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100 SUCESOS ALEATORIOS EN UN MERCADO Lista de correo de los Reinos Olvidados [email protected] Los miembros de la lista de correo de Reinos hemos elaborado este documento como ayuda para todos los DM. Las aventuras son mas que limpiar dungeons y conseguir tesoro, un mercado puede ser el lugar apropiado para jugar una aventura pero no siempre se tiene tiempo o ideas para realizarlo. Por eso hemos realizado de una recopilación de 100 sucesos que pueden ocurrir en un mercado cualquiera de los Reinos Olvidados. Hay de todo tipo como ganchos para aventuras, retazos de ambientación, situaciones cómicas, pequeñas aventuras en si y mucho mas. Los sucesos están numerados del 1 al 100, así que puedes tirar 1d100 para un resultado al azar o elegir el que mas te guste para la ocasión. La mayoría son ideas y anotaciones, es el Master quien debe improvisar y decidir hasta que punto se desarrolla el suceso. También puedes simplemente ignorar el resultado si no te conviene o no te gusta. También eres libre de aprovechar y cambiar algunas ideas que te gustaron pero que quedan mejor de diferente manera en tu campaña. Depende de ti el uso que le des a esta tabla. 01 "¡¡Malacatones como puños, señoras!! Hagan fila y no se apelotonen!!" 02 Un hombre tullido pasa a tu lado y se tropieza con unos críos que pasan corriendo. El hombre cae sobre ti y te pide perdón. (es necesario una tirada de Avistar contra Juegos de manos para descubrir que el hombre ha introducido un viejo pergamino en uno de los bolsillos del PJ.) 03 "¡¡Alfombras de Calimshan!!, ¡¡Las auténticas, aquellas que los genios del sur usan para volar!!" 04 Una señora esta forcejeando con un tipo: "¡Socorro, socorro, quieren robarme!". 05 "¡Al ladrón, al ladrón!" grita una mujer mientras un tipo intenta abrirse camino entre la multitud. 06 Un tipo pasa corriendo al lado tuyo y se tropieza con tu pie. Mientras se levanta mira hacia atrás, nervioso (tirada de avistar para el pj por si ve venir a la guardia de la ciudad). 07 Los topes de las ruedas de uno de los tenderetes se sueltan y este empieza a ganar velocidad llevándose todo lo que encuentra por medio mientras el dueño sale gritando: "¡¡Detengan a ese carro!!". TS Reflejos (CD 10) para evitar ser atropellado (1d6 puntos de daño y el Pj es desplazado 1d3 por 5 pies en la embestida). Tirar 1d12: 01 Carro de especias. El choque del carro levanta una nube de polvos y especias con el consiguiente follón, nauseas etc...TS Fortaleza (CD 15) para evitar la tos y las nauseas durante 1d4 asaltos (-2 a ataques, habilidades, salvaciones). 02 Carro de las aves.¡¡Cococococo!!!, ¡¡Cuac cuac!!... las gallinas y los gansos salen

100 Sucesos Mercado

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  • 100 SUCESOS ALEATORIOS EN UN MERCADO

    Lista de correo de los Reinos [email protected]

    Los miembros de la lista de correo de Reinos hemos elaborado este documento como ayuda paratodos los DM. Las aventuras son mas que limpiar dungeons y conseguir tesoro, un mercado puedeser el lugar apropiado para jugar una aventura pero no siempre se tiene tiempo o ideas pararealizarlo. Por eso hemos realizado de una recopilacin de 100 sucesos que pueden ocurrir en unmercado cualquiera de los Reinos Olvidados. Hay de todo tipo como ganchos para aventuras,retazos de ambientacin, situaciones cmicas, pequeas aventuras en si y mucho mas.

    Los sucesos estn numerados del 1 al 100, as que puedes tirar 1d100 para un resultado al azar oelegir el que mas te guste para la ocasin. La mayora son ideas y anotaciones, es el Master quiendebe improvisar y decidir hasta que punto se desarrolla el suceso. Tambin puedes simplementeignorar el resultado si no te conviene o no te gusta. Tambin eres libre de aprovechar y cambiaralgunas ideas que te gustaron pero que quedan mejor de diferente manera en tu campaa. Dependede ti el uso que le des a esta tabla.

    01 "Malacatones como puos, seoras!! Hagan fila y no se apelotonen!!"

    02 Un hombre tullido pasa a tu lado y se tropieza con unos cros que pasan corriendo. El hombrecae sobre ti y te pide perdn. (es necesario una tirada de Avistar contra Juegos de manos paradescubrir que el hombre ha introducido un viejo pergamino en uno de los bolsillos del PJ.)

    03 "Alfombras de Calimshan!!, Las autnticas, aquellas que los genios del sur usan paravolar!!"

    04 Una seora esta forcejeando con un tipo: "Socorro, socorro, quieren robarme!".

    05 "Al ladrn, al ladrn!" grita una mujer mientras un tipo intenta abrirse camino entre lamultitud.

    06 Un tipo pasa corriendo al lado tuyo y se tropieza con tu pie. Mientras se levanta mira hacia atrs,nervioso (tirada de avistar para el pj por si ve venir a la guardia de la ciudad).

