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Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua
UNAN – Managua
Recinto Universitario “Rubén Darío” Facultad de Educación e Idiomas
Departamento de Tecnología Educativa Carrera Informática Educativa
Tesis monográfica para optar al título de Licenciado en Educación con mención
en Informática Educativa.
TEMA:
Autor:
Br. Celia María Chávez Cisneros
Br. Helen Ivania Cruz Altamirano
Tutor:
MSc. Luis Genet
Asesor:
MSc. Freddy Palacios Toribio
Managua, enero 2016
Desarrollo de una aplicación educativa para dispositivos móviles bajo el
sistema operativo Android, como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje,
en la disciplina de matemática unidad II “Conjuntos de números enteros”, del
séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.
Índice
1. Resumen .......................................................................................................... 2
2. Introducción ...................................................................................................... 4
3. Antecedentes .................................................................................................... 5
4. Justificación ...................................................................................................... 8
5. Planteamiento del problema ............................................................................. 9
6. Objetivos ......................................................................................................... 10
6.1. Objetivo General: .................................................................................. 10
6.2. Objetivos Específicos: ........................................................................... 10
7. Fundamentación Teórica ................................................................................ 11
7.1. Necesidad educativa ............................................................................. 11
7.1.1. Definición ........................................................................................... 11
7.1.2. Tipos de Necesidades ....................................................................... 11
7.1.3. Fuentes de información consultada ................................................... 14
7.2. Determinación de los requerimientos .................................................... 15
7.2.1. Tipos de requerimientos .................................................................... 16
7.2.2. Técnicas utilizadas en las actividades de Identificar los requerimientos
17
7.3. Software Educativo ............................................................................... 18
7.4. Clasificación de Software Educativo ..................................................... 21
7.5. Diseño de aplicaciones educativas ....................................................... 24
7.6. Criterios para la evaluación de las aplicaciones educativas ................. 28
7.6.1. ¿En qué consiste la validación de aplicaciones educativas? ............. 28
7.6.2. ¿Para qué se valida las aplicaciones educativas? ............................. 28
7.6.3. Criterios de evaluación de una aplicación educativa ......................... 29
7.6.4. Rubricas de evaluación de aplicación educativa ............................... 31
7.7. Tecnología móvil ................................................................................... 32
7.7.1. Dispositivo Móvil ................................................................................ 32
7.7.2. Clasificación de dispositivos móviles ................................................. 32
7.7.3. Ventajas y Desventajas......................................................................... 35
7.8. Sistema operativo ................................................................................. 36
7.9. Competencias TIC ................................................................................ 51
7.9.1. Definición de competencia ................................................................. 51
7.9.2. Competencia tecnológica .................................................................. 51
7.9.3. Mapa de competencias TIC para la profesión docente ...................... 51
7.9.4. Ubicación de niveles por competencia .............................................. 56
7.10. Integración curricular de las TIC ........................................................... 57
7.10.1. ¿Qué es una integración curricular de las TIC? ................................ 57
7.10.2. Integración curricular de las TIC e integración de las TIC ................. 57
7.10.3. Niveles para la integración curricular de las TIC................................ 58
8. Preguntas de Investigación ............................................................................. 59
9. Matriz de Descriptores .................................................................................... 60
10. Diseño Metodológico ................................................................................... 64
10.1. Enfoque filosófico de la investigación ................................................... 64
10.2. Diseño de la Investigación .................................................................... 64
10.3. Tipo de investigación ............................................................................ 64
10.4. Población .............................................................................................. 65
10.4.1. Población global ................................................................................ 65
10.4.2. Población Objetivo ............................................................................. 65
10.4.3. Población especifica .......................................................................... 65
10.4.4. Procedimiento para la selección de la muestra ................................. 65
10.5. Métodos y técnicas ............................................................................... 66
10.5.1. Entrevista al director .......................................................................... 66
10.5.2. Entrevista al docente de matemática ................................................. 66
10.5.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica .................................... 67
10.5.4. Grupo focal a los estudiantes ............................................................ 67
10.5.5. Guía de observación a la clase.......................................................... 68
10.5.6. Guía de valoración del experto en integración curricular ................... 69
11. Procedimiento de recolección de datos ....................................................... 70
11.1. Entrevista a la Directora ........................................................................ 70
11.2. Entrevista al docente de matemática .................................................... 71
11.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica. ....................................... 72
11.4. Grupo focal a estudiantes ..................................................................... 73
11.5. Guía de observación a la clase del docente de matemática ................. 74
12. Análisis y discusión de los resultados ......................................................... 76
12.1. Contexto ................................................................................................ 76
12.2. Introducción a la propuesta metodológica de la aplicación educativa ... 77
12.3. Propuesta metodológica de la aplicación educativa ............................. 82
12.3.1. Esquema de navegación ................................................................... 83
12.3.2. Factibilidad Técnica ........................................................................... 84
Factibilidad Operativa ..................................................................................... 84
12.3.3. Factibilidad económica ...................................................................... 85
12.3.4. Beneficios de la aplicación educativa ................................................ 86
12.3.5. Maya curricular propuestas de sugerencias de actividades de
aprendizaje, haciendo uso de la aplicación. ................................................... 87
12.3.6. Plan de actividad Docente N°.1 ......................................................... 89
12.3.7. Plan de actividad Docente N°.2 ......................................................... 91
12.3.8. Plan de actividad Docente N°.3 ......................................................... 93
12.3.9. Plan de actividad Docente N°.4 ......................................................... 95
12.4. Manual de Usuario ................................................................................ 97
12.1. Aplicación de instrumentos ................................................................. 106
12.2. Incidencias .......................................................................................... 106
13. Conclusiones ............................................................................................. 107
14. Recomendaciones ..................................................................................... 108
15. Bibliografía................................................................................................. 109
16. Anexos ...................................................................................................... 111
16.1. Instrumento: ENTREVISTA AL DIRECTOR ........................................ 111
16.2. Instrumento: ENTREVISTA AL DOCENTE DE MATEMÁTICA .......... 112
16.3. Instrumento: ENTREVISTA AL ENCARGADO DEL AULA
TECNOLÓGICA ............................................................................................... 114
16.4. Instrumento: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES ....................... 115
16.5. Instrumento: GUÍA DE OBSERVACIÓN A LA CLASE DEL DOCENTE
116
16.6. Instrumento: GUÍA DE VALORACIÓN POR EXPERTO EN
INTEGRACIÓN CURRICULAR ........................................................................ 117
16.7. Instrumento de evaluación: ENTREVISTA AL DOCENTE .................. 118
16.8. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES 119
16.9. Fotos prueba piloto ............................................................................. 120
1
2
1. Resumen
La presente investigación plantea el desarrollo de una aplicación educativa bajo el
sistema operativo Android, que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la
disciplina de matemática, unidad II “Conjunto de los números enteros” del séptimo
grado de la Escuela Normal María Mazzarello.
La presente investigación se realizó sobre una población especifica de cuarenta y
ocho estudiantes, pertenecientes al séptimo grado “B” de la Escuela Normal María
Mazzarello, del cual fueron seleccionados doce estudiantes utilizando un tipo de
muestro no probabilístico por conveniencia.
La investigación realizada es de enfoque filosófico cualitativo, ya que cumple con
las características de una investigación de este tipo: se realiza el análisis de los
datos que se obtuvieron según los instrumentos aplicados y en base a estos se
obtienen las conclusiones, para la recolección de datos se utilizaron instrumentos
como la observación, entrevistas, revisión de documentos, grupos focales. Los
sucesos son observados en el desarrollo natural, es decir, no hay manipulación ni
estimulación con respecto a la realidad.
Mediante la implementación de los instrumentos, se logró identificar la necesidad
educativa en los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María
Mazzarello, encontrando dificultades en la etapa del proceso de enseñanza-
aprendizaje de “Aplicación”, de la asignatura de matemática en los contenidos:
números enteros en la recta numérica y operaciones con números enteros. Cabe
mencionar que estos temas corresponden a la unidad II, del compendio de
matemática del séptimo grado.
Las posibles causas de la necesidad educativa son los problemas de rendimiento
académico en los estudiantes y esto puede incumbir a varias razones, entre ellas
que el programa de matemática de séptimo grado no se logra culminar
satisfactoriamente, debido a que las horas establecidas en la carga horaria son
interrumpidas por actividades extracurriculares, otro factor que influye es que
existen los recursos tecnológicos para aplicar reforzamiento en los contenidos de
3
matemática pero no hay aplicaciones adaptadas al compendio para apoyar el
proceso de enseñanza- aprendizaje.
Los criterios de diseños para la interfaz de la aplicación educativa fueron: Color de
fondo, colores monocromáticos, libre navegación de los menús, actividades de
aprendizaje por niveles de dificultad, que se incluyan animaciones con un fin
exclusivamente motivador y que la tipografía y el color de texto sean legibles, ya
que indican expresiones comunicativas.
Los requerimientos técnicos que presentan las tabletas son detalladas de la
siguiente manera: pantalla10.1”, resolución1280 × 800 píxeles, procesador Quad-
core 1.4 GHz, memoria RAM de 2 GB, almacenamiento interno 16 GB, versión del
sistema operativo Android 4.1.2 (Jelly Bean) y kernel 3.0.31805288.
4
2. Introducción
El Ministerio de Educación (MINED), y otras organizaciones no gubernamentales
(ONG), promueven y fomentan el uso de las tecnologías, por ejemplo Glasswing
International es una ONG que desde el año 2008 ha implementado programas que
permitan mejorar las oportunidades educativas de los estudiantes.
Glasswing tiene dos iniciativas educativas principales: la revitalización de la
infraestructura escolar existente a través de cambios “extremos” de imagen de las
escuelas y la creación de voluntariados dirigido por los programas después de la
escuela. “SMARTH SCHOOL” es el nombre del proyecto que promueve Glasswing.
La presente investigación plantea el desarrollo de una aplicación educativa
elaborada bajo el sistema operativo Android, que será utilizada en las tabletas con
las que cuenta la Escuela Normal María Mazzarello, las aplicaciones educativas
podrán ser utilizadas como herramientas didácticas que apoyen el proceso de
enseñanza- aprendizaje en los contenidos de matemática unidad número II
“Conjunto de los números enteros”, del séptimo grado.
Los beneficiados con el desarrollo de la aplicación serán los docentes, ya que las
estrategias utilizadas serán dinámicas, promoverá aprendizajes significativos y se
permitirá innovar en el uso de recursos tecnológicos y los estudiantes, ya que
podrán utilizar esta herramienta para reforzar los conocimientos adquiridos en la
clase y podrá desarrollar capacidades para el razonamiento y análisis de problemas
en los contenidos abordados por la aplicación.
El uso de las aplicaciones móviles, cada día es más notable. Las ventajas que
ofrecen los equipos inteligentes, como teléfono celular o las tabletas electrónicas,
han resultado de suma relevancia para diferentes ámbitos, siendo un hecho que la
era digital ha transformado de manera significativa los métodos de enseñanza-
aprendizaje que se utilizan en la actualidad.
5
3. Antecedentes
En la actualidad se han desarrollado aplicaciones educativas bajo el sistema
operativo Android, la cuales se encuentran alojadas en tiendas en líneas donde
pueden ser descargadas, en dicha tienda existen aplicaciones ya sea de paga o
gratuitas y pueden ser utilizadas desde cualquier dispositivo móvil.
INVESTIGACIONES INTERNACIONALES
A continuación se citaran investigaciones y proyectos que se han creado a nivel
internacional que estén afines con el desarrollo de aplicaciones educativas bajo el
sistema operativo Android, para dispositivos móviles:
Desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles Smartphone y tabletas,
tomando en cuenta la base de los indicadores de una necesidad educativa
detectada en los estudiantes de la asignatura Redes I y Redes II, de la Universidad
Veracruzana de México, la aplicación educativa incluye actividades referente a los
temas: Calcular prefijo de red, dirección y mascara de subred, conversión decimal
a binaria, cálculo de subredes y cálculo de host.
“Las aplicaciones desarrolladas innovan en cuanto a los recursos actuales
tradicionales disponibles, que sirven como apoyo para que los estudiantes hagan
uso de ellos para reafirmar conocimientos que le lleven a desarrollar competencias
específicas para el área de redes de computo” (Cruz & Vega, 2012).
En Bélgica desarrollan una aplicación educativa para niños preescolares nativa bajo
el sistema operativo Android llamada “Aprendamos”, con la cual se pretende
estimular de manera sencilla y practica el aprendizaje de los niños en edad
preescolar, con la finalidad de aprovechar la gran difusión de dispositivos móviles,
el objetivo de la aplicación es desarrollar competencias básicas como números,
vocales, colores y animales.
“Con la gran acogida en el mercado de los dispositivos, con su gran desarrollo
tecnológico y su evolución, es necesario la elaboración de aplicaciones móviles para
6
estos dispositivos, ejecutando distintas tareas para satisfacer las necesidades de
los usuarios” (Villalba, 2014).
INVESTIGACIONES NACIONALES
En Nicaragua se han realizado investigaciones sobre el desarrollo de aplicaciones
para dispositivos móviles bajo el sistema operativo Android, a continuación se hará
una recapitulación de las encontradas:
Investigaciones en la Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua (UNAN –
Managua):
Trabajo de Cruz, Cortez y Vega (2013), sobre programación del juego de realidad
aumentada “Fantasmas” para dispositivos móviles en 3D, bajo la plataforma
Android, concluyendo que en el desarrollo del video juego en formato 3D la mejor
herramienta es Unity 3D, por su información de usabilidad.
Trabajo de Torres y Rivas (2014), sobre una aplicación móvil bajo la plataforma
Android para pre-matricula de estudiantes de Oxford International School, el estudio
se enmarco en la modalidad de proyectos factibles sustentados por una
investigación de campo de carácter aplicativo.
Investigaciones en el departamento de Tecnología Educativa (UNAN–
Managua):
En el año 2013 se elaboró una metodología para el desarrollo de aplicaciones
Mlearning para dispositivos móviles con sistemas operacionales IOS y ANDROID.
Se trabajó con una población de 346 estudiantes de la carrera de Informática
Educativa de la UNAN-Managua, distribuida en 159 estudiantes del turno vespertino
y 187 estudiantes de la modalidad de profesionalización, por lo que un muestreo
probabilístico por cuotas con selección aleatoria simple permitió encuestar a 84
estudiantes, a fin de identificar la tecnología móvil a la que tienen acceso durante el
segundo semestre del año 2013.
Los resultados de la investigación reflejaron 4 hechos relevantes, en primer lugar,
el 98% de los estudiantes posee al menos un dispositivo móvil, de los cuales el 77%
7
son de comunicación (Teléfonos Celulares) o computación (Tabletas y Laptops). En
segundo término, el instrumento de investigación arrojó que el 29.8% de dispositivos
móviles son estilo touch, en los cuales predomina el sistema operativo Android.
Como tercer punto, se identificó que los formatos de recursos multimedia que tienen
mayor presencia entre estos dispositivos son: JPG (39%), MP3 (42%) y 3GP (28%).
Finalmente, aquellos estudiantes que usan sus dispositivos de 1 a 2 horas, son los
que a veces lo usan para realizar actividades académicas (Rodríguez, 2013).
En el año 2014 se desarrolló un proyecto el cual consistió en la propuesta de una
herramienta de enseñanza para el desarrollo de la unidad didáctica Factorización
de noveno grado de educación media. La aplicación está a disposición de todos los
estudiantes además también disponible para toda aquella persona que la desee
utilizar y de esta manera afianzar sus conocimientos en el tema de factorización
(Flores, 2015).
Se logra inferir de los antecedentes encontrados que desarrollar aplicaciones
móviles, como la que plantea en este documento, es perfectamente viable y
potencialmente productiva. La justificación de esta afirmación se fundamente en el
hecho que el incremento en el uso de los dispositivos móviles por parte de la
sociedad actual, conlleva al desarrollo de aplicaciones móviles y su consecuente
utilización y resolución de los problemas para los cuales fueron creados.
8
4. Justificación
Los centros e institutos de educación nicaragüense, han logrado poder tener acceso
a recursos de tecnología de la información y la comunicación (TIC), esto ha llevado
a implementar nuevos métodos de enseñanza-aprendizaje.
En la actualidad los centros e institutos que cuentan con tecnologías móviles,
carecen de aplicaciones educativas que puedan ser integradas en el currículo como
apoyo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
La Escuela Normal María Mazzarello fue beneficiada con dos aulas tecnológicas
equipadas con dispositivos móviles (tabletas), adquiridos con el proyecto “SMARTH
SCHOOL” promovido por Glasswing.
Hoy por hoy no se han desarrollados aplicaciones educativas para fortalecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquier disciplina, es por ello que a través
de esta investigación se pretende el desarrollo de una aplicación educativa bajo el
sistema operativo Android que apoye los contenidos la disciplina de matemática,
Unidad II “Conjunto de los números enteros”, del séptimo grado de la Escuela
Normal María Mazzarello.
Los beneficiados con el desarrollo de la aplicación, serán los docentes ya que
utilizarán estrategias dinámicas, promoverán aprendizajes significativos y podrá
innovar en el uso de recursos tecnológicos y a su vez los estudiantes del séptimo
grado, ya que harán uso de la aplicación para reforzar los conocimientos adquiridos
en la clase y así desarrollar capacidades para el razonamiento y análisis de
problemas en los contenidos abordados por la aplicación.
Esta investigación permitirá que los futuros profesionales de la carrera de
Informática Educativa y otras carreras afines, tengan indicios del uso de
aplicaciones móviles en la educación el cual permitirá trascender en esta línea de
investigación, ya que es muy transcendental en la actualidad por el auge de los
dispositivos móviles.
9
5. Planteamiento del problema
La Escuela Normal María Mazzarello está equipada con dos aulas tecnológicas, sin
embargo no se realiza la explotación debida a estos medios, la razón se debe a que
las tabletas carecen de aplicaciones educativas que puedan integrarse en el
currículo nacional.
Ciertos docentes de la Escuela Normal María Mazzarello, implementan en sus
planes de clases aplicaciones que se descargan desde la plataforma de Google
Play, sin embargo otros se redimen a integrar estas herramientas tecnológicas a
sus planes de clases, debido a que las aplicaciones consumen horas clases para el
docente, porque son muy generales y no se centran en contenidos específicos, y se
pasa más tiempo explicando el uso de la aplicación y no en el contenido a abordar.
Los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María Mazzarello
presentan problemas en la etapa del proceso de enseñanza-aprendizaje de
“Aplicación”, en la asignatura de matemática, unidad número II “Conjunto de los
números enteros”, contenidos: recta numérica, valor absoluto, operaciones y
potenciación.
Por todo lo antes planteado, pretendemos realizar el desarrollo de una aplicación
educativa bajo el sistema operativo Android, que apoye los procesos de enseñanza-
aprendizaje en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”,
del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.
Se procura dar respuesta a la siguiente interrogante:
¿Es posible el desarrollo de una aplicación educativa bajo el sistema
operativo Android que apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la
disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, de
séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?
10
6. Objetivos
6.1. Objetivo General:
Desarrollar una aplicación educativa para dispositivos móviles bajo el sistema
operativo Android como apoyo al proceso de enseñanza-aprendizaje en la disciplina
de matemática del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.
6.2. Objetivos Específicos:
Identificar en los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María
Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.
Diseñar una aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa
detectada en los estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María
Mazzarello.
Elaborar una aplicación educativa bajo el sistema operativo Android que
resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo
grado de la Escuela Normal María Mazzarello.
Evaluar la aplicación educativa como apoyo al proceso de enseñanza-
aprendizaje, del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello.
