View
10
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR SEMIPRESENCIAL
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
PROYECTO EDUCATIVO
PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCION:
INFORMÁTICA EDUCATIVA
TEMA
SOFTWARE INTERACTIVO EN EL APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN DE
LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE
BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO.
DISEÑO DE UN SOFTWARE
INTERACTIVO
CÓDIGO: NMINF2-11-30
AUTOR: Víctor Hugo Mendoza Miño
TUTOR: DR. RENE FRANCISCO OREJUELA ESCOBAR MSC.
REVISOR: MSC. FLOR TERESA RAMÍREZ RAMÍREZ
QUITO, AGOSTO DEL 2019
ii
UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMATICA EDUCATIVA
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
Directivos
________________________ ________________________
Msc. Santiago Galindo Mosquera Dr. Pedro Rizo Bajaña Msc.
DECANO SUBDECANO
________________________ ________________________
Lcdo. Alfonso Sánchez Ávila Msc. Ab Sebastián Cadena Alvarado
DIRECTOR DE LA CARRERA SECRETARIO GENERAL
iii
iv
v
vi
DEDICATORIA
Al alcanzar la meta de superación ética y cognitiva que transforma íntegramente al ser humano en la base fundamental y esencial como el protagonista, artista y moldeador de los anhelos e ideales de transformación y desarrollo de las expectativas en lo personal, enmarcadas en lo positivo con el sentido pujante y de servicio, direccionado hacia la premisa de alcanzar el Buen Vivir o” Sumak kawsay” que por dignidad integración e igualdad merece nuestra sociedad.
Ante todo, inobjetablemente dedico este proyecto de Investigación de mi Tesis de Titulación a mi Padre Todo Poderoso Jesucristo, Jehová, Dios por guiarme, impulsarme y ser mi báculo para alcanzar este objetivo.
Con mucho amor, cariño y gratitud dedico este proyecto investigativo a mis padres en especial a mi madre compañera y colega, la Sra. Lic: Mariana de Jesús Miño que como Maestra y la guía de Dios fortaleció el universo de la Docencia en nuestros hijos, niños, jóvenes y adolescentes, robusteciendo y puliendo la excelencia espiritual e intelectual perennizando en la innovación científica, el éxito en todos los ámbitos positivos de las futuras generaciones.
Es muy grato dedicar este logro al cuerpo docente, a las autoridades administrativas, de secretaría y conserjería del Centro Universitario Quito, con ahínco dedicó este logro académico a mi tutor de tesis el Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar MSc. por su infinita instrucción académica, humana y de inmensa motivación para cerrar esta etapa de conocimientos con eficacia y eficiencia de empoderamiento total al Éxito.
“La satisfacción del deber cumplido es inmensamente congratularme”
Victor Hugo Mendoza Miño
vii
AGRADECIMIENTO
Antes de todo agradezco a Dios Mi Señor Padre Todo Poderoso Jesucristo Jehová por darme salud y sabiduría y firmeza para alcanzar este título profesional, por permitirme emprender y culminar este sueño, por la experiencia para enfrentar los retos y desafíos que se han presentado a lo largo de estos años.
Otorga este grato esfuerzo con mucha pación a mis hijos y mi esposa base y fundamento de la sociedad razón y motivo para canalizar esta propuesta y llegar a la realidad, mi ideal de haber cumplido y materializado el objetivo predispuesto. Es muy satisfactorio y congratularte entregar esta propuesta a mis hijos/as Anayeli, Micaela, Ítalo, a mi esposa Rosita y en especial a mi hijo sobrino Joel Mauricio Cando Mendoza quienes me incentivaron y catapultaron con su amor para culminar la misión. Dedico este trabajo también a toda mi familia y hermanos con un agradecimiento especial a mi hermano Gabriel, así como también a mi hermana Mariana. Agradezco sinceramente con sobra de merecimientos a mis hijos, familia, amistades, compañeros, compañeras, a mi padre Hugo Mendoza, en especial a mi compañera, amiga y consejera mi madre la Sra. Lic. Mariana de Jesús Miño, que con su comprensión y afectó supieron estimularme pata terminar esta travesía y jornada de superación propuesta; compartiendo limitaciones y abundancias, tristezas, alegrías, experiencias. Momentos que encarnaron en una vida nueva robusta de perspectivas positivas alimentadas con las experiencias que adquirimos en la travesía de la gran aventura del conocimiento del transcurso de la carrera Universitaria inolvidable, fortificante y satisfactoria. Con mucha congratulación y entrañablemente hago extensible mi sentimiento de gratitud sincera a mis queridos tutores y maestros que sembraron la semilla de este profesional que se encumbra al éxito para brindar conocimiento a nuestras generaciones emprendedoras, mi agradecimiento especial para mi maestro que redireccióno el logro que hoy obtengo transformándome en un profesional para el desarrollo y formación de la sociedad. A Usted Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar MSc. y a Usted MSc. Flor Teresa Ramírez Ramírez por su profesionalidad, empatía y calidad humana, muchas gracias. Gracias familia, mis queridos hermanos, sobrinos compañeros y amigos, gracias Eithan Samuel porque eres luz divina que encarrila mi vida. “El día a día nos evoluciona como seres humanos y fortalece íntegramente en todo aspecto; la vivencia nos da razonamiento para tener criterio y decisión en toda circunstancia de nuestro existir.” Victor Hugo Mendoza Miño
viii
ÍNDICE GENERAL
Portada…………………………………………………………………………….i
Directivos…………………………………………………………………. .......... ii
Certificado del tutor . …………………………………………………………….iii
Informe de revisión final……………………………………………….. . iv
Licencia gratuita intransferible ..... ……………………………………………..v
Dedicatoria ... …………………………………………………………………….vi
Agradecimiento ...... …………………………………………………………….vii
Índice …………………………………………………………………………...viii
Índice de cuadros ....…………………………………………………………….xi
Índice de Gráficos . …………………………………………………………… xii
Índice de Imágenes ......... …………………………………………………… xii
Índice de Imágenes ......... …………………………………………………… xiii
Resumen .... ……………………………………………………………………xiv
Abstract ........ …………………………………………………………………...xv
Introducción ... ………………………………………………………………… 1
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema de Investigación ....... …………………….3
1.2 Formulación del Problema .....…………………………………………… 8
1.3 Sistematización ........... …………………………………………………….9
1.4 Objetivos de Investigación ..... …………………………………………… 9
Objetivo General..……………………………………..………………………..9
Objetivos Específicos...………………………………………………………..10
1.5 Justificación e Importancia...…………………………………………… 10
1.6 Delimitación del Problema..………………………………………………15
ix
1.7 Premisas de la investigación...……………………………….………….15
1.8 Operacionalización de las variables . ……………………………………17
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes …..………………………………………………..……… 19
2.2 Marco Conceptual..………………………………………………………. 25
Definición de software …………..…………………………………..……… 25
Clasificación del software……………………………………………………. 26
Tipos de software educativo…….…………………………………..……… 29
Caracteríticas fundamentales………………………………………………. 31
Caracteríticas generales……….. …………………………………..……… 31
Funciones….………....………………………………………………………. 33
Como medio de enseñanza nuestro amigo el software ………..……… 34
Formas del software en la transmisión de información docente………. 35
Emprendimiento y gestión ..………………………………………..……… 36
Emprendimiento……....………………………………………………………. 39
Definiciónes de educación para el emprendimiento……………..……… 39
Qué es gestion………………….……………………………………………. 41
Enseñanza en emprendimiento……………………………………..……… 42
Educación en emprendimiento……………………………………………. 42
Importancia de emprendimiento…………………………………..……… 43
Fundamentación Epistemológica……….……………………………………44
Fundamentación Filosófica……………………………………………………46
Fundamentación Psicológica…………………………………………………47
Fundamentación Pedagógica…………...……………………………………48
Fundamentación sociológica…………...…………………………………….49
Fundamentación tecnológica…………...…………………………………….50
x
2.3 Marco contextual ......... ……………………………………………………51
2.4 Marco Legal ..... ……………………………………………………………52
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1 Diseño de la investigación ..... ……………………………………………54
3.2 Modalidad de Investigación.... ……………………………………………55
Investigación Cualitativa ... ……………………………………………………55
Investigación Cuantitativa . ……………………………………………………55
3.3 Tipos de Investigación ……………………………………………………56
Investigación Documental . ……………………………………………………56
Investigación Exploratoria . ……………………………………………………57
Investigación Descriptiva .. ……………………………………………………57
Investigación de campo….……………………………………………………58
Investigación Explicativa ... ……………………………………………………59
3.4 Métodos de Investigación ...... ……………………………………………59
Método Inductivo .... ……………………………………………………………59
Método Inductivo .... ……………………………………………………………60
Método Socio Crítico………………………………………………………… 60
3.5 Técnicas de Investigación…..……………………………………………61
Encuesta ..... ……………………………………………………………………61
Entrevista .... ……………………………………………………………………62
3.6 Instrumentos de Investigación……………………………………………62
Cuestionario ……………………………………………………………………62
Escala de Likert ………………………………………………………………63
3.5 Población y Muestra............................................................................64
Población…..……………………………………………………………………64
xi
Muestra…….……………………………………………………………………65
3.6 Análisis e Interpretación de Datos….……………………………………66
3.7 Análisis e Interpretación de Resultados de las Entrevistas…….…….78
3.8 Conclusiones y recomendaciones….……………………………………87
CAPÍTULO IV
PROPUESTA
4.1 Título ..... ……………………………………………………………………89
4.2 Justificación...………………………………………………………………89
4.3 Objetivos de la Propuesta………..….……………………………………90
Factibilidad de su Aplicación…….……………………………………………91
Factibilidad Financiera…...……………………………………………………91
Factibilidad Técnica..………………………………………………..……….. 92
Factibilidad Humana……..……………………………………………………92
Descripción de la propuesta……..……………………………………………92
Referencias Bibliográficas . …………………………………………………107
Anexos .......... …………………………………………………………………112
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Operacionalización de Variables ................................................ 17
Tabla 2. Población de estudio .................................................................. 65
Tabla 3. Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento ... 68
Tabla 4: Proceso de enseñanza – aprendizaje ........................................ 69
Tabla 5. Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes ............................ 70
Tabla 6 Ha usado o tenido experiencia .................................................... 71
Tabla 7. Beneficios con la utilización de un Software .............................. 72
Tabla 8. Docentes de su Institución ......................................................... 73
xii
Tabla 9. Frecuencia receptada en el aprendizaje .................................... 74
Tabla 10. Iniciativa de proponer a sus docentes ...................................... 75
Tabla 11. Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos ............ 76
Tabla 12. Le gustaría la orientación de un manual técnico ...................... 77
ÍNDICE DE GRÁFICOS
Gráfico 1. Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento 68
Gráfico 2. Proceso de enseñanza – aprendizaje .................................... 69
Gráfico 3. Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes ......................... 70
Gráfico 4 Ha usado o tenido experiencia ................................................. 71
Gráfico 5. Beneficios con la utilización de un Software ............................ 72
Gráfico 6. Docentes de su Institución ...................................................... 73
Gráfico 7. Frecuencia receptada en el aprendizaje .................................. 74
Gráfico 8. Iniciativa de proponer a sus docentes ..................................... 75
Gráfico 9. Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos ........... 76
Gráfico 10. Le gustaría la orientación de un manual técnico ................... 77
ÍNDICE DE IMÁGENES
Imagen 1. Intro ........................................................................................ 94
Imagen 2. Página principal ..................................................................... 94
Imagen 3. Lógico .................................................................................... 95
Imagen 4 Memoria .................................................................................. 95
Imagen 5. Observación ............................................................................ 96
Imagen 6. Espacio ................................................................................... 96
Imagen 7. Actividad extra ........................................................................ 97
Imagen 8. Evaluación .............................................................................. 97
Imagen 9. Descargas ............................................................................... 98
Imagen 10. Créditos ................................................................................. 98
Imagen 11. Ayuda .................................................................................... 99
Imagen 12. Salir ....................................................................................... 99
xiii
ÍNDICE DE ANEXOS
Anexo 1. Formato de evaluación .......................................................... 113
Anexo 2. Acuerdo del plan de tutoría .................................................... 114
Anexo 3. Informe de avance de gestióm ............................................... 115
Anexo 4 Informe de tutor ..................................................................... 116
Anexo 5. Rubrica de evaluación ........................................................... 117
Anexo 6. Certificado d eporcentaje de similitud .................................... 118
Anexo 7. Rubrica evaluación revisor ..................................................... 119
Anexo 8. Carta de la carrera dirigida al plantel ..................................... 120
Anexo 9. Carta del colegio para autorización ....................................... 121
Anexo 10. Fotos de estudiantes en las encuestas ................................ 122
Anexo 11. Fotos de autoridades y docentes en las entrevistas ............ 123
Anexo 12. Certificado de prácticas docentes ........................................ 124
Anexo 13. Certificado de vinculación .................................................... 125
Anexo 14. Encuesta a estudiantes ........................................................ 126
Anexo 15. Fotos de estudiantes en las encuestas ................................ 127
Anexo 16. Fotos de tutorias .................................................................. 128
Anexo 17. Repositorio ........................................................................... 129
xiv
UNIVERSIDAD ESTATAL DE GUAYAQUIL
FACULTA DE FILOSOFÍA, LETRA Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMATICA EDUCATIVA
CENTRO UNIVERSITARIO QUITO
TITULO DEL TRABAJO DE INVESTIGACION PRESENTADO
SOFTWARE INTERACTIVO EN EL APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN DE LOS
ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE BACHILLERATO GENERAL
UNIFICADO. DISEÑO DE UN SOFTWARE INTERACTIVO
AUTOR: VICTOR HUGO MENDOZA MIÑO
TUTOR: Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar Msc.
Quito, agosto del 2019
RESUMEN
En la actualidad debido a los cambios de manera continua que se están dando en la educación, y en la forma en la que las cátedras son dictadas, obliga a los profesores en todo el mundo a que se vayan actualizando de forma continua con el fin de orientar y guiar a los estudiantes de acuerdo con los adelantos científicos y tecnológicos, de tal forma que les permita una mejora en el proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando así que los estudiantes obtengan aprendizajes duraderos. En este proyecto de investigación tiene como fin ejecutar, diseñar y elaborar un software educativo para la mejora en la enseñanza y aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión en los estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado de la Institución “Jorge Icaza” de la ciudad d Quito Provincia de Pichincha. Para la investigación de este proyecto se diseñó una investigación con varios métodos, entre ellos el método inductivo- deductivo y utilizamos las herramientas de la encuesta y entrevista para así poder saber las falencias en la enseñanza aprendizaje de la Asignatura Emprendimiento y Gestión en este colegio ya antes mencionado y así brindar una propuesta que cubra todas esas necesidades.
Palabras claves: Software interactivo, Emprendimiento, Educación
xv
STATE UNIVERSITY OF GUAYAQUIL
FACULTY OF PHILOSOPHY, LETTER AND SCIENCE OF EDUCATION
EDUCATIONAL INFORMATIC CAREER
QUITO UNIVERSITY CENTER
TITLE OF THE RESEARCH WORK PRESENTED
INTERACTIVE SOFTWARE IN LEARNING THE SUBJECT OF
MANAGEMENT AND MANAGEMENT OF FIRST YEAR STUDENTS OF
UNIFIED GENERAL BACHELOR. DESIGN OF AN INTERACTIVE SOFTWARE
AUTHOR: VICTOR HUGO MENDOZA MIÑO
TUTOR: Dr. Rene Francisco Orejuela Escobar Msc.
Quito, August 2019
RESUMEN
At present, due to the continuous changes that are taking place in education, and in the way in which the chairs are dictated, it obliges teachers throughout the world to be updated continuously in order to guide and guide students in accordance with scientific and technological advances, in a way that allows them to improve the teaching and learning process, thus achieving that students obtain lasting learning. The purpose of this research project is to execute, design and develop an educational software for the improvement in teaching and learning of the Entrepreneurship and Management Subject in the students of the first year of the Unified General Baccalaureate of the "Jorge Icaza" Institution of the city d Quito Province of Pichincha. For the investigation of this project, an investigation was designed with several methods, including the inductive-deductive method and we used the tools of the survey and interview in order to know the shortcomings in the teaching of the Entrepreneurship and Management in this school. mentioned above and thus provide a proposal that covers all those needs.
Keywords: Interactive software, Entrepreneurship, Education
xvi
INTRODUCCIÓN
La presente propuesta investigativa es el diseño y aplicación de un
software interactivo educacional, que desde el campo de la docencia en
Informática Educativa se impulsara en fomentar, despertar, e incentivar el
deseo y ganas de adquirir los conocimientos magníficos sobre la
asignatura de Emprendimiento y Gestión, como un empuje al despertar
innovador de propuestas de vanguardia de ideas impulsadas al camino
del emprendimiento de todo tipo de Gestión Productiva.
Puesto que en plena vivencia globalizada se sigue etiquetando a
nuestros estudiantes, futuros forjadores de la sociedad como sujetos de
poca intuición, criterio, decisión y dubitativos en la proporción de ideas
innovadoras para transformar los hábitos productivos que generan
desarrollo a la sociedad.
En el capítulo I.- Se describe el Problema con una interrogante:
¿Cómo se relaciona la Asignatura de Emprendimiento con los
conocimientos y el espíritu innovador y emprendedor de los estudiantes
de Primero de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa
“Jorge Icaza” año lectivo 2019 – 2020?, en donde se analiza la relación
existente en la problemática, se define las preguntas directrices, los
objetivos general y específicos; es decir, lo que se desea alcanzar con el
proyecto. En la justificación, se explica el porqué y el para qué de este
trabajo.
En el capítulo II.- Se plantea el Marco Teórico, se analiza los
antecedentes de la investigación haciendo referencia a trabajos
realizados con anterioridad que puedan aportar al tema en cuestión, en la
fundamentación teórica se determina las definiciones y aspectos
relevantes de los temas Asignatura de Emprendimiento y Gestión,
1
xvii
respaldando el trabajo en la fundamentación legal y la definición de
términos.
