100

adadada

Embed Size (px)

DESCRIPTION

dadad ad asd asd asd ad asd a

Citation preview

Page 1: adadada
Page 2: adadada

02|gtm

Dejamos atrás la cita más importantedel mundo de los videojuegos: el E3 de LosAngeles. Y como no podía ser menos, en larevista de este mes os contamos todo loacontecido en un especial de más de 40páginas dedicadas a las conferencias y alos juegos presentados. Las novedades no han sido pocas. Poruna parte tenemos el anuncio de la nuevaconsola de Nintendo: WiiU. Una máquinacuriosa cuyo mando incluye una pantallade 6 pulgadas. Por otro lado, Sony nos habombardeado con datos de su nueva con-sola portátil PS Vita, sucesora de PSP. Elmás relevante de ellos, su inesperado pre-cio de lanzamiento: 250€. Pero este añoen especial notamos que falta algo. Los ca-tálogos de las tres grandes son demasiadomás de lo mismo. Títulos multiplataformaque ya conocíamos, secuelas y spinn off desagas. Las conferencias no han sabido en ab-soluto despertar la ilusión en el jugador, yconsecuentemente han traído un aura dedisconformidad y cansancio. ¿Significaesto que las plataformas actuales estánllegando al final de su vida útil y que nece-sitamos algo fresco? Sinceramente, unservidor echa en falta los inicios de una ge-neración donde los fabricantes se peleanpor el derecho de exclusividad de nuevosjuegos y donde se vive el nacimiento de fu-turas franquicias. ¿Pero por qué es nece-sario un nuevo hardware para renovar laindustria si 360 y PS3 van más que sobra-das de potencia?

editorial

JOSÉ LUIS PARREÑODirector GTM

NÚMERO 30 - AGOSTO 2011

Como un café con sacarina

staffGTMGAMESTRIBUNEMAGAZINE

DIRECTORJose Luís Parreño Lara

REDACTOR JEFEGonzalo Mauleón de Izco

JEFE DE ACTUALIDADIsmael Ordás Carro

REDACCIÓNGonzalo Mauleón de IzcoIsmael Ordás CarroMiguel Arán GonzálezJose Luis Parreño LaraJorge SerranoMarc Alcaina GómezCarlos J. Oliveros OñaHernán PanessiAdrián SuárezOctavio MoranteAlberto GonzálezDaniel MeralhoSergio Colina

DISEÑO GRÁFICOMiguel Arán GonzálezRosa Roselló GarrigóPedro Sánchez

COLABORANMarc Rollán (Funspot)Jonatan Perez (jonybcn)Josep Martinez (Yusep)Tréveron

[email protected]

[email protected]

Page 3: adadada

Hunted: The Demon’s Forge ..................Lo mejor del cine negro en tu consola

TLOZ: Ocarina of the Time 3D ...............Lo mejor del cine negro en tu consola

InFamous 2 .............................................Lo mejor del cine negro en tu consola

Hollywood Monsters 2 ...........................Lo mejor del cine negro en tu consola

Alice Madness Returns .........................Lo mejor del cine negro en tu consola

Duke Nukem Forever .............................Lo mejor del cine negro en tu consola

Dungeon Siege III ..................................Lego Piratas del Caribe .........................White Knight Chronicles: Origins ..........White Knight Chronicles II .....................

110

114

118

122

índiceARTÍCULOSNoticiero ......................

GTM Geek News .........

Mundo Smartphone ...

Distribución digital .....

La gran historia de los

videojuegos .................

El arte del videojuegoDesde Game Over

GTM Opina ..................

GTM Wars ...................¿Secuela sí? ¿Secuela no?

Anglicismos en el día

a día .............................

Especial Maratón soli-

dario contra el cáncer

Rincón Indie .............

Bésame, soy Ne(R)d

No solo juegos ..........

Rincón abyecto .........Cruis’n USA

Retro .........................

Logros .......................Brink

Oh Mummy! Una

momia que habla .....

La importancia de

comer en los video-

juegos .......................

Humor .......................

Everything Changes .

Los no licenciados ...Divine Sealing

Jugar a juegos JAP

en N64 americana ...

AVANCESShinobi 3ds .................Ninja clásico

Capitán AméricaSuper Soldier ...........Contra Red Skull

Sturmwind ................Dreamcast resiste

Star Odyssey ............¿Retrasos?

ESPECIALTodo sobre el E3* Conferencias ...........

Las 5, al detalle

* Juegos ......................¡Lo que nos llega!

ANÁLISIS

5

8

10

12

14

20

24

28

32

34

88

90

94

146

148

152

154

156

163

164

168

170

98

100

102

104

38

60

126

130

134138140142

Page 4: adadada
Page 5: adadada

gtm|05

El NoticieroEntérate de lo último de este mes

articulo

The Darkness II, la continuación del particular shooter de Take 2 y del que osdimos un extenso avance en nuestro número 28, se retrasa hasta 2012. No lle-gará a nuestro territorio hasta el 10 de febrero del año que viene

GoldenEye 007 Reloaded lle-gará a PS3 y X360 Tras lanzar el remake del clá-sico Goldeneye de Nintendo 64para Wii, Activision ha anunciadoel lanzamiento para PlayStation 3y Xbox 360. Desarrollado por Eurocom,esta entrega hace uso de unnuevo motor gráfico que permitegráficos en alta definición y a60fps. Además del famoso modohistoria, el título incluye un nuevomodo de juego ‘Mi6 Ops Mis-sions’, donde los jugadores debe-rán superar diferentesdesafíos.También contará modomultijugador, con opción de pan-talla dividida en cuatro y modoonline para hasta 16 jugadores.En el caso de la versión paraPlayStation 3, se podrá jugar conel Sharp Shooter de PlayStationMove.

Capcom anuncia la cancelaciónde Mega Man Legends 3 Lo íbamos a ver para la nueva3DS y finalmente nunca llegará aver la luz. El anuncio se hizo ofi-cial a través de Capcom Unity conun escueto comunicado en el quese pedían disculpas públicas atodos los fans y se mostraba elhecho de no haber logrado alcan-zar un mínimo de calidad exigiblecomo el principal motivo. Hay que recordar que no es elprimer título basado en el uni-verso de Mega Man que nuncallegará a las tiendas, ya que re-cientemente también fue anun-ciada la cancelación de MegaMan Universe que estaba siendoproducido por el mismísimo KeijiInafune que debía llegar a lastiendas para PS3 y X360. Dos se-rios reveses para una de las fran-quicias con más solera.

Monkey Island llegará en for-mato recopilatorio Y lo hará mucho antes de loque nos podríamos esperar. Lu-casArts y Activision han anun-ciado Monkey Island EdiciónEspecial Colección, la cual incluyeThe Secret of Monkey Island: Spe-cial Edition y Monkey Island 2Special Edition: LeChuck’s Re-venge. Como contenido adicional,este pack aventura incluirá mate-rial totalmente novedoso, no reve-lado anteriormente porLucasArts, tales como artworks ynuevos escenarios. El título tam-bién incluye los comentarios delos creadores originales de lasaga Ron Gilbert, Tim Schafer yDave Grossman, rememorandoescenas de las versiones Espe-cial y Clásica. Llegará el 9 de septiembre aPS3, X360 y PC.

Page 6: adadada

SEGA distribuirá títulos de Electronic Arts en territo-rio japonés Que el mercado japonés es algo sumamente com-plicado es algo que no escapa a nadie. Mientras occi-dente se rige por unos patrones más o menos básicos,no ocurre lo mismo en la tierra del Sol Naciente. Tantoes así que la que es el primer sello editor y distribuidora nivel mundial de videojuegos, Electronic Arts, ha te-nido que pedir ayuda a SEGA para poder hacerse conun trocito de pastel de este complicado micromercado. El acuerdo tendrá como punto de partida el lanza-miento de Shadows of the Damned, el cual está pre-visto que llegue a las tiendas japonesas el primer díade otoño de este año. Sin embargo este acuerdo no selimitará a distribuir los lanzamientos de nuevo cuño,sino que servirá para hacer llegar a los jugadores japo-neses títulos que el sello nortamericano ya ha editadohace algún tiempo y que por una causa u otra, no hansido comercializados aun allí. EA ha considerado que la empresa del erizo azulpuede ser un magnífico aliado en su país natal, dadala gran estima de la que aun goza la marca en Japón.El tiempo dirá si es suficiente para cambiar los rígidosesquemas de consumo del mercado oriental.

Anunciada versión especial de360 con motivos de Star Wars

Microsoft y LucasArts aprovecharonuna mesa redonda en la pasada Comic-Con para anunciar un gadget de esostanto nos gustan y que a buen seguro nofaltará en los hogares de los fanáticos deLa Guerra de las Galaxias. Esta ediciónespecial viene con un restyling completo,ya que contará con una consola decoradacon motivos de R2D2 con una selecciónde sonidos exclusivos, así como unmando inalámbrico dorado inspirado enel otro personaje de la pareja, C3PO. El pack se complementa con un Ki-nect blanco, auriculares, un disco duro de320Gb y una copia del juego Star Warsexclusivo del periférico de Microsoft. Ahora bien, no todo son buenas noti-cias. El pack de momento solo ha sidoconfirmado para tierras americanas,donde se espera que esté disponible parasu comercialización de cara a la campañanavideña. No ha sido confirmado paraningún otro territorio, así que quien quieradisfrutar de esta joyita, tendrá que tirar deimportación, con todo lo que eso conlleva(aduana+aranceles por ser un productoamericano). Y la otra es su precio. Aunqueel cambio aun nos es favorable, se comer-cializará a 449$, unos 330€. 06|gtm

Page 7: adadada

Wii U contará con soporte para3D Después de que Avatar vol-viera a poner de moda el uso del3D en medios audiovisuales,hemos vivido un auténtico diluviode dispositivos capaces de llevareste sistema a los salones denuestra casa. El último en subirseal carro va a ser la próxima má-quina de Nintendo, de la quepoco a poco vamos conociendomás detalles. En una reciente en-trevista concedida por SatoruIwata a Mercury News reveló queel nuevo dispositivo está perfec-tamente capacitado para ofreceruna experiencia 3D de maneratotalmente solvente. Sin embargo en la misma en-trevista dejó entrever que no seráni mucho menos la principal líneade desarrollo de sus títulos, yaque a su juicio, el parque de tele-visores instalados en los hogarescapaces de soportar esta tecno-logía es muy limitado actual-mente.