Proponer la integración curricular de la aplicación educativa para apoyar los
procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de matemática unidad
II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la Escuela Normal
María Mazzarello.
11
7. Fundamentación Teórica
7.1. Necesidad educativa
Desde el inicio de la Educación Para Todos (EPT)1 las necesidades educativas se
expresan y conocen en relación de unos con los otros, esto quiere decir que cuando
existe la interacción de un grupo de estudiantes se logran observar las necesidades
educativas individuales que presentan cada uno.
7.1.1. Definición
Las necesidades Educativas son el nuevo término que se emplea dentro de la
educación cuando se trata de dificultades, ya que son problemas que presenta un
estudiante directamente relacionados con la adquisición de las competencias
académicas (Paniagua, 2012).
Se concibe una necesidad educativa como la discrepancia entre un estado
educativo ideal (deber ser) y otro existente (realidad). De este modo, la
determinación de necesidades educativas en el entorno de enseñanza-aprendizaje
es equivalente al establecimiento de lo que hay que aprender con apoyo de un
ambiente y actividades educativas (Galvis, 1992).
Las necesidades educativas no las determina una discapacidad que presente un
estudiante a esto se le conoce como necesidades educativas especiales NEE, sino
a los recursos, medios o currículo que beneficia al desarrollo de las capacidades de
los estudiantes.
7.1.2. Tipos de Necesidades
En el ámbito de la educación, ésta nueva perspectiva, supone evaluar el conjunto
de elementos que forman parte del proceso de enseñanza-aprendizaje, atendiendo
1 El movimiento De Educación Para Todos es un compromiso mundial de dar educación básica de calidad a todos los niños, jóvenes y adultos.
12
a factores del contexto educativo, todo ello va a dar lugar, también, a un cambio en
la percepción del propio rol del docente, medio utilizado, objetivos planteados, etc.
El Dr. Ramón Salas Pereira, resalta que para la identificación de las necesidades
de aprendizaje se tienen que especificar la determinación de los objetivos
educacionales, enfoques, métodos, medios a emplear, indagar la organización y
estrategias docentes (Salas, 2003).
El autor clasifica los tipos de necesidades por su forma de manifestarse (Salas,
2003).
Manifiestas
Son aquellas que resultan evidentes y que surgen por cambios de estructura,
organización, transferencia de personal, introducción de nuevos equipos,
tecnologías, métodos de trabajo, programas o procedimientos que originan cambios
en los patrones de actuación planificados. Se conocen como preventivas las
acciones que se organizan, ya que generalmente incluye a aquellos involucrados
antes que tengan lugar los cambios que tendrán que enfrentar.
Encubiertas
Son aquellas no evidentes, que van surgiendo por la obsolescencia de los
conocimientos de los especialistas y las transformaciones en las necesidades de
actuar, impelidas por el desarrollo de la sociedad y de la cual no se está consciente,
pero originan creciente sesgo entre el patrón de desempeño y el desempeño real,
frenando el desarrollo del propio individuo, del sistema en su conjunto y de sus
metas propuestas. Se denominan acciones correctivas aquellas que se diseñan
para enfrentarlas y resolverlas, pues se ejecutan a posteriori de manifestarse. Estas
necesidades son más difíciles de determinar y las acciones para corregirlas
generalmente enfrentan la resistencia de los propios individuos y los dirigentes
intermedios, que no logran comprender su magnitud y el peligro que encierran para
las metas del sistema en su conjunto.
13
El autor hace referencia a la clasificación de los tipos de necesidades según el
alcance (Maya , 2003).
Necesidades percibidas
Son aquellas que se basan en la opinión de la propia comunidad. Es decir, los
problemas sociales son definidos de acuerdo con la percepción de los individuos, y
por tanto, pueden evaluarse a través de encuestas representativas, grupos de
discusión o entrevistas en profundidad.
Necesidades normativas
Se establecen de acuerdo con el criterio de expertos. En el diagnóstico normativo,
técnicos y profesionales se basan en los conocimientos de su disciplina para
enjuiciar la situación que vive una comunidad: de ese modo, los conocimientos
científicos previos y estándares técnicos a priori sirven de referencia para valorar
los problemas de un área geográfica concreta.
Necesidades expresadas
Hacen referencia a la existencia de comportamientos problemáticos, y pueden
establecerse a través de registros de utilización de servicios, estudios
epidemiológicos, datos de observación, etcétera. Según este tercer criterio, las
necesidades de la población se infieren a partir de la demanda de servicios.
Necesidades comparadas o relativas
Utilizan como criterio para definir los problemas las diferencias entre áreas
geográficas o entre poblaciones. Esto es, las necesidades de una comunidad se
infieren a partir de la comparación de determinados indicadores con un grupo
equivalente.
14
A esta clasificación se le añade otro tipo de necesidad:
Necesidad futura o anticipada
Resulta de prever las necesidades que se demandarán en el futuro, con base en el
seguimiento de planes de desarrollo relacionados al tema, así como de los avances
científicos y tecnológicos. En buena medida este tipo de necesidades sirve para
revisar y ajustar los estados “ideales” de tipo normativo con base en la proyección
del entorno social, científico y tecnológico (Galvis, 1992).
7.1.3. Fuentes de información consultada
Los estudiantes
Pueden no traer los conocimientos de base o carecer de motivación para estudiar
el tema. Este factor puede disfrazarse como que no le dedican tiempo o no le dan
importancia a la asignatura. También puede haber alumnos con limitaciones físicas
o mentales que, no ser tomadas en cuenta, se convierten en un obstáculo para el
aprendizaje.
Los materiales
Por su parte, pueden ser defectuosos cuando, por ejemplo, traen teoría muy
escueta, carecen de ejemplos, tienen ejercicios que están desfasados frente a
contenidos y objetivos, su redacción es oscura, las frases muy largas o la
terminología es muy rebuscada, así como cuando el formato de presentación es
difícil de leer, no traen ilustraciones o ayudas para codificar, etc. En otros casos los
materiales son inexistentes, por limitaciones de la institución o de los participantes,
siendo el docente la fuente principal de información y la tiza y tableros sus únicas
ayudas; en tales circunstancias los alumnos toman notas de lo que pueden, y
quienes no tienen habilidad para hacerlo, fracasan. Por otra parte, aquellas
habilidades que no se pueden lograr de esta forma transitiva van a quedarse sin
aprender debidamente.
15
El docente
También puede ser una posible causa del fracaso; sus retrasos para asistir a clases
o sus ausencias de estas sin siquiera asignar actividades a los alumnos, quitan
oportunidad al estudiante de adquirir y afianzar el conocimiento. También ocurre
esto cuando la preparación de docente es inadecuada o insuficiente para dictar una
asignatura que tiene a cargo, o cuando su motivación para hacerlo es mínima.
El tiempo
Que se le haya dedicado al estudio del tema, o la cantidad y variedad de ejercicios
también pudo haber sido insuficiente. La dosificación de las asignaturas, así como
la carga que cada una impone sobre el estudiante, en términos de trabajos o
actividades, pueden ir en detrimento de algunas asignaturas o temas que luego se
identifican como problemáticos.
La metodología
Los medios en que se apoya el proceso de enseñanza-aprendizaje, pueden ser
inadecuados, como cuando se “dicta clase” magistral a niños en edad preescolar o
se pretende enseñar destrezas motrices sin realizar la practica correspondiente.
7.2. Determinación de los requerimientos
Un requisito ajusta con las siguientes definiciones:
Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema o alcanzar un
objetivo. Una condición o capacidad que debe estar presente en un sistema o
componentes de sistema para satisfacer un contrato, estándar, especificación u otro
documento formal, IEE citado en (Granados, 2014).
Un requerimiento es simplemente una declaración abstracta de alto nivel de un
servicio que debe proporcionar el sistema o una restricción de este (Sommerville,
2005).
Un requerimiento es una descripción de una condición o capacidad que debe
cumplir un sistema, ya sea derivada de una necesidad de usuario identificada, o
16
bien, estipulada en un contrato, estándar, especificación u otro documento
formalmente impuesto al inicio del proceso. (Arias, 2005)
7.2.1. Tipos de requerimientos
Los requerimientos de software pueden dividirse en 2 categorías: requerimientos
funcionales y requerimientos no funcionales.
A continuación se abordara distintas definiciones según algunos autores:
Según Arias, (2005) define los requerimientos funcionales y no funcionales como:
Funcional: Son los que definen las funciones que el sistema será capaz de
realizar, describen las transformaciones que el sistema realiza sobre las
entradas para producir salidas. Es importante que se describa el ¿Qué? y no
el ¿Cómo? se deben hacer esas transformaciones. Estos requerimientos al
tiempo que avanza el proyecto de software se convierten en los algoritmos,
la lógica y gran parte del código del sistema.
No funcional: Tienen que ver con características que de una u otra forma
puedan limitar el sistema, como por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y
espacio), interfaces de usuario, fiabilidad (robustez del sistema,
disponibilidad de equipo), mantenimiento, seguridad, portabilidad,
estándares, etc.
“Un requerimiento funcional describe una interacción entre el sistema y su ambiente. Los
requerimientos funcionales describen como debe comportarse el sistema ante un estímulo
del usuario, si bien los requerimientos funcionales, o la función o funcionalidad del sistema,
son esenciales para poder construir el sistema correcto, existen ciertas cualidades o
atributos que los usuarios esperan del sistema que no tienen una relación simple con la
funcionalidad que desean, a estas cualidades o atributos se los llama requerimientos no
funcionales, son una restricción sobre el sistema o su proceso de producción” (Cristiá,
2011).
17
7.2.2. Técnicas utilizadas en las actividades de Identificar los requerimientos
Las técnicas para identificar los requerimientos:
Entrevistas y Cuestionarios
Las entrevistas y cuestionarios se emplean para reunir información proveniente de
personas o de grupos. Durante la entrevista, el analista conversa con el encuestado;
el cuestionario consiste en una serie de preguntas relacionadas con varios aspectos
de un sistema. Por lo común, los encuestados son usuarios de los sistemas
existentes o usuarios en potencia del sistema propuesto. En algunos casos, son
gerentes o empleados que proporcionan datos para el sistema propuesto o que
serán afectados por él. El éxito de esta técnica, depende de la habilidad del
entrevistador y de su preparación para la misma.
Sistemas existentes
Esta técnica consiste en analizar distintos sistemas ya desarrollados que estén
relacionados con el sistema a ser construido. Por un lado, podemos analizar las
interfaces de usuario, observando el tipo de información que se maneja y cómo es
manejada, por otro lado también es útil analizar las distintas salidas que los sistemas
producen (listados, consultas, etc.), porque siempre pueden surgir nuevas ideas
sobre la base de estas.
Prototipos
Durante la actividad de extracción de requerimientos, puede ocurrir que algunos
requerimientos no estén demasiado claros o que no se esté muy seguro de haber
entendido correctamente los requerimientos obtenidos hasta el momento, todo lo
cual puede llevar a un desarrollo no eficaz del sistema final.
Entonces, para validar los requerimientos hallados, se construyen prototipos. Los
prototipos son simulaciones del posible producto, que luego son utilizados por el
usuario final, permitiéndonos conseguir una importante retroalimentación en cuanto
18
a si el sistema diseñado con base a los requerimientos recolectados le permite al
usuario realizar su trabajo de manera eficiente y efectiva.
Casos de uso
Permiten entonces describir la posible secuencia de interacciones entre el sistema
y uno o más actores, en respuesta a un estímulo inicial proveniente de un actor, es
una descripción de un conjunto de escenarios, cada uno de ellos comenzado con
un evento inicial desde un actor hacia el sistema. La mayoría de los requerimientos
funcionales, sino todos, se pueden expresar con casos de uso.
Los casos de uso son una técnica que se basa en escenarios para la obtención de
requerimientos (Sommerville, 2005).
Actualmente, se han convertido en una característica fundamental de la notación
UML (Lenguaje de modelado unificado), que se utiliza para describir modelos de
sistemas orientados a objetos (Arias, 2005).
7.3. Software Educativo
En informática un software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas
informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora (RAE). Otro concepto
software o programa se aplica a aquellos componentes de un sistema informático
que no son tangibles, es decir, que físicamente no se pueden tocar (informática,
1993).
Los software se clasifica según su función general en tres categorías principales:
software de sistema (instrucciones para poner en funcionamiento el propio sistema
informático), software específico o de aplicación (instrucciones concretas
dirigidas a programas particulares que ayudan a realizar una tarea en especifica al
usuario), software de desarrollo (aquellos programas que permiten construir
programas) (Prendes & Amorós, 2001).
INTECO (2009), propone la clasificación de software según la acción que ejecutan
y los divide en dos grandes categorías:
19
Software de Aplicaciones: Se usan para proveer servicios a clientes y ejecutar
negocios de forma más eficiente. El software de aplicaciones puede ser un sistema
pequeño o uno grande integrado. Como ejemplos de este tipo de software están: un
sistema de cuentas, un sistema de planificación de recursos.
Software de Sistemas: El software de sistemas se usa para operar y mantener un
sistema informático. Permite a los usuarios usar los recursos del ordenador
directamente y a través de otro software. Algunos ejemplos de este tipo de software
son: sistemas operativos, compiladores y otras utilidades del sistema.
Es difícil establecer categorías genéricas para las aplicaciones del software que
sean significativas. Las siguientes áreas del software indican la amplitud de las
aplicaciones potenciales (INTECO, 2009).
Software de tiempo real: El software que coordina/analiza/controla sucesos del
mundo real conforme ocurren. Entre los elementos del software de tiempo real se
incluyen: un componente de adquisición de datos que recolecta y da formato a la
información recibida del entorno externo, un componente de análisis que transforma
la información según lo requiera la aplicación, un componente de control/salida que
responda al entorno externo y un componente de monitorización que coordina todos
los demás componentes, de forma que pueda mantenerse el respuesta en tiempo
real.
Software de Gestión: El proceso de la información comercial constituye la mayor
de las áreas de aplicación del software. Los sistemas discretos (por ejemplo:
nóminas, cuentas de haberes-débitos, inventarios, etc.) han evolucionado hacia el
software de sistemas de información de gestión (SIG) que accede a una o más
bases de datos que contienen información comercial. Las aplicaciones en esta área
reestructuran los datos existentes para facilitar las operaciones comerciales o
gestionar la toma de decisiones.
Software de ingeniería y científico: Este tipo de software está caracterizado por
los algoritmos de manejo de números. Las aplicaciones van desde la astronomía a
la vulcanología, desde el análisis de la presión de los automotores a la dinámica
20
orbital de las lanzaderas espaciales y desde la biología molecular a la fabricación
automática.
Software empotrado: Los productos inteligentes se han convertido en algo común
en casi todos los mercados de consumo e industriales. El software empotrado reside
en memoria de sólo lectura y se utiliza para controlar productos y sistemas de los
mercados industriales y de consumo. El software empotrado puede ejecutar
funciones muy limitadas y curiosas (por ejemplo: el control de las teclas de un horno
microondas).
Software basado en web: Las páginas web buscadas por un explorador son
software que incorpora instrucciones ejecutables y datos.
Software de inteligencia artificial: El software de inteligencia artificial hace uso de
algoritmos no numéricos para resolver problemas complejos para los que no son
adecuados el cálculo o el análisis directo. Los sistemas expertos, también llamados
sistemas basados en el conocimiento, reconocimiento de patrones (imágenes y
voz), redes neuronales artificiales, prueba de teoremas y los juegos son
representativos de las aplicaciones de esta categoría.
Una aplicación2 conocida por sus siglas en inglés como (APPS), entra bajo la
categoría de software específico o de aplicación. Las aplicaciones acompañados
del adjetivo “educativo” adquieren un significado distinto en el ámbito de la
informática, algunos autores aportan a esta definición, Marqués (1999) se centra en
el empleo del programa informático como medio didáctico, es decir, cómo ayuda al
proceso de enseñanza-aprendizaje.
Los software educativos, se definen de forma genérica como aplicaciones o
programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza-aprendizaje
(Vidal, Gómez, & Ruiz, 2010).
2 Aplicación: programa preparado para una utilización específica (RAE).
21
Programa cuya finalidad específica se orienta a su uso como medio didáctico o de
facilitación de los procesos de enseñanza-aprendizaje González (Fallas &
Chavarría, 2010).
Según los autores antes citados definen una aplicación educativa como un software
de categoría software de específico o aplicación, con la característica principal
de apoyar en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
7.4. Clasificación de Software Educativo
El software educativo se puede clasificar de diversas formas en función a diversos
criterios:
Según el enfoque educativo
Enfoque algorítmico
Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje vía transmisión de
información, desde quien sabe hasta quien aprende. El diseñador se encarga de
encapsular secuencias de actividades, que conducen al aprendiz desde donde está,
hasta donde se desea llegar (Galvis, 1992).
Enfoque heurístico
Es aquel programa en el que predomina el aprendizaje experiencial y por
descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el
alumno debe explorar conjeturalmente. El alumno debe llegar al conocimiento a
partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con el material
educativo (Galvis, 1992).
Tutorial
Un sistema tutorial incluye las cuatro grandes fases que deben formar parte de todo
proceso de enseñanza-aprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la
22
motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se
desea que el estudiante aprenda; la fase de orientación inicial, en la que se da la
codificación, almacenaje y retención de lo aprendido; la fase de aplicación, en la
que hay evocación y transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentación
en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo. Las
oportunidades de práctica y la retroinformación asociada están directamente ligadas
con lo que se esté enseñando y son parte muy importante del sistema tutorial
(Galvis, 1992).
Ejercitador y práctico
Como lo sugiere su denominación, se trata con ellos de reforzar las dos fases finales
del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación. Se parte de la base de que
mediante el uso de algún otro medio de enseñanza, antes de interactuar con el
Material Educativo Computarizado (MEC), el estudiante ya adquirió los conceptos y
destrezas que va a practicar. En un sistema de ejercitación y práctica deben
conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad en los formatos con
que se presentan y retroinformación que oriente con luz indirecta la acción del
alumno (Galvis, 1992).
Simulador
La técnica de la simulación consiste en la representación gráfica, simbólica o
contable de un fenómeno mediante la computadora. Ello significa que muchos
fenómenos que difícilmente pueden darse en la realidad o que de lograrse
resultarían poco aconsejables, se pueden reproducir o recrear informáticamente sin
necesidad de acudir a fuentes reales. Con la simulación se puede operar en todas
las materias escolares. Son corrientes los programas que se ocupan de temas de
física, geometría, gramática, ciencias naturales, etc. Su uso permite no sólo
asegurar el aprovechamiento de los estudiantes, sino también una preparación más
efectiva para su contacto con situaciones de la vida real (Galvis, 1992).
23
Juegos Educativos
Además de las tareas académicas que puedan ofrecérseles a los estudiantes,
existen juegos que además de recrear ayudan a reforzar y afianzar conocimientos
y habilidades que la actividad docente se propone alcanzar. El problema o reto que
se nos presenta es aplicar con criterios pedagógicos y didácticos esta tecnología,
sobre todo en los primeros niveles educativos, y estar claros de qué tipo de
enseñanza se desea, con qué contenidos, procedimientos, estrategias y medios son
los apropiados para cada situación (Galvis, 1992).
