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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN
ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE
“Alma Máter del Magisterio Nacional”
ESCUELA DE POSTGRADO
SECCION: 02 - MI
MENCIÓN: ADMINISTRACIÓN
PROYECTO DE INVESTIGACION
“Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el
área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “MANUEL
SCORZA” del distrito de Ate, Provincia de Lima, en periodo 2013”
Alumno : Torres Castro Jaime Rafael
Cod. Matricula :
Prof. : Villarreal Anticona Guido
JUNIO - 2014
INDICE
I.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………..3
1.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA…………………………….3
1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA………………………………14
1.3 OBJETIVOS: GENERALES Y ESPECIFICOS…………………….14
1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN………16
1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN……………………….21
II.- ASPECTOS TEORICOS…………………………………………….24
2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA……………………………..24
2.2 BASES TEORICAS…………………………………………………25
2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS………………………28
III.-HIPOTESIS Y VARIABLES……………………………………….33
3.1 HIPOTESIS
3.2 VARIABLES
3.3. SUBVARIABLES: INTERVINIENTES E INDICADORES
IV.- METODOLOGIA……………………………………………….34
4.1 METODO DE LA INVESTIGACIÓN
4.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN
4.3 POBLACIÓN Y MUESTRA
4.4 INSTRUMENTOS
4.5 TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
4.6 TRATAMIENTO ESTADISTICO
V.-ASPECTOS ADMINISTRATIVOS………………………..NO HAY
5.1 RECURSOS HUMANOS
5.2 RECURSOS INSTITUCIONALES
5.3 PRESUPUESTO
5.4 CRONOGRAMA
I.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA
Primero vamos a analizar el problema por partes lo cual nos
llevará esto a comprender mejor la problemática. Primero
comenzaremos por el lado de la descripción de la problemática
y sus respectivas causas en donde veremos que los alumnos y
docentes desconocen ciertos recursos tecnológicos que nos
llevará a mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Seguidamente
colocare ejemplos de ciertos o antecedentes que corrobora en
el ámbito local, nacional e internacional.
1.1.1DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
CAUSAS
1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de
recursos tecnológicos digitales aplicados al área de
matemática
2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de
herramientas tecnológicas digitales, en el área de
Matemática
3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos
tecnológicos digitales para desarrollar competencias en
el área de matemática
4. Poca participación de los alumnos en el uso de algunos
recursos tecnológicos empleados en el proceso de
enseñanza aprendizaje
5. Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos
conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje
6. Expectativa del padre de familia en la utilización de
recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de
competencias en el área de matemática.
1.1.2.-ANTECEDENTES
1.1.2. 1ANTECEDENTES
ANTECEDENTE Nº 01.
TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.
TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores
utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria.
AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar.
DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar
LUGAR: Lima – Perú.
AÑO: 2008.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Escuela Académico Profesional de Nutrición - Facultad de
Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.
OBJETIVO GENERAL:
Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para
fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Desarrollar un Programa Didáctico
Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales,
intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.
Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje
utilizando ordenadores.
Propiciar la participación activa y permanente del docente en
el proceso educativo.
RESUMEN DEL ANTECEDENTE:
La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de
ordenadores en la educación universitaria mediante la
construcción de clases programadas, para ello es necesario
elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe
estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe
planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una
modalidad abierta y flexible .
El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la
enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo
Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela
Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del
segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de
la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para
retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a
través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar
los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y
logrando la participación del docente como facilitador y
mediador responsable del proceso
Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos
grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre
test y un post test con muestra apareada.
La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad
de Matemáticas en un aula informática en la que cada
estudiante podía manejar una computadora, desarrollando
una enseñanza personalizada.
Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza
universitaria usando ordenadores
ANTECEDENTE Nº 02.
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE
EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN
ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA”
DIRECTORA DE TESIS: No especifica.
AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur
LUGAR: Osorno – Chile.
AÑO: 2002
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús
OBJETIVO GENERAL:
Para la investigación se plantean los siguientes objetivos:
Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son
mayores a los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la
metodología de educación virtual muestran mayor motivación
que los alumnos que no la utilizan.
Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los
alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no
influye significativamente en su aprendizaje.
RESUMEN:
Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un
mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y
la educación no se escapa de ello. Existen muchas
aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas,
pero siempre en forma monótona y no hay demasiada
innovación en el uso de estos. Actualmente para la educación
tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos más
y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la llamada
educación virtual, que consiste en que el alumno logre
conocimientos a través de la mediación de herramientas
tecnológicas. El modelo utilizado en esta investigación toma
elementos tanto de la educación a distancia como de la
educación presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno
asista el establecimiento educacional y que su proceso de
aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informática,
además la comunicación entre profesor-alumno y alumno-
alumno se hará utilizando canales de comunicación digitales.
