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II
PROGRAMA JUGANDO EN LOS SECTORES
PARA DESARROLLAR CAPACIDADES
MATEMTICAS EN NIOS DE 4 AOS DE UNA
INSTITUCION EDUCATIVA DEL CALLAO
III
JURADO DE TESIS
Presidente: Dr. Eulogio Zamalloa Sota
Vocal: Dr. Gilberto Indalecio Bustamante Guerrero
Secretario: Dr. Jos Manuel Muoz Salazar
ASESOR
DR. JUAN ANBAL MEZA BORJA
IV
DEDICATORIA
A Dios, a quien le agradezco por todo lo que
tengo y por todo lo que soy; a mis padres
quienes me han apoyado en todo momento;
a mi esposo y en especial a mis dos hijos:
Arturo y Anas quienes siempre me han
inspirado e incentivado a ser mejor cada da.
V
ndice de contenido
INTRODUCCIN 1
Problema de investigacin 2
Planteamiento. 2
Formulacin. 4
Justificacin. 5
Marco referencial 7
Antecedentes. 7
Nacionales. 7
Internacionales. 8
Marco terico. 9
La matemtica. 9
Fundamentos psicopedaggicos del aprendizaje. 10
Teora Cognitiva de Jean Piaget. 10
Teora del Aprendizaje significativo de Ausubel. 13
Teora Socio cultural del aprendizaje de Vigotsky. 14
Fundamento pedaggico actual. 15
Filosofa socioconstructivista Reggio Emilia. 15
Enseanza de la matemtica en educacin inicial. 16
rea de matemtica Inicial II Ciclo. 17
Capacidades seleccionadas de nmero y relaciones. 18
Dimensin de cantidad y clasificacin. 20
Dimensin de conteo y orden. 21
El juego como estrategia educativa. 22
VI
El juego en el aprendizaje de las matemticas. 24
Programa Jugando en los sectores. 24
Objetivos e hiptesis 28
Objetivos. 28
Objetivo general. 28
Objetivos especficos. 28
Hiptesis. 29
Hiptesis general. 29
Hiptesis especficas. 29
MTODO 30
Diseo de investigacin 30
Variables 31
Definicin variable independiente: Programa Jugando en los sectores. 31
Definicin conceptual. 31
Definicin operacional. 31
Definicin de la variable dependiente: Capacidades matemticas. 32
Definicin conceptual. 32
Definicin operacional. 32
Participantes 33
Instrumento de investigacin 34
Validez y confiabilidad. 37
Validez de contenido. 37
Confiabilidad de la prueba. 37
Procedimientos de recoleccin de datos 38
VII
Procesamiento para el anlisis de datos 39
RESULTADOS 41
Resultados descriptivos 41
Resultados de la contrastacin de hiptesis 42
DISCUSIN, CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS 48
Discusin 48
Conclusiones 52
Sugerencias 52
REFERENCIAS 54
ANEXOS
Anexo 1. ndice de aprobacin y validez Aiken
Anexo 2. Criterios psicomtricos de la prueba
Anexo 3. Validez del programa
Anexo 4. Matriz de consistencia
Anexo 5. Prueba de capacidades matemticas para el nivel inicial 4 aos
Anexo 6. Cuadro de relacin de la prueba y el programa
Anexo 7. Programa jugando en los sectores
VIII
ndice de tablas
Pgina
Tabla 1. Coeficiente de Aiken 37
Tabla 2. Anlisis de tems de la prueba 38
Tabla 3. Medias y desviaciones grupo experimental antes y despus del programa 41
Tabla 4. Medias y desviaciones grupo control antes y despus del programa 41
Tabla 5. Prueba Normalidad de datos para el grupo experimental 42
Tabla 6. Prueba Normalidad de datos para el grupo control 42
Tabla 7. Resultado pretest y postest dimensin cantidad y clasificacin grupo 43
experimental
Tabla 8. Resultado pretest y postest dimensin conteo y orden grupo experimental 43
Tabla 9. Resultado pretest y postest dimensin cantidad y clasificacin grupo control 44
Tabla 10.Resultado pretest y postest dimensin conteo y orden grupo control 45
Tabla 11.Resultado postest dimensin cantidad y clasificacin grupo control y 46
experimental
Tabla 12.Resultado postest dimensin conteo y orden entre grupo control y 46
experimental
IX
Resumen
La presente investigacin tuvo como propsito establecer la eficacia del programa jugando en los sectores para mejorar el logro de capacidades matemticas de nmero y relacin en los nios de 4 aos, en sus dimensiones de cantidad y clasificacin y conteo y orden. Es una investigacin cuasi experimental de diseo pretest postest con grupo de control. Las muestras estuvieron constituidas por 24 nios para el grupo control y 24 nios para el grupo experimental al cual se le aplic el programa desde setiembre hasta noviembre del ao 2011 en una institucin educativa del Callao. Para la recogida de datos se aplic la prueba de Capacidades Matemticas para nios de inicial de 4 aos (CAM-I4) la cual fue sometida a validacin por juicio de expertos y tiene un nivel de confiabilidad adecuado a .919. Se concluye que existen diferencias significativas en capacidades matemticas en el grupo en el que se aplic el programa Jugando en los Sectores al compararlo con el grupo al que no se le aplic.
Palabras claves: Sector, juego, nmero, relacin, cantidad, clasificacin, conteo y orden.
Abstract
The present research was intended to establish the usefulness of the Playing in the Classroom Zones program to improve the development of math capabilities of number and relationship in four-year-old children, specifically in the dimensions of quantity and classification, counting and order. It is a quasi-experimental research where the pretest-postest design has been used jointly with a control group. The samples were composed by 24 children belonging to the control group and 24 children belonging to the experimental group, in which the program was applied from September to November 2011 in an educational institution of Callao. For data collection, it was necessary to apply the Math Capabilities Test for four-year-old children in early childhood education (CAM I-4, due to its abbreviations in Spanish) which was submitted to validation through experts opinions and has an adequate level of reliability to .919. The results conclude that there are significant differences in math capabilities in the group, in which the Playing in the Classroom Zones program was applied compared to the other one in which the program was not applied.
Keywords: Classroom zone, game, number, relationship, quantity, classification, counting
and order.
1
Introduccin
La matemtica es la materia instrumental bsica para el progreso de la humanidad por
favorecer el desarrollo de las capacidades lgicas que son necesarias para los dems
aprendizajes. Es desde la educacin inicial que se inicia la formacin del nio en esta
materia.
Los nios viven la matemtica en el da a da, en su vida misma, y tomando en
cuenta ello, es necesaria su enseanza de una manera efectiva por ser esencial para la
adquisicin de conocimientos y para que se pueda lograr un verdadero aprendizaje que
permita al nio resolver problemas que se presentan en la vida cotidiana estableciendo
relaciones con el mundo real, buscando soluciones y de esta manera aprendiendo a
aprender.
Se espera que los nios de inicial desarrollen capacidades matemticas que les
permita adquirir aprendizajes posteriores que recibirn en la escuela primaria y en toda su
vida; por lo tanto lo importante es preocuparse en la enseanza aprendizaje y no en
contenidos que muchas veces desvan la direccin al que apunta la educacin inicial.
Sin embargo, es necesario precisar que el juego es una herramienta principal para
la enseanza de la matemtica en los nios de inicial por ser parte de su naturaleza
misma y permite un aprendizaje ideal; es por ello que se presenta el estudio: Programa
jugando en los sectores para desarrollar capacidades matemticas en nios de 4 aos de
una institucin educativa del Callao.
El programa jugando en los sectores se basa en una serie de sesiones de juego
en los sectores del aula, programadas minuciosamente, que permiten desarrollar
capacidades matemticas de nmero y relacin a los nios de 4 aos de una institucin
educativa del Callao. Mediante ste se realza la importancia de la hora del juego libre en
los sectores propuesta por el Ministerio de Educacin de tal manera que se respeta su
secuencia metodolgica, pero con la implementacin de los sectores con juegos y
juguetes que permiten al nio desarrollar las capacidades antes mencionadas con
material concreto y en relacin con sus compaeros y maestra.
2
Esta investigacin se presenta en las siguientes partes: primero el planteamiento
del problema de investigacin, la formulacin de la misma y su justificacin. Luego, el
marco referencial con los antecedentes nacionales e internacionales y el marco terico
que respalda cientficamente la investigacin tanto para la variable dependiente como
para la variable independiente. Del mismo modo se presentan los objetivos y las hiptesis
seguidos del mtodo de la investigacin con el tipo y diseo, variables, participantes,
instrumento de investigacin y los procedimientos realizados. Finalmente, se presentan
los resultados de la investigacin, la discusin, conclusiones, sugerencias y referencias.
Complementariamente se incluye en los anexos como son la prueba de capacidades
matemticas para el nivel inicial 4 aos y el programa jugando en los sectores, entre
otros.
Problema de investigacin
Planteamiento.
Las matemticas resultan siendo muy complicadas para gran parte de la poblacin,
prueba de ello estn los resultados de las evaluaciones escolares del Per que continan
siendo negativas y siempre con menor porcentaje que en el rea de comunicacin.