Lenguajes sintónicos
Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolo con ayuda de
un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sintónico. "Un lenguaje
sintónico es aquel que no hay que aprender, que uno está sintonizado con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un
micromundos en el que los comandos sean aplicables" (Papert, 1980), ejemplo de
ello es el caso del lenguaje LOGO. En el uso de lenguajes de computación que
permiten interactuar con micromundos es clave no sólo la naturalidad con que se
pueda usar el lenguaje; también lo es la posibilidad de practicar la estrategia de
"refinamiento a pasos" (refinamientos sucesivos) en la solución de problemas, la
cual es base de la programación estructurada. El trabajo del profesor es promover
que el estudiante resuelva los problemas descomponiéndolos en sus partes y a su
vez cada una de ellas en nuevas partes, hasta cuando llegue a enunciados que
tienen solución directa por medio del uso de una instrucción que entiende el
computador. La principal utilidad de los lenguajes sintónicos, es servir para el
desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el uso de heurísticas de
solución de problemas (Galvis, 1992).
24
Sistemas Expertos
Los Sistemas Expertos son sistemas de computación capaces de representar y
razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver
problemas y dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Otra forma de
llamar a los Sistemas Expertos es sistemas basados en conocimiento. Esto se debe
a que son sistemas que usan conocimientos y procedimientos de inferencia para
resolver problemas que son suficientemente difíciles como para requerir experiencia
y conocimiento humano para su correcta solución (Galvis, 1992).
7.5. Diseño de aplicaciones educativas
El diseño del software es una fase muy importante que realizan los diseñadores con
el apoyo de los especialistas en contenido.
El diseño debe comenzar cuando ya se haya realizado el análisis de necesidades
tomando en cuenta los siguientes criterios:
Ergonomía del diseño de la interfaz
El diseño de la interfaz comienza con una discusión con el usuario, la parte más
importante de cualquier software computarizado, el diseño de la interfaz debe
estimular al usuario haciéndolo cómplice del sistema. Para diseñar un buen trabajo
de interfaz con el ordenador debe ser, entre otras cosas, lo más fácil, amigable y
agradable posible creando un dialogo al lenguaje natural en vez de la jerga
informática. Entre las consideraciones a tener en cuenta a la hora de diseñar
pantallas se encuentran las siguientes:
Características más deseadas suelen ser simplicidad, claridad y facilidad de
comprensión. Será necesario tener claridad visual, de forma que los
elementos estén agrupados de forma comprensible y con significado en vez
de aparecer al azar y de forma confusa.
Saber dónde situar la información en la pantalla. Dejar en específico desde
el punto de partida donde estarán ubicados información de tipo (mensaje de
25
error, títulos y campos de datos) de esta manera se mantenga una
consistencia en las demás pantallas.
Saber qué información situar en la pantalla. Para ello, hay que componer solo
la información que sea esencial para la toma de decisión o para la ejecución
de una acción, poner todos los datos relacionados a una tarea en una única
pantalla (así el usuario no tiene que recordar datos de una pantalla a otra).
Saber cómo situar la información en la pantalla. Así en cuanto a las fuentes
de letra, se recomienda utilizar mayúsculas para el texto, alinear el texto,
situar correctamente las ilustraciones y los campos de datos.
El color añade a una nueva dimensión a la facilidad de uso de la pantalla, ya
que atrae la atención del usuario. Si se usa de forma correcta puede resaltar
la organización lógica de una pantalla, facilitar la separación de componentes
de la pantalla y acentuar las diferencias. Por el contrario si se usa
inadecuadamente puede distraer al usuario y fatigar la visión, se recomienda
no usar más de seis colores a la vez, así como evitar colores extremos (rojo
y azul, amarillo y purpura). (Piattini, Calvo, Cervera, & Fernández, 2007).
Un buen diseño permite al usuario comprender, utilizar y recordar la información
más rápido y con mayor facilidad, los criterios básicos para el diseño de una buena
interfaz.
Usabilidad
El usuario debe manejar fácil y efectivamente las funciones que se le presentan.
Hay que asegurarse que el diseño de la interfaz vaya de acuerdo a las
características de los usuarios a quienes va dirigido el software o aplicación y a las
acciones que éste va a realizar. Cuando el software va dirigido a niños pequeños
es aconsejable el manejo de menús gráficos que se asocien en forma natural a las
acciones que activan; en usuarios mayores se puede incluir menús de texto. El
lenguaje utilizado debe ser adecuado y los elementos utilizados apegados al mundo
real (Figueroa, 2006).
Cuando se realizan ejercicios de refuerzo se sugiere dar una retroalimentación
inmediata, permitiendo al usuario conocer si lo efectuó correctamente o en caso de
26
ser erróneo indicarle cuál es el error para que no lo repita en ocasiones futuras
(Figueroa, 2006).
Funcionalidad
Establecer funciones y controles adecuados que permitan que el uso del sistema
sea óptimo. El control de la navegación a lo largo de los temas de estudio que se
presentan es importante. El plan de navegación depende del objetivo del software.
Se debe evaluar la conveniencia de controlar el acceso a los temas o dejar
libremente al usuario navegar a través de los mismos. Se sugiere que en aquellos
casos donde existe un encadenamiento del conocimiento y es importante dominar
un tema antes de pasar al siguiente, se establezcan candados de navegación que
obliguen al usuario a cumplir con los objetivos previos antes de pasar a un tema
subsiguiente.
Se debe brindar al usuario la posibilidad de realizar una evaluación en el momento
que considera que domina un tema. Se sugiere también almacenar los diferentes
resultados de manera que el usuario pueda consultar la bitácora de su avance en el
momento que lo desee (Figueroa, 2006).
Comunicación visual y estética
Establecer una apariencia visual y distribución adecuada de los elementos que
formarán la aplicación. En lo referente a la comunicación visual y estética, se
considera que se debe manejar un ambiente amigable e interactivo, cuidando la
ubicación correcta de los elementos y el uso adecuado de textos, gráficos, color y
sonidos.
Se debe cuidar la ubicación de los elementos de información y auxiliares en el
espacio de trabajo. Los elementos que se presentan al usuario deben estar
estéticamente organizados, evitando sobrecargar la pantalla con botones, menús,
iconos, imágenes o información irrelevante de manera que el usuario se concentre
en la tarea que está realizando sin distracciones.
27
Además, es importante establecer zonas de comunicación adecuadas, separando
aquellas destinadas al control de flujo del programa de las que se usarán como área
de trabajo o de manejo de contexto, de manera que el usuario pueda elegir
fácilmente las opciones que desea utilizar.
El uso de los elementos de texto debe ser adecuado. Se debe utilizar un tipo y
tamaño de letras que sean legibles y claros, cuidando el contraste de color entre el
texto y el fondo, de manera que sea legible y no canse; también se sugiere analizar
la forma más adecuada de despliegue: palabra por palabra, línea por línea o párrafo
por párrafo.
El espacio entre líneas y párrafos también debe cuidarse, de modo que no refleje
amontonamiento del texto.
Al manejar apoyos gráficos se debe tomar en cuenta que dibujos y esquemas son
útiles para dar contexto o reforzar conceptos o ideas; las animaciones permiten
mostrar o ensayar el funcionamiento de algún objeto; los diagramas permiten ilustrar
procedimientos, relaciones o estados de un sistema; y las gráficas de tratamiento
numérico dan la posibilidad de comprender o manipular cifras, magnitudes o sus
relaciones.
El uso adecuado del color es de gran relevancia en una interfaz. Se deben buscar
combinaciones de color que permitan legibilidad y no cansen al usuario. En el caso
del software educativo es de especial importancia mantener los colores estándar de
elementos del mundo real.
La utilización de sonidos también es importante ya que pueden ayudar a enfatizar
las características del software educativo. La música puede brindar identificación
del programa o de un personaje, puede estimular recuerdos, crear una atmósfera
apropiada, apuntalar un diálogo o definir un ambiente. Los sonidos icónicos ayudan
a identificar entidades y servir de refuerzos tanto positivos como negativos. Se debe
permitir al usuario el control de los sonidos (Figueroa, 2006).
28
7.6. Criterios para la evaluación de las aplicaciones educativas
7.6.1. ¿En qué consiste la validación de aplicaciones educativas?
El diseño de un software debe contemplar, como una de sus etapas, un proceso de
validación que permita determinar su pertinencia y calidad.
La evaluación de los programas educativos es un proceso que consiste en la
determinación del grado de adecuación de dichos programas al contexto educativo.
Cuando el programa llega al docente, es de suponer que ha sido analizado y
evaluado tanto en sus aspectos pedagógicos y didácticos, como en los técnicos que
hacen a la calidad del producto desarrollado según ciertas pautas de garantía de
calidad (Cataldi, Lage, Pessacq, & García, 2010).
7.6.2. ¿Para qué se valida las aplicaciones educativas?
Existen varias razones que justifican la importancia de la validación de un software
educativo, en general, un proceso de esta índole se desarrolla para determinar,
principalmente según (Fallas & Chavarría, 2010).
La pertinencia del software como herramienta pedagógica para la
enseñanza. De nada sirve un software educativo con un excelente diseño
técnico, si no sirve para lo que fue creado: para enseñar.
La pertinencia de los contenidos teóricos que se exponen en el programa. Si
el software presenta errores conceptuales, en lugar de favorecer el proceso
de enseñanza-aprendizaje del educando, lo va a obstaculizar.
Las mejoras técnicas y funcionales que deben hacerse al programa. Un
software debe estar depurado para que esté libre de errores y preparado para
responder ante el ingreso incorrecto de datos por parte del usuario.
29
7.6.3. Criterios de evaluación de una aplicación educativa
Los criterios de evaluación que se toman en cuenta para validar un software
educativo según (Fallas & Chavarría, 2010).
Facilidad de uso e instalación
Los programas educativos, dentro de lo posible, deben ser agradables y fáciles de
usar. Un usuario con conocimientos básicos de computación debe ser capaz de
utilizarlos sin necesidad de recurrir inmediatamente a la ayuda o tutorial.
La instalación del programa en la computadora debe ser ágil y no necesitar la
intervención excesiva del usuario en el proceso de instalación. Por último, debe
existir un desintalador.
Calidad del entorno audiovisual
La interfaz de un software debe ser atractiva y técnicamente bien diseñada. Algunos
de los aspectos que en este sentido deben cuidarse son:
Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto.
Calidad técnica y estética en: títulos, menús, ventanas, íconos, botones,
barras de estado, fondo, lenguaje, letra, color, etc.
Contenidos
En el diseño de un software educativo debe cuidarse la calidad de los contenidos y
la forma en que son presentados al usuario. La información debe ser veraz y
significativa. No debe haber faltas de ortografía, ni mensajes que falten a la
integridad del usuario.
Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo
Un buen programa educativo debe adaptarse a usuarios que presenten diferentes
niveles de conocimiento, tanto sobre el programa como sobre la materia. Esto
significa que pueda ser utilizado tanto por principiantes, como por usuarios que ya
conocen sobre el tema. Además, debe considerar las características individuales,
así como los progresos que vaya teniendo el usuario.
30
La documentación
Un software educativo debe contar con información que detalle las posibilidades de
uso del programa. Esta información debe presentarse de una forma clara,
agradable, sencilla y técnicamente bien redactada.
31
7.6.4. Rubricas de evaluación de aplicación educativa
4 3 2 1
Conexión con el currículo
Las habilidades reforzadas en la aplicación están fuertemente conectadas con las competencias que se deben adquirir
Las habilidades reforzadas en la aplicación están relacionadas con las competencias que se deben adquirir
Las habilidades reforzadas en la aplicación son prerrequisito para la adquirir las competencias buscadas
Las habilidades reforzadas en la aplicación no están claramente conectadas con las competencias que se deben adquirir
Autenticidad Las habilidades a trabajar se practican en un auténtico entorno de aprendizaje basado en problemas
Algunos aspectos de la aplicación representan un auténtico entorno de aprendizaje
Las habilidades se practican en formato juego o simulación
Las habilidades se practican de manera rutinaria o aislada
Retroalimentación El estudiante recibe una retroalimentación específica
El estudiante recibe retroalimentación
El estudiante recibe retroalimentación limitada
El estudiante no recibe retroalimentación
Usabilidad El estudiante puede utilizar la aplicación de manera independiente
El estudiante necesita una explicación inicial del profesor para utilizar la aplicación
El estudiante necesita ayuda cada vez que utiliza la aplicación
La aplicación es difícil de utilizar o se bloquea con frecuencia
La rúbrica anterior fue elaborada por (Preboste, 2015).
32
7.7. Tecnología móvil
7.7.1. Dispositivo Móvil
Cuando nos referimos a dispositivos móviles se pueden definir como aquellos micro-
ordenadores que son lo suficientemente ligeros como para ser transportados por
una persona, y que disponen de la capacidad de batería suficiente como para poder
funcionar de forma autónoma (Tardáguila, 2006).
7.7.2. Clasificación de dispositivos móviles
Los dispositivos móviles se pueden clasificar según su funcionalidad:
Dispositivo de comunicación
Un dispositivo de comunicación es aquel dispositivo móvil cuyo cometido principal
es ofrecer una infraestructura de comunicación, principalmente telefónica. Estos
dispositivos ofrecen además servicios como el envío de mensajes SMS y MMS, o
acceso WAP. En esta categoría se incluiría el tradicional teléfono móvil, precursor
indiscutible dentro de los dispositivos móviles, BlackBerry y el Smartphone, que
amplía considerablemente las prestaciones del primero mediante pantalla táctil,
conexión a Internet o la ejecución de aplicaciones (por ejemplo, iPhone o HTC G1)
(Tudela, 2009).
Dispositivo de computación
Son aquellos dispositivos móviles que ofrecen mayores capacidades de
procesamiento de datos y cuentan con una pantalla y teclado más cercanos a un
ordenador de sobremesa. Dentro de este grupo encontramos a las PDA, muy
populares a finales de los años 90 y que permitían al usuario disponer de un
organizador mucho más completo que los ofrecidos por los teléfonos móviles del
momento, e incluso en ocasiones la visualización de documentos o acceso a
Internet. Por otro lado, dispositivo de computación también es un ordenador portátil
o laptop, que dentro de los dispositivos móviles son sin duda los que mayores
33
prestaciones hardware ofrecen (igualando o superando a los de sobremesa) pero
también los que tienen, con diferencia, un mayor tamaño, peso y precio. Las
calculadoras gráficas pueden ser igualmente incluidas en este grupo de dispositivos
de computación (Tudela, 2009).
Reproductor multimedia
Es aquel dispositivo móvil que ha sido específicamente diseñado para proporcionar
al usuario la reproducción de uno o varios formatos de datos digitales, ya sea audio,
vídeo o imágenes. Dentro de estos dispositivos encontramos reproductores de MP3,
los DVD portátiles, los eBooks, y en los últimos años los reproductores multimedia
de la popular familia iPod de Apple, que ofrecen tanto audio y como vídeo. Estos
dispositivos son con frecuencia los de más reducido tamaño y, junto a los teléfonos
móviles y Smartphone, los más extendidos (Tudela, 2009).
Grabador multimedia
Es aquel dispositivo que posibilita la grabación de datos en un determinado formato
digital, principalmente de audio y vídeo. En esta categoría se hallan las cámaras
fotográficas digitales o las cámaras de vídeo digital (Tudela, 2009).
Consola portátil
Es un dispositivo móvil cuya única función es la de proporcionar al usuario una
plataforma de juego. Las consolas portátiles fueron, junto a los teléfonos, los
primeros dispositivos móviles en convertirse en un producto de masas. Hoy en día
representan un importantísimo volumen de ventas dada su gran aceptación en la
sociedad y son objeto de auténticas guerras comerciales entre las principales
compañías del sector. Algunos ejemplos de esta categoría son la Nintendo DS, o la
PSP de Sony.
A continuación se incluye un resumen de dispositivos móviles disponibles y cómo
se utilizan en las aulas:
34
Celulares
El dispositivo más simple de todos aunque todavía una herramienta bastante
poderosa. Los celulares pueden usarse para debates grupales a través de mensajes
de texto, y dado que muchos celulares disponen de cámaras, son también útiles
para proyectos que requieren fotografías. Los estudiantes también pueden grabarse
cuando leen en voz alta historias para los talleres de escritura o para practicar
discursos (EDUTOPIA.ORG, 2012).
Lectores de libros electrónicos
Su función fundamental es, por supuesto, leer libros y almacenar bibliotecas
completas. También ofrecen fácil acceso a diccionarios. Muchos alumnos además
usan sus lectores de libros electrónicos diariamente en reemplazo de las
publicaciones en papel, dado que estos dispositivos pueden leer varias ediciones y
revistas. Marcas conocidas incluyen Amazon’s Kindle y Barnes & Noble’s Nook
(EDUTOPIA.ORG, 2012).
Reproductores portátiles de medios y mp3
Hay disponibles lecturas y videos breves gratuitos que pueden descargarse a través
de la aplicación iTunes U, o en Internet en sitios tales como Brainpop.com, donde
se ofrecen videos educativos animados (EDUTOPIA.ORG, 2012).
Tabletas
IPad de Apple, Kindle Fire y Galaxy son solo algunos modelos de Tabletas, y
pueden hacer todo lo que los lectores de libros electrónicos hacen y aún más. Las
aplicaciones descargables, muchas de ellas educativas, hacen que estas máquinas
sean casi comparables con las computadoras; se puede navegar por Internet, jugar
a juegos, mirar (e incluso hacer) películas y tomar fotografías. Muchas escuelas han
comenzado a comprar Tabletas para los niños de K-5, aunque también son muy
útiles para los alumnos más grandes (EDUTOPIA.ORG, 2012).
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Smartphone
Al igual que las Tabletas, los Smartphone tienen muchas funciones similares a las
de una computadora (por supuesto que también funcionan como teléfonos.) Pueden
ejecutar aplicaciones y software, grabar audio y video, enviar y recibir e-mails y
mensajes de texto (EDUTOPIA.ORG, 2012).
7.7.3. Ventajas y Desventajas
La tecnología móvil tiene asociado una serie de ventajas y desventajas propias de
cualquier avance tecnológico. Dentro de las ventajas más representativas se
encuentran (EISA, 2009).
El dispositivo móvil puede ser usado en cualquier parte y en cualquier
momento.
Posibilitan la Interacción instantánea entre alumno-profesor, facilitando de
una forma “anónima” y automática la retroalimentación por parte del profesor
la correcta comprensión de determinadas lecciones, temas.
Mayor accesibilidad. Todos estos dispositivos móviles podrían estar
conectados a redes y servicios, de acceso a Internet
Mayor portabilidad y funcionalidad: Se puede tomar notas directamente en el
dispositivo durante lecciones tutor.
Aprendizaje colaborativo. La tecnología móvil favorece que los alumnos
puedan compartir el desarrollo de determinadas actividades con distintos
compañeros, creando grupos, compartiendo respuestas, etc.
Ayuda a elevar la autoestima y proporciona una sensación de confianza en
la medida que se brinda a los docentes y estudiantes la responsabilidad del
cuidado de dispositivos tecnológicos propios del m-learning.
Proporciona a menudo actividades intercurriculares, aspecto clave para
involucrar a los docentes a que introduzcan actividades m-learning dentro del
salón de clase.
Tecnología más barata que una computadora.
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Al igual que las ventajas que tiene el uso de las tecnologías a su vez tiene un sin
números de desventajas según (Rodríguez, 2013).
Presentan problemas asociadas a la usabilidad ya que tienen pantallas
pequeñas.
Resistencia al cambio muchos potenciales estudiantes necesitan superar la
resistencia al cambio inicial que puede producir un giro tan importante hacia
las nuevas tecnologías.
Dificultad de adaptación a los terminales móviles debido a la gran cantidad
de dispositivos móviles presentes en el mercado, la adaptación de las
aplicaciones a dichos terminales no es algo sencillo sino que va a conllevar
un proceso elaborado para su adecuado funcionamiento.
Dificultades tecnológicas ya existen diferentes tendencias de implementación
de facilidades que ayuden a la adaptación a las tecnologías móviles, los
usuarios se quejan de la carencia en estos de ciertos periféricos que ayuden
su interactuación, es dispositivo móvil de bajas prestaciones, solo se podrá
acceder a modelos de aprendizaje básicos.