Por otro lado el alumno contará con una plataforma virtual de
educación que recoge todas las herramientas que el alumno
necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje.
El objetivo principal de la investigación es determinar si los
alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual
logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que
no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al
usar esta metodología adquieren una motivación mayor y se
quiere verificar si la motivación está relacionada con el
aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de
educación la cual hará de nexo entre el alumno, su
aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán
relevantes ya que en Chile no existe evidencia científica sobre
si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de
enseñanza media.
Lo que se quiere probar en esta investigación es que los
alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un
modelo virtual de educación para aprender Matemática en
NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que
aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza esto
conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una
motivación mayor que aquellos que no la usan para su
proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la
metodología de educación virtual es importante demostrar que
tanto influye la motivación en el aprendizaje.
ANTECEDENTE Nº 03
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN DE
PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES
(TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME
LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO.
AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto
LUGAR: Tarragona – España.
AÑO: 2007.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,
Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España.
OBJETIVO GENERAL:
Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs
para dos grupos de profesores pertenecientes al
Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,
Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de
Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,
Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la
Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir
de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para
conocer la utilización e importancia que los profesores y
estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a
las TICs.
Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje
suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los
profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso.
Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la
aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia
de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en
profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.
Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios
de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos
en la aplicación de los instrumentos metodológicos.
Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs
para los profesores de los estudios de caso, basadas en el
sistema de aprendizaje Let Me Lear.
Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con
grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y
para la motivación. El tiempo destinado para el experimento
es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3
semanas las conclusiones en 2 semanas.
RESUMEN.
Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal
plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para
dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de
Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y
Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al
Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e
Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de
Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de
aprendizaje Let Me Learn ®. Este sistema consta, de manera
general, de una teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y
un instrumento validado desde 1998 y utilizado en
aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning
Connections Inventory).
Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de
los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se
plantea como una herramienta para descubrir las razones que
llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos
en su labor profesional. La autora de esta investigación es
profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la
Universidad de Pamplona. La recolección de información se
hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización
e importancia que los profesores y estudiantes involucrados
en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario
para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let
Me Learn®. Se analizan los resultados obtenidos y se hace
una aproximación comparativa de los dos estudios de caso.
Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs
partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las
conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología
utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que
se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y
los patrones de aprendizaje y cualitativa a través del análisis
de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación
de soluciones a través de un conjunto de estrategias de
formación.
ANTECEDENTE Nº 04
TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.
TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA
EN LAS
PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA
COMUNICACIÓN
AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA
ARTÍSTICA
AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez
DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González
LUGAR: MADRID – España.
AÑO: 2005.
INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:
Institutos de Educación Secundaria.
OBJETIVO GENERAL:
Los objetivos generales de la investigación son tres, que
figuran a continuación.
Dichos objetivos se concretan en otros más específicos:
Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la
enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el
bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se
quiere entender la necesidad de una aplicación
informática que facilite el uso de Internet en el aula de
enseñanza artística.
Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en
las presentaciones multimedia para la comunicación
audiovisual en el aula de plástica.
Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la
incorporación de las TIC en el aula.
Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza
en el sector.
Analizar cómo es la gestión de la información y la
comunicación audiovisual para la enseñanza artística.
Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al
diseñar la aplicación informática.
Estudiar los contenidos y la información existente en la
Red de interés para la enseñanza artística.
Conocer las herramientas, programas y plataformas
educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus
posibilidades para el uso en el sector.
Conocer los modelos existentes para la gestión del
conocimiento en el área artística.
Proponer un modelo concreto de gestión de
conocimiento para la enseñanza artística para una
óptima gestión de la información de contenidos artísticos
y didácticos en la Red.
Diseño de la aplicación informática Artenlaces.
RESUMEN
Palabras clave: educación artística en España, gestión de la
información para la educación artística, sector enseñanza
secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet
para la enseñanza artística.
Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en
España en lo que concierne a la educación artística, plástica y
visual. En la fase inicial de la investigación, se estudian los
aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado
de enseñanzas artísticas en la Comunidad de Madrid a través
de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología
cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo
representativo de alumnos de dibujo de un centro de
secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y
a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a través
de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45%
(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por
la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos
(adaptación del método Delphi), de comunicados de
colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la
prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la
incorporación de las TIC en éste área, se realiza una
prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,
programas y plataformas educativas que traen consigo las
TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información
ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda
ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad
de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en
el aula de plástica. Se propone un modelo concreto para la
gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca
Virtual de Enseñanza
Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación
continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación
de nuevos materiales curriculares y la transferencia de
contenidos a través de Internet para entender el entorno como
un espacio artístico habitable.