Capítulo III.- Se establece la Metodología utilizada en la
investigación, que establece el diseño de la investigación estableciendo el
tipo de investigación; siendo esta, la investigación correlacional, para
determinar la población y muestra, objeto de este estudio, que caracteriza
las variables y las técnicas e instrumentos de recolección de datos para
validar la confiabilidad de los resultados.
Se presenta un panorama general de los Resultados en Cuadros y
Gráficos Estadísticos, se realiza la discusión de resultados, el análisis,
interpretación y la inferencia de donde se extraen las conclusiones y
recomendaciones para la solución del problema motivo de este proyecto.
Se señala las Conclusiones y Recomendaciones, en base a las preguntas
directrices, el objetivo general, los objetivos específicos, marco teórico y el
análisis e interpretación de resultados, encontrando posibles soluciones a
los problemas encontrados, para la elaboración de la Propuesta.
Capítulo IV.- Se refiere al desarrollo de la Propuesta, alternativa
planteada, para solucionar el problema de la investigación de mercado, en
el desarrollo de proyectos emprendedores, planteando el título, los
antecedentes de la propuesta, la justificación, los objetivos general y
específicos, su importancia, el análisis de factibilidad y la descripción de la
propuesta.
Desde hace más o menos unos 10 años los programas o software
educativos se adaptaban a las necesidades de ese tiempo, como la
tecnología ha cambiado se piensa en crear más programas que sirvan
para facilitar la vida del ser humano.
2
3
CAPITULO I
EL PROBLEMA
1.1 Planteamiento del Problema de investigación
La piedra angular del conocimiento apoyada en la directriz de la
educación con sentido social y despliegue evolutivo de desarrollo
científico en todos los ámbitos e intereses de la humanidad
contemporánea se interesa y despiertan en la necesidad de escudriñar
objetivamente en los nudos por desatar de todas las hijas de la ciencia.
Adoptando en la investigación a la Asignatura de Emprendimiento y
Gestión como una premisa inobjetable de estudio y aplicación para las
destrezas innatas e innovadoras de nuestras jóvenes generaciones y
todos los componentes de nuestra sociedad sedienta y reclamante de
alcanzar y convivir en todos los estratos y niveles sociales en una real
convivencia de progreso y desarrollo mancomunado definido como el
Buen Vivir o” SUMAK KAWSAY”
Desde el punto de vista investigativo, la enseñanza y el aprendizaje
del emprendimiento constituye un campo en construcción que genera
posibilidades para potenciar el desarrollo empresarial de un territorio. En
el ámbito educativo de los países desarrollados, la formación de
emprendedores se ha convertido en un asunto de política pública.
Es ha si como ejemplo palpable es el ser testigos de cómo la Unión
Europea ha publicado el libro verde Desarrollando el Espíritu Empresarial
en Europa, en el cual se reconoce que la formación universitaria debe
fomentar la cultura empresarial hacia la consolidación de la profesión
empresarial como principal catalizador de un legado industrial. Un
4
profesional accede a mayores posibilidades de articulación a la vida
productiva, pues no solo se considera su capacidad de creador de
organizaciones, sino el desarrollo de habilidades de liderazgo innovación
orientada a la acción al contexto organizacional.
El Emprendimiento y Gestión, se ha entablado en los últimos años
como la base del desarrollo y crecimiento de una sociedad organizada
debido a que trae consigo nuevas ideas innovadoras y por consiguiente el
nacimiento de más industrias y empresas productivas que le aportan una
dinámica positiva en todos los aspectos a la sociedad.
El objetivo en línea es lograr, después de un largo proceso, que el
tema de emprendimiento y la acción de gestión sea considerado como un
elemento estratégico en el mejoramiento continuo de cada país y de esta
forma aprovechar cada uno de los beneficios que trae consigo crecimiento
y desarrollo en todo aspecto, sobre todo en lo socio-económico.
Los estudiantes tienden a tener dificultad en el desarrollo de la
asignatura de emprendimiento y gestión ya que es una materia nueva que
es adoptada por las instituciones educativas, los docentes tienen
limitación en la enseñanza de la misma por falta de conocimientos,
formación y capacitación tecnológica en la asignatura, al implementar la
materia existen docentes con poca experiencia y limitación de
conocimientos contables e informáticos como el caso de no tener las
destrezas de utilizar y capacitar los conocimientos de un Software
Interactivo para el desarrollo de la misma, además por falta de recursos y
económicos y motivación hacia los estudiantes es tomando como una
asignatura más en la que se debe aprobar.
Por esta razón los estudiantes prefieren trabajar por su lado y no
ser creadores de su propio emprendimiento. En la actualidad la
Asignatura de Emprendimiento y Gestión es asumida por instituciones
5
educativas con el fin de desarrollar y formar a los estudiantes con
oportunidades de ser creadores, emprendedores y dueños de su propio
negocio de esta manera se logra realizar un mejor aprendizaje para el
desarrollo en su vida profesional y cotidiana.
En el ámbito educativo la responsabilidad y función clave para
lograr el desarrollo del emprendimiento está en manos del Ministerio de
Educación del Ecuador e Instituciones Educativas, los cuales tienen bajo
su responsabilidad la preparación de alumnos capaces de enfrentarse y
competir con un mercado laboral y sumamente competitivo, aplicando la
utilización de las herramientas y recursos docentes y tecnológicos de
vanguardia para portar el desarrollo económico y social de un país.
Sin embargo, muchas de estas propuestas parten de un supuesto
que asume, que la formación y cultivo de empresarios se hace solamente
a través de la inclusión formal de cátedras y asignaturas relacionadas con
los tópicos de mercado, administración, costos, auditorías y contabilidad
entre otros temas afines.
De esta forma .las propuestas de desarrollo curricular para el
incentivo y aplicación del proceso de enseñanza aprendizaje en la
formación emprendedora y criterios de gestión de los estudiantes de
Primero de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa
“Jorge Icaza” de la Provincia de Pichincha, Cantón Quito, Parroquia La
Mena 2 y la solución que implica dicho proceso de enseñanza
aprendizaje en la gestión de la formación de jóvenes con espíritu e
iniciativa emprendedora, con el apoyo sustancial del diseño de un
Software Interactivo Educacional a la altura de las herramientas y
recursos tecnológicos en auge.
Es de proyectar importancia entender que la asignatura de
Emprendimiento y Gestión debe concatenarse obligatoriamente a la
6
educación y debe ser desarrollado en todos los ámbitos y extractos de las
organizaciones sociales y entes comunes e individuales del ser humano.
Contribuye con firmeza la implementación innovadora de la maya
curricular vigente de instruir académicamente de un grupo innovador de la
asignatura de Emprendimiento y Gestión.
Adoptando en la investigación de la asignatura de Emprendimiento
y Gestión como una premisa inobjetable de estudio y aplicación para las
destrezas innatas e innovadoras de nuestras jóvenes generaciones y
todos los componentes de nuestra sociedad sedienta y reclamante de
alcanzar convivir en todos los tratos y niveles sociales en una real
convivencia de progreso y desarrollo mancomunado definido como el
Buen Vivir o “SUMAK KAWSAY”.
En el caso de la educación en gestión emprendedora, el concepto
que se establece como Ser Humano debe implicar y estar fuertemente
ligado con el propósito de sembrar la formación científica de personas,
básicamente en los adolescentes, comprometiendo a los estudiantes de
Primero de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa
“Jorge Icaza” para que mediante la aplicación de los conocimientos de la
Asignatura de Emprendimiento y Gestión.
Desarrollen y creen ideas innovadoras en proyectos de
emprendimiento y de esta manera aporten significativamente al progreso
y desarrollo socio-económico de la sociedad a la que pertenecen; pero no
solamente desde el campo dela creación de empresas, sino desde el
punto de vista más altruista como sujetos positivos de la transformación
social, siempre orientados a la consigna de reseñar y fortalecer la ética y
valores en todas sus acciones, dando como primordial resultado que
cada individuo sea protagonista de impulsar el bienestar colectivo de sus
congéneres ,no solo el individual.
7
La emergente llamativa de la propuesta en acción pretende con
ahínco la globalización en ámbitos pedagógicos y tecnológicos romper en
insomnio de la iniciativa, creatividad, investigación y propuestas de la
factibilidad de ser gestores de una educación desbordante de recursos,
herramientas i metodologías de vanguardia en ciencia y tecnología con
empoderamiento vocacional para otorgar los óptimos conocimientos de la
asignatura de Emprendimiento y Gestión fusionada con la aplicación de
un Software Interactivo y Educacional.
Para esto la Institución Educativa “Jorge Icaza” se beneficiará con
el diseño de un Software Interactivo educacional con enfoque en
Emprendimiento y Gestión permitiendo que junto con el diseño de la Malla
Curricular sea como un enlace fortificado de acero entre cada comunidad
y sistema educativo, entre la realidad de nuestra idiosincrasia y el mero
deseo de la intensión de accionar con responsabilidad y espíritu de
cuerpo social.
Dentro de la investigación se pudo encontrar las causas que
conllevan a determinar el problema.
Escasas charlas de motivación para incentivar el interés y curiosidad de la
gestión de emprendimiento. Desinterés por parte de los estudiantes,
docentes y autoridades en la gestión de emprendimiento.
Débil y frágil cultura de la gestión emprendedora; pocos sentidos
de superación de las personas al carecer de costumbres e ideas
creativas en Gestión y Emprendimiento. Inoperancia en los
conocimientos y ejecución de la practica en lo referente al
desarrollar las destrezas en la utilización de un Software Interactivo
Educacional en el proceso de enseñanza- aprendizaje de la
asignatura de Emprendimiento y Gestión.
8
Bachilleres que se incorporan en el mundo laborar sin
conocimientos eficaces y carencia de ideas innovadoras en el
campo de la gestión y emprendimiento. Inexistencia de políticas
institucionales que desarrollen sistemas o Software Interactivos
Educacionales que incentiven el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión.
Existe insuficiente; capacitación docente en software interactivos
para el proceso de enseñanza de la asignatura de gestión y
emprendimiento. Poca capacitación docente en innovaciones
tecnológicas; capacitaciones docentes en Software Interactivos
para el proceso de enseñanza de la asignatura de Emprendimiento
y Gestión.
Esporádico empleo de herramientas tecnológicas como lo es un
Software Interactivo Educacional en clase: aplicación y empleo
eficiente de un Software interactivo que estimule el proceso de
enseñanza – aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y
Gestión, lo que hace que el estudiante no sienta interés en el
aprendizaje de dicha asignatura y esto causa bajas calificaciones.
1.2 Formulación del Problema
¿Cuál es la incidencia de un software interactivo en el aprendizaje
de la asignatura de Emprendimiento y Gestión de los estudiantes de
primer año de Bachillerato General Unificado de la Institución Educativa
“Jorge Icaza “del cantón Quito de la provincia de Pichincha en el año
2018?
9
1.3 Sistematización
Este proyecto será evaluado por los siguientes criterios: según el
nivel de emprendimiento y la acción de su gestión con enfoque socio-
crítico o materialismo dialéctico considerando alcanzar la interrelación
social y el logro de la innovación y creatividad de una propuesta de
emprendimiento y gestión al aplicar los conocimientos adquiridos de dicha
asignatura.
En tal sentido en la propuesta se establece los siguientes criterios e
inquietudes para que se tome en consideración.
1. El Software Interactivo Educacional contribuye al desarrollo
intelectual de los estudiantes.
2. Los docentes del área de la asignatura de Emprendimiento y
Gestión deben contribuir al desarrollo del pensamiento lógico e
incentivo crítico de fomentar nuevas ideas canalizadas al
emprendimiento de los estudiantes.
3. La implementación de un Software Interactivo Educacional
servirá para fortalecer el pensamiento lógico en los estudiantes
para que contribuya en el rendimiento escolar en el área de
Emprendimiento y Gestión.
1.4. Objetivos de la Investigación
Objetivo General
Determinar la importancia del uso de un Software Interactivo en el
proceso de aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y
10
Gestión en los estudiantes de primero de Bachillerato General
Unificado Fiscal de la Institución Educativa “Jorge Icaza” en el año
2018, mediante una investigación de campo, que permita la
implementación y diseño de un Software Interactivo, para fomentar
el aprendizaje de la Asignatura d Emprendimiento y Gestión.
Objetivos específicos.
Diagnosticar que Software interactivo emplean los docentes de la
Institución Educativa “Jorge Icaza”, mediante los instrumentos de
las encuestas y entrevistas.
Analizar el aprendizaje de emprendimiento y Gestión de los
estudiantes través de la investigación documental y de campo.
Diseñar un Software Interactivo para fomentar su utilización en el
proceso de enseñanza – aprendizaje de la Asignatura de
Emprendimiento y Gestión, a través de la investigación documental
y bibliográfica.
1.5. Justificación e Importancia.
La presente investigación es para ayudar científicamente a los
estudiantes de Primero de Bachillerato General Unificado Fiscal de la
Institución Educativa “Jorge Icaza” en el año 2018.Con el diseño,
implementación y uso de un Software Interactivo para despertar el interés
de adquirir conocimientos sobre la Asignatura de Emprendimiento y
Gestión.
11
El proyecto ayuda en la solución práctica de problemas que tienen
los estudiantes en el desarrollo del proceso del aprendizaje de la
asignatura de Emprendimiento y Gestión apoyados de la aplicación de un
software interactivo, lo que garantiza un acompañamiento técnico en el
proceso de elaboración de la investigación y comprensión de las
variables. También tiene utilidad teórica pues se genera conocimiento
científico de la realidad de los sobre los procesos de plan financiero,
generando alternativas o propuestas de solución al problema
diagnosticados en este estudio.
La vanguardia de este proyecto educacional, después de haber
sido enfocado, investigado y analizado profundamente con la explicación
de ser propulsaste de proyectar y proponer el uso e implementación de
los recursos y herramientas pedagógicas con sus respectivas evoluciones
metodológicas presentes y crecientes en la normativa de alcance objetivo
de las presentes mallas curriculares del ámbito de asignaturas den
enfoque y legislativamente aplicadas y formalizadas al incentivo y
desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje de combustión de
descubrimientos de nuestro estudiantes y como no hacer énfasis en la
medula de la proposición inquietante de nuestra propuesta como lo es el
de dar orientaron al renacimiento al compromiso y vocación de enseñar
de un modo vanguardista y excitante en todo el entorno educacional.
Se ha diagnosticado que existe varios problemas de ajuste
pedagógico en lo relacionado al enfoque metodológico del proceso de
enseñanza – aprendizaje dela asignatura de Emprendimiento y Gestión
en varios aspectos, como se resalta la inexistencia de software
interactivos que fomenten la instrucción de la Asignatura, así como
también la realidad de que los docentes no tienen la capacitación
necesaria en informática para departir sus conocimientos a los
estudiantes.
12
Se ha concretado que después de los estudios y análisis en las
entrevistas de investigación de campo que la institución y cuerpos
docentes están carentes de los conocimientos, herramientas y destrezas
que afiancen correctamente la inculcación de los conocimientos tecno-
pedagógicos a sus pupilos estudiantes, lo que nos conlleva a preguntar
qué puntos estratégicos necesitan de fortalecerlos o retroalimentarlos
adecuadamente.
Se observa que hay un campo mayoritario de los estudiantes
aletargados en el desconocimiento motivacional de la acción de
emprender como fundamento académico tanto personal y social para que
aporten su iniciativa critica de optativas, como forma de solución
económica de vida productiva.
En lo estipulado anteriormente se basa y afianza en la necesidad
de cultivar y proyectar siempre de la mano de las herramientas
tecnológicas latentes en el menú del día y la vocación especializada de
los docentes como el detonante necesario y de aplicación responsable de
los conocimientos que se deseen alcanzar objetivamente en el proceso de
enseñanza-aprendizaje con ímpetu motivador y tecnológico de desarrollar
las estrategias y destrezas del descubrimiento emprendedor de nuestros
guardianes de la patria los señores estudiantes de la prestigiosa
Institución Educativa “Jorge Icaza” afianzados en la meta de que sirvan
como gestores dignos de emulación de sus colegas estudiantes e
hincapié motivador de los directivos correspondientes de las respectivas
instituciones educativas para que fortalezcan la educación emprendedora.
El Software Interactivo se ha convertido en una herramienta
necesaria y eficaz de comunicación en el proceso de enseñanza
aprendizaje educacional en todos los campos de aplicación
convirtiéndose como un eficaz recurso que profesorado y alumnado
13
aprovecharían a la hora de experimentar y aprovechar el cultivo de los
conocimientos.
Es así que el Software Interactivo como parte de estos recursos
educativos se fomentan como una Herramienta que se hacen necesarios
para que La educación actual sea más interactiva y eficaz, ya que los
mismos apoyan de forma significativa al proceso de enseñanza
aprendizaje, brindando acceso a la información, La realización de
ejercicios, presentación de videos y otros elementos multimedia que
generan interés y motivación en los estudiantes por los contenidos
impartidos en clases y de que mejor manera al darles la oportunidad de
saber aplicar y usar el Software Interactivo Educacional para desarrollar
sus conocimientos.
El presente trabajo de investigación nos permitirá acercar a las
formas de desarrollo de un Software Educativo y diseño de una guía
como estrategias metodológicas en el proceso de enseñanza -
aprendizaje, aplicado como un programa de apoyo mediante el cual el
docente será instruido sobre el manejo del mismo.
La investigación se fundamenta en que el contenido del, programa
tendrá la planeación de los temas a seguir en la planificación anual. Como
lo establece la Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI),
publicada en el segundo suplemento del, Registro Oficial No 417 del 31
de marzo de 2011,en el articulo 6 determina que entre las obligaciones
del Estado se encuentran la de:”
m) Propiciar la investigación científica, tecnológica y la innovación,
la creación artística, la práctica del deporte, la protección y conservación
del patrimonio cultural, natural y del medio ambiente y la diversidad
cultural y lingüística.”, y,
14
x) Garantizar que los planes y programas de educación inicial,
básica y el bachillerato, expresados en el currículo fomentan el desarrollo
de competencias y capacidades para crear cono9simientos y fomentar la
incorporación de los ciudadanos al mundo del trabajo.”