Bethesda anuncia el desarrollode Dishonored Bethesda Softworks ha con-firmado lo que había detrás delregistro de nombres: Dishonored,un nuevo juego de acción en pri-mera persona desarrollado porArkane Studios. Dishonored es elprimer proyecto en el que se em-barca este estudio desde quefuera adquirido por ZeniMax en elaño 2010. Los directores creativos Ra-phael Colantonio, diseñador jefede Arx Fatalis, y Harvey Smith, di-señador jefe de Deus Ex, colabo-ran para dirigir el desarrollo deDishonored y prevén lanzarlo en2012 para Xbox 360, PlayStation3 y la plataforma Games for Win-dows. “En Arkane nos apasionacrear juegos que ofrezcan una ex-periencia profunda y absor-bente”, ha destacado Colantonio.“Estamos muy contentos y satis-fechos de poder compartir al finlos detalles de nuestro proyecto”.

Lollipop Chainsaw, lo nuevo deGrasshoppers Suda51 es uno de esos ge-nios contracorrientes a los queparece le importan un carajo si loque hace gusta o no. Una mentede juegos de autor que tras ha-berse metido de lleno en el des-arrollo del carismático Shadowsof Damned parece que tieneganas de más. Así que siguiendo la linea ini-ciada con Killer7 y No More He-roes, nos ha anunciado el títulode su siguiente proyecto: LolipopChainsaw. El juego, actualmenteal 70% de su desarrollo, nos pon-drá en el rol de una animadoraadolescente que debe ganarse lavida en un mundo que compartecon zombis. Y para ello, quemejor que hacerlo a golpe de mo-tosierra. A pesar de la aparentetemática gore, el creador ya haavisado que nos sorprenderá, yaque se trata de una obra de en-tretenimiento pop zombi, deluces y colores. Veremos.

Page 8: adadada

08|gtm

Uno de los episodios más cu-riosos del pasado E3 ha sido elanuncio de ni más ni menos que

un televisor por parte de Sony: elPlaystation 3D Display. Junto aResistance 3, el gigante nipónquiere que nos llevemos a casauna nueva pantalla. Un televisorespecífico para jugar a Playstaion3. Como es de suponer, éste está

pensado para aprovechar al má-ximo la máquina, ofreciendo unaimagen a 1080p y 3D ¿Pero qué

tiene de especial respecto a otrostelevisores último modelo? Puesvarias cosas. La primera de ellas,su tamaño, y consecuentementesu precio. Se trata de un televisorde no demasiadas pulgadas, con-cretamente 24, pensado para dis-

frutar en la habitación o en pe-queñas estancias. Gracias a ellohan conseguido montar un packde bastante interesante. Podre-mos adquirir dicho televisor, dosgafas 3D y el juego Resistance 3por unos 500 dólares, lo que vie-nen a ser unos 350€. O probable-mente 500€ si hablamos deconversión Euro-Dólar en elmundo de los videojuegos. Más allá de las 3D Pero ahí no acaba todo. Lomás sorprendente viene ahora. Sirecordáis, hace unos números os

articulo

La televisión de Sony para jugar a PS3

Sony nos invita a descubrir el mundo del 3D con Plays-tation 3D display, un televisor bastante asequible sitenemos en cuenta qué ofrece

GTM Geek News:

La sección de noticias tecnológicas de este mes la queremos dedicar enespecial a un televisor. Producto presentado por Sony durante el E3 lla-mado a revolucionar el multijugador tal y como lo conocemos.

Page 9: adadada

gtm |09

hablamos sobre televisores, 3D yalgunas patentes de Sony bas-tante interesantes. Una de ellasse ha hecho realidad y será muyposiblemente la razón por la quealgunos jugadores se decidan acambiar su antiguo televisor. Ha-blamos ni más ni menos que laposibilidad de jugar 2 jugadores apantalla completa pero visuali-zando dos imágenes totalmentedistintas. Suena a ciencia ficción, peroes algo bastante sencillo con-tando con unas gafas 3D algo es-

peciales. Cuando visualizamoscontenido 3D mediante la tecno-logía de gafas activas el televisorenvía intermitentemente las imá-genes pertenecientes a uno y otroojo. Las gafas por su parte se sin-cronizan con el televisor con unparpadeo que oculta la imagendel ojo contrario cuando se emite.Si en vez de mostrar la imagen deuno y otro ojo intercalamos lapantalla de cada uno de los juga-dores, y hacemos que las lentesoculten la imagen a ambos ojos ala vez en el momento adecuado,

¡voila! Cada jugador ve única-mente su partida, ¡y a pantallacompleta!

Cuándo ¿Te gusta la idea, verdad?pues ahora solo queda esperar. ElPlaystation 3D Display será lan-zado junto el primer título compa-tible con esta funcionalidad: el yamencionado Resistance 3. Estonos sitúa a finales de verano, con-cretamente a mediados de Sep-tiembre. Tiempo suficiente para irahorrando.

Page 10: adadada

10|gtm

Cada mes, los juegospara smartphone queno te puedes perder

Es fácil describir el juego des-tacado de este mes en la sección:Imprescindible. Uno de los juegosmás famosos de los últimos añospara PC, considerado todo un clá-sico, disponible también para ter-minales móviles. Dicho esto, si todavía no teconvence la descarga, hablemosun poco del título de Popcap. Sumecánica es la clásica de los jue-gos tipo Tower Defense. Connuestro jardín dividido como untablero, nuestra misión será plan-tar todo tipo de plantas para evi-tar que los Zombies lo atraviesene invadan nuestro hogar. Parapoder plantar necesitaremos lamoneda del juego: los soles.Estos son producidos de forma

natural cayendo en el jardín o deforma artificial plantando giraso-les. A lo largo de los cincuenta ni-veles de los que consta el juegotendremos que trazar estrategiasy elegir sabiamente las plantaspara superarlos con éxito. El nú-mero y variedad de plantas a ele-gir aumentará con nuestroavance. Se trata de un juego largo, ori-ginal y divertido como pocos. Suprecio, aunque ligeramente supe-rior al de la mayoría de aplicacio-nes, está perfectamentejustificado. A fecha de edición dela revista sólo está disponible enEstados Unidos para terminalesAndroid.

articulo

Plantas contra ZombiesMundo Smartphone:

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

2,39€

Page 11: adadada

gtm|11

Pese a su tamaño, tambiénes posible disfrutar de un buenjuego en compañía en nuestrossmartphones android. Con lacalor apetece salir a tomar lafresca, así que reune cuatroamigos en una terraza y prepa-raos para pasarlo en grande. La mecánica de Player Re-actor es muy sencilla. Lo pri-mero será poner el teléfono otablet en el centro de la mesa yponer nuestro dedo índice bien

cerca de la arista más cercana.A modo de concurso se plante-arán pruebas basadas en ló-gica, agudeza visual y reflejos.Cuando aparezca la respuestacorrecta en pantalla debere-mos pulsar nuestra esquina enla pantalla. Algunos ejemplosson: ¿es esta operación mate-mática correcta? o ¿se repiten3 figuras iguales en pantalla? Ycon hasta una veintena depruebas. Muy divertido.

2/4 Player Reactor

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

2,24€

Fruit Ninja es ya un clásicopara pasar el rato en cortos pe-riodos de tiempo, habiendovendido varios cientos de milesde unidades en cada plata-forma. Su diversión radica de lasencillez de éste. Con tresmodos de juego cuyo objetivoes igualmente batir nuestraspuntuaciones y las de nuestrosamigos, tendremos que reba-nar piezas de fruta que apare-

cen por pantalla mientras in-tentamos no tocar las bombas.Podremos jugar con un límiteestablecido de tiempo, con osin bonificaciones, o por vidas,recordando un Game&Watch. Se trata de un título quemezcla concentración y frene-tismo por partes iguales ydonde no hemos de buscar pro-fundidad. Cumple a la perfec-ción con su propósito:proporcionar diversión rápida.

Fruit Ninja

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

0,79€

Page 12: adadada

12|gtm

Hay dos reglas no escritas yalgo mitómanas que dicen que sialgo es digital, no tiene que serbueno. Y si encima es gratis,menos aun. Y para romper estasarta de tonterias y tópicas en elBazar de Xbox Live podemosecontrar un juego que no solo esbueno, sino que además, no noscostará más que enchufar la con-sola a internet. Se llama DoritosCrash Course. No os dejeis engañar por el tí-tulo. Éste en cuestión no tiene ab-solutamente nada que ver conDash of Destruction. Aquí hay untrabajo detrás, aunque no nos co-bren por ello. Para explicar el juego de unaforma que todo el mundo lo

pueda entender, es un platafor-mas de scroll horizontal que bebedirectamente de la herencia deGladiadores Americanos. A travésde 18 pistas divididas según difi-cultad en 3 zonas geográficas(USA, Europa y Japón), debemosconseguir hacer llegar a nuestroavatar al final del recorrido sorte-ando saltos, mazos de goma, pis-tolas de pintura, plataformasmóviles, colgándonos de cadenaso brincando en camas elásticasintentando romper el tiempo queimplica conseguir una medalla ydesbloquear el siguiente nivel. Con un apartado técnico bas-tante notable, va a conseguir en-gancharte durante horas, ya queel condenado pica lo suyo.

articulo

Doritos Crash CourseDescargas digitales

Valoración de los usuarios

Valoración de GTM

PVP:

GRATIS

Page 13: adadada

gtm|13

Decay fue concebido comouna obra conjunta dividido encapitulos de entre 1 y 3 horasde duración. El primero (y máscorto) lo podemos encontrar a80MSP, mientras que el restose comercializan a 240MSP su-poniendo una inversión de800MSP en total. Sin embargoestamos ante uno de los juegosindie más cuidados de todo elcatálogo, y con una capacidadnarrativa y de inmersión sor-

prendentemente bien logradas. El juego es una experienciade terror, fuertemente inspi-rada en las primeras entregasde Silent Hill. El principio, unsuicidio en el baño, solo es elpreludio de un viaje no aptopara las mentes más sensibles. La pega está en su divisióncapitular. Y que no todos gozande la misma satisfacción. El se-gundo y el tercero son sin dudalos más brillantes.

Decay Part I-IV

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

240 MSP

Pocas veces un título habíallegado a explicar tan bien laexencia de un título. En Try notto Fart debemos hacer exacta-mente eso: no tirarnos unpedo. ¿Ridículo? Puede que sí.Pero original lo es un rato. Con una estética que re-cuerda muy mucho a SouthPark, debemos seguir los patro-nes básicos de chico conoce achica e ir superando faseshasta conseguir hacernos con

su corazón. Y para ello solo de-bemos cumplir la estúpida mi-sión de aguantar nuestrasflatulencias. ¿Y como lo hare-mos? A base de QTE. El juegoes basicamente eso, un QTEeterno y continuo en el que sifallamos, daremos al traste lacita al dejar escapar los bendi-tos metanos de nuestro cuerpo. A pesar de lo estúpio de suplanteamiento, consigue arran-car muchas risas.