1.1.3 Planteamiento del problema:
El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas
décadas ha provocado en la educación cambios significativos
entre sus componentes; al docente se le plantean nuevos
diseños didácticos, métodos, modelos, herramientas y
procesos instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar
la forma tradicional de enseñar por otra más novedosa
basada en la construcción del conocimiento por parte del
alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les
demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con
los avances de la informática y la electrónica que enmarcan la
aparición de la sociedad del conocimiento.
Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza
aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la
incorporación de nuevos medios didácticos, qué estén de
acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico actual.
La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya
proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el
desarrollo de competencias. Además de las ventajas
higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de
utilizar más letras y colores, las facilidades para retocar y
mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra
puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión
posterior. También puede enviarse por e-mail. Por supuesto,
puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.
Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir,
dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar… desde la
propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si
dispone de una PDI móvil lo podrá hacer moviéndose por la
clase o lo podrá ir pasando a los estudiantes para que ellos
también escriban, dibujen e interactúen con el contenido de la
pantalla desde sus pupitres.
Desarrollar las competencias en el área de matemática de los
alumnos del sexto grado de educación Primaria de la I.E.P
MANUEL SCORZA del distrito de ATE, Provincia de LIMA.
1.1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN:
1.1.4.1. PREGUNTA GENERAL:
¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las
competencias en el área de matemática?
1.1.4.2 PREGUNTAS ESPECÍFICAS.
a. ¿Será la pizarra digital interactiva un recurso
tecnológico aplicable al área de matemática para desarrollar
competencias?
b. ¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva
para desarrollar competencias en el área de matemáticas?
c. ¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el área de
matemáticas?
d. ¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el
uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de
enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el
área de matemática?
e. ¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas
se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el área de matemática?
f. ¿Cuales son las expectativas del padre de familia,
frente al desarrollo de competencias en el área de
matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva?
1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA
¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva”
desarrolla las competencias en el área de Matemática en los
alumnos del sexto grado de la I.E.P. “SCORZA” del distrito de
Ate,, Provincia de Lima, en el periodo 2013?
1.3. OBJETIVOS:
1.3.1. GENERAL:
Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las
competencias en el área de Matemática en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de
ATE, Provincia de LIMA.
1.3.2. ESPECÍFICOS:
1. Recopilar información referente a la pizarra digital
interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de
matemática para desarrollar competencia.
INDICADORES:
a. Número de docentes que reconocen a conciencia que
la pizarra digital interactiva es una herramienta para
desarrollar competencias.
b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital
interactiva para desarrollar competencias en el área de
matemática.
c. Grado de satisfacción del docente por el uso de la
pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar
competencias.
2. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra
digital interactiva para desarrollar competencias en el área de
matemática.
INDICADORES:
a. Número de estrategias que se aplican en el uso de la
pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el
área de Matemática.
b. Grado de motivación de los docentes por el uso de
estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
c. Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo
de competencias aplicando la pizarra digital interactiva.
3. Incentivar la participación de los alumnos con el uso de
la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza
aprendizaje para desarrollar competencia en el área de
matemática.
4.
INDICADORES:
a. Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra
digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje
para desarrollar competencia en el área de matemática
b. Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la
pizarra digital interactiva.
5. Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas
para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en
el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar
competencia en el área de matemática.
1.4. IMPORTANCIA Y ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN
2.2.2.1. ORGANIZACIONAL
Se justifica desde el punto de vista organizacional,
por que como educadores, consideramos que al
aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del sexto
grado de la I.E. P “SCORZA” de Ate en el presente
año lectivo, estará orientado a desarrollar las
capacidades del área de matemáticas
concentrando su atención de acuerdo a sus
características afectivas, necesidades e intereses
de ellos. Así mismo está encaminado a ofrecer un
programa cada vez más consistente y moderno.
Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías
(pizarra digital interactiva) compromete la
participación directa de todo el personal que labora
en esta Institución Educativa, Padres de Familia e
Instituciones de la comunidad comprometidas e
identificadas con el quehacer educativo.
