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Este es un diseño de la planificación del proyecto en Scrach, realizado en el taller de los 200 días. Consiste en un juego de laberinto.
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Rocío Goyenaga Calvo
Guía Tercer GradoANEXO 1
Empezamos con el fin en menteObserva con detenimiento el juego que te muestra el profesor y responde a cada una de las preguntas planteadas1. ¿Qué debe hacer el personaje principal del juego? Pasar por un laberinto tomando los alimentos nutritivos para no perder vidas2. ¿Cómo es el área por donde se desplaza el personaje del juego? Es un laberinto3. ¿Cómo hace el jugador para mover este personaje a través del laberinto? Utiliza las teclas direccionales para que el personaje pueda desplazarse4. ¿Cuáles con los otros personajes que aparecen en el juego? No hay más personajes, solo un niño5. ¿Qué sucede cuando hay contacto entre dos personajes? El niño no hace contacto con otros personajes, hace contacto con elementos que son los alimentos, unos nutritivos y otros no tan nutritivos 6. ¿Cómo se realiza la puntuación del juego? Por medio de un contador
Requerimientos para mi juego
Ahora piensa en cómo será tu PACMAN, dibuja cómo se verá el escenario del mismo, describe una lista ordenada de los eventos que sucederán en el juego y escribe quiénes serán los personajes y qué harán
Así se verá mi juego:
Puntos obtenidos
Vidas perdidas
Rocío Goyenaga Calvo
Nombres del objeto Qué hace ReaccionesNiño Se desplaza por el laberinto Las teclas direccionales le
asigna las siguientes orientaciones: derecha, izquierda, arriba y abajo
Alimentos Proporciona puntos de acuerdo a su valor nutritivo
Cuando el niño pasa por cada alimento, tendrá un cambio en su apariencia y recibirá puntos o perderá puntos, según al valor nutritivo.
Laberinto Las líneas estarán programadas para que cuando el niño toque la línea se devuelva
Cuando el niño toca la línea negra del laberinto, rebota, es decir e devuelve
Contador de vidas Registra los puntos que va ganando el niño cuando toca un alimento nutritivo
Muestra el contador de los puntos ganados por el niño, cuando toca un alimento nutritivo
Contador de puntos perdidos Registra los puntos que va perdiendo el niño cuando toca un alimento de bajo valor nutritivo
Muestra el contador de los puntos perdidos por el niño, cuando toca un alimento de bajo valor nutritivo. El juego se detiene si pierde 15 puntos
Lista de eventos DescripciónEl niño se desplaza Debe desplazamiento a través de un laberinto
en busca de alimentos que se encuentran en el laberinto
Los alimentos cuando son tocados por el niño modifican alguna propiedad del niño
Los alimentos cuando son tocados por el niño modifican alguna propiedad del niño, se puede hacer más grande o cambiar de color, etc.
Si el niño toca una línea del laberinto rebota Cuando el niño toca una línea del laberinto, este rebota. Si lo hace por 15 veces el juego se detiene
Un contador de vidas Si el niño toca la línea del laberinto, cada toque restará un punto a las vidas del niño. Al llegar a una cuenta de -15 el juego se detiene
Valor de los alimentos comidos por el niño Cada vez que el niño toca un alimento se le asignará un puntaje de acuerdo al valor nutritivo del alimento
La orientación del niño se asigna con las flechas direccionales
La orientación del niño se realiza por medio de las teclas direccionales en cuatro direcciones : arriba, abajo, derecha e izquierda
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