Que de conformidad con lo prescrito en el inciso 4 del artículo 19
de la LOEI, la Autoridad Educativa Nacional tiene como uno de sus
objetivos diseñar y asegurar la aplicación obligatoria de un currículo
nacional, tanto en Las instituciones públicas, municipales, privadas y fisco
misionales, en sus diversos niveles: inicial, básico y bachillerato, y
modalidades: presencial, semipresencial y a distancia; por otra parte en
relación a la diversidad cultural, y lingüística, el currículo se aplica en los
idiomas oficiales de las diversa nacionalidades de Ecuador, el diseño
curricular debe considerar siempre la visión de u n Estado plurinacional e
Intercultural; que el Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación
Intercultural.
Según el Ministerio de Educación (2015). Emprendimiento y
Gestión es una Asignatura a desarrollarse durante los 3 cursos del
Bachillerato General Unificado – BGU. Esta parte de tres premisas claves:
a.) El perfil de salida que alcanzo el estudiante al concluir la Educación
General Básica (EGB). B.) El legitimo afán de autonomía y realización de
la juventud. C,) La confianza en el país tanto por la supremacía de la
Constitución como por la inspiración que prodigan ejemplos exitosos de
ciudadanos que cumplieron sus sueños yson fuentes de inspiración,
apegados a estas realidades se ha centrado al objetivo de investigación
en la aplicación y uso de los softwares Interactivos para un mejor proceso
de aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión
adentrándose de esta manera al mundo globalizado de la tecnología
informática.
15
La adquisición de estos nuevos conocimientos garantizara
estudiantes una eficiente y eficaz iniciativa de criterios, opiniones de
creciente espíritu crítico para el desarrollo de la sociedad, dirigido hacia la
afinación del desarrollo de los descubrimientos que conllevan la
adquisición de conocimientos de vanguardia en todos los aspectos en
este caso enfocados en la comunicación e informática dando como
resultado el fruto del proceso de enseñanza – aprendizaje de la
Asignatura Emprendimiento y Gestión, co0mo también, como también la
manipulación de equipos y Software Informáticos de avanzada apoyados
con los recursos humanos y herramientas tecnológicas que optimicen los
conocimientos ,la iniciativa crítica constructiva y el espíritu emprendedor
de los estudiantes y futuras generaciones.
1.6.- Delimitación del Problema.
Campo: Psicopedagógico.
Área: Informática Educativa.
Aspecto: Formativo.
Terma: Software Interactivo en el aprendizaje de la Asignatura de
Emprendimiento y Gestión de los estudiantes de Primer Año de
Bachillerato General Unificado de la Institución “Jorge Icaza” del cantón
Quito, provincia de Pichincha en el año 2018.
Propuesta: Diseño de un Software Interactivo.
1,7 Premisas de la Investigación.
Las interrogantes de a información se generan en el escaso
desarrollo Integral del sistema educativo de la institución, lo cual animo a
16
encarrilar el estudio de investigación a partir del análisis de ,las
necesidades pedagógicas educativas en tecnología, con relación a la
aplicación de metodologías innovadoras como el desarrollo de la
experimentación y utilización de un Software Interactivo en los estudiantes
para superar las carencias del aprendizaje aplicando el enfoque socio
crítico, procesando información con análisis y síntesis, resolución de
‘problemas, toma de decisiones que permita el logro de los objetivos
propuestos.
Este proyecto será evaluado por los siguientes criterios: según el nivel
de emprendimiento y la acción de sugestión con enfoque socio crítico o
materialismo dialectico considerando alcanzar la interrelación social y el
logro de la innovación y creatividad de una propuesta de Emprendimiento
y Gestión al aplicar los conocimientos adquiridos de dicha asignatura. En
tal sentido en la propuesta se establece los siguientes criterios e
inquietudes para que se tomen en consideración.
1. ¿El Software Interactivo mejorara el desarrollo de conocimientos y
aprendizaje de los estudiantes de la asignatura de Emprendimiento
y Gestión?
2. ¿El apoyo y guía de los docentes en la utilización de un Software
Interactivo Capacitados correctamente tecno-pedagógicamente,
tendrá los propósitos anhelados para fomentar los conocimientos
de, los estudiantes?
3. ¿El énfasis en cultiva en nuestros estudiantes la iniciativa de
afianzar los conocimientos de Emprendimiento y Gestión los
fortalecerá en que los aplique con una despectiva y alternativa de
progreso productivo en sus vidas?
17
4. ¿El emprender nuevas ideas innovadoras de producción
económica, resultaría de un correcto proceso tecno-pedagógico de
la acción de enseñanza-aprendizaje de ala Asignatura en mención
de la presente investigación?
5. ¿El diseño de un Software interactivo con sus respectivos módulos
y guías pedagógicas concretaran eficientes instructores docentes
que sincronicen una óptima alimentación en todos los aspectos
educativos y sociales de los conocimientos de la asignatura de
emprendimiento y gestión en el conglomerado estudiantil?
1.8 CUADRO DE OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
TABLA N° 1 OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES
VARIABLES DEFINICIÓN CONCEPTUAL
DIMENCIONES INDICADORES
SOFTWARE INTERACTIVO
Software Educativo
Interactivo.- Se
caracteriza por ser
altamente
interactivo, a partir
del empleo de
recursos multimedia,
como videos,
sonidos, fotografías,
diccionarios
especializados,
explicaciones de
experimentados
profesores,
ejercicios y juegos
instructivos que
apoyan las funciones
de evaluación y
diagnóstico.
SOFTWARE S. Sistemas S. Aplicación S. Programación
SOFTWARE INTERACTIVO EDUCACIONAL
S. Tutorial S. Ejecutores S. Simuladores S. Juegos Educativos S. Resolución de Problemas-
Funciones del Software
F. Formativa F. Investigadora F. Motivadora F. Instructiva
Interactividad
El Aprendizaje es la
adquisición de
Aprendizaje Características
Emprendimiento y En Educación
18
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN
nuevas conductas
de un ser vivo a
partir de
experiencias
previas, con el fin
de conseguir una
mejor adaptación al
medio físico y social
en el que se
desenvuelve.
Gestión
fundamentaciones Epistemológica Psicológica pedagógica Sociológica Legal
Fuente: Datos de Investigación Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
19
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1 Antecedentes
Actualmente, es imperativo indicar el enfoque tradicional de los
procesos de enseñanza aprendizaje y metodologías pedagógicas de la
Institución Educativa “Jorge Icaza ” ubicada en la Parroquia “La Mena
Dos” del cantón Quito, provincia de Pichincha, con el propósito de
fortalecer la labor de la aplicación de un Software Interactivo en el ámbito
del proceso de enseñanza aprendizaje de la Asignatura de
Emprendimiento y Gestión dirigido a los estudiantes que integran el
Primer Año de Bachillerato General Unificado cultivándolos
científicamente de manera diferente.
Para generar cambios vanguardistas y modernos utilizando los
recursos tecnológicos de la informática como lo es un Software Interactivo
lo que hará posible la fomentación de la adquisición y aprovechamiento
de obtener conocimientos científicos de calidad acorde a las exigencias
de la educación actual para el engrandecimiento institucional.
Se conoce que el proceso enseñanza aprendizaje debe contar con
un equipo comprometido a alcanzar tales objetivos educacionales, que
respondan a las demandas de la sociedad para ser gestores eficientes
manejando los recursos materiales, humanos y tecnológicos en la gestión
docente, creando e innovando espacios de comunicación, donde se
planifique de manera conjunta los lineamientos que contribuyan al
desarrollo de la calidad educativa para alcanzar El Buen Vivir y por ende
mejorar la sociedad en general.
20
Según (Hammoud, 2015): afirma lo siguiente:
El aprendizaje significativo refuerza los contenidos por
descubrimiento personalmente mediante la experimentación, así el
contenido será organizado y se realizará un aprendizaje dinámico,
activo y participativo. Este aprendizaje favorece a que los
estudiantes definan los contenidos del aprendizaje mediante las
herramientas informáticas, haciéndolo reflexivo y contextualizado
con objetivos de aprendizaje, entre los conocimientos nuevos y las
ideas previas (p. 39).
Este tema de investigación es nuevo y está en auge, siendo
revisadas las fuentes de consulta bibliográfica en la institución no se han
encontrado otros trabajos que involucren a las variables objeto de estudio
de este trabajo; este tema es de aplicación resiente dentro de la malla
curricular del Bachillerato, tanto Técnico, como en el Bachillerato General
Unificado, y al ser una cátedra nueva dispone de poco material, recursos
didácticos o experiencias de los docentes a más de que la asignatura es
dictada dos horas por semana presenta una deficiencia en el análisis de
los contenidos de forma asertiva para que aseguren el aprendizaje y
desarrollo de las destrezas planificadas en los estudiantes.
Además, la Ley Orgánica de Educación Intercultural, en los
Lineamientos de Emprendimiento y Gestión, establece que esta
Asignatura de Emprendimiento y Gestión, requiere manejar un proceso de
enseñanza-aprendizaje modular, que tiene una secuencia articulada entre
los diferentes cursos del nivel de Bachillerato General Unificado, en
función de la praxis de las etapas de emprendimiento que un
emprendedor de cualquier tipo aplica para implementar una nueva idea de
negocio y para que se convierta en una persona dinamizadora de la
sociedad en su conjunto, de su familia, zona geográfica o ciudad y, por lo
21
tanto, generando fuentes de trabajo concretando oportunidades laborales
equitativas Para todos los componentes de la Sociedad.
La educación para el emprendimiento está enfocada a que los
alumnos desarrollen las destrezas y mentalidad necesarias para
transformar ideas creativas en acciones emprendedoras. Se trata de una
competencia clave para todos los alumnos, ya que contribuye al
desarrollo personal, a la ciudadanía activa, la inclusión social y la
empleabilidad.
Asimismo, resulta relevante durante todo el proceso de aprendizaje
a lo largo de la vida, para todas las disciplinas del conocimiento y en
todas las modalidades de educación y formación (formal, no formal e
informal) que favorecen el espíritu o las conductas emprendedoras, tenga
este o no una finalidad comercial.
La incorporación de la enseñanza de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión en la malla curricular del sistema educativo
secundario se encamina y orienta en formar jóvenes emprendedores, que
despierten un alto nivel de liderazgo, capaces de asumir riesgos, que
busquen soluciones efectivas a los problemas de su vida personal y
laboral, y que generen fuentes de trabajo para sustentar la economía
ecuatoriana en un sistema de producción innovador y de alto valor
agregado.
La idea central de la asignatura es permitir a las instituciones
educativas incorporen proyectos interdisciplinares, donde los estudiantes
puedan tomar contacto con la realidad del entorno tanto familiar
comunitario e institucional, para conocerla, comprenderla e incidir en su
transformación.
En conclusión, se establece según (Efrain, 2014) lo siguiente:
22
El emprendedor es la persona capaz de asumir el riesgo de llevar
una idea al establecimiento de un fin, por lo general son negocios,
empresas y las ponen en marcha a través de motivaciones y
acciones que potencian esa idea y la convierten en realidad. (p.11)
El espíritu emprendedor implica valores intrínsecos como la
capacidad de asumir riesgos, de innovar y de soñar. El emprendedor, en
cambio, es el sujeto que moviliza y hace uso de aquellos recursos
necesarios para lograr que estas ideas se vuelvan tangibles en proyectos
empresariales.
Según lo concibe el “Módulo Interdisciplinar de Emprendimiento y
Gestión” (Ministerio, 2015), las actividades que se desarrollarán en la
asignatura aportarán al perfil de salida del Bachillerato, formando
personas con las siguientes potencialidades:
Sujetos de compromiso ,audacia, determinación ,creatividad,
innovación y pasión para enfrentar los retos de la incertidumbre que
produce lo desconocido e incierto frente a los desafíos de nuevas
ideas, propuestas y proyectos de iniciativa creativa y con alto grado
de factibilidad como credibilidad para inspirar en el público
confianza en su propuesta innovadora de la gestión emprendedora,
siendo consiente de los tropiezos y riesgos que puedan suscitarse
en el proceso de su creación innovadora ó transformadora
adquiriendo una cultura de mentalidad y espíritu emprendedor con
criterio ético y moral, para el desarrollo, transformación y beneficio
productivo propio, familiar y de la sociedad en general, concretando
la meta del Buen Vivir o “Sumak Kawsay” (p.4).
Según la investigación realizada de la tesis de la Universidad
Técnica del Norte Facultad de Educación, Ciencia y Tecnología con el
23
titulo: “Uso de videos interactivos en la Asignatura de Emprendimiento y
Gestión en los estudiantes del segundo año de Bachillerato General
Unificado de la Unidad Educativa “Alberto Enríquez”, período académico
2016-2017”. Concluye. Rodríguez.
La teoría cognitiva tiene por objeto que seres humanos son entes
que adquieren su conocimiento a través de la imitación y observación
hacia los demás, en rasgos como la conducta centrándose en la jerarquía
de la atención del estudiante, la retentiva y la estimulación. Todo esto lo
muestra como parte de su teoría del aprendizaje (Cherre, 2014, pág. 74).
Según lo estipulado en la Tesis de la Universidad Estatal Península
de Santa Elena Facultad de Ciencias de la Educación e Idiomas Escuela
de Ciencias de la Educación Carrera de Informática Educativa. con el
título: Creación e implementación de un software educativo para optimizar
el aprendizaje significativo en la asignatura de emprendimiento y gestión
en los estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado,
Colegio “Dr. Emiliano Crespo Toral”, comuna Olón, parroquia Manglar
Alto, cantón Santa Elena, provincia de Santa Elena, período lectivo 2013 -
2014.
Según (Lainez, 2016) considera que:
La tecnología como la educación son hechos sociales. La tecnología
cuando entra en la sociedad se transforma con el uso que los
ciudadanos hacen de ella y que muchas veces no se corresponde
con aquel para el que estaba diseñado. La sociedad modifica la
tecnología con su apropiación, la hace suya a su manera, la moldea
y en este uso cambian ambas: la sociedad y la tecnología (p.25).
Según el trabajo de tesis de la Universidad Estatal de Guayaquil con
su respectivo título: Evaluación de la formación como Emprendedores de
24
los Estudiantes de tercero y cuarto año de la Facultad de Ciencias
Económicas de la Universidad de Guayaquil para mejorar su preparación
profesional. Diseño de modulo con enfoque de Emprendimiento.
Según (Burgos, 2015) manifiesta que:
Es necesario desarrollar una educación empresarial en todos los
niveles, una educación que fomente la capacidad de riesgo e
innovación en los individuos, que permita generar una capacidad
emprendedora y que al final ese individuo, si no llega a ser
empresario por lo menos desarrolle una actitud empresarial, pero no
sólo la educación juega un rol, el estado es un personaje también
importante; este debe desarrollar programas que no sean
simplemente decretos de momento sino programas que sean
coordinado por personas capaces de cumplir con los compromisos
adquiridos y establecidos en dichos programas para incentivar la
clase empresarial en especial los jóvenes a los cuales hay que
tener paciencia y saber direccionar permitiendo encontrar en ellos
las nuevas ideas que permitirán direccionar las empresas existentes
o dar cabida a nuevas empresas(p.16).
También se hace cita de otro proyecto de investigación de la
Universidad de Guayaquil Facultad de Ciencias Administrativas con el
título: “Diseño y Elaboración de un Software Interactivo para la
enseñanza-aprendizaje de contabilidad básica actualizada para el 8° Año
Básico”.
Concluyendo (Barrezueta, 2014) considera que:
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden
ayudar al acceso universal a la educación, la equidad en la
instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de calidad
25
y el desarrollo profesional de los profesores, así como a la gestión
dirección y administración más eficientes del sistema educativo (p.
21).
Así en el trabajo realizado en la Universidad de Guayaquil con el
título: Incidencia de los recursos tecnológicos en el aprendizaje
significativo de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión. Propuesta:
Diseño de taller para el uso adecuado de los recursos tecnológicos
dirigidos a los docentes de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión.
Concluye: (Urresta, 2014) considera que:”Es decir, se puede entender
como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación, en la que se
podría utilizar los recursos tecnológicos en el envío y recepción de tareas
docente-estudiante” (p.15).
Las herramientas o aplicaciones hiper-textuales como soporte (por
ejemplo, correo electrónico, web, chat, etc.) son las que se utilizarían para
este fin. En este caso los recursos tecnológicos serán utilizados para la
enseñanza-aprendizaje de la asignatura de emprendimiento y gestión de
los estudiantes de segundo de bachillerato general unificado. (p.1).
2.2. Marco Conceptual.
Definición de Software
Software es un conjunto de instrucciones para realizar programas,
es decir, datos que son entendidas por las máquinas electrónicas, ya que
toda persona u objeto tiene un lenguaje específico. El ser humano maneja
cualquier idioma pero las computadoras solo en un lenguaje común que
es un conjunto de códigos binarios.
Según (Alvarez, 2014) destaca brevemente que:
26
Un sistema operativo es el software base o mínimo que requiere un
computador para funcionar. Es como un traductor que se instala al
equipo para establecer la comunicación entre el hardware y los
programas, y entre éstos y las personas que los usan. En la
actualidad existen diferentes tipos de sistemas operativos, de un
lado están los derivados de Unix, como GNU/Linux, BSD y Mac, de
otro lado esta Windows (p. 30)
El proceso de escritura o codificación de un programa se denomina
programación y las personas que se especializan es esta actividad se
denominan programadores. Existen dos tipos importantes de software:
software del sistema y software de aplicaciones. Cada tipo realiza una
función diferente. Software del sistema es un conjunto generalizado de
programas que gestiona los recursos del computador, tal como el
procesador central, enlaces de comunicaciones y dispositivos periféricos.
Los programadores que escriben software del sistema se llaman
programadores de sistemas.