    07 Los topes de las ruedas de uno de los tenderetes se sueltan y este empieza a ganar velocidadllevndose todo lo que encuentra por medio mientras el dueo sale gritando: "Detengan a esecarro!!". TS Reflejos (CD 10) para evitar ser atropellado (1d6 puntos de dao y el Pj es desplazado1d3 por 5 pies en la embestida).Tirar 1d12:

    01 Carro de especias. El choque del carro levanta una nube de polvos y especias con elconsiguiente folln, nauseas etc...TS Fortaleza (CD 15) para evitar la tos y las nauseas durante 1d4asaltos (-2 a ataques, habilidades, salvaciones).

    02 Carro de las aves.Cococococo!!!, Cuac cuac!!... las gallinas y los gansos salen

  • despedidos en todas direcciones y montan un folln de aqu te espero, bloqueando la visin de esazona durante el asalto siguiente.

    03 Carro del material pirotcnico y/o alqumico. BUUUM!!!, El choque produce laexplosin de los productos voltiles que se exponen en este tenderete que salen volando por todoslados. TS Reflejos (CD15) para evitar que tus ropas prendan. (en caso de arder se resuelve elproblema del fuego de la manera habitual...)

    04 Carro del armero. El impacto hace que te estrelles contra el centro del carro, lleno arebosar de armas afiladas y punzantes. 1d4 puntos de dao cortante y perforante.

    05 Carro de tinturas. El impacto produce la rotura de multitud de recipientes. Tus ropasquedan inservibles y t tatuado con una extraa mezcla de colores. (-2 a las tiradas sociales).

    06 Carro de la fruta y la verdura. Los tomates y las manzanas vuelan y no puedes evitarponerte pringado de pulpa de fruta madura que, curiosamente, no parece estar en muy buen estado.

    07 Carro del trilero. Los dados, los naipes y las monedas caen por doquier haciendo que ungrupo de chiquillos se abalancen sobre lo que cae del carro, por supuesto el dueo quiere unaindemnizacin y parece que vas a ser tu el que tenga que pagar los desperfectos...

    08 Carro de las telas exticas. Los ms delicados brocados calishitas mezclados con lasvastas pieles del Norte vuelcan sobre tu cabeza llenando de barro el gnero...y un mercader con carade pocos amigos te mira desde arriba...

    09 Carro del asador de patatas. Los carbones al rojo se desparraman por el suelo haciendoque la gente all reunida grite de espanto cuando las teas ardientes les tocan la ropa. Notas algocaliente bajo tu trasero...Ayyyyyy! (1d4 puntos de dao por el calor abrasador del carbn).

    10 Carro del queso y de la leche. Los lcteos llueven sobre ti ponindote perdido de queso ynata, las jarras rotas y los quesos despanzurrados hacen que sea difcil para ti ponerte en pie. Superauna prueba de Equilibrio (CD 10) para levantarte. (Por cierto, hueles a pies).

    11 Carro del pescadero. Arrrrgggg...las merluzas se quedan colgando sobre tus hombros y teinunda un olor nauseabundo a tripas de pescado... por Tymora que estas gafado de verdad...Tusoponentes en las prximas 1d3 horas te podrn descubrir por el hedor a no ser que te des un buenbao...

    12 Eleccin del DM.

    08 Un leproso os sale al paso rogando por algo de limosna mientras farfulla algo acerca de unamaldicin que caer sobre vosotros si osis ofenderle.

    09 Cuatro matones estn extorsionando a un viejo comerciante para sacarle dinero.

    10 Un comerciante y un hombre con aspecto de mago discuten por una estatuilla. Son dos timadoresque hacen parecer que la estatuilla es importante a ver si alguien pica y la compra.

    11 Un nio pobre ha sido cogido robando comida y el dueo quiere tomarse la justicia por su manocon una daga.

    12 En una esquina un hombre con un delantal sucio esta sacrificando animales salpicando todo desangre entre los gritos de los animales.

  • 13 Pruebe nuestro vino especiado!, capaz de calentar a las fras gentes del Gran Glaciar porsolo unas pocas monedas la botella.

    14 Un noble arrogante se acerca cuando un Pj este comprando y ofrece mas dinero por el mismoobjeto.

    15 Se produce un altercado cuando un gnomo grita desaforado ante el carro de un hojalatero "esmio!, es mio!" aferrndose a una extraa escultura de latn con forma de pjaro.

    16 Un ladrn de poca monta vaca la bolsa de un acaudalado, de tal suerte que las monedas -algunaspiezas de plata y cobre- caen con estrpito al suelo y ruedan por toda la calle, provocando elalborozo de la chiquilleria. Mientras, los verdaderos ladrones aprovechan el momento de confusinpara hacer su agosto entre los carromatos

    17 "Autentico viiiiino elfico!!!!! Preciado nctar de los Tel'Quess!!!!!!!!!! A precio de cervezaenanaaaaaaaa!!!!!" (por supuesto, el vino es un vulgar tinto aguado).

    18 "Telas, Telas de la Lejana Kara Tur" (Timador Mediano).

    19 Por las tripas destrozadas de un brbaro orco que esta es la cerveza ms fuerte que podiscomprar desde Argluna hasta Puerto Calim. (Enano Duergar disfrazado CD 15).

    20 Seor, le interesaran adquirir estos maravillosos botines de nieve, o quizs estas confortablesbotas de piel de conejo para el camino... (Vendedor desesperado).