En los informes del Ministerio de Educacin (sf), en el que se utilizan fuentes como
Estadstica Bsica 2003, Censo Escolar 2004 y Evaluacin Nacional de Rendimiento
2004, podemos conocer que solo el 9,6 % de los alumnos de 2 grado de nuestro pas
obtiene un desempeo suficiente en Matemtica y que en nuestra regin Callao el
porcentaje es mayor llegando al 16,7%. Este resultado es alarmante debido a que el
nmero de alumnos de segundo grado que logran un desempeo satisfactorio en lgico-
matemtica es menor a la quinta parte del total.
Si se quiere utilizar resultados ms actuales por el Ministerio de Educacin
(2011a), la ministra Patricia Salas Obrien declara, en conferencia de prensa, los
resultados que corresponden a la Evaluacin Censal de Estudiantes 2011 aplicada a los
alumnos de segundo ao de primaria en todo el pas, en el que solo el 13,2% de
3
estudiantes alcanzaron aprendizajes esperados en matemtica; tambin se especifica que
en la regin Callao lo lograron un 15,4%.
Segn el Ministerio de Educacin (sf), la regin Callao registra una de las mayores
tasas de cobertura de la poblacin de 3 a 5 aos, exactamente el 81,5% de nios, que
acceden al sistema educativo siendo una necesidad de llegar a una cobertura total por ser
la educacin inicial esencial para el desarrollo humano y el de los pases; pero en las
aulas de inicial an se encuentran maestras de inicial que continan utilizando
metodologa tradicional atiborrando de hojas de aplicacin a los nios sin lograr as un
buen desarrollo de las capacidades matemticas y, por ende, del aprendizaje.
Existen colegios particulares muy cerca a las escuelas nacionales que venden a
los padres de familia conceptos errneos como el de ensear a sumar y restar a los 4
aos cuando ni siquiera tienen nocin de cantidad de los primeros cinco nmeros, o de
ensearles los nmeros hasta el 50 para que as los padres se sientan muy contentos,
pues los padres de familia ignoran que existe un proceso y mucho menos que todo
aprendizaje debe ser significativo para los nios. Al ensear estos pseudoconocimientos a
los nios, no se les brinda las herramientas que les servir en un futuro y, es ms, les
crea un notable desagrado en todo lo referente a ste.
Hay instituciones educativas del nivel inicial que se han dejado llevar por esta
ilusin de los padres y han cometido la misma equivocacin que los colegios particulares,
pero no solo por ese motivo, ya que tambin existe la presin de algunos profesores de
primer grado, quienes pretenden que el nivel inicial ensee lo que ellos deben ensear.
Por ello, es que se encuentran maestras de inicial que pasan, sin brindarle mucha
dedicacin, enseanzas que deberan ser presentadas a los nios mediante estrategias
activas en concordancia a la edad, y prefieren ignorar la necesidad de realizar
actividades con material concreto y juegos para desarrollar capacidades matemticas
respetando los procesos de aprendizaje.
Por lo tanto, las maestras de inicial de los diferentes mbitos de Lima y Callao
utilizan solo hojas de aplicacin y libros creyendo que con ellos pueden desarrollar
capacidades matemticas en sus nios, pero al ver los avances de sus nios y los
resultados se dan cuenta que no lo estn logrando satisfactoriamente, por ello surge la
4
preocupacin y solicitud de muchas de ellas para conocer estrategias adecuadas para
una buena enseanza y por ende un buen aprendizaje.
Para no tener estos problemas en el futuro, es necesario desarrollar un mtodo de
enseanza que respete el proceso de aprendizaje de los nios mediante estrategias que
ayuden a disminuir el rechazo de los nios hacia las matemticas.
Al final, son los nios los mayores perjudicados, pero no solo haciendo referencia
a su aprendizaje porque esto se nota claramente en el rechazo a las matemticas, si no al
nio como un ser integral que crece inseguro, temeroso y con muchos problemas que
conllevan a derivarlos a psiclogos o famosas terapias que no son la solucin total del
problema.
Formulacin.
La matemtica puede concebirse como la materia instrumental bsica que posibilita los
dems aprendizajes; por lo tanto, sta se convierte en la actividad esencial para la
adquisicin de conocimientos. Siendo la matemtica la base para el desarrollo de
capacidades lgicas, los maestros deben tener la preocupacin y responsabilidad por
formar alumnos que no sientan rechazo; por ello, el juego es la estrategia ms adecuada
para ensear sta rea a nios y nias de educacin inicial. A este respecto, Kamii y
DeVries (1995) afirman: Para Piaget el juego espontneo de los nios debera ser el
primer contexto en el que los educadores incitasen el uso de la inteligencia y de la
iniciativa. En el juego los nios sienten una razn intrnseca para ejercitar su inteligencia y
su iniciativa. (p. 22)
Tomando en cuenta dicha afirmacin, en la presente investigacin se considera al
juego como la principal estrategia y se propone el programa jugando en los sectores para
que los nios, mediante ste, puedan desarrollar capacidades matemticas de una
manera natural y agradable.
Por lo tanto, el problema general en la presente investigacin es formulado
mediante las siguiente interrogante El programa jugando en los sectores es eficaz en la
medida en que tiene como efecto el mejoramiento en el logro de las capacidades
5
matemticas en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao? y los
problemas especficos son formulados a travs de las siguientes interrogantes: El
programa jugando en los sectores tiene como efecto el mejoramiento en el logro de las
capacidades matemticas en la dimensin cantidad y clasificacin en los nios de 4 aos
de una institucin educativa del Callao? y El programa jugando en los sectores tiene
como efecto el mejoramiento en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin
conteo y orden en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao?
Justificacin.
Es importante que las docentes de educacin inicial utilicen herramientas acordes a las
necesidades e intereses de los nios de la actualidad; por ello, la presente investigacin
tiene como propsito lograr el desarrollo de las capacidades de nmero y relacin del
Diseo Curricular Nacional propuesto por el Ministerio de Educacin (2009a), mediante
una propuesta til e interesante como es la aplicacin del programa jugando en los
sectores.
Debemos mejorar la calidad en la enseanza de matemtica, sta debe ser
significativa y atractiva no slo para los matemticos sino tambin para todos los nios,
adolescentes, jvenes y adultos; es por ello que tiene que ser aprendida de manera
comprensiva, sin descuidar sus conexiones entre las clases de matemtica y la vida
cotidiana, como refiere el Ministerio de Educacin en el ao 2005. Mejorar la calidad
educativa es lo que pretende la presente investigacin por tratarse de un programa que
tiene sesiones con secuencia metodolgica y objetivos determinados para desarrollar
capacidades matemticas, y no solamente conceptos o contenidos; esto se da mediante
una implementacin adecuada con materiales que tienen relacin con el nivel de
aprendizaje de los nios, sus intereses y necesidades, y el contexto llevndose a cabo de
una manera natural como es a partir del juego, actividad innata y agradable de todos los
nios.
La relevancia terica del presente estudio se evidencia al demostrar que el
programa jugando en los sectores mejora el logro de capacidades matemticas en los
nios de 4 aos a los que se le aplica el programa que se presenta cuyas caractersticas
6
estn basadas en las teoras de los psiclogos Jean Piaget, David Ausubel y Lev.
Vigotsky; pudindose comprobar, en el desarrollo de este programa, que el nio construye
su propio aprendizaje a travs de la mediacin de la maestra, y en relacin con ella y sus
compaeros mediante sesiones totalmente significativas porque estn creadas pensando
exclusivamente en el nio.
Desde el punto de vista pedaggico, el presente trabajo aporta a las maestras de
inicial una alternativa de desarrollo de capacidades matemticas en los nios de 4 aos
mediante un proceso de enseanza aprendizaje favorable para la edad.
Desde el punto de vista psicolgico, la presente investigacin permite que los
nios adquieran los nuevos conocimientos a travs de la accin, a travs de los sentidos
hacindose consciente de los conocimientos que va adquiriendo para luego abstraer sus
relaciones.
Desde el punto de vista tico, si bien es cierto los nios tienen derecho a una
educacin, pero es necesario tener en cuenta la edad y caractersticas del nio por ello se
pretende que las maestras de inicial reflexionen sobre la importancia y necesidad del
juego para los nios por ser uno de los 7 principios del enfoque del nivel inicial
conjuntamente con el respeto y autonoma que se evidencian en el programa jugando en
los sectores.
Desde el punto de vista esttico, el presente trabajo obtiene la armona que
requiere el nio para una buena educacin como es el aprender mediante el juego.
Llevar a cabo el programa jugando en los sectores es considerar una oportunidad
para que los nios desarrollen las capacidades matemticas de una manera adecuada y
significativa, y que se pueda formar as una base slida para los prximos aprendizajes.
7
Marco referencial
Antecedentes.
Nacionales.
Novoa (2011) lleva a cabo una investigacin cuasi-experimental en la que analiza y
desarrolla el razonamiento matemtico en nios y nias de 5 aos a travs de un
programa de actividades, utilizando una muestra de 30 nios y nias. Los datos
analizados estadsticamente han permitido afirmar que dicho programa de actividades
mejor el razonamiento matemtico en los estudiantes del grupo en el que fue aplicado y
que las calificaciones tienden a no ser homogneas, explicndose esto en relacin con el
ritmo particular que tiene cada nio en su aprendizaje.
