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II PROGRAMA “JUGANDO EN LOS SECTORES” PARA DESARROLLAR CAPACIDADES MATEMÁTICAS EN NIÑOS DE 4 AÑOS DE UNA INSTITUCION EDUCATIVA DEL CALLAO

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  • II

    PROGRAMA JUGANDO EN LOS SECTORES

    PARA DESARROLLAR CAPACIDADES

    MATEMTICAS EN NIOS DE 4 AOS DE UNA

    INSTITUCION EDUCATIVA DEL CALLAO

  • III

    JURADO DE TESIS

    Presidente: Dr. Eulogio Zamalloa Sota

    Vocal: Dr. Gilberto Indalecio Bustamante Guerrero

    Secretario: Dr. Jos Manuel Muoz Salazar

    ASESOR

    DR. JUAN ANBAL MEZA BORJA

  • IV

    DEDICATORIA

    A Dios, a quien le agradezco por todo lo que

    tengo y por todo lo que soy; a mis padres

    quienes me han apoyado en todo momento;

    a mi esposo y en especial a mis dos hijos:

    Arturo y Anas quienes siempre me han

    inspirado e incentivado a ser mejor cada da.

  • V

    ndice de contenido

    INTRODUCCIN 1

    Problema de investigacin 2

    Planteamiento. 2

    Formulacin. 4

    Justificacin. 5

    Marco referencial 7

    Antecedentes. 7

    Nacionales. 7

    Internacionales. 8

    Marco terico. 9

    La matemtica. 9

    Fundamentos psicopedaggicos del aprendizaje. 10

    Teora Cognitiva de Jean Piaget. 10

    Teora del Aprendizaje significativo de Ausubel. 13

    Teora Socio cultural del aprendizaje de Vigotsky. 14

    Fundamento pedaggico actual. 15

    Filosofa socioconstructivista Reggio Emilia. 15

    Enseanza de la matemtica en educacin inicial. 16

    rea de matemtica Inicial II Ciclo. 17

    Capacidades seleccionadas de nmero y relaciones. 18

    Dimensin de cantidad y clasificacin. 20

    Dimensin de conteo y orden. 21

    El juego como estrategia educativa. 22

  • VI

    El juego en el aprendizaje de las matemticas. 24

    Programa Jugando en los sectores. 24

    Objetivos e hiptesis 28

    Objetivos. 28

    Objetivo general. 28

    Objetivos especficos. 28

    Hiptesis. 29

    Hiptesis general. 29

    Hiptesis especficas. 29

    MTODO 30

    Diseo de investigacin 30

    Variables 31

    Definicin variable independiente: Programa Jugando en los sectores. 31

    Definicin conceptual. 31

    Definicin operacional. 31

    Definicin de la variable dependiente: Capacidades matemticas. 32

    Definicin conceptual. 32

    Definicin operacional. 32

    Participantes 33

    Instrumento de investigacin 34

    Validez y confiabilidad. 37

    Validez de contenido. 37

    Confiabilidad de la prueba. 37

    Procedimientos de recoleccin de datos 38

  • VII

    Procesamiento para el anlisis de datos 39

    RESULTADOS 41

    Resultados descriptivos 41

    Resultados de la contrastacin de hiptesis 42

    DISCUSIN, CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS 48

    Discusin 48

    Conclusiones 52

    Sugerencias 52

    REFERENCIAS 54

    ANEXOS

    Anexo 1. ndice de aprobacin y validez Aiken

    Anexo 2. Criterios psicomtricos de la prueba

    Anexo 3. Validez del programa

    Anexo 4. Matriz de consistencia

    Anexo 5. Prueba de capacidades matemticas para el nivel inicial 4 aos

    Anexo 6. Cuadro de relacin de la prueba y el programa

    Anexo 7. Programa jugando en los sectores

  • VIII

    ndice de tablas

    Pgina

    Tabla 1. Coeficiente de Aiken 37

    Tabla 2. Anlisis de tems de la prueba 38

    Tabla 3. Medias y desviaciones grupo experimental antes y despus del programa 41

    Tabla 4. Medias y desviaciones grupo control antes y despus del programa 41

    Tabla 5. Prueba Normalidad de datos para el grupo experimental 42

    Tabla 6. Prueba Normalidad de datos para el grupo control 42

    Tabla 7. Resultado pretest y postest dimensin cantidad y clasificacin grupo 43

    experimental

    Tabla 8. Resultado pretest y postest dimensin conteo y orden grupo experimental 43

    Tabla 9. Resultado pretest y postest dimensin cantidad y clasificacin grupo control 44

    Tabla 10.Resultado pretest y postest dimensin conteo y orden grupo control 45

    Tabla 11.Resultado postest dimensin cantidad y clasificacin grupo control y 46

    experimental

    Tabla 12.Resultado postest dimensin conteo y orden entre grupo control y 46

    experimental

  • IX

    Resumen

    La presente investigacin tuvo como propsito establecer la eficacia del programa jugando en los sectores para mejorar el logro de capacidades matemticas de nmero y relacin en los nios de 4 aos, en sus dimensiones de cantidad y clasificacin y conteo y orden. Es una investigacin cuasi experimental de diseo pretest postest con grupo de control. Las muestras estuvieron constituidas por 24 nios para el grupo control y 24 nios para el grupo experimental al cual se le aplic el programa desde setiembre hasta noviembre del ao 2011 en una institucin educativa del Callao. Para la recogida de datos se aplic la prueba de Capacidades Matemticas para nios de inicial de 4 aos (CAM-I4) la cual fue sometida a validacin por juicio de expertos y tiene un nivel de confiabilidad adecuado a .919. Se concluye que existen diferencias significativas en capacidades matemticas en el grupo en el que se aplic el programa Jugando en los Sectores al compararlo con el grupo al que no se le aplic.

    Palabras claves: Sector, juego, nmero, relacin, cantidad, clasificacin, conteo y orden.

    Abstract

    The present research was intended to establish the usefulness of the Playing in the Classroom Zones program to improve the development of math capabilities of number and relationship in four-year-old children, specifically in the dimensions of quantity and classification, counting and order. It is a quasi-experimental research where the pretest-postest design has been used jointly with a control group. The samples were composed by 24 children belonging to the control group and 24 children belonging to the experimental group, in which the program was applied from September to November 2011 in an educational institution of Callao. For data collection, it was necessary to apply the Math Capabilities Test for four-year-old children in early childhood education (CAM I-4, due to its abbreviations in Spanish) which was submitted to validation through experts opinions and has an adequate level of reliability to .919. The results conclude that there are significant differences in math capabilities in the group, in which the Playing in the Classroom Zones program was applied compared to the other one in which the program was not applied.

    Keywords: Classroom zone, game, number, relationship, quantity, classification, counting

    and order.

  • 1

    Introduccin

    La matemtica es la materia instrumental bsica para el progreso de la humanidad por

    favorecer el desarrollo de las capacidades lgicas que son necesarias para los dems

    aprendizajes. Es desde la educacin inicial que se inicia la formacin del nio en esta

    materia.

    Los nios viven la matemtica en el da a da, en su vida misma, y tomando en

    cuenta ello, es necesaria su enseanza de una manera efectiva por ser esencial para la

    adquisicin de conocimientos y para que se pueda lograr un verdadero aprendizaje que

    permita al nio resolver problemas que se presentan en la vida cotidiana estableciendo

    relaciones con el mundo real, buscando soluciones y de esta manera aprendiendo a

    aprender.

    Se espera que los nios de inicial desarrollen capacidades matemticas que les

    permita adquirir aprendizajes posteriores que recibirn en la escuela primaria y en toda su

    vida; por lo tanto lo importante es preocuparse en la enseanza aprendizaje y no en

    contenidos que muchas veces desvan la direccin al que apunta la educacin inicial.

    Sin embargo, es necesario precisar que el juego es una herramienta principal para

    la enseanza de la matemtica en los nios de inicial por ser parte de su naturaleza

    misma y permite un aprendizaje ideal; es por ello que se presenta el estudio: Programa

    jugando en los sectores para desarrollar capacidades matemticas en nios de 4 aos de

    una institucin educativa del Callao.

    El programa jugando en los sectores se basa en una serie de sesiones de juego

    en los sectores del aula, programadas minuciosamente, que permiten desarrollar

    capacidades matemticas de nmero y relacin a los nios de 4 aos de una institucin

    educativa del Callao. Mediante ste se realza la importancia de la hora del juego libre en

    los sectores propuesta por el Ministerio de Educacin de tal manera que se respeta su

    secuencia metodolgica, pero con la implementacin de los sectores con juegos y

    juguetes que permiten al nio desarrollar las capacidades antes mencionadas con

    material concreto y en relacin con sus compaeros y maestra.

  • 2

    Esta investigacin se presenta en las siguientes partes: primero el planteamiento

    del problema de investigacin, la formulacin de la misma y su justificacin. Luego, el

    marco referencial con los antecedentes nacionales e internacionales y el marco terico

    que respalda cientficamente la investigacin tanto para la variable dependiente como

    para la variable independiente. Del mismo modo se presentan los objetivos y las hiptesis

    seguidos del mtodo de la investigacin con el tipo y diseo, variables, participantes,

    instrumento de investigacin y los procedimientos realizados. Finalmente, se presentan

    los resultados de la investigacin, la discusin, conclusiones, sugerencias y referencias.

    Complementariamente se incluye en los anexos como son la prueba de capacidades

    matemticas para el nivel inicial 4 aos y el programa jugando en los sectores, entre

    otros.

    Problema de investigacin

    Planteamiento.

    Las matemticas resultan siendo muy complicadas para gran parte de la poblacin,

    prueba de ello estn los resultados de las evaluaciones escolares del Per que continan

    siendo negativas y siempre con menor porcentaje que en el rea de comunicacin.