    21 Dos hombres de aspecto rudo comienzan una pelea cerca de un puesto de frutas. La pelea haceque la fruta salga rodando por todos lados creando el caos mientras que el pobre comerciante intentarecuperarlas antes de que sean robadas.

    22 Un viejo y pobre trovador esta tocando una horrenda cancin. Los elfos que sepan algo demsica o un bardo se dar cuenta de que esta estropeando una preciosabalada de Cormanzhor.

    23 Un pequeo espectculo ambulante atrae a la multitud. Se trata de un hombre que hacemalabares con varios cuchillos y antorchas encendidas, un nio pequeo y sucio recoge el dinero dela gente.

    24 Vas paseando tan felizmente por el mercado, mirando a un lado y a otro en busca de algnpuesto interesante cuando de repente surge una oscura figura de entre la muchedumbre, chocacontigo y ves como se le cae un viejo y desgastado pergamino al suelo.

    25 Una muchedumbre se agolpa alrededor de un tenderete, te acercas a ver que pasa y descubresque el mercader est vendiendo sus productos (objetos mgicos menores) a mitad de precio. Lo queno te da tiempo a ver es que estos son simples cacharros oxidados afectados por mltiplessortilegios.

    26 Entras en la armera y te topas al mercader (un impresionante enano con una cicatriz que lerecorre toda la cara) sobre el mostrador, sujetando por el cuello de la camisa al cliente y gritndole:"En mi tienda nadie discute mis precios", tras esto lo lanza por los aires y se gira hacia el nuevocliente, T.

  • 27 Ests saliendo ya del mercado cuando te asalta un hombre de aspecto desaliado y semblantepreocupado. Te dice que necesita dinero inmediatamente para pagar unas deudas a la cofrada de laciudad y si le compras una extraa figurita que se encontr hace poco por 200 po. Lo que no sabani el pobre hombre ni tu es que dicha figurita es la llave que activa un poderoso y maligno (como nopoda ser de otra forma) orbe y que la est buscando un asqueroso liche con oscuras intenciones.

    28 Un ladrn roba algo con cambio de aspecto con la imagen del alguien del grupo, y luego se ponesu imagen normal, el vendedor se dio cuenta de quien lo robo, y cuando ve al miembro del grupo leculpa y llama a la guardia.

    29 Un vendedor hecha un hechizo a un miembro del grupo para que se quede obsesionado por unobjeto que vende, el grupo no se da cuenta, pero el miembro al que le han echado el hechizo se creeque es una ganga y aunque tenga que vender todo su equipo para conseguirlo esta dispuesto. (Elobjeto se le puede decir que es del tipo que sabes que l mas quiere, con caractersticas muy altastipo mandoble +5 veloz afilado y luego cuando lo usa es una espada normal).

    30 Varios guardias de la ciudad rodean un pequeo puesto donde un halfling vende bisutera barata.El jefe de los guardias lo tiene sujeto por al pechera y el pequen pide ayuda a gritos: Socorro!No son guardias si no ladrones disfrazados, quieren matarme! Si los Pjs se interesan por elasunto uno de los guardias les dir de malas maneras que es un estafador y que se lo llevaran a lacrcel. Tu decides quien dice la verdad.

    31 Te encuentras disfrutando de un tranquilo da en el mercado, cuando repentinamente aparece laguardia de la ciudad fuertemente armada y empieza a obligar a los tenderos a cerrar sus puestos ypedir que la gente se disperse... de no muy buenas maneras. Tirada gratuita de Avistar CD 15, si lasupera algn Pj, percibe algo que le llama la atencin de un guardia, y es queparece distinguirse rasgos serpentinos a travs del yelmo.

    32 Arpas, laudes y flautas de cristal, lo mejor de todo faerun, tradas directamente deCalimport!!! A solo 7 po y no son robadas, vengan y prubenlas, de lo mejorcito, realizadas porelfos en materiales nobles, no habr ms oportunidades!!!

    33 Desde tu posicin ves como lo que parece un paladn de Torm se ensaa con una mujer con laropa ajada solo porque tropez con l, la guardia de la ciudad tardara 2d3 asaltos en llegar a la zonapero seguramente para cuando llegara la mujer yacera muerta y el estpido paladn habradesaparecido entre la multitud...

    34 "Vengan mis bellos camaradas darle caa a los orcos sarnosos, que para vosotros esto no esnada, no tengis piedad de esos mentirosos una lucha fcil para vosotros ser y con mi oda poderse os conceder". Un pequeo cuadriltero puede verse donde espera tu rival.

    35 "Grandes son las fauces de un dragn blanco pero torpes son sus garras pues su inteligencia espequea y vulnerable su coraza. As mat yo al dragn blanco Bronsekwerwin cuando an era unmero muchachito sin barba". Dijo el viejo aventurero enano llamado Math.De repente un semiorco llamado Rude sale entre la multitud y escucha al enano, se le pone la cararoja de rabia pues conoce a aquel personajillo y sabe que su lengua y su imaginacin son muchoms rpidas que su espada. Se va hacia l apartado rudamente la gente de su camino y estampa supuo en la cara del enano enano mientras grita "Enano embustero y traidor no esperabaencontrarte tan pronto fanfarroneando mientras te bebes cervezas con el dinero que me robaste!".La gente que se ha agolpado al rededor de Math empieza a apartarse con tal brevedad que pareceraque se desintegraran...

