo de motivos decorativos tradiciona-les, afirma Dleon.
NOE MEDINA l DCA l
ALAN LIMA l DCA l
JAIME FRANCO l DCA l
LOSCINCO
S
BARRILE
TES
LOS JUEGOSpermiten al nio descubrirse como miem-
bro de un grupo y determinar su estatuto personal.
A TRAVSdel juego el nio se conoce a s mismo y apren-
de a compartir su mundo de fantasas con el entorno real.
ica poner en movimiento sus diversas funciones. En general, el juego permite el
sidere una institucin educativa espontnea.
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