    En los informes del Ministerio de Educacin (sf), en el que se utilizan fuentes como

    Estadstica Bsica 2003, Censo Escolar 2004 y Evaluacin Nacional de Rendimiento

    2004, podemos conocer que solo el 9,6 % de los alumnos de 2 grado de nuestro pas

    obtiene un desempeo suficiente en Matemtica y que en nuestra regin Callao el

    porcentaje es mayor llegando al 16,7%. Este resultado es alarmante debido a que el

    nmero de alumnos de segundo grado que logran un desempeo satisfactorio en lgico-

    matemtica es menor a la quinta parte del total.

    Si se quiere utilizar resultados ms actuales por el Ministerio de Educacin

    (2011a), la ministra Patricia Salas Obrien declara, en conferencia de prensa, los

    resultados que corresponden a la Evaluacin Censal de Estudiantes 2011 aplicada a los

    alumnos de segundo ao de primaria en todo el pas, en el que solo el 13,2% de

  • 3

    estudiantes alcanzaron aprendizajes esperados en matemtica; tambin se especifica que

    en la regin Callao lo lograron un 15,4%.

    Segn el Ministerio de Educacin (sf), la regin Callao registra una de las mayores

    tasas de cobertura de la poblacin de 3 a 5 aos, exactamente el 81,5% de nios, que

    acceden al sistema educativo siendo una necesidad de llegar a una cobertura total por ser

    la educacin inicial esencial para el desarrollo humano y el de los pases; pero en las

    aulas de inicial an se encuentran maestras de inicial que continan utilizando

    metodologa tradicional atiborrando de hojas de aplicacin a los nios sin lograr as un

    buen desarrollo de las capacidades matemticas y, por ende, del aprendizaje.

    Existen colegios particulares muy cerca a las escuelas nacionales que venden a

    los padres de familia conceptos errneos como el de ensear a sumar y restar a los 4

    aos cuando ni siquiera tienen nocin de cantidad de los primeros cinco nmeros, o de

    ensearles los nmeros hasta el 50 para que as los padres se sientan muy contentos,

    pues los padres de familia ignoran que existe un proceso y mucho menos que todo

    aprendizaje debe ser significativo para los nios. Al ensear estos pseudoconocimientos a

    los nios, no se les brinda las herramientas que les servir en un futuro y, es ms, les

    crea un notable desagrado en todo lo referente a ste.

    Hay instituciones educativas del nivel inicial que se han dejado llevar por esta

    ilusin de los padres y han cometido la misma equivocacin que los colegios particulares,

    pero no solo por ese motivo, ya que tambin existe la presin de algunos profesores de

    primer grado, quienes pretenden que el nivel inicial ensee lo que ellos deben ensear.

    Por ello, es que se encuentran maestras de inicial que pasan, sin brindarle mucha

    dedicacin, enseanzas que deberan ser presentadas a los nios mediante estrategias

    activas en concordancia a la edad, y prefieren ignorar la necesidad de realizar

    actividades con material concreto y juegos para desarrollar capacidades matemticas

    respetando los procesos de aprendizaje.

    Por lo tanto, las maestras de inicial de los diferentes mbitos de Lima y Callao

    utilizan solo hojas de aplicacin y libros creyendo que con ellos pueden desarrollar

    capacidades matemticas en sus nios, pero al ver los avances de sus nios y los

    resultados se dan cuenta que no lo estn logrando satisfactoriamente, por ello surge la

  • 4

    preocupacin y solicitud de muchas de ellas para conocer estrategias adecuadas para

    una buena enseanza y por ende un buen aprendizaje.

    Para no tener estos problemas en el futuro, es necesario desarrollar un mtodo de

    enseanza que respete el proceso de aprendizaje de los nios mediante estrategias que

    ayuden a disminuir el rechazo de los nios hacia las matemticas.

    Al final, son los nios los mayores perjudicados, pero no solo haciendo referencia

    a su aprendizaje porque esto se nota claramente en el rechazo a las matemticas, si no al

    nio como un ser integral que crece inseguro, temeroso y con muchos problemas que

    conllevan a derivarlos a psiclogos o famosas terapias que no son la solucin total del

    problema.

    Formulacin.

    La matemtica puede concebirse como la materia instrumental bsica que posibilita los

    dems aprendizajes; por lo tanto, sta se convierte en la actividad esencial para la

    adquisicin de conocimientos. Siendo la matemtica la base para el desarrollo de

    capacidades lgicas, los maestros deben tener la preocupacin y responsabilidad por

    formar alumnos que no sientan rechazo; por ello, el juego es la estrategia ms adecuada

    para ensear sta rea a nios y nias de educacin inicial. A este respecto, Kamii y

    DeVries (1995) afirman: Para Piaget el juego espontneo de los nios debera ser el

    primer contexto en el que los educadores incitasen el uso de la inteligencia y de la

    iniciativa. En el juego los nios sienten una razn intrnseca para ejercitar su inteligencia y

    su iniciativa. (p. 22)

    Tomando en cuenta dicha afirmacin, en la presente investigacin se considera al

    juego como la principal estrategia y se propone el programa jugando en los sectores para

    que los nios, mediante ste, puedan desarrollar capacidades matemticas de una

    manera natural y agradable.

    Por lo tanto, el problema general en la presente investigacin es formulado

    mediante las siguiente interrogante El programa jugando en los sectores es eficaz en la

    medida en que tiene como efecto el mejoramiento en el logro de las capacidades

  • 5

    matemticas en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao? y los

    problemas especficos son formulados a travs de las siguientes interrogantes: El

    programa jugando en los sectores tiene como efecto el mejoramiento en el logro de las

    capacidades matemticas en la dimensin cantidad y clasificacin en los nios de 4 aos

    de una institucin educativa del Callao? y El programa jugando en los sectores tiene

    como efecto el mejoramiento en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin

    conteo y orden en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao?

    Justificacin.

    Es importante que las docentes de educacin inicial utilicen herramientas acordes a las

    necesidades e intereses de los nios de la actualidad; por ello, la presente investigacin

    tiene como propsito lograr el desarrollo de las capacidades de nmero y relacin del

    Diseo Curricular Nacional propuesto por el Ministerio de Educacin (2009a), mediante

    una propuesta til e interesante como es la aplicacin del programa jugando en los

    sectores.

    Debemos mejorar la calidad en la enseanza de matemtica, sta debe ser

    significativa y atractiva no slo para los matemticos sino tambin para todos los nios,

    adolescentes, jvenes y adultos; es por ello que tiene que ser aprendida de manera

    comprensiva, sin descuidar sus conexiones entre las clases de matemtica y la vida

    cotidiana, como refiere el Ministerio de Educacin en el ao 2005. Mejorar la calidad

    educativa es lo que pretende la presente investigacin por tratarse de un programa que

    tiene sesiones con secuencia metodolgica y objetivos determinados para desarrollar

    capacidades matemticas, y no solamente conceptos o contenidos; esto se da mediante

    una implementacin adecuada con materiales que tienen relacin con el nivel de

    aprendizaje de los nios, sus intereses y necesidades, y el contexto llevndose a cabo de

    una manera natural como es a partir del juego, actividad innata y agradable de todos los

    nios.

    La relevancia terica del presente estudio se evidencia al demostrar que el

    programa jugando en los sectores mejora el logro de capacidades matemticas en los

    nios de 4 aos a los que se le aplica el programa que se presenta cuyas caractersticas

  • 6

    estn basadas en las teoras de los psiclogos Jean Piaget, David Ausubel y Lev.

    Vigotsky; pudindose comprobar, en el desarrollo de este programa, que el nio construye

    su propio aprendizaje a travs de la mediacin de la maestra, y en relacin con ella y sus

    compaeros mediante sesiones totalmente significativas porque estn creadas pensando

    exclusivamente en el nio.

    Desde el punto de vista pedaggico, el presente trabajo aporta a las maestras de

    inicial una alternativa de desarrollo de capacidades matemticas en los nios de 4 aos

    mediante un proceso de enseanza aprendizaje favorable para la edad.

    Desde el punto de vista psicolgico, la presente investigacin permite que los

    nios adquieran los nuevos conocimientos a travs de la accin, a travs de los sentidos

    hacindose consciente de los conocimientos que va adquiriendo para luego abstraer sus

    relaciones.

    Desde el punto de vista tico, si bien es cierto los nios tienen derecho a una

    educacin, pero es necesario tener en cuenta la edad y caractersticas del nio por ello se

    pretende que las maestras de inicial reflexionen sobre la importancia y necesidad del

    juego para los nios por ser uno de los 7 principios del enfoque del nivel inicial

    conjuntamente con el respeto y autonoma que se evidencian en el programa jugando en

    los sectores.

    Desde el punto de vista esttico, el presente trabajo obtiene la armona que

    requiere el nio para una buena educacin como es el aprender mediante el juego.

    Llevar a cabo el programa jugando en los sectores es considerar una oportunidad

    para que los nios desarrollen las capacidades matemticas de una manera adecuada y

    significativa, y que se pueda formar as una base slida para los prximos aprendizajes.

  • 7

    Marco referencial

    Antecedentes.

    Nacionales.

    Novoa (2011) lleva a cabo una investigacin cuasi-experimental en la que analiza y

    desarrolla el razonamiento matemtico en nios y nias de 5 aos a travs de un

    programa de actividades, utilizando una muestra de 30 nios y nias. Los datos

    analizados estadsticamente han permitido afirmar que dicho programa de actividades

    mejor el razonamiento matemtico en los estudiantes del grupo en el que fue aplicado y

    que las calificaciones tienden a no ser homogneas, explicndose esto en relacin con el

    ritmo particular que tiene cada nio en su aprendizaje.

