"Elusodejuegosparaelaprendizajeeneducación" - Cecilia Correa

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La Universidad de Ibagué, ha venido trabajando en algunos casos pilotos de incorporación de las dinámicas y mecánicas de los juegos a experiencias de aprendizaje formal; por eso, se pone a consideración una asignatura obligatoria de Negocios internacionales, rediseñada con incorporación de tecnologías y juegos, en la plataforma Moodle.

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El Uso de Juegos para el Aprendizaje en Educación Superior Una experiencia innovadora en la Universidad de Ibagué

h"p://www.avaco.edu.co    

Docente  

Diseñar  nuevos  

ambientes  de  aprendizaje   Formar  parte  

de  grupos    de  redes  y  

comunidades  

Facilitar  el  aprendizaje  con  TIC  

Par=cipar  en  mejoramiento  

con=nuo  

Reconocer  y  evaluar  dis=ntas  fuentes  de  información  

Docentes Siglo XXI

Composición porcentual del total de visitantes de internet

No se trata de trivializar la formación universitaria.

Unibagué     ÁVACO  (Centro  de  Innovación  EducaAva)  

• Ejecución  • Asignatura  modelo  

• Rediseño*  • Diplomado  

D   R  

E  A  

Formación  y  apoyo  docente  para  incorporar    TIC  

PerspecAvas  tecnológicas   Educación  Superior  

Informe  Horizon  2013.  Publicado  por  New  Media  Consor=um  y  EducaUse  Learning  Ini=a=ve.  

1  año  

• Flipped  classroom.  

• MOOCs  • Mobile  Apps.  

• Tablets  

2  –  3  años  

• Realidad  aumentada  

• Aprendizaje  basado  en  juegos.  

• Internet  de  las  cosas.  

• Learning  Analy=cs  

4  –  5  años  

• Impresión  3D  

• Disposi=vos  flexibles  

• Nueva  generación  de  baterías.  

• Wearable  technology  

El juego es inherente al ser humano

hYp://goo.gl/WXR9gf  

hYp://goo.gl/YEdV6U  hYp://goo.

gl/FMcmpI  

hYp://goo.gl/DUCbki  

…y a los animales

hYp://goo.gl/abR

mKj   hYp://goo.gl/0oPgqk  

hYp://goo.gl/hAAZBH  

hYp://goo.gl/rvKwwY  

Ludificación (Gamificación)

Es  el  empleo  de  mecánicas  de  juego  en  entornos  y  aplicaciones  no  lúdicas  con  el  fin  de  potenciar  la  mo=vación,  la  concentración,  el  esfuerzo,  la  fidelización  y  otros  valores  posi=vos  comunes  a  todos  los  juegos.  Fernando  Santamaría  –  Moodelmoot  2013    

“El  uso  de  elementos  y  técnicas  de  diseño  de  juegos  en  contextos  fuera  de  juegos”  Hunter  &  Werbach.  2013  

Juegos serios (Juegos pedagógicos)

Tienen propósitos educativos específicos, son rigurosamente planificados con el objetivo de alcanzar ciertas metas de aprendizaje así como el desarrollo de competencias generales. Unibagué, 2014

Aprendizaje  formal   Aprendizaje  informal  

Mo=var  

Juegos  pedagógicos  (Juegos  serios)  

Juegos  libres  (Ludificación)  

Dinámica  

• Necesidades  e  inquietudes  humanas.    Deseos  de:  -­‐  Recompensas  -­‐  Estatus  -­‐  Logro  

Mecánica  

• CaracterísAcas  del  juego.  -­‐  Puntos  -­‐  Clasificación  -­‐  Desasos  -­‐  Misiones  

Juego  

¿Por qué un juego puede ser pedagógico?

• Permite  tránsito  por  Z.D.P.          (Zona  de  Desarrollo  Próximo  /  Vigotsky)  • Posibilita  aprendizaje  formal.  • Porque  es  planificado.  • Porque  desarrolla  competencias  generales.  

hYp://goo.gl/4QIauy  

Competencias generales

•   De  resolución  de  problemas.  •   De  negociación  •   De  pensamiento  estratégico.  •   Comunica=vas.  •   TIC  

hYp://goo.gl/Rs3AGJ  

Juegos pedagógicos

• Sploder  (laberintos  y  aventuras)  (enlaces)  • Wheeldecide  (Rueda  de  la  fortuna)  • Match  the  memory  (Concéntrese)  • Educaplay  (Sopa  de  letras)  

hYp://goo.gl/Rs3AGJ  

Juegos pedagógicos exitosos

•   En  el  campo  de  habilidades  del  estudiante.  •   Plantear  desasos  razonables.  •   Los  desasos  deben  ser  escalables.  •   Apunta  al  logro  de  un  obje=vo  específico.  •   Obedece  al  desarrollo  de  competencias.  •   Retroalimentación.  

hYp://goo.gl/bcpxQR  

Experiencia Unibagué

Asignatura: International Business I. Primera asignatura en inglés. Estudiantes de Negocios Internacionales.