  • 36 Un viejo est montando el puesto en el que vende lmparas, cabos de sebo, aceite para candiles,antorchas, brea y otros objetos de iluminacin. En el momento en que se dispone a colocar unalmpara de Calimshan, la frota y una nube de humo sale por el quemador, provocando un terribleruido. El humo se condensa en una figura de aspecto terrible, un ifrit, que a continuacin monta enclera y empieza a destrozarlo todo.

    37 Un hombre de aspecto rudo acompaado por otros cuatro hombres armados hasta los dientestienen un estrado en el que venden diversas criaturas de aspecto terrible, entre ellas un osobho ydos bestias trmulas. Gritan a voces sus precios (a eleccin del DM) y parece que dos nobles estninteresados en su adquisicin.

    38 Una vieja ciega con ojos lechosos tropieza con uno de los PJs y les pide un limosna "Unalimosna por caridad, y os dir vuestro futuro"

    39 Dos hombres de ropajes vaporosos pasan volando por encima del mercado, uno detrs de otromientras que la gente mira asombrada hacia el cielo.

    40 De repente estalla una tormenta sin tener la impresin de que la climatologa pudiera ser adversa.Todo el mundo corre a guarecerse y los mercaderes se afanan en recoger sus puestos rpidamente.Un grupo de nios pasa al lado de los PJs gritando "El loco tena razn!!, corred, que noscome!!

    41 De repente en un extremo del mercado, la gente grita y sale despavorida. Puede verse que lagente huye de boca de una callejuela oscura.

    42 Un tendero trata de contratar a los PJs para que acaben con la competencia.

    43 Un mercader vendiendo esclavos de manera ilegal en una callejuela. El comprador es un sureo,los esclavos son unas Uthgar del clan del Alce. El mercader tiene una amplia escolta (de ah suosada).

    44 Un bravucn le tira los tejos a alguna PJ o le vacila a algn PJ, en el embrollo alguien lo apualay se acusa a los PJs de haberlo asesinado, el bravucn es el hijo de un pach del sur con muchosrecursos y sed de venganza...

    45 "Perfumes maravillosos elaborados con las mas exticas plantas de lejanas tierras. Ningnhombre o mujer resistir tus encantos con nuestros exquisitos perfumes."

    46 Los jugadores pasan por un lugar muy estrecho lleno de comerciantes que venden lo mismo. Alpasar asaltaran a los jugadores gritando y agarrando de la ropa para que le compren a l y no a otro,se forma una situacin catica con 5 o 6 comerciantes desesperados.

    47 De pronto un puesto empieza a arder y el comerciante pide ayuda a gritos mientras la gente sealeja asustada. Algn jugador podr ver como una figura sospechosa se aleja rpidamente delpuesto, se trata de un cliente cabreado que ha prendido fuego al puesto para vengarse.

    48 Un hombre adinerado o un noble arrogante va abrindose paso a empujones entre la multitud conaire superior. Al pasar al lado de un Pj le mira con desprecio y se rozan, el Pj nota que al hombre sele acaba de caer una bolsa con un montn de dinero sin que se haya dado cuenta.

    49 En una parte amplia del mercado hay un hombre vendiendo arcos de calidad. Para demostrarlohar una prueba e intentar que uno de los Pjs sea su cobaya, pide al pj que aguante una manzana en

  • cada mano y otra sobre la cabeza mientras el dispara con el arco desde lejos, gastando alguna bromaen el proceso.

    50 En una esquina un trilero tiene montado un pequeo puesto, junto con algunos cmplices(matones de nivel bajo) hace parecer que esta de mala racha. Si alguno de los pjs pica y juegapodra perder hasta la camisa.

    51 Parece ser que hay problemas con los suministros del mercado, la mayor parte del precio de lasmercancas sube un 10%.

    52 La buena marcha del comercio en los ltimos das hacen que los precios bajen un 10%.

    53 Los graves problemas con el suministro del mercado hacen que los precios se disparen hasta un30% mas de su valor.

    54 La oferta empieza a superar la demanda as que los comerciantes intentan atraer clientes bajandolos precios hasta un 20% aunque las mercancas raras siguen manteniendo su precio.

    55 Una extraa causa (una plaga, un asalto, desapariciones) hacen que algunos famosos productosdel mercado dupliquen su valor en pocos das hasta que todo se resuelva.

    56 En la tienda donde estn comprando, el mercader les ofrece a muy buen precio un broche o uncolgante. Luego son prendidos por la guardia de la ciudad por robar el broche/colgante de la hija delvisir o noble importante.

    57 Se comienza a agolpar gente frente a una tienda de sombreros y turbantes. La guardia llega eintenta prender al mercader por estafador. Al parecer (por lo que comenta la turba) estuvovendiendo sombreros que luego misteriosamente volvan a la tienda del comerciante. ste esllevado por la guardia mientras clama por su inocencia.