Try not to Fart

Valoración de GTM

Valoración usuarios PVP:

80 MSP

Page 14: adadada
Page 15: adadada

gtm|15

2009: ¿Crisis? Lamentablemente, sí

2009 fue el contrapunto de loque vivimos en los 12 meses an-teriores. Aquellos lanzamientosque nos maravillaron durante mu-chos meses tuvo una resacacomo pocas veces ha ocurrido enla historia de la industria. La gravesituación que atravesaba elmundo de norte a sur y de este aoeste tuvo su reflejo en el ámbitode los videojuegos. Se sucedieronlas cancelaciones y los estudioseran noticia día sí y día tambiénpor sus continuos cierres. Los re-cortes de plantillas y de recursosfueron una constante duranteeste año. Esto desembocó enalgo inevitable: los juegos sufrie-ron una caida de calidad alar-mante. Cuantitativamnte loslanzamientos cayeron. Y cualitati-

vamente, los que llegaban no lohacían en las mejores condicio-nes. Comenzando con el obituario,Sony vivió posiblemente los mayo-res contrastes. Comenzó a levan-tar cabeza en cuestión desoftware ya en 2008, y este2009, aunque menos brillante,acabó por contentar a la inmensamayoría. Cosa bien distinta si ha-blamos de hardware. Empeci-nada en ofrecer relanzamientosun tanto desconcertantes, decidiódar un lavado de cara a sus dosmáquinas. De esta manera llegóPS3 Slim, con un diseño muchomás austero, de menor tamaño ysobre todo, mas eficiente energé-ticamente. Y Go!, la revisión dePSP. Sin lugar a dudas, la peor

consola jamás lanzada bajo unsello de Sony. En un movimientoun tanto suicida de relanzar unproducto que ya estaba herido demuerte, Go! llegó más precou-pada en ofrecer una máquina nopirateable que contentara a lasdesarrolladoras que a los consu-midores. Estos le dieron la es-palda de una manera comonunca se había visto en un sis-tema popular y estandarizado. Suapuesta por el software 100% di-gital fue su propia condena. Unborrón que en la casa de KazHirai van a tardar mucho, muchotiempo en olvidar. En cuanto a novedades exclu-sivas, lo más destacable que reci-bimos aquel año fue sin lugar adudas la segunda entrega de Un-

Si bien durante el 2008 el sector apenas notó el fuerte latigazo de la brutal crisis eco-nómica que asoló al mundo, esta le dió de lleno en 2009. El número de los lanzamien-tos se vio reducido. Y lo que es peor, su calidad cayó varios enteros

articulo

Sony estaba desesperada con su portátil. Vulnerada hasta la saciedad, decidió en una maniobraque a día de hoy sigue sin entenderse, lanzar una nueva revisión que desterraba el soporte físico.Fue uno de los fracasos en ventas más sonados de la historia de los videojuegos

Page 16: adadada

16|gtm

Tradicionalmente los juegos basados en superhéroes han sido coto cerradoen los premios que los colocan como juegos del año. Pero allí estaba Batmanpara abrir camino donde otros no pudieron

Para hablar de este juego, esnecesario citar un referente nomuy lejano en el tiempo. Spider-man II supuso un punto de infle-xión en el maltratado periplo quedebían padecer los superhéroescuando decidían abandonar elmundo del comic para protagoni-zar un videojuego. Hasta enton-ces, mucho nombre y muy pocasvirtudes eran el santo y seña detodos y cada uno de los títulosque periódicamente nos visita-ban. Juegos mediocres de losque apenas podemos guardar unrecuerdo para bien, y sí muchospara mal (¿alguien en la sala hadicho Superman 64?). Esto erael ABC de esta clase de juegoshasta que llegó Spiderman II. Porprimera vez un juego con estospersonajes, en condiciones. Ydesde entonces, copias que sehan venido sucediendo en eltiempo.

Este proceso se mantuvo in-alterable hasta la llegada de Ar-kham Asylum. Programadoinicialmente para estar en la

calle justo al mismo tiempo queel estreno de El Caballero Os-curo, corría el riesgo de verse eti-quetado como un producto frutode una licencia cinematográficay protagonizado por un personajede comic. En definitiva, lo peorde lo peor.

A pesar de que la informaciónfiltrada y los videos mostradosnos hacían ilusionarnos, no po-demos disimular que nos mos-tramos comedidos sobre lo quesería capaz de ofrecer la obra deRocksteady. Y más cuando co-menzó a acumular retraso trasretraso. No fue hasta finales deagosto de 2009 cuando el juegovio la luz.

Desde su salida al mercado,Arkham Asylum revolucionó apropios y extraños. Haciendogala de un magnífico empleo delya machacado Unreal Engine 3,nos presentaba una historiaadulta y llena de intriga, paralelaa la vista en los films de Nolan,pero que no difería en absolutode su personal visión de la vida

del alter ego de Bruce Wayne.Sorprendió por presentar un

juego que si bien no era nove-doso en su desarrollo, sí que loera por su puesta en escena.Contó en casi todas las regionescon el doblaje original de las pe-lículas, lo que ayudó y mucho acrear una magnífica ambienta-ción que venía aderezada conuna jugabilidad exquisita. Apesar de ser concebido como unjuego de acción, no dejó de ladolos momentos de infiltración, asícomo los ingeniosos puzles quepoblaban el macabro escenariode Arkham, donde destacabanpor encima de todos los retos se-cundarios que nos proponíaEnigma.

Un juego largo, sabroso, delos que gusta degustar en peque-ñas dosis, y que sin embargo noempalaga cuando con pad enmano nos disponemos a darlecandela en una de esas marato-nianas sesiones con las que devez en cuando nos damos un ho-menaje.

EL JUEGO DEL AÑO

2009

Page 17: adadada

charted. Posiblemente el mejorjuego de todo el catálogo de lamáquina hasta entonces. Y al queel paso de los años parece no pa-sarle factura. Sin innovar, consi-gue ofrecer una aventura tangratificante como pocas. Fue unserio candidato hasta el últimomomento de convertirse en nues-tro Juego del Año particular. Lotiene todo para divertir y engan-char. No tan destacables, peroigualmente notables recibimos aInfamous, una nueva IP que sor-prendió por su particular apuestay su frescura. Un soplo de airefresco que no se vió respaldadocomo merecía en cuanto a ven-tas. En este número damos de-bida cuenta de su segunda parte.Y el tercero en discordia, Demon’sSouls. Dificil como pocos, perolargo y profundo como ninguno.Una visión muy particular decomo hacer un juego dentro delsobrexplotado concepto de losRPG. Una grandísima sorpresaque tomó forma en uno de losmejores juegos de aquel año. En 2009 tambien aterrizó Kill-

zone 2. Poco a destacar de unjuego que prometió ser muchomás de lo que realmente acabósiendo. Una nueva vícitma delhype que murió muchísimo antesde lo que todos esperábamos. En la otra orilla del río, lascosas no eran tampoco boyantes.El excelente chorreo de exclusivi-dades que Microsoft había lo-grado granjearse en los primerosaños de vida de su máquina co-menzaba a dar claros síntomasde fatiga. Hubo novedades, perocomparativamente, mucho másflojas que cualquiera de los ciclosanteriores. Forza Motorsports 3fue sin ningún tipo de dudas eljuego más potente que pudimosdisfrutar de forma exclusiva.Mientras en Sony seguían sinpoder disfrutar en su consola desobremesa de un simulador encondiciones, Turn10 ya iba por susegunda entrega para X360. A díade hoy, sigue siendo el referenteen cuanto a simuladores de con-sola para muchos jugadores detodo el mundo a pesar de tenerque competir con un monstruocomo Gran Turismo 5.

Del resto del catálogo, pocodestacable. Dos entregas del uni-verso Halo, una en forma de sho-oter (ODST), y la otra en forma deRTS (Wars). No van a ser recorda-dos como emblemas del sistemacuando éste llegue a su fin. Y mientras las vacas flacaspastaban alegremente en ambosbandos, Nintendo iba a su ritmoen Wii. Abandonada casi total-mente por las thirds, los títulos decalidad seguían escaseando ensu catálogo. Incluso Nintendo ti-raba de franquicias secundarias.The Conduit era presentado du-rante los meses previos a su lan-zamiento como el shooterdefinitivo que haría comprar porsí mismo la consola. Agua. No eramalo, pero comparativamente semostraba como un clon más a loya visto en otros sistemas. Sinembargo sí que fue notable laadapatción que realizó Treyarchde Modern Warfare para Wii. Conel producto final en la mano, nose entienden las excusas que ensu momento esgrimieron desdeInfinity Ward para no haber lan-zado el juego en este sistema. Es

gtm|17

Page 18: adadada

18|gtm

una versión menor, pero de unamanufactura que casi raya el so-bresaliente. Pero esta nota sinlugar a dudas se la merece depleno derecho New Super MarioBros. Wii. El título repite la fór-mula ya empleada en el juego decasi mismo nombre que vimos enDS, al que se le añadió el plus delcooperativo. Tal es el éxito deljuego, que casi dos años despuéssigue protagonizando campañaspublicitarias en los canales de te-levisión. Punch-Out también reverde-ció laureles tras casi 15 años ol-vidado. Protagonizó unlanzamiento discreto. 3 lustrosdespués ha sido tiempo más quesuficiente como para innovar algoen la jugabilidad y no acabar ofre-ciendo el mismo producto quetres generaciones atrás con unpequeño lavado de cara. Cierto esque intentaba aprovechar las vir-tudes que ofrece el particularcontrol de Wii y su combinacióncon la Balance Board. Sin em-bargo no acababa de cuajar coneste binomio y la inmensa mayo-ría de las veces lo hemos jugadocon el mando “cruzao” de la

forma tradicional. Dead Space Extraction tam-bién fue un lanzamiento destaca-ble, a pesar de ser en esencia unshooter on-rails en el que revivia-mos los acontecimientos de la pri-mera aventura de Isaac en susversiones para PS3 y X360. En cuanto a las portátiles, unaño francamente para olvidar.PSP recibió un excelente SilentHill Shattered Memories. Lanza-miento que compartió con Wii yque a la postre fue lo más gra-nado que vió la consola de Sonyen 2009. Sony intentó tirar de li-cencias propias para revertir la si-tuación. Pero no le salió del todobien. LittleBigPlanet, Patapon 2 oLocoRoco 2 podemos catalogarlocomo positivos. No podemosdecir lo mismo de Gran Turismo.El tan ansiado simulador de carre-ras resultó un fiasco y un sobe-rano tiro en el pie. Y siguiendo con la tónica delgris año, DS se sumó a la fiestacon el año más flojo en cuanto alanzamientos de su historia. Tantofue así que Nintendo lanzó unanueva revisión de su máquina,DSi, la cual incorporaba unas

pantallas de mayor tamaño y unempleo de cámaras como sus no-vedades más importantes. Peroen cuestión de juegos... China-town Wars y Mario and Luigi: Bow-sers Inside Story. El primero fue elprimer GTA que veía la consola deportátil de Nintendo. A pesar deque aparentemente resultaba unpaso atrás si tomamos como re-ferente los maravillosos Storiesque salieron para PSP, el juegoofrecía un abanico de posibilida-des que no desmerecían en abso-luto frente a los aparentementesus hermanos mayores. Además,hacía un uso de las virtudes de lapantalla táctil como pocos. Sinembargo fue un sonoro fracasoen cuanto a ventas. Rockstar re-conoció a los pocos meses quelanzar el primer título +18 del ca-tálogo había sido una barrera de-masiado grande a la que nosupieron hacerle frente. El juego de Mario y Luigiapostaba por el RPG de unaforma desenfadada y a la vez,casi cómica. Una de las grandessorpresas del año y el mejor juegomade in Nintendo que vimos en2009.E l resto, no alcanza el no-