2.2.2.2. TECNOLÓGICA
Desde este punto de vista el avance vertiginoso de
la ciencia y la tecnología, abre un mundo de
posibilidades para el desarrollo de competencias,
pues facilita el acceso a la información virtual, es
decir, la comunicación en tiempo real, brindando
diversas formas de interactuar en los textos,
artículos y otros, que mejoran y desarrollan la
capacidad matemática.
El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren
un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo
en la presentación de la información, capturando la
atención y despertando el interés por mantenerse
actualizado e informado.
2.2.2.3. LEGAL:
El presente trabajo se justifica legalmente
amparado en las normas y directiva que orientan el
desarrollo y ejecución de un plan lector que
contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión
lectora. Tenemos las siguientes:
a. Ley Nº 28044; Ley General de Educación;
b. Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED.
“Aprueban Directiva sobre Normas para la
Organización y Aplicación del Plan Lector en
las Instituciones Educativas de Educación
Básica Regular”
c. Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED
“Aprueban las normas complementarias para
la adecuada organización aplicación y
consolidación del Plan Lector en las
Instituciones Educativas de Educación Básica
Regular”
d. Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED
“Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la
Educación Básica Regular 2009”
2.2.2.4. PEDAGOGICA:
Se justifica pedagógicamente porque comprender
lo que se lee para resolver, es fundamental para
desarrollar el trabajo en las diferentes áreas
curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado
porque sus alumnos no saben interpretar el
enunciado de un problema o sencillamente
contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito
o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos
que la poca motivación de los estudiantes en la
atención a los temas se debe a su participación en
los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos,
es una tarea que encierra grandes dificultades para
la mayor parte del alumnado. La herramienta
seleccionada debe mantener la atención y permitir
la participación de los alumnos en el tema, esto es
lo que permite “la pizarra digital interactiva”
Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar
a desarrollar las competencias matemáticas de los
alumnos. Resolución de situaciones problemáticas
matemáticas son elementos prioritarios en la
formación del alumnado y ejes inseparables y
transversales a todas las áreas.
Uno de los objetivos que se traza en la Educación,
precisamente, el fomento del desarrollo de
estrategias matemáticas para comprender y
resolver problemas. Pero son muchos los aspectos
que dificultan su consecución. En primer lugar,
escuelas y bibliotecas se han quedado solas en
esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el
mismo objetivo. La comprensión no es un valor en
alza y no está asociada al éxito social o económico,
motor de muchas voluntades: los “famosos”,
“personajes–modelo” de nuestra sociedad, no
hablan de lo que han leído cuando son
entrevistados; las cámaras no muestran que haya
libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan
a tener cierta fama mandando resolver a otros por
encargo.
Por otro lado, se impone el contrasentido de una
enseñanza centrada en la exposición del docente y
en el descubrimiento del placer de interactuar en el
tema, paradójicamente, no cuenta con
herramientas apropiadas para ello. No se
convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema
educativo, sino que se delega esta importantísima
función sólo en el profesorado de matemática.
2.2.2.5. TECNICA:
Se justifica técnicamente porque es comúnmente
aceptado el hecho de que las personas no
interpretamos de igual modo todas las situaciones
problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo
que determina el desarrollo de competencias en el
área de matemática, es decir, que podemos usar
distintos tipos de estrategias dependiendo del
objetivo que nos marquemos frente a un problema.
Estas podrían ser las finalidades enumeradas de
forma genérica y que pueden ser trabajadas en el
centro escolar
Leer para interpretar situaciones problemáticas:
Obtener una información precisa
Seguir unas instrucciones
Obtener una información general
Analizar
Revisar un escrito propio o parecido
Por placer e interés.
Comunicar un texto a un auditorio
Dar cuenta que se ha aprendido
No todas estas posibilidades están presentes en la
escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas
debe pensarse como la ayuda que los alumnos
precisan para adquirir las habilidades y estrategias
encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se
desprenden dos cambios fundamentales:
El descifrado ha de dejar de ser identificado con la
capacidad lectora y debe redefinirse para que
ocupe el espacio que le corresponde dentro del
conjunto de habilidades necesarias para entender
un texto.
La enseñanza de la resolución de situaciones
problemáticas, entendida como código de la
interpretación de la realidad, ha de extenderse a
todo el currículo escolar.
2.2.2.6. ECONOMICA:
El aspecto económico, de alguna manera limita el
desarrollo de las capacidades en el área de
matemática. Esto se fundamenta en estudios
realizados sobre el tema que concluyen que los
niños de clase socioeconómico bajo muestran
deficiente desarrollo cognitivo, lingüístico y
operacional, un bajo rendimiento académico. Las
razones de esta situación son múltiples: carencias
en la alimentación, el trabajo infantil, la falta de un
adecuado estímulo en los primeros años de vida o
falta de modelos por parte de los padres al
despertar el interés o gusto por la lectura y resolver
problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no
adquisición de textos o material manipulable
oportunamente y las deficiencias del sistema
educativo.