    58 Lamparas nuevas por viejas!!!!! Cambio lamparas nuevas por viejas!!!!! A las lamparasnuevas por viejas!!!!!!

    59 Un viejo est montando el puesto en el que vende lmparas, cabos de sebo, aceite para candiles,antorchas, brea y otros objetos de iluminacin. En el momento en que se dispone a colocar unalmpara de Calimshan, la frota y una nube de humo sale por el quemador, provocando un terribleruido. El humo se condensa en una figura de aspecto extico, un noble djinn y el susto provoca queal viejo vendedor le falle el corazn. El djinn a continuacin mire a a uno de los Pjs ydice: "Os conceder tres deseos". (Recordad que los deseos son ms dainos que benignos).

    60 Se oyen gritos procedentes de una gran carpa, la gente huye y los PJs ven como salen de la carpa1D8 monstruos (VD al gusto). La carpa era un espectculo de fieras. Los monstruos se dirigen a:(elegir una o varias).

    -Un grupo de nios que iban al orfanato acompaados de una tutora.-Una boda en una capilla de Sune.-Una tienda de cermica.-Un palanqun porteado por 4 hombres fornidos pero desarmados (en el interior la heredera de unagran casa).-Un grupo de enanos montando un tenderete para vender armas y armaduras.-Una posada.-Un bardo enfrascado en plena actuacin sin darse cuenta de la situacin.

  • 61 Terminas de ojear una de las muchas tiendas y cuando te dispones a continuar tu camino, eresasaltado por un anciano de aspecto demacrado que te saluda y dice que te estaba buscando. Por suspalabras parece conocerte MUY bien y te pide que le acompaes a un lugar ms... ntimo, puestiene algo importante que contarte.

    62 Para la celebracin de [fiestas anuales o populares del lugar], se ha organizado una feria demagos con su respectivo mercado, el cual ests paseando en busca de algn objeto mgico que tepueda ser de utilidad, pero entonces anuncian que va a empezar la competicin de invocaciones.Todo marcha bien al principio, pero entonces sale un mago de plante nervioso, dibuja su crculo deinvocacin y trae a una impresionante criatura de otro plano y cuando se dispone a hacerla regresar,esta se libera y ataca al mago y si est dentro de las posibilidades de la criatura, traer algn aliadosuyo para que le ayude.

    63 Con aire de autosuficiencia y una mirada que raya la lascivia una mujer joven pasa junto a ti.Toca suavemente tu brazo con la clida palma de la mano mientras sonre y acercando sussonrosados labios a tu odo susurra, "Algo de accin machote? hoy estamos de ofertas..."

    64 Algo pringoso, sucio y pegajoso inunda tu cara y comienza a resbalar por tu barbilla al mismotiempo que un olor ptrido y repugnante inunda tus fosas nasales... a doce pies de distancia un jovenesconde las manos detrs de la espalda y silva disimulando...vano esfuerzo, pues los otros mozos,manchados de la misma sustancia que te cubre a ti ahora, ren de buena gana, delatando al autor dela fechora. "Yo... lo siento... estbamos jugando... y mm... bueno... los tomates podridos tampocoson tan malos... esto... quiero decir... son buenos para la piel... si, eso es!, previenen elenvejecimiento!".

    65 No has podido evitar mirarlo, se mueve con soltura, sin chocar con nadie, no lleva armadura,pero sus movimientos parecen los de alguien que sabra utilizarla, sin embargo... posee una gracia yagilidad impropias de la mayora de personas. Es moreno, de pelo corto y revuelto, unos ojos negrosy vacos, casi sin vida, pero con un atractivo indescriptible, y un cuerpo sino musculoso, al menostonificado. Esquiva con cautela al gento y desaparece en uno de los callejones laterales. NdT:Podra ser uno de los asesinos ms mortferos de la regin, para quin estar trabajando?

    66 Cerdo miserable!! Desgarra una voz por encima del bullicioso ambiente del mercado,seguido de un rpido entrechocar de espadas. Si os acercis a ver lo que ocurre. Ha estallado unareyerta, dos hombres con coraza permanecen muertos en el suelo y uno ms se debate entreespasmos, todos portan el mismo emblema, de alguna de las mltiples compaas mercenarias de lazona. Sus oponentes portan smbolos similares en sus escudos. "Habis matado a Jeh-Der",contestan los primeros, aquellos cuyos hombres manchan ahora las bonitas y adoquinadas calles."Nosotros, en absoluto... no eliminamos a la competencia del jefe as... somos honrados, y losabes... " re con evidente sarcasmo un hombre corpulento y con la nariz tan atocinada y chata, quees evidente a quien han gritado el insulto. Los cascos de los caballos rompen en las lejanas alchocar contra el suelo, se acerca una patrulla montada de la guardia... la multitud y los mercenariosvan desapareciendo disimuladamente antes de que lleguen. As es la vida en estas tierras... avarosmercaderes compitiendo de cualquier forma, a cualquier precio, segando la vida de hombres atravs de asesinos, los cuales, estn a precio de saldo...

    67 Una diminuta gota de agua choca contra tu frente, en un da donde el calor, el agobio, y losmltiples olores del mercado resultan exasperantes. En poco tiempo, una ligera, suave y refrescantellovizna comienza a empapar las calles. Muchos mercaderes echan toldos sobre sus tiendas ymercancas... es ms complicado que todo eso detener el ritmo de vida de las grandes urbes.

  • 68 Una intensa niebla se forma rpidamente en el mercado impidiendo la visin ms all de 10metros, 1d10 asaltos despus se comienza a disipar... (Tirar 1d6 lo que haya pasado es al lado de losPjs).