Page 19: adadada

gtm|19

table. Vivimos el lanzamiento deun nuevo Zelda: Spirit Tracks. Conmucha diferencia, la peor aven-tura que ha protagonizado Linken los últimos tiempos. En materia multiplataforma,tampoco fue un año como paratirar cohetes. Del más sobresa-liente, ya hemos dado buenacuenta hablando en la sección dejuego del año y en la del perso-naje. Batman Arkham Asylum fueun gran juego al que Arkham Cityva a tener francamente compli-cado superar. El otro juego que mencionare-mos es Assassin’s Creed II. Trasla tediosa primera parte, muypocos albergaban esperanzas enver como sería posible reconduciruna franquicia que había nacidocon vítores de magnánima y sehabía ahogado en su propia des-idia. Sin embargo lo hizo. Laaventura protagonizada por EzioAuditore resultó sobrecogedora,no solamente por el fastuoso des-pliegue técnico, sino por veniracorde, esta vez sí, de un guión yun desarrollo brillantes. Entre él,Batman y Uncharted 2 se repar-tieron la práctica totalidad de títu-los a juegos del año de las másprestigiosas revistas del sector. También hubo espacio parasecuelas que ya parecen eternas.En los primeros meses de eseaño, Capcom lanzó el cuarto ca-pítulo de Street Fighter y el quintode Resident Evil. El primero esconsiderado como el mejor juegode lucha de todos los tiempos. Elsegundo fue duramente criticadopor los fans más acérrimos, unavez que la franquicia ha abando-nado totalmente el formato survi-val para instalarse en el de laacción. Pero si 5 son muchas, 6que serán... CoD 6 o ModernWarfare 2 también vino en 2009.

GONZALO MALEÓN

Contrariamente a los perso-najes que suelen aparecer eneste espacio, esta vez el derechose lo ha ganado una personacuya aportación al mundo de losvideojuegos ha sido puntual, peroa la vez, de un impacto inusitado.No en vano, de su mente ha sa-lido una de las mejores historiasde todos los tiempos en el ámbitodel ocio electrónico. Estamos ha-blando de la mente que creó elguión de Arkham Asylum.

Este neoyorkino de 57 años yque actualmente reside en Cali-fornia, ha estado ligado, de unaforma u otra, a grandes produc-ciones del mundo del comic y dela animación que a buen seguronos resultarán familiares. Tuvo unbautizo al que muy pocos tienenacceso. De la mano de GeorgeLucas ha trabajado en las seriesde animación satélites que nacie-ron bajo el paraguas del éxito dela primera trilogía. Ewoks y Droidsle deben mucho a su máquina deescribir. También podemos en-contrar varios de sus trabajos enseries míticas de nuestra infanciacomo G.I. Joe, Transformers o loscapítulos, que bajo juicio de losinternautas, son los mejores quevieron la luz en la por aquel en-tonces exitosa He-man, Mastersdel Universo. Era la primeramitad de la década de los 80, yPaul ya comenzaba a posicio-narse como uno de los mejoresguionistas emergentes dentro delmundillo.

En 1989 decidió adentrarseen el mundo de los superhéroesy al firmar con Warner, se puso alfrente como editor, productor yguionista de Batman: The Anima-ted Series. Desde entonces acu-mula nada menos que 5 Emys enreconocimiento a su trabajo den-tro de las series animadas.

Aunque siempre ha estado li-gado a la figura del murciélago,también ha sido el artífice de mu-chas aventuras y desventurasque han vivido otro elenco de su-perhéroes clásicos, como Super-man o Capitan Marvel. Sinembargo ha sido uno de los res-ponsables de acercar la nueva vi-sión del universo de Bruce Waynea los tiempos de hoy.

En 2006 recibió un encargoal que como ha confesado des-pués, no pudo decir que no. Setrataba de ambientar y guionizarel retorno de Batman al mundode los videojuegos. Con el saltoexperimentado en su versión ci-nematográfica a raiz de BatmanBegins, de Christopher Nolan,Rockstady Studio sabía que nopodía lanzar un juego cualquieraen un proyecto que en principiodebía acompañar al estreno de ElCaballero Oscuro. Y para ellodebía contar con una de las gran-des mentes del universo de Go-tham. Allí estaba Paul. Y ArkhamAsylum, en gran parte gracias aél, se ha consagrado como unode los mejores videojuegos detodos los tiempos.

PERSONAJE DEL AÑO

Paul Dini

Page 20: adadada

20|gtm

Más largo que un día sin pan

¿A qué viene ese empeño enestirar como un chicle aquelloque no es necesario? Esta pre-gunta cobra especial importanciasi tenemos en cuenta que es laafirmación es más falsa que unamoneda de 3 euros. ¿Será que tenemos memoriaselectiva? Porque ya poca gentese acuerda de ese despropósitopara Master System llamadoSonic Chaos, por poner un ejem-plo cercano que me tocó la fibrasensible. Pasé mucho tiempoahorrando y mendigando dineropara poder comprarlo. Fui a latienda, lo pagué, y me volví a casacon una sonrisa de oreja a oreja,babeando sólo de pensar en dis-frutarlo. La decepción al encen-der la consola y pasarme el juegoen tan sólo 45 minutos fue ma-yúscula. Tampoco se me podrá olvidar

el Astérix, también de MasterSystem. Por suerte, este me loprestaron y no tuve que soltarjamás una peseta por él, porquela sensación de estafa habría sidosimilar a la de Sonic Chaos. Nue-vamente me encontraba con unjuego que apenas llegaba a la

hora de duración. Que a esas edades los juegospor los que has suspirado tantoduren lo mismo que te dejabanjugar tus padres por sesión dejuego, era para acordarse de lamadre que parió a Sega con todala justificación del mundo. O del

“El juego es corto. Ya no hacen los juegos tan largos como antes” Sucede lo mismo en cadageneración de videoconsolas. Cada vez que los grandes fabricantes lanzan un nuevo hard-ware, los primeros juegos comienzan a poblar las estanterías de los comercios, y leemos lasprimeras reviews, absolutamente siempre hay algún crítico que dice:

articulo

Page 21: adadada

gtm|21

que sea en otra plataforma, por-que estoy seguro que en las con-solas de la gran N habíaejemplos igual de sangrantes. El debate de la duración delos juegos se repite cíclicamente.Pero en la actual generación deconsolas está teniendo una acti-vidad poco habitual. Gears ofWar fue muy criticado en su lan-zamiento por su corta duración.Otro ejemplo mucho más cer-cano es Portal 2, del cual mu-chos usuarios se quejaron puesconsideraban un robo cobrar 40ó 50 euros, dependiendo de laplataforma, por un juego de pocomás de 6 horas. Y sin embargo ami se me hizo más largo que undía sin pan (la crítica la dejarépara otro día, porque hay muchatela donde cortar). ¿Entonces en qué queda-mos? ¿Son los juegos dema-siado largos o demasiadocortos? Ni lo uno ni lo otro. Aligual que una película o un libro,un videojuego tiene exactamentela duración que debe tener, nimás ni menos. Aumentar la dura-ción artificialmente y hacerlo de-masiado largo puede evidenciarcarencias en el argumento o,peor aún, carencias técnicas que

de haber sido más corto apenasse notarían. Además, hay que tener encuenta la plataforma para la cual

se creó el juego. Los God of WardePSP son juegazos, pero tancortos que apenas se justifica sucompra. Sin embargo, entiendoque en una consola portátil nodeben haber juegos de 10 ó 15horas, teniendo en cuenta queestas consolas están diseñadas

para partidas de duración corta,o en las que una pausa no dé altraste con la intensidad dramá-tica del momento.

¿Es necesario un Assassin’sCreed más largo? ¿Acaso no essuficientemente repetitivo ya conla duración que tiene? ¿Es nece-sario que los JRPGs sean máscortos? ¿Tendrían el mismo en-canto los Final Fantasy si dura-sen menos? ¿Qué más se le

Las críticas a los juegos por su corta duración sonuna constante a lo largo de la historia. Pero en Mas-ter System ya había juegos de 45 minutos

Page 22: adadada

22|gtm

podría haber añadido a Portal 2para contentar a los indignados?¿La aparición de pokémons y suuso en las pruebas? ¿Que GLa-DOShaga un monólogo al estiloSeinfeld antes de cada nivel? Por eso no me cansaré de re-petir lo bueno que es para losjuegos el potencial de los siste-mas de logros. Aparte de hacer-nos yonkis de por vida, los logrosbien implementados invitan a larejugabilidad hasta completarlostodos. Y yo, personalmente, apre-cio más un juego que me engan-cha a jugarlo constantemente,aunque se me haya hecho tre-mendamente corto (¡Hola Bu-lletstorm!), que uno que estoydeseando terminar para quevuelva a servirme de acumuladorde polvo (inserte aquí el nombrede su juego de Wii más odiado).