    En nuestra sociedad no es comn relacionar el juego con el aprendizaje de los

    nios, por ello es bueno afirmar que en nuestro pas existen investigaciones que resaltan

    la importancia de ste, tal como la realizada por Inga (2008), quien llev a cabo un estudio

    para conocer el desarrollo histrico del juego infantil. Mediante esta investigacin de

    diseo descriptivo simple, la investigadora efecta un anlisis terico sobre el juego

    infantil en su mltiple dimensin antropolgica, social, psicolgica y pedaggica haciendo

    un abordaje filosfico e histrico sobre el juego a travs de diferentes pocas y contextos

    culturales y obtiene como resultado que los nios y nias en los talleres de juego respetan

    lmites y normas manteniendo su inters por compartir experiencias. Su muestra est

    determinada por nios de educacin primaria del cerro San Cosme, exactamente con 6

    nios de 6 a 11 aos y sus respectivas familias.

    Otra investigacin que nos brinda informacin sobre el juego es la de Silva (2004),

    cuya poblacin es la ciudad de Lima y la muestra est conformada por 26 nios

    provenientes de 10 centros educativos de inicial de Lima con diversidad en el enfoque

    pedaggico: 5 Centros de enfoque pro-ldico y 5 centros de enfoque tradicional. Se trata

    de una investigacin de tipo no experimental, ex post-facto utilizndose un diseo

    descriptivo-comparativo transversal y sus variables son el juego como estrategia y la

    equidad cualitativa en la educacin inicial. Mediante esta investigacin se pudo hallar que

  • 8

    las oportunidades efectivas de juego, tanto en el centro de educacin inicial como en el

    hogar, guardan mayor relacin con el enfoque actitudinal de las maestras y los padres de

    familia, que con el nivel socioeconmico y los recursos materiales de los participantes, y

    que los tipos de juego estn relacionados con actividades evolutivamente relevantes que

    significan nuevos aprendizajes y desarrollo.

    Internacionales.

    En el mbito internacional, Gil durante el 2007, llev a cabo la investigacin descriptiva de

    proyecto factible con una muestra de 4 docentes y 6 alumnos de una escuela venezolana.

    El propsito de esta investigacin fue el construir estrategias metodolgicas, determinar

    informacin que tiene el docente sobre el juego como recurso en la enseanza de la

    matemtica y el proponer estrategias de juegos en la enseanza de las operaciones

    bsicas en nios que presentan dificultades de aprendizaje y se concluye que las

    docentes conocen diferentes tipos de herramientas en cuanto al juego, sin embargo no las

    utilizan como recurso en la enseanza de la matemtica si no como una actividad extra, y

    que es necesario despertar y estimular el desarrollo de habilidades y destrezas de los

    nios con dificultades de aprendizaje mediante las estrategias y actividades de juego

    sugeridas en la investigacin.

    Por otro lado, Orellana y Valenzuela (2010) llevan a cabo su investigacin en

    Ecuador, en la que la metodologa utilizada fue el mtodo emprico basado en la

    observacin, inductivo deductivo y analtico, sinttico. Los 30 nios del centro infantil

    formaron parte de la poblacin, sin necesidad de una muestra. El propsito de la

    investigacin fue el mejorar las actividades ldicas para obtener mejores resultados en el

    desarrollo integral diagnosticando aspectos, identificando estrategias y diseando un

    manual de juego para lograr las nociones lgico matemticas, y de esta manera afianzar

    continuamente el desarrollo de tcnicas para lograr un mejor aprendizaje en general. En

    sta se llegaron a las conclusiones que las maestras no siguen un proceso para

    incorporar el juego en las diferentes reas de aprendizaje, que hay desconocimiento de

    estrategias metodolgicas a travs de actividades ldicas que son adecuadas para el

    buen aprendizaje del nio y que existe deficiencia en las nociones lgico matemticas

  • 9

    debido a que no est vinculado el juego con las actividades de aprendizaje de los nios y

    nias.

    Si bien es cierto existe diferencia entre la realidad de Italia y Per, pero su

    ideologa est inmersa en el juego en los sectores del aula. Esta es una investigacin

    cualitativa y descriptiva para conocer y comprender la realidad de dichas escuelas y para

    comprobar las posibilidades de aplicar crticamente el modelo en otro entorno social. La

    muestra fue las mismas escuelas de Reggio Emilia y como resultado se obtiene que

    estas escuelas son modelos referentes generalizables y alternativos al modelo curricular

    de otros sistemas educativos, que respeta a la infancia y a sus tiempos de maduracin

    mediante sus proyectos porque promueven la iniciativa personal, la solidaridad, la

    interaccin y el ejercicio de la libertad responsable.

    Marco terico.

    A continuacin se desarrolla el marco terico que da sustento a la presente investigacin

    que es de carcter experimental, en la que se trata de comprobar la eficacia del programa

    jugando en los sectores para desarrollar capacidades matemticas.

    Se inicia definiendo la matemtica para luego presentar los fundamentos

    psicopedaggicos y uno pedaggico actual que sirve como inspiracin. Adems se

    especifica lo referente a la enseanza de la matemtica en la educacin inicial y el juego

    como estrategia educativa para finalmente presentar el programa jugando en los sectores.

    La matemtica.

    Para definir el concepto de matemtica es preciso acudir a la Real Academia Espaola

    que la define como una ciencia deductiva que estudia las propiedades de los entes

    abstractos como nmeros, figuras geomtricas o smbolos y sus relaciones.

    Es necesario tener una definicin de conocimiento matemtico; para ello

    Chamorro, Belmonte, Linares, Ruz, Vecino y Medina (2003) nos presenta lo que el

    investigador Brousseau expone en 1998: El saber matemtico no es solamente saber

  • 10

    definiciones y teoremas para reconocer la ocasin de utilizarlos y aplicarlos es, en un

    sentido amplio, encontrar buenas preguntas como buenas soluciones.

    Entonces se descarta la idea de ensear matemtica para obtener aprendizajes

    mecnicos, sino para llevar a una persona a pensar, a proponer ideas o problemas que

    los lleven a tomar parte en el proceso creativo de acrecentar el conocimiento. Por ello, en

    el 2000, Rencoret nos aporta:

    Desde una visin de educacin integral, se puede definir la meta de la enseanza

    de la matemtica como:

    Ayudar al alumno a desarrollar su pensamiento lgico convergente, conjuntamente

    con el pensamiento libre, creativo, autnomo y divergente; porque en el acto nico,

    multifactico de pensar se funden las relaciones lgicas asociadas al pensamiento

    convergente con la concepcin de ideas libres, creativas, autnomas y

    divergentes. No existe antagonismo entre el pensamiento lgico y el creativo,

    ambos son necesarios y complementarios. (p. 13)

    Por lo tanto; es necesario recalcar la importancia de la matemtica a travs de lo

    que el Ministerio de Educacin (2011b) refiere en su ltima publicacin para las maestras

    de inicial: La matemtica forma parte del pensamiento humano y se va estructurando

    desde los primeros aos de vida en forma gradual y sistemtica, a travs de las

    interacciones cotidianas. (p. 7)

    Fundamentos psicopedaggicos del aprendizaje.

    Teora Cognitiva de Jean Piaget.

    La teora de Piaget es la que ms fundamentos cientficos ha aportado en la explicacin

    racional de la construccin de los conceptos lgicos y matemticos en el ser humano,

    como un aspecto importante del desarrollo intelectual y cognitivo. Es imprescindible

    mencionar el concepto que Ruiz Higueras resalta en la investigacin liderada por

    Chamorro (2003) al leer a Piaget Aprender matemticas significa construir matemticas

  • 11

    (p. 40) porque es justo este concepto el que debera estar claro para todas las personas

    que pretenden ensear matemticas debido a que el nio debe comenzar a construir sus

    conocimientos matemticos a travs de la accin que inicialmente estn relacionados con

    la manipulacin, pero que poco a poco se va convirtiendo en anticipacin de acciones

    concretas y construccin de soluciones.

    Si bien es cierto, hasta la actualidad, son muchos los estudios que se han

    realizado sobre la teora de Jean Piaget; por lo tanto se toma en cuenta la sntesis que

    Flores (2000) realiza sobre uno de los mejores resmenes como es el del investigador

    neopiagetano Robbie Case:

    El desarrollo cognitivo es la adquisicin sucesiva de estructuras lgicas que son

    cada vez ms complejas y se presentan en distintas reas y situaciones que el

    sujeto es capaz de ir resolviendo a medida que crece, las capacidades de los

    alumnos se relacionan unas a otras, las adquisiciones de cada estadio se

    incorporan al siguiente por tener un orden jerrquico, el nivel de desarrollo

    cognitivo del sujeto determina la capacidad de comprensin y de aprendizaje, la

    informacin nueva debe ser moderadamente discrepante de la que ya se tiene y

    lo que cambia a lo largo del desarrollo son las estructuras, pero no el mecanismo

    bsico de adquisicin de conocimiento que consiste en un proceso de equilibrio

    con dos componentes interrelacionados de asimilacin y acomodacin. (p. 51)

    La asimilacin es la incorporacin de conocimientos que se obtienen por medio de

    experiencias a una estructura determinada y la acomodacin es su modificacin. La

    adaptacin es cuando se logra un equilibrio entre ambos.

    El concepto ms conocido dentro de la teora de Jean Piaget es el de los estadios:

    sensoriomotor (0 a 2 aos), operaciones concretas (2-12 aos) con sus subperodos

    preoperatorio (2-7 aos) y de las operaciones concretas (7-12 aos), y las operaciones

    formales (12-15 aos y vida adulta).