1.5 Limitaciones
1.5.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS:
En nuestro estudio de investigación unos de las
dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias
informaciones como software, videos,
documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro
tipo de estrategia que nos permitió recopilar
información suficiente para realizar nuestro
proyecto investigación.
1.5.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS:
Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la
falta de dinero suficiente en momentos que
deseamos obtener software, videos, para
implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además
porque a veces no teníamos los recursos
económicos suficientes para desplazarnos de lugar
a otro para obtener la bibliografía relevante y
realizar el estudio.
1.5.3LIMITACIONES ACADÉMICAS:
Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el
equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u
otros documentos en la biblioteca de nuestra
universidad por lo que tuvimos que buscar
información necesaria en otros medios, que nos
permitió seguir con la investigación del proyecto de
estudio.
II.- ASPECTOS TEORICOS
2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA
2.1.1 LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1
La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas
Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la
causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a
diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios
y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman
“Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC),
se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de
la sociedad.
Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y
se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad
vertiginosa. Los efectos que Internet y sus múltiples
aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las
empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han
manifestado en menos de una década. Por otra parte, si
miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios
en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de
trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva
sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también
denominada, si damos un paso más, “Sociedad del
Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de
acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse
con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del
espacio y del tiempo.
________________________
1 MARTIN-LABORDA, Rocío 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la
información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación
AUNA, p. 4
2.2 BASES TEORICAS
Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de
las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista,
parece que el impacto producido ha sido menor que en otros
ámbitos y que,
en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su
tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una
reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran
retraso debido a las implicaciones de los cambios en la
educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en
formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y
este proceso lleva su tiempo.
Además, hay
muchas otras
razones que
explican la lentitud
en el proceso de
incorporación de las
TIC a la educación,
como la carencia de
recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la
dificultad de adaptación por parte de los docentes. Aunque, en
realidad, lo más determinante para que se produzca el cambio
es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía
para mejorar la calidad de la enseñanza y un camino para dar
respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI.
Incorporar las TIC a la educación no sólo es un desafío, sino
que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jóvenes
puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva
sociedad.
A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolución de la
tecnología es comparativamente más rápida que la
adaptación de los profesores a ésta.
Esta diferencia de
ritmo de movimiento
hizo que el
profesorado se
encontrara con dos
elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a
conocer: el elemento multimedia y, como consecuencia,
máquinas nuevas que permiten este sistema, pero que
requieren más conocimientos técnicos. El nuevo escenario
provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado
se preocupa de incorporarse al mundo de la tecnología y, por
otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos en el
concepto multimedia. Multimedia significa multitud de medios,
pero medios para la transmisión de la información, utilizando
el canal auditivo y el visual. Ésta es una cuestión que el
profesor traduce como optimización de recursos; antes
trasladaba una televisión, un radiocasete..., ahora con el
ordenador basta. En paralelo, cambian también los
dispositivos de almacenamiento de información porque de
sólo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al
Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una
reducción notable del espacio y del peso.
Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la
aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite
el acceso a la información a golpe de “clic” con todos los
contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de
la comunicación en tiempo real, la transmisión de información
y la prestación de nuevos servicios.
_____________________________
2. PRADAS MONTILLA, Silvia
2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva
con el modelo CAIT, Madrid, Fundación Encuentro, p. 10
Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al
proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor
que les permiten realizar sus pequeños desarrollos; otros ven
en Internet la respuesta a muchas necesidades que les
creaba la utilización de las Nuevas Tecnologías; y otros ni
siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto
es que en este momento sí hay consenso entre el profesorado
sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan
claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se
deben utilizar las Nuevas Tecnologías.
La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o
de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos
cambios en la distribución de los ordenadores en el aula e
incluso de sus características técnicas. Hemos ido
comprendiendo que la
accesibilidad al ordenador es
importante. De hecho, la
distribución de los
ordenadores en el aula de
informática ha cambiado:
desde una forma tradicional
en hileras, hasta la comúnmente aceptada en forma de “U”,
con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor,
tanto a la hora de enseñar como en su función de apoyo y
facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del
aula de informática al aula informatizada. La expresión aula
informatizada encierra un contenido más profundo y sobre
todo más pedagógico, quiere transmitir la idea de que el
ordenador forma parte del material común del aula para
desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos
con naturalidad el uso del ordenador desde la Educación
Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del
ordenador”, o contemplemos “la zona tecnológica” en
Educación Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con
el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta
misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles,
o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la
Pizarra Digital Interactiva.