7.8. Sistema operativo
7.8.1. Definición
Es una colección de programas que manipulan lógicamente las funciones de la
computadora, permitiendo la interacción con el usuario para la solución de tareas
específicas (Àvila, Baños, Enrìquez, Morales, & Perez, 2011).
El sistema operativo es el principal programa que se ejecuta en toda computadora
de propósito general (Wolf, Ruìz, Bergero, & Meza, 2015).
7.8.2. Capas
Un sistema operativo para dispositivos móviles está compuesto por varias capas
(Pedrozo, 2012).
KERNEL
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Una de las más importantes y esenciales piezas que componen cualquier sistema
operativo, sea el de nuestro móvil, o el de la PC, es el denominado núcleo o
KERNEL, el cual es la capa de software que permite el acceso a los diferentes
elementos de hardware que conforman nuestro móvil. También es el encargado de
brindar diferentes servicios a las capas superiores como los controladores de
hardware, gestión de procesos, sistemas de archivos, además del acceso y
administración de la memoria del sistema.
Librerías o Middleware
Esta capa es el conjunto de módulos que permite que las aplicaciones diseñadas y
escritas para tales plataformas puedan ser ejecutadas. Su funcionamiento es
totalmente trasparente para el usuario, no debiendo realizar ninguna acción ni
configurar alguna para su correcto desenvolvimiento. El Middleware brinda la
posibilidad de ejecutar servicios muy importantes para que otras aplicaciones, en
capas superiores de la jerarquía, puedan ejecutarse.
Entorno de ejecución de aplicaciones
Esta capa provee de todos los elementos necesarios para la creación y desarrollo
de software a los programadores, es decir contiene elementos que serán de gran
ayuda a los mismos, en el momento de escribir aplicaciones compatibles con ese
sistema operativo. Entre los servicios que los programadores pueden encontrar, se
destacan un gestor de aplicaciones y una serie de interfaces programables o
"APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE" abiertas.
Interfaz de usuario
La interfaz de usuario es el elemento del teléfono que usualmente utilizamos para
interactuar con el aparato. Sin esta capa no sería posible utilizar nuestro dispositivo,
ya que la misma presenta todos los elementos necesarios para facilitar cualquier
tipo de tarea que deseemos realizar en nuestra terminal. Además incluye todos los
elementos gráficos que harán posible el uso cómodo y sencillo del móvil: botones,
menús, pantallas y listas, entre otros.
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7.8.3. Sistemas operativos para dispositivos móviles
El sistema operativo móvil determina qué aplicaciones de terceras partes se pueden
instalar en el dispositivo. En este apartado se abordará los sistemas operativos para
dispositivos móviles más importantes (Moriillo, 2010).
SYMBIAN
Es un sistema operativo fruto de la alianza de varias empresas de telefonía móvil,
entre las que se encuentran Psion, Nokia, Ericsson y Motorola, con el que se
pretendía desarrollar y estandarizar un sistema operativo que permitiera a teléfonos
móviles de diferentes fabricantes intercambiar información. SYMBIAN-OS fue
durante unos años el sistema operativo estándar para los Smartphone de la época,
ya que más del ochenta y cinco por ciento de los fabricantes de estos dispositivos
tenían licencias para usarlo. El SYMBIAN-OS estaba diseñado para los requisitos
específicos de los teléfonos móviles 2.5G y 3G. Diseñada desde el inicio para
dispositivos móviles, la plataforma SYMBIAN es un sistema operativo de tiempo
real, multitarea, específicamente pensada para funcionar bien en sistemas con
recursos limitados, así como para maximizar la eficiencia y la vida de la batería y
minimizar, de esta manera, el uso de memoria.
Windows Mobile
La plataforma Windows Mobile estuvo disponible en una gran variedad de
dispositivos de diferentes operadores inalámbricos. Los dispositivos con Windows
Mobile estaban disponibles para redes GSM o CDMA. Windows Mobile es una
variante de Windows CE para teléfonos móviles. Originalmente, Windows CE se
desarrolló para ordenadores de bolsillo y PDA con pantallas táctiles que
funcionaban con un stylus, y se adaptó posteriormente para su uso en Smartphone
equipados con un teclado. Windows Mobile soporta un subconjunto de la interfaz de
programación de Win32 y una GUI13 simplificada con una ventana en la pantalla a
la vez. Las aplicaciones se pueden usar en .NET Compact Framework. Windows
Mobile 6.5 introdujo las interfaces estilo iPhone basadas en el contacto con los
39
dedos, mientras que Windows Phone 7 es un rediseño sustancial que usa Silverlight
y XNA para interfaces de usuario más ricas.
Palm OS
Desde la aparición del primer Palm Pilot (en 1996), Palm OS ha proporcionado a
sus dispositivos móviles herramientas de negocio esenciales, así como la capacidad
de acceder a Internet o a una base de datos central corporativa mediante una
conexión inalámbrica. El Palm OS tuvo una gran aceptación empresarial en el
importante mercado de EE. UU. Basada en las Palm PDA. Palm web OS es el
sistema operativo móvil propietario (evolución de Palm). Funciona sobre un Kernel
Linux que soporta multitarea. Se lanzó con Palm Pre y Pixi. Ahora es propiedad de
Hewlett Packard.
BlackBerry
BlackBerry tiene soporte para correo electrónico, teléfono móvil, mensajes de texto,
envío de faxes, navegación por Internet y otros servicios de información
inalámbricos, así como una interfaz táctil. Los dispositivos BlackBerry disponen de
serie de un teclado QWERTY optimizado para utilizarlo tecleando con los pulgares.
Cuando aparecieron, los dispositivos BlackBerry cogieron pronto una posición
dominante en el mercado norteamericano de los Smartphone. Para BlackBerry son
importantes el BES16 y el BlackBerry MDS17.
Android
Es un sistema operativo basado en Linux desarrollado inicialmente para dispositivos
móviles y posteriormente para otros instrumentos, Android utiliza el kernel de Linux
2.6 por su robustez y la implementación de funciones básicas accediendo así a
recursos como los controladores de pantalla, cámara, memoria flash además
Android permite programar en un entorno de trabajo (framework) de Java,
aplicaciones sobre una máquina virtual Dalvik (una variación de la máquina de Java
con compilación en tiempo de ejecución) (Ávila Mejìa , 2012).
40
IOS
Es un sistema operativo móvil de Apple, originalmente desarrollado para el iPhone,
siendo después usado en dispositivos como el iPod Touch, iPad y el Apple TV.
Apple, Inc. no permite la instalación de iOS en hardware de terceros. La interfaz de
usuario de IOS está basada en el concepto de manipulación directa, usando gestos
multitáctiles. Los elementos de control consisten de deslizadores, interruptores y
botones. La respuesta a las órdenes del usuario es inmediata y provee de una
interfaz fluida. IOS no permite Adobe Flash ni Java. IOS usa HTML5 como una
alternativa a Flash.
7.8.4. Versiones de sistema operativos Android
A cada versión de Android se le asocia en inglés un nombre de postre, esto a partir
de la versión 1.5. El postre elegido empieza con una letra distinta siguiendo un orden
alfabético (Ávila Mejìa , 2012).
Android 1.5 (CUPCAKE)
Debido a las grandes mejoras introducidas en la tercera release de Android, de abril
del 2009, el número de versión saltó directamente a la 1.5. Basado en Kernel Linux
2.6.27, las novedades más interesantes eran las siguientes:
Rediseño completo de todos los elementos de la Interfaz.
Transiciones animadas entre ventanas.
Mejoras en la velocidad de la cámara.
Menor tiempo de búsqueda de los satélites GPS, gracias a la posibilidad A-
GPS.
Mejoras en la velocidad del navegador web gracias a la inclusión de la
última versión de Webkit, el engine de renderizado, y SquireFish, el
intérprete JavaScript.
Se añade la posibilidad de copiar y pegar texto y buscar texto dentro de una
página web.
Posibilidad de personalizar los widgets mostrados en la pantalla de inicio.
41
Inclusión de teclado en pantalla, con soporte para orientación vertical y
apaisada, funcionalidades de auto corrección y soporte de diccionarios del
usuario.
Se agrega la posibilidad de grabar y reproducir videos.
Android 1.6 (Donut)
Lanzada en septiembre de 2009, está basada en el Kernel 2.6.29 de Linux. Se
considera una actualización menor, pero aun así se introdujeron algunas novedades
bastante interesantes:
Quick Search Box, una caja de búsqueda en la pantalla de inicio, que
permite buscar entre las distintas fuentes (Los contactos, el historial de
navegación, Google,…). Con autocompletado y capacidad de aprendizaje.
Mejora la velocidad de la cámara.
Posibilidad de conectarse a redes VPN, 802.1x
Nueva pantalla para controlar la batería, que permite comprobar que
aplicaciones y servicios son los que más consumen. Desde esta pantalla se
puede también parar o desinstalar estas aplicaciones.
Las aplicaciones de Android Market, aparecen ahora ordenadas por
categorías. (Aplicaciones, juegos y Descargas). Para cada categoría
podemos consultar las últimas actualizaciones y las aplicaciones más
populares. Además para cada aplicación se muestra ahora capturas de
pantalla y revisiones de otros usuarios.
Nuevo motor de texto a voz
Android 2.x (Éclair)
Android 2.0, lanzado en noviembre de 2009, basado en el Kernel de Linux 2.6.29.
Las novedades que incluyen son:
Se rediseño la interfaz del navegador, constando ahora con soporte para
distintas características de HTML5 (entre ellas la etiqueta video), la
42
posibilidad de hacer con una doble pulsación y miniaturas (thumbnails) de
los marcadores.
Soporte nativo de flash para la cámara (aparentemente los fabricantes de
teléfonos que constaban con flash previamente, tuvieron que desarrollar sus
propios drivers para superar esta limitación).
Zoom digital, modo escena, balance de blanco, efectos de color y modo
macro.
Mejoras en el teclado virtual.
Soporte para nuevos tamaños y resoluciones de pantalla
Contactos rápidos.
Bluetooth 2.1.
Soporte nativo de la red social de Facebook.
Mejoras en google Maps, que pasaba hacer multi-táctil y soportar capas
(como wikipedia).
Soporte de Microsoft Exchange.
Mejoras en el Calendario.
Soporte para campos de carga de archivo en la aplicación browser.
Mejoras en mi calendario.
En diciembre del 2009, se publicó una pequeña revisión, Android 2.0.1, que
mejoraba la duración de la batería y la estabilidad, la llamadas a tres, el GPS, el
bluetooth, velocidad de disparo y auto enfoque de la cámara.
Android 2.1
Llego a los móviles en enero del 2010, también se considera una actualización
menor y no cambia de nombre de versión. Entre otras cosas incluye:
Reconocimiento de voz, ahora se puede dictar en lugar de escribir en
cualquier campo de texto.
Mejoras en el teclado virtual.
Galería 3D, al estilo Cover Flow
43
Uso del gesto “Pellizcar” para hace zoom en el navegador, la galería y el
Google Maps.
Nuevas aplicaciones de reloj/tiempo y noticias.
Mejoras en Google Maps: sincronización de nuestros sitios favoritos; modo
noche y autocompletado de búsquedas.
Google Goggles.
Mejoras en la duración de la batería.
Android 2.2 (Froyo)
Su lanzamiento fue en mayo de 2010, está basado en Kernel de Linux 2.6.32 e
incluye:
Mejora de memoria.
Mayor rendimiento que las versiones anteriores.
Hotspot WiFi, teherring USB incluido. Esto es, se ofrece anclaje a red
usando el dispositivo como un puente para proporcionar acceso a internet.
Integración del motor JavaScript V8 del Google Chrome en la aplicación
Browser (navegador).
Soporte de correo electrónico Microsoft Exchange y video llamada.
Es posible desactivar el tráfico de datos a través de la red del operador.
Soporte para contraseñas numéricas y alfanuméricas.
Soporte para campos de carga de archivos en la aplicación Browser.
Soporte para la instalación de aplicaciones en la memoria expandible.
Soporte para Adobe Flash 10.1.
Soporte para pantallas de alta resolución.
Android 2.3 (Ginger Bread)
Se lanzó en Diciembre de 2010 y está basado en el Kernel de Linux 2.6.35.7. Aquí
las mejoras son:
Mejor soporte de video online.
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Mejor gestión de la energía (y consumo de la batería).
Mejora del teclado virtual.
Soporte para pagos mediante NFC.
Actualización del diseño de la interfaz de usuario.
Soporte para pantallas extra grandes y resoluciones WXGA y mayores.
Soporte nativo para la telefonía VoIP SIP
Soporte para reproducción como reverberación, ecualización, virtualización
de los auriculares y refuerzos graves.
Teclado multi-tactil rediseñado.
Soporte mejorado para desarrollo de código nativo.
Mejoras en la entrada de daros, audio y gráficos para desarrolladores de
juegos.
Recolección de elementos concurrentes para un mayor rendimiento.
Soporte nativo para más sensores (como giroscopios y barómetros).
Administrador de descargas para descargar archivos grandes.
Mejora la Administración de la energía y el control de aplicaciones mediante
el administrador de tareas.
Soporte nativo para múltiples cámaras
Funcionalidades de cortar, copiar y pegar disponibles a lo largo del sistema.
Android 3.0/3.4 (Honey Comb)
Su lanzamiento fue de Enero a Mayo 2011 y los cambios incluidos son:
Sistema operativo optimizado para tabletas.
Plenas funcionalidades multitareas (multitasking) para cambiar las
aplicaciones en uso dejando las demás en espera visibles en una columna.
Soporte flash y DivX
Además de los navegadores privados tradiciones integra Dolphin.
Escritorio 3D personalizable con widget rediseñados y redimensiónales.
Soporte para videochat mediante Google Talk.
Mejor soporte para redes Wi-Fi.
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Añade soporte para una gran variedad de periféricos y accesorios con
conexión USB.
Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Su lanzamiento fue en noviembre de 2011, se trata de la versión que unifica su
uso en cualquier dispositivo, tanto en teléfonos, tabletas, televisiones, netbooks.
Una interfaz más limpia con una nueva fuente llamada “Roboto”.
Posibilidad de usar los botones virtuales en la interfaz de usuario, en lugar
de los botones táctiles capacitivos.
Aceleración por hardware, lo que significa que la interfaz podrá ser
manejada y dibujada por la GPU aumentando notablemente su rapidez.
Multitarea mejorada, es posible finalizar una tarea simplemente
desplazándola fuera de la lista.
Incluye un gestor del tráfico de datos de internet, permite establecer alertas
cuando llegue a una cierta cantidad de uso y desactivación del flujo de datos
cuando se pasa de un límite.
Los Widgets, están en una nueva pestaña, que figuran en una lista similar
a las aplicaciones en el menú principal.
El corrector de texto, ha sido rediseñado, dando la opción de tocar en una
palabra para que aparezca una lista con las diferentes opciones de
palabras.
La captura de pantalla, basta pulsar el botón de bajar volumen y el botón de
encendido.
La aplicación de la cámara, tiene nuevas utilidades como es la posibilidad
de hacer fotografías panorámicas de forma automática.
Android Beam, es la nueva característica que permite compartir contenido
entre teléfonos. Vía NFC.
Reconocimiento de voz del usuario.
Reconocimiento facial.
Las carpetas son mucho más fáciles de crear, con un estilo de arrastrar y
soltar.
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Un único y nuevo framework para las aplicaciones.
El usuario tendrá herramientas para controlar las aplicaciones que no
necesite y vengan preinstaladas con el dispositivo, liberando recursos; sin
embargo, no se podrán desinstalar.
Android 4.1 Jelly Bean
Año de lanzamiento: 9 de julio de 2012
Api Level: 16
Características: Esta actualización fue anunciada en la conferencia de
Google I/O, esta versión está basada en el núcleo 3.0.31 de Linux. El primer
dispositivo donde se incluyó Jelly Bean fue en el Smartphone propiedad de
Google, Nexus 7.
Características técnicas: Android 4.1 creo lo que se llamó el proyecto
“Butter” el cual incluía una serie de mejoras, la mayoría relacionada con la
interfaz del usuario.
Triple Buffer.
Latencia vsync extendida.
Arreglo relacionado en la velocidad de fps, estos fueron aumentados a 60
para crear una interfaz de usuario mucho más fluida.
Android 4.2 Jelly Bean (Gummy Bear)
Año de lanzamiento: 29 de Octubre de 2012.
Api Level: 17
Características: Mucho se especuló sobre el nombre de esta versión, pero
al final se decidió que se mantuviera el mismo nombre que su hermana
pequeña pero que se la incluyera un su nombre para poder diferenciarla.
En un principio Android 4.2 se iba a lanzar al mercado a través de un evento
localizado en la ciudad Norteamericana de Nueva York, pero dicho evento
se tuvo que suspender debido a los problemas que suscitaron los
huracanes ocurridos en aquel año. Al final la noticia del lanzamiento salió a
través de la prensa con el eslogan de “A new flavor of Jelly Bean”.
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Características técnicas: Photo Sphere, en este caso la cámara del
dispositivo podrá realizar fotografías en todas las direcciones que confluyen
en esferas inmersivas. Gesture Typing, otra funcionalidad que nos permitirá
escribir utilizando gestos sobre el teclado QWERTY, actualización de
diccionarios, soporte multiusuario.
Android 4.3 Jelly Bean (Gominola)
Año de lanzamiento: 24 de Julio de 2013
Api Level: 18
Características: Esta versión viene anunciada tras el eslogan “Una nueva
forma aún más dulce de Jelly Bean”, Android 4.3 arranco en las nuevas
generaciones de Nexus 7.
Características técnicas: Soporte para Bluetooth de baja energía, mejora en
la escritura, localización WiFi en segundo plano, mejoras en seguridad.
Android 4.4 Kit Kat
Año de lanzamiento:11 de noviembre de 2013
Api Level: 19
Características: Al ser la última versión que ha salido de Android al mercado
todavía no tenemos tanta información como con las anteriores, pero aun así
hemos podido encontrar algunos datos muy interesantes. El primer teléfono
donde se utilizó esta actualización fue en el novedoso Nexus 5. Android Kit
Kat está pensado para que funcione sobre dispositivos que tengan unas
prestaciones más bajas de lo normal. No solo incluye mejoras para los
usuarios sino también para los desarrolladores.
Características técnicas: Agilización de componentes para la reducción de
consumo de memoria, introducción de API’s, mejoras en NFC, gestión de
impresoras, integración de almacenamiento en la nube, caratulas en la
pantalla de bloqueo, identificador de llamadas inteligentes, modo inmersivo
a pantalla completa.
48
7.8.5. Entorno de desarrollo para android
A continuación se hará mención de los entornos de desarrollo más utilizados para
el desarrollo de aplicaciones bajo el sistema operativo android.
Eclipse
Eclipse es una entorno de desarrollo open source basada en Java. Es un desarrollo
de IBM cuyo código fuente fue puesto a disposición de los usuarios. En sí mismo
Eclipse es un marco y un conjunto de servicios para construir un entorno de
desarrollo a partir de componentes conectados (plugins).
Android ofrece un plugin para Eclipse que extiende la funcionalidad de éste y facilita
el desarrollo de aplicaciones. Además, ofrece las herramientas que utiliza este
plugin como scripts para que puedan ser utilizados también desde otros entornos
como NetBeans. Entre las funcionalidades de este plugin se encuentra ( Blanco,
Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009):
Emulador de Android. Permite elegir entre distintos terminales móviles y la
versión del sistema operativo.