En nuestra sociedad no es comn relacionar el juego con el aprendizaje de los
nios, por ello es bueno afirmar que en nuestro pas existen investigaciones que resaltan
la importancia de ste, tal como la realizada por Inga (2008), quien llev a cabo un estudio
para conocer el desarrollo histrico del juego infantil. Mediante esta investigacin de
diseo descriptivo simple, la investigadora efecta un anlisis terico sobre el juego
infantil en su mltiple dimensin antropolgica, social, psicolgica y pedaggica haciendo
un abordaje filosfico e histrico sobre el juego a travs de diferentes pocas y contextos
culturales y obtiene como resultado que los nios y nias en los talleres de juego respetan
lmites y normas manteniendo su inters por compartir experiencias. Su muestra est
determinada por nios de educacin primaria del cerro San Cosme, exactamente con 6
nios de 6 a 11 aos y sus respectivas familias.
Otra investigacin que nos brinda informacin sobre el juego es la de Silva (2004),
cuya poblacin es la ciudad de Lima y la muestra est conformada por 26 nios
provenientes de 10 centros educativos de inicial de Lima con diversidad en el enfoque
pedaggico: 5 Centros de enfoque pro-ldico y 5 centros de enfoque tradicional. Se trata
de una investigacin de tipo no experimental, ex post-facto utilizndose un diseo
descriptivo-comparativo transversal y sus variables son el juego como estrategia y la
equidad cualitativa en la educacin inicial. Mediante esta investigacin se pudo hallar que
8
las oportunidades efectivas de juego, tanto en el centro de educacin inicial como en el
hogar, guardan mayor relacin con el enfoque actitudinal de las maestras y los padres de
familia, que con el nivel socioeconmico y los recursos materiales de los participantes, y
que los tipos de juego estn relacionados con actividades evolutivamente relevantes que
significan nuevos aprendizajes y desarrollo.
Internacionales.
En el mbito internacional, Gil durante el 2007, llev a cabo la investigacin descriptiva de
proyecto factible con una muestra de 4 docentes y 6 alumnos de una escuela venezolana.
El propsito de esta investigacin fue el construir estrategias metodolgicas, determinar
informacin que tiene el docente sobre el juego como recurso en la enseanza de la
matemtica y el proponer estrategias de juegos en la enseanza de las operaciones
bsicas en nios que presentan dificultades de aprendizaje y se concluye que las
docentes conocen diferentes tipos de herramientas en cuanto al juego, sin embargo no las
utilizan como recurso en la enseanza de la matemtica si no como una actividad extra, y
que es necesario despertar y estimular el desarrollo de habilidades y destrezas de los
nios con dificultades de aprendizaje mediante las estrategias y actividades de juego
sugeridas en la investigacin.
Por otro lado, Orellana y Valenzuela (2010) llevan a cabo su investigacin en
Ecuador, en la que la metodologa utilizada fue el mtodo emprico basado en la
observacin, inductivo deductivo y analtico, sinttico. Los 30 nios del centro infantil
formaron parte de la poblacin, sin necesidad de una muestra. El propsito de la
investigacin fue el mejorar las actividades ldicas para obtener mejores resultados en el
desarrollo integral diagnosticando aspectos, identificando estrategias y diseando un
manual de juego para lograr las nociones lgico matemticas, y de esta manera afianzar
continuamente el desarrollo de tcnicas para lograr un mejor aprendizaje en general. En
sta se llegaron a las conclusiones que las maestras no siguen un proceso para
incorporar el juego en las diferentes reas de aprendizaje, que hay desconocimiento de
estrategias metodolgicas a travs de actividades ldicas que son adecuadas para el
buen aprendizaje del nio y que existe deficiencia en las nociones lgico matemticas
9
debido a que no est vinculado el juego con las actividades de aprendizaje de los nios y
nias.
Si bien es cierto existe diferencia entre la realidad de Italia y Per, pero su
ideologa est inmersa en el juego en los sectores del aula. Esta es una investigacin
cualitativa y descriptiva para conocer y comprender la realidad de dichas escuelas y para
comprobar las posibilidades de aplicar crticamente el modelo en otro entorno social. La
muestra fue las mismas escuelas de Reggio Emilia y como resultado se obtiene que
estas escuelas son modelos referentes generalizables y alternativos al modelo curricular
de otros sistemas educativos, que respeta a la infancia y a sus tiempos de maduracin
mediante sus proyectos porque promueven la iniciativa personal, la solidaridad, la
interaccin y el ejercicio de la libertad responsable.
Marco terico.
A continuacin se desarrolla el marco terico que da sustento a la presente investigacin
que es de carcter experimental, en la que se trata de comprobar la eficacia del programa
jugando en los sectores para desarrollar capacidades matemticas.
Se inicia definiendo la matemtica para luego presentar los fundamentos
psicopedaggicos y uno pedaggico actual que sirve como inspiracin. Adems se
especifica lo referente a la enseanza de la matemtica en la educacin inicial y el juego
como estrategia educativa para finalmente presentar el programa jugando en los sectores.
La matemtica.
Para definir el concepto de matemtica es preciso acudir a la Real Academia Espaola
que la define como una ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes
abstractos como nmeros, figuras geomtricas o smbolos y sus relaciones.
Es necesario tener una definicin de conocimiento matemtico; para ello
Chamorro, Belmonte, Linares, Ruz, Vecino y Medina (2003) nos presenta lo que el
investigador Brousseau expone en 1998: El saber matemtico no es solamente saber
10
definiciones y teoremas para reconocer la ocasin de utilizarlos y aplicarlos es, en un
sentido amplio, encontrar buenas preguntas como buenas soluciones.
Entonces se descarta la idea de ensear matemtica para obtener aprendizajes
mecnicos, sino para llevar a una persona a pensar, a proponer ideas o problemas que
los lleven a tomar parte en el proceso creativo de acrecentar el conocimiento. Por ello, en
el 2000, Rencoret nos aporta:
Desde una visin de educacin integral, se puede definir la meta de la enseanza
de la matemtica como:
Ayudar al alumno a desarrollar su pensamiento lgico convergente, conjuntamente
con el pensamiento libre, creativo, autnomo y divergente; porque en el acto nico,
multifactico de pensar se funden las relaciones lgicas asociadas al pensamiento
convergente con la concepcin de ideas libres, creativas, autnomas y
divergentes. No existe antagonismo entre el pensamiento lgico y el creativo,
ambos son necesarios y complementarios. (p. 13)
Por lo tanto; es necesario recalcar la importancia de la matemtica a travs de lo
que el Ministerio de Educacin (2011b) refiere en su ltima publicacin para las maestras
de inicial: La matemtica forma parte del pensamiento humano y se va estructurando
desde los primeros aos de vida en forma gradual y sistemtica, a travs de las
interacciones cotidianas. (p. 7)
Fundamentos psicopedaggicos del aprendizaje.
Teora Cognitiva de Jean Piaget.
La teora de Piaget es la que ms fundamentos cientficos ha aportado en la explicacin
racional de la construccin de los conceptos lgicos y matemticos en el ser humano,
como un aspecto importante del desarrollo intelectual y cognitivo. Es imprescindible
mencionar el concepto que Ruiz Higueras resalta en la investigacin liderada por
Chamorro (2003) al leer a Piaget Aprender matemticas significa construir matemticas
11
(p. 40) porque es justo este concepto el que debera estar claro para todas las personas
que pretenden ensear matemticas debido a que el nio debe comenzar a construir sus
conocimientos matemticos a travs de la accin que inicialmente estn relacionados con
la manipulacin, pero que poco a poco se va convirtiendo en anticipacin de acciones
concretas y construccin de soluciones.
Si bien es cierto, hasta la actualidad, son muchos los estudios que se han
realizado sobre la teora de Jean Piaget; por lo tanto se toma en cuenta la sntesis que
Flores (2000) realiza sobre uno de los mejores resmenes como es el del investigador
neopiagetano Robbie Case:
El desarrollo cognitivo es la adquisicin sucesiva de estructuras lgicas que son
cada vez ms complejas y se presentan en distintas reas y situaciones que el
sujeto es capaz de ir resolviendo a medida que crece, las capacidades de los
alumnos se relacionan unas a otras, las adquisiciones de cada estadio se
incorporan al siguiente por tener un orden jerrquico, el nivel de desarrollo
cognitivo del sujeto determina la capacidad de comprensin y de aprendizaje, la
informacin nueva debe ser moderadamente discrepante de la que ya se tiene y
lo que cambia a lo largo del desarrollo son las estructuras, pero no el mecanismo
bsico de adquisicin de conocimiento que consiste en un proceso de equilibrio
con dos componentes interrelacionados de asimilacin y acomodacin. (p. 51)
La asimilacin es la incorporacin de conocimientos que se obtienen por medio de
experiencias a una estructura determinada y la acomodacin es su modificacin. La
adaptacin es cuando se logra un equilibrio entre ambos.
El concepto ms conocido dentro de la teora de Jean Piaget es el de los estadios:
sensoriomotor (0 a 2 aos), operaciones concretas (2-12 aos) con sus subperodos
preoperatorio (2-7 aos) y de las operaciones concretas (7-12 aos), y las operaciones
formales (12-15 aos y vida adulta).