    Entonces refirindose a los estadios se debe mencionar que no es un tema

    arbitrario si no que corresponden a criterios definidos para cada uno de ellos, por lo tanto

    el estadio que es necesario explicar en esta investigacin es el de operaciones concretas

    en su subperodo preoperatorio. En este comienza el pensamiento representativo

  • 12

    diferenciando el significante del significado, teniendo un sistema de esquemas mentales o

    conceptos, pudiendo evocar simblicamente las realidades ausentes. Dolle (1993)

    sostiene que Esta funcin es la capacidad de evocar objetos o situaciones no percibidos

    de momento, sirvindose de signos o de smbolos. Pero, esta es la capacidad evocadora

    porque los medios son el lenguaje, la imitacin, la imagen mental, el dibujo y el juego

    simblico. De esta manera, el nio accede al lenguaje que es alusivo y al pensamiento,

    pero an no puede concebir la generalidad entendiendo solo la particularidad debido a

    que es egocntrico.

    La matemtica constituye un rea que exige una gran participacin de la actividad

    mental; de aqu la importancia del estudio evolutivo del pensamiento infantil centrado en la

    adquisicin de los conceptos matemticos desde los primeros estadios del desarrollo

    intelectual.

    Kamii y DeVries (1995) en su estudio recalcan lo siguiente:

    Segn Piaget, en efecto, el conocimiento fsico no se puede construir fuera de un

    marco lgico-matemtico. La razn es que no se puede interpretar ningn hecho

    del mundo exterior si no es a travs de un marco de relaciones, clasificaciones,

    medidas o enumeraciones. El nio capta, aprehende las cosas de la realidad

    ponindolas en relacin con sus conocimientos previos. De otro modo, cada

    informacin que l lee en la realidad sera un incidente aislado, desconectado de

    todo el resto de sus conocimientos anteriores. (p.16)

    Entonces, la obra de Piaget se centra en torno al desarrollo del pensamiento y la

    inteligencia humana; esta teora, permite conocer el proceso de desarrollo cognitivo de los

    nios. El pensamiento se configura por la informacin que el sujeto va recibiendo,

    informacin que el sujeto aprehende siempre de un modo activo durante las primeras

    etapas de desarrollo. Por ello; refirindose a la importancia del juego en la construccin

    del conocimiento, Kamii y DeVries (1995), en su estudio, expresan:

    Para Piaget el juego es la construccin del conocimiento, al menos en los periodos

    sensorial-motriz y preoperacional. l describe con detalles cmo los reflejos del

    nio recin nacido se adaptan a los objetos exteriores y llegan a ser esquemas

  • 13

    sensorio-motores a travs de los cuales el nio llega a reconocer los objetos. (p.

    20)

    Por lo tanto, el sujeto adquiere los conocimientos de manera activa siendo, para

    los nios, el juego lo que necesitan para la configuracin de su pensamiento.

    Teora del Aprendizaje significativo de Ausubel.

    Uno de los ms importantes aportes de la teora de Ausubel es el aprendizaje

    significativo. Flores (2000) nos ilustra con lo que Daz Barriga, en 1989, refiere:

    David Ausubel, propone que el aprendizaje implica una activa reestructuracin de

    las percepciones, ideas, conceptos y esquemas que el aprendiz posee en su

    estructura cognitiva. Podramos caracterizar a su enfoque como constructivista; es

    decir, el aprendizaje no es una asimilacin pasiva de informacin literal, el sujeto la

    transforma y estructura; o sea, los materiales de estudio y la informacin exterior

    se interrelacionan e interactan con los esquemas de conocimiento previo y las

    caractersticas personales del aprendiz. (p.169)

    Definitivamente el aprendizaje significativo es ms importante y agradable para el

    sujeto porque es activo y permite que se adquieran conocimientos que tengan sentido y

    relacin a travs de los conocimientos previos. Este aprendizaje descarta lo repetitivo y

    arbitrario de las pocas pasadas y nos ubica en un nuevo mundo en el que podemos

    encontrar al alumno con capacidad intelectual mediante sus experiencias previas,

    motivacin y actitud para el aprendizaje, pero, para ello, la enseanza debe ser activa con

    contenidos de aprendizaje seleccionados exclusivamente pensando en los alumnos y

    materiales que le sean atractivos e interesantes.

    El aprendizaje es a partir de lo que ya sabemos y puede darse en contra de los

    conocimientos previos pues estos se encuentran sometidos a adaptaciones, rupturas y

    reestructuraciones para luego convertirse en un nuevo conocimiento.

    El aprendizaje significativo debe tener suficiente intencionalidad buscando que el

    nio se exprese de manera diferente y creativa, pero jams repetitivamente como si

    hubiera un molde determinado.

  • 14

    Teora Socio cultural del aprendizaje de Vigotsky.

    El aporte que nos brinda Lev Vigotsky es considerar que el hombre no solo responde a

    estmulos sino los transforma gracias a la mediacin de instrumentos que se interponen

    entre el estmulo y la respuesta. Flores (2000) lo describe de la siguiente manera:

    Gracias al uso de instrumentos mediadores, el sujeto modifica el estmulo; no se limita a

    responder ante su presencia de modo reflejo o mecnico sino que acta sobre l. La

    actividad es un proceso de transformacin del medio a travs del uso de instrumentos.

    (p.121)

    Para Vigotsky el aprendizaje tiene un carcter social determinado y ello se denota

    con el concepto que desarrolla, como es la Zona de Desarrollo Prximo, en el que el nivel

    de desarrollo real son los conocimientos ya adquiridos por el sujeto y el nivel de desarrollo

    potencial est constituido por lo que el sujeto es capaz de aprender a travs de las

    interacciones tanto horizontales (nio-nio) como las verticales (nio-maestro) que actan

    como mediadores, y de instrumentos que vienen a ser mediadores tambin. Entonces, la

    diferencia entre el desarrollo real y el desarrollo potencial es la Zona de Desarrollo

    Prximo de ese sujeto en esa tarea determinada.

    Adems el lenguaje est totalmente ligado al pensamiento, por ello la importancia

    de la comunicacin y el dilogo para as lograr que el sujeto llegue a un nivel al que no

    puede alcanzar individualmente.

    Si bien es cierto el aprendizaje y la maduracin se encuentran relacionados,

    depende de los maestros que el aprendizaje pueda acelerar la maduracin. Esto quiere

    decir que los educadores deben disponer de estrategias de enseanza activas e

    innovadoras para crear conflictos cognitivos entre los miembros del grupo del aula para

    que faciliten la adquisicin de conocimientos.

  • 15

    Fundamento pedaggico actual.

    Filosofa socioconstructivista Reggio Emilia.

    La revista Newsweek, en un artculo de Wingert y Kantrowitz (1991), enumera a las

    escuelas de Reggio Emilia como una de las mejores escuelas del mundo en educacin

    infantil; adems, el Ministerio de Educacin (2009b) lo considera como una propuesta

    pedaggica actual. Es en estas escuelas que se puede encontrar que las teoras de

    Piaget, Ausubel y Vigotsky se llevan a la prctica en el da a da.

    Reggio Emilia es una filosofa socioconstructivista con una forma particular de

    pensar en los nios, la educacin y las escuelas porque el papel del maestro es crear las

    condiciones adecuadas para que el aprendizaje aumente y as desarrolle el pensamiento

    a travs de lenguajes expresivos, comunicativos y cognitivos.

    En estas escuelas no existe la verticalidad tradicional, los nios y adultos asumen

    roles diferentes complementndose. El maestro es realmente el que gua los aprendizajes

    permitiendo que el nio solucione sus problemas y brindando oportunidades para que se

    relacione con los dems aprendiendo de ellos y aceptando sus diferencias (Zona de

    Desarrollo Prximo). Se respetan los ritmos de aprendizaje, por ello se refiere que la

    enseanza es heterognea.

    Como el nio es un ser con capacidades y potencialidades, con mucha curiosidad

    e inters por construir sus conocimientos en relacin con los otros, y con ansias de

    investigar todo lo que les rodea, se trabaja por medio de proyectos que se van

    programando de acuerdo a los intereses de los nios; es por ello que estos se conectan al

    proceso de aprendizaje y, es as que se motiva a los padres de familia y dems miembros

    de la sociedad para que participen y asuman el rol que les corresponde por derecho y

    deber.

    Se hace necesario mencionar que est filosofa descrita de una manera concisa,

    en lneas anteriores, es considerada al realizarse el juego en los sectores buscando que

    los mismos nios, a raz de las oportunidades que se les brinda, propongan sus propios

    proyectos o juegos.

  • 16

    Hay que enfatizar que el ambiente del aula no es aquel al que estamos

    acostumbrados a ver en los centros de educacin inicial: con dibujitos y lleno de colores,

    que muchas veces distraen al nio en lugar de captar su inters; en este caso, se trata de

    distribuir los muebles necesarios utilizando elementos que faciliten el aprendizaje.

    Loris Malaguzzi, creador de las Escuelas Reggio Emilia, nos ilustra con el poema

    Los cien lenguajes de los nios con el que busca a la reflexin enfatizando que los nios

    tienen cien maneras de conocer el mundo, de pensar, de jugar, de hablar, etc. y que los

    maestros muchas veces los limitamos a solo una como es el estar sentados escuchando,

    ignorando totalmente el resto a los que estn vidos de vivir y descubrir.

    Enseanza de la matemtica en educacin inicial.