2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS
2.3.2.1. DEFINICION DE TIC
En la actualidad, éste término está desarrollado muy
ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el
mundo de la educación y con nombres variados como
Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías,
Tecnologías de la educación, Tecnología digital los
cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes
definiciones de TIC vienen dadas por contextos y
enfoques de estudio del término, debido al amplio
campo que abarca el mundo de la comunicación
tecnológica en la educación.
Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la
comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas,
desarrollos y dispositivos avanzados que integran
funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y
transmisión de datos.
Otra posible definición de Tecnologías de la
Información y de la Comunicación es la de Ortega4 “las
Nuevas Tecnologías de la Información serían:
________________
3. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs
4. ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa,
Granada, Grupo Universitario, pp.230-231
los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los
programas de televisión, la informática básica, la radio
digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y
la animación informática, la navegación por internet,
acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a
través de hipertexto, prensa digital, televisión digital,
etc….”
2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS
Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes
se llaman "medios". Media viene del latín “medius”,
significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre
un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos,
equipos e instalaciones y los materiales o documentos.
Estos medios que se aplican en las actividades
didácticas se llaman medios didácticos
Son muchos los teóricos que desde la perspectiva
didáctica aportan una definición sobre el concepto de
MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un
inventario de todos, sin embargo conforme se viene
planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5
EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los
MEDIOS como recursos materiales, es decir como
“objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales
(organización didáctica del mensaje) y recursos
técnicos o materiales (equipo técnico necesario para
materializar un mansaje) .
Desde este punto de vista, los medios también son
materiales, dado que constituyen instrumentos u
“objetos que proporcionan experiencias indirectas de la
5. http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor
y los alumnos.
EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como
el canal a través del cual se comunican los mensajes,
es decir se les da un sentido más amplio. Este canal
exige una organización de recursos que permitan
mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la
acción del profesor y los alumnos.
En este sentido existen hasta tres canales de
comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales
impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc)
EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas
radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software
computarizado, programas interactivos multimedia y la
televisión educativa)
2.3.2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA
La Pizarra Digital, en
palabras del profesor
Peré Marques6, es un
sistema tecnológico que
consiste básicamente en
un ordenador multimedia
conectado a Internet y un
video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una
pantalla o pared lo que muestra el monitor del
ordenador.
___________________________
6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva
que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y
controlar cualquier aplicación informática o plataforma
multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s.
Los usuarios pueden escribir sobre los programas con
tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier
cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas
web para futuras referencias.
2.3.2.4. DEFINICION DE MATEMATICA7
Para los griegos, la matemática era la ciencia de la
cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y
del espacio eran, obviamente, la aritmética y la
geometría.
Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado
por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se
constituyó, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de
sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un
modelo de formalización para todos los que hicieron
matemática, después de ellos.
Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es
la ciencia del orden y la medida, mientras que para
Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemática era la reina
de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la
_______________________________
7. Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo
Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8
matemática, por la predominancia que siempre ha
tenido el número y las operaciones con números en la
construcción del edificio matemático que hoy
conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la
matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las
ciencias, en franca alusión a su utilización en la
formalización de sus contenidos por ciencias como la
economía, la química, la física y hasta la lingüística.
Debido al énfasis creciente del método deductivo en
todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la
mitad del Siglo XIX, afirmó que la matemática es la
ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo
el patrón hipótesis -deducción- conclusión.
Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David
Hilbert definía la matemática como la ciencia que no
estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde
es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto
por otro siempre y cuando la relación entre ellos no
cambie.
El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la
matemática es la ciencia que estudia las estructuras
matemáticas. Desde esta perspectiva, una estructura
es entendida como un conjunto de objetos abstractos,
definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la
notación matemática, que se relacionan e interactúan
entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito.
La manera de definir la matemática cambia
constantemente y, como es de verse, cada generación
o cada connotado matemático, desde sus propias
perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el
nivel de comprensión que tienen de ella y según su
modo particular de hacer matemática. La matemática
se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es
sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las
personas y la sociedad, los que la han hecho florecer
hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como
modo especial de manejar los números, las
magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un
arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones
que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una
ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones:
individual, cultural, humanística y tecnológica.
2.3.2.5. NOCION DE COMPETENCIAS EN
MATEMATICA
El dominio de Competencia en Matemáticas concierne
la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y
comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se
plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas
matemáticas en una variedad de contextos.