Entonces refirindose a los estadios se debe mencionar que no es un tema
arbitrario si no que corresponden a criterios definidos para cada uno de ellos, por lo tanto
el estadio que es necesario explicar en esta investigacin es el de operaciones concretas
en su subperodo preoperatorio. En este comienza el pensamiento representativo
12
diferenciando el significante del significado, teniendo un sistema de esquemas mentales o
conceptos, pudiendo evocar simblicamente las realidades ausentes. Dolle (1993)
sostiene que Esta funcin es la capacidad de evocar objetos o situaciones no percibidos
de momento, sirvindose de signos o de smbolos. Pero, esta es la capacidad evocadora
porque los medios son el lenguaje, la imitacin, la imagen mental, el dibujo y el juego
simblico. De esta manera, el nio accede al lenguaje que es alusivo y al pensamiento,
pero an no puede concebir la generalidad entendiendo solo la particularidad debido a
que es egocntrico.
La matemtica constituye un rea que exige una gran participacin de la actividad
mental; de aqu la importancia del estudio evolutivo del pensamiento infantil centrado en la
adquisicin de los conceptos matemticos desde los primeros estadios del desarrollo
intelectual.
Kamii y DeVries (1995) en su estudio recalcan lo siguiente:
Segn Piaget, en efecto, el conocimiento fsico no se puede construir fuera de un
marco lgico-matemtico. La razn es que no se puede interpretar ningn hecho
del mundo exterior si no es a travs de un marco de relaciones, clasificaciones,
medidas o enumeraciones. El nio capta, aprehende las cosas de la realidad
ponindolas en relacin con sus conocimientos previos. De otro modo, cada
informacin que l lee en la realidad sera un incidente aislado, desconectado de
todo el resto de sus conocimientos anteriores. (p.16)
Entonces, la obra de Piaget se centra en torno al desarrollo del pensamiento y la
inteligencia humana; esta teora, permite conocer el proceso de desarrollo cognitivo de los
nios. El pensamiento se configura por la informacin que el sujeto va recibiendo,
informacin que el sujeto aprehende siempre de un modo activo durante las primeras
etapas de desarrollo. Por ello; refirindose a la importancia del juego en la construccin
del conocimiento, Kamii y DeVries (1995), en su estudio, expresan:
Para Piaget el juego es la construccin del conocimiento, al menos en los periodos
sensorial-motriz y preoperacional. l describe con detalles cmo los reflejos del
nio recin nacido se adaptan a los objetos exteriores y llegan a ser esquemas
13
sensorio-motores a travs de los cuales el nio llega a reconocer los objetos. (p.
20)
Por lo tanto, el sujeto adquiere los conocimientos de manera activa siendo, para
los nios, el juego lo que necesitan para la configuracin de su pensamiento.
Teora del Aprendizaje significativo de Ausubel.
Uno de los ms importantes aportes de la teora de Ausubel es el aprendizaje
significativo. Flores (2000) nos ilustra con lo que Daz Barriga, en 1989, refiere:
David Ausubel, propone que el aprendizaje implica una activa reestructuracin de
las percepciones, ideas, conceptos y esquemas que el aprendiz posee en su
estructura cognitiva. Podramos caracterizar a su enfoque como constructivista; es
decir, el aprendizaje no es una asimilacin pasiva de informacin literal, el sujeto la
transforma y estructura; o sea, los materiales de estudio y la informacin exterior
se interrelacionan e interactan con los esquemas de conocimiento previo y las
caractersticas personales del aprendiz. (p.169)
Definitivamente el aprendizaje significativo es ms importante y agradable para el
sujeto porque es activo y permite que se adquieran conocimientos que tengan sentido y
relacin a travs de los conocimientos previos. Este aprendizaje descarta lo repetitivo y
arbitrario de las pocas pasadas y nos ubica en un nuevo mundo en el que podemos
encontrar al alumno con capacidad intelectual mediante sus experiencias previas,
motivacin y actitud para el aprendizaje, pero, para ello, la enseanza debe ser activa con
contenidos de aprendizaje seleccionados exclusivamente pensando en los alumnos y
materiales que le sean atractivos e interesantes.
El aprendizaje es a partir de lo que ya sabemos y puede darse en contra de los
conocimientos previos pues estos se encuentran sometidos a adaptaciones, rupturas y
reestructuraciones para luego convertirse en un nuevo conocimiento.
El aprendizaje significativo debe tener suficiente intencionalidad buscando que el
nio se exprese de manera diferente y creativa, pero jams repetitivamente como si
hubiera un molde determinado.
14
Teora Socio cultural del aprendizaje de Vigotsky.
El aporte que nos brinda Lev Vigotsky es considerar que el hombre no solo responde a
estmulos sino los transforma gracias a la mediacin de instrumentos que se interponen
entre el estmulo y la respuesta. Flores (2000) lo describe de la siguiente manera:
Gracias al uso de instrumentos mediadores, el sujeto modifica el estmulo; no se limita a
responder ante su presencia de modo reflejo o mecnico sino que acta sobre l. La
actividad es un proceso de transformacin del medio a travs del uso de instrumentos.
(p.121)
Para Vigotsky el aprendizaje tiene un carcter social determinado y ello se denota
con el concepto que desarrolla, como es la Zona de Desarrollo Prximo, en el que el nivel
de desarrollo real son los conocimientos ya adquiridos por el sujeto y el nivel de desarrollo
potencial est constituido por lo que el sujeto es capaz de aprender a travs de las
interacciones tanto horizontales (nio-nio) como las verticales (nio-maestro) que actan
como mediadores, y de instrumentos que vienen a ser mediadores tambin. Entonces, la
diferencia entre el desarrollo real y el desarrollo potencial es la Zona de Desarrollo
Prximo de ese sujeto en esa tarea determinada.
Adems el lenguaje est totalmente ligado al pensamiento, por ello la importancia
de la comunicacin y el dilogo para as lograr que el sujeto llegue a un nivel al que no
puede alcanzar individualmente.
Si bien es cierto el aprendizaje y la maduracin se encuentran relacionados,
depende de los maestros que el aprendizaje pueda acelerar la maduracin. Esto quiere
decir que los educadores deben disponer de estrategias de enseanza activas e
innovadoras para crear conflictos cognitivos entre los miembros del grupo del aula para
que faciliten la adquisicin de conocimientos.
15
Fundamento pedaggico actual.
Filosofa socioconstructivista Reggio Emilia.
La revista Newsweek, en un artculo de Wingert y Kantrowitz (1991), enumera a las
escuelas de Reggio Emilia como una de las mejores escuelas del mundo en educacin
infantil; adems, el Ministerio de Educacin (2009b) lo considera como una propuesta
pedaggica actual. Es en estas escuelas que se puede encontrar que las teoras de
Piaget, Ausubel y Vigotsky se llevan a la prctica en el da a da.
Reggio Emilia es una filosofa socioconstructivista con una forma particular de
pensar en los nios, la educacin y las escuelas porque el papel del maestro es crear las
condiciones adecuadas para que el aprendizaje aumente y as desarrolle el pensamiento
a travs de lenguajes expresivos, comunicativos y cognitivos.
En estas escuelas no existe la verticalidad tradicional, los nios y adultos asumen
roles diferentes complementndose. El maestro es realmente el que gua los aprendizajes
permitiendo que el nio solucione sus problemas y brindando oportunidades para que se
relacione con los dems aprendiendo de ellos y aceptando sus diferencias (Zona de
Desarrollo Prximo). Se respetan los ritmos de aprendizaje, por ello se refiere que la
enseanza es heterognea.
Como el nio es un ser con capacidades y potencialidades, con mucha curiosidad
e inters por construir sus conocimientos en relacin con los otros, y con ansias de
investigar todo lo que les rodea, se trabaja por medio de proyectos que se van
programando de acuerdo a los intereses de los nios; es por ello que estos se conectan al
proceso de aprendizaje y, es as que se motiva a los padres de familia y dems miembros
de la sociedad para que participen y asuman el rol que les corresponde por derecho y
deber.
Se hace necesario mencionar que est filosofa descrita de una manera concisa,
en lneas anteriores, es considerada al realizarse el juego en los sectores buscando que
los mismos nios, a raz de las oportunidades que se les brinda, propongan sus propios
proyectos o juegos.
16
Hay que enfatizar que el ambiente del aula no es aquel al que estamos
acostumbrados a ver en los centros de educacin inicial: con dibujitos y lleno de colores,
que muchas veces distraen al nio en lugar de captar su inters; en este caso, se trata de
distribuir los muebles necesarios utilizando elementos que faciliten el aprendizaje.
Loris Malaguzzi, creador de las Escuelas Reggio Emilia, nos ilustra con el poema
Los cien lenguajes de los nios con el que busca a la reflexin enfatizando que los nios
tienen cien maneras de conocer el mundo, de pensar, de jugar, de hablar, etc. y que los
maestros muchas veces los limitamos a solo una como es el estar sentados escuchando,
ignorando totalmente el resto a los que estn vidos de vivir y descubrir.
Enseanza de la matemtica en educacin inicial.