•  Hangman •  Wheeldecide •  Quest of the Squares •  Business Cards

Experiencia Unibagué

Asignatura en Moodle •  Hangman •  Business Cards •  Wheeldecide •  Quest of the squares

Componente  virtual  

Componente  presencial  

hYp://goo.gl/dpuy3X  

Hangman (juego del ahorcado)

Objetivo: Evaluar y afianzar el terminología básica de la asignatura.

hYp://goo.gl/GIWNZN  

Proceso: 1.  Se asignan términos de negocios

seleccionados por el docente a cada uno de los alumnos.

2.  Los estudiantes deben crear definiciones propias y publicarlas en el glosario del curso en Moodle

Hangman (juego del ahorcado)

3.  Los alumnos tienen un plazo de una semana para revisar y apropiar el vocabulario.

4.  El docente recopila y filtra las definiciones de los estudiantes y las inserta en una plantilla de ahorcado en Smart Notebook

Hangman (juego del ahorcado)

5.  En turnos, los estudiantes pasan al azar al tablero interactivo e intentan adivinar la palabra usando la pista de la definición creada por los compañeros.

6.  Los estudiantes con la mejor relación entre aciertos y fallas obtienen una bonificación de puntos a ser redimidos en la siguiente evaluación del curso.

Hangman (Juego del ahorcado)

Hangman. Ejemplo del glosario desarrollado por los

estudiantes.

Hangman.

Las diferentes etapas del juego: 1.  Selección de

participante. 2.  Visualización de la

pista (definición). 3.  Palabra parcialmente

resuelta.

1.

2.

3.

Wheeldecide (wheeldecide.com)

Objetivo: Motivar la participación en clase, y desarrollar las competencias comunicativas y argumentativas. Permite introducir listados y seleccionar estudiantes en forma aleatoria para participar en actividades.

hYp://goo.gl/w

lX6Io  

Wheel Decide

Arriba y abajo: Giro de la ruleta y estudiante seleccionado.

Alimentación con los nombres de los estudiantes.

Ruleta de selección aleatoria.

Quest of the Squares

Objetivo: Control de lectura y revisión de

contenidos previos a una prueba parcial.

•  Es un aplicativo para Windows creado como proyector standalone de flash.

•  Compatible con tableros Smart. •  Permite desarrollar competencias

comunicativas y de trabajo en equipo.

Quest of the Squares. Aplicativo en flash.

Mapa general. Casilla D3 revelada.

Pregunta revelada.

Business Cards

Obje=vos:    1.  Incen=var  el  buen  desempeño  en  el  

curso.    2.  Revisar  casos  de  ejemplo  de  los  

contenidos.  3.  Aportar  una  dinámica  similar  al  

contexto  familiar  de  los  estudiantes  (álbumes,  juegos  de  cartas)  

Proceso

•  Cartas  generadas  con  la  herramienta:  mtgcardmaker.com  •  Se  cargan  en  la  plataforma  como  archivos  dentro  del  curso.  

•  Usando  el  comando  de  retroalimentación  de  los  cues=onarios  en  Moodle  se  les  otorgará  una  carta  a  aquellos  que  obtengan  una  calificación  superior  al  75%.  

 

Business Cards Inserción como comentario en la retroalimentación de un cuestionario en la plataforma Moodle.

Business Cards Ejemplo de las cartas a ganar en el desarrollo del curso de International Business I.

Que  la  EDUCACIÓN  no  sea  lo  ÚNICO  ANALÓGICO  en  esta  SOCIEDAD  DIGITAL  

cecilia.correa@unibague.edu.co  luis.pachon@unibague.edu.co  

Centro  de  Innovación  EducaAva  ÁVACO  h"p://www.avaco.edu.co  

h"p://www.unibague.edu.co/avaconews        

Fuente:  hYp://goo.gl/adYhjp  

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