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7/24/2019 Act 1 Es hora de programar
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A s o c i a c i ó n B a j a c a l i f o r n i a n a d e T I C e n E d u c a c i ó n
TIEMPO DE LA ACTIVIDAD: 30- 60 MINUTOS
DESCONECTADO
El plano cartesiano y los
videojuegos
Actividad de Aprendizaje No. 1
Julio Avilés R
ES LA HORA DE PROGRAMAR!!!!
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EL PLANO CARTESIANO Y LOS
VIDEOJUEGOS
DESCONECTADOS
Los objetivos de la actividad de aprendizaje
Que los participantes:
Elaboren un modelo de datos que describa un videojuego sencillo
Describan los movimientos de los personajes en el videojuego por su
cambio de coordenadas en el plano cartesiano
Resumen de la actividad de aprendizaje:
Los estudiantes discuten los componentes de sus videojuegos favoritos y
descubren que pueden ser reducidos a una serie de coordenadas. A
continuación, trabajarán con coordenadas en el espacio cartesiano,
identificarán las coordenadas de los personajes de un juego en diferentes
momentos. Una vez que se sientan cómodos con el tema de las coordenadas
cartesianas, mediante una lluvia de ideas crearán sus propios juegos ydeterminarán un listado de coordenadas de muestra para diferentes
situaciones del juego que han diseñado.
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EL PLANO CARTESIANO Y LOS
VIDEOJUEGOS
DESCONECTADOS
LA GUIA PARA EL PROFESOR
MATERIALES, RECURSOS Y LOS PREPARATIVOS
Para los estudiantes
Tabla de la Ingenieria Inversa
Plantilla para el diseño de videojuegos
Para el profesor
Presentación Powerpoint de la actividad
Juego de muestre
Avatares para imprimir Ninja, Dragón y Unicornio
RESUMEN PARA EL PROFESOR
AL INICIO
EL VOCABULARIO
APRENDIENDO UN LENGUAJE NUEVO
LA ACTIVIDAD VIDEOJUEGOS Y EL PLANO CARTESIANO
UNA DEMOSTRACIÓN DE LA INGENIERIA INVERZA
EL PLANO CARTESIANO
INVOLUCRAMIENTO
LLUVIA DE IDEAS PARA CREAR UN VIDEOJUEGO
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EL PLANO CARTESIANO Y LOS
VIDEOJUEGOS
DESCONECTADOS
EL INICIO1) Nuevo vocabulario
Esta lección contiene tres nuevas palabras:
Aplicar.- Usar determinada función en eventos
Ingeniería inversa.- Se le llama al proceso de extraer conocimiento o información de diseño
de un producto existente.
Avatar.- Una imagen creada con caracteres especiales en la pantalla de la computadora
2) Aprendiendo un lenguajeEn esta actividad los estudiantes aprenderán un nuevo lenguaje de programación (una
forma de indicarle a una computadora con exactitud qué cosas queremos que haga). Al igual
que el español, el francés o el inglés, un lenguaje de programación contiene su propio
vocabulario y gramática que los alumnos de este curso deberán aprender.
Afortunadamente el lenguaje que los alumnos utilizaran para programar es muy parecido al
lenguaje matemático que ya conocen y hablan comúnmente.
Realice una conexión con elementos que los estudiantes ya saben: ¿Para que utilizamos el
lenguaje? ¿Alguien de la clase habla un segundo lenguaje? ¿Cuáles son los símbolos ypalabras principales que se emplean para hablar en el lenguaje matemático?
Todos los lenguajes fueron creados para propósitos específicos. Usamos sustantivos para
describir cosas como pan, tomate, queso y verbos para indicar acciones: Ella se come una
pieza de pan, Juan corta tomates, Pedro partió el queso. En el lenguaje matemático usamos
valores, como lo son los números (1,2,3) para describir cantidades (1232) y símbolos para
realizar operaciones con esos números, como sumarlos o restarlos.
Una expresión matemática es como una oración: es una instrucción para realizar algo. La
expresión 4 + 5 nos indica que debemos sumar los números 4 y 5. Para evaluar unaexpresión y comprender lo que se espera de esa acción, seguimos las instrucciones en la
expresión. La evaluación de 4 + 5 resulta en un 9 (que es el resultado de la suma)
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EL PLANO CARTESIANO Y LOS
VIDEOJUEGOS
DESCONECTADOS
LA ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
3) Demostración de la ingeniería inversa
Empecemos por analizar un videojuego, para determinar cómo funciona. De clic sobre el
enlace a continuación: Demo Videojuego link y permita que los participantes jueguen, dando
uno o dos minutos para que lo exploren. Use las teclas de flecha arriba/abajo para atrapar al
unicornio y evitar al dragón.
Este juego está construido en base a caracteres, cada uno de los cuales tiene su propio
comportamiento. El unicornio se mueve desde la izquierda a la derecha mientras que el
dragón se mueve en sentido opuesto. El Ninja solo se moverá si se oprimen las teclas de
flecha, hacia arriba y abajo. Podemos darnos una idea de la forma en que este juego funciona
si primero entendemos cómo trabaja cada uno de los caracteres de este videojuego.