DanisaurPODCAST game over

A veces nos olvidamos que lo verdaderamente impor-tante de un juego es su intensidad. La duración esrelativa. Deberíamos preocuparnos más en la rejuga-bilidad de un título que en las horas que ofrece sumodo campaña

Page 23: adadada
Page 24: adadada

24|gtm

articulo

Y es que como dice el títulohasta mi perro juega. ¿Que exa-gero? El otro día lo pillé hurgandocon los morros en mi colección dePlaystation 2. Palabra. Bromas aparte, la verdad esque es una alegría saber que lostiempos cambian. Aunque todavíaqueda un pequeño tufillo noven-tero entre algunos círculos deconversación --cada vez menosgracias a Dios-- lo cierto es que adía de hoy, quién más y quiénmenos usan los videojuegos

como método de ocio y distrac-ción. Desde los más jóvenes hastalos más viejos. No miento, hay se-ñores y señoras muy mayores quehan descubierto en los videojue-gos, un pasatiempo y ejercitadormental muy noble y acorde con

los tiempos que corren. Son cre-ciente minoría, pero ahí están.Aunque mucho me temo que eldía que veamos asilos y parquespúblicos con ancianos a golpe demando, será cuando los mismosque escribimos en Games Tribuneestemos en plena jubilación. Empresas que nunca imagi-naron ser partícipes en algo antestan infantil, se pelean y rasgan lasvestiduras por tener su parte depastel en el negocio. Jugar estáde moda y pese a que algunosgrupos se resisten y denostan,cada vez va a más... aunquecomo comprobaréis en algún artí-culo de este mismo número yvisto lo visto ,no precisamente a

mejor. Es el caso del conocido “ad-vergaming”(un día le dedicare-mos un artículo a este fenómeno)del cual Cool Spot es el expo-nente más claro. Aunque de la dé-cada de los 90, en dicho juego lamascota entonces de 7up, se pa-

Dani Meralho

Redactor de GTM

Mi perro también juegaGTM Opina:

Lo que hace más de una década estaba reservado a frikis ygentes introvertidas, hoy es un fenómeno social tanto o másimportante que otras industrias consolidadas como el cine

Hay señores y señorasmuy mayores que handescubierto en los vide-ojuegos un pasatiempo yejercitador magnífico

Page 25: adadada

gtm|25

seaba a sus anchas por un mag-nífico juego de plataformas ha-ciendo las delicias de los más yno tan pequeños de la casa. Wi-peout de PSX y RedBull tambiénse apuntaron a esta moda. Yhasta hoy. ¿A qué vienen estos dos últi-mos párrafos? A que la gente hacambiado y el mercado ha tratadode ponerse siempre por delante.Hemos cambiado la televisión poruna pantalla de ordenador o unaconsola portátil. La gente cadavez juega más, a una edad mástemprana y siendo más mayores.Y esto es algo que no se puededesaprovechar. Volviendo al tema puro y duro.Incluso algunas de nuestras ma-dres han caído finalmente ante elpoder disuasorio de una consola.

Títulos de habilidad, desafío e in-cluso de conducción, han pasadopor sus manos. Raro es, clara-mente, ver a una ama de casacon 50 o 60 años, aporrear elmando mientras manda al cuernoa decenas de soldados por panta-lla. Raro, pero no imposible. Nohace mucho tuve la oportunidadde leer un blog sobre una mujerque se presentaba a campeona-tos de Battlefield y no quedandoen mal lugar. Lo cual aunque nosparezca extraño, será la tónica enlos próximos años. Los que pasa-mos de los 30, muchos de 40 ylos que ahora mismo tienen 20,son y serán padres. Veinte añosde diferencia entre los más y losmenos, pero igualmente con unaafición común que son, los video-juegos.

Es extraño ver a una amade casa con 50 o 60años, aporrear el mandomientras manda alcuerno a decenas de sol-dados por pantalla

Page 26: adadada

26|gtm

El pass online es algo lógico

José BarberánRedactor Games Tribune Desde los tiempos del augede los recreativos y el ZX Spec-trum llevo muchos años en estode los videojuegos, nunca comoahora las compañías han descui-dado tanto a los jugadores, susclientes. Nos hacen pagar cuotaspor jugar online, nos venden hard-ware obsoleto a precio de oro, noprotegen nuestros datos más sen-sibles, nos venden juegos a

medio hacer y llenos de bugs, lasclásicas expansiones ahora sonsecuelas para que paguemos porellas como juego nuevo, nos co-bran por desbloquear trajes, mi-siones o mapas ya incluidos en elDVD o Blu-Ray del título, ... ¿sigo?Me sorprende que en este pano-rama el tema del Pass Online estégenerando el debate que está lo-grando, me parece que comomucho es solo una decisión másen contra del usuario. Y digo quecomo mucho, porque consideroque tiene su lógica y su defensa,al menos desde el punto de vistade las desarrolladoras. Soy usuario del mercado desegunda mano y he oido/leído va-rios debates sobre el tema en elque han participado distintas par-tes. Las desarrolladoras, produc-toras y distribuidoras devideojuegos piden su parte en un

mercado cada vez más impor-tante, en el que se “trafica” consus productos y del que ellos noven un euro (dolar). Estaba claroque algo tendrían que hacer y loque han hecho es un paso lógico,ofrecer gratis un servicio al usua-rio que compra el juego nuevo yobligar al jugón de segunda manoa pasar por caja si quiere dispo-ner del título completo. He oido yleído a multitud de jugadorespedir un trato de favor al compra-dor de primera mano como solu-ción al problema, esto en ciertomodo lo es, ya que le incluye en elprecio un servicio que el compra-dor de segunda mano tendrá queadquirir aparte. Si las compañíasofreciesen niveles extras o mapasexclusivos al comprador originaldel juego, nos quejaríamos deigual modo pero una vez más, noharíamos nada.

Primero fue Electronic Arts y poco a poco le han ido siguiendo otras muchas de las grandescompañías del sector. El Pass Online es sin duda un tema polémico pero en este GTM Warsdefiendo que es una medida lógica y entendible. Las compañías solo quieren participar enun mercado tan goloso como es el de la segunda mano

Page 27: adadada

Con este tipo de “maniobras”,lo que hacen las compañías esdevaluar el producto de segundamano, al tiempo que logra recu-perar algo de ese pastel que lle-van tantos años persiguiendo yreclamando. Para el jugador nodebería ser un problema excesi-vamente grande, yo como com-prador de juegos de segundamano tengo claro el precio queestoy dispuesto a pagar por cadajuego y si a este le tengo que in-crementar el sobrecoste de ad-quirir un pass online, puesesperaré a que llegue al precioobjetivo, no tengo prisa. Ejemplo:si un juego nuevo vale 70 euros yestoy dispuesto a comprarlo por45 de segunda mano pero el passonline me sale por 10 euros, no locompraré hasta que en la tiendaesté a 35 euros. Las tiendas quevenden juegos usados deben portanto ajustar sus precios, y deigual modo reducirán el importeque ofrecen al jugador por sus tí-

tulos usados, esto hará que mu-chos jugadores se replanteen laventa de sus juegos y el númerode títulos en circulación bajarásignificativamente. Un efecto se-cundario que agradará igual-mente a las compañías. ¿Quemotivo tienen entonces para noaplicar esta nueva moda? Co-menzó Electronic Arts y poco apoco le han seguido o seguirántodas las grandes distribuidorassalvo que los jugadores hagamosalgo más que quejarnos en forosy maldecir el afán recaudatorio delas compañías que, no olvidemos,se crean para obtener el máximobeneficio de la actividad comer-cial que realizan. Quiero creer que el pass on-line no va contra los jugadores, suobjetivo son más bien las grandescadenas de tiendas que no hantenido a bien hacer participe a lasdesarrolladoras y distribuidorasde juegos, de un mercado cadadías más importante que genera

mucho dinero y que de un modou otro afecta a las ventas de jue-gos nuevos. De todas formas, sinos sentimos afectados por deci-siones de este tipo, tenemos elpoder de la decisión de compraen nuestras manos. Como contodos los ataques que estamosrecibiendo en la presente genera-ción y cito en el primer párrafo delartículo, si los juegos que salganal mercado con pass online ven-diesen significativamente menosque los que no lo traen, las com-pañías se verían obligadas a re-plantearse sus decisiones. Si noslimitamos a quejarnos pero luegocompramos masivamente los títu-los origen de nuestros enfados,no lograremos nada. Y ya digo yhe justificado que de todo lo queestá pasando en el sector, el passonline no me parece lo peor y en-tiendo que las compañías tratende buscar ingresos en un mer-cado en el que se venden y com-pran sus videojuegos.

El mercado de se-gunda mano El pass online es un intentopor parte de las desarrollado-ras y distribuidoras de sacar ta-jada de un mercado que enalgunos casos llega a ser másimportante en beneficios que elde primera mano. Parece quees algo lógico que visto que lasgrandes cadenas que gestio-nan la segunda mano no hantenido a bien hacerles partici-pes de los beneficios, las com-pañías que invierten millonesen la producción de un títulobusquen el modo de sacar unbeneficio extra de la reventa delmismo.

gtm|27

Page 28: adadada

28|gtm

¿El pass online? Me lo tiro

Dani MeralhoRedactor Games Tribune Al igual que Berto Romero enuno de sus famosos videoclipsmusicales, este jugón de la viejaescuela no está dispuesto a pasarpor alto, actiidades como esta --a mi entender-- fascistas y sepa-ratistas con las que lascompañías pretenden disgregar yanular la libertad con la que cadavez menos, disfrutamos los usua-rios de videojuegos.

Es difícil al tratar este tema norecordar el resto de métodos “ba-rriobajeros” con los que en mu-chos casos nos timan. Libertadclausurada mediante Dlcs, Drmsy la ausencia de opciones dejuego en red local. Esto se ha con-vertido en un negocio y si paraello hay que atosigar al usuario,pues mejor que mejor. Pero vamos con lo que estemes merece unas palabras deatención. El pass online o Upass,tanto da el nombre que se le atri-buya pues la función es la misma:asegurarse el que un compradorde segunda mano no pueda acce-der a las funciones online de unvideojuego. ¿Legal? Puede, ya que desdeel primer momento que alguiencompra y desprecinta la caja --o ladescarga-- está pagando su uso yderecho a manipular el contenido

del disco como le venga en gana.Así mismo es libre de prestar o re-vender el juego en el modo queconsidere necesario. Meter lamano hasta en eso es en mi opi-nión, de lo más oportunista y ras-trero. ¿Desleal? Por supuesto. Obli-gan al jugador de segunda manoa pagar un extra de un juego que,posiblemente se encarezca final-mente tanto como uno nuevo.Hay gente que compra de se-gunda mano porque no puedepermitirse el lujo de gastarse 40o 50 euros en uno nuevo. Esto esalgo que las empresas no quiereno no deben de entender. Hasta ahora todos los jugado-res éramos iguales. Y digo hastaahora porque todo eso cambiacon la implementación de el On-line Pass. Pase el tiempo quepase, si no has comprado el juego

El pass online tan en boca de todos, se hace cada vez más y más patente. Las compañías ydesarrolladoras más influyentes en el sector de los videojuegos, caminan a pasos agiganta-dos a una monopolización bajo este sistema. El pago “extra” de contenidos por parte delcomprador de segunda mano, denota no sólo el elitismo entre jugadores, sino poco respeto

Page 29: adadada

en su momento la penalización esclara. O pagas u olvídate de jugara algo más que el modo cam-paña. Además, lo más escandalosode este caso, es la afirmación deque el comprador inicial disfru-tará de contenido extra y desblo-queable, negándose estacaracterística para quien vengadetrás. Es decir, pagar un Dlc porpoder usar ese Dlc. Delirante,¿verdad? Pues esa es la últimacoletilla de Ubisoft, una de lascompañías implicadas. EA, Ubisoft, y seguramentecuando salga esta edición deGames Tribune serán muchasmás. Es imparable salvo por loque los jugadores deseemos tra-gar. Que por desgracia, no espoco. No entiendo como, a pesar delas quejas existentes en foros yportales, se sigue apoyandodesde la sombra intrusionescomo estas. ¿Es que no tienen

consideración? ¿No saben que lacuerda se est´´a tensando y queen cualquier momento se puederomper? No es la primera vez que des-arrolladoras con prácticas abusi-vas como estas han pagado conuna considerable bajada de ven-tas en su producto. Quizás es en-tonces, que el gasto en suejecución es tan mínimo que pormuchas que sean las pérdidassiempre sale a cuento. El Drm de Ubisoft se fue altraste por la misma secuencia,eran muchos los compradores detítulos que al final optaban pordescargarse un crack. Esos, losprimeros, los que picaban... elresto no se tropezaba en esa pie-dra. Un sistema imperfecto y elcual detallo en el recuadro verdesuperior, que da más quebrade-ros de cabeza al comprador legalque al propio pirata. Esta no es lasolución a nada.