Según (Briones, 2015) considera que:
Software de aplicaciones el conjunto de programas escritos por
empresas o usuarios individuales o en equipo y que instruyen a la
computadora para que ejecute una tarea específica. Los
programadores que escriben software de aplicaciones se llaman
programadores de aplicaciones y son esenciales en la actualidad (p.
2).
Por lo expuesto anteriormente en esta cita se da a entender que la
informática una ciencia que estudia el tratado de la información de
manera automática. Esto abarca un conjunto de herramientas que llevan
integrado un programa diseñado específicamente para su funcionamiento.
27
Hoy se trabaja con un computador, está ordenado por un conjunto
de instrucciones definidas para el control y coordinación de diferentes
componentes. Como también el ingreso de software educativo para la
enseñanza.
Clasificación del Software.
Existen tres tipos de software.
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente
al usuario y al programador de los detalles del sistema informático.
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Herramientas de corrección y optimización
Servidores
Utilidades
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar programas de informática, usando
diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera
práctica. Incluyen en forma básica:
Editores de texto
Compiladores
28
Intérpretes
Enlazadores
Depuradores
Entornos de desarrollo integrados
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a
cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad
susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los
negocios. Incluye entre muchos otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura
lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de cálculo numérico y simbólico.
29
Software de diseño asistido (CAD)
Software de control numérico (CAM)
Software Educativo.
Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de
recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y
juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Software educativo son los programas de computación realizados
con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de
enseñanza con características como la posibilidad de agilizar los
aprendizajes, la interactividad, la facilidad de su uso, motiva en el
estudiante el proceso de enseñanza aprendizaje. (McDougall, 2015,
pág. 5)
Con respecto a esta cita, el autor da a entender que el software
educativo va a motivar al estudiante en su aprendizaje debido a que por
medio de este recurso podrá interactuar con sus compañeros y así poder
lograr desarrollar sus destrezas y habilidades, motivando en él un
pensamiento crítico, reflexivo e investigativo para poder alcanzar un
aprendizaje significativo del contenido de la asignatura.
Tipos de software educativo
Se divide en varios tipos dependiendo del tipo de función educativa
que cumpla.
Tipo ejercicio y práctica
30
También se conoce como software ejercitador, ya que permite a los
estudiantes trabajar en problemas o responder preguntas y obtener
retroalimentación sobre lo correcto o no de sus respuestas. Un ejemplo de
este tipo de software son los testes de prácticas.”.
Tipo tutorial
Este tipo de software actúa como un profesor, en el sentido de que
proporciona toda la información y actividades necesarias para que el
estudiante domine el tema; por ejemplo, información introductoria,
ejemplos, explicaciones, prácticas y retroalimentación.
Tipo simulación
También es conocido como simulación y busca modelar sistemas
reales o imaginarios para demostrar al estudiante su funcionamiento. Por
lo tanto, las simulaciones no se utilizan para introducir contenido nuevo
sino para practicar y aplicar el contenido ya visto en ambientes más
reales.
Tipo juego
Este tipo de software también se conoce como juegos
instruccionales y busca aumentar la motivación de los aprendices
añadiendo reglas y recompensas a los ejercicios o simulaciones.
Tipo resolución de problemas
Este tipo de software está diseñado específicamente para mejorar
las habilidades de resolución de problemas. Esto se puede hacer a través
de mejorar la habilidad en general o a través de la resolución de
problemas específicos del contenido.
31
Características fundamentales
Para su estructura, diseño y utilización se tienen en cuenta las
características y elementos fundamentales de este tipo de software:
Tener finalidad didáctica.
Utilización de la computadora como soporte en el que los usuarios
realicen las actividades que se proponen.
Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los
usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de
informaciones entre la computadora y los usuarios.
Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo
de trabajo cada usuario
Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades
el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos
puedan emplearlo en su beneficio.
Características generales
Funcionalidad
Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con
necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas
condiciones. (Medrano, 2015) manifiesta que:
Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de
proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y
objetivos específicos del usuario.
32
Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de
interactuar con uno o más sistemas.
Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información
de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a
ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer
(p.17).
Usabilidad
Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y
utilizado por el usuario bajo condiciones específicas. (Medrano, 2015)
considera que:
Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de
facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que
puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.
Interfaz Gráfica, asociada a los atributos del Software que lo hacen
más atractivo al usuario.
Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario
a operarlo y controlarlo (p.19)
Eficiencia
Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado,
relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.
Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de
características, las cuales definen las áreas claves que se deben
33
satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las
categorías y la del Producto. Según (Medrano, 2015) lo clasifica en:
Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de
proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo
condiciones específicas.
Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades
apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones
bajo condiciones específicas (p.29)
Funciones
Función informativa
Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una
información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.
Función instructiva
Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la
actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente
promueva determinadas actuaciones de los mismos, encaminadas a
facilitar el logro de este objetivo educativo específico.
Función motivadora
Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la
actividad que desee realizar.
Función investigadora
34
Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar
determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un
sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas
Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.
.
Como medio de enseñanza nuestro amigo el Software
Los software educativos recopilan un amplio volumen
de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las
diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma
acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia
del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las
características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma
general.
Según (Cacheiro, 2016) manifiesta que:
Software educativo es un programa educativo que se utilizan
generalmente por medio de un ordenador creado con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir para
facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje en beneficio de
los estudiantes y docentes
En este sentido, sobre la base de las funciones didácticas de
la actividad que simulan, en las teorías de aprendizaje en que se
sustentan y por la forma de organización de la enseñanza que modelan
es necesario conocer y estudiar las posibilidades que ofrecen para formar,
consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades, de modo que se logren
niveles superiores en la comprensión de los nuevos contenidos, sobre la
plataforma de las concepciones pedagógicas actuales de la educación.
35
El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible
de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo
información proveniente de diferentes fuentes textos, gráficos, audio,
animación, videos, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una
interacción que propicia la motivación del escolar.
Formas del software en la transmisión de información docente
El software educativo constituye una valiosa fuente para aprender y
adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos
fundamentales que conforman la información de la que son portadores,
provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder
metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen
después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la
fijación del contenido.
Según (Mariscal, 2014) menciona que:
La planificación del proceso de enseñanza - aprendizaje en el que
se utilicen software para la presentación de un contenido, implica
tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades
ofrecidas en su emisión, para propiciar que los educandos participen
en el análisis de los rasgos esenciales presentes en el modelo
donde se concretan las características, relaciones o nexos
esenciales del contenido, y puedan completar los procedimientos
para apropiarse del mismo (p.29).
Por lo tanto se puede manifestar que es preciso conducir el análisis
de la información ofrecida por el software de modo que se forme en ellos
un nivel de conocimiento teórico en el que se haga posible reflejar la
esencia interna y las leyes que rigen el desarrollo de la realidad para
propiciar la comprensión de sus relaciones.
36
El uso del software educativo exige la necesidad de hacer
confrontar los conocimientos después de la información ofrecida en el
software, ya que apropiarse de los mismos implica primeramente captar la
información que permita almacenar imágenes para que después se
conviertan en representaciones esenciales o elementos distintivos a partir
de su análisis.
Según (Cadena, 2014) considera que:
El uso de software no debe verse como algo más que se suma,
ofreciendo una mayor carga al docente, sino como un elemento
dinamizador del aprendizaje que unido a los métodos les ofrezca la
posibilidad de diseñar y potenciar con más eficiencia las acciones
que conduzcan a los escolares por el proceso del conocimiento
(p.99).
Por lo descrito en esta cita se da a entender que las exigencias de la
actividad docente en la que se emplee software educativos para la
formación del conocimiento reclama de los docentes el dominio de los
contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en
sus módulos para propiciar que los educandos participen en el análisis de
los rasgos esenciales presentes en el modelo ofrecido por el software
donde se concretan las características, relaciones o nexos esenciales del
contenido, y puedan completar los procedimientos exigidos para su
tratamiento, los que señalan la necesidad de establecer la confrontación
de cada objeto o fenómeno estudiado, aunque los software brindan
inicialmente la esencia del contenido, estos deben ser analizados para
alcanzar la solidez del conocimiento.
Emprendimiento y Gestión
37
El Emprendimiento es un término últimamente muy utilizado en todo
el mundo. Aunque el Emprendimiento siempre ha estado presente a
lo largo de la historia de la humanidad, pues es inherente a esta, en
las últimas décadas, este concepto se ha vuelto de suma
importancia, ante la necesidad de superar los constantes y
crecientes problemas económicos (Santacruz, 2016, pág. 4).
Por lo expuesto en esta cita se da a entender que es importante
para el ser humano esta temática, debido a que por medio de ella podrá
crecer y desarrollarse económicamente en este mundo globalizado y que
a cada instante va cambiando, volviéndose más competitivo cada día.
Según el Ministerio de Educación los contenidos la asignatura de
Emprendimiento y Gestión aporta con una serie de contenidos que
permiten, de forma organizada, alcanzar los objetivos planteados. El
módulo interdisciplinar está propuesto desde su nueva perspectiva
educativa, una serie de conocimientos que incorporará campos
disciplinares tales como: Contabilidad, Derecho Laboral, Economía,
Estadística, Formulación de Proyectos, Administración, Marketing,
Matemática Financiera, entre otros.
Así también, los conocimientos aprendidos en esta asignatura son
sustento para otros; pues, permitirá que los estudiantes apliquen
conocimientos ampliamente utilizados en distintos escenarios, tales como:
determinación de presupuestos con ingresos y costos, obtención del
tamaño muestral, diseño de instrumentos para la investigación social,
análisis e interpretación de resultados de la investigación, análisis de
mercado, entre otros.
Frente a estas condiciones, Emprendimiento y Gestión no puede ser
encasillada a una rama del conocimiento científico; por el contrario, debe
ser considerada como una asignatura interdisciplinar, que ayuda y se
38
ayuda de una serie de conocimientos pertenecientes a distintas áreas
disciplinares: Ciencias Sociales, Matemática, Ciencias Naturales,
Lenguaje. (MINEDUC, 2016, pág. 8).
Los contenidos de la asignatura de Emprendimiento y Gestión están
organizados de manera que los estudiantes puedan relacionar los
conocimientos unos con otros y aplicar dichos aprendizajes en forma
interdisciplinaria y fomentar la práctica de los valores fundamentales que
contribuyen al Perfil de Salida del Bachiller.
Los contenidos de la asignatura de Emprendimiento y Gestión está
distribuida en seis ejes temáticos divididos de la siguiente manera; para el
primer año de Bachillerato los ejes son: Planificación y Control Financiero
del Emprendimiento y la Responsabilidad Legal y Social del
Emprendedor. Para el segundo año de Bachillerato los ejes son:
Investigación de Mercado y Estadística, y la Economía para la toma de
decisiones. Mientras que, para el tercer año de Bachillerato los ejes
comprenden los temas: Formulación del Proyecto de Emprendimiento y
Evaluación del Proyecto de emprendimiento. (MINEDUC, 2016).
Según (Basantes, 2016) asevera que:
Los contenidos de la asignatura de Emprendimiento y Gestión están
organizados de manera que los estudiantes puedan relacionar los
conocimientos unos con otros y aplicar dichos aprendizajes en
forma interdisciplinaria y fomentar la práctica de los valores
fundamentales que contribuyen al Perfil de Salida del Bachiller.
(p.15).
El autor da a entender que en la actualidad se debe de brindar
amplios conocimientos sobre esta asignatura, para que el estudiante
pueda concientizarse sobre la importancia que tiene y así desarrollar su
39
pensamiento en base a nuevas ideas laborales que le sirvan para mejorar
su economía.
Emprendimiento
Definiciones de educación para el emprendimiento
La asignatura de Emprendimiento y Gestión es un módulo
interdisciplinar cuyo enfoque pedagógico es el socio-constructivista que
pretende la formación de un ciudadano crítico, comprometido y dinámico;
que, en su formación tome en cuenta el conocimiento de la realidad, la
problemática de la comunidad y la interacción permanente entre el
individuo y la sociedad.
Tiende a buscar una educación que beneficie a todos, que mejore la
calidad de vida y el logro de la justicia social con la participación
activa de la familia y la comunidad mediante la integración. Se
visualiza la vivencia social y democrática, se reafirman los valores
éticos, morales y religiosos, que garanticen la justicia social, la
cultura de paz y el fortalecimiento de la identidad nacional. Se
asume al país como una sociedad pluriétnica y puericultura y prevé
una atención especial a las comunidades indígenas (García, 2015,
pág. 15).
Por medio de esta cita se da a comprender que la educación trata
de mejorar la calidad de vida de las personas, por lo tanto se debe brindar
una educación de calidad con altos estándares que mejoren el proceso de
enseñanza aprendizaje para todas las clases sociales, religiosa, culturales
y étnicas que existan.
El presente informe tiene como base la Recomendación del
Parlamento Europeo y del Consejo de 2006 sobre las competencias clave
40
para el aprendizaje permanente, que identificó el “sentido de la iniciativa y
espíritu emprendedor” como una de ocho competencias clave Esta
conceptualización del emprendimiento como competencia clave ha sido
posteriormente desarrollada por el Grupo de Trabajo Temático sobre
Educación para el Emprendimiento cuya definición se emplea en este
informe:
“La educación para el emprendimiento está enfocada a que los
alumnos desarrollen las destrezas y mentalidad necesarias para
transformar ideas creativas en acciones emprendedoras. Se trata de una
competencia clave para todos los alumnos, ya que contribuye al
desarrollo personal, a la ciudadanía activa, la inclusión social y la
empleabilidad. Asimismo, resulta relevante durante todo el proceso de
aprendizaje a lo largo de la vida, para todas las disciplinas del
conocimiento y en todas las modalidades de educación y formación
(formal, no formal e informal) que favorecen el espíritu o las conductas
emprendedoras, tenga este o no una finalidad comercial”.
Por lo tanto (Mujica, 2017) menciona que: “La palabra
emprendedor proviene del francés entrepreneur (pionero), siendo utilizada
inicialmente para referirse a estos aventureros como Colón que se venían
al Nuevo Mundo sin saber con certeza que esperar” (p.28). Dentro de
este criterio podemos enmarcar al emprendedor como un aventurero que
se involucra en un nuevo proyecto sin certeza de cuáles son los
resultados de búsqueda, el espíritu emprendedor enumera términos como
innovador, flexible, dinámico, creativo, riesgoso, con visión de
crecimiento.
Distintas empresas que hoy en día se han convertido en ejemplos
de ideas innovadoras, crecieron por que abrieron sus puertas a nuevas
conceptualizaciones solo con la simple idea de crecer y expandirse, por
41
ende entre la flexibilidad e innovación y la conducta capitalista del ser
humano pueden generar nuevos mercados, nueva fuentes de empleo.
Qué es Gestión
Gestión es la acción y el efecto de gestionar y administrar. De una
forma más específica, una gestión es una diligencia, entendida como
un trámite necesario para conseguir algo o resolver un asunto.
Gestión es también un conjunto de acciones u
operaciones relacionadas con la administración y dirección de una
organización.
Este concepto se utiliza para hablar de proyectos o en general de
cualquier tipo de actividad que requiera procesos de planificación,
desarrollo, implementación y control. Esta palabra procede del
latín gestĭo, -ōnis.
Según (Piñeiro, 2015) menciono al respecto:
La función de los emprendedores es reformar o revolucionar el
patrón de producción al explotar una invención, o más comúnmente,
una posibilidad técnica no probada, para producir un nuevo producto
o uno viejo de una nueva manera; o proveer de una nueva fuente de
insumos o un material nuevo; o reorganizar una industria, etc. (pág.
25)
Este tipo de actividades son las responsables primarias de la
prosperidad recurrente que revolución el organismo económico y las
recesiones recurrentes que se deben al impacto desequilibrado del nuevo
producto o métodos.
42
Los emprendedores deben revolucionar los patrones previamente
establecidos, a fin de contribuir con nuevos procesos, diversificar los
mercados, extender las fronteras, dando paso a eliminar los efectos de las
recesiones y generar diversificación de productos y fuentes de empleo.
Enseñanza en emprendimiento
Según (Macias, 2016) considera que:
La enseñanza del emprendimiento tiene un gran impacto en la
formación de líderes comerciales y por eso es considerada
imprescindible en los principales curricular de MBAs. Cuando
evaluamos las alternativas para formar a los líderes del futuro
consideramos dos alternativas fundamentales y esenciales. (pág.
12)
La enseñanza en emprendimiento no pretende solo crear personas
capaces de la generación de empresas, riquezas, sino más bien
orientaciones hacia el crecimiento, de mercados, personas y recursos.
Por ende se debe brindar en las aulas educativas que permitan formar
líderes, por ende sólo crear empresas no convierte a los individuos en
emprendedores sino que deben incorporarse diversos aspectos tales
como: generación de riqueza, gestión eficiente de recursos, de control, de
flexibilidad al cambio y permanente acción, toma de riesgos,
especialización de recursos entre otros.
Educación en Emprendimiento
(Castillo, 2014), mencionó: La enseñanza de Emprendimiento, debe
fundamentarse en la acción basada en la teoría (en inglés TBA). Todos
los trabajos anteriores se refieren a teorías y modelos desarrollados para
ser aplicados en capacitación, bien sea a estudiantes de cursos de pre y
43
postgrado como a ejecutivos y emprendedores. Los educadores de
emprendimiento deben relacionar teoría con práctica (p.55).
Debido a esto se puede mencionar que una educación basada en
emprendimiento busca alinear la aplicabilidad de las teorías
empresariales o de gestión de mercados, con el objetivo primordial de
incentivar o motivar a los estudiantes a generar estos procesos.
Importancia de Emprendimiento
El Emprendimiento hoy en día, ha ganado una gran importancia por
la necesidad de muchas personas de lograr su independencia y
estabilidad económica. Los altos niveles de desempleo, y la baja
calidad de los empleos existentes, han creado en las personas, la
necesidad de generar sus propios recursos, de iniciar sus propios
negocios y pasar de ser empleados a ser empleadores (Barzola,
2015, pág. 56).