    01 Varios bandidos estn cortando bolsas a todo trapo, para luego salir corriendo y uno delos objetivos es uno de los Pjs

    02 Una figura oscura que produce escalofros solo mirarla, se aproxima a un transente queestaba a vuestro lado, en su mano puedes discernir la afilada hoja de una espada corta.

    03 Dos hombres fornidos (tu decides cuanto) se acercan a un nio, uno porta un saco y elotro una mordaza.

    04 Escuchis: "Mil disculpas me equivoqu de conjuro!!!".

    05 Un hombre pasa corriendo por vuestro lado, (si lo siguen no ven hasta que salen de laniebla que a dicho hombre lo persiguen otros -tres hermanos de su novia- con no muy buenasintenciones).

    06 Eleccin del DM.

    69 Estalla una tormenta de granizo, (1d4 dao) que deja el suelo resbaladizo, (Equilibrio CD10)pero ... no puede ser ... nada hacia preveer la cada de la tromba. Miras al cielo y parece que latormenta afecta a solo una pequea parte del mercado y el centro se halla ... en ese callejn.

    70 En una de las esquinas del mercado un pequeo gnomo chilla con voz aguda mientras gesticulatras su tenderete: "Autntica plvora de humo! La increble invencin proveniente de la lejanaLantan por primera vez en su ciudad! Acrquense y comprueben su eficacia!".El gnomo se dedica a hacer pequeas explosiones de plvora frente a la congregacin de genteapiada en torno suyo, sin embargo la mercanca que expone es fraudulenta, no se trata deverdadera plvora de humo sino que es una mezcla muy similar. El barrilete del que se sirve paraasombrar a los compradores es el nico que contiene tal producto. (Artesana [alquimia] CD18 para percibir el engao).

    71 "Prueben el increble sabor del sagrado nctar lunar!, El elixir de la Doncella Plateada,magnfico remedio para todo tipo de males! Tiene un licntropo en casa? Pues no espere mas ydele a beber el zumo de luna, sus efectos sern inmediatos!" un individuo con cara de aprovechadoexclama esto entre el gento mientras agita los brazos frente a un barril grisceo. En realidad lo queeste truhan vende es simplemente zumo de fruta de color plateado.

    72 El sonido de una flauta os hace giraros hacia un pequeo chaval vestido de bufn que toca juntoa un oso bailarn atado a un poste. La cara del oso parece indicar que ha sido maltratado paraconseguir que dance. Esto podra sentar un poco mal a los Pjs druidas.

    73 "Avanzis y veis a algunos de vuestros compaeros golpeando a un mercader y robndole,miris a vuestro alrededor y podis comprobar que continuis juntos, otro vistazo rpido ospermite comprobar a cada uno de vosotros que tambin estis en el grupo agresor...est pasandoalgo raro, quienes son esos dobles que extorsionan al mercader?"

    74 Un extrao os llama desde un umbral de un viejo edificio y os dice: "Venid, venid. Tengo algoque seguro que os interesa..."

    75 "Seoras y seores, algo extraordinario es lo que puedo hacer, cree que su mujer le engaa?,

  • cree que su hijo no vio lo que cree que vio?, quiere recordar algo que nunca sabe si sucedirealmente?, hable conmigo, soy Torgar "el Hipnotizador", y puedo realizar la regresin para querecuerde o cuente lo necesario, por slo .... la voluntad.". El to es un maguete e hipnotizaseriamente, pero ... cobra 10 de oro, "sugestivamente" ya me entendis, si el cliente no llega a eso,todo lo que lleve.

    76 Un agradable olor llega a los Pjs. "Recin sacados del horno ya estn aqu las famosas tartas dela ta Elia, de arndanos o de miel. Aprovechen que aun estn calientes por dos de cobre la pieza"grita una mujer rolliza a pleno pulmn desde un pequeo puesto.

    77 Cuando los Pjs andan por el mercado podrn ver como una zona pegada a un muro esta siendoconstantemente evitada por la concurrencia, nadie pasa por all y los que pasan al lado suelenacelerar el paso. Si alguno pregunta por el motivo la gente les dir con un tono confidencial "Alldonde quemaron aquella bruja y desde entonces esta maldito". Si alguno de los Pjs es tan tonto depasar por all la gente gritara asustada y le sealaran con el dedo.

    78 Una fina y persistente lluvia cae convirtiendo el mercado en un barrizal lleno de charcos. Uncarruaje de alguna personalidad importante cruza la calle poniendo perdida a la gente al pasar porlos charcos, si los Pjs no tienen cuidado ellos tambin acabaran empapados.

    79 Si la poca o la regin lo permite anoche hubo una helada haciendo que el suelo del mercado seaun lugar muy resbaladizo por el hielo. Un ladrn inteligente aprovecha esta situacin para robar ysalir huyendo con un calzado especial para deslizarse por el hielo. La mala suerte cae sobre algn Pjy le roba para despus salir huyendo a toda prisa, si los Pjs quieren perseguirle por el hielo tendrnque afinar su equilibrio (CD 18).

    80 Para un da apacible y soleado de mercado pero en un instante una nube negra aparece en el cieloy empieza a llover intensamente. La gente corre a buscar refugio en los puestos en una escenacatica. Los Pjs oirn un comentario: "Llevamos das as, cuando terminaran estas misteriosastormentas?".