El acceso a herramientas de desarrollo de Android como tomar capturas de
pantalla, la redirección de puertos, la posibilidad de depurar con puntos de
parada o ver el estado de las hebras y los procesos corriendo en el sistema.
Asistentes para la creación rápida de aplicaciones Android.
Editores de código para los distintos archivos de configuración (XML) que
facilitan su comprensión y desarrollo.
Interfaces gráficas que permiten el desarrollo de componentes visualmente.
NetBeans IDE
Es un entorno de desarrollo, una herramienta para que los programadores puedan
escribir, compilar, depurar y ejecutar programas. Está escrito en Java, pero puede
servir para cualquier otro lenguaje de programación. Existe además un número
importante de módulos para extender el NetBeans IDE. NetBeans IDE es un
producto libre y gratuito sin restricciones de uso (netbeans.org, s.f.).
49
NetBeans tiene integrado plugins y módulos, evitando tener que configurar nuestro
ambiente, todo el entorno está listo para trabajar, en cambio Eclipse no tiene
integrado los plugins, este IDE tienes que instalar los plugins que necesites para
programar, a esto se le puede ver ventajoso ya que si el IDE tiene incluido todo los
plugins no es necesario incluirlos, en cambio pueden haber algunos inconvenientes
relacionados con la memoria y el desempeño de la herramienta si el IDE ya los trae
integrados por defecto.
Android Studio
Es la IDE oficial para el desarrollo de aplicaciones para Android, basado en IntelliJ
IDEA. Además de las capacidades que usted espera de IntelliJ, Android Studio
ofrece:
Sistema de construcción a base de Gradle Flexible
Construir variantes y múltiples apk generación de archivos
Plantillas de código para ayudar a construir las características de
aplicaciones comunes.
Editor de diseño Rich con soporte para la edición de arrastrar y soltar tema
lint, herramientas para capturar el rendimiento, facilidad de uso,
compatibilidad de versiones, y otros problemas.
Capacidades ProGuard y aplicación de firma.
El soporte integrado para Cloud Platform Google, por lo que es fácil de
integrar Google Cloud Mensajería y App Engine (android.com, 2015).
7.8.6. Requerimientos para el desarrollo de Aplicaciones en Android
A continuación se presentan aquellos programas requeridos para empezar
programar con el IDE nativo de Android y que generalmente son necesarios para
poder trabajar con los diferentes framework:
Android SDK
El SDK de Android es el encargado de proporcionar las bibliotecas API y las
herramientas de desarrollo necesarias para crear, probar y depurar aplicaciones
50
para Android. Contiene una lista con todas las versiones del sistema operativo que
han sido desarrollados hasta el presente, así como también utilidades y
funcionabilidades especiales de los mismos. Siempre es posible Estudio
comparativo de alternativas y framework de programación, para el desarrollo de
aplicaciones móviles en entorno Android (Iskandar, 2013).
IDE
Un entorno de desarrollo integrado (IDE por sus siglas en ingles), es una aplicación
de software que proporciona servicios integrales a los programadores para el
desarrollo de software (Iskandar, 2013).
JDK
El Java Development Kit, es un software desarrollado por Oracle que provee
herramientas de desarrollo para la creación de programas en Java. Es utilizado en
Android para crear y depurar aplicaciones desde el terminal
El NDK (Native development kit) es un conjunto de herramientas que permiten al
programador implementar partes de una aplicación utilizando código nativo de otros
lenguajes de programación como C y C++. Para ciertos tipos de aplicaciones esto
puede ser de ayuda, sin embargo, para la mayoría de las aplicaciones no es
necesario su uso y no se requiere su instalación (Iskandar, 2013).
AVD
Cuando se desarrolla una aplicación es conveniente hacer múltiples pruebas de la
misma para conocer su funcionamiento. Realizar pruebas en un teléfono físico
durante el periodo de desarrollo puede causar problemas y errores en el dispositivo
debido a que la aplicación no es muy estable. Además muchas veces se desea
hacer pruebas en múltiples versiones del sistema operativo y en diferentes modelos
de equipos, hecho que sería inviable de realizar con teléfonos reales. Ante estos
problemas, Android cuenta con los AVD (Iskandar, 2013).
51
7.9. Competencias TIC
7.9.1. Definición de competencia
Conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones
cognitivas, socio afectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre sí
para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en
contextos relativamente nuevos y retadores. Ministerio de Educación Nacional,
2006 citado por (Campo, Cabrales, Martínez, Rendón, & Calderón , 2013).
Se entienden las competencias como sistemas de acción complejos que
interrelacionan habilidades prácticas y cognitivas, conocimiento, motivación,
orientaciones valóricas, actitudes, emociones que en conjunto se movilizan para
realizar una acción efectiva (Elliot, Gorichon, Irigoin , & Mauri, 2011) .
7.9.2. Competencia tecnológica
Capacidad para seleccionar y utilizar de forma pertinente, responsable y eficiente
una variedad de herramientas tecnológicas entendiendo los principios que las rigen,
la forma de combinarlas y las licencias que las amparan (Campo, et al, 2013).
7.9.3. Mapa de competencias TIC para la profesión docente
A continuación puede observar el mapa de competencias TIC para la profesión
docente con sus dimensiones, competencias y criterios. Los estándares se
presentan en la siguiente parte de este documento propuestos por (Elliot, Gorichon,
Irigoin , & Mauri, 2011).
52
7.9.3.1. Dimensión pedagógica
Competencia Criterio
Integrar TIC en la planificación de ambientes y experiencias de aprendizaje de los sectores curriculares para agregar valor al aprendizaje y al desarrollo integral de los estudiantes.
Planifica ambientes y experiencias de aprendizaje utilizando resultados de estudios, buenas prácticas o estrategias probadas respecto del uso de TIC.
Diagnostica el contexto para planificar el uso de TIC en el diseño de actividades de aprendizaje y de acuerdo a los recursos disponibles.
Selecciona o adapta recursos digitales para potenciar el aprendizaje de los estudiantes de acuerdo a las oportunidades, normativas, materiales y humanas del contexto de desempeño.
Diseña estrategias de evaluación utilizando recursos digitales pertinentes a los aprendizajes esperados.
Integrar TIC en la implementación de ambientes y experiencias de aprendizaje de los sectores curriculares para agregar valor al aprendizaje y al desarrollo integral de los estudiantes.
Implementa TIC en los ambientes y las experiencias de aprendizaje, acorde al contexto y los recursos tecnológicos disponibles.
Propicia en los estudiantes el desarrollo del pensamiento crítico y otras funciones cognitivas de orden superior mediante la integración de las TIC en el desarrollo de actividades de aprendizaje.
Desarrolla un ambiente de trabajo motivante y el fomento de una disposición positiva hacia la incorporación y uso de las TIC en el proceso educativo.
Usa TIC para evaluar, de acuerdo a su pertinencia, los aprendizajes de los estudiantes en los sectores curriculares.
Usa TIC para retroalimentar los resultados de la evaluación para que los estudiantes ajusten, propongan y acuerden mejoras para sus propios procesos de aprendizaje.
Incorporar sistemas de información en línea y de comunicación mediada por computadores en la implementación de experiencias de aprendizaje con los estudiantes.
Desarrolla experiencias para facilitar el aprendizaje instrumental de sistemas electrónicos de información y de comunicación mediada por computadores, pertinentes a las características de los estudiantes y del contexto.
Desarrolla experiencias para el aprendizaje de estrategias de búsqueda, localización, selección y almacenamiento de recursos de información disponibles en sistemas electrónicos.
Desarrolla experiencias de aprendizaje que faciliten en los estudiantes la comprensión y reflexión de los alcances de la interacción en modalidades de comunicación mediadas por computadores.
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7.9.3.2. Dimensión técnica
Competencia Criterio
Usar instrumentalmente recursos tecnológicos, digitales y espacios virtuales en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Usa recursos tecnológicos y digitales para los procesos de enseñanza-aprendizaje y para otras tareas docentes.
Usa recursos digitales de apoyo a los procesos de enseñanza aprendizaje5 y de gestión curricular en la planificación y realización de clases.
Construye espacios virtuales de colaboración usándolos para fines pedagógicos.
Operar sistemas digitales de comunicación y de información, pertinentes y relevantes para los procesos de enseñanza, aprendizaje.
Formula e implementa estrategias de búsqueda, localización y selección de recursos de información a través de sistemas en línea.
Usa sistemas digitales de comunicación para interactuar con sus estudiantes y otros actores del sistema educacional, siguiendo protocolos propios de esta modalidad.
7.9.3.3. Dimensión de gestión
Competencia Criterio
Usar TIC para mejorar y renovar procesos de gestión curricular.
Integra el uso de TIC para potenciar el análisis e interpretación de variables del desempeño académico y de eficiencia interna, y realizar acciones de mejoramiento.
Usa TIC para programar, administrar y controlar el tiempo dedicado a la labor docente.
Colabora en la gestión de la organización, mantención y actualización de los recursos digitales necesarios para la labor docente dentro de la institución.
Implementa, mediante el uso de entornos virtuales, estrategias de comunicación y seguimiento del aprendizaje de los estudiantes que faciliten la interacción y el seguimiento de las actividades relacionadas con materias educativas.
Evalúa la pertinencia del uso de TIC para el logro de una gestión curricular adecuada y oportuna, buscando periódicamente su actualización y nuevas oportunidades para aplicarlas (nuevos ámbitos o contextos).
Usar TIC para mejorar y renovar la gestión institucional, en la relación con la comunidad y especialmente en la relación escuela-familia.
Usa TIC para participar en la gestión institucional, en acciones tales como la planificación e implementación de proyectos, estudios y acciones institucionales colectivas y de cooperación con el proyecto educativo institucional (PEI), que involucren a la comunidad y especialmente a las familias.
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Usa los espacios virtuales existentes en el establecimiento para facilitar y promover la interacción con los padres, madres y apoderados.
Usa TIC para planificar e implementar actividades con los padres, madres y apoderados, para el acompañamiento académico de los estudiantes y para recoger información (formularios en línea, encuestas y otros), para fines educativos.
7.9.3.4. Dimensión social, ética y legal
Competencia Criterio
Integrar TIC para promover el desarrollo de habilidades sociales, nuevas formas de socialización y el desarrollo de ciudadanía digital.
Promueve, a través de la implementación de ambientes de aprendizaje con TIC, el desarrollo de habilidades sociales para la participación y el aprendizaje colaborativo y en red.
Explora con los estudiantes las nuevas formas de socialización que promueven las TIC y sus implicancias para el desarrollo y la conformación de la identidad, propiciando procesos de reflexión y formación de criterios para actuar al respecto.
Incorpora en el diseño e implementación de las actividades con TIC, principios de la ciudadanía digital para el acceso y uso de la información y para la configuración de prácticas sociales digitales.
Integra, en el trabajo con TIC, estrategias que aseguren para todos los estudiantes un acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, procurándoles las mejores condiciones disponibles y atendiendo a sus capitales culturales y diversas capacidades.
Incorporar TIC conforme a prácticas que favorezcan el respeto a la diversidad, igualdad de trato, y condiciones saludables en el acceso y uso.
Integra, en el trabajo con TIC, estrategias que aseguren para todos los estudiantes un acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, procurándoles las mejores condiciones disponibles y atendiendo a sus capitales culturales y diversas capacidades.
Incluye procedimientos de prevención y cuidado de la salud de los estudiantes y del ambiente educativo al trabajar con TIC.
Evalúa los logros alcanzados en las acciones implementadas para favorecer el acceso equitativo a los recursos tecnológicos y digitales, y la prevención y cuidado de la salud de los/las estudiantes y del medio ambiente.
Incorporar TIC conforme a prácticas que favorezcan el cumplimiento de las normas éticas y legales.
Modela, planifica e implementa actividades que propicien conductas respetuosas de las normas éticas y legales en el uso de TIC, especialmente en la prevención y tratamiento del acoso (bullying) y de fenómenos relacionados.
55
Modela, planifica e implementa actividades que propicien conductas respetuosas de las normas éticas y legales en el uso de TIC, especialmente en la prevención y tratamiento del acoso (bullying) y de fenómenos relacionados.
7.9.3.5. Dimensión de desarrollo y responsabilidad profesional
Competencia Criterio
Usar TIC en las actividades de formación continua y de desarrollo profesional, participando en comunidades de aprendizaje presencial o virtual y a través de otras estrategias no formales apropiadas para el desarrollo de este tipo de competencias.
Selecciona y participa en actividades de formación continua sobre el uso e integración de las TIC en temas pedagógicos y de contenidos propios del sector de aprendizaje
Participa en comunidades de aprendizaje presenciales o virtuales ligadas a su quehacer profesional, utilizándolas como una oportunidad de aprendizaje y desarrollo profesional.
Usa estrategias no formales para el desarrollo de competencias TIC, orientando este esfuerzo a la integración de las TIC en las prácticas pedagógicas y en los contenidos propios del sector de aprendizaje.
Aplicar estrategias y procesos para la gestión de conocimiento mediado por TIC, con el fin de mejorar la práctica docente y el propio desarrollo profesional.
Integra las TIC de manera pertinente en el quehacer y desarrollo profesional, usándolas para la obtención, almacenamiento y organización de información.
Intercambia con sus pares reflexiones, experiencias y recursos sobre y para el uso de las TIC en su desarrollo profesional.
Usa TIC para la comunicación y colaboración con sus pares para fines de gestión curricular.
Reflexionar sobre los resultados del uso y manejo de TIC en el propio desarrollo profesional, diseñando e implementando acciones de mejora.
Utiliza metodología de análisis para la reflexión de su práctica con uso de TIC.
Participa en instancias de evaluación y autoevaluación sobre el manejo instrumental de TIC para diagnosticar su nivel de dominio y necesidad de formación.
Define un itinerario de desarrollo profesional asociado al uso y manejo de TIC.
Diseña e implementa acciones de mejoramiento para el quehacer profesional a partir de la reflexión sobre el uso y manejo de TIC.
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7.9.4. Ubicación de niveles por competencia
7.9.4.1. Momento explorador
Identifico las características, usos y oportunidades que ofrecen herramientas
tecnológicas y medios audiovisuales, en los procesos educativos.
Elaboro actividades de aprendizaje utilizando aplicativos, contenidos,
herramientas informáticas y medios audiovisuales.
Evalúo la calidad, pertinencia y veracidad de la información disponible en
diversos medios como portales educativos y especializados, motores de
búsqueda y material audiovisual.
7.9.4.2. Momento Integrador
Combino una amplia variedad de herramientas tecnológicas para mejorar la
planeación e implementación de mis prácticas educativas.
Diseño y publico contenidos digitales u objetos virtuales de aprendizaje
mediante el uso adecuado de herramientas tecnológicas.
Analizo los riesgos y potencialidades de publicar y compartir distintos tipos
de información a través de Internet.
7.9.4.3. Momento Innovador
Utilizo herramientas tecnológicas complejas o especializadas para diseñar
ambientes virtuales de aprendizaje que favorecen el desarrollo de
competencias en mis estudiantes y la conformación de comunidades y/o
redes de aprendizaje.
Utilizo herramientas tecnológicas para ayudar a mis estudiantes a construir
aprendizajes significativos y desarrollar pensamiento crítico.
Aplico las normas de propiedad intelectual y licenciamiento existentes,
referentes al uso de información ajena y propia.
57
7.10. Integración curricular de las TIC
7.10.1. ¿Qué es una integración curricular de las TIC?
La integración curricular de las tecnologías de la información implica el uso de estas
tecnologías para lograr un propósito en el aprender de un concepto, un proceso, en
una disciplina curricular específica (Vásquez, 2014).
Integración curricular de TIC es el proceso de hacerlas enteramente parte del
currículo, como parte de un todo, permeándolas con los principios educativos y la
didáctica que conforman el engranaje del aprender. Ello fundamentalmente implica
un uso armónico y funcional para un propósito del aprender específico en un
dominio o una disciplina curricular. Asimismo, la integración curricular de las TIC
implica:
• Utilizar transparentemente de las tecnologías
• Usar las tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción
del aprender
• Usar las tecnologías en el aula.
• Usar las tecnologías para apoyar las clases.
• Usar las tecnologías como parte del currículum.
• Usar las tecnologías para aprender el contenido de una disciplina.
• Usar software educativo de una disciplina (Sánchez, 2003).
7.10.2. Integración curricular de las TIC e integración de las TIC
En palabras de Sánchez (2003), “Cuando se habla de integración curricular de las
TIC nos referimos a la relevancia de integrar las TIC y embeberlas en el desarrollo
curricular. El propósito es la actividad de aprendizaje, la acción pedagógica, el
aprender y las TIC son herramientas que vehiculan aquello. Las TIC se utilizan para
fines curriculares, para apoyar una disciplina o un contenido curricular. Son
herramientas para estimular el desarrollo de aprendizajes de alto orden (…). Por el
contrario, cuando hablamos de integración de tecnología al currículum el centro es
la tecnología. Aprender las TIC aparece como el foco de atención, sin un objetivo
58
curricular de aprendizaje en mente. Es un enfoque tecno céntrico de integración de
las TIC. Es una mirada centrada en la tecnología y no en el aprender” (Sánchez,
2003).
7.10.3. Niveles para la integración curricular de las TIC
El autor distingue tres niveles de integración curricular de las TIC (Sánchez, 2003):
Apresto de las TIC: Es dar los primeros pasos en su conocimiento y uso, tal vez
realizar algunas aplicaciones, el centro está en vencer el miedo y descubrir las
potencialidades de las TIC. Es la iniciación en el uso de las TIC, no implica un uso
educativo, el centro está más en las TIC que en algún propósito educativo.
Uso de las TIC: Implica conocerlas y usarlas para diversas tareas, pero sin un
propósito curricular claro. Implica que los profesores y aprendices posean una
cultura informática, usen las tecnologías para preparar clases, apoyar tareas
administrativas, revisar software educativo, etc. Las tecnologías se usan, pero el
propósito para qué se usan no está claro, no penetran la construcción del aprender,
tienen más bien un papel periférico en el aprendizaje y la cognición. Las tecnologías
no son usadas para apoyar una necesidad intencional del aprender. Si bien es cierto
que son usadas para apoyar actividades educativas, a este nivel muchas veces le
cuesta despegarse de una mirada donde la tecnología está al centro.
Integración curricular de las TIC: Es embeberlas en el currículum para un fin
educativo específico, con un propósito explícito en el aprender. Es aprender X con
el apoyo de la tecnología Y. Es cuando los alumnos aprenden biología poblacional
utilizando un software educativo que simula diversos escenarios donde puede
manipular una serie de variables y visualizar las consecuencias en el crecimiento y
mortalidad de una población de seres vivos, como resultado en la variabilidad de los
datos y variables modificadas (…).
59
8. Preguntas de Investigación
¿Qué necesidad educativa poseen los estudiantes del séptimo grado en la
disciplina de matemática de la Escuela Normal María Mazzarello?
¿Qué diseño es el más adecuado utilizar en una aplicación educativa para
resolver la necesidad educativa que poseen los estudiantes del séptimo
grado de la Escuela Normal María Mazzarello?
¿Qué parámetros se deben tomar en cuenta para el desarrollo de una
aplicación educativa que resuelva la necesidad educativa detectada en los
estudiantes de séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?
¿Qué parámetros intervienen en la validación de la aplicación educativa
creada para el apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje de los
estudiantes del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?
¿Es posible realizar una integración curricular de la aplicación educativa en
la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del
séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?
60
9. Matriz de Descriptores 1
Objetivo Pregunta de Investigación Variables Indicador Instrumento
Identificar en los estudiantes del
séptimo grado de la Escuela Normal
María Mazzarello, una necesidad
educativa en la disciplina de
matemática.