Toda maestra de educacin inicial debe estar altamente capacitada en la enseanza de
las matemticas; por lo tanto se deben considerar aportes importantes que tengan
concordancia con la naturaleza del nio como el que brinda Rencoret (2000):
Al ensear matemtica en educacin inicial tambin se descarta la idea del
aprendizaje emprico en el que el alumno aprende todo lo que la maestra dice en
clase; debido a que el nio de inicial tambin es un ser capaz de pensar y
proponer nuevas ideas para la solucin de problemas; por lo tanto la enseanza
debe ser activa y creativa, y se debe tener en cuenta el conocimiento fsico,
lgico-matemtico y social, pues es mediante estos tres juntos que se logra el
desarrollo intelectual; especificndose as que la matemtica es aquella esencia
que debe ser enseada en un contexto social mediante experiencias directas y
totalmente significativas para el nio. Alsina, en su estudio del 2006, menciona lo
positivo de Manipular, experimentar, favorecer la accin sobre los objetos, dado
que es a partir de la accin sobre los objetos cuando el nio puede ir creando
esquemas mentales de conocimiento. (p.31)
Es en este nivel en el que se debe presentar un sinnmero de experiencias con
materiales y recursos diversos que motiven a los nios a despertar su curiosidad y as los
inviten a participar de situaciones en las que puedan, en compaa de sus compaeros,
17
resolver problemas, dudas e incertidumbres cometiendo equivocaciones y errores que
debern enfrentar movilizando sus conocimientos.
Rencoret (2000), siendo materia de su trabajo, declara:
En la etapa preescolar se forman los conceptos primarios o nociones bsicos
matemticos y los primeros esquemas como instrumentos de aprendizaje. Se debe
recordar que, en este periodo, para el nio es tan importante lo que debe aprender
(los conocimientos) como el mtodo con que lo hace. (p.15)
Por ello, es necesario detenerse un momento para determinar el mtodo de
enseanza de matemtica que requieren los nios para iniciar a desarrollar su
pensamiento lgico de una manera creativa y con actitud positiva porque es de esta
manera que se formar la base para aprendizajes posteriores en esta rea. As como
refiere el Ministerio de Educacin (2011b), se debe tener en cuenta que el desarrollo del
pensamiento lgico en los nios se logra con experiencias directas mediante material
concreto, interactuando con los objetos e interiorizando las imgenes mentales de los
mismos, por lo que se requiere priorizar el trabajo en situaciones de la vida cotidiana y
con objetos reales.
rea de matemtica Inicial II Ciclo.
El rea de matemtica en el II ciclo considera que los nios, a partir de los 3 aos, llegan
al aula con saberes previos, con saberes muy distintos que hace unos aos, debido
principalmente al avance de las comunicaciones y la tecnologa, que les permite conocer
la realidad sociocultural y natural que los rodea.
Se tiene como fin, al ensear matemtica a los nios desde temprana edad,
proporcionar una organizacin neurolgica ptima basada en la estimulacin visual,
auditiva y el aporte de datos.
Kamii, y De Vries (1995), basadas en la teora de Piaget, sealan que los nios
van construyendo el conocimiento lgicomatemtico coordinando relaciones simples que
18
han creado antes entre los objetos; es por ello que el Diseo Curricular Nacional (2009)
fundamenta que:
El rea debe poner nfasis en el desarrollo del razonamiento lgico matemtico
aplicado a la vida real, procurando la elaboracin de conceptos, el desarrollo de
habilidades, destrezas y actitudes matemticas a travs del juego como medio
como excelencia para el aprendizaje infantil. Debe considerarse indispensable que
el nio manipule material concreto como base para alcanzar el nivel abstracto de
pensamiento. (p.130)
As pues, se desarrollar la creatividad del nio, que les podr servir para formarse
como un ser autnomo capaz de resolver los problemas que se le presentan durante su
vida cotidiana.
El rea de matemtica consta de dos organizadores como son: Nmero y
Relaciones, y Geometra y Medicin; siendo el primero el seleccionado para la presente
investigacin.
Capacidades seleccionadas de nmero y relaciones.
Una definicin que nos permite entender lo que es una capacidad es la que nos brinda
Howe (2000):
Puede ser una habilidad, la facultad de pensar, una aptitud que se basa
fundamentalmente en el conocimiento que posee la persona o una combinacin de
las tres. La capacidad puede ser de carcter general, como cuando los psiclogos
se refieren a la capacidad verbal o la capacidad motriz, o puede ser especfica,
como cuando se afirma que alguien posee la capacidad de navegar o conducir un
coche. Estas palabras se emplean de muchas maneras distintas. (p.73)
Para diferenciar las capacidades con las competencias se toma en cuenta el
concepto desde el punto de vista psicolgico y educativo que Snchez, Reyes y Matos
(2003) nos brindan:
19
Las competencias son formulaciones que describen lo que un alumno o persona
es capaz de hacer en tanto posee los conocimientos y ha desarrollado las
destrezas, habilidades y actitudes necesarias para su ejecucin. Una competencia
es una capacidad que integra el manejo de conocimientos y conceptos, manejo de
procedimientos y manifestacin de actitudes o aspectos afectivo-dinmicos. (p.88)
Por lo tanto, en la presente investigacin se resalta la importancia de desarrollar
capacidades matemticas con el fin que el nio disponga de los conocimientos,
habilidades y destrezas necesarias para su buen desempeo.
El Diseo Curricular Nacional (2009) nos refiere las siguientes capacidades:
Agrupa personas, objetos y formas geomtricas con un atributo verbalizando el
criterio de agrupacin. Compara y describe colecciones de objetos utilizando
cuantificadores: muchospocos, uno-ninguno y otras expresiones propias del
medio. Establece relaciones de seriacin por forma, por tamao: de grande a
pequeo, por longitud: de largo a corto. Establece secuencias por color utilizando
objetos de su entorno y material representativo. Establece en colecciones de
objetos la relacin entre nmero y cantidad del 1 al 5. Utiliza espontneamente el
conteo en situaciones de la vida diaria. (p. 132)
El desarrollo de estas capacidades matemticas seleccionadas se debe llevar a
cabo de manera global formando esquemas mentales a travs de la experiencia directa
con los objetos y el medio en la utilizacin de todos los sentidos mediante situaciones
problemticas que servirn para captar los datos y construir conocimientos estableciendo
relaciones a travs de la abstraccin reflexiva.
Si bien es cierto, las relaciones se establecen a partir de comparaciones entre los
objetos; sin embargo, la fuente de este conocimiento es interna y, segn Rencoret (2000):
El concepto de nmero es un concepto matemtico y como tal es un constructo
terico que forma parte del universo formal del conocimiento ideal; como ente
matemtico es inaccesible a nuestros sentidos, slo se ve con los ojos de la
mente, pudiendo representarse nicamente a travs de signos. Se estima que la
20
capacidad de ver estos objetos invisibles es uno de los componentes de la
habilidad matemtica. (p.47)
Para lograr las capacidades presentadas sern consideradas 2 dimensiones como
son: Cantidad y clasificacin, y Conteo y orden.
Dimensin de cantidad y clasificacin.
Rencoret (2000) nos ilustra sobre la teora de conjuntos, creada por George Cantor (1845-
1918):
Ha venido a revolucionar la matemtica, y su importancia radica en la cohesin y
unificacin que aporta a esta disciplina. En la iniciacin matemtica, los conjuntos
constituyen un buen apoyo perceptivo para el nio, que puede as trabajar con
objetos concretos, que manipula y ve, estableciendo relaciones sobre ellos. (p.89)
El nio va adquiriendo el concepto de nmero a medida que va utilizndolos y
relacionndolos con los objetos, a travs de los conjuntos porque son estos los que tienen
la propiedad numrica y es aqu donde adquiere la nocin de cantidad que es el valor o
cardinal que resulta. Se inicia a partir de los nmeros perceptivos; por ello, Rencoret
(2000) detalla lo que Piaget enuncia: los nmeros no se aprenden por abstraccin
emprica de conjuntos ya formados, sino por abstraccin reflexiva, elaborados sobre
relaciones creadas por la mente basadas en los primeros nmeros conceptualizados por
relaciones empricas. (p.16)
Tomando en consideracin tambin a Panizza (2003), los nmeros no deben
ensearse de uno en uno y exactamente segn el orden numrico, lo que se requiere es
que se presenten oportunidades para que los nios puedan aplicar el uso de los nmeros
de manera informal; de tal manera que se den las interacciones del sujeto con la realidad.
Si bien es cierto, los cinco primeros nmeros son perceptivos (que se pueden
determinar a simple vista), pero es necesario detenerse un tiempo hasta que los nios lo
dominen haciendo uso constante, natural y adecuado de estos para que as, con mucha
seguridad, puedan entrar al mundo de los nmeros abstractos, ms de 5. Entonces, el
nio debe haber realizado todo tipo de relacin con los objetos comprendiendo que los
21
elementos ubican una posicin al ordenar una serie jerarquizada y que forman parte de
una coleccin de acuerdo a sus similitudes y diferencias; de esta manera estn
clasificando y seriando que son actividades pre-numricas inicindose con la utilizacin
de los nmeros, pasando as a la nocin numrica.
Luego de abstraer el concepto de nmero que viene a ser el evocar una cantidad
sin que ste se encuentre presente, el nio lo simboliza asociando el concepto de nmero
cardinal con el signo correspondiente que viene a ser el numeral para que pueda
comprender que los nmeros tambin tienen un orden determinado en la sucesin
numrica ubicndolos antes o despus segn tenga uno menos o uno ms, y luego
diferenciando el que es mayor del menor entre estos nmeros naturales.