Instrucciones:
a) Organice a los estudiantes en grupos de 2-4
b) Entregue a cada participante una copia de la tabla “Ingeniería Inversa”
c) Mientras los estudiantes ven el juego de demostración, pregunte que escribirían en la
columna “Piense en el juego” que se refiere a los objetos que ellos ven en el juego.
d) Realice una discusión con todo el grupo acerca del tipo de elementos que se incluyen en el
videojuego. ¿Personajes? ¿Escenario? ¿Resultados del videojuego?
e) Enseguida, por cada elemento en el videojuego, los participantes deberán llenar la
columna en la que se describen los cambios que se producen durante la ejecución del
programa. ¿Tamaño? ¿Movimientos? ¿Valores?
f) Los participantes comparten con el grupo sus anotaciones. Observe como los estudiantes
describen los cambios, que palabras emplearon para describir movimiento.
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EL PLANO CARTESIANO Y LOS
VIDEOJUEGOS
DESCONECTADOS
4 El plano cartesiano
Las computadoras emplean números para representar caracteres en la pantalla, empleando
líneas numeradas como una regla para medir la distancia desde la esquina superior
izquierda de la pantalla. Para nuestro videojuego, colocaremos el número de línea para quela pantalla ejecute desde cero (a la izquierda) hasta 640 (a la derecha). Podemos tomar la
imagen del dragón y colocarla en cualquier parte de la línea y medir la distancia desde el eje
rotulado como cero a la izquierda.
Cuál es la coordenada del dragón en el lado derecho de la pantalla? ¿Coordenada del centro?
¿Qué coordenada será la que nos permita colocar al dragón en el lado izquierdo de la
pantalla?
Al agregar una segunda línea numerada, podemos localizar un carácter en cualquier parte de
la pantalla. La primera línea es conocida como eje x que va de izquierda a derecha. La
segunda línea es el eje y. El eje y corre de arriba hacia abajo. Es un plano cartesiano de dos
dimensiones (x,y)
Suponga que deseamos conocer la posición del Ninja en la pantalla. Podemos ubicar la
coordenada x al dibujar una línea hacia abajo desde el Ninja hacia el eje y leer el número. De
igual forma, trazamos una línea desde el Ninja a la izquierda y encontramos el eje Y. Una
coordenada representa un solo punto en el plano y una imagen (por definición) está
compuesta por muchos puntos.
Cuando escribimos alguna coordenada para un punto dado, primero escribimos la
coordenada x y luego la coordenada y. La mayoría de las veces usted vera a una coordenada
descrita como esto: (200,50), lo que indica que la coordenada x es 200 y el valor de la
coordenada y es 50.
Dependiendo la forma en que se mueva el carácter, su posición tanto en el eje x como en el
eje y estará cambiando. Regrese a la tabla que construyo. ¿Podrá el Ninja moverse arriba y
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EL PLANO CARTESIANO Y LOS
VIDEOJUEGOS
DESCONECTADOS
abajo en el juego? ¿Puede moverse a la izquierda o a la derecha? ¿Qué es lo que cambia, su
coordenada x, su coordenada y o ambas? ¿Qué pasa con las nubes? ¿Se mueven a la
izquierda o a la derecha? ¿Hacia arriba o hacia abajo? ¿En ambas direcciones?
5) Actividad Opcional
Dependiendo del tiempo y del conocimiento previo de los estudiantes, pida que un
estudiante coloque un carácter sobre el plano cartesiano y pídale a otro alumno que describa
las coordenadas, puede ser una buena estrategia. Muchas veces los estudiantes requieren
practica adicional para recordar cuál de las coordenadas va primero. Los valores de las
coordenadas no siempre son números enteros, pero siempre deberán ir en el orden correcto
(X,Y)
Si extiende este ejercicio a los cuatro cuadrantes para incluir números negativos, sería un
ejercicio excelente. Complete el resto de la plantilla de la ingeniería inversa, identifique que
es lo que cambia para cada uno de los caracteres utilizados.
EL INVOLUCRAMIENTO
6) La lluvia de ideas para el diseño de un videojuego
Utilicen la plantilla para la planificación de un videjuego para el diseño de su propio juego.
De la misma forma en que elaboraron una lista de todos los elementos en el juego del Ninja,
podemos iniciar con una lista de todos los elementos en este nuevo diseño. Para empezar,
no olvide que su juego deberá contener cuatro elementos:
Un escenario de fondo, como una ciudad, el bosque, el espacio, etc.
Un Jugador, que se deberá mover cuando el usuario oprima una tecla.
Un objetivo, el cual vuela de izquierda a derecha, en donde me dan puntos se lo llego atocar
Un enemigo o amenaza, que vuela de derecha a izquierda, el cual deber ser evitado
por el usuario.