    81 A medida que el mercado es atravesado los PJs se topan con una multitud que escuchaatentamente a un viejo semielfo que narra con melancola lo que parece ser una antigua historia dela regin.

    Mientras habla, observando ceudo el pomo de una ajada espada corta, seala al pblico con elladando ms nfasis a sus palabras. Si algn PJ se queda a escuchar el resto, acabar de or un relatode bravos y apuestos aventureros que desaparecieron de la regin y de la memoria de las genteshace mucho mucho tiempo...

    82 Acercaos al puesto de Darrel!!! Copio todo tipo de llaves, abro cerrojos, tasacin de gemas!!!Si tienes un problema, ven a contrselo a Darrel!, soy la solucin a tus dolores de cabeza. Nosabes cuanto puede valer un objeto? no sabes hacer funcionar esa misteriosa varita? Darrel lohar por ti!!!

    Darrel Revientarejas ofrece sus servicios por una mdica cantidad (en funcin del valor del objeto ogema) y si se trata de cofres o botines bajo llave, un pequeo porcentaje del contenido o un mnimofijo.

    83 De entre la sudorosa y apretada multitud os fijis en una cuando menos extraa pareja: unamujer de finos rasgos y liviano cuerpo acompaa a un anciano llevndole dos pasos por delante yponiendo su delicada mano en el hombro del viejo.(Si los pjs se acercan a preguntar o se interesan).

  • Aunque la extraa mujer afirma estar acompaando a su anciano to a un templo de Tyr para quepueda morir en paz, las extraas marcas y rozaduras en forma de grilletes del cuello y muecas delviejo os hacen sospechar algo. En realidad se trata de una yuan-ti puracasta llevando a uno de susesclavos humanos.

    84 De entre la apretada multitud logris vislumbrar una patrulla de cinco guardias pertenecientes ala ciudad. Algunos vendedores hacen caso omiso a la presencia de los soldados, otros no obstantemiran suspicaces sabedores de que el producto que venden roza la ilegalidad... o la sobrepasa. Aunas la patrulla pasea con tranquilidad, observando sin mucha preocupacin la mercanca dealgunos puestos. Por un momento uno de los soldados, que aparenta ser el ms joven, se fija envosotros y os seala con su mano izquierda, a la vez que pone su otra mano sobre el hombro delguardia que parece ser el oficial de la patrulla. Tienen una breve conversacin, y en pocos segundosse dirigen todos hacia vosotros con paso decidido y el soldado joven con una sonrisa entre dientes.Al acercarse podis notar que los guardias se fijan en (Pj/s con arma extica, grande o deasta). El lder, embutido en una pulcra armadura de escamas y con porte serio habla:Buen da caballeros Han pagado el impuesto por llevar ese tipo de armas dentro de la ciudad?

    (Sea lo que sea, los soldados intentarn cobrarles un segundo impuesto alegando otros motivos "enel mercado tampoco se pueden llevar esas armas salvo...")

    85 Un pequeo duendecillo travieso ha escapado de su jaula y ha encontrado entre las pertenenciasde un Pj su nuevo hogar sin que este se de cuenta. A partir de entonces el duende utilizara su magiapara causar problemas a su nuevo portador, desde robar pequeos objetos de los puestos que mira,hasta mover cosas para causar accidentes y volver furiosa a la multitud contra el Pj. Si no se ledescubre lo acompaara hasta que se canse, eso si siempre molestando con sus"inocentes" juegos.

    86 Veis un barullo de gente, al acercaros a mirar vislumbris entre las cabezas de los curiosos a unamujer negra, con el pelo corto y vestida con harapos encadenada a un tocn que se resiste con unpalo a las burlas de un par de hombres, mientras un tercero grita: "Este es el trato que le espera acualquiera que intente robarme!".

    87 Despus de una compra, al darle la mano al tendero para cerrar el trato, ste se lleva la mano alpecho y se arrodilla en un gesto de dolor despus del cual muere. Inmediatamente los lugareos mascercanos gritan al PJ: "Brujo! has matado al mercader!" La gente se enfurece y se muestra muypredispuesta al linchamiento...

    88 Veo que tienen cara de aventureros-dice un viejo con anteojos-, pues es vuestro da de suerte,tengo en mi poder un mapa que indica el paradero de los tesoros del gran bandido Saltodemata, ypuede ser vuestro por tan solo unas pocas piezas de oro. Lo ira a buscar yo, pero soy demasiadoviejo...

    89 "El fin est cerca y solo los elegidos por la Seora de la Ponzoa se salvaran!!! Ja ja ja jaja!!!" Un individuo encapuchado en una capa harapienta y con los brazos y las piernas llenos dellagas y pstulas infectadas grita esto mientras se arroja contra la multitud junto a los Pjs, una nubede moscas le sigue provocando entre la multitud una ola de espanto. Instantes despus el cuerpo delhombre cae al suelo y se disuelve en un charco de icor cido mientras una "nube apestosa" selevanta en ese lugar.

    90 Los PJs ven a un hombre clavando un pergamino en el panel de anuncios del mercado, en elpueden leer: "Se necesitan aventureros en Tragidore". O cualquier otro pueblo que le venga bien alDM.