Dimensin de conteo y orden.
Confrontando la informacin brindada por Gonzlez y Weinstein (2000), los nios utilizan
los nmeros en su vida cotidiana, dentro y fuera del jardn, pero ste debe ser el punto de
partida para una accin intencional que permita sistematizarlos, complejizarlos,
modificarlos y enriquecerlos.
Un cuantificador es la cantidad que expresa un nmero sin que haya necesidad de
precisarse. Ejemplos de cuantificadores son: algunos, todos, muchos y pocos. Los
trminos ms que y menos que son los cuantificadores que implican que se determinen
las diferencias entre cantidades, pero es necesario recalcar que esto no es cardinalidad.
Conteo es asignar una palabra nmero a cada objeto siguiendo la serie numrica.
Es hacer pares de nombres, de nmeros con objetos, y no recitarlos. Panizza (2003) nos
refiere que:
Gelman (1983) afirma que para poder contar se requiere disponer, en primer
lugar, del principio de adecuacin nica, esto es asignar a cada uno de los objetos
una y solo una palabra-nmero, respetando al mismo tiempo el orden
convencional de la serie. Otro principio es el de indiferencia del orden, es decir,
comprender que el orden en que se cuentan las unidades no altera la cantidad.
(p.95)
22
Para responder cuntos hay el nio debe ser capaz de distinguir un elemento del
otro, elegir un primer elemento de la coleccin separndolo de los no contados, enunciar
la primera palabra nmero, determinar un sucesor en el conjunto de elementos an no
elegidos, conservar la memoria de las elecciones precedentes, saber que se eligi el
ltimo elemento y enunciar la ltima palabra nmero.
El recitado se superar en la medida que estas aparezcan como herramientas
para resolver problemas; de esta manera se har familiar que el nmero que verbaliza al
final representa la clase incluida jerrquicamente
Adems en esta dimensin, los nios debern seguir un orden lgico de dos
elementos seleccionados repitindolos y comprendiendo que cada uno ocupa el lugar que
le corresponde.
El juego como estrategia educativa.
El juego es una expresin natural y espontnea que brinda placer. Es una necesidad del
ser humano. Garvey (1985) lo describe como: el juego es placentero y divertido, es un
disfrute de medios, es espontneo y voluntario, implica cierta participacin activa por parte
del jugador, y guarda ciertas conexiones sistemticas con lo que no es juego como la
creatividad, la solucin de problemas, el aprendizaje del lenguaje y otros fenmenos
cognoscitivos y tambin sociales.
Por lo tanto, el juego permite que el nio exprese sus deseos, intereses e
inquietudes a travs de su interaccin social con otros nios o con los adultos. Los
materiales que utiliza en esta actividad son los juguetes que vienen a ser todos los objetos
que permiten que el nio explore y se entretenga captando su atencin para la
manipulacin, exploracin y manejo repetido.
Una definicin muy interesante y que se hace necesario mencionar es la que Silva
(2004) expresa:
El juego es una actividad voluntaria y flexible que supone la participacin y
dinamizacin de estados internos del nio, que se orienta al proceso y no a una
meta. Se trata de una experiencia generadora de placer que compromete la
23
atencin y el inters del nio y que tiene preponderantemente un carcter no
literal. Es una actividad que ofrece oportunidades para lograr nuevos desarrollos y
aprendizajes. (p.8)
El juego se encuentra totalmente relacionado con el desarrollo y el aprendizaje.
Este permite llevar a la prctica conocimientos que conlleven a la adquisicin de nuevos
aprendizajes y que a su vez contribuyen al desarrollo integral. Adems el desarrollo del
nio est ntimamente conectado con el desarrollo del juego porque en ste se plantea y
resuelve problemas propios de la edad ya que los tipos de juego son determinados en los
diversos momentos de la vida por ser cada vez ms variado y sofisticado.
El juego es importante en el desarrollo infantil porque permite la interaccin del
nio con el medio; adems es mediante el juego que se puede conocer el mundo interior
de los nios como su carcter, emociones, intereses, deficiencias e inclinaciones.
Por lo tanto; el juego permite el desarrollo afectivo, social, motor y cognoscitivo,
adems de la percepcin, la activacin de la memoria y el arte del lenguaje.
Si bien es cierto, todas las maestras de educacin inicial saben que es en los
primeros cinco aos de vida que se adquiere el mayor porcentaje de los aprendizajes y
que es el juego la actividad innata de todo nio por los que se logran estos, pero no se
lleva a la prctica porque cada vez ms se est desapareciendo esta herramienta en el
aprendizaje de los nios.
Las maestras deben ser guas y su orientacin debe darse en forma indirecta al
crear oportunidades, brindar el tiempo y espacio necesario, proporcionando material y,
principalmente formas de juego de acuerdo a las caractersticas del nio porque como lo
expresa Garvey en su libro: la orientacin ldica puede facilitar lo que designamos como
creatividad y los que algunos psiclogos han denominado pensamiento divergente. (p.81)
24
El juego en el aprendizaje de las matemticas.
Est claro que el juego y el aprendizaje se relacionan, y es por ello que tambin se
encuentra relacionado con el aprendizaje de las matemticas en los nios de educacin
inicial. Kamii y De Vries (1995) refieren que para Piaget el juego es la construccin del
conocimiento, al menos en los perodos sensorio-motriz y preoperacional. (p.20)
El juego es el nexo de unin del nio con su entorno y es a raz de ste que
descubre las cosas, su funcionamiento y lo que se puede hacer con ellos conociendo as
las propiedades de los objetos como son: textura, color, forma, tamao, etc.
Mediante el juego, el nio ejercita su inteligencia porque las relaciones que va creando
son cada vez ms elaboradas y estructuradas.
Segn Kamii y DeVries (1995):
El conocimiento lgico matemtico es un intrigante dominio que tiene varias
caractersticas especficas: No es directamente enseable porque se da a raz de
la relacin que el nio tiene con los objeto, tiene una sola direccin como es hacia
una mayor coherencia y que si se construye una vez ya no se olvida. (p.26)
Es por ello que se debe presentar situaciones de juego y materiales que sugieran
ideas motivadoras para los nios para que anticipe, haga juicios y compare su
anticipacin con los resultados. En estos deben determinarse objetivos que alcanzar y el
juego en equipo para as promover el desarrollo de capacidades matemticas.
Programa Jugando en los sectores.
Juego libre en los sectores, como lo refiere el Ministerio de Educacin (2009c), es una
metodologa ldica del nivel inicial que permite al nio relacionarse consigo mismo, con
los otros nios, con su maestra y con los materiales mediante el juego, que es la actividad
innata de los nios. Este les causa placer desarrollando as la creatividad, la socializacin,
pero sobretodo la autonoma.
El Ministerio de Educacin (2009c) propone esta actividad durante 50 minutos,
aproximadamente, en la rutina diaria de las clases con los nios de educacin inicial
utilizando el espacio del aula en donde deben estar implementados los sectores. (p.164)
25
Garvey (1985) aade: El juego adopta mltiples formas. Un modo de analizar sus
diversos aspectos consiste en considerar qu material o recursos son centrales (p.21)
Considerando lo que expresa Garvey, la maestra de educacin inicial debe seleccionar
los materiales o juguetes con mucha rigurosidad para que as los nios tengan la
oportunidad de desenvolverse en diferentes situaciones. Los sectores se arman
mayormente en el aula y la ubicacin de los sectores vara segn la combinatoria que se
presente. Los sectores, por lo general, estn delimitados por el mobiliario de la sala:
mesas, sillas, alfombras o, a veces, ninguno de estos; pero tambin puede utilizarse cajas
o canastillas que sern usados slo durante el momento de la sesin.
Garvey (1985) afirm que el juego se produce con mayor frecuencia en un perodo
en el que se va ampliando dramticamente el conocimiento de s mismo, del mundo fsico
y social, as como los sistemas de comunicacin.
El rol de la profesora ser propiciar un espacio seguro y libre de obstculos en el
aula con suficientes materiales al alcance de los nios. Brindar seguridad afectiva en
todo momento, observar a los nios registrando sus ancdotas y los intereses que
evidencian en sus juegos y que puedan propiciar Proyectos de Aprendizaje o Unidades de
Aprendizaje. Por otro lado, participar de los juegos de los nios solo cuando ellos lo
requieran o soliciten, animando y elevando sus niveles intelectuales.
En ese momento los nios y nias tendrn la oportunidad de experimentar,
observar y desarrollar sus capacidades para la investigacin.
Las consideraciones que se deben tomar en cuenta es que los sectores deben
estar bien equipados, de acuerdo al contexto y bien organizados. Algunas veces los
sectores pueden ubicarse fuera del aula o movilizarse en cajas.
El programa jugando en los sectores est basado en la propuesta del Ministerio de
Educacin (2009c): La hora del juego libre en los sectores. Lo que se busca con esta
propuesta es motivar a todas las maestras de educacin inicial a ejecutarlo da a da para
que se vuelva una estrategia fundamental y til en el proceso de enseanza aprendizaje
de los nios que pasan por las escuelas.