¿Qué necesidad educativa
poseen los estudiantes del
séptimo grado en la disciplina de
matemática de la Escuela
Normal María Mazzarello?
Necesidad
Educativa
Contenidos
Competencias
Materiales
Recursos
Estrategias de
enseñanza
Entrevista al docente
Revisión documental al
compendio de
Matemática de séptimo
grado
Observación a clase
Estudiantes del
séptimo grado Edad
Sexo
Manipulación de
equipos
tecnológicos
Área de dificultad
Posibles causas
Grupo focal a los
estudiantes
Disciplina de
matemática
Unidad Didáctica.
Carga horaria.
Competencias.
Indicadores de
logros.
Revisión documental del
compendio de
matemática de séptimo
grado
Entrevista al docente
Escuela Normal
María
Mazzarello
Departamento
Municipio
Distrito
Modalidad.
Turno.
Dirección.
Distrito.
Código de
establecimiento.
Población
estudiantil.
Secciones.
Entrevista al director
61
Grados.
Recursos y
medios.
Capacitaciones a
los docentes.
Docente Nivel académico
Competencias
TIC.
Años de
experiencia.
Especialidad.
Capacitaciones.
Estrategias de
enseñanza
utilizadas.
Entrevista al docente.
Diseñar una aplicación educativa
que resuelva la necesidad
educativa detectada en los
estudiantes del septimo grado de la
Escuela Normal María Mazzarello.
¿Qué diseño es el más
adecuado utilizar en una
aplicación educativa para
resolver la necesidad educativa
que poseen los estudiantes del
séptimo grado de la Escuela
Normal María Mazzarello?
Aplicación
educativa Criterios de
diseño.
Características
de hardware y
software.
Versión de
sistema operativo
Kernel.
Entrevista al
responsable del aula
tecnológica
Necesidad
Educativa
Contenidos.
Competencias.
Materiales.
Recursos.
Estrategias de
enseñanza.
Entrevista al docente.
Revisión documental al
compendio de
Matemática de séptimo
grado.
Observación a clase
.
2
62
Elaborar una aplicación educativa
bajo el sistema operativo android que
resuelva la necesidad educativa
detectada en los estudiantes del
séptimo grado de la Escuela Normal
María Mazzarello.
¿Qué parámetros se deben tomar
en cuenta para el desarrollo de
una aplicación educativa que
resuelva la necesidad educativa
detectada en los estudiantes de
séptimo grado de la Escuela
Normal María Mazzarello?
Parámetros de
desarrollo Determinación de
los requerimientos.
Entrevista al responsable
del aula tecnológica.
Aplicación
educativa
Criterios de
diseño.
Características de
hardware y
software.
Versión de
sistema operativo
Kernel.
Evaluar la aplicación educativa
desarrollada como apoyo del proceso
de enseñanza-aprendizaje, del
séptimo grado de la Escuela Normal
María Mazzarello.
¿Qué parámetros intervienen en
la validación de la aplicación
educativa creada para el apoyo en
el proceso enseñanza-
aprendizaje del séptimo grado de
la Escuela Normal María
Mazzarello?
Aplicación
educativa
Criterios de
diseño.
Características de
hardware y
software.
Versión de
sistema operativo.
Kernel
Entrevista al responsable
del aula tecnológica.
Estudiantes Edad.
Sexo.
Usabilidad.
Manipulación de.
equipos
tecnológicos
Área de dificultad
Posibles causas
Grupo focal a los
estudiantes.
63
Realizar una integración curricular de
la aplicación educativa para apoyar
los procesos de enseñanza-
aprendizaje, en la disciplina de
matemática unidad II “Conjunto de
números enteros”, en los estudiantes
del séptimo grado de la Escuela
Normal María Mazzarello.
¿Es posible realizar una
integración curricular de la
aplicación educativa números
enteros, en la disciplina de
matemática unidad II “Conjunto de
números enteros”, del séptimo
grado de la Escuela Normal María
Mazzarello?
Integración
curricular Correspondencia
de actividades de
aprendizaje con el
compendio.
Autenticidad
Retroalimentación
Usabilidad
Guía de valoración de la
integración curricular de
la aplicación educativa.
3
64
10. Diseño Metodológico
10.1. Enfoque filosófico de la investigación
La investigación realizada es de enfoque filosófico cualitativo, ya que cumple con
las características de una investigación de este tipo: se realiza el análisis de los
datos que se obtuvieron según los instrumentos aplicados y en base a estos se
sacan conclusiones, para la recolección de datos se utilizan instrumentos como la
observación, entrevistas abiertas, revisión de documentos, grupos focales y los
sucesos son observados en el desarrollo natural, es decir, no hay manipulación ni
estimulación con respecto a la realidad.
10.2. Diseño de la Investigación
La presente investigación es de tipo explorativa, ya que el objetivo de investigación
no ha sido muy estudiado. Es no experimental, porque los objetos de estudio no
fueron manipulados para la obtención y analices de resultados. Es de tipo
transversal ya que los datos a recolectar se desarrollan en un momento determinado
(segundo semestre del año 2015).
10.3. Tipo de investigación
Es de tipo investigación acción, en primera instancia se detecta una necesidad, se
realiza una recopilación de la información para proceder a dictaminar un
diagnóstico, se elaborara una propuesta de cambio para solucionar la necesidad
detectada.
65
10.4. Población
10.4.1. Población global
La población global del presente proyecto corresponde a todos los estudiantes
matriculados en la Escuela Normal María Mazzarello, con una cantidad de
ochocientos cuarenta estudiantes pertenecientes al turno diurno.
10.4.2. Población Objetivo
La población objetivo de la presente investigación corresponde a la población
estudiantil del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello,
correspondiente a noventa y cinco estudiantes, divididos en dos secciones cuarenta
y siete en séptimo grado A y cuarenta y ocho séptimo grado B.
10.4.3. Población especifica
La población objeto de la presente investigación corresponde a la población
estudiantil del séptimo grado B, de la Escuela Normal María Mazzarello, equivalente
a cuarenta y ocho estudiantes del turno diurno.
10.4.4. Procedimiento para la selección de la muestra
Para la selección de la muestra de los estudiantes se utilizó el método no
probabilístico por conveniencia, determinando los siguientes criterios para la
elección de los mismos:
Criterios estudiante
Deben estar matriculados modalidad diurno de la Escuela.
Deben estar cursando el séptimo grado “B”.
Ser estudiante activo de la Escuela.
Hacer uso del aula tecnológica.
Se procedió a elegir doce estudiantes que cumplan con los criterios antes
establecidos para aplicar el instrumento del grupo focal.
66
10.5. Métodos y técnicas
Los instrumentos utilizados en esta investigación para la recolección de datos:
10.5.1. Entrevista al director
La entrevista es una forma específica de interacción social que tiene por objeto
recolectar datos para una indagación. El Objetivo de la entrevista es identificar en
los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María Mazzarello, una
necesidad educativa en la disciplina de matemática.
En la entrevista se abordan los siguientes aspectos:
Datos generales de la escuela: Departamento/Municipio, distrito, código de
establecimiento, modalidades, turnos, población estudiantil y cantidad de aulas
tecnológicas, inciso números (1 - 8).
Personal docente: Número de docentes que imparten clases, capacitaciones
brindadas a los docentes, inciso números (9 -13).
10.5.2. Entrevista al docente de matemática
El objetivo de la entrevista es identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de
la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de
matemática, identificar las competencias tecnológicas que posee el docente de
matemática e indagar si el docente integra recursos tecnológicos.
En la entrevista se aborda los siguientes aspectos:
Datos generales de la asignatura: Incluye una pregunta directriz, carga horaria
semanal, inciso número (1).
Datos académicos de la asignatura: Incluye cuatro preguntas directrices,
unidades abordadas, dificultades que se observan, problemas en los proceso de
enseñanza-aprendizaje y posibles causas, incisos números (2 - 6).
Datos generales del docente: Incluye cinco preguntas directrices en la que se
toma como referencias, competencias TIC, capacitaciones recibidas, integración
67
curricular TIC, especialidades y experiencia laboral en la disciplina, abarca los
incisos números (7 - 11).
10.5.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica
El objetivo de la entrevista es establecer identificar requerimientos técnicos de las
tabletas, criterios de diseño y en base a esto desarrollar una aplicación educativa
que resuelva la necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado
“B” de la Escuela Normal María Mazzarello.
En la entrevista se aborda los siguientes aspectos:
Requerimientos técnicos: Incluye siete preguntas directrices en las que se toma
como referencia, números de tabletas, tamaño de pantalla, resolución de pantalla,
velocidad de procesador, memoria RAM, almacenamiento interno, versión del
sistema operativo, incisos número (1 – 7).
Datos académicos: Incluye dos preguntas directrices en la que se toma como
referencia, horas asignadas en el aula tecnológica a la asignatura de matemática,
frecuencia de uso, inciso números (8 - 9).
Competencias: Incluye dos preguntas directrices, se toma como referencia
competencias TIC de los docentes y estudiantes, capacitaciones de los docentes,
inciso número (10 - 12).
Criterios de diseño: Incluye tres preguntas directrices, se toma como referencia el
color, fuente, tamaño de letra y navegación, inciso número (13 - 15).
10.5.4. Grupo focal a los estudiantes
El grupo focal consiste en una reunión con modalidad de entrevista grupal abierta y
estructurada, en donde se procura que un grupo de individuos seleccionados por
los investigadores discutan y elaboren, desde la experiencia personal, una temática
o hecho social que es objeto de investigación. El objetivo del grupo focal consistió
en identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal María
Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática y constatar
competencias TIC que poseían.
68
En el grupo focal se aborda los siguientes aspectos:
Datos generales de los estudiantes: Incluye dos preguntas directrices en el cual
se investiga la edad y sexo, inciso (1, 2).
Identificar los temas que los estudiantes presentan mayores dificultades:
Incluye dos preguntas directrices en la cual se pregunta, temas que presentan
mayores dificultades y en que parte del desarrollo de la clase tienen mayores
dificultades, inciso números (3, 4).
Identificar posibles causas: Incluye dos preguntas directrices, se consulta si el
tiempo dedicado a la asignatura es suficiente y que causas considera que conlleven
a las dificultades de los contenidos, inciso números (5, 6).
Identificar competencias TIC: Incluyen tres preguntas directrices, se indagan en
habilidades que poseen, que tipos de equipo han utilizado y herramientas
tecnológicas han usado para trabajar en la disciplina de matemática, inciso números
(7 -9).
10.5.5. Guía de observación a la clase
Es una técnica que consiste en observar atentamente el fenómeno, hecho o caso,
tomar información y registrarla para su posterior análisis, el tipo de observación que
se realiza es directa, ya que se pone en contacto personalmente con el hecho o
fenómeno que se trata de investigar. El objetivo de la observación a la clase es
constatar aspectos generales del docente con respecto a su planificación,
estrategias de enseñanza y medios que utiliza para apoyar su clase.
Datos generales: Asignatura observada, fecha de observación, sección, grado y
cantidad de estudiantes.
Criterios observados: Planificación didáctica, estrategias de enseñanza (da a
conocer los objetivos de la clase, parte de los conocimientos previos, relaciono los
conocimientos con la vida cotidiana, orienta y facilita el aprendizaje), materiales
utilizados y se cumplen los objetivos propuestos.
69
10.5.6. Guía de valoración del experto en integración curricular
El objetivo es valorar la integración curricular TIC elaborada, de la aplicación
educativa para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de
matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la
Escuela Normal María Mazzarello.
Datos generales: Fecha de valoración y nombre del experto.
Criterios evaluados: Conexión con el currículo, autenticidad, retroalimentación y
usabilidad.
70
11. Procedimiento de recolección de datos
Los instrumentos utilizados para la recolección de datos, se plantearon basados a
las preguntas de investigación y se componen de la entrevista, el grupo focal, guía
de observación a la clase del docente de matemática, guía de valoración por experto
en integración curricular y revisión documental del compendio de matemática de
séptimo grado. Cabe mencionar que el procedimiento de aplicación de
instrumentos, se realizó en dos momentos para coincidir con la disponibilidad de los
entrevistados.
El director del departamento de tecnología educativa, emitió las cartas
correspondientes a cada grupo de trabajo monográfico con información detallada
de cada centro escolar asignado, por lo cual las investigadoras procedieron a
solicitarle una cita a la directora de la escuela.
En el primer momento se planifico una visita a la Escuela Normal María Mazzarello,
con el propósito de presentarse con la directora y explicarle el objetivo principal de
la investigación, a fin de obtener su consentimiento para desarrollar el proceso de
la investigación en dicha escuela.
En un segundo momento se inició la aplicación de cada uno de los instrumentos.
11.1. Entrevista a la Directora
Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:
a) Se visitó la escuela y se planteó el objetivo de la investigación a la directora,
posteriormente se le solicitó una audiencia para aplicarle una entrevista. Así
mismo se definió la fecha, el día, la hora y el lugar donde se aplicará el
instrumento.
b) Una vez establecida la fecha se aplicó el instrumento entrevista dirigido a la
directora de la escuela.
c) Las investigadoras llevaron una hoja impresa con el contenido (Preguntas)
de la entrevista, una libreta, lapicero, corrector y borrador.
71
d) La entrevista estuvo dirigida de la siguiente manera: Una de las
investigadoras se encargó de tomar apuntes y las otras dispuesta a
conversar con él (la) director (a).
e) El tiempo estipulado para la entrevista fue de aproximadamente de una hora.
f) Al finalizar la entrevista se realizó los agradecimientos pertinentes.
11.2. Entrevista al docente de matemática
Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:
a) Se le solicito a la directora un encuentro con el docente de matemática se
séptimo grado, con el fin de acordar el día, la hora y el lugar donde se
aplicará el instrumento.
b) Una vez establecida la fecha, las investigadoras se reunieron con el docente
en la sala de maestros, ya que el entorno favorecía a la libre expresión del
docente para aplicar el instrumento.
c) Las investigadoras se presentaron con el docente.
d) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve para
romper el hielo.
e) Durante el encuentro con el docente se le expuso el objetivo del instrumento.
f) Las investigadoras cuidaron que el docente comprendiera las preguntas que
se le hacían.
g) El tiempo estipulado para la entrevista fue aproximadamente de 30 a 45
minutos como máximo.
h) Al terminar la entrevista se le agradeció al docente por el tiempo y aporte
brindado.
72
11.3. Entrevista al encargado del aula tecnológica.
Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente procedimiento:
a) Se le solicito a la directora un encuentro con el encargado del aula
tecnológica, con el fin de acordar el día y la hora que se aplicará el
instrumento.
b) Una vez establecida la fecha, las investigadoras se reunieron con el docente
en el aula tecnológica, ya que el entorno favorecía a la libre expresión del
encargado para aplicar el instrumento.
c) Las investigadoras se presentaron con el encargado del aula.
d) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve para
romper el hielo.
e) Durante el encuentro con el encargado se le expuso el objetivo del
instrumento.
f) Las investigadoras cuidaron que el encargado comprendiera las preguntas
que se le hacían.
g) El tiempo estipulado para la entrevista fue aproximadamente de 30 a 45
minutos como máximo.
h) Al terminar la entrevista se le agradeció al encargado del aula por el tiempo y
aportes brindados.
73
11.4. Grupo focal a estudiantes
Los participantes del grupo focal fueron estudiantes de séptimo grado. Para la
aplicación de este instrumento se realizó lo siguiente:
a) Se solicitó al director un encuentro con los estudiantes parte de la muestra
para la entrevista y se determinó el día, la hora y lugar donde se aplicaría el
instrumento.
b) Se solicitó las listas de los estudiantes.
c) Teniendo las listas de los estudiantes, se evaluaron los criterios para
seleccionar el grupo focal de 12 estudiantes.
d) Una vez establecida la fecha de aplicación del instrumento, se visitó el aula
de clase para retirar a los estudiantes que participarían en el grupo focal
realizado.
d) Se trasladaron a los estudiantes al aula tecnológica para lograr un entorno
que favoreciera la libre expresión de los estudiantes con las investigadoras
y así aplicar el instrumento.
e) Las investigadoras se presentaron con los estudiantes.
f) Se inició la entrevista con preguntas generales durante un tiempo breve
para romper el hielo.
g) Durante el encuentro con los estudiantes se les expuso el objetivo del
instrumento.
h) El tiempo estipulado para la entrevista fue de 15 a 20 minutos
aproximadamente.
i) Al finalizar el grupo focal se agradeció a los estudiantes por el tiempo y la
información brindada.
74
11.5. Guía de observación a la clase del docente de matemática
El instrumento observación a la clase de matemática, se aplicó en un bloque de 90
minutos. Para la aplicación de este instrumento, se realizó el siguiente
procedimiento:
a) Se visitó a la directora con el objetivo de solicitar permiso para realizar las
observaciones en las aulas de clase, coordinando con el docente el día que
se aplicará el instrumento.
b) Teniendo establecida la fecha, se aplicó el instrumento de observación
dirigido a estudiantes y docentes de séptimo grado “B” en las aulas de clase.
c) Las hojas de observación se llenaron por las investigadoras que
presenciaban la sesión de clases.
d) Las investigadoras portaban las siguientes herramientas: hoja de
observación, un lapicero, borrador y corrector.
e) Para llenar el instrumento la investigadora seleccionó una de las opciones y
escribió el número que correspondía al criterio que se acople a la clase que
se impartía en ese momento. En la columna observaciones se transcribió las
anotaciones sobre aspectos relevantes a la investigación que se presentaron
durante la clase en caso de ser necesario.
f) La observadora se aseguró de verificar todos los criterios de la observación,
esto se hizo para evitar perdida de datos.
g) El tiempo estimado para llevar a cabo la observación fue de 90 minutos.
h) Al finalizar las observaciones se agradeció al director y al docente por el
tiempo brindado.
75
16.1. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES
Los participantes del grupo focal fueron estudiantes de séptimo grado. Para la
aplicación de este instrumento se realizó lo siguiente:
a) Se solicitó al director un encuentro con los estudiantes parte de la muestra
para la entrevista y se determinó el día, la hora y lugar donde se aplicaría el
instrumento.
b) Se solicitó las listas de los estudiantes.
c) Teniendo las listas de los estudiantes, se evaluaron los criterios para
seleccionar el grupo focal de 12 estudiantes.
e) Una vez establecida la fecha de aplicación del instrumento, se visitó el aula
de clase para retirar a los estudiantes que participarían en el grupo focal
realizado.
d) Se trasladaron a los estudiantes al aula tecnológica para lograr un entorno
que favoreciera la libre expresión de los estudiantes con las investigadoras y
así aplicar el instrumento.
e) Las investigadoras se presentaron con los estudiantes.
f) Durante el encuentro con los estudiantes se les expuso el objetivo del
instrumento.
g) El tiempo estipulado para el grupo focal fue de 15 a 20 minutos
aproximadamente.
h) Los estudiantes procedieron a manipular la aplicación “Conjunto de los
números enteros”.
i) Se inició el grupo focal con preguntas generales durante un tiempo breve.
j) Al finalizar el grupo focal se agradeció a los estudiantes por el tiempo y la
información brindada.
76
12. Análisis y discusión de los resultados
En el siguiente acápite, se detallan los resultados obtenidos de los instrumentos
aplicados en la Escuela Normal María Mazzarello.
12.1. Contexto
El contexto donde se marca la investigación es en la Escuela Normal María
Mazzarello, se encuentra ubicada en el departamento de Managua, municipio de
Managua distrito III, con código de establecimiento 13099, atendiendo las
modalidades de educación primaria y secundaria, en los turnos matutinos y diurnos,
actualmente cuenta con una población estudiantil de 840 estudiantes.