    Toda maestra de educacin inicial debe estar altamente capacitada en la enseanza de

    las matemticas; por lo tanto se deben considerar aportes importantes que tengan

    concordancia con la naturaleza del nio como el que brinda Rencoret (2000):

    Al ensear matemtica en educacin inicial tambin se descarta la idea del

    aprendizaje emprico en el que el alumno aprende todo lo que la maestra dice en

    clase; debido a que el nio de inicial tambin es un ser capaz de pensar y

    proponer nuevas ideas para la solucin de problemas; por lo tanto la enseanza

    debe ser activa y creativa, y se debe tener en cuenta el conocimiento fsico,

    lgico-matemtico y social, pues es mediante estos tres juntos que se logra el

    desarrollo intelectual; especificndose as que la matemtica es aquella esencia

    que debe ser enseada en un contexto social mediante experiencias directas y

    totalmente significativas para el nio. Alsina, en su estudio del 2006, menciona lo

    positivo de Manipular, experimentar, favorecer la accin sobre los objetos, dado

    que es a partir de la accin sobre los objetos cuando el nio puede ir creando

    esquemas mentales de conocimiento. (p.31)

    Es en este nivel en el que se debe presentar un sinnmero de experiencias con

    materiales y recursos diversos que motiven a los nios a despertar su curiosidad y as los

    inviten a participar de situaciones en las que puedan, en compaa de sus compaeros,

  • 17

    resolver problemas, dudas e incertidumbres cometiendo equivocaciones y errores que

    debern enfrentar movilizando sus conocimientos.

    Rencoret (2000), siendo materia de su trabajo, declara:

    En la etapa preescolar se forman los conceptos primarios o nociones bsicos

    matemticos y los primeros esquemas como instrumentos de aprendizaje. Se debe

    recordar que, en este periodo, para el nio es tan importante lo que debe aprender

    (los conocimientos) como el mtodo con que lo hace. (p.15)

    Por ello, es necesario detenerse un momento para determinar el mtodo de

    enseanza de matemtica que requieren los nios para iniciar a desarrollar su

    pensamiento lgico de una manera creativa y con actitud positiva porque es de esta

    manera que se formar la base para aprendizajes posteriores en esta rea. As como

    refiere el Ministerio de Educacin (2011b), se debe tener en cuenta que el desarrollo del

    pensamiento lgico en los nios se logra con experiencias directas mediante material

    concreto, interactuando con los objetos e interiorizando las imgenes mentales de los

    mismos, por lo que se requiere priorizar el trabajo en situaciones de la vida cotidiana y

    con objetos reales.

    rea de matemtica Inicial II Ciclo.

    El rea de matemtica en el II ciclo considera que los nios, a partir de los 3 aos, llegan

    al aula con saberes previos, con saberes muy distintos que hace unos aos, debido

    principalmente al avance de las comunicaciones y la tecnologa, que les permite conocer

    la realidad sociocultural y natural que los rodea.

    Se tiene como fin, al ensear matemtica a los nios desde temprana edad,

    proporcionar una organizacin neurolgica ptima basada en la estimulacin visual,

    auditiva y el aporte de datos.

    Kamii, y De Vries (1995), basadas en la teora de Piaget, sealan que los nios

    van construyendo el conocimiento lgicomatemtico coordinando relaciones simples que

  • 18

    han creado antes entre los objetos; es por ello que el Diseo Curricular Nacional (2009)

    fundamenta que:

    El rea debe poner nfasis en el desarrollo del razonamiento lgico matemtico

    aplicado a la vida real, procurando la elaboracin de conceptos, el desarrollo de

    habilidades, destrezas y actitudes matemticas a travs del juego como medio

    como excelencia para el aprendizaje infantil. Debe considerarse indispensable que

    el nio manipule material concreto como base para alcanzar el nivel abstracto de

    pensamiento. (p.130)

    As pues, se desarrollar la creatividad del nio, que les podr servir para formarse

    como un ser autnomo capaz de resolver los problemas que se le presentan durante su

    vida cotidiana.

    El rea de matemtica consta de dos organizadores como son: Nmero y

    Relaciones, y Geometra y Medicin; siendo el primero el seleccionado para la presente

    investigacin.

    Capacidades seleccionadas de nmero y relaciones.

    Una definicin que nos permite entender lo que es una capacidad es la que nos brinda

    Howe (2000):

    Puede ser una habilidad, la facultad de pensar, una aptitud que se basa

    fundamentalmente en el conocimiento que posee la persona o una combinacin de

    las tres. La capacidad puede ser de carcter general, como cuando los psiclogos

    se refieren a la capacidad verbal o la capacidad motriz, o puede ser especfica,

    como cuando se afirma que alguien posee la capacidad de navegar o conducir un

    coche. Estas palabras se emplean de muchas maneras distintas. (p.73)

    Para diferenciar las capacidades con las competencias se toma en cuenta el

    concepto desde el punto de vista psicolgico y educativo que Snchez, Reyes y Matos

    (2003) nos brindan:

  • 19

    Las competencias son formulaciones que describen lo que un alumno o persona

    es capaz de hacer en tanto posee los conocimientos y ha desarrollado las

    destrezas, habilidades y actitudes necesarias para su ejecucin. Una competencia

    es una capacidad que integra el manejo de conocimientos y conceptos, manejo de

    procedimientos y manifestacin de actitudes o aspectos afectivo-dinmicos. (p.88)

    Por lo tanto, en la presente investigacin se resalta la importancia de desarrollar

    capacidades matemticas con el fin que el nio disponga de los conocimientos,

    habilidades y destrezas necesarias para su buen desempeo.

    El Diseo Curricular Nacional (2009) nos refiere las siguientes capacidades:

    Agrupa personas, objetos y formas geomtricas con un atributo verbalizando el

    criterio de agrupacin. Compara y describe colecciones de objetos utilizando

    cuantificadores: muchospocos, uno-ninguno y otras expresiones propias del

    medio. Establece relaciones de seriacin por forma, por tamao: de grande a

    pequeo, por longitud: de largo a corto. Establece secuencias por color utilizando

    objetos de su entorno y material representativo. Establece en colecciones de

    objetos la relacin entre nmero y cantidad del 1 al 5. Utiliza espontneamente el

    conteo en situaciones de la vida diaria. (p. 132)

    El desarrollo de estas capacidades matemticas seleccionadas se debe llevar a

    cabo de manera global formando esquemas mentales a travs de la experiencia directa

    con los objetos y el medio en la utilizacin de todos los sentidos mediante situaciones

    problemticas que servirn para captar los datos y construir conocimientos estableciendo

    relaciones a travs de la abstraccin reflexiva.

    Si bien es cierto, las relaciones se establecen a partir de comparaciones entre los

    objetos; sin embargo, la fuente de este conocimiento es interna y, segn Rencoret (2000):

    El concepto de nmero es un concepto matemtico y como tal es un constructo

    terico que forma parte del universo formal del conocimiento ideal; como ente

    matemtico es inaccesible a nuestros sentidos, slo se ve con los ojos de la

    mente, pudiendo representarse nicamente a travs de signos. Se estima que la

  • 20

    capacidad de ver estos objetos invisibles es uno de los componentes de la

    habilidad matemtica. (p.47)

    Para lograr las capacidades presentadas sern consideradas 2 dimensiones como

    son: Cantidad y clasificacin, y Conteo y orden.

    Dimensin de cantidad y clasificacin.

    Rencoret (2000) nos ilustra sobre la teora de conjuntos, creada por George Cantor (1845-

    1918):

    Ha venido a revolucionar la matemtica, y su importancia radica en la cohesin y

    unificacin que aporta a esta disciplina. En la iniciacin matemtica, los conjuntos

    constituyen un buen apoyo perceptivo para el nio, que puede as trabajar con

    objetos concretos, que manipula y ve, estableciendo relaciones sobre ellos. (p.89)

    El nio va adquiriendo el concepto de nmero a medida que va utilizndolos y

    relacionndolos con los objetos, a travs de los conjuntos porque son estos los que tienen

    la propiedad numrica y es aqu donde adquiere la nocin de cantidad que es el valor o

    cardinal que resulta. Se inicia a partir de los nmeros perceptivos; por ello, Rencoret

    (2000) detalla lo que Piaget enuncia: los nmeros no se aprenden por abstraccin

    emprica de conjuntos ya formados, sino por abstraccin reflexiva, elaborados sobre

    relaciones creadas por la mente basadas en los primeros nmeros conceptualizados por

    relaciones empricas. (p.16)

    Tomando en consideracin tambin a Panizza (2003), los nmeros no deben

    ensearse de uno en uno y exactamente segn el orden numrico, lo que se requiere es

    que se presenten oportunidades para que los nios puedan aplicar el uso de los nmeros

    de manera informal; de tal manera que se den las interacciones del sujeto con la realidad.

    Si bien es cierto, los cinco primeros nmeros son perceptivos (que se pueden

    determinar a simple vista), pero es necesario detenerse un tiempo hasta que los nios lo

    dominen haciendo uso constante, natural y adecuado de estos para que as, con mucha

    seguridad, puedan entrar al mundo de los nmeros abstractos, ms de 5. Entonces, el

    nio debe haber realizado todo tipo de relacin con los objetos comprendiendo que los

  • 21

    elementos ubican una posicin al ordenar una serie jerarquizada y que forman parte de

    una coleccin de acuerdo a sus similitudes y diferencias; de esta manera estn

    clasificando y seriando que son actividades pre-numricas inicindose con la utilizacin

    de los nmeros, pasando as a la nocin numrica.

    Luego de abstraer el concepto de nmero que viene a ser el evocar una cantidad

    sin que ste se encuentre presente, el nio lo simboliza asociando el concepto de nmero

    cardinal con el signo correspondiente que viene a ser el numeral para que pueda

    comprender que los nmeros tambin tienen un orden determinado en la sucesin

    numrica ubicndolos antes o despus segn tenga uno menos o uno ms, y luego

    diferenciando el que es mayor del menor entre estos nmeros naturales.