El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la
medida en la que estudiantes pueden ser considerados
como ciudadanos reflexivos y bien informados además
de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de
la siguiente manera la competencia matemática:
La competencia matemática es la capacidad de un
individuo para identificar y entender el rol que juegan
las matemáticas en el mundo, emitir juicios bien
fundamentados y utilizar las matemáticas en formas
que le permitan satisfacer sus necesidades como
ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.
__________________________
8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y
habilidades en Ciencia , Matemática y Lectura OCDE (Organización para
la Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76
III.-HIPOTESIS Y VARIABLES
3.1 HIPÓTESIS:
La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las
competencias en el área de matemática en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de ATE,
Provincia de LIMA EN EL PERIODO 2013.
La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las
competencias en el área de matemática en los alumnos del
sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de ATE,
Provincia de LIMA en el periodo 2013.
3.2VARIABLES:
DEFINICION DE LAS VARIABLES:
VD: Las competencias en el área de matemática.
V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.
2.7.3. POBLACIÓN Y MUESTRA:
2.7.3.1. POBLACIÓN
Alumnos : 26
Docentes : 14
PPFF : 52
2.7.3.2. MUESTRA
Alumnos : 26
IV.- METODOLOGIA
4.1METODO DE LA INVESTIGACIÓN
4.1.2.-DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:
DISEÑO
Pre Test
Se aplicarán estrategias para desarrollar
competencias en el área de matemáticas utilizando
la pizarra tradicional.
Post Test.
Se aplicarán estrategias para desarrollar
competencias en el área de matemáticas
empleando la Pizarra Digital Interactiva.
Aplicación de estrategias con el uso de la PDI
Desarrollo de competencias posterior a la utilización de
la pizarra digital
interactiva
Desarrollo de competencias
previo a la utilización de
la pizarra digital
interactiva
2.7.4. PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE
RECOLECCIÓN DE DATOS:
Las técnicas utilizadas en el presente trabajo de
investigación son:
ENTREVISTAS:
Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia
de la I.E. “latino” para recoger información referida al
uso de estrategias para desarrollar competencias en el
área de matemática sin el uso de la pizarra digital
interactiva; luego se hará lo mismo, pero después de
haber utilizado dicha herramienta.
ENCUESTAS:
Realizadas a los alumnos, personal docente y padres
de familia
ANÁLISIS DE DOCUMENTOS:
Se utilizó como fuente los datos, libros, informes,
separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas
relacionados con la investigación.
OBSERVACIÓN DIRECTA:
Tiene como fuente a los investigadores.
A continuación detallamos las técnicas e instrumentos
a utilizar
TÉCNICA JUSTIFICACIÓN INSTRUMENTOS APLICADO EN
Entrevista Permitirá conocer las
necesidades de los
Guía de
entrevista
Alumnos del
sexto grado de
alumnos y los padres de
familia sobre el desarrollo
de competencias en el
área de matemática.
Lapicero. la IEP Latino
Encuesta
Permite conocer las
expectativas que los
alumnos y los padres de
familia tienen respecto al
uso de la pizarra digital
interactiva.
Guía de
encuesta de
preguntas
Abiertas y
Cerradas.
A la población
que es parte de
esta
investigación
Observación Directa
Podremos observar que
en los alumnos el grado de
atención y participación en
el uso de la pizarra digital
interactiva.
Guía de
Observación
Procesos que
se dan dentro
del desarrollo
de las
competencias
en el área de
matemática.
Análisis de
documentos
Para obtener la
información de los libros,
informes, separatas,
páginas de Internet, etc.
referentes a temas
relacionados con la
investigación.
Fichas
bibliográficas
Subrayado
La bibliografía
necesaria para
desarrollar el
marco teórico y
la información
complementaria
2.7.5. PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS
OBJETIVOS ESPECIFICOS
VARIABLES INDICADORESFÓRMULA DE LOS
INDICADORES
INSTRUMENTOS, FUENTES E
INFORMANTES
DESCRIPCIÓN U OPERATIVIDAD DEL
INDICADOR
Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia
Información referente al uso de la pizarra digital interactiva
Docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el número de docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias.
Dominio en el uso de la pizarra digital interactiva
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de la pizarra digita interactiva
Satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.