26
En este programa se considera lo que Garvey (1985) expone: El juego es
instintivo y su funcin consiste en ejercitar capacidades que son necesarias para la vida
adulta. (p.12)
La aplicacin del programa jugando en los sectores propicia espacios para un
juego con intencin en un ambiente estimulante e interactivo; porque, a diferencia de la
propuesta del ministerio, ste est diseado para desarrollar capacidades matemticas a
travs de sesiones dinmicas y didcticas en el que los materiales y juegos cumplen un
papel muy importante, motivando a los nios a crear nuevos aprendizajes mediante la
relacin con sus pares y maestra. Continuando con Garvey (1985): El nio va pasando
gradualmente de ser un solitario, en el juego, a una cooperacin y un trabajo en equipo.
(p. 23) Tomando en cuenta lo que refiere Garvey, el programa jugando en los sectores es
una gran oportunidad para que los nios se integren en grupos, coordinen y se inicien
teniendo un papel importante en un equipo.
Es necesario mencionar que Kamii y DeVries (1995) expresan las caractersticas
ideales para el aprendizaje de los nios y stas tienen relacin exacta con el presente
programa, de la siguiente manera:
En resumen, nio construye todo su conocimiento sin una sola leccin de andar,
de razonamiento espacial o de conocimiento fsico. Los adultos, especialmente los
educadores, tienen tendencia a clasificar las actividades humanas en trabajo y
juego, como si las dos se excluyeran mutuamente. La situacin ideal para
aprender es aquella en que la actividad es tan agradable que el que aprende la
considera a la vez trabajo y juego. (p. 21)
Se toma en cuenta la sugerencia del Ministerio de Educacin (2005) siguiendo la
siguiendo la siguiente secuencia metodolgica: planificacin, organizacin, ejecucin o
desarrollo, socializacin, orden y representacin. El nico cambio es la socializacin por el
orden, por considerarse muy til que en el primero los nios muestren sus producciones.
Los sectores que se implementarn en el presente programa son: Construccin,
que representa la realidad a travs de la construccin creativa y permite que el nio se
relacione con el espacio; dramatizacin y juego simblico, que permite que el nio
exprese libremente sus pensamientos a travs del juego de roles y creaciones dramticas
27
(en una poca ser el hogar, en otro momento una tienda, un restaurante, etc.); juegos
tranquilos, que permite desarrollar la capacidad de anlisis y sntesis; biblioteca, que
busca desarrollar en el nio el amor por el hbito de la lectura, desarrollar su imaginacin
adems de crear y producir textos de su entorno; y ciencias, que permite descubrir
propiedades de objetos y seres vivos a travs de la observacin y/o de experimentos
sencillos desarrollando as la curiosidad, observacin e investigacin del medio natural y
social.
Todos estos se implementan con material estructurado como pinzas, lupas,
frascos de plstico de diferentes tamaos, jarras y cucharas de medida, goteros y otros, y
material no estructurado como chapas, semillas, piedras de colores, palitos de chupetes
de diversos colores, semillas, tierra de color, planta o germinadores, colecciones de
plumas, insectos, hojas, etc.; adems se proporciona muchas ideas para preparar
material practicando la cultura del reciclado.
Ficha tcnica
Nombre: Programa jugando en los sectores
Autor: Salas (2011)
Validez: Criterio de jueces (Anexo 1)
Administracin: A travs de 7 sesiones que se repiten 5 veces cada una.
Duracin de cada sesin: 60 minutos
Duracin del programa: 3 meses
Aplicacin: Alumnos del nivel inicial de 4 aos de edad.
Significacin: Juegos grupales en los sectores del aula que se implementan para
desarrollar capacidades matemticas.
Material: De acuerdo a cada sector segn sesin
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Objetivos e hiptesis
Objetivos.
Objetivo General.
Determinar la eficacia del programa jugando en los sectores para mejorar el logro de
capacidades matemticas en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao.
Objetivos Especficos.
Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin
cantidad y clasificacin del grupo experimental antes y despus de aplicar el programa
jugando en los sectores.
Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin
conteo y orden del grupo experimental antes y despus de aplicar el programa jugando en
los sectores.
Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin
cantidad y clasificacin del grupo control antes y despus de aplicar el programa jugando
en los sectores.
Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin
conteo y orden del grupo control antes y despus de aplicar el programa jugando en los
sectores.
Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin
cantidad y clasificacin entre el grupo control y el grupo experimental despus de la
aplicacin del programa jugando en los sectores.
Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin
conteo y orden entre el grupo control y el grupo experimental despus de la aplicacin del
programa jugando en los sectores.
29
Hiptesis.
Hiptesis general.
La aplicacin del programa jugando en los sectores es eficaz para mejorar el logro de
capacidades matemticas en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao.
Hiptesis especficas.
H1: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la
dimensin cantidad y clasificacin del grupo experimental antes y despus de aplicar el
programa jugando en los sectores.
H2: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la
dimensin conteo y orden del grupo experimental antes y despus de aplicar el programa
jugando en los sectores.
H3: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la
dimensin cantidad y clasificacin del grupo control antes y despus de aplicar el
programa jugando en los sectores.
H4: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la
dimensin conteo y orden del grupo control antes y despus de aplicar el programa
jugando en los sectores.
H5: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la
dimensin cantidad y clasificacin entre el grupo control y el grupo experimental despus
de la aplicacin del programa jugando en los sectores.
H6: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la
dimensin conteo y orden entre el grupo control y el grupo experimental despus de la
aplicacin del programa jugando en los sectores.
30
Mtodo
Diseo de investigacin
La presente investigacin cuasi experimental pretende comprobar el grado de efectividad
de un programa educacional mediante su diseo pretest - postest con grupo de control.
Las muestras son homogneas. Al grupo experimental se le aplic el programa de
tratamiento jugando en los sectores y a la otra muestra denominada grupo control no se le
aplic el programa. Antes y despus del programa se evalu el nivel del logro de
capacidades matemticas que presentan los alumnos del grupo experimental. Asimismo
se evalu el nivel de logro de las capacidades matemticas en el grupo de control antes y
despus.
La siguiente expresin grfica representa el diseo:
GE O1 X O2
---------------
GC O3 O4
Donde:
GE representa el grupo experimental, es decir a los nios de 4 aos a quienes se les
aplic el programa jugando en los sectores.
GC representa al grupo de nios a los que no se les aplic el programa.
O1 y O3 representan los resultados de la evaluacin de la prueba de capacidades
matemticas antes de la aplicacin del programa.
O2 y O4 representan los resultados de la evaluacin de la prueba de capacidades
matemticas despus de la aplicacin del programa.
X representa el tratamiento experimental, es decir la aplicacin del programa jugando en
los sectores.
Lneas quebradas significa que las muestras son disponibles.
31
Variables
Definicin de la variable independiente: Programa jugando en los sectores.
Definicin conceptual.
Es una estrategia metodolgica que sirve para estimular, mediante el juego, el desarrollo
de capacidades matemticas en nios de 4 aos de edad (Ministerio de Educacin,
2009c).
Definicin operacional.
Es un conjunto de sesiones que permiten al nio relacionarse con los otros nios y con su
maestra mediante actividades de juego que estimulan el desarrollo de capacidades
matemticas. Estas sesiones tienen objetivos o metas que cumplir teniendo en cuenta las
reglas previamente elaboradas y aceptadas por los propios nios.
El programa jugando en los sectores consta de siete sesiones y cada una de ellas
se repite durante 5 das.
En la sesin 1 Comparando con los cuantificadores, los nios compararn
cantidades mediante los cuantificadores: muchos, pocos, uno, ninguno, ms y menos, en
la sesin 2 Contando sin parar!, los nios podrn jugar con los nmeros del 1 al 5 en
relacin con los objetos, en la sesin 3 Ordenando series, los nios se iniciarn en las
relaciones de seriacin comparando y coordinando las diferencias de tamao, en la
sesin 4 Jugando con los nmeros, los nios podrn seguir jugando con los nmeros
estableciendo equivalencias y de esta manera diferenciando a los nmeros mayores de
los menores, en la sesin 5 Siguiendo la secuencia, los nios debern seguir un orden
lgico de dos objetos, pues cada elemento ocupa el lugar que le corresponde, en la
sesin 6 Nos divertimos formando conjuntos, los nios van a construir una coleccin
mediante objetos concretos que manipularn estableciendo relaciones y en la sesin 7
Aprendiendo ms sobre los nmeros los nios podrn contar de uno en uno hasta 10 y no
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recitar y podr conocer qu nmero se encuentra antes o despus solo entre los nmeros
del 1 al 5.
Definicin de la variable dependiente: Capacidades matemticas.
Definicin conceptual.
Son las habilidades, facultad de pensar y aptitudes matemticas que se basan en el
conocimiento que posee la persona. (Howe, 2000) (p.73). Esto se lleva a cabo mediante
la abstraccin reflexiva. (Dolle, 1993) (p.64).
Por lo tanto; es interno y refiere un desempeo idneo (adecuado o apropiado)
en la solucin de problemas y situaciones matemticas. (Snchez, 2003) (p. 86)
Definicin operacional.
Para determinar la definicin operacional de las capacidades matemticas de nmero y
relacin se toma como base el fundamento terico de Jean Piaget quien nos aporta que
la experiencia lgico matemtica consiste en que el nio debe actuar sobre los objetos
para obtener informacin de las propiedades que las acciones introducen en los objetos.