Recordamos no hace mucho ,cuando los más antiguos en estodel videojuego clamábamos alcielo la política destructora dealgo tan sano y divertido comoson los videojuegos. Nada que vercon lo que ahora se nos presenta. El presente es muy negro, y side algo muchos pueden disfrutarde esta afición, es gracias al mer-cado de segunda mano. Con esto,en vías totales de extinción. Se acabaron los alquileres,aunque se baraja la posibilidadde códigos extra para este me-nester. Me imagino la escena.Mira, te recargo 2€ por la clave.Digo yo, ¿no? Más que claro es que, cuandose vean las cifras de ventas --infe-riores a lo esperado-- lo atribuyana la piratería y no a sus prácticasabusivas. Es la historia de siem-pre. Lo cierto es que si se salencon la suya es sólo gracias anuestra permisividad. De nos-otros depende.

Un sistema a todasluces imperfecto Fallos como el que voy a re-latar están a la orden del día.Fifa 11 por poner un ejemplo.Ya son varios los usuarios quese quejan de que la pestaña“Free Pass Online” no funciona,teniendo entonces que recurrira la versión de prueba de 7días. Esto es algo que yo mismohe vivido “in situ” y del cualbusqué explicación en la red.Me consta que no es el únicoproblema, ya que los pocos jue-gos que hay con este sistemaya han sufrido en sus carnes lamisma situación. Ni siquieraSteam se salva. Es lo que ocu-rre cuando dependes de ello.

gtm|29

Page 30: adadada

30|gtm

Anglicismos en el día a día

Los tiempos cambian. Evolu-cionan. La tecnología, y no es nin-guna novedad, sigue su causenatural para adelante, para arribao para donde quiera que vaya. Yasí me sorprendió hace unosdías. Hace muy poco tuve unareunión con una importante em-presa de video on demand en La-tinoamérica para evaluar laposibilidad de pasar las películasde mi distribuidora cinematográ-fica –VideoFlims Distribución,www.videoflims.com.ar- hacia esanovedosa plataforma. Y la cosano estuvo para nada mal. Es queéste parece ser el cause naturaldel cine, la televisión hogareña yel mundo audiovisual. Video ondemand, VoD para los amigos. Todavía el panorama no estámuy claro por estos lares. Almenos no en toda Sudamérica –aunque por ahí Chile ya metióvestigios de avance con www.ba-

zuca.com, un portal virtual paraver pay per view legal y en alta ca-lidad de imagen-. Los rumoresque llegan desde el Norte son,por lo visto, que esta tecnologíallena de bytes y con poco de esatríada querida de “policarbonato-aluminio-plástico”, vía NetFlix, ter-minó por devastar la cultura delvideoclub –empezando por Block-buster y Movie Gallery-, dando unsalto hacia una nueva cultura deconsumo: todo tiene que ser me-diante Internet, condenando a ladesaparición a los lugares y losobjetos. Tal decisión, para mí, que soyun nostálgico, un tipo sensible, unfetichista de las cosas, un colec-cionista de memorabilia –todavíasigo comprando VHS’s en tiendasde saldos y CD’s originales-, meresulta cuanto menos curiosa laevolución, hasta podría decirlesque en cierta parte me toca fibras

sensibles. Suelo, por natura, rechazarlos cambios abruptos. Y acá sechocan dos paralelas. El negocio(etimológicamente el negocio esla negación del ocio) y el ocio (ac-tividades lúdicas puras y duras)se intersecan. Por un lado, es in-evitable el paso a lo digital –laspelículas al VoD y a la altísima de-finición (leí en Twitter, en un dejode genialidad, que “la cinefilia seestá convirtiendo en descargarpelículas en 1080p”)-; por otro, ya consecuencia de ello, desapa-recerían los DVDs que tanto pla-cer me da fabricar y comercializar,pese que hace tiempo dejaron deser un negocio –incluso, llegué aescuchar que el Blu-Ray Disc, lanueva generación de discos,nació muerto-. Está claro, es eso:negocio. La posta que viene desde Es-tados Unidos, eterno vanguar-

Desde este humilde espacio en GTM, Hernán Panessi, nuestro columnista sudamericano,nos da su visión en defensa del fetichismo por los objetos, a sabiendas de su obsolescencia,tomando como punto de partida el avance del VoD en Argentina

articulo

Page 31: adadada

gtm|31

dista en cuestiones de merca-deo, es que con el video on de-mand se reducen los costos deproducción, mejoran considera-blemente las condiciones de vi-sión y se multiplican lasganancias. O, más bien, lo que quierodecir es que yo soy un antiguo yel ocio mutó irreversiblementehacia lo digital. No sé si quedancaciques que defiendan a ul-tranza lo físico, el factor fetichistade “una buena cubierta de tapa,lindo gráfica en el lomo, extrasvariopintos y la facilidad en lamanipulación”, pero habrá queacostumbrarse a que para veruna película haya que prender elmonitor de la PC, el CPU, ponerseunos auriculares e introducir nú-mero de tarjeta de crédito, usery pass. Habrá que acostumbrarse alcambio, como a todo. Esto es loque viene, si que ya no vino ysigo demorándolo en mi mente.

HERNÁN PANESSIcORRESPONSAL GTMSUDAMÉRICA (BBAA)

twitter.com/hernanpanessi

Page 32: adadada

indie

Project ZomboidComo pasar tus ultimos días en la Tierra

32|gtm

Una vez más, el holocaustozombi llama a nuestras puertaspara gozo de los videojugones.NiResident Evil ni Left for Dead, nisiquiera la enorme lista de pelícu-las y series creadas para el gé-nero parecen saciar nuestra sedy ansias de podridos caminantes.Queremos más, y aunque da lasensación de que la zombimaníaestá sobresaturada, lo cierto esque el seguidor del mundo zombise traga lo que hay y lo que venga.Misterios de la vida, no se sabepor qué genera tanta expectacióny a la vez tanta adicción, pero loszombis entusiasman.

Otra vez venimos con la temática zombi que tanto nos gusta. Este mes la reseñaes sobre un título que promete ser muy grande. Atentos y mantened el cargadora mano. Fans de “El amanecer de los muertos”. Esta es la vuestra

Los momentos dramáticos así como la sangre, serándos de los elementos más presentes a lo largo detodo el juego

Page 33: adadada

gtm|33

En esta ocasión el apocalipsiscorre a cargo de Project Zomboid.Un título de categoría “indie” queaunque en estos momentos únicay exclusivamente dispone de unademo en Pc, correrá bajo Mac,Linux y muy posiblemente dé elpaso a las stores consoleras. Que quede claro ya de prime-ras que en PZ ningún jugador sesalvará. Todos morirán y sólo denuestra habilidad dependerá elmayor o menor tiempo que pasa-remos en el mundo de los vivos. PZ es un juego con tintes deRPG y Survival Horror al que, através de una perspectiva isomé-trica, guiaremos a un individuodurante sus últimos y penosos

días en el planeta. Puesto que el final está deci-dido y no hay salvación posible, eljugador sopesará todos sus movi-mientos en solitario e incluso enun apasionante modo coopera-tivo. Según los desarrolladores, eljuego tendrá como escenario unaextensión tan enorme como lopueda ser cualquier Estado o pro-vincia de cualquier zona delmundo. La demo se encuentraahora mismo acotada por una pe-queña urbanización en la que hor-das de no muertos pululan por lascalles en busca de carne hu-mana. Esto en la demostración yaque el juego completo promete ir

actualizándose y haciendo cadavez más grande al igual que el co-nocido Minecraft. Posibilidades mil, que se diríaasí de carrerilla. El multijugadorpromete dar mucho juego. Desdeayudarnos y juntarnos con ungrupo de supervivientes hasta tra-tar de sobrevivir por nuestra pro-pia cuenta. Es esta quizás la bazaque más llamará la atención yque sea quizás, el detonante deléxito del juego. Desde ser unhéroe hasta pasar por un canalla.Se me ocurren cientos de formaspara dejar tirados al resto de tuscompañeros, rodeados de zombisa punto de devorarlos mientras eljugador pone pies en polvorosa.