    Dimensin de conteo y orden.

    Confrontando la informacin brindada por Gonzlez y Weinstein (2000), los nios utilizan

    los nmeros en su vida cotidiana, dentro y fuera del jardn, pero ste debe ser el punto de

    partida para una accin intencional que permita sistematizarlos, complejizarlos,

    modificarlos y enriquecerlos.

    Un cuantificador es la cantidad que expresa un nmero sin que haya necesidad de

    precisarse. Ejemplos de cuantificadores son: algunos, todos, muchos y pocos. Los

    trminos ms que y menos que son los cuantificadores que implican que se determinen

    las diferencias entre cantidades, pero es necesario recalcar que esto no es cardinalidad.

    Conteo es asignar una palabra nmero a cada objeto siguiendo la serie numrica.

    Es hacer pares de nombres, de nmeros con objetos, y no recitarlos. Panizza (2003) nos

    refiere que:

    Gelman (1983) afirma que para poder contar se requiere disponer, en primer

    lugar, del principio de adecuacin nica, esto es asignar a cada uno de los objetos

    una y solo una palabra-nmero, respetando al mismo tiempo el orden

    convencional de la serie. Otro principio es el de indiferencia del orden, es decir,

    comprender que el orden en que se cuentan las unidades no altera la cantidad.

    (p.95)

  • 22

    Para responder cuntos hay el nio debe ser capaz de distinguir un elemento del

    otro, elegir un primer elemento de la coleccin separndolo de los no contados, enunciar

    la primera palabra nmero, determinar un sucesor en el conjunto de elementos an no

    elegidos, conservar la memoria de las elecciones precedentes, saber que se eligi el

    ltimo elemento y enunciar la ltima palabra nmero.

    El recitado se superar en la medida que estas aparezcan como herramientas

    para resolver problemas; de esta manera se har familiar que el nmero que verbaliza al

    final representa la clase incluida jerrquicamente

    Adems en esta dimensin, los nios debern seguir un orden lgico de dos

    elementos seleccionados repitindolos y comprendiendo que cada uno ocupa el lugar que

    le corresponde.

    El juego como estrategia educativa.

    El juego es una expresin natural y espontnea que brinda placer. Es una necesidad del

    ser humano. Garvey (1985) lo describe como: el juego es placentero y divertido, es un

    disfrute de medios, es espontneo y voluntario, implica cierta participacin activa por parte

    del jugador, y guarda ciertas conexiones sistemticas con lo que no es juego como la

    creatividad, la solucin de problemas, el aprendizaje del lenguaje y otros fenmenos

    cognoscitivos y tambin sociales.

    Por lo tanto, el juego permite que el nio exprese sus deseos, intereses e

    inquietudes a travs de su interaccin social con otros nios o con los adultos. Los

    materiales que utiliza en esta actividad son los juguetes que vienen a ser todos los objetos

    que permiten que el nio explore y se entretenga captando su atencin para la

    manipulacin, exploracin y manejo repetido.

    Una definicin muy interesante y que se hace necesario mencionar es la que Silva

    (2004) expresa:

    El juego es una actividad voluntaria y flexible que supone la participacin y

    dinamizacin de estados internos del nio, que se orienta al proceso y no a una

    meta. Se trata de una experiencia generadora de placer que compromete la

  • 23

    atencin y el inters del nio y que tiene preponderantemente un carcter no

    literal. Es una actividad que ofrece oportunidades para lograr nuevos desarrollos y

    aprendizajes. (p.8)

    El juego se encuentra totalmente relacionado con el desarrollo y el aprendizaje.

    Este permite llevar a la prctica conocimientos que conlleven a la adquisicin de nuevos

    aprendizajes y que a su vez contribuyen al desarrollo integral. Adems el desarrollo del

    nio est ntimamente conectado con el desarrollo del juego porque en ste se plantea y

    resuelve problemas propios de la edad ya que los tipos de juego son determinados en los

    diversos momentos de la vida por ser cada vez ms variado y sofisticado.

    El juego es importante en el desarrollo infantil porque permite la interaccin del

    nio con el medio; adems es mediante el juego que se puede conocer el mundo interior

    de los nios como su carcter, emociones, intereses, deficiencias e inclinaciones.

    Por lo tanto; el juego permite el desarrollo afectivo, social, motor y cognoscitivo,

    adems de la percepcin, la activacin de la memoria y el arte del lenguaje.

    Si bien es cierto, todas las maestras de educacin inicial saben que es en los

    primeros cinco aos de vida que se adquiere el mayor porcentaje de los aprendizajes y

    que es el juego la actividad innata de todo nio por los que se logran estos, pero no se

    lleva a la prctica porque cada vez ms se est desapareciendo esta herramienta en el

    aprendizaje de los nios.

    Las maestras deben ser guas y su orientacin debe darse en forma indirecta al

    crear oportunidades, brindar el tiempo y espacio necesario, proporcionando material y,

    principalmente formas de juego de acuerdo a las caractersticas del nio porque como lo

    expresa Garvey en su libro: la orientacin ldica puede facilitar lo que designamos como

    creatividad y los que algunos psiclogos han denominado pensamiento divergente. (p.81)

  • 24

    El juego en el aprendizaje de las matemticas.

    Est claro que el juego y el aprendizaje se relacionan, y es por ello que tambin se

    encuentra relacionado con el aprendizaje de las matemticas en los nios de educacin

    inicial. Kamii y De Vries (1995) refieren que para Piaget el juego es la construccin del

    conocimiento, al menos en los perodos sensorio-motriz y preoperacional. (p.20)

    El juego es el nexo de unin del nio con su entorno y es a raz de ste que

    descubre las cosas, su funcionamiento y lo que se puede hacer con ellos conociendo as

    las propiedades de los objetos como son: textura, color, forma, tamao, etc.

    Mediante el juego, el nio ejercita su inteligencia porque las relaciones que va creando

    son cada vez ms elaboradas y estructuradas.

    Segn Kamii y DeVries (1995):

    El conocimiento lgico matemtico es un intrigante dominio que tiene varias

    caractersticas especficas: No es directamente enseable porque se da a raz de

    la relacin que el nio tiene con los objeto, tiene una sola direccin como es hacia

    una mayor coherencia y que si se construye una vez ya no se olvida. (p.26)

    Es por ello que se debe presentar situaciones de juego y materiales que sugieran

    ideas motivadoras para los nios para que anticipe, haga juicios y compare su

    anticipacin con los resultados. En estos deben determinarse objetivos que alcanzar y el

    juego en equipo para as promover el desarrollo de capacidades matemticas.

    Programa Jugando en los sectores.

    Juego libre en los sectores, como lo refiere el Ministerio de Educacin (2009c), es una

    metodologa ldica del nivel inicial que permite al nio relacionarse consigo mismo, con

    los otros nios, con su maestra y con los materiales mediante el juego, que es la actividad

    innata de los nios. Este les causa placer desarrollando as la creatividad, la socializacin,

    pero sobretodo la autonoma.

    El Ministerio de Educacin (2009c) propone esta actividad durante 50 minutos,

    aproximadamente, en la rutina diaria de las clases con los nios de educacin inicial

    utilizando el espacio del aula en donde deben estar implementados los sectores. (p.164)

  • 25

    Garvey (1985) aade: El juego adopta mltiples formas. Un modo de analizar sus

    diversos aspectos consiste en considerar qu material o recursos son centrales (p.21)

    Considerando lo que expresa Garvey, la maestra de educacin inicial debe seleccionar

    los materiales o juguetes con mucha rigurosidad para que as los nios tengan la

    oportunidad de desenvolverse en diferentes situaciones. Los sectores se arman

    mayormente en el aula y la ubicacin de los sectores vara segn la combinatoria que se

    presente. Los sectores, por lo general, estn delimitados por el mobiliario de la sala:

    mesas, sillas, alfombras o, a veces, ninguno de estos; pero tambin puede utilizarse cajas

    o canastillas que sern usados slo durante el momento de la sesin.

    Garvey (1985) afirm que el juego se produce con mayor frecuencia en un perodo

    en el que se va ampliando dramticamente el conocimiento de s mismo, del mundo fsico

    y social, as como los sistemas de comunicacin.

    El rol de la profesora ser propiciar un espacio seguro y libre de obstculos en el

    aula con suficientes materiales al alcance de los nios. Brindar seguridad afectiva en

    todo momento, observar a los nios registrando sus ancdotas y los intereses que

    evidencian en sus juegos y que puedan propiciar Proyectos de Aprendizaje o Unidades de

    Aprendizaje. Por otro lado, participar de los juegos de los nios solo cuando ellos lo

    requieran o soliciten, animando y elevando sus niveles intelectuales.

    En ese momento los nios y nias tendrn la oportunidad de experimentar,

    observar y desarrollar sus capacidades para la investigacin.

    Las consideraciones que se deben tomar en cuenta es que los sectores deben

    estar bien equipados, de acuerdo al contexto y bien organizados. Algunas veces los

    sectores pueden ubicarse fuera del aula o movilizarse en cajas.

    El programa jugando en los sectores est basado en la propuesta del Ministerio de

    Educacin (2009c): La hora del juego libre en los sectores. Lo que se busca con esta

    propuesta es motivar a todas las maestras de educacin inicial a ejecutarlo da a da para

    que se vuelva una estrategia fundamental y til en el proceso de enseanza aprendizaje

    de los nios que pasan por las escuelas.

