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Mesa de debate: Avances en Serious games,
Gamificación y Videojuegos en Educación
Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
fird@unex.es
5 de marzo de 2015
Cáceres
I Seminario Internacional de Avances en la
Investigación en Videojuegos y Educación
Efectos Positivos (Games)
GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING
Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
10. Alegría (Joy)
09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)
08. Amor/Adoración (Love)
07. Sorpresa (Surprise)
06. Orgullo (Pride)
05. Curiosidad (Curiosity)
04. Emoción, Excitación (Excitement)
03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)
02. Satisfacción (Contentment)
01. Creatividad (Creativity)
Gamificación en Educación
Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a
un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de
repensar el diseño de aprendizaje.
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado) IN
ICIA
L
Aprender la mecánica
1 Tarea IN
TER
MED
IO
Sostener la mecánica.
2 Tareas con Comodín en práctica
ALT
O
Conseguir.
2 Tareas con Comodín Examen
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes. No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el
aprendizaje. Aprenden necesita de reflexión personal. Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos Aprendizajes, no puntos Engagement El badge como certificación académica personal de competencias. Feedback del aprendizaje no del juego.
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