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Teleinformática en la educación II
Fundamentos de una infraestructura
tecnológica para el e-learning
Objetivo
Valorar los factores fundamentales a ser considerados para el establecimiento y desarrollo de una infraestructura tecnológica de apoyo a la tele formación (e-learning) en una institución.
Introducción
Antes de comenzar el desarrollo de un proyecto de aprendizaje en línea, ya sea de forma parcial o total, se debe hacer un balance cuidadoso: Las necesidades de los aprendices Los destinatarios El currículo a ser ofrecido. Y el contexto del proyecto
Arquitectura y componentes fundamentales de un sistema e-learning
(1) Resultados del Aprendizaje
Pedagogía y Contenidos
(2) Equipo de desarrollo de Courseware:Diseño de la instrucción, edición, diseño visual, contenidos multimedia, plantillas de trabajo, guías de estilo, vista y funcionalidad, derechos de autor
(9) Evaluación de la calidad
(3)Distribución del currículo a
través del sistema de gestión del aprendizaje
(4)Biblioteca Virtual con acceso a través de pasarela en línea y recursos digitales
(4)Otros propósitos de
objetos de aprendizaje
(5)Servicios: Divulgación,
matrícula, buró de ayuda, exámenes, etc.
Estudiantes
(8) Portal de usuarios
(7) Servidor seguro
(6) Sistema de información sobre los
estudiantes
Esta no es más que una posible visión de un sistema ideal; cada vez se percibe más que los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) por sí mismos pueden ser menos significativos al considerar el sistema en su totalidad
El contexto del aprendizaje es tan variado o abierto que los límites de un LMS pueden resultar muy restrictivos.
Los estudiantes se conectarán con el LMS y los servicios relacionados a través de la interfaz amistosa del portal de usuarios (8), de manera que, a partir de un sencillo procedimiento de entrada, ellos puedan tener acceso a los cursos.
Para asegurar un mejoramiento continuo, estarán ejecutándose dos procesos independientes: el
primero destinado a evaluar la efectividad del sistema, para lo cual se toma en cuenta el nivel
de logro de los resultados del
aprendizaje y las retroalimentaciones de los estudiantes, mientras que el segundo se
encarga de la medición de la calidad (9) y también envía retroalimentación al ciclo de desarrollo del courseware.
Aspectos a tener en cuenta en la infraestructura del aprendizaje en línea El primer aspecto es la relación entre la
computación académica y la administrativa El segundo aspecto, estrechamente relacionado
con el primero, es el del control centralizado frente a la libertad descentralizada
Desarrollo de contenidos
Conformación del equipo
Sencillo
Complejo
El equipo de desarrollo de cursos en línea
Mínimo cinco roles Experto en la materia o autor
Diseñador gráfico
Desarrollador Web
Programador y
Diseñador de la instrucción.
Experto en la Materia
Identificar o crear libros de texto, lecturas y recursos didácticos
Asegurar la articulación pedagógica entre los objetivos del curso, los contenidos, los ejercicios, las tareas y los exámenes.
Identificar los materiales que requieren autorización de derechos de autor y proporcionar al diseñador de la instrucción la información necesaria al respecto.
Proporcionar a los demás miembros del equipo una copia legible de cualquier material escrito que se elabore.
Diseñador de la instrucción
Análisis – el proceso de definir qué es lo que va a ser aprendido
Diseño – el proceso de especificar cómo va a ocurrir el aprendizaje
Desarrollo – el proceso de autoría y producción de materiales didácticos
Implementación – el proceso de incorporación del curso en el mundo real
Evaluación – el proceso de medir el impacto del aprendizaje
Desarrollador Web
Ayudar al experto en la materia o al instructor a utilizar adecuadamente las herramientas para crear las páginas Web del curso y para mantener el curso cuando esté completo
Ayudar al instructor o al tutor a utilizar las herramientas necesarias, tales como las utilidades de correo electrónico y conversación, con el fin de hacer interactivo el curso
Trabajar con el diseñador gráfico para conceptualizar las pantallas, fondos, botones, marcos de ventanas y elementos de texto incluidos en el programa
Incorporar la interactividad y determinar la vista y funcionalidad de las interfaces
Crear los guiones gráficos de diseño
Diseñador Gráfico
El diseño gráfico y visual consume a veces el mayor tiempo del proyecto
Diseñador gráfico – Programador Web
Programador
Responde por la funcionabilidad del programa
Se encarga de la interactividad
HyperText Markup Language (HTML)
Java
Javascript
Perl
eXtensible Markup Language (XML)
PHP
MySQL
Macromedia Dreamweaver®, Flash®, Director®, Authorware®
· Microsoft .NET®, Visual Basic®
· Adobe GoLive®, Photoshop®, Illustrator®
Sistema de gestión del aprendizaje (LMS)
Criterios evaluativos Gobierno Administración de sistemas Costo Diseño de instrucción Herramientas de enseñanza y aprendizaje
Sistema de gestión de contenidos (CMS)
Wordpress Joomla Drupal Caroline
Recursos digitales y de biblioteca
Bases de datos digitalesPeriódicosRevistasBases de datos especializadas
Servicios para el estudiante
Apoyo no académico al aprendiz
Interfaz con los servicios de información sobre el estudiante (SIS) Información correcta del estudianteComunicación con los estudiantes
Portal de Usuarios
Permitir registro de usuarios
Control de Calidad del Aprendizaje
Evaluaciones
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