(Dolle, 1993) (p. 63).
Adems se toma en cuenta los aportes de Rencoret (2000) para:
La enseanza de las matemticas quien secuencia, organiza y grada un
conjunto de conceptos, nociones, habilidades y destrezas bsicas que se deben
desarrollar en los nios de Educacin Inicial comenzando entonces con las
nociones bsicas de relaciones para la construccin del concepto de nmero. (p.
24).
Se considera la propuesta que el Ministerio de Educacin brinda en el Diseo
Curricular Nacional en el que agrupa capacidades matemticas que juntas conforman el
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organizador Nmero y Relaciones. Estas capacidades son presentadas en dos
dimensiones:
La primera es cantidad y clasificacin en la que los indicadores son: coloca el
nmero que le corresponde del 1 al 5 a una agrupacin de elementos, coloca la
agrupacin de elementos que le corresponde al nmero que se le muestra (del 1 al 5),
ordena por tamao una serie de 5 objetos, ordena los nmeros del 1 al 5, menciona el
nmero que tiene ms o menos cantidad (del 1 al 5), menciona el nmero que se
encuentra antes o despus del nmero que se le indica (1 al 5), menciona el nmero que
es mayor o menor entre los nmeros del 1 al 5, agrupa elementos que tienen
caractersticas en comn, menciona el criterio de agrupacin y retira elementos que no
pertenecen al conjunto.
La segunda dimensin es conteo y orden en la que los indicadores son: utiliza los
cuantificadores como muchos, pocos, uno y ninguno al comparar cantidades, utiliza los
cuantificadores ms y menos al comparar cantidades, cuenta elementos de uno en uno
hasta 10 y contina la secuencia de un patrn determinado con 2 elementos.
Participantes
La institucin educativa se encuentra ubicada en la localidad de 200 Millas del distrito del
Callao cerca al valo Cantolao, entre las avenidas Elmer Faucett y Nelson Gambetta. Esta
zona que es urbana cuenta con las necesidades bsicas y reas necesarias de parque,
loza deportiva y capilla justo al lado de la escuela.
Las familias de esta institucin son de nivel socioeconmico medio bajo y viven en
200 Millas y las localidades aledaas del mismo distrito. La mayora de las viviendas son
de material noble con ampliaciones de madera recicladas y muchos de ellos son
multifamiliares o tambin cuartos alquilados.
Los padres de los nios son, en su gran mayora, de origen provinciano,
monolinges castellano y con secundaria completa. La condicin en la que se encuentran
es de sub-empleados o tienen algunos pequeos comercios.
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Casi la totalidad de los padres de esta institucin tiene confundida la idea de la
enseanza de las matemticas en educacin inicial, a pesar de haber recibido charlas
sobre este tema al inicio del ao, pues no le dan importancia al juego ni al material
concreto y creen que slo se trata de conocer los nmeros hasta una gran cantidad,
sumar y restar, y si tienen tiempo de ayudarlos los apoyan con actividades errneas,
como lo hacen los pequeos colegios de inicial particulares que hay en los alrededores;
por lo tanto los nios difcilmente llegan a la abstraccin reflexiva de una manera
adecuada y agradable.
Las dos aulas de 4 aos que pertenecen a la muestra son del turno de la maana.
Las edades de los nios fluctan entre 4 y 5 aos. Se cuenta con 28 nios en el aula
verde y con 29 en el aula amarilla habiendo sido seleccionados, para la muestra, 12 nios
y 12 nias; entonces son 24 nios en cada aula y 48 en su totalidad, esta seleccin fue
con el fin de contar con la misma cantidad de nios y nias. Los nios que fueron
excluidos son los que no tienen asistencia regular por irresponsabilidad de los padres o
por constantes enfermedades.
La muestra que se utiliz es no probabilstica de tipo disponible en cuanto a que
se tom como unidad de anlisis a los nios de 4 aos de una institucin educativa del
Callao por ser de acceso inmediato para el investigador.
Instrumento de investigacin
Con la finalidad de determinar la efectividad del programa jugando en los sectores en la
mejora de las capacidades matemticas en los nios de 4 aos de la Institucin Educativa
N80 del Callao, se elabor el instrumento: Prueba de Capacidades Matemticas para
nios de inicial de 4 aos (CAM-I4) para evaluar las capacidades que corresponden al
organizador de nmero y relaciones del Diseo Curricular Nacional mediante las
dimensiones de: Cantidad y clasificacin, y conteo y orden a travs de la observacin de
acciones que debe realizar el nio frente a situaciones propuesta por el examinador.
Salas (2011)
El CAM-I4 es una prueba que permite conocer el nivel de logro de capacidades
matemticas en los nios de 4 aos de acuerdo a una norma de estadstica establecida y
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as determinar si el logro de capacidades ha sido significativo, considerable, se encuentra
en proceso o est en inicio.
Ficha tcnica
Nombre: Prueba de Capacidades Matemticas para nios de inicial de 4 aos (CAM-I4)
Autor: Salas (2011)
Validez: Criterio de jueces. Coeficiente V de Aiken de 0,93
Confiabilidad: Coeficientes alfa de Cronbach de .919
Administracin: Individual
Duracin: 20 minutos
Aplicacin: Alumnos del nivel inicial de 4 aos de edad.
Significacin: Determinar el logro de capacidades matemticas.
Material: Batera de prueba que incluye caja con materiales, manual de administracin,
protocolo y hoja de registro.
Ficha tcnica resumen
Nombre: Prueba de Capacidades Matemticas para nios de inicial de 4 aos (CAM-I4)
Autor: Salas (2011)
Informacin terica: Ministerio de Educacin (2009b)
Fundamentos pedaggicos de Escuela Nueva: Froebel, Mara Montesori y Decroly.
Resumen: Las actividades que realizan los nios deben ser de disfrute; por lo tanto
recomiendan el juego y todas aquellas actividades en el que el nio se pueda desenvolver
para as prepararlos para la vida respetndolos y aprovechando su capacidad e inters
por aprender.
Fundamentos pedaggicos actuales: Freinet, Reggio Emilia, modelo High Scope,
Educacin personalizada y el Mtodo de proyectos.
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Resumen: Aseguran que el nio es un ser curioso, preparado, interesado y dispuesto a
construir su propio aprendizaje. Los adultos deben conocer el proceso de desarrollo de
cada nio para as proponerles actividades personalizadas y proyectos en el que participe
activamente y se exprese de muchas maneras.
Fundamentos psicopedaggicos: La Teora de la Asimilacin Cognoscitiva de Ausubel, la
Psicologa Gentica de Piaget y la Psicologa Culturalista de Vigotsky.
Resumen: El aprendizaje debe ser significativo tomando en cuenta los conocimientos
previos. Se consideran las etapas de desarrollo porque es as que se puede conocer el
mundo activo de cada nio. Adems se destaca el rol del lenguaje y su relacin con el
pensamiento, el concepto de Zona de Desarrollo Prximo y la importancia del diseo de
estrategias de aprendizaje.
La prueba CAM-I4 (pre test y post test) tiene un total de 25 tems, distribuidos en 2
dimensiones, que miden las capacidades matemticas en nios de 4 aos. Este
instrumento ha tomado en cuenta capacidades especficas de matemtica en sus
dimensiones de:
Cantidad y clasificacin: evala capacidades en las que se establecen las
relaciones de nmero y cantidad con los nmeros perceptibles del 1 al 5 manteniendo
semejanzas y diferencias para agrupar o no conjuntos y ordenarlos en una serie. Este se
mide con los 15 primeros tems cada uno de los cuales vale un punto haciendo un total de
15 puntos.
Conteo y orden: evala la capacidad de establecer diferenciacin de cantidades
mediante los cuantificadores y de contar los elementos hasta el 10. Este se mide con los
10 ltimos tems cada uno de los cuales vale un punto haciendo un total de 10 puntos.
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Validez y confiabilidad.
Validez de contenido.
Para los efectos de validez de la prueba CAM-I4 se realiz la validez de contenido a
travs del criterio de jueces, para lo cual se tomaron en cuenta 7 expertos en el rea de
matemtica en educacin inicial y en metodologa de la investigacin.
TABLA 1. Coeficiente de Aiken N de tems N de jueces Coeficiente
De AikenPrueba de capacidades
Matemticas para el nivel inicial 4 aos
7 0,93
En la tabla 1 se puede observar que la prueba de Capacidades Matemticas para
nios de inicial de 4 aos (CAM-I4) obtuvo un resultado de coeficiente V de Aiken de 0,93.
Los datos se pueden apreciar en el anexo 1.
Los resultados alcanzados en el anlisis factorial exploratorio y un grfico de
saturaciones factoriales de la prueba de capacidades matemticas para el nivel inicial 4
aos, se pueden apreciar en el anexo 2 donde se encuentran agrupados los criterios
psicomtricos de la prueba.
Confiabilidad de la prueba.
Mediante la tabla 2 podemos observar que se alcanzaron coeficientes Alfa de Cronbach
de .927 para el primer factor, .783 para el segundo factor y .919 para la escala total, con
lo cual se demuestra que la prueba de capacidades matemticas para el nivel inicial 4