Por medio de esta cita se da a entender que todo esto, solo es
posible, si se tiene un espíritu emprendedor. Se requiere de una gran
determinación para renunciar a la estabilidad económica que ofrece un
empleo y aventurarse como empresario, más aun si se tiene en cuenta
que el empresario no siempre gana como si lo hace el asalariado, que
mensualmente tiene asegurado un ingreso mínimo que le permite
sobrevivir.
La cultura del Emprendimiento es una manera de pensar y actuar,
orientada hacia la creación de riqueza, a través del aprovechamiento de
oportunidades, del desarrollo de una visión global y de un liderazgo
equilibrado, de la gestión de un riesgo calculado, cuyo resultado es la
creación de valor que beneficia a los emprendedores y por lo tanto a la
sociedad en general.
44
Fundamentación Epistemológica
El presente proyecto se fundamenta en la corriente del Materialismo
Dialéctico.
El enfoque Socio- Crítico o del Materialismo Dialéctico, se encuentra
entre los modelos políticos, en este modelo subyace el paradigma del
conflicto, el cual se entiende como un proceso derivado del poder y de la
interacción que se produce en el seno de las organizaciones.
(Miras, 2014) manifiesta que :”
¿Qué se espera que aprendan? ¿Qué cosas esperan que
aprendan? ¿Qué cosas pueden saber? Desde la perspectiva estas
preguntas son necesarias para que los alumnos puedan aprender el
contenido que se pretende enseñarles y constituye aspecto básico
de lo que saben los alumnos” (p. 5).
Por medio del autor se da a entender que en la actualidad la
epistemología debe de cubrir todas las dudas e inquietudes que puedan
tener el estudiantes y así brindar una educación de calidad que le sea útil
para el resto de su vida.
J. Habermas es representante de la escuela de Frankfort, llamada
nueva Sociología de la Educación, constituye fuente clave la raíz marxista
y psicoanalítica. El enfoque Socio- Crítico, recibe la objeción de que no es
conocimiento verdaderamente científico, sino una forma didáctica de
predicar el cambio y la alteración del orden social existente, en función de
criterios de emancipación y concienciación, se impugna que no resuelve
la cuestión del paso de las teorías que difunde a su realización práctica.
45
La teoría socio crítica estaría representada por la sofística, corriente
de tipo práctico, caracterizada por su relativo escepticismo y su doctrina
ético- política sobre el poder. La palabra brillante, hábil y oportuna, era el
principal instrumento para persuadir. Abdera, P. (411) ¿de qué? Poder
convertir en argumentos sólidos fuertes, los débiles. (p.90).
Consolida la herramienta de la palabra en un conglomerado social,
la aplicación de la teoría socio crítica. Abdera, P. (481) en su escrito sobre
la verdad, lanza la afirmación de que no existen verdades universalmente
válidas y objetivas. ” Puede cada cual mirar las cosas a su manera como
cada cosa me parece, así es para mí y como aparece a ti, así es para ti
(p.22). Aquí se puede identificar la regla de la persuasión, en el enfoque
socio-crítico.
Hirchberger (1960)” de este modo se constituye el hombre en regla y
medida para todo lo que se quiera presentar como verdad, y
consiguientemente para todo lo que es valor, norma, ley, idea”(p 3). Para
fines políticos esta doctrina resultaba útil y práctica.
(Murga, 2014) considera que:
Hubo un estado primitivo y allí la vida del hombre estaba en pleno
desorden, al ras del animal y sometido al más fuerte, ningún premio
para la virtud y ningún castigo para el vicio. Entonces creo yo que se
le ocurrió al hombre dar leyes (p.56).
En definitiva, la evolución del pensamiento va desarrollando la
nueva civilización y avance científico, político, tecnológico, económico,
axiológico, la educación integral que se propone impartir con eficacia,
eficiencia, es decir efectividad o hacer las cosas correctas, aplicando
Software Interactivo Educativo en el Aprendizaje de la Asignatura de
46
Emprendimiento y Gestión, que prepara al ser humano y la naturaleza en
general para una convivencia progresista y de paz.
Fundamentación filosófica
Teoría humanística: Aportó en la investigación ya que basa su
accionar en una educación democrática, centrada en el estudiante, tiene
por objeto de estudio el desarrollo de la personalidad y las condiciones de
crecimiento existencial, el desarrollo intelectual, enfatizando
fundamentalmente la experiencia subjetiva, la libertad de elección y la
relevancia del significado individual.
El objetivo de la Teoría Humanista es conseguir que los niños se
transformen en personas auto determinadas con iniciativas propias que|
sepan colaborar con sus semejantes, convivir adecuadamente, que
tengan una personalidad equilibrada que les permita vivir en armonía con
los demás en las diferentes situaciones de la vida, donde las personas
aprenden a partir de la experiencia, sin preocuparse de la naturaleza del
proceso de aprendizaje.
La teoría humanista evalúa la libertad personal, la creatividad
individual y la espontaneidad del individuo en el proceso de
aprendizaje. El ideal que persigue es el desarrollo del individuo
respecto a sí mismo y a los demás. Esta teoría está inmersa de una
inquebrantable confianza en la naturaleza, fundamentalmente
buena, del hombre, a la que basta liberarse de sus bloques,
rigideces y ataduras (Calabero, 2014, pág. 22).
Por lo tanto se puede decir que el perfil de ser humano que plantea
considera que cada individuo es único y por lo tanto debe ser estudiado
dentro del campo de las ciencias humanas, concibe al hombre como un
ser libre y creativo que encierra en sí mismo el significado y razón de ser
47
de sus actos, donde la experiencia, imaginación, sentimientos lo hacen
diferente de los demás.
Fundamentación psicológica
Teoría cognitiva: Aportó en la investigación, ya que tiene como
objeto de estudio al aprendizaje en función de la forma como se organiza
y al estudiante como un agente activo de su propio aprendizaje, donde el
docente es un profesional creativo quien planifica experiencias,
contenidos con materiales cuyo único fin es que el niño aprenda.
El objetivo de esta teoría es que el estudiante logre aprendizajes
significativos de todo lo que aprende, contenidos y experiencias, para
conseguir su desarrollo integral y pueda desenvolverse eficientemente
dentro de la sociedad, es decir busca formar un perfil de estudiantes
creativos, activos, proactivos, dotados de herramientas para aprender a
aprender.
Esta teoría cobra importancia en las últimas décadas ya que
concibe que el niño sea el único responsable de su propio proceso
de aprendizaje, quien construye el conocimiento, relaciona la
información nueva con los conocimientos previos, lo cual es
esencial para la elaboración del conocimiento y el desarrollo de
destrezas con criterios de desempeño. Además busca desarrollar en
él su autonomía, que se acepte así mismo, que aprenda a
desarrollar sus capacidades cognitivas y vivir en armonía con lo que
le rodea (Nieto, 2014, pág. 29).
Afirmación que es cierta ya que concibe que el estudiante sea el
único responsable de su propio proceso de aprendizaje, quien construye
el conocimiento, relaciona la información nueva con los conocimientos
previos, lo cual es esencial para la elaboración del conocimiento.
48
Esta teoría evalúa las experiencias pasadas y las nuevas
informaciones adquiridas en el desenvolvimiento cognitivo,
psicomotor y afectivo del niño al adquirir el aprendizaje produciendo
cambios en sus esquemas mentales, donde él se convierte en el
constructor de su propio aprendizaje mientras que el docente
cumple su papel de guía. La teoría cognitiva tiene por objeto que
seres humanos son entes que adquieren su conocimiento a través
de la imitación y observación hacia los demás, en rasgos como la
conducta centrándose en la jerarquía de la atención del estudiante,
la retentiva y la estimulación. Todo esto lo muestra como parte de
su teoría del aprendizaje (Cherre L. , 2015, pág. 74).
Por medio de esta cita se da a entender que el el cognitivismo está
basado en el objetivo principal de los procesos que tienen lugar de la
conducta, los cambios observables que permiten conocer y entender que
es lo que está pasando en la mente de la persona que se encuentra
aprendiendo. Los teóricos del cognitivismo reconocen que el aprendizaje
del individuo necesariamente involucra una serie de asociaciones que se
establecen en relación con la proximidad con otras personas.
Fundamentación pedagógica
Aprendizaje significativo: Aportó a descubrir el para qué del
conocimiento adquirido, y como emerge la motivación, es decir, el
compromiso del estudiante con su proceso de aprendizaje. En cambio, en
la educación centrada en el docente, la motivación del estudiante suele
ser extrínseca basada en la coerción y en las calificaciones. Contribuye a
los objetivos de la educación en la adquisición de conocimientos propios
con la relación de contenidos con una manera rápida realzando las
nuevas experiencias que adquiere con las vivencias del conocimiento
práctico.
49
El aprendizaje significativo refuerza los contenidos por
descubrimiento personalmente mediante la experimentación, así el
contenido será organizado y se realizará un aprendizaje dinámico,
activo y participativo. Este aprendizaje favorece a que los
estudiantes definan los contenidos del aprendizaje mediante las
herramientas informáticas, haciéndolo reflexivo y contextualizado
con objetivos de aprendizaje, entre los conocimientos nuevos y las
ideas previas (Cevallos, 2014, pág. 39).
Se puede considerar por lo expuesto anteriormente que la
importancia de esta teoría fomenta el conocimiento que integra el
estudiante a sí mismo y se ubica en la memoria permanente, éste
aprendizaje puede ser información, conductas, actitudes o habilidades.
Esto quiere decir que en el proceso educativo, es importante considerar lo
que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relación con
aquello que debe aprender. Este proceso tiene lugar si el educando tiene
en su estructura cognitiva conceptos, estos son: ideas, proposiciones,
estables y definidos, con los cuales la nueva información puede
interactuar.
Fundamentación sociológica
Teoría socio-critica: Desde el punto teoría socio critica se visualizó
la función docente en los procesos de información que involucran al
docente y al estudiante, de esta manera se pudo expresar el interés de la
comunidad educativa en la formación del individuo en los procesos
críticos que contribuyen a optimizar la cognición del estudiante por medio
de procesos actitudinales por el respeto a la diferencia e individualización
fortaleciendo la aplicación de valores de trabajo cooperativo.
Esta teoría fomenta las necesidades de los grupos y pretende la
autonomía racional y liberadora del ser humano. Esto se consigue
50
mediante la capacitación de los sujetos para la participación y
transformación social. Además utiliza la autorreflexión y el conocimiento
interno y personalizado para que cada quien tome conciencia del rol que
le corresponde dentro del grupo. A tal efecto se propone la crítica
ideológica y la aplicación de procedimientos del psicoanálisis que
posibilitan la comprensión de la situación de cada individuo, descubriendo
sus intereses a través de la crítica.
De esta forma el conocimiento se desarrolla mediante un proceso
de construcción y reconstrucción sucesiva de la teoría y la práctica. Las
características más importantes de la teoría socio – critica en el ámbito de
la educación se encuentran, en la adopción de una visión global y
dialéctica de la realidad educativa. También aportan a la aceptación
compartida de una visión democrática del conocimiento así como de los
procesos implicados en su elaboración y trata de la asunción de una
visión particular de la teoría del conocimiento y de sus relaciones con la
realidad y con la práctica.
Fundamentación tecnológica
¿Qué es la tecnología? El término tecnología tiene varios
significados, esta institución indica que es un “conjunto de los
instrumentos y procedimientos industriales de un determinado sector o
producto.” La definición se refiere a aparatos mecánicos, electrónicos o
informáticos de diversa índole, aunque también habla de los
procedimientos.
Por ejemplo, si se refiere a la tecnología militar, se está hablando
de todos los instrumentos y procedimientos que se empleen con fines
bélicos. Según esta definición, una pistola, un tanque o una espada son
ejemplos de tecnología bélica, pero un diseño concreto de formación
militar o un plan de acción para tomar una colina también lo son, puesto
51
que son procedimientos de uso bélico. Los primeros ejemplos (pistola,
tanque, espada) se puede considerarlos tecnología física mientras que los
segundos (Real Academia de la Lengua, 2013, p. 349).
El uso de la tecnología ha logrado un avance evidente en la calidad
de la educación a nivel mundial, debido a esto la enseñanza-aprendizaje
en los establecimientos serán más dinámicas e interactivas con la
utilización de nuevas metodologías en el aula, y de esta forma los
estudiantes serán motivados para seguir en el camino de la educación y
cumplir sus metas. Herramientas que sirven para manejar, gestionar y
administrar la información en una infinidad de áreas, por ejemplo:
seguridad, publicación, generación.
Corresponden a los ordenadores, sistemas informáticos, redes,
internet, hardware, bases de datos, multimedia realidad virtual, pizarra
digital. Que se integran en sistemas de información interconectados y
complementarios.
2.3 Marco Contextual
La Institución Educativa Fiscal “Jorge Icaza” fue fundada el 9 de
abril de 1987 y se encuentra ubicada en la Provincia de Pichincha, Cantón
Quito, Parroquia La Mena 2, el nivel educativo que ofrece es el Inicial y
Educación General Básica y bachillerato, es de índole Fiscal, cuya
modalidad es presencial y tiene una jornada: matutina .
La Institución Educativa cuenta con dos autoridades, noventa y un
docentes para las dos jornadas de estudio, la totalidad de estudiantes es
de 2616, cuenta con 30 aulas para impartir las clases, cuatro laboratorios
de computo, los representantes legales en su gran mayoria son de
escasos recursos económicos, por lo que es dificil que puedan adquirir
programas informáticos que sirvan como herramientas de ayuda en el
52
aprendizaje sus representados, causando un grave daño en su
rendimiento académico.
Hay que recalcar que la Unidad Académica tampoco cuenta con
herramientas tecnológicas que ayuden en el proceso de enseñanza
aprendizaje de los estudiantes de primer año de bachillerato en lo que se
refiere al aprendizaje de la asignatura de emprendimiento y gestión, por lo
tanto se sigue aplicando la metodología tradicional causando desinteres
en los educandos.
2.4 Marco Legal
Constitución Política del Ecuador
La presente investigación se sustenta en la Constitución Política
del Ecuador. Art. 347,” garantiza la participación activa de estudiantes,
familias y docentes en los procesos educativos”.
Según los Estándares de Calidad, la Constitución Política del País
establece en el Art.26”que la educación es un derecho de las personas a
lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado” y en el
Art. 27 agrega “que la educación debe ser de calidad” (p. 26 ).
Referente a estos artículos se puede argumentar que en el ámbito
educativo se debe procurar se integren de manera directa en el proceso
de aprendizaje integral a toda la comunidad educativa, ya que cada uno
cumple un papel importante para que se cumplan los objetivos de calidad.
Código de la Niñez y Adolescencia
La Constitución y el Código de la Niñez y Adolescencia: Art. 27 “La
educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo
holístico en el marco de los Derechos Humanos, al medio ambiente
53
sustentable y a la democracia: será participativa, obligatoria, intercultural,
democrática, incluyente y diversa de calidad y calidez, impulsará la
equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz, estimulará el sentido
crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, el
desarrollo de competencias y capacidades para crear y trabajar”.
Ley Orgánica de Educación Intercultural Bilingüe
Art. 2, literal g. de la Ley Orgánica de Educación Intercultural
Bilingüe: “Aprendizaje Permanente. - La concepción de la educación
como un aprendizaje permanente que se desarrolla a lo largo de toda la
vida”.
El artículo dice que para todos hay derecho a la educación y debe
dase en todos los niveles, sin importar la edad que se tenga.
En el Capítulo IV Art. 50 del Código de la Niñez y Adolescencia,
consta el derecho a la integridad personal. “Los niños, niñas y
adolescentes tienen derecho a que se respete su integridad personal,
física, psicológica, cultural, afectiva y sexual. No podrán ser sometidos a
torturas, tratos crueles y degradantes”.( p. 28 ).
Ley de Convivencia
Art.89 determina que: “la responsabilidad de la aplicación del
Código de Convivencia le corresponde al equipo directivo en estricto
respeto de la legislación vigente. Este documento debe entrar en vigencia
una vez que haya sido ratificado por el Nivel Distrital, de conformidad con
la normativa específica que para efecto expida el Nivel Central de la
Autoridad Educativa”.
54
CAPÍTULO III
METODOLOGIA
3.1 Diseño de la investigación
Con el objeto de tener en claro que es el diseño de investigación
según (Rojas, 2014) la considera como: “al conjunto particular de métodos
debidamente seleccionados por el o los investigadores tanto para la
busqueda de nuevos hechos, como para la determinación de sus
conexiones” (p.11). Por medio de la cita se puede manifestar que el
investigador debe de poder seleccionar los tipos y métodos de
investigación más idoneos para cubrir todas las espectativas que genera
el trabajo educativo, donde por medio de ellos se recopilara información
de gran relevancia para el adecuado desarrollo del mismo.
El presente trabajo tiene un enfoque cualitativo que tiende a
mejorar la comprensión de los fenómenos que ocurren en el ámbito
educativo y proponer cambios implementando calidad y actividades,
medios materiales o instrumentos en determinada situaciones o
problemas, fundamentándose en el paradigma socio crítico tendiendo a
ser descripciones con grandes detalles de la realidad de acuerdo a los
derechos humanos.
La investigación es cualitativa y cuantitativa porque trabajamos con
grupos humanos cuando promueve el cambio y transformación,
respondiendo al paradigma socio crítico que genera el aprendizaje
constructivista de los datos cuantitativos que permiten un análisis de las
realidades educativas en las que se produce la relación de las variables.
55
3.2 Modalidad de la investigación
Investigación Cualitativa
Según (Piedra, 2015) menciona que: “Investigación cualitativa
radica en la descripción de los hechos observados para interpretarlos y
comprenderlos en el contexto global en el que se producen con el fin de
explicar los fenómenos” (p. 5). Esta investigación utilizó este enfoque,
puesto que se dio prioridad a la descripción, interpretación y comprensión
mediante la recopilación importante para saber los causales del problema
y luego poder tener una visión clara del mismo.
Tendiendo a la resolución de problemas con perspectiva
interdisciplinaria como la filosofía marxista del movimiento de masas que
reconoce al capitalismo que ejerce poder en el proletariado, empleando el
real nivel de diversidad, de complejidad y de integración Los educadores
tienen capacidad de construir su propia metodología de estrategias a
partir de estudios innovadores.