La Escuela, se encuentra conformada por once grados correspondientes a las
modalidades antes mencionadas, veinticuatro secciones y 2 aulas tecnológicas
cada una equipada con 30 tabletas, de las cuales un 100% presenta un correcto
funcionamiento en software y hardware, a continuación se muestra el siguiente
detalle que indica la cantidad de grados, el número de secciones por grado y la
cantidad de estudiantes matriculados.
Grado Sección Cantidad
1 A 33
1 B 32
1 C 30
2 A 38
2 B 36
2 C 35
3 A 32
3 B 35
3 C 33
4 A 29
4 B 29
4 C 31
5 A 39
5 B 39
6 A 33
6 B 32
7 A 47
7 B 48
8 A 34
8 B 34
9 A 41
10 A 46
77
11 A 27
11 B 27
El personal docente de la Escuela Normal María Mazzarello, está conformado por
45 docentes divididos en las diferentes modalidades y capacitados tanto en las
distintas áreas del currículo Nacional como en la integración de las tecnologías en
los planes de clase. Cabe destacar que para la disciplina de matemática está
asignado un docente por modalidad. Los materiales educativos con que cuenta la
Escuela son: Libros Actualizados Santillana, guías y materiales impresos, todo esto
con el fin de construir el conocimiento y facilitar el aprendizaje.
12.2. Introducción a la propuesta metodológica de la aplicación educativa
A continuación se realizará un análisis de los resultados obtenidos para dar
respuesta a las preguntas de investigación, los instrumentos fueron aplicados a los
siguientes actores: Directora de la escuela, docente de matemática, estudiantes del
séptimo grado “B” y encargado del aula tecnológica.
¿Qué necesidad educativa poseen los estudiantes del séptimo grado en la disciplina
de matemática de la Escuela Normal María Mazzarello?
Del grupo focal que se realizó con 12 estudiantes conformados por seis niños y seis
niñas de 12 años de edad, pertenecientes al séptimo grado de la Escuela Normal
María Mazzarello, el cual manifestaron que se les dificulta la resolución de ejercicios
de los temas recta numérica, valor absoluto, operaciones y potenciación, estos
resultados fueron contrastados con los obtenidos en la entrevista realizada al
docente de matemática, donde se corrobora que los estudiantes tenían problemas
al momento de aplicar los conceptos aprendidos en la clase de la misma unidad.
El docente manifestó que las posibles causas a esta necesidad educativa, es que
los estudiantes no dedican el tiempo preciso a sus tareas asignadas y que la clase
era interrumpida por actividades extra curriculares, a la vez se logró verificar que
todos los estudiantes poseían libros actualizados y acceso a recursos tecnológicos.
La carga horaria establecida para la disciplina de matemática, es de cinco horas
clase, siendo una de ellas establecida para hacer uso del aula tecnológica. Sin
78
embargo, el docente no hace uso del aula tecnológica ya que considera las
aplicaciones descargadas e instaladas en las tabletas no se encuentran acordes al
compendio de matemática de séptimo grado.
Cabe mencionar que el docente cuenta con una experiencia de 16 años y ha
participado en los talleres impartidos por la Escuela Normal María Mazzarello para
la integración de las tecnologías en los planes de clase, adquiriendo la capacidad
para seleccionar y utilizar de forma pertinente una variedad de herramientas
tecnológicas.
Con respecto a las competencias tecnológicas en los estudiantes, manifestaron que
poseen habilidades en la manipulación de distintos dispositivos tecnológicos tales
como: Computadoras, Smartphone, tabletas, consolas de video juegos y por lo tanto
no se les dificulta el uso del recurso tecnológico.
Se logró verificar por medio de observación a la clase que el docente realiza todos
los procesos que se deben de llevar a cabo en el desarrollo de una clase, se logró
observar los siguientes aspectos, al iniciar la clase da a conocer los objetivos, parte
de conocimientos previos de los estudiantes, relaciona los nuevos conocimientos
con las vivencias| de los estudiantes, respeta el ritmo de aprendizaje del estudiante,
orienta y facilita el aprendizaje, logra la integración del aprendizaje, alcanza una
valoración de excelente.
En lo que respecta a los contenidos en función a la programación curricular es
excelente ya que la clase sigue una estructura de inicio, desarrollo y culminación,
desarrollando un desenvolvimiento exitoso con sus estudiantes ya que logra
mantener la motivación e interés durante el desarrollo de la clase promoviendo una
participación activa y transmitiendo responsabilidades en todas las actividades
realizadas.
Los conocimientos impartidos por parte del docente son prácticos, actualizados y
acordes al compendio de matemática de séptimo grado, así mismo se utilizó de
forma correcta y oportuna el uso del pizarrón con el fin de despejar cualquier duda
en los estudiantes. Se mantuvo el buen orden e impresión del aula de clase.
79
En lo que respecta a la utilización de recursos tecnológicos como apoyo en el
desarrollo de la clase, se alcanza una valoración mala, ya que el docente no hace
uso de los recursos tecnológicos, porque considera las aplicaciones instaladas en
las tabletas no se encuentran acordes al compendio nacional de matemática de
séptimo grado.
En base a lo antes expuesto se determina que el tipo de necesidad encontrada es
percibida, ya que se logró identificar en base a opinión de los objetos de estudio
(Director, docente y estudiantes)
¿Qué diseño es el más adecuado utilizar en una aplicación educativa para resolver
la necesidad educativa que poseen los estudiantes del séptimo grado de la Escuela
Normal María Mazzarello?
Según los resultados obtenidos por el instrumento aplicados al encargado del aula
tecnológica se lograron determinar los requerimientos técnicos que presentan las
tabletas que es una base que se toma en cuenta para el diseño de la aplicación
educativa, se detallan a continuación:
El encargado del aula tecnológica recomendó utilizar colores monocromáticos para
el fondo y botones, libre navegación de menús, actividades por niveles de dificultad,
incluir animaciones con un fin exclusivamente motivador y utilizar tipografía y
colores de textos legibles ya que estas indican expresiones comunicativas.
En base a la necesidad encontrada y con el diseño recomendado, se determinó que
la aplicación educativa entra en la clasificación de software educativo de modelo
aplicación y de tipo ejercitador y practico.
Pantalla Resolución Procesador Memoria RAM
Almacenamiento Interno
Versión del sistema
Operativo
10.1” 1280X800 px
Quad-core 1.4 GHz.
2 GB 16 GB Android 4.1.2
80
¿Qué parámetros intervienen en la validación de la aplicación educativa creada para
el apoyo en el proceso enseñanza-aprendizaje del séptimo grado de la Escuela
Normal María Mazzarello?
A partir de la prueba piloto ejecutada, se procedió al análisis de los resultados
obtenidos por medio de la entrevista aplicada al profesor de matemática y el grupo
focal aplicado a los estudiantes, así se consiguió evaluar la aplicación educativa
números enteros.
Cuya aceptación fue positiva tanto por los estudiantes como por el docente, ambos
se mostraron entusiasmados al manipular la aplicación y disfrutaron de la
ejercitación.
Los estudiantes manifestaron que logran identificar la finalidad de las actividades de
cada módulo, que logran comprender lo que se plantea en cada inciso, el docente
manifestó que la complejidad de las actividades se encuentra en correspondencia
al nivel de conocimientos que presentan los estudiantes y que las actividades
comprendidas están en correspondencia a lo que se aborda en compendio del
MINED.
A los estudiantes y docentes les pareció bien agradable la manera de brindar las
retroalimentaciones y mensajes de correcto de cada actividad, a la vez estuvieron
de acuerdo con la navegabilidad que presenta la aplicación, en el momento de
realizar las actividades los estudiantes no se encontraron con ninguna dificultad,
pero si sugirieron agregar a la interfaz de la aplicación el personaje principal en
todas las actividades.
El docente sugirió corregir el resultado que daba un inciso el cual estaba incorrecto,
con todas las sugerencias brindadas tanto por los estudiantes y docente se procedió
a corregir errores y a integrar las sugerencias a la aplicación.
¿Es posible realizar una integración curricular de la aplicación educativa números
enteros, en la disciplina de matemática unidad II “Conjunto de números enteros”,
del séptimo grado de la Escuela Normal María Mazzarello?
Según los resultados obtenidos del instrumento aplicado a la experta en integración
curricular MSc. Jacni Orozco Moreno, basado en correspondencia de actividades
81
de aprendizaje en el compendio, autenticidad, retroalimentación y usabilidad, se
define que las actividades de la aplicación educativa se encuentran en
correspondencia al compendio de matemática de séptimo grado, habiéndose
encontrado que:
Las actividades están fuertemente conectadas con las competencias que los
estudiantes deben adquirir, las actividades a trabajar se practican en un auténtico
entorno de aprendizaje basado en soluciones de problemas, los estudiantes reciben
retroalimentaciones especificas por cada actividad con el fin de mejorar la calidad
de su desempeño, el estudiante puede utilizar la aplicación educativa de manera
independiente, ya que contiene una interfaz muy intuitiva lo que ayuda al estudiante
logre familiarizarse sin problemas.
82
12.3. Propuesta metodológica de la aplicación educativa
La integración curricular de la aplicación educativa números enteros será
implementada como herramienta de apoyo para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje específicamente en la etapa de aplicación para la disciplina
de matemática en los contenidos recta numérica, valor absoluto, operaciones y
potenciación.
Objetivos de la aplicación educativa
1. Identificar y representa el conjunto de los números enteros en la recta
numérica
2. Aplicar el concepto de valor absoluto de un numero entero de la recta
numérica y en situaciones donde se expresan distancias
3. Resolver problemas de la realidad aplicando las operaciones con números
enteros y sus propiedades.
4. Aplicar propiedades de potencia en la solución de ejercicios.
Contenidos
1. Recta numérica
2. Valor Absoluto
3. Operaciones
4. Potenciación
83
12.3.1. Esquema de navegación
Inicio
Actividades Créditos
Tema 1 Tema 2 Tema 3 Tema 3
Liga de
Bronce
Liga de
Plata
Liga de Oro
Liga de
Bronce
Liga de
Plata
Liga de Oro
Liga de
Bronce
Liga de
Plata
Liga de Oro
Liga de
Bronce
Liga de Plata
Liga de Oro
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12.3.2. Factibilidad Técnica
Para el uso de la Aplicación Educativa Móvil se requiere como mínimo las siguientes
características de hardware y software:
Hardware
Tamaño de Pantalla 7”
Procesador 1 Ghz
Memoria RAM 512 MB
Memoria Interna 1GB
Software
Versión Sistema Operativo Android 4.1
Tomando en cuenta que a la aplicación Educativa Móvil, se le agregaron
características que la hacen adaptable a tamaño de dispositivo de 7 y 10” y que las
tabletas del centro educativo sobre pasan las características mínimas, es posible
indicar que la puesta en práctica de la aplicación es técnicamente viable.
12.3.3. Factibilidad Operativa
La aplicación educativa números enteros tiene un alto grado de probabilidad de uso,
esto se pudo constatar al momento de aplicar la prueba piloto, los estudiantes
expresaron que es una manera nueva en la que ellos pueden aprender, que los
términos que se usan en la aplicación educativa son relacionados con la realidad
del entorno. De igual manera el docente agrega que las orientaciones se presentan
de manera clara, que las actividades son acordes al nivel académico de los
estudiantes.
También se puede añadir que los estudiantes poseen habilidades en la
manipulación y un gran interés por el uso de los medios, con ello se puede ratificar
que la aplicación educativa es operativamente viable.
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12.3.4. Factibilidad económica
El presente proyecto investigativo forma parte de la tesis de grado de los
investigadores, para optar al título de licenciados en ciencias de la educación con
mención en informática educativa y es impulsado por el departamento de
Tecnología Educativa de la UNAN-Managua, como un proyecto colaborativo y
socio-educativo, en el que el principal asociado es la fundación Glasswing, quien
brinda apoyo y acompañamiento logístico para facilitar el proceso de investigación.
De igual manera el Departamento de Tecnología Educativa presta las condiciones
en lo que a recursos tecnológicos se refiera, tanto para el diseño como para el
desarrollo de la aplicación educativa y ha dispuesto a un asesor en la disciplina de
programación para apoyar todo el proceso.
Para la puesta en marcha de la aplicación educativa, no se requiere comprar
equipos ya que la Escuela Normal María Mazzarello cuenta con las tabletas para
hacer uso de la aplicación educativa.
Por lo antes expuesto es que se puede ratificar que el diseño, desarrollo e
implementación la aplicación educativa es económicamente viable.
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12.3.5. Beneficios de la aplicación educativa
La aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” es de tipo ejercitador y
práctico, fue elaborado para los estudiantes de séptimo grado, de la Escuela Normal
María Mazzarello, con el objetivo de resolver la necesidad educativa detectada.
Se menciona a continuación algunas ventajas del uso de la aplicación:
El estudiante tendrá mayor acceso a los conocimientos, ya que la aplicación
podrá ser instaladas en los dispositivos móviles (tabletas), que cuenta la
escuela y a su vez el estudiante podrá instalar la aplicación en los dispositivos
móviles propios, solo necesita que dicho dispositivo cumpla con los
requerimientos mínimos que solicita la aplicación .
La aplicación educativa realiza las debidas retroalimentaciones de manera
interactiva, el cual son motivadoras para el estudiante y permite crear
aprendizajes significativos en los mismos.
La aplicación educativa desarrollará competencias en la resolución de
ejercicios y problemas relacionados con aspectos de la vida cotidiana de la
disciplina de matemática.
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12.3.6. Maya curricular propuestas de sugerencias de actividades de aprendizaje, haciendo uso de la
aplicación.
Unidad II: Conjunto de los números enteros.
Tiempo sugerido: 24 horas/ clases.
Competencia de grado: Resuelve, utilizando las operaciones con números enteros y sus propiedades.
Competencias ejes transversales:
Practicar valores que favorezcan la participación responsable y el desempeño eficiente en el trabajo individual y
colectivo que contribuyan a la formación y el desarrollo de nuestra sociedad.
Participa en actividades donde se desarrollen los talentos, habilidades y pensamientos creativos que contribuyan al
alcance de logros personales y al fortalecimiento en el ámbito familiar, escolar y comunitario.
No. Indicadores de logro Contenidos básicos Actividades de aprendizaje sugeridas Sugerencias
1 Identifica y representa el conjunto de los números enteros en la recta numérica, a partir de situaciones de su realidad.
Tipos de conjuntos Universal Unitario Vacío
Conjuntos y subconjuntos.
Numero entero Concepto
Números enteros y números opuestos en la recta numérica
Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva pruebas de verdadero y falso donde se evidencia conjuntos de los números naturales y subconjunto de los números enteros.
Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva actividades de complete y de selección única donde identifique los conceptos de números enteros y opuesto, haciendo uso de la recta numérica.
Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva
Comprobar los conocimientos adquiridos a través del uso de la aplicación durante el desarrollo de la unidad.
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los ejercicios de complete y selección única, donde se reflejan los tipos de conjuntos y números opuestos relacionados con aspectos de la vida cotidiana.
2 Explica el concepto de valor absoluto de un número entero en la recta numérica y en situaciones donde se expresan distancias.
Valor absoluto y relaciones de orden.
Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” resuelva ejercicios complete donde se reflejan la definición de valor absoluto de un número entero.
3 Plantea y resuelve problemas de su realidad aplicando las operaciones con números enteros y sus propiedades.
Operaciones
Adicción Sustracción Multiplicación División
Propiedades
Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” efectúa operaciones de adición, sustracción, multiplicación y división de números enteros estudiados.
Haciendo uso de la aplicación educativa
“Conjunto de los números enteros” realiza ejercicios y problemas de la vida real en los que se combinan las operaciones de adicción, sustracción, división y multiplicación con números enteros.
Haciendo uso de la aplicación educativa
“Conjunto de los números enteros” identifica a través de la selección única las propiedades de la adicción, sustracción y multiplicación de números enteros.
4 Aplica propiedades de potencias en la solución de ejercicios.
Potenciación con base entera y exponente entero.
Haciendo uso de la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros” ejercita a través de pruebas de verdadero y falso, complete y selección única las propiedades de la potencia.
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12.3.7. Plan de actividad Docente N°.1
DATOS GENERALES
Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello
Asignatura: Matemática
Unidad: II Conjunto de números enteros.
Tiempo sugerido: 45 min/clases
Grado: Séptimo grado
Turno: Diurno
Fecha: Día/mes/año
INDICADORES DE LOGROS
Identifica los números naturales como un subconjunto del conjunto de los
números enteros.
CONTENIDOS BASICOS
Tipos de conjuntos:
Universal
Unitario
Vacío
Conjunto y subconjunto
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Iniciales
Realizo una lluvia de ideas para indagar conocimientos adquiridos y
lograr con mucha más fluidez la resolución ejercicios y problemas
propuestos.
¿Qué es un conjunto?
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¿Por qué son importantes los conjuntos?
Mencione los tipos de conjuntos que conoce
¿Qué son los subconjuntos?
2. Desarrollo
Enciendo la Tableta
Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”
Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización
del tema 1.
Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 1.
3. Culminación.
Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Cuatro
estudiantes son seleccionados al azar para responder preguntas
relacionadas con las actividades del tema 1.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Participación en la Actividad en clase
Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.
Realización de las ligas del tema 1.
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12.3.8. Plan de actividad Docente N°.2
DATOS GENERALES
Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello
Asignatura: Matemática
Unidad: II Conjunto de números enteros.
Tiempo sugerido: 45 min/clases
Grado: Séptimo grado
Turno: Diurno
Fecha: Día/mes/año
INDICADORES DE LOGROS
Identifica y representa el conjunto de los números enteros en la recta numérica,
a partir de situaciones de su realidad.
CONTENIDOS BASICOS
Numero entero
Concepto
Números enteros y números opuestos. La recta numérica.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Iniciales
Realizo un breve repaso a través de un control de lectura para evaluar
los conocimientos adquiridos.
¿Cómo se clasifican los números enteros?
¿Cómo se pueden aplicar los números enteros a las mediciones?
¿Cómo se utilizan los números enteros en la vida cotidiana?
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Explique el procedimiento para determinar el opuesto de un
número.
2. Desarrollo
Enciendo la Tableta
Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”
Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización
del tema 2.
Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 2.
3. Culminación
Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los
estudiantes elaboran una exposición definiendo las leyes que rigen a los
números enteros y plantean ejercicios sencillos donde se aplican los
números enteros en la vida cotidiana.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.
Participación en la Actividad en clase
Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.
Realización de las ligas del tema 2.
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12.3.9. Plan de actividad Docente N°.3
DATOS GENERALES
Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello
Asignatura: Matemática
Unidad: II Conjunto de números enteros.
Tiempo sugerido: 45 min/clases
Grado: Séptimo grado
Turno: Diurno
Fecha: Día/mes/año
INDICADORES DE LOGROS
Explica el concepto del valor absoluto de un número entero en la recta numérica
y en situaciones donde se expresan distancias.
CONTENIDOS BASICOS
Valor absoluto y relaciones de orden.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Iniciales
Realizo un breve repaso sobre los conocimientos adquiridos en la clase
anterior de números enteros y números opuestos en la recta numérica.
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2. Desarrollo
Enciendo la Tableta
Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”
Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización
del tema 3.
Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 3.
3. Culminación.
Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los
estudiantes participan de un trabajo escrito para practicar los ejercicios
del tema 3.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN.
Participación en la Actividad en clase
Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.
Realización de las ligas del tema 3.
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12.3.10. Plan de actividad Docente N°.4
DATOS GENERALES
Centro de estudio: Escuela Normal María Mazzarello
Asignatura: Matemática
Unidad: II Conjunto de números enteros.