  • 91 A medida que avanzis entre la muchedumbre os llama la atencin un joven (humano) que semueve rpidamente abrindose paso hasta un enano u otra raza a la que pertenezca algn Pj que estobservando un puesto de herramientas.

    -Disculpad, sois vos Bron Daerlic? -NO -No? Lo siento seor....

    Sigue movindose gil observando con sus ojillos a la multitud. Se acerca a otro enano de lasinmediaciones con cara de alivio y alegra.

    -Seor. Daerlic!!! -Pirdete mocoso! -Soy yo, Soren, no se acuerda de mi?...Intenta acercase amistoso con un abrazo. -Aparta de mi camino niato estpido!!!

    El enano se pone hostil y se dispone a usar una gran hacha de su cinto. (El enano puede argumentarque el joven quera robarle. El joven demuestra que lo conoce revelando "informacin" acerca del).

    92 La gente parece ignoraros, tropiezan con vosotros y se sorprenden, oyen vuestra voz y salencorriendo. Que esta pasando??!! Alguien, algo loco y bromista, ha lanzado polvo de desaparicina los Pjs, pero hasta que se den cuenta, o alguien supere el miedo y se quede a parlamentar con losPJs..... Divirtete con ellos.

    93 Un ladrn muy hbil pasa corriendo rozando a uno de los pjs dejando el objeto que acaba derobar en la casa de un noble (un anillo con joyas y el emblema familiar, por ejemplo o lo que tuquieras) en uno de sus bolsillos sin que se de cuenta, ya que la guardia esta apunto de pillarle. Justodespus se arma un alboroto ante la llegada de la guardia que detiene al ladrn sin mucharesistencia ya que no tiene el objeto encima. Mas tarde se escapara e intentara recuperar elobjeto del pj por la noche y quizs "aliviarle" de alguna perteneca mas.

    94 Este suceso solo ocurre cuando algn pj quiere reparar un arma, armadura u objeto de equipo. Elartesano que se encarga de ese tipo de trabajos esta enfermo pero sigue trabajando aunque estemoqueando todo el rato y tenga fiebre. Si el pj se arriesga a que le haga el trabajo tira un d20:

    1-5 El trabajo acaba en desastre y el objeto pierde propiedades, -1 al dao si es arma y -1 ala CA si es armadura. Para otro tipo de objetos aplicarle alguna restriccin.

    6-15 El objeto esta reparado pero debido a un descuidado algo ha quedado feo, una parte dela armadura mas larga que la otra, un arma con la punta torcida o cualquier cosa que quede mal.

    16-20 El objeto es reparado normalmente.

    95 En el mercado se encuentra una bruja (hag) caracterizada de vieja pastelera. Dispone de unpuesto repleto de dulces, tartas y bollos recin horneados. Si los PJs pasan por all la vernanimando a los compradores (no muy entusiasta) y ofreciendo sus deliciosos pasteles a los nios yjvenes que se acerquen. Cuando alguno de los nios coma, la criatura se acercar a susurrarle quetiene ms en la trastienda (el bollo activa una sugestin). Ya en la parte trasera solo tiene que

  • silenciarlo para hacerse con l. Si los PJ no se coscan que es lo ms habitual :) a medida que pasentiempo en el mercado tendrn ms posibilidades de enterarse de que una madre busca a voces asu nio, un padre no encuentra a su joven hija que se qued rezagada en algn puesto. Ms tardeentrar en accin la guardia y habr una extraa falta de nios- varias personas ms se percatarn deque no son los nicos que han perdido a un cro.

    Si se llega a este punto y es evidente de que la gente esta mosca. Y de que saben que faltan nios, labruja recoger el puesto, pondr en marcha carromato repleto de nios y saldr del mercado lo masdisimuladamente posible.

    96 Una pareja de pillos intentan timar a los pjs, una joven con ropas de sirvienta se acercara a lospjs con un objeto valioso entre manos (una figurita por ejemplo) y har todo lo posible para que unode los pjs tropiece con ella y rompa la figurita. La joven har una gran actuacin pareciendoasustado y contando que su seor la castigara duro por ello, en ese justo momento aparece su"seor" (en realidad su hermano) vestido de noble y empezara a gritarla y a maldecirla intentandoque el pj se sienta culpable y que pague por el objeto (elige tu el precio segn su capacidadmonetaria actual).

    97 De alguna manera han conseguido colar al grupo alguna monedas falsas mediante la venta deobjetos o en su ultima aventura. Al ir a comprar algn objeto de bajo valor sin darse cuenta algnpjs pagara con el dinero falso que por casualidad es descubierto por el mercader con el consecuentealboroto en el mercado y la justa llamada a la guardia...

    98 Un PNJ, importante y conocido por los Jugadores, ya sea benefactor o malhechor (eleccin delDM) se halla en el mercado, Avistar CD 15 para que lo detecten los Pjs, (y para hacerlo msdivertido, el PNJ ya los ha visto) y que sea lo que los dioses quieran....

    99 Aplica este resultado si ya has tirado en esta tabla al menos dos veces y han tenido algnproblema. Hace un esplendido da para ir al mercado, la gente es amable y los productos sonbuenos, vamos, una situacin perfecta sin ningn tipo de problemas. Esto debera poner nerviosos alos Pjs un buen rato... Pon cara de persona malvada mientras les describes el perfecto da que hace.

    00 Tira dos veces en esta misma tabla