Investigación cuantitativa
Se fortalece la investigación cuantitativa, según (Barcia, 2015) que
manifiesta:” Investigación cuantitativa se caracteriza por su preocupación
de control de las variables y la medida de sus resultados, expresados con
preferencia numérica”. (p. 5). Esta investigación utiliza este enfoque
debido a que realiza recolección y análisis de datos a través de cuadros y
gráficos estadísticos.
La modalidad de la investigación, corresponde a un proyecto
factible, en donde se plantea el diseño de un Software Interactivlo para la
enseñanza de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión, que permitirá
solucionar el problema detectado en la Institución, razón de estudio.
56
3.3 Tipos de investigación
Los tipos de investigación que se emplearon en el presente trabajo
son los que se van a detallar a continuación y que sirvieron mucho para la
ejecución de la recopilación de información adherente al problema de
estudio:
Investigación documental
Según (Brito, 2015) afirma que:
La investigación documental es una técnica que consiste en
selección y recopilación de información por medio de la lectura
crítica de documentos y materiales bibliográficos y de esta manera
el investigador realiza trabajos en todo documento que apoye y guie
su labor” (pág. 20.)
Esta investigación fue un pilar fundamental en la recopilación de
información de varios tipos de fuentes, pero que siempre estuvieron
validadas por personas que conocían el problema en mención,
colaborando así a poder tener una visión objetiva y clara de las variables
que se encuentran dentro del trabajo educativo, tambien se seleccionó las
herramientas para la investigación como son encuestas entrevistas a más
de la observación obteniendo documentos que verifican la realidad
cuantitativa que apoya a los informes del problema encontrado.
En síntesis es Documental, por las características de registros
gráficos, manuscritos e impresos en el manejo de mensajes, se asocia la
investigación al sistema archivista y bibliográfica.
57
Investigación de tipo exploratorio
Este tipo de investigación fue de gran relevancia para la
recolección de información y se la puede describir como lo hizo, (Zamora,
2015) afirma que: ”El nivel exploratorio tiene como objetivo sondear un
problema poco investigado o desconocido en un contexto particular;
reconocer variables de interés investigativo y dar mayor amplitud a la
temática de estudio” (p.6). por lo tanto se puede decir que este trabajo
llega a un nivel explorativo, porque realizó un diagnóstico de la situación
real. Mediante la observación directa y en vivo de cosas, comportamiento
de personas, circunstancia en que ocurren ciertos hechos, por su
naturaleza determinan la manera de obtener los datos: encuestas,
entrevistas, videos, fotografías.
Según (Viveros, 2015) en su artículo menciona que:” estos
estudios describen la frecuencia y las características más importantes de
un problema usando el tamaño de muestra y el instrumento de
recolección de datos”. (p.1). Esta investigación da a conocer el origen y
desarrollo del problema y concluye con posibles soluciones reflejando la
realidad del ámbito natural y social. Este nivel está encaminado al
descubrimiento de relaciones entre las variables.
Los instrumentos son encuestas el análisis documental y los
estudios correlaciónales son investigaciones descriptivas que señalan
características que reúnen la investigación realizada con el propósito de
realizar el desarrollo del aprendizaje de la A signatura de Emprendimiento
y Gestión de la el estudiantes 1° de Bachillerato General unificado.
Investigación descriptiva
Según (Lino, 2014) señala que: “la investigación descriptiva busca
especificar propiedades, características y rasgos importantes de cualquier
58
fenómeno que se analice" (p. 119). Este trabajo llega a un nivel
descriptivo ya que mide de manera independiente los conceptos y
variables a los que se refiere con la mayor precisión posible. Se describió
todas las características del problema de estudio. ¿Cómo influye trabajar
con un Software Interactivo Educacional en el desarrollo integral del
aprendizaje de los estudiantes? De la Institución Educativa “Jorge Icaza”
de la provincia Pichincha, cantón Quito, parroquia La Mena Dos, del
período lectivo 2018 – 2019.
El nivel de la investigación será descriptivo, porque puntualiza los
fenómenos tal como aparecen actualmente en el ámbito educativo. La
intención de este proyecto es promover la aplicación de un Software
Interactivo educativo para alcanzar el aprendizaje integral de la asignatura
de Emprendimiento y Gestión en los estudiantes del Bachillerato General
Unificado.
La Investigación Descriptiva da a conocer el origen y desarrollo del
problema y concluye con posibles soluciones, reflejando lo que
neurobiológicamente aparece en el ámbito natural y social.
Investigación de campo
Según (Pesantes, 2015) considera que: “Se refiere a esta
modalidad de investigación dependiendo del objeto que se estudia y
evalúa intencionalmente los antecedentes, estado actual e interacciones
ambientales de una sociedad social” (pág. 36). De acuerdo con el tema y
objetivos, es un proyecto factible, basado en la actividad de campo,
porque se presentan actividades que facilitaran la potenciación de la
aplicación de un Software Interactivo, para alcanzar el desarrollo integral
en el aprendizaje de los estudiantes, mediante la aplicación de estrategias
que propone el manual de Software.
59
Permitirá una educación activa y equitativa, lo cual se evidencia
con las cifras que indican la necesidad de aplicar la aplicación de un
Software Interactivo en la Institución, por el desconocimiento general
sobre el tema.
Es original ya que es precedente nuevo y no ha incursionado en el
desarrollo de planes o estrategias.
Es relevante, porque constituye un reto aportar a la investigación,
capacitando a los docentes, para la aplicación de estrategias en el aula.
Investigación Explicativa
Según (Paladines, 2014) considera que es:” El principal autor y motor del
universo es la inteligencia. Por tanto la causa final del universo, debe ser
lo bueno de la inteligencia y eso es verdadero…” (p. 94). La medida que
el hombre o mujer buscan la sabiduría disfrutan de la verdadera felicidad.
En tal circunstancia este método es explicativo en todo nivel, porque
orienta paso a paso todos los procesos para cumplir la totalidad de la
estrategia propuesta, que generará la más útil, agradable, sublime y
perfecta satisfacción de sus intereses e inquietudes, al dar solución al
problema planteado.
3.4 Métodos de Investigación
Método Inductivo
En Enciclopedia Interactiva: Bacón “creó el método inductivo
apoyándose básicamente en la experimentación. La búsqueda de hechos
concretos y establecimiento de correlaciones entre ellos mediante la
inducción” (p.801).
60
Se analizó casos particulares a partir de los cuales se extraen
conclusiones de carácter general. El objetivo de la investigación a partir
de las observaciones en la Institución Educativa “Jorge Icaza” de la
realidad de los estudiantes, es proponer el empleo de un Software
Interactivo para aplicar en el aula y desarrollar la educación integral.
Método Deductivo
En Enciclopedia Interactiva: Descartes “con su racionalismo
propone lo contrario de Bacón, el método deductivo basado en el
razonamiento matemático, pretendió hacer una filosofía que justificara la
validez de la ciencia; por lo que se limitó a enunciar leyes nuevas que
garantizaran la objetividad y certeza de la nueva ciencia” (p.801).
Sigue un proceso sintético- analítico. Consiste en encontrar
principios desconocidos a partir de los conocidos, es decir, se parte de
una premisa general para sacar conclusiones de un caso particular.
Método Socio Crítico
En Enciclopedia Interactiva “El Marxismo filosóficamente es una
crítica hacia el idealismo, mediante el Materialismo Dialéctico, corriente
iniciada por Lenin, partidario de una línea revolucionaria, que sostiene la
necesidad de la internacionalización del socialismo, defiende la dictadura
del proletariado como paso previo para la disolución comunista del
Estado. Que sea vanguardia con conciencia de clase” (p.805).
Se basa en el razonamiento lógico, desarrollo de pensamiento concreto y
abstracto, basado en la corriente constructivista, porque el estudiante
construye su propio conocimiento.
61
Se caracteriza por la flexibilidad de propuestas de análisis en forma
que avanza el proceso de investigación, se debe tomar conciencia ante la
sistematización de los procesos y el rigor metodológico a fin de otorgar
garantías de que los datos son fiables y válidos.
La Teoría de Gardner sugiere opciones interesantes para la
planificación didáctica de los programas escolares. La planificación es un
planteamiento interdisciplinario, favorece el trabajo colaborativo y
relaciona el conocimiento académico con los intereses extraescolares.
3.5. Técnicas de investigación
Encuesta
(Ricaurte, 2014) considera que:“ Es la técnica a través de un
cuestionario adecuado que permite recopilar datos en la población o de
una parte representativa de ella” (p.51). Es el análisis documental y los
estudios relacionados para la comprobación de hipótesis, están
comprendidas como investigaciones descriptivas, características que
reúne la investigación, realizada con el propósito de mentar el
aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión en los
estudiantes de 1° de Bachillerato General Unificado.
La encuesta es un estudio en el cual el investigador obtiene los
datos a partir de realizar un conjunto de preguntas normalizadas, dirigidas
a una muestra representativa o al conjunto total de la población
estadística en estudio, formada a menudo por personas, empresas o
entes institucionales, con el fin de conocer estados de opinión,
características o hechos específicos.
Esta entrevista está diseñada para aplicar cara a cara, ya que es
directa y personal con cada encuestado.
62
Entrevista
Se la realizo a Autoridades y personal Docente de la Institución
Educativa “Jorge Icaza” del cantón Quito, provincia Pichincha, donde
constaran de preguntas abiertas las cuales servirán para saber sus
comentarios y estarán relacionadas con la variable independiente y
dependiente. (Olvera, 2013) manifiesta: Es una conversación seria que
tiene como propósito extraer información sobre un teme determinado y
que tres son sus elementos: entrevistador, entrevistado y la relación”
(p.55). Se realizó la entrevista a las autoridades y docente, estas
respuestas sirvieron para poder saber lo que pensaron sobre el problema
que motivo esta investigación.
3.6 Instrumentos de la investigación
Cuestionario
El cuestionario fue introducido por Sir Francis Galton como
instrumento de investigación. Es un documento formado por un conjunto
de preguntas, que deben estar redactadas de forma coherente y
organizada, secuenciada y estructurada de acuerdo con una determinada
planificación, con el fin de que sus respuestas puedan ofrecer toda la
información.
Según (Briceño & Jessica, 2014) manifiesta que es:”un conjunto de
preguntas respecto a uno o más variables a medir. El contenido de las
preguntas de un cuestionario puede ser tan variado como los aspectos
que mida” (p.64).El cuestionario es un paso más en la concreción de los
indicadores, los cuales están basados en los objetivos de la investigación.
Las preguntas del cuestionario son en forma interrogativa de las variables
empíricas o indicadores respecto a los cuales interesa obtener
información.
63
Tipos de Preguntas:
Abiertas: Se permite al entrevistado responder cualquier cosa, según
la pregunta. La respuesta es difícil de evaluar.
Cerradas: Son preguntas en las que solo se permite contestar
mediante una serie cerrada de alternativas. Con estas preguntas puede
perderse riqueza en la información, pero se puede hacer su
cuantificación; así es más fácil realizar una tabulación donde los
resultados sean más concretos y más exactos.
Escala de Likert
Toma su nombre de Rensis Likert (1903- 1981) psicólogo
estadounidense que la inventó en 1932, para medir de forma más fiel las
actitudes de las personas.
La escala Likert está formada por varios Categorías que sumamos
las valoraciones el encuestado a cada uno de ellos, Debemos sumar las
valoraciones cuyos contenidos sean similares entre sí.
Tipo de Categoría Likert.- Se utiliza para medir diferentes
actitudes de un encuestado. Podemos emplearlos para descubrir:
El nivel de acuerdo con una afirmación.
La frecuencia con la que se realiza cierta actividad.
El nivel de importancia que se atribuye a un determinado factor.
La valoración de un servicio, producto o empresa.
64
La probabilidad de realizar una acción futura.
Niveles que debe tener un Categoría
¿Cómo tratar los resultados?
Una vez terminado el cuestionario, cada Categoría puede ser analizado
separadamente o los casos de respuestas de un conjunto de Categorías
Likert pueden sumarse y obtener un valor total, podremos calcular la
media o la moda.
La mediana y la moda son las matrices más interesantes, dado que hacer
una interpretación de la media numérica, si manejamos categorías como
“de acuerdo” o en “desacuerdo”, no nos aportará mucha información.
Normalmente en investigación comercial, los datos obtenidos los
trataremos como un intervalo, no como datos ordenados, cabe señalar
que en la literatura científica hay un amplio debate metodológico al
respecto.
3.5 Población y Muestra
Población
Según (Pluas, 2014) expresa que:” se entiende por población al
conjunto total de individuos, objetos o medidas que poseen algunas
características comunes observables en un lugar y momento
determinado” (p.69). Por lo tanto la población de este proyecto está
conformada por docentes y estudiantes de la Institución Educativa “Jorge
Icaza” con un total de 16 maestros y 104 alumnos de primer año de
Bachillerato General Unificado
65
Cuadro N°2
Población
DESCRIPCION CANTIDAD
Autoridades 2
Docentes 8
Estudiantes 117
TOTAL 127
Fuente: Unidad educativa Elaborado por: Víctor Hugo Marcillo Miño
Muestra
(Ricaurte, 2014) manifiesta que:” la muestra no probabilística
llamada procedimientos, muestras dirigidas, suponen una selección
informal, se utilizan en muchas investigaciones y a partir de ellas se
hacen inferencias sobre la población.” (p.311). Por lo tanto el presente
trabajo investigativo se basa en el muestreo de un grupo de niños y niñas
de quinto, sexto y séptimo año de educación media, para determinar la
muestra se tomó el total de la población conformada por los mismos.
El tipo de muestreo aplicado es probabilístico aleatorio simple,
porque todos los elementos de la población tienen la misma probabilidad
de ser seleccionados en la muestra y esta probabilidad es conocida. Este
muestreo es más recomendable, aunque más difícil ya que para
seleccionar una muestra se requiere tener en forma de lista todos los
elementos que integran toda la población investigada y utilizar tablas de
números aleatorios.
Para la extracción de la muestra se aplicó la siguiente fórmula:
66
𝑛 =𝑁
𝐸2(𝑁 − 1) + 1
Donde:
N: Población total
n: tamaño de la población
E: error estándar 5%
Desarrollo:
𝑛 =𝑁
𝐸2(𝑁 − 1) + 1
𝑛 =117
0.052(360 − 1) + 1
𝑛 = 117
𝑛 = 90,69767
𝒏 = 𝟗𝟏
La población de estudiantes a ser encuestados estará conformada
por 91 alumnos 1° de B, G. U. año de la Institución Educativa”Jorge
Icaza”. Cabe mencionar no se realizó el muestreo de la población de
docentes porque no superan las 100 unidades.
Análisis e Interpretación de Resultados
Desde la administración educativa es importante impulsar el desarrollo
integral de los estudiantes aplicando técnicas innovadoras como son las
inteligencias múltiples.
La presente encuesta con numeración lógica y secuencial, investiga
cuánto y qué conocen sobre Inteligencias Múltiples, para analizar y
obtener una conclusión del nivel de necesidad de esta innovación
pedagógica.
67
La utilidad de los resultados obtenidos a través de las encuestas,
permitió validar la hipótesis planteada y contar con elementos básicos
para estructurar la propuesta.
Se recopilaron datos provenientes de la población integrada por los
estudiantes del plantel y los docentes del mismo. Quienes fueron
sometidos a un proceso de selección, previo al diseño de base de datos y
procesamiento.
Para esta investigación se realizó la estadística descriptiva, con la
cual se elaboró un cuadro por pregunta, en el que se detallan las
alternativas consideradas en las variables, con el porcentaje respectivo,
en los cuales se analizaron resultados y se verificaron las preguntas
planteadas.
Una vez hechas las encuestas, se procedió a realizar su
procesamiento de la información en forma estadística, para realizar su
análisis e interpretación, para definir soluciones el problema en las
conclusiones y recomendaciones que se presentaron.
En las siguientes páginas se encuentran graficados los porcentajes
con sus respectivos análisis cuantitativo y cualitativo y los resultados
obtenidos de las encuestas aplicadas.
Procesamiento y Análisis
Para el procesamiento de los datos se utilizó el programa Exel 10.
Por medio del uso de tablas activas de frecuencias, con los datos
obtenidos de las encuestas, se generaron los gráficos que muestran las
preferencias de estudiantes, docentes y autoridades respecto a las
preguntas planteadas.Los tipos de gráficos empleados son los diagramas
de pastel. Dando evidencia de este trabajo de investigación.
68
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE DATOS
Resultados de la Encuesta a estudiantes
1.- ¿Conoce de un Software interactivo de Emprendimiento y Gestión
en su Institución Educativa?
Tabla 3: Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°1
Siempre 3 3%
A menudo 10 11%
Ocasionalmente 8 9%
Rara vez 18 20%
Nunca 52 57%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 1: Conocimiento de un Software interactivo de Emprendimiento
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: De acuerdo a los resultados obtenidos el 3% de los estudiantes
encuestados manifiestan que siempre conocen de un Software interactivo
de Emprendimiento y Gestión en su Institución Educativa, el 11% expresa
que casi siempre tienen dichos conocimientos, el 9% opina que a veces,
el 20% manifiesta que rara vez y el 57% menciona que nunca han tenido
conocimientos de un Software Interactivo. Evidenciando de esta manera
que un porcentaje alto de estudiantes no presentan conocimientos de
Software interactivo de Emprendimiento y Gestión en su Institución
Educativa.
3%11%9%
20%57%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
69
2.- ¿Conoce usted si existe la aplicación de un Software Interactivo
para el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
Tabla 4: Proceso de enseñanza – aprendizaje
ÍTEM CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°2
Siempre 5 6%
A Menudo 14 15%
Ocasionalmente 19 21%
Rara vez 28 31%
Nunca 25 27%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por : Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico: 2 Proceso de enseñanza – aprendizaje
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 6% de los estudiantes
manifiestan que conocen la existencia de la aplicación de un Software
Interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura
de Emprendimiento y Gestión, un 15% menciona que casi siempre, un
21% expresa que a veces, mientras tanto un 31% respondió que rara vez
y un 27% opina que nunca. Los resultados nos dan a conocer que es un
gran porcentaje, más de la mitad de los estudiantes encuestados
mencionan desconocer la existencia de la aplicación de un Software
Interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura
de Emprendimiento y Gestión.
6%15%
21%
31%
27% Siempre
A Menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
70
3 ¿Conjetura usted fortalecen sus conocimientos y aprendizajes con
la aplicación de una Herramienta Interactiva?
Tabla 5: Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes
ÍTEM CATEGORÍAS FRECUENCIAS PORCENTAJE
N°3
Siempre 10 11%
A menudo 18 20%
Ocasionalmente 21 23%
Rara vez 28 31%
Nunca 14 15%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 3: Fortalecen sus conocimientos y aprendizajes
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 11% de los estudiantes
manifiestan que siempre conjeturan el fortalecimiento de sus
conocimientos y aprendizajes con la aplicación de una Herramienta
Interactiva, un 20% menciona que casi siempre, un 23% expresa que a
veces, mientras tanto un 31% respondió rara vez y un 15% opina que
nunca. Los resultados nos dan a conocer que en la mitad de los
estudiantes encuestados mencionan la importancia conjeturar el
fortalecimiento de sus conocimientos y aprendizajes con la aplicación de
una Herramienta Interactiva.
11%
20%
23%
31%
15%
Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
71
4.- ¿A usado o tenido experiencia en la manipulación de un Software
Interactivo educacional?
Tabla 6: Ha usado o tenido experiencia
ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°4
Siempre 5 6%
A Menudo 11 12%
Ocasionalmente 25 27%
Rara vez 27 30%
Nunca 23 25%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 4 Ha usado o tenido experiencia
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 6% de los estudiantes
manifiestan que siempre han usado o han tenido experiencia en la
manipulación de un Software Interactivo educacional, un 12% menciona
que casi siempre, un 27% expresa que a veces, mientras tanto un 30%
respondió rara vez y un 25% opina que nunca. Los resultados nos dan a
conocer que un mayor porcentaje de los estudiantes encuestados
mencionan no haber usado o tenido experiencia en la manipulación de un
Software Interactivo educacional.
6%12%
27%
30%
25%Siempre
A Menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
72
5.- ¿Cree usted que existan beneficios con la utilización de un
Software Interactivo educacional, enfocado a la orientación de la
Asignatura de Emprendimiento y Gestión?
Tabla 7: Beneficios con la utilización de un Software
ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°5
Siempre 18 20%
A Menudo 16 17%
A veces 17 19%
Rara vez 21 23%
Nunca 19 21%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 5: Beneficios con la utilización de un Software
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 20% de los estudiantes
consideran que siempre existen beneficios con la utilización de un
Software Interactivo educacional, enfocado a la orientación de la
Asignatura de Emprendimiento y Gestión, un 17% menciona que casi
siempre, un 19% expresa que a veces, mientras tanto un 23% respondió
rara vez y un 21% opina que nunca. Los resultados nos dan a conocer
que en la mitad de los estudiantes encuestados mencionan desconocer la
existencia de beneficios con la utilización de un Software Interactivo
educacional, enfocado a la orientación de la Asignatura de
Emprendimiento y Gestión.
20%
17%
19%
23%
21%Siempre
A Menudo
A veces
Rara vez
Nunca
73
6.- ¿Indicaría usted que los docentes de su Institución integran
metodologías informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
Tabla 8: Docentes de su Institución
ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°6
Siempre 12 13%
A Menudo 21 23%
Ocasionalmente 21 23%
Rara vez 19 21%
Nunca 18 20%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 6 Docentes de su Institución
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 13% de los estudiantes
manifiestan que siempre indicarían que los docentes de su Institución
integran metodologías informáticas para el aprendizaje de la asignatura
de Emprendimiento y Gestión, un 23% menciona que casi siempre, un
23% expresa que a veces, mientras tanto un 21% respondió rara vez y un
20% opina que nunca. Los resultados nos dan a conocer que en la mitad
de los estudiantes encuestados mencionan que nunca indicaría que los
docentes de su Institución integran metodologías informáticas para el
aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión.
13%
23%
23%
21%
20%Siempre
A Menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
74
7: ¿Con que frecuencia han receptado el aprendizaje de la
Asignatura de Emprendimiento y Gestión apoyados con
Herramientas Interactivas?
Tabla 9: Frecuencia receptada en el aprendizaje
ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°7
Siempre 7 8%
A Menudo 14 15%
Ocasionalmente 25 27%
Rara vez 29 32%
Nunca 16 18%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 7 Frecuencia han receptado el aprendizaje
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 8% de los estudiantes señalan
que siempre han receptado con frecuencia el aprendizaje de la Asignatura
de Emprendimiento y Gestión apoyados con Herramientas Interactivas, un
15% menciona que casi siempre, un 27% expresa que a veces, mientras
tanto un 32% respondió rara vez y un 18% opina que nunca. Los
resultados nos dan a conocer que en la mitad de los estudiantes
encuestados mencionan no receptar con frecuencia el aprendizaje de la
Asignatura de Emprendimiento y Gestión apoyados con Herramientas
Interactivas.
8%
15%
27%32%
18%
Siempre
A Menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
75
8: ¿Ha tenido la iniciativa de proponer a sus docentes la utilización
de un Software Interactivo Educacional para afianzar el aprendizaje
de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión?
Tabla 10: Iniciativa de proponer a sus docentes
ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°8
Siempre 7 8%
A Menudo 18 20%
Ocasionalmente 17 18%
Rara vez 18 20%
Nunca 31 34%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 8 Iniciativa de proponer a sus docentes
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 8% de los estudiantes señalan
que siempre han tenido la iniciativa de proponer a sus docentes la
utilización de un Software Interactivo Educacional para afianzar el
aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión, un 20%
menciona que casi siempre, un 18% expresa que a veces, mientras tanto
un 20% respondió rara vez y un 34% opina que nunca. Los resultados nos
dan a conocer que un porcentaje mayor de estudiantes encuestados
menciona no haber tenido la iniciativa de proponer a sus docentes la
utilización de un Software Interactivo Educacional para afianzar el
aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión.
8%20%
18%20%
34%Siempre
A Menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
76
9.- ¿Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos con la
implementación y experimentación de la utilización de un Software
Interactivo Educacional para el aprendizaje significativo?
Tabla 11: Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos
ÍTEM CATEGORÍA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°9
Siempre 14 15%
A Menudo 22 24%
Ocasionalmente 22 24%
Rara vez 17 19%
Nunca 16 18%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 9: Estipularía usted la ganancia eficaz de conocimientos
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 15% de los estudiantes señalan
que siempre estipularían la ganancia eficaz de conocimientos con la
implementación y experimentación de la utilización de un Software
Interactivo Educacional para el aprendizaje significativo, un 24%
menciona que casi siempre, un 24% expresa que a veces, mientras tanto
un 19% respondió rara vez y un 18% opina que nunca. Los resultados nos
dan a conocer que la mitad de estudiantes encuestados mencionan no
estipular la ganancia eficaz de conocimientos con la implementación y
experimentación de la utilización de un Software Interactivo Educacional
para el aprendizaje significativo.
15%
24%
24%
19%
18%Siempre
A Menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
77
10.- ¿Le gustaría la orientación de un manual técnico y de usuario
para la comprensión y aplicación de un Software Interactivo?
Tabla 12: Le gustaría la orientación de un manual técnico
ÍTEM ALTERNATIVA FRECUENCIA PORCENTAJE
N°10
Siempre 17 19%
A menudo 23 25%
Ocasionalmente 19 21%
Rara vez 17 19%
Nunca 15 16%
TOTAL 91 100%
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Gráfico 10: Le gustaría la orientación de un manual técnico
Fuente: Estudiantes de la Institución Educativa “Jorge Icaza” Elaborado por: Víctor Hugo Mendoza Miño
Análisis: Del total de los encuestados un 19% de los estudiantes
manifiestan que siempre les gustaría la orientación de un manual técnico
y de usuario para la comprensión y aplicación de un Software Interactivo,
un 25% menciona que casi siempre, un 21% expresa que a veces,
mientras tanto un 19% respondió rara vez y un 16% opina que nunca. Los
resultados nos dan a conocer que un porcentaje mayor de la mitad de
estudiantes encuestados menciona que les gustaría la orientación de un
manual técnico y de usuario para la comprensión y aplicación de un
Software Interactivo.
19%
25%
21%
19%
16%Siempre
A menudo
Ocasionalmente
Rara vez
Nunca
78
Entrevista aplicada a las Autoridades y personal Docente de la
Institución Educativa “Jorge Icaza” del cantón Quito, provincia
Pichincha.
Glosario de preguntas.
Docente N° 1
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- Esta herramienta no existe para la ejecución del proceso de enseñanza
o aprendizaje de la asignatura.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- Nunca ha existid la oportunidad de aplicarlas.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
- Por supuesta ya que emplearían un software interactivo que despertaría
su interés.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
- A lo largo de la experiencia jamás lo he aplicado.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- indudablemente las aplicaría como una herramienta eficaz para la
enseñanza.
79
Docente N° 2
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- No se ha dado la oportunidad de incrementar este tipo de tecnología
para la enseñanza de la asignatura.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- No se ha dado la oportunidad académica de fomentar este tipo de
educación tecnológico.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
-En efecto la aprovecharía para una mejor gestión del desarrollo de las
destrezas de los estudiantes al adquirir los conocimientos de
Emprendimiento y Gestión.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
- No he tenido la oportunidad de utilizarlo en favor de mis educados.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- Sin estipularlo dos veces lo usaría sin pensarlo, como fortaleza
académica.
80
Docente N° 3
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- Nunca lo a existido en las instituciones que he departido mis tutorías
académicas.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- Jamás se ha presentado la oportunidad de implementar los
conocimientos a nuestros estudiantes.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
- Con el auge tecnológico de vanguardia es inobjetablemente que se debe
construir los conocimientos aprovechando los Tic y Software Informáticos.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
- Sinceramente, esporádicamente, aplicando la utilización de videos sobre
el tema en YouTube.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- Por favor mi estimado no cabe la interrogación sugerida sobre el tema
pedagógico.
81
Docente N° 4
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- Compañero este recurso académico jamás lo hemos tenido en stock
académicamente de la Institución hasta el momento.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- El propósito de la enseñanza lo exige la acogería en su aplicación
pedagógica para irrigar los conocimientos de vanguardia a nuestros
estudiantes.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
- Lo exige la educación de nuestros tiempos sedientos de innovación
temo – académicas de conocimientos de nuestro mundo moderno.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
-Jamás nos han facilitado estas herramientas tecnológicas para la
educación.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- Como docentes es mi responsabilidad pedagógica de fortalecer y
aprovechar los valores académicos que nos facilitan los software.
82
Docente N° 5
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- Lamentablemente no hay el acceso donado para beneficiarlo de estas
herramientas tecnológicas.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- Seria genial el acopio y aplicación de estos recursos y herramientas
tecnológicas para impartir los conocimientos de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
- El mundo de los estudiantes despertarían los intereses e inquietudes de
tener mayor interés por aprovechar los conocimientos proporcionados de
la asignatura.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
- No se ha dado la oportunidad de manipular y aplicar estos nuevos
conocimientos tecnológicos para el apoyo de lo demostrado.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- La pregunta sobra para alcanzar los objetivos ocasionales de impartir
con mayor eficacia y eficiencia los conocimientos a nuestros pupilos.
83
Docente N° 6
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- No se ha implementado estas herramientas tecno - pedagógicas en la
institución.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- No hay el compromiso de estado para fortalecer los conocimientos
tecnológicos como apoyo para enseñar en la asignatura de
Emprendimiento y Gestión.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
- No tengo la menor duda de que lo interpretaría para el desarrollo de los
conocimientos de nuestros alumnos.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
- No ha habido la grata experiencia de aplicar estos innovadores recursos
y herramientas tecnológicas.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- Es lógico aprovechar los innovadores avances tecnológicos para
aplicarlos en las enseñanzas como eficazmente tecnología educacional.
84
Docente N° 7
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- No tenemos la grata satisfacción de favorecernos de estas herramientas
de desarrollo y conocimiento acoplado los la tecnología del momento.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- En mi vasta experiencia de educador, jamás he utilizado estas
innovaciones tecnológicas en la gestión de la enseñanza de esta
asignatura.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
- Seria una satisfacción de aprender la utilización de estas herramientas
tecno-pedagógicas para desarrollar los conocimientos de las estudiantes.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
- No se ha dado la oportunidad de desarrollar las destrezas de los
estudiantes con la implementación de un software.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- Analogía adquirir los conocimientos y competencias informáticas para
instruir y robustecer las destrezas educativas de nuestros chicos.
85
Docente N° 8
1.- ¿Conoce de un software interactivo de Emprendimiento y Gestión en
su Institución ejecutiva para el proceso de enseñanza – aprendizaje?
- Estamos en sequias de apoyarnos con estas metodologías tecnológicas
para optimizar la dinámico de la absorción tutorial por parte de nuestros
estudiantes.
2.- ¿Afirmaría usted si han experimentado he implementado la aplicación
de un software interactivo para el proceso de enseñanza – aprendizaje de
la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- Sinceramente no he tenido el gusto de implementar estas innovadoras
teco – educativas.
3.- ¿Conjetura usted que se fortalecerían los conocimientos y aprendizaje
de los educados con la aplicación de una herramienta Interactiva con un
software interactivo Educacional?
- Por profesionalismo docente lo implementaría como una metodología de
enseñanza efectiva para nuestros educados.
4. - ¿Usted en su experiencia pedagógica a usado o tenido la oportunidad
de desarrollar la manipulación de un software interactivo ocasional?
- En la asignatura propuesta nunca, pero en otro si he tomado gratas
experiencias para cultivar los conocimientos educativos de los
estudiantes.
5.- ¿Usted cómo menor y guía docente de su institución aplicaría técnicas
metodológicas informáticas para el aprendizaje de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión?
- Seria muy satisfactorio implementar estas nuevas metodologías
tecnológicas para impartir conocimientos a los educados.
86
AUTORIDAD
– Rectora.
1.- ¿Conoce usted de algún tipo de software educacional que utilicen los
docentes en la institución educativa para un eficaz proceso de enseñanza
– aprendizaje?
- Existen muy pocos, pero se los aplican sin una base seria
metodológicamente para cumplir los propósitos de la maya curricular.
2.- ¿Coincidiera usted que la aplicación de un software interactivo llenara
las expectativas pedagógicas de la actual malla curricular en el proceso
de enseñanza aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y
Gestión’?
- Por supuesto que nos fortalecería en alcanzar los objetivos curriculares
del proceso de enseñanza – aprendizaje para nuestros estudiantes.
3.- ¿En un criterio ha establecido que hay inconvenientes en el desarrollo
de las competencias en el proceso de enseñanza – aprendizaje en los
estudiantes en cuestiones de la asignatura de Emprendimiento y Gestión?
- Por su puesto ya que no existe la herramienta tecnológica interactiva
que ofrece los retos personales de los estudiantes por incentivar sus
ideas innovadoras en el conocimiento en la asignatura.
4.- ¿Indicaría usted que los estudiantes y cuerpo de docentes tienen las
competencias para utilizar un software interactivo educacional?
- En un porcentaje satisfactorio no alcanzaría demostrar sus destrezas y
competencias por la falta de infraestructura y capacitación tecno –
pedagógica en lo referente a su software interactivo de la asignatura de
Emprendimiento y Gestión
5.- ¿La institución educativa ha incorporado o realiza seminario o talleres
de incentivación social para promover la acción de enrumbarse hacia le
87
gestión del emprendimiento como una alternativa de alcanzar el buen vivir
o “SUMAK KAWSAY”?
3.8 Conclusiones y recomendaciones
Conclusiones
Los instrumentos aplicados a las autoridades, personal docente y
estudiantes, muestran que un porcentaje alto de la población encuestada,
comentaron que el uso de Software Educativos es de vital importancia
para el desarrollo de los aprendizajes en la Asignatura de
Emprendimiento y Gestión.
Además la encuesta reflejó datos de desconocimiento de parte de
los docentes de programas de Software Educativos Interactivos en
proceso de enseñanza - aprendizaje, a lo que algunos manifestaron
querer implementar este tipo de programas y saber más sobre este tema.
El uso de software en el aula hace las clases más entretenidas y
eficientes de este modo despierta el interés del oyente logrando que el
proceso de enseñanza-aprendizaje no sea tan tedioso tanto para alumno
como para el docente.
En diferentes ocasiones los docentes necesitan de estrategias de
enseñanza para que sus alumnos comprendan mejor los temas o
simplemente introducirlos a ellos.
Hoy en día hay diferentes herramientas que el docente puede
adquirir fácilmente para mejorar su enseñanza, pero, debido al gran auge
que se ha tenido en esta era con las Tics, se han diseñado diferentes
programas de computadora con el fin de ayudar a los docentes con las
actividades realizadas en casa.
88
Recomendaciones
Motivar a sus docentes a buscar la innovación constante en la
Asignatura de Emprendimiento y Gestión, en el uso de nuevas estrategias
y material didáctico innovador.
Aplicar Instrumentos de evaluación a los Softwares Educativos que
se utilizan, ya que esto contribuye a mejorar el proceso de enseñanza,
pues se pueden adaptar los programas a las necesidades de su
alumnado.
Diversificar la oferta de Softwares Educativos utilizados en el aula
de informática e impartir un mayor número de horas clases semanales de
Informática.
Adaptar sus planificaciones a los contenidos programados por el
docente de aula normal, para que así se logre una mayor secuencia en
los contenidos impartidos y un refuerzo y esfuerzo en conjunto.
No limitar sus horas clase a clases prácticas, se debe recordar que
el alumno y la alumna necesitan una introducción previa al contenido y un
refuerzo haciendo uso de material de apoyo.