  • 26

    En este programa se considera lo que Garvey (1985) expone: El juego es

    instintivo y su funcin consiste en ejercitar capacidades que son necesarias para la vida

    adulta. (p.12)

    La aplicacin del programa jugando en los sectores propicia espacios para un

    juego con intencin en un ambiente estimulante e interactivo; porque, a diferencia de la

    propuesta del ministerio, ste est diseado para desarrollar capacidades matemticas a

    travs de sesiones dinmicas y didcticas en el que los materiales y juegos cumplen un

    papel muy importante, motivando a los nios a crear nuevos aprendizajes mediante la

    relacin con sus pares y maestra. Continuando con Garvey (1985): El nio va pasando

    gradualmente de ser un solitario, en el juego, a una cooperacin y un trabajo en equipo.

    (p. 23) Tomando en cuenta lo que refiere Garvey, el programa jugando en los sectores es

    una gran oportunidad para que los nios se integren en grupos, coordinen y se inicien

    teniendo un papel importante en un equipo.

    Es necesario mencionar que Kamii y DeVries (1995) expresan las caractersticas

    ideales para el aprendizaje de los nios y stas tienen relacin exacta con el presente

    programa, de la siguiente manera:

    En resumen, nio construye todo su conocimiento sin una sola leccin de andar,

    de razonamiento espacial o de conocimiento fsico. Los adultos, especialmente los

    educadores, tienen tendencia a clasificar las actividades humanas en trabajo y

    juego, como si las dos se excluyeran mutuamente. La situacin ideal para

    aprender es aquella en que la actividad es tan agradable que el que aprende la

    considera a la vez trabajo y juego. (p. 21)

    Se toma en cuenta la sugerencia del Ministerio de Educacin (2005) siguiendo la

    siguiendo la siguiente secuencia metodolgica: planificacin, organizacin, ejecucin o

    desarrollo, socializacin, orden y representacin. El nico cambio es la socializacin por el

    orden, por considerarse muy til que en el primero los nios muestren sus producciones.

    Los sectores que se implementarn en el presente programa son: Construccin,

    que representa la realidad a travs de la construccin creativa y permite que el nio se

    relacione con el espacio; dramatizacin y juego simblico, que permite que el nio

    exprese libremente sus pensamientos a travs del juego de roles y creaciones dramticas

  • 27

    (en una poca ser el hogar, en otro momento una tienda, un restaurante, etc.); juegos

    tranquilos, que permite desarrollar la capacidad de anlisis y sntesis; biblioteca, que

    busca desarrollar en el nio el amor por el hbito de la lectura, desarrollar su imaginacin

    adems de crear y producir textos de su entorno; y ciencias, que permite descubrir

    propiedades de objetos y seres vivos a travs de la observacin y/o de experimentos

    sencillos desarrollando as la curiosidad, observacin e investigacin del medio natural y

    social.

    Todos estos se implementan con material estructurado como pinzas, lupas,

    frascos de plstico de diferentes tamaos, jarras y cucharas de medida, goteros y otros, y

    material no estructurado como chapas, semillas, piedras de colores, palitos de chupetes

    de diversos colores, semillas, tierra de color, planta o germinadores, colecciones de

    plumas, insectos, hojas, etc.; adems se proporciona muchas ideas para preparar

    material practicando la cultura del reciclado.

    Ficha tcnica

    Nombre: Programa jugando en los sectores

    Autor: Salas (2011)

    Validez: Criterio de jueces (Anexo 1)

    Administracin: A travs de 7 sesiones que se repiten 5 veces cada una.

    Duracin de cada sesin: 60 minutos

    Duracin del programa: 3 meses

    Aplicacin: Alumnos del nivel inicial de 4 aos de edad.

    Significacin: Juegos grupales en los sectores del aula que se implementan para

    desarrollar capacidades matemticas.

    Material: De acuerdo a cada sector segn sesin

  • 28

    Objetivos e hiptesis

    Objetivos.

    Objetivo General.

    Determinar la eficacia del programa jugando en los sectores para mejorar el logro de

    capacidades matemticas en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao.

    Objetivos Especficos.

    Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin

    cantidad y clasificacin del grupo experimental antes y despus de aplicar el programa

    jugando en los sectores.

    Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin

    conteo y orden del grupo experimental antes y despus de aplicar el programa jugando en

    los sectores.

    Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin

    cantidad y clasificacin del grupo control antes y despus de aplicar el programa jugando

    en los sectores.

    Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin

    conteo y orden del grupo control antes y despus de aplicar el programa jugando en los

    sectores.

    Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin

    cantidad y clasificacin entre el grupo control y el grupo experimental despus de la

    aplicacin del programa jugando en los sectores.

    Establecer las diferencias en el logro de las capacidades matemticas en la dimensin

    conteo y orden entre el grupo control y el grupo experimental despus de la aplicacin del

    programa jugando en los sectores.

  • 29

    Hiptesis.

    Hiptesis general.

    La aplicacin del programa jugando en los sectores es eficaz para mejorar el logro de

    capacidades matemticas en los nios de 4 aos de una institucin educativa del Callao.

    Hiptesis especficas.

    H1: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la

    dimensin cantidad y clasificacin del grupo experimental antes y despus de aplicar el

    programa jugando en los sectores.

    H2: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la

    dimensin conteo y orden del grupo experimental antes y despus de aplicar el programa

    jugando en los sectores.

    H3: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la

    dimensin cantidad y clasificacin del grupo control antes y despus de aplicar el

    programa jugando en los sectores.

    H4: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la

    dimensin conteo y orden del grupo control antes y despus de aplicar el programa

    jugando en los sectores.

    H5: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la

    dimensin cantidad y clasificacin entre el grupo control y el grupo experimental despus

    de la aplicacin del programa jugando en los sectores.

    H6: Existen diferencias significativas en el logro de las capacidades matemticas en la

    dimensin conteo y orden entre el grupo control y el grupo experimental despus de la

    aplicacin del programa jugando en los sectores.

  • 30

    Mtodo

    Diseo de investigacin

    La presente investigacin cuasi experimental pretende comprobar el grado de efectividad

    de un programa educacional mediante su diseo pretest - postest con grupo de control.

    Las muestras son homogneas. Al grupo experimental se le aplic el programa de

    tratamiento jugando en los sectores y a la otra muestra denominada grupo control no se le

    aplic el programa. Antes y despus del programa se evalu el nivel del logro de

    capacidades matemticas que presentan los alumnos del grupo experimental. Asimismo

    se evalu el nivel de logro de las capacidades matemticas en el grupo de control antes y

    despus.

    La siguiente expresin grfica representa el diseo:

    GE O1 X O2

    ---------------

    GC O3 O4

    Donde:

    GE representa el grupo experimental, es decir a los nios de 4 aos a quienes se les

    aplic el programa jugando en los sectores.

    GC representa al grupo de nios a los que no se les aplic el programa.

    O1 y O3 representan los resultados de la evaluacin de la prueba de capacidades

    matemticas antes de la aplicacin del programa.

    O2 y O4 representan los resultados de la evaluacin de la prueba de capacidades

    matemticas despus de la aplicacin del programa.

    X representa el tratamiento experimental, es decir la aplicacin del programa jugando en

    los sectores.

    Lneas quebradas significa que las muestras son disponibles.

  • 31

    Variables

    Definicin de la variable independiente: Programa jugando en los sectores.

    Definicin conceptual.

    Es una estrategia metodolgica que sirve para estimular, mediante el juego, el desarrollo

    de capacidades matemticas en nios de 4 aos de edad (Ministerio de Educacin,

    2009c).

    Definicin operacional.

    Es un conjunto de sesiones que permiten al nio relacionarse con los otros nios y con su

    maestra mediante actividades de juego que estimulan el desarrollo de capacidades

    matemticas. Estas sesiones tienen objetivos o metas que cumplir teniendo en cuenta las

    reglas previamente elaboradas y aceptadas por los propios nios.

    El programa jugando en los sectores consta de siete sesiones y cada una de ellas

    se repite durante 5 das.

    En la sesin 1 Comparando con los cuantificadores, los nios compararn

    cantidades mediante los cuantificadores: muchos, pocos, uno, ninguno, ms y menos, en

    la sesin 2 Contando sin parar!, los nios podrn jugar con los nmeros del 1 al 5 en

    relacin con los objetos, en la sesin 3 Ordenando series, los nios se iniciarn en las

    relaciones de seriacin comparando y coordinando las diferencias de tamao, en la

    sesin 4 Jugando con los nmeros, los nios podrn seguir jugando con los nmeros

    estableciendo equivalencias y de esta manera diferenciando a los nmeros mayores de

    los menores, en la sesin 5 Siguiendo la secuencia, los nios debern seguir un orden

    lgico de dos objetos, pues cada elemento ocupa el lugar que le corresponde, en la

    sesin 6 Nos divertimos formando conjuntos, los nios van a construir una coleccin

    mediante objetos concretos que manipularn estableciendo relaciones y en la sesin 7

    Aprendiendo ms sobre los nmeros los nios podrn contar de uno en uno hasta 10 y no

  • 32

    recitar y podr conocer qu nmero se encuentra antes o despus solo entre los nmeros

    del 1 al 5.

    Definicin de la variable dependiente: Capacidades matemticas.

    Definicin conceptual.

    Son las habilidades, facultad de pensar y aptitudes matemticas que se basan en el

    conocimiento que posee la persona. (Howe, 2000) (p.73). Esto se lleva a cabo mediante

    la abstraccin reflexiva. (Dolle, 1993) (p.64).

    Por lo tanto; es interno y refiere un desempeo idneo (adecuado o apropiado)

    en la solucin de problemas y situaciones matemticas. (Snchez, 2003) (p. 86)

    Definicin operacional.