Diseñar y aplicar
estrategias para
el uso de la
pizarra digital
interactiva para
desarrollar
competencias en
el área de
matemática
Estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva
estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva
Motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital
efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de efectividad de las estrategias que se aplicaran
Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Participación de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva
Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva
Satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Entrevista
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital
Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Recursos y
herramientas
tecnológicas para
incrementar el uso
de la Pizarra
digital interactiva
Número de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el número de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva
Capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital
Compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática
1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre
Guía de Observación
Nos permitirá conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital
Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo
Expectativas del Padre de Familia en el desarrollo de competencias
Satisfacción de los padres de familia
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los padres de familia
Satisfacción de los alumnos al desarrollar competencias matemáticas
0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.
Guía de Encuestas
Nos permitirá conocer el grado de satisfacción al desarrollar competencias matemáticas con el uso de la pizarra digital
2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
2.1.1. LINKOGRAFIA
1. AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique,
1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de
consulta 15/10/2009 :
http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp
ositivos.htm
2. APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de
las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009:
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf
3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”,
Fecha de consulta 16/10/2009 :
http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-
materiales-educativos-ventajas-y-desventajas
4. MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de
consulta 16/10/2009:
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm
1. MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de
consulta 16/10/2009
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif
2. MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en
educación” fecha de consulta 16/10/2009
http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm
2.1.2. BIBLIOGRAFIA
1. BATES, A. W (1995) Tecnología, estudio abierto y educación de
distancia, N. York, Rutledge. Londres
2. BEYER, W. (2002) Elementos de didáctica de las matemáticas.
Mérida: Escuela Venezolana para la enseñanza de la Matemática
3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigación en
educación matemática, 8° Simposio de la SIEM. A Coruña
Universidad de Coruña
4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofía (2008) Tesis “El Método
expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos
interactivos en la enseñanza universitaria” Lima – Perú
5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de
comunicación: las extensiones del ser humano, Barcelona,
España: Paidós,
6. HERNÁNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodología de la
Investigación. Tercera Edición, México: Editorial Mc Graw Hill.
7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de
Contenidos a Guía del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos,
S.A.
ANEXOS
ENCUESTA Nº01
Dirigido a docentes para recoger información sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.
INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que considere correcta.
1. - ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la comunicación?
( ) Sí ( ) No
2. - ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la enseñanza?
( ) Sí ( ) No
3. ¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática?
( ) Sí ( ) No
4. ¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias?
( ) Sí ( ) No
ENCUESTA Nº 02
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.
Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de ella.
INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza.
Permite profundizar conocimientos.
Capta la atención y motivación de los alumnos
Facilita el auto aprendizaje e individualizan la enseñanza.
Facilita el trabajo pedagógico.
Facilita el recuerdo de la información y refuerzan los contenidosCrea y modifican actitudes positivas en los estudiantes
Observa mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones matemáticas.
Facilita la aplicación de Software de simulación y juego.
Permite guardar y recuperar información para su reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA Nº 03
Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje.
Permite combinar estrategias.
Operatividad de las estrategias con los diseños.
Dificultan el logro de competencias,
Facilita tu trabajo técnico - pedagógico
Considera las estrategias seleccionadas inadecuados para la aplicación de la pizarra digital interactiva.
Identifica razones para no usar estrategias en laEnseñanza empleando la PDI.Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación.
Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias.Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA Nº 04
Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.
Permite profundizar tus conocimientos.
Capta tu atención y motivación.
Facilita e individualiza tu auto aprendizaje
Facilita tu trabajo escolar.
Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus contenidosCrea y modifican actitudes positivas.
Permite el acceso a más información
Facilita la manipulación de Software de simulación y juego.
Permite guardar y recuperar información para tu reutilización.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
ENCUESTA Nº 05
Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva.
INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.
Indicadores.0 1 2 3
Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.
Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.
Mantiene atentos y motivados por la enseñanza..
Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.
Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..
Considera imprescindible el uso de esta herramienta.
Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en la enseñanza de sus hijos.
Permite a sus hijos el acceso a más información
Identifica la manipulación de Software de simulación y juegos en la PC en sus hijos..
Permite a sus hijos guardar y recuperar información para su reutilización.Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva.
LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.
GUIA DE OBSERVACIÓN
INDICADORES 1 2 3
I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI
a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer
educativo.
b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.
c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.
d. Demuestra satisfacción al utilizar la PDI.
II. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA.
a. Planifica sesiones de
aprendizaje.
b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.
c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con
el uso de la PDI.
d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.
III. SOFTWARE EDUCATIVO.
a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.
b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.
c. Emplea siempre los mismos software.
d. Los softwares seleccionados son compatibles entre
ellos.
e. Los software utilizados son los adecuados a los
objetivos seleccionados,
LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre
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