Adaptarse a los Software Educativos Interactivos como una
herramienta de soporte académico incentivador y de didáctica confortable
que llene las expectativas personales y profesionales de nuestras
generaciones estudiantiles en el ámbito del emprendimiento como una
fuente de superación y desarrollo en todos los horizontes de crecimiento
positivo del ser humano para beneficio personal y abrigo de la sociedad.
89
CAPÍTULO IV
LA PROPUESTA
4.1. Título de la propuesta
Diseño de un Software Interactivo para el aprendizaje de la
asignatura de Emprendimiento y Gestión para Primer Año de
Bachillerato General Unificado en la Institución Educativa Fiscal “Jorge
Icaza”
4.2 Justificación.
Según (Victor, 2015) dice que: “la preparación de la propuesta
puede ser una tarea sencilla realizada por una persona o ser un esfuerzo
que requiere el uso intensivo de los recursos y necesita de un grupo de
personas con varios tipos de habilidades” (pág.69). Las Tecnologías han
sido conceptualizadas como la integración y convergencia de la
computación y desarrollo de la sociedad y la técnica para el
procesamiento de datos, sus principales componentes son: el factor
humano, los contenidos de la información, el equipamiento, la
infraestructura material, el software y los mecanismos de intercambio de
información.
El desconocimiento del manejo de las computadoras de un idioma
ajeno al nuestro hace que se formen barreras en cada individuo por tal
razón lo que hemos diseñado es una aplicación de fácil manipulación y
comprensión para que la información entre computadoras y estudiante se
entrelacen.
90
Así solucionar un problema global de la humanidad y una seria
cuestión personal de imprevisible conciencia social y económica.
El desarrollo de aplicaciones tal como un Software Interactivo
Educacional del ámbito de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión se
generaliza para acercarse más al “gran público” mediante interfaces de
fácil comunicación, agradables con el uso de las técnicas de multimedia.
Para el colegio hacer una realidad la propuesta es un confort ya
que combinar las computadoras y la asignatura de Emprendimiento y
Gestión en los estudiantes del primer año de bachillerato general
unificado de la Institución Educativa “Jorge Icaza” significa un cambio
notable en los educandos y se analizaría cómo funcionan la aplicación
para en un futuro utilizarla para el resto de asignaturas y estudiantes.
Para el proceso de desarrollo del diseño, del Software Interactivo
se consideró la fundamentación teórica y tecnológica debido a que la
propuesta es una combinación entre la tecnología y la asignatura de
Emprendimiento y Gestión.
4.3 Objetivos de la propuesta
Objetivo general
Diseñar un Software Interactivo Educacional para estimular la
enseñanza- aprendizaje de la Asignatura de Emprendimiento y
Gestión en los estudiantes del Primer Año de Bachillerato General
Unificado de la Institución Educativa “ Jorge Icaza” de la ciudad de
Quito.
Objetivos específicos
91
Definir la importancia de un Software Interactivo Educacional en la
enseñanza- aprendizaje de la educación actual.
Desarrollar el Software Interactivo Educativo por medio de la
aplicación Adobe Flash CS 6 para generar nuevos conocimientos
en el educando.
Mejorar las destrezas de los estudiantes con el uso de un Software
Interactivo con el empleo un Manual de Usuario.
4.4 Factibilidad de la aplicación
Este proyecto es factible, porque se planteó y se fundamentó en
base teóricas en relación con la propuesta a desarrollar, además se contó
con el apoyo de las autoridades de la institución, así como los recursos
económicos, tecnológicos y pedagógicos para hacer posible la realización
de la propuesta.
La aplicación de esta propuesta es viable porque se desarrolló en
corto tiempo y con ello se logra hacer más dinámica y fácil el aprendizaje
y la enseñanza de la asignatura de Emprendimiento y Gestión en los
estudiantes del Primer Año de Bachillerato General Unificado de la
Institución Educativa “Jorge Icaza” logrando así resultados satisfactorios y
cubriendo la necesidad de relacionar más al educando con la tecnología.
Esta propuesta constituirá en una herramienta innovadora en la
enseñanza-aprendizaje del educando por qué hace el aprendizaje activo e
interactivo.
Factibilidad financiera
Para el diseño, desarrollo y ejecución del proyecto se cuenta con el
presupuesto económico suficiente y que todos los gastos que se
92
generaron fueron cubiertos en su totalidad por el investigador, desde la
parte teórica de la tesis hasta la tecnológica, con el único afán de poder
brindar una herramienta didáctica a los docentes y estudiantes de primer
año de bachillerato de la asignatura de emprendimiento y gestión.
Factibilidad técnica
Para el presente proyecto se requiere de un computador como
mínimo y el software instalado es de libre distribución. El sistema puede
ser ampliado en más computadoras en cualquier momento. Pues está
concebido de esa manera. Los costos son mínimos y el software es
gratuito, de conformidad con los nuevos lineamientos educativos donde
se sugiere usar software libre.
En base a todo lo expuesto el proyecto está encuadrado como
técnicamente factible.
Factibilidad de recursos humanos
Para la realización del proyecto cuento con el apoyo de la Rectora
de Institución Educativa “Jorge Icaza” y del personal Docente así como
de los padres de familia quienes nos manifestaron su aceptación y
satisfacción por realizar nuestra propuesta en la institución.
Porque con la aplicación de la propuesta es un paso más al
desarrollo de la Institución Educativa.
4.5 Descripción de la propuesta
En el diseño del Software Interactivo Educativo para la
enseñanza- aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión en
los estudiantes del primer año de bachillerato general unificado de la
93
Institución Educativa “Jorge Icaza” de la ciudad de Quito se utilizó el
Software Adobe Flash CS 6 que es un programa que nos permite crear
aplicaciones multimedia interactivas ejecutables.
Entre los objetivos que se persiguen es que los profesores utilicen
este material didáctico de fácil utilización, para mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje, utilizando herramientas tecnológicas de
información y comunicación (TIC’s), el cual ayudara significativamente a
los Docentes y estudiantes al desarrollo de la asignatura.
A continuación presentaremos las diferentes interfaces que servirán
para que el desarrollo de la Asignatura de Emprendimiento y Gestión para
que se lleve de una forma interactiva y dinámica lo que encamine a que
llame la atención del estudiante.
Requerimientos técnicos
Para realizar el software se necesitó los siguientes programas:
Adobe flash cs6
Adobe illustrator cs6
Adobe Photoshop cs6
Animaciones 3D
94
MANUAL DE USUARIO
Para ingresar y poder visualizar el contenido del software se da clic en la
opción SALTAR PRESENTACIÓN
En esta ventana se podrá observar cada una de las aplicaciones que el
estudiante puede utilizar en el aprendizaje de la asignatura, solamente
dando clic en la imagen que crea conveniente y las cuales se las detallara
a continuación
95
Dando clic en el icono Unidad #1donde se podrá ingresar a cada uno de
los temas que se observan en la pantalla y también con una evaluación
de los mismos, también cuenta con la opción salir de la unidad con tan
solo dando clic en la X que se encuentra en la parte superior derecha de
la ventana
Conceptos financieros y su conceptualización, luego para regresar al
menú puede dar clic en el botón Volver al menú sea este el caso.
96
Clasificación entre costos y gastos y su conceptualización, para poder
tener más conocimientos sobre el tema podrá dar clic en las flechas que
se encuentran en la parte inferior derecha de la ventana.
Punto de equilibrio y proyecciones, se podrá observar su
conceptualización, para poder tener más conocimientos sobre el tema
podrá dar clic en las flechas que se encuentran en la parte inferior
derecha de la ventana.
97
Emprendimiento y buen vivir, se podrá observar mediante un video su
conceptualización, para poder tener más conocimientos sobre el tema.
Se observa la Evaluación de la unidad 1 y una vez terminada saldra su
calificación que haya obtenido mediante las respuestas que haya
ingresado, luego podrá regresar a la Unidad o al Menú
98
En la Unidad 2 se hablara de varios temas como se observa en la imagen
a continuación, las cuales podrá dar clic en cada una de ellas para poder
ver sus conceptualizaciones.
Si da clic en la opción contabilidad saldrá el contenido de este tema en
mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso que se
encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al menú.
99
Si da clic en la opción importancia de la contabilidad saldrá el contenido
de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso
que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al
menú
Si da clic en la opción principios contables básicos saldrá el contenido de
este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso
que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al
menú
100
Si da clic en la opción proceso contable: la partida doble saldrá el
contenido de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y
retroceso que se encuentran en la parte inferior derecho, como también
regresar al menú
Si da clic en la opción clasificación de las cuentas: la partida doble saldrá
el contenido de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de
avance y retroceso que se encuentran en la parte inferior derecho, como
también regresar al menú.
101
Se observa la Evaluación de la unidad 2 y una vez terminada saldrá su
calificación que haya obtenido mediante las respuestas que haya
ingresado, luego podrá regresar a la Unidad o al Menú
En la Unidad 4 se podrán revisar una serie de temas sobre la asignatura
en mención, las cuales las podrán observar y analizar.
102
Si da clic en la opción clasificación valor agregado y saldrá el contenido
de este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso
que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al
menú.
Si da clic en la opción retención del IVA y saldrá el contenido de este
tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso que se
encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al menú.
103
Si da clic en la opción declaración del IVA al SRI y saldrá el contenido de
este tema en mención y podrá utilizar los iconos de avance y retroceso
que se encuentran en la parte inferior derecho, como también regresar al
menú.
Se observa la Evaluación de la unidad 2 y una vez terminada saldrá su
calificación que haya obtenido mediante las respuestas que haya
ingresado, luego podrá regresar a la Unidad o al Menú
104
En la opción actividades, encontrarán juegos interactivos basados en la
asignatura.
En la opción descargas se podrá por medio del internet descargar el texto
de manera digital en PDF.
105
En la opción créditos podrá saber más sobre el contenido y lineamientos
en su ejecución.
En la opción ayuda podrá saber más sobre el contenido y lineamientos
que se escogieron en el internet como material de apoyo.
106
En la opción menú saldrá definitivamente del programa educativo.
107
4.6. Referencias Bibliográficas
Alvarez, I. (2014). Importancia de los programas de operacionalidad en el
siglo XXi. Madrid: Estrada.
Barcia, D. (2015). Investigación cuantitativa. Madrid: Pearson.
Barrezueta, G. (2014). Las Tecnologías de la información y comunicación
como herrameinta para una mejor educación. Madrid: Estrada.
Barzola, W. (2015). El emprendimiento y su importancia ene l mundo
globalizado. Barcelona: Planeta.
Basantes, M. (2016). El ewmprendimiento como recurso laboral
sustentable. madrid: Plisme.
Briceño, & Jessica. (2014). Herramientas para la investigación. Buenos
Aíres : Libertad.
Briones, H. (2015). La importancia d ela programación en el mundo
globalizado. Buenos Aíres: Libertad.
Brito, C. (2015). La investigación documental y su importancia dentro de
la investigación. Barcelona: Planeta.
Burgos, J. (2015). La educación y su relación con el campo laboral. Calí:
Cifuentes.
108
Cacheiro, M. (2016). Recursos tecnológicos en contextos educativos.
Valparaiso : UNED.
Cadena, S. (2014). Importancia del software educativo en el proceso de
enseñanza aprendizaje. Buenos Aíres: Libertad.
Calabero, P. (2014). La filosofía y su relevancia en el ser humano.
Barcelona: Planeta.
Castillo, G. (2014). La enseñanza como ente emprendedora de nuevas
alternativas laborales. Madrid: Nueva Era.
Cevallos, H. (2014). El aprendizaje significativo y su relevancia en el siglo
XXI. Bareclona: Novis.
Cherre, L. (2014). Principios fundamentales de la teoría cognitiva. Madrid:
Ibérica.
Cherre, L. (2015). Importancia del cognitivismo en la educación actual.
Madrid: Nueva Era.
Efrain, L. (2014). caracteríticas de un buen emprendedor. Madrid: Nueva
era.
García, M. (2015). La educación como aporte a la sociedad del siglo XXI.
Madrid: Ibérica.
109
Hammoud, L. (2015). Calidad e importancia del aprendizaje significativo.
México: Brister.
Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P.
(2014). Metodología de la Invetigacón. México: McGrawHill.
Lainez, M. (2016). La tecnología y su relación con la educación.
Barcelona: Planeta.
Lino, J. (2014). Investigación descriptiva y sus funcionalidades . Madrid:
Pearson.
Macias, I. (2016). El emprendimiento como asignatura en el siglo XXI.
Juarez: Bitan.
Mariscal, J. (2014). Aporte de la tecnología como herramienta de
enseñanza para el docente. Madrid: Ibérica.
McDougall, W. (2015). El desarrollo e importancia del software educativo.
Madrid: Ibérica.
Medrano, L. (2015). Estructuras primordiales para un buen desarrollo del
software. Madrid: Versa.
MINEDUC. (2016). Estrategías de emprendimiento. Ecuador: Ministerio.
Ministerio. (2015). Modulo Interdisciplinar de Emprendimiento y gestión.
Ecuador: Ministerio.
110
Miras, M. (2014). Aspectos socio crpiticos dentro de la epistemología.
Madrid: Muentes.
Mujica, R. (2017). El emprendedor y su desarrollo económico ene l siglo
XXi. Barcelona: Oceano.
Murga, L. (2014). La epistemología y su evolución en la historia. Madrid:
Ibérica.
Nieto, E. (2014). La psicología y su relación con el campo educativo.
Buenos Aíres: Perón.
Olvera, L. (2013). Instrumentos de investigación. Madrid: Nueva Era.
Paladines, J. (2014). Tipos de investigación. Buenos Aíres: Libertad.
Pesantes, C. (2015). Investigación de campo . Madrid: Ibérica.
Piedra, G. (2015). Investigación cualitativa y su relevancia. Barcelona:
genesis.
Piñeiro, L. (2015). El emprendimiento y sus factores económicos dentro
de la sociedad. Buenos Aíres: Perón.
Pluas, k. (2014). Datos estadísticos en una investigación. Madrid:
Pearson.
111
Ricaurte, L. (2014). Instrumentos para medición estadistica. Barcelona:
Planeta.
Rojas, J. (2014). Diseño metodológico y sus caracteristicas dentro de la
educación. Madrid: Pearson.
Santacruz, I. (2016). El emprendimiento y su importancia en el entorno
laboral. Madrid: Virsa.
Segura García, J. (2013). Universidad de Las Américas. Obtenido de
https://sites.google.com/site/javieraandreaseguragarcia/clases/las-
variables
Urresta, A. (2014). Modos de aprendizaje. Barcelona: Oceano.
Victor, A. (2015). Propuestas educativos para el siglo XXI. Madrid: Nueva
era.
Viveros, L. (2015). La investigación exploratoria y sus causales dentro de
la investigación. Madrid: Parson.
Zamora, E. (2015). Investigación exploratoria. Madrid: Pearson.
112
A
N
E
X
O
S
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA
ANEXO 9
125
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
ANEXO 10
126
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Fotos de los estudiantes durante la aplicación de los instrumentos de investigación
ANEXO 11
127
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Fotos de los docentes durante la aplicación de los instrumentos de investigación
ANEXO 12
128
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
Foto de la autoridad Msc. Mirian Quinatoa (Rectora institución educativa Jorge Icaza)
ANEXO 13
129
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA
ANEXO 14
130
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA
ANEXO 15
131
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
ANEXO 16
132
133
134
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA
Tutor: Dr. René Francisco Orejuela Escobar MSc.
ANEXO 17
135
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CARRERA INFORMÁTICA EDUCATIVA
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y
TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN
TÍTULO Y SUBTÍTULO: SOFTWARE INTERACTIVO EN EL APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
DE EMPRENDIMIENTO Y GESTIÓN DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER
AÑO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO. DISEÑO DE UN
SOFTWARE INTERACTIVO
AUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
VICTOR HUGO MENDOZA MIÑO
REVISOR(ES)/TUTOR(ES)
(apellidos/nombres):
DR. RENE FRANCISCO OREJUELA ESCOBAR Y MSc. FLOR TEREZA
RAMÍREZ RAMÍREZ
INSTITUCIÓN: UNIVERSISDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD/FACULTAD: FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
GRADO OBTENIDO: LICENCIADO PEDAGÓGICO EN INFORMÁTICA
FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 151
ÁREAS TEMÁTICAS: TECNOLOGÍA EDUCACIÓN EMPRENDIMIENTO
PALABRAS CLAVES/
KEYWORDS:
TECNOLOGÍA, EDUCACIÓN, SOCIEDAD
RESUMEN/ABSTRACT (150-250 palabras):
En la actualidad debido a los cambios de manera continua que se están dando en la educación,
y en la forma en la que las cátedras son dictadas, obliga a los profesores en todo el mundo a
que se vayan actualizando de forma continua con el fin de orientar y guiar a los estudiantes de
acuerdo con los adelantos científicos y tecnológicos, de tal forma que les permita una mejora
en el proceso de enseñanza y aprendizaje, logrando así que los estudiantes obtengan
aprendizajes duraderos. En este proyecto de investigación tiene como fin ejecutar, diseñar y
elaborar un software educativo para la mejora en la enseñanza y aprendizaje de la Asignatura
de Emprendimiento y Gestión en los estudiantes del primer año de Bachillerato General
Unificado de la Institución “Jorge Icaza” de la ciudad d Quito Provincia de Pichincha. Para la
investigación de este proyecto se diseñó una investigación con varios métodos, entre ellos el
método inductivo- deductivo y utilizamos las herramientas de la encuesta y entrevista para así
poder saber las falencias en la enseñanza aprendizaje de la Asignatura Emprendimiento y
Gestión en este colegio ya antes mencionado y así brindar una propuesta que cubra todas esas
necesidades. ADJUNTO PDF: SI NO
CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono:
0998107936
E-mail: victor-hmiguchi@hotmail.com
CONTACTO CON LA
INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad
Teléfono: (03)2848487 Ext. 123
E-mail: fca@uta.edu.ec
ANEXO 18
136
Recommended