Los Sims y familia en for-mato zombi Si el título de Maxis se hubiera plante-ado relanzar la saga de este modo, segura-mente habría obtenido un buen record deventas incluso entre la mayoría masculina.Por fortuna existen algunos mods similaresa un amanecer zombi que suplen la falta deviolencia en dicho juego. Aunque no tengan nada que ver, estejuego indie nos ofrecerá la posibilidad deconstruir, comerciar y relacionarnos conotros personajes, los cuales a diferencia delos bots controlados por la máquina, podránreaccionar de un modo más realista e impre-decible a nuestro comportamiento. Project Zomboid podrá ejecutarse encualquiera de los navegadores a través deJava

Page 34: adadada

34|gtm

Como buen RPG, el juegonos dará la oportunidad de me-jorar no sólo nuestro armamentosino también todas nuestras ha-bilidades. Con las armas, no nosesperemos el destruir hordas in-gentes de zombis con una simpleescopeta. Será real como la vidamisma, nuestro personaje podráderribar sin ser alcanzado un nú-mero de hordas bastante pe-queño, pero en cuanto la cosa seponga algo más complicada laúnica salvación será echar a co-rrer. No veremos escenas al es-tilo de cierto juego de Valve,donde con una simple ametralla-dora haremos que muerdan elpolvo (y gracias a Dios sólo eso)decenas de zombis en masa. También nos encontraremoscon personajes no jugables quepodrán o no ayudarnos en nues-tra tarea de supervivencia. Mu-chos de ellos simplemente seránun “atrezzo”aunque otros repre-sentarán un serio problema. Enla demo misma nos encontra-mos con un individuo con gafasde sol que parece haberse hechocon toda la comida posible de unsupermercado. No nos ataca,pero por sus comentarios y porsu posición, posiblemente en el

juego completo acabe por dar-nos más de un disgusto. Incluso --siempre haciendocaso a todo lo que se dice quetendrá el juego-- el mundo cam-biará a nuestro alrededor sin quenosotros tengamos que ver o noalgo en ello. Habrá que adap-tarse a todas las consecuenciasque deriven de una situaciónconcreta. Por poner varios ejem-plos; desde cortes de energíacon el consiguiente apagón,hasta la escasez inmediata decomida. Porque señores, la co-

mida irá menguando a medidaque los jugadores vayan ha-ciendo acopio de ella. No llego nia imaginar la situación límite al aque se podrá llegar entre variosjugadores cuando una simple re-banada de pan o unas patatillas-sean lo último que se puedanllevar a la boca. Si se da el casode poder aniquilar a tus compe-tidores para asegurarse unosdías más de vida, está claro quepocos serán los que se resistana apretar el gatillo o dejar a suscompañeros en manos de los

Algo funciona y parabien, cuando videojue-gos independientes yde inferior calidad grá-fica, irrumpen en elmercado junto a losgrandes

Las similitudes con el primer Sims será bastante no-table en la versión completa al poder construir y co-merciar con el resto de jugadores

Page 35: adadada

gtm|07

Conclusiones: Nos encontramos con un juego queposiblemente llegue a engancharnos du-rante muchas horas. A diferencia deotros títulos online y masivos como elcomparativo Minecraft, en este las deci-siones morales serán una de las piezasfundamentales del juego. De ellas de-penderá también la partida del resto delos jugadores. Aún sin fecha prevista para su salida,es un título al que debemos seguir en lospróximos meses.

Por qué debes esperarlo Es algo diferente. Y ya solo por esodebes tenerlo en cuenta. Es un paso másque demuestra que no todo en esta vidason gráficos hiperrealistas ni desarrollosmultimillonarios. A veces tan solo es ne-cesaria una buena idea (muy buena eneste caso) para acabar enganchando alos jugadores. Lo que se ha dejado verhasta el momento promete ser algo su-mamente divertido. A pesar de recurrir alcada vez más sobresaturado cliché delos no muertos.

Positivo:- Mecánica jugable clásica con unabuena evolusión.- Divertido y adictivo

Negativo:- Simplón a nivel técnico- Seguimos sin fecha de salida

TEXTO: DANI MERALHO

gtm|35

zombis. Una de las opciones máscomplicadas a recrear seránla combinación de objetos.Aunque en la beta el inventa-rio parece ser casi incon-mensurable, lo másprobable es que este en suversión completa se vea limi-tado en el número de objetossimultáneos a llevar. Botellasde alcohol para pasar lanoche cuando los nerviosafloren, pan de molde y cho-colate para saciar la ham-bruna, así como otra serie deutensilios que iremos reco-giendo a lo largo de nuestraepopeya. Todos y cada unode ellos son perfectamentecombinables y útiles por ne-cesidad. Desde armas depoca potencia como pistolasy escopetas hasta objetossimples como cuchillos, ex-tintores o cócteles molotov.Nada en PZ será despre-ciado.Ni un alfiler. Los días y las noches sesucederán cambiando asítodo nuestro entorno. Loszombis en plena oscuridadserán mucho más difícilesde observar. Si iluminamosla zona donde nosotros este-

mos ellos vendrán a nuestroencuentro. Si llueve la visibi-lidad también se verá redu-cida y si con todo esonuestro personaje tienehambre o tiene sueño, la si-tuación se complicará másde lo esperado. Aunque mucho dudamosde que el juego tenga una in-teligencia artificial fabulosa,sí somos conscientes de queen realidad un zombi no ne-cesita más que seguir tu ras-tro y avanzar hacia tuposición. Pero no nos enga-ñemos, estos zombis tienenmás parecido con los de Ro-mero que con los infectadosde las últimas generaciones,caminarán y apurarán unpoco el paso. Sólos o en pe-queños grupos no tendránmucha complicación. No parece que el juegovaya a tener un gran modohistoria. Se presume queeste se limitará, al igual queen la demo, a una conversa-ción con algún personaje nojugador con el cual poco onada podremos hacer salvoobtener información. De loque sí estamos seguros esque este juego promete.

Para respirar un ratito y ya cuando tengamosel aliento de un zombi tras el cogote, podre-mos pausar el juego

Page 36: adadada

Todo este rollo de que saltemos, brinque-mos y corramos empieza a aburrir. Tras el agre-sivo y nuevo estúpido anuncio de WiiFit (amiga gorda ¿cómo vas a ir al gimnasio a hacerdeporte, no ves que tus amigas te van a ver enmallas? ¡Deja tus lorzas en casa con WiiFit!)llega la muestra en el E3 de que esta tecnolo-gía, por sí misma, no funciona cantando ensolitario. Momentos de payasería y ridículo en LosÁngeles cuando se demostró que, aunque seríaprecioso poder blandir un sable láser de ma-nera virtual como si lo estuviéramos tocandocon nuestras manitas de hardcore, es imposi-ble; aunque más que imposible, es lento, toscoy falto de interés. Star Wars Kinect parece un“Rompe la Piñata” On Rails. Un tontete correte-ando por unos insulsos escenarios a los CloneWars (La verdad, cuando Lucas mencionó quequería hacer una serie para televisión basadaen Star Wars me imaginaba otra cosa) agitandosin sentido los brazos para derribar a los pobresbots... que empiezan a caerme extremada-mente bien y deberían empezar a reclamar susderechos. Pero Move tampoco se salva; no dejo dever juegos con toques medievales y un tontocon un arco disparando y... en fin, por lo menossacan pecho con Resistance 3 aunque ¿no sesuponía que Infamous 2 iba a tener soportepara Move? Ahora empiezo a leer que sólo parael editor de misiones y sólo a finales deaño...veremos. ¿Son entonces los controladores de movi-miento un sueño húmedo imposible? ¿Sonúnicamente reclamos para muchachas obesasque quieren perder quilos en la intimidad (Nin-tendo se preocupa)? Yo empecé con todo esto

¡Salta, gordo!

articulo

Bésame, soy Ne(r)dpor Adrián Suárez [Mugen]

Page 37: adadada

Valía una pasta y jugué conella un par de tardes, pero se meantojó. Cacharros toscos queanunciaban el futuro (triste) delcontrol gestual (en este caso,“culal”) por aquellos tiempos depíxeles y 16 bits, cosas como ésta,el poweglobe o el Activator ya ven-dían humo como Kinect o Moveahora “La experiencia de movi-miento definitiva”, bueno, puesigual que ahora, sólo valían paramirarlos y pensar “¿Para qué cojo-nes me habré gastado yo mis di-neros en esto en lugar de en...?

Nintendo consiguió convertireste mueve-mueve en su banderapor los mares del éxito. Sin conse-guir tampoco hacernos sentir Link(Veremos el Skyward si lo consi-gue, que yo ya no me creo nada)consiguieron congregar delantedel televisor a un puñado de pú-blico que la precisión le dabaigual. Puntos a su favor: los video-juegos estuvieron más de modaque nunca, puntos en contra: losvideojuegos estuvieron más demoda que nunca; ¡Mamá, déjamejugar ya, cansina!

La tecnología en sí no es queesté mal, pero podría aplicarsecon un poco de cabeza. Nin-tendo con Wii U ya se ha desmar-cado un poco del asunto de loscontroladores de movimiento(aunque todavía tenemos que vertodo lo que la consola puede lle-gar a darnos) pero esperemosque cojan lo aprendido y den elsiguiente paso, en lugar de de-jarlo todo guardado en el cajónde “lo que pudo ser” ¡Cuántapasta nos han hecho dejar en ju-guetes rotos esta generación!

gtm|37

Moviendo el culito hoy, ayer y mañana

de los videojuegos en la épocade la Megadrive y ya de aquellasse coqueteaba con esta idea. Yopiqué con una silla para dichaconsola con el que controlabasuna nave moviendo las caderas y,además de sacar de quicio a mimadre(ocupaba media habitaciónla condenada) y permitirme echarunas muy tristes partidas alSpace Harrier, de poco más mesirvió; y chorrocientos años des-pués, seguimos igual, cacharrosen el mercado que no se dancuenta lo bien que funcionarían sise combinaran con un mando ycon un poquito de humildad. Por-que un juego corrientito de rol

(castillo +princesa+ héroe con su-perpoderes y pasado oscuro) enel que usas Kinect para que te de-tecte las expresiones de tu caradurante las conversaciones esta-ría bien, así como para resolverpuzzles, moverte entre menús...Pero lo demás con mando. No osdescubro nada nuevo, esto lopensamos todos; pero resulta pe-noso ver a Microsoft esforzarsepor darle sentido a su invento fun-cionando en solitario y comprobar

como Move, que tantos buenosmomentos prometía, se ha que-dado relegado a añadido deFPS; y eso sólo a veces. Con todo, con la siguienteXbox esperemos que Kinectvenga de serie, integrado en lapropia máquina, como de regaloy entonces, sí, comience a usarsede modo correcto; porque eso de“hablar” las selecciones de She-pard es más cutre que un bote denocilla sin nocilla blanca.