    Para determinar la definicin operacional de las capacidades matemticas de nmero y

    relacin se toma como base el fundamento terico de Jean Piaget quien nos aporta que

    la experiencia lgico matemtica consiste en que el nio debe actuar sobre los objetos

    para obtener informacin de las propiedades que las acciones introducen en los objetos.

    (Dolle, 1993) (p. 63).

    Adems se toma en cuenta los aportes de Rencoret (2000) para:

    La enseanza de las matemticas quien secuencia, organiza y grada un

    conjunto de conceptos, nociones, habilidades y destrezas bsicas que se deben

    desarrollar en los nios de Educacin Inicial comenzando entonces con las

    nociones bsicas de relaciones para la construccin del concepto de nmero. (p.

    24).

    Se considera la propuesta que el Ministerio de Educacin brinda en el Diseo

    Curricular Nacional en el que agrupa capacidades matemticas que juntas conforman el

  • 33

    organizador Nmero y Relaciones. Estas capacidades son presentadas en dos

    dimensiones:

    La primera es cantidad y clasificacin en la que los indicadores son: coloca el

    nmero que le corresponde del 1 al 5 a una agrupacin de elementos, coloca la

    agrupacin de elementos que le corresponde al nmero que se le muestra (del 1 al 5),

    ordena por tamao una serie de 5 objetos, ordena los nmeros del 1 al 5, menciona el

    nmero que tiene ms o menos cantidad (del 1 al 5), menciona el nmero que se

    encuentra antes o despus del nmero que se le indica (1 al 5), menciona el nmero que

    es mayor o menor entre los nmeros del 1 al 5, agrupa elementos que tienen

    caractersticas en comn, menciona el criterio de agrupacin y retira elementos que no

    pertenecen al conjunto.

    La segunda dimensin es conteo y orden en la que los indicadores son: utiliza los

    cuantificadores como muchos, pocos, uno y ninguno al comparar cantidades, utiliza los

    cuantificadores ms y menos al comparar cantidades, cuenta elementos de uno en uno

    hasta 10 y contina la secuencia de un patrn determinado con 2 elementos.

    Participantes

    La institucin educativa se encuentra ubicada en la localidad de 200 Millas del distrito del

    Callao cerca al valo Cantolao, entre las avenidas Elmer Faucett y Nelson Gambetta. Esta

    zona que es urbana cuenta con las necesidades bsicas y reas necesarias de parque,

    loza deportiva y capilla justo al lado de la escuela.

    Las familias de esta institucin son de nivel socioeconmico medio bajo y viven en

    200 Millas y las localidades aledaas del mismo distrito. La mayora de las viviendas son

    de material noble con ampliaciones de madera recicladas y muchos de ellos son

    multifamiliares o tambin cuartos alquilados.

    Los padres de los nios son, en su gran mayora, de origen provinciano,

    monolinges castellano y con secundaria completa. La condicin en la que se encuentran

    es de sub-empleados o tienen algunos pequeos comercios.

  • 34

    Casi la totalidad de los padres de esta institucin tiene confundida la idea de la

    enseanza de las matemticas en educacin inicial, a pesar de haber recibido charlas

    sobre este tema al inicio del ao, pues no le dan importancia al juego ni al material

    concreto y creen que slo se trata de conocer los nmeros hasta una gran cantidad,

    sumar y restar, y si tienen tiempo de ayudarlos los apoyan con actividades errneas,

    como lo hacen los pequeos colegios de inicial particulares que hay en los alrededores;

    por lo tanto los nios difcilmente llegan a la abstraccin reflexiva de una manera

    adecuada y agradable.

    Las dos aulas de 4 aos que pertenecen a la muestra son del turno de la maana.

    Las edades de los nios fluctan entre 4 y 5 aos. Se cuenta con 28 nios en el aula

    verde y con 29 en el aula amarilla habiendo sido seleccionados, para la muestra, 12 nios

    y 12 nias; entonces son 24 nios en cada aula y 48 en su totalidad, esta seleccin fue

    con el fin de contar con la misma cantidad de nios y nias. Los nios que fueron

    excluidos son los que no tienen asistencia regular por irresponsabilidad de los padres o

    por constantes enfermedades.

    La muestra que se utiliz es no probabilstica de tipo disponible en cuanto a que

    se tom como unidad de anlisis a los nios de 4 aos de una institucin educativa del

    Callao por ser de acceso inmediato para el investigador.

    Instrumento de investigacin

    Con la finalidad de determinar la efectividad del programa jugando en los sectores en la

    mejora de las capacidades matemticas en los nios de 4 aos de la Institucin Educativa

    N80 del Callao, se elabor el instrumento: Prueba de Capacidades Matemticas para

    nios de inicial de 4 aos (CAM-I4) para evaluar las capacidades que corresponden al

    organizador de nmero y relaciones del Diseo Curricular Nacional mediante las

    dimensiones de: Cantidad y clasificacin, y conteo y orden a travs de la observacin de

    acciones que debe realizar el nio frente a situaciones propuesta por el examinador.

    Salas (2011)

    El CAM-I4 es una prueba que permite conocer el nivel de logro de capacidades

    matemticas en los nios de 4 aos de acuerdo a una norma de estadstica establecida y

  • 35

    as determinar si el logro de capacidades ha sido significativo, considerable, se encuentra

    en proceso o est en inicio.

    Ficha tcnica

    Nombre: Prueba de Capacidades Matemticas para nios de inicial de 4 aos (CAM-I4)

    Autor: Salas (2011)

    Validez: Criterio de jueces. Coeficiente V de Aiken de 0,93

    Confiabilidad: Coeficientes alfa de Cronbach de .919

    Administracin: Individual

    Duracin: 20 minutos

    Aplicacin: Alumnos del nivel inicial de 4 aos de edad.

    Significacin: Determinar el logro de capacidades matemticas.

    Material: Batera de prueba que incluye caja con materiales, manual de administracin,

    protocolo y hoja de registro.

    Ficha tcnica resumen

    Nombre: Prueba de Capacidades Matemticas para nios de inicial de 4 aos (CAM-I4)

    Autor: Salas (2011)

    Informacin terica: Ministerio de Educacin (2009b)

    Fundamentos pedaggicos de Escuela Nueva: Froebel, Mara Montesori y Decroly.

    Resumen: Las actividades que realizan los nios deben ser de disfrute; por lo tanto

    recomiendan el juego y todas aquellas actividades en el que el nio se pueda desenvolver

    para as prepararlos para la vida respetndolos y aprovechando su capacidad e inters

    por aprender.

    Fundamentos pedaggicos actuales: Freinet, Reggio Emilia, modelo High Scope,

    Educacin personalizada y el Mtodo de proyectos.

  • 36

    Resumen: Aseguran que el nio es un ser curioso, preparado, interesado y dispuesto a

    construir su propio aprendizaje. Los adultos deben conocer el proceso de desarrollo de

    cada nio para as proponerles actividades personalizadas y proyectos en el que participe

    activamente y se exprese de muchas maneras.

    Fundamentos psicopedaggicos: La Teora de la Asimilacin Cognoscitiva de Ausubel, la

    Psicologa Gentica de Piaget y la Psicologa Culturalista de Vigotsky.

    Resumen: El aprendizaje debe ser significativo tomando en cuenta los conocimientos

    previos. Se consideran las etapas de desarrollo porque es as que se puede conocer el

    mundo activo de cada nio. Adems se destaca el rol del lenguaje y su relacin con el

    pensamiento, el concepto de Zona de Desarrollo Prximo y la importancia del diseo de

    estrategias de aprendizaje.

    La prueba CAM-I4 (pre test y post test) tiene un total de 25 tems, distribuidos en 2

    dimensiones, que miden las capacidades matemticas en nios de 4 aos. Este

    instrumento ha tomado en cuenta capacidades especficas de matemtica en sus

    dimensiones de:

    Cantidad y clasificacin: evala capacidades en las que se establecen las

    relaciones de nmero y cantidad con los nmeros perceptibles del 1 al 5 manteniendo

    semejanzas y diferencias para agrupar o no conjuntos y ordenarlos en una serie. Este se

    mide con los 15 primeros tems cada uno de los cuales vale un punto haciendo un total de

    15 puntos.

    Conteo y orden: evala la capacidad de establecer diferenciacin de cantidades

    mediante los cuantificadores y de contar los elementos hasta el 10. Este se mide con los

    10 ltimos tems cada uno de los cuales vale un punto haciendo un total de 10 puntos.

  • 37

    Validez y confiabilidad.

    Validez de contenido.

    Para los efectos de validez de la prueba CAM-I4 se realiz la validez de contenido a

    travs del criterio de jueces, para lo cual se tomaron en cuenta 7 expertos en el rea de

    matemtica en educacin inicial y en metodologa de la investigacin.

    TABLA 1. Coeficiente de Aiken N de tems N de jueces Coeficiente

    De AikenPrueba de capacidades

    Matemticas para el nivel inicial 4 aos

    7 0,93

    En la tabla 1 se puede observar que la prueba de Capacidades Matemticas para

    nios de inicial de 4 aos (CAM-I4) obtuvo un resultado de coeficiente V de Aiken de 0,93.

    Los datos se pueden apreciar en el anexo 1.

    Los resultados alcanzados en el anlisis factorial exploratorio y un grfico de

    saturaciones factoriales de la prueba de capacidades matemticas para el nivel inicial 4

    aos, se pueden apreciar en el anexo 2 donde se encuentran agrupados los criterios

    psicomtricos de la prueba.

    Confiabilidad de la prueba.

    Mediante la tabla 2 podemos observar que se alcanzaron coeficientes Alfa de Cronbach

    de .927 para el primer factor, .783 para el segundo factor y .919 para la escala total, con

    lo cual se demuestra que la prueba de capacidades matemticas para el nivel inicial 4