Tiempo sugerido: 45 min/clases
Grado: Séptimo grado
Turno: Diurno
Fecha: Día/mes/año
INDICADORES DE LOGROS
Plantea y resuelve problemas de su realidad aplicando las operaciones con
números enteros y sus propiedades.
CONTENIDOS BASICOS
Operaciones
Adición
Sustracción
Multiplicación
División
Propiedades
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Iniciales
Realizo un breve repaso sobre los conocimientos adquiridos en la clase
anterior de valor absoluto y relaciones de orden.
2. Desarrollo
Enciendo la Tableta
Entro a la aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”
Atiendo las orientaciones y explicaciones del docente sobre la realización
del tema 4
Realizo los ejercidos propuestos en las ligas del tema 4.
3. Culminación.
Consolidación del contenido a través de una breve reafirmación: Los
estudiantes participan de una competencia matemática, divida en 2
grupos quienes pasan a la pizarra al mismo tiempo y realizan diferentes
ejercicios del tema 4.
ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Participación en la Actividad en clase
Evaluar calidad de la respuesta, dominio del contenido y coherencia.
Realización de las ligas del tema 4.
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12.4. Manual de Usuario
La aplicación educativa “Conjunto de los números enteros”, posee una navegación
libre entre los temas, el estudiante podrá ir a cualquier sección de la aplicación
desde el menú superior, en cada tema se contempla el indicador de logro.
Las actividades de aprendizaje están divididas en tres ligas: liga de bronce que
contienen ejercicios fáciles de identificación de conceptos, de plata que contienen
ejercicios intermedios de análisis de problemas y la de oro que contienen ejercicios
complejos de resolución de problemas.
El estudiante podrá ingresar a cualquier liga sin restricción de acceso, una vez
ingresado a una de ligas no podrá ir a la siguiente actividad sin antes haber resuelto
la actividad propuesta y a su vez no podrá regresar a la actividad anterior, esto por
validaciones que contempla la aplicación.
Cada actividad que resuelva el estudiante podrá observar mensajes de correctos de
lo contrario se le mostrará retroalimentaciones.
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Pantalla de bienvenida
Es la pantalla inicial de la aplicación y se muestra la bienvenida, el nombre de la
unidad y el botón de Ingresar.
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Menú principal
En esta pantalla encontrará el mapa de navegación de la aplicación qué está
distribuida por las actividades correspondientes a cada tema y los créditos.
Botones de navegación
Interfaz que muestra la utilidad de cada botón.
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Menús temas
A continuación se presenta la pantalla de los temas, cuya interfaz muestra los
botones para ingresar a las actividades y a la zona de control de flujo o navegación.
Objetivos
Cada tema de la unidad presenta un objetivo y el botón ingresar para comenzar a
realizar los ejercicios correspondientes.
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Niveles de dificultad
Cada tema está conformado por 3 niveles de dificultad, creados para reforzar
conocimientos fáciles, intermedios y difíciles, cuenta con zona de navegación para
ir a los otros temas de la unidad y para salir de la aplicación.
102
Actividades
Todas las actividades presentan el mismo menú de navegacion, los cuales le lleva
a los temas de la Unidad, a los niveles de dificultad y salir de la aplicación.
Actividad de falso y verdadero
En las actividades de falso y verdadero seleccione la opción que usted crea
conveniente y luego presione comprobar para verificar su respuesta.
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Actividad opción única
En esta actividad debera seleccionar una opción que estime conveniente.
Actividad múltiples opciones
En esta actividad el estudiante deberá seleccionar dos o mas opciones.
104
Actividad lista desplegable
En esta actividad el estudiante deberá seleccionar de la lista desplegable la opción
considere correcta.
Actividades de complete
El estuiante deberá completar los valores correspodiente a la piramide según lo
indique el inciso.
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Mensaje de felicitaciones
Cada vez que responda correctamente las actividades, le aparecerá el siguiente
mensaje:
Mensaje de retroalimentaciones
Se le mostraran retroalimentaciones cuando haya fallado en alguna respuesta y
posteriormente podrá continuar con la siguiente actividad.
106
12.1. Aplicación de instrumentos
La aplicación de los instrumentos de investigación en la Escuela Normal María
Mazzarello inicio el 09 de Septiembre del año 2015 y finalizo el 18 de Septiembre
del año 2015, para un total de 9 días hábiles.
Se utilizaron 3 tipos de instrumentos para la recolección de datos en la Escuela
Normal María Mazzarello, equivalentes a un total de 7 instrumentos aplicados. A
continuación se detalla la cantidad por instrumento.
1 Entrevista a la directora.
1 Entrevista al docente.
1 Entrevista al responsable del aula tecnológica.
1 grupo focal a estudiantes de séptimo grado B.
1 Guía de observación a la clase del docente de matemática.
1 Guía de valoración por experto en integración curricular.
1 Revisión documental del compendio de matemática de séptimo grado.
12.2. Incidencias
En el proceso de la investigación no se encontraron incidencias, ya que el acceso a
la escuela es viable, el personal docente y administrativo colaboro en todo momento
con el proceso de recolección de datos y los estudiantes seleccionados el grupo
focal se mostraron muy disciplinados y dispuestos a responder las preguntas de
manera clara posible.
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13. Conclusiones
Durante el proceso de investigación, se logró identificar la necesidad educativa en
los estudiantes del séptimo grado “B”, de la escuela Normal María Mazzarello.
Se diseñó una aplicación educativa interactiva nombrada “Conjunto de los números
enteros”, que servirá como apoyo al proceso de enseñanza – aprendizaje de la
disciplina de matemática, los beneficiados con el desarrollo de la aplicación, serán
los docentes ya que utilizarán estrategias dinámicas, promoverán aprendizajes
significativos y podrá innovar en el uso de recursos tecnológicos y a su vez los
estudiantes del séptimo grado, ya que harán uso de la aplicación para reforzar los
conocimientos adquiridos en la clase y así desarrollar capacidades para el
razonamiento y análisis de problemas en los contenidos abordados por la
aplicación.
La aplicación educativa ha sido evaluada por expertos en la disciplina de
matemática y en integración curricular con el fin de constatar una correcta
funcionalidad, manipulación y compresión para los estudiantes de séptimo grado.
Se realizó la propuesta de integración curricular que permitirá al docente utilizar los
ejercicios planteados en la aplicación e implementarlos en los planes de clase y a
su vez se elaboró planes de clase que el docente podrá retomar.
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14. Recomendaciones
Continuar con el proceso de investigación de desarrollo de aplicaciones
móviles bajo la plataforma Android, ya que el Ministerio de Educación
(MINED) y otras organizaciones no gubernamentales promueven y fomentan
el uso de las tecnologías para lograr mayores oportunidades académicas en
los estudiantes Nicaragüenses y con ello mejorar el futuro de nuestro país.
Integrar asignaturas en el pensum de la carrera de Informática Educativa que
contemplen el desarrollo de aplicaciones educativas para dispositivos
móviles.
El docente incorpore en los planes de clase el uso de la aplicación educativa
como apoyo en el proceso de enseñanza – aprendizaje con el fin de reforzar
los conocimientos adquiridos en la disciplina de matemática.
109
15. Bibliografía
Blanco, P., Camarero, J., Fumero, A., Werterski, A., & Rodríguez, P. (2009). Metodología de
desarrollo ágil para sistemas móviles. Madrid.
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Villalba, M. (2014). Aplicación Educativa para Niños Prescolares.
Wolf, G., Ruìz, E., Bergero, F., & Meza, E. (2015). Fundamentos de Sistema Operativo.
111
16. Anexos
16.2. Instrumento: ENTREVISTA AL DIRECTOR
Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua
Recinto Universitario Rubén Darío
Facultad de Educación e Idiomas
Departamento de Tecnología Educativa
Fecha _______________
Hora _______________
Objetivo:
Identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal
María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.
1. ¿En qué distrito está ubicado la Escuela Normal María Mazzarello?
2. ¿Cuál es el código de establecimiento de la Escuela Normal María Mazzarello?
3. ¿Qué modalidades atiende la Escuela Normal María Mazzarello?
4. ¿Qué turnos atiende la Escuela Normal María Mazzarello?
5. ¿Cuál es la población estudiantil de la Escuela Normal María Mazzarello?
6. ¿Cuantas secciones hay por grado?
7. ¿Cuántos estudiantes por sección?
8. ¿Cuántas aulas tecnológicas posee la Escuela Normal María Mazzarello?
9. ¿Cuántos docentes imparten clases en la Escuela Normal María Mazzarello?
10. ¿Cuántos docentes imparten la asignatura de matemática en la Escuela
Normal María Mazzarello?
11. ¿Los docentes de la Escuela Normal María Mazzarello han recibido o tienen
planes a futuro de recibir capacitaciones en el uso de la tecnología?
12. ¿Con que tipo de materiales educativos cuenta la Escuela Normal María
Mazzarello?
112
16.3. Instrumento: ENTREVISTA AL DOCENTE DE MATEMÁTICA
Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua. Recinto Universitario Rubén Darío. Facultad de Educación e Idiomas.
Departamento de Tecnología Educativa
Fecha _______________
Hora _______________
Objetivo:
Identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de la Escuela Normal
María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de matemática.
1. ¿Cuál es la carga horaria establecida a la asignatura de matemática?
2. ¿En cuáles de las unidades y que temas que se abordan en la asignatura de
matemática, se presentan mayores dificultades de aprendizaje?
3. ¿Qué dificultades académicas se observan en los estudiantes?
Tiene dificultad para prestar atención o permanecer concentrada en una
tarea o actividad.
No realizan las tareas asignadas.
No participan en la clase.
Otras Especifique: _________
4. Dentro de las etapas del proceso de aprendizaje, ¿cuáles desde su perspectiva
es donde se presentan mayor dificultad?
Exploración.
Transmisión de contenido.
Ejemplificación.
Ejercitación y prácticas.
5. ¿Qué estrategias didácticas aplica para alcanzare el logro de los objetivos?
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6. ¿Según usted cuáles son las posibles causas que estén interviniendo en las
dificultades en el proceso enseñanza-aprendizaje?
INDICADORES Estudiantes
SI NO
Alto grado de inasistencia a clases
Indisciplina en los estudiantes
Estudiantes no dedican el tiempo necesario a sus deberes Escolares
INDICADORES Materiales educativos
SI NO
Estudiantes no poseen libros
Estudiantes no acceso a recursos tecnológicos
Los materiales disponibles no están en buenas condiciones
INDICADORES Tiempo
SI NO
Tiempo dedicado a las unidades no es suficiente
La carga horaria de la asignatura no es cumplida
7. ¿Qué tipo de competencias tecnológicas posee?
8. ¿Qué capacitaciones ha recibido en cuanto al uso de la tecnología?
9. ¿Integra las tecnologías en el aula de clase?
10. ¿Está impartiendo la asignatura por la cual está especializado?
11. ¿Qué experiencias laborales posee en el área académica?
114
16.4. Instrumento: ENTREVISTA AL ENCARGADO DEL AULA TECNOLÓGICA
Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua.
Recinto Universitario Rubén Darío.
Facultad de Educación e Idiomas.
Departamento de Tecnología Educativa
Fecha _______________
Hora _______________
Objetivo:
Elaborar el diseño y desarrollo de una aplicación educativa que resuelva la
necesidad educativa detectada en los estudiantes del séptimo grado “B” de
la Escuela Normal María Mazzarello.
1. ¿Con cuantas tabletas se encuentra equipada el aula tecnológica?
2. ¿Cuál es el tamaño de la pantalla de las tabletas?
3. ¿Cuál es la resolución de la pantalla de las tabletas?
4. ¿Qué velocidad de procesador poseen las tabletas?
5. ¿Cuál es la capacidad de memoria RAM que posee las tabletas?
6. ¿Cuánto espacio de memoria del almacenamiento interno tienen las
tabletas?
7. ¿Cuál es la versión del sistema operativo de las tabletas?
8. ¿Existen horas asignadas a la asignatura de matemática para hacer uso del
aula tecnológica?
9. ¿Con que frecuencia hacen uso del aula tecnológica?
10. ¿Qué competencias tecnológicas observa en los estudiantes del séptimo
grado “B”?
11. ¿Qué competencias tecnológicas observa en el docente de la disciplina de
matemática?
12. ¿Se brindaron capacitaciones a los docentes para hacer uso de las tabletas?
13. ¿Qué color sugiere en el diseño de la interfaz de la aplicación educativa?
14. ¿Qué tipo de fuente y tamaño considera conveniente para la aplicación
educativa?
15. ¿Considera conveniente dejar libre el acceso a las actividades sugeridas de
los temas?
115
16.5. Instrumento: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES
Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua
Recinto Universitario Rubén Darío
Facultad de Educación e Idiomas
Departamento de Tecnología Educativa
Fecha _______________
Hora _______________
El objetivo del grupo focal es identificar en los estudiantes del séptimo grado “B” de
la Escuela Normal María Mazzarello, una necesidad educativa en la disciplina de
matemática y constatar competencias TIC que poseen.
1. ¿Qué edades tienen?
2. ¿Qué sexo tienen?
3. ¿De la asignatura de matemática en cuales temas presentan mayores
dificultades?
4. ¿Consideran que el tiempo dedicado a cada tema es el necesario para
desarrollar los objetivos propuestos?
5. ¿En qué parte del desarrollo de la asignatura considera que tiene mayores
dificultades?
6. ¿Qué causas considera que conlleve a las dificultades de los contenidos?
7. ¿Posee habilidades en la manipulación de hardware y software?
8. ¿Mencione algunos de los equipos tecnológicos que haya manipulado?
9. ¿Mencione alguna de las herramientas que haya utilizado en el aula
tecnológica para resolver actividades sugeridas en la asignatura de
matemática?
116
16.6. Instrumento: GUÍA DE OBSERVACIÓN A LA CLASE DEL DOCENTE
Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua
Recinto Universitario Rubén Darío
Facultad de Educación e Idiomas
Departamento de Tecnología Educativa
Introducción
El propósito de la observación a la clase es constatar aspectos generales del
docente con respecto a su planificación, estrategias de enseñanza y medios que
utiliza para apoyar su clase.
DATOS GENERALES
Asignatura Observada:
Fecha de la Observación:
Sección y Grado:
Cantidad de estudiantes en la clase:
INDICADOR EXCELENTE MUY
BUENO BUENO REGULAR MALO
El docente realiza su planificación didáctica.
El docente da a conocer los objetivos de la clase.
Parte de los conocimientos previos de los estudiantes.
Relaciona los nuevos conocimientos con las vivencias de los estudiantes.
Orienta y facilita el aprendizaje.
Utiliza recursos tecnológicos para apoyar el desarrollo de la clase.
La clase tiene una estructura un inicio, desarrollo y culminación.
Los estudiantes tienen un papel activo en la clase.
Se cumplen los objetivos propuestos de la clase.
117
16.7. Instrumento: GUÍA DE VALORACIÓN POR EXPERTO EN INTEGRACIÓN
CURRICULAR
Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua
Recinto Universitario Rubén Darío
Facultad de Educación e Idiomas
Departamento de Tecnología Educativa
El objetivo es valorar la integración curricular TIC elaborada, de la aplicación
educativa para apoyar los procesos de enseñanza-aprendizaje, en la disciplina de
matemática unidad II “Conjunto de números enteros”, del séptimo grado de la
Escuela Normal María Mazzarello.
Datos Básicos:
Fecha de valoración:
Nombre del experto:
4 3 2 1
Correspondencia de actividades de aprendizaje con el compendio
Las habilidades reforzadas en la aplicación están fuertemente conectadas con las competencias que se deben adquirir
Las habilidades reforzadas en la aplicación están relacionadas con las competencias que se deben adquirir
Las habilidades reforzadas en la aplicación son prerrequisito para la adquirir las competencias buscadas
Las habilidades reforzadas en la aplicación no están claramente conectadas con las competencias que se deben adquirir
Autenticidad Las habilidades a trabajar se practican en un auténtico entorno de aprendizaje basado en problemas
Algunos aspectos de la aplicación representan un auténtico entorno de aprendizaje
Las habilidades se practican en formato juego o simulación
Las habilidades se practican de manera rutinaria o aislada
Retroalimentación El estudiante recibe una retroalimentación específica.
El estudiante recibe retroalimentación
El estudiante recibe retroalimentación limitada.
El estudiante no recibe retroalimentación
Usabilidad El estudiante puede utilizar la aplicación de manera independiente
El estudiante necesita una explicación inicial del profesor para utilizar la aplicación
El estudiante necesita ayuda cada vez que utiliza la aplicación
La aplicación es difícil de utilizar o se bloquea con frecuencia
Rubrica elaborada por Walker y Vincent citado en (Preboste, 2015).
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16.8. Instrumento de evaluación: ENTREVISTA AL DOCENTE
Universidad Nacional Autónoma de Nicaragua, Managua
Recinto Universitario Rubén Darío
Facultad de Educación e Idiomas
Departamento de Tecnología Educativa
Objetivo: Evaluar la aplicación educativa móvil conjunto de los Números Enteros
Presentación: Estimado docente la intención de esta entrevista es poder
caracterizar la Aplicación Educativa Conjunto de los números enteros,
desarrollada para dar respuesta a la necesidad educativa que presentan los
estudiantes del 7mo grado, de la Escuela Normal María Mazzarello, para lo cual se
hará referencia a criterios de calidad de un material Educativo Computarizado.
I. De acuerdo a la experiencia al haber manipulado la Aplicación Educativa:
1. ¿Qué nivel de integración de contenidos de la aplicación educativa se
corresponde con el programa de asignatura de la disciplina de
matemática?
2. ¿Cómo valora la complejidad de las actividades en correspondencia
al nivel de conocimientos de los contenidos que ya presentan los
estudiantes?
3. ¿Cómo valora las orientaciones de las actividades?
4. Describa en términos de calidad aquellas características que
considere indispensables y que se encuentran en la aplicación
educativa.
II. Con respecto a la problemática encontrada anteriormente, la que refería
que los estudiantes poseen problemas al momento de poner en práctica
los conceptos de estadística.
1. ¿En qué medida ayudará esta aplicación a resolver este problema?
2. ¿Qué ventajas supone para el docente el uso de esta aplicación
Educativa en el proceso de generación de conocimientos?
3. ¿Qué ventajas supone para el estudiante el uso de esta aplicación
Educativa en el proceso de creación de su estructura cognitiva?
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4. ¿Qué desventaja supone el uso de la aplicación educativa en el
proceso de enseñanza-aprendizaje?
III. De ser posible:
1. ¿Qué particularidades técnicas o educativas considera que necesitan
ser agregadas a la aplicación Educativa?
16.9. Instrumento de evaluación: GRUPO FOCAL A LOS ESTUDIANTES
Objetivo: Evaluar la aplicación Educativa en términos de usabilidad.
Presentación: Estimados estudiantes a través de este instrumento se pretende
conocer la percepción que tienen acerca de la estructura de las actividades que se
proponen en la aplicación educativa.
1. Realiza todas las actividades propuestas en la aplicación Educativa.
2. ¿Lograron identificar la finalidad de las actividades de cada módulo?
3. ¿Cómo valoran la complejidad de las actividades?
4. ¿Cómo valoran las orientaciones de las actividades?
5. ¿Cómo valoran la interfaz de la aplicación?
6. Describa el procedimiento para navegar entre las actividades.
7. ¿Cómo consideran la manera en que se presentan las retroalimentaciones
de correcto e incorrecto?
8. ¿Qué inconvenientes tuvieron al momento de realizar las actividades?
9. ¿Qué otras funcionalidades agregarían a la aplicación?
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16.10. Fotos prueba piloto
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