1. Sega Action Chair 2. Wii mando 3. ¿Kinect integrado?

El último E3 nos ha regalado hilarantes momentosdonde se ve que esto de los controladores de movi-miento está tomando el rumbo equivocado

Page 38: adadada

38|gtm

Del tipo que un día os trajolas Supernenas... ¡No, no os va-yáis todavía!... Para captar vues-tra atención de nuevo, algorápido: Samurai Jack es la seriede animación (pensada y paridacomo serie de animación, nadade adaptaciones) donde mejor serefleja el espíritu y el carácter delsamurai ¿Cómo ? Samurai Cham-ploo? ¡Eso es una mierda! ...¡¡No!! ¡¡Seguid leyendo estas lí-neas, maldición!! Samurai Jack es un guerrerocon el destino de enfrentarse almal encarnado en la figura deldelirante y gran Aku. En el Japónfeudal, su acero vence las garrasnegras del demonio; pero éste nose deja vencer tan fácilmente yescupe un sortilegio que envía alsamurai al futuro, a una tierraque, sin Jack para protegerla,

está a merced del tirano terrible.Jack, decidido, toma una valientedeterminación: la de recorrer unmundo que desconoce, lleno demutantes y cyborgs cazarrecom-pensas para llegar hasta Aku,

derrotarlo y volver a su época. Así, Samurai Jack es el viajedel guerrero en busca de sumeta, una que no descansaráhasta conseguir. La serie re-cuerda mucho en su estructura a

No os dejéis engañar. Samurai Jack es brutalNo hay movimientos que me seduzcan más en el mundo que los de un samurai (Bueno, tam-poco le haría ascos a una Kunoichi ligera de ropa y de cascos). El retrato del viaje del guerreroes tan seductor como los propios enfrentamientos que protagoniza. Si el mes pasado os ha-blaba de La Espada del Inmortal, hoy le toca a Samurai Jack ¡¡WA-CHÁ!!

Lo digo sin despeinarme: Samurai Jack es la serie deanimación donde mejor queda reflejado el auténticoespíritu samurai: valor, rectitud y entereza

Page 39: adadada

gtm|39

El camino del guerreroretratando al portador de la katana

El manga y diversas produc-ciones se han afanado en dibujarde múltiples formas al mítico es-padachín errante. Una de las másfamosas y que hizo rico a suautor fue la de Watuski, RurouniKenshin, una versión muy desca-feinada pero efectista de esteviaje que contó con una increíblecinta donde se desvela su pa-sado (visionado imprescindible).Más real y mejor como obra es labiografía del famoso samurai Mu-sashi. Shotaro Ishinomori nos de-talla las vivencias del popularguerrero (tan popular que el vide-

ojuego Yakuza Keizan está prota-gonizado por este personaje his-tórico) . “Musashi” (PlanetaDeAgostini, 11.95 euros) noscuenta la vida de este hombre,desde que es un niño hasta queadquiere una técnica tal que lehace invencible pero que, lamen-tablemente, es imposible detransmitir, un pepinazo si os va elrollo samurai. Partiendo de la estética deestos guerreros nos llega Bleach;personalmente, me parece unmanga infumable pese a sus mu-chos fieles, pero que hace lo quehacen muchos: coger las espa-das y los kimonos y prestarse aluchas con una filosofía de pega(aún así me he visto la serie casientera... uno que es un poco frikiy no tiene criterio) Desgraciadamente, todavíano contamos con un videojuegodonde se refleje esta filosofía,este viaje y estos combates, deuna manera realmente atractiva.Lo mejor siempre está por llegar

un clásico inmortal de mi infancia(también de la vuestra si ya ossale algo de barba), hablo de Dra-gones y Mazmorras; ya sabéis¡Tú el bárbaro, tú el arquero,acróbata, mago y el caballero!...joer, qué ganas me acaban deentrar de volver a verla; al caso,Samurai Jack recorre un paisajetriste, cruzándose con portalestemporales que le permitirían vol-ver a su época, pozos encanta-dos y enfrentamientos contra lashuestes de Aku, haciendo siem-pre alusión a “su búsqueda”. Jack nunca se acobarda,pero es un tipo humilde y sincero,ayuda a todo aquel que puedepero también aprende de ellos.Sí, es un hombretón genial, conuna personalidad maravillosa. La serie se desarrolla a tra-vés de 52 capítulos de anima-ción autoconclusivos dentro de latrama principal que nunca se re-mata. En lo que dura Jack nuncavence a Aku (pero tampoco alrevés, que Jack lo mola todo).Para el remate se ha venido ha-blando de una supuesta películaen la que estaría detrás, el propiocreador de la obra, Gendy Tarta-kovsky y el que está metido entodos los saraos: J.J Abrams. Lomalo es que 2011 era la fechaescogida y aún no se sabe nadade nada en concreto. Imaginativa y maravillosa, elviaje por el futuro de SamuraiJack y su dura búsqueda ha sidoun muy grato descubrimientopara mí y, queridos lectores, es-pero que también lo sea paravosotros

TEXTO: A. SUÁREZ

Page 40: adadada

¿Como recomiendo en pleno2011 una novela que se publicóen 1979? pues porque acabo determinar de leerla por cuarta vezy me parece increíble, una de lasobras maestras de la literatura encastellano sin ninguna duda. Escomo uno de esos clásicos delcine que a pesar de haberlo vistodiez veces y conocer el final vuel-ves a ver y te mete tanto en latrama que es como si fuese la pri-mera vez. Al mismo tiempo queencuentras matices nuevos, de-talles que habías dejado pasar,referencias que no habías aso-ciado en una primera lectura, queenriquecen aún más una historiaabsorbente, perfectamente na-rrada y llevada por un autor quetiene en Los renglones torcidosde dios su obra culmen. Alice Gould es una detectiveque ingresa como paciente en unhospital psiquiátrico para investi-gar un asesinato, una vez dentrocomprueba lo dura de la vida enun centro de este tipo y la reali-dad comienza a mezclarse con supapel hasta el punto en el que ni

Los RenglonesTorcidos de DiosTorcuato Luca de Tena

Boston Legal es un spin-offde la serie The Practice (El Abo-gado) de la ABC. Sigue la tramade un joven y reputado abogadoAlan Shore, cuando es despe-dido de Young, Frutt & Berluti yes contratado por Crane, Poole& Schmid. Los dos personajesprincipales son el citado Shore,interpretado por James Spader,y Denny Crane (William Shatner),socio fundador del bufete y unaleyenda en los juzgados de Bos-ton, todo un personaje ultracon-servador, mujeriego y conprincipio de Alzheimer. Boston Legal trata, a travésde los distintos casos que com-ponen cada episodio, da una vi-sión en tono de humor pero conuna gran capacidad crítica a as-pectos como el divorcio, el

aborto juvenil, la homosexuali-dad, la ecología o el poder de lasgrandes multinacionales en lasociedad actual. La serie tiene 5 temporadaspara un total de 101 episodios,la calidad media es muy alta,aunque sufre altibajos ocasiona-dos por la aparición y desapari-ción de distintos personajes a lolargo de los cinco años que es-tuvo en antena. Actores reputa-dos como Candice Bergen, JohnLarroquette, Monica Potter oRene Auberjonois dan vida a lospersonajes de una serie en laque no faltan los “cameos” este-lares de estrellas como MichaelJ. Fox y Rupert Everett. Más de 10 Emmy´s y otrosmuchos premios de prestigiocertifican la calidad de BL.

articulo

Boston LegalNo es otra serie de abogados

No solo Juegos

Porque los frikis tam-bién nos cultivamos, terecomendamos un libro,una peli y un disco

40|gtm

Page 41: adadada

gtm|41

Tengo que reconocer queme costó apreciar la música deRobe y sus chicos, pero una vezte enganchan lo hacen parasiempre. Incluso con cambios derumbo hacia un rock mucho mássinfónico, como el que supuso“La Ley Innata” (2008) y con-firma este nuevo álbum logranmantener una esencia que loshace inconfundibles, únicos. Material Defectuoso es detodo menos lo que indica su tí-tulo, son seis grandes temasque van desde los 5 minutos ymedio hasta sobrepasar los 8,que muestran el nuevo caminoiniciado por la banda extremeñaen su anterior disco y que sigueandando con el que nos ocupa.Robe está explorando nuevos rit-mos, nuevas melodías y ¿por

qué no? nuevas letras, y así po-demos encontrar un tema comoel que abre el álbum (Des-arraigo) fresco y sencillo, algoimpensable en los Extremo dehace solo unos años. Pero lagran virtud de este Material De-fectuoso es que está lleno decosas nuevas al tiempo que in-cluye multitud de referencias enlas letras, sonidos y guitarrasque recuerdan a los clásicos dela banda. Es un disco que puedellegar a un público nuevo, al quenunca le llamó la música (ysobre todo las letras) de Robe, altiempo que satisfacerá a los se-guidores habituales de Extremo,al menos a aquellos que noestén cerrados a los cambiosmusicales que toda bandapuede y debe tener.

Material DefectuosoLo nuevo de Extremoduro

Alice ni nosotros mismos sabre-mos cual es una y cual es el otro.La novela se apoya en una narra-tiva en primera persona que im-plica al lector en lo que estásucediendo en el interior del sa-natorio, donde la locura está tanmezclada con la cordura como lapersonalidad real de Alice con laenferma mental que simula ser. La perfecta, oscura y opresivaambientación que logra Luca deTena configura el marco perfectopara un sinfín de personajes tancomplejos y tan bien creados queparece existiesen realmente. Hasta el final de la novela es-tarás enganchado tratando dedescubrir si Alice es realmenteuna detective o es solo una aluci-nación que la ha llevado al sana-torio. Imprescindible

Page 42: adadada
Page 43: adadada
Page 44: adadada

avance

44|gtm

Dead IslandSobrevivir es el objetivo

Dead Island fue anunciadopor Techland en el Games Con-vention de Leipzig de 2007 paraXbox360 y PC y fechado su lanza-miento para 2008. Tras un sinfínde anuncios y retrasos parecíaque iba a ser otro más de esos tí-tulos que nunca ve la luz. Unanuncio en 2009 confirmaba queel proyecto seguía vivo pero nofue hasta febrero de este año conel famoso y premiado tráilercuando de verdad tuvimos cons-tancia de que el juego llegaría alas tiendas, y lo haría tambiénpara PS3, aunque inicialmente nose contemplaba.

Desde entonces multitud devideos, imágenes, notas deprensa y rumores de todo tipohan alimentado el “hype” de losjugadores que a día de hoy nosaben muy bien que es lo que sevan a encontrar. Algunas informa-ciones hablan de un survival clá-sico, un juego en el que sobreviviren una isla plagada de zombiesserá el único objetivo, se ha ha-blado también de que el juego sedesarrollará en un escenarioabierto que deberemos recorrer yutilizar a nuestra necesidad almás puro estilo sandbox. El anun-ciado cooperativo a cuatro y la te-

mática zombie invita a pensar enun juego tipo L4D. ¿Que va a serrealmente Dead Island? pues pro-bablemente todo y nada (o poco)de lo anterior, tomará referenciasy mecánicas jugables del survival,el sandbox y el juego de acción ydisparos para lograr una experien-cia nueva introduciendo otrascomo la lucha cuerpo a cuerpo.Esa es la idea de Techland, y de-pendiendo de lo acertada de lamezcla que nos propongan y otrosfactores como la personalidad yjugabilidad que le logren conferir,Dead Island pasará al selectogrupo de los grandes juegos o

Nunca antes un tráiler había generado tal expectación en torno a un videojuego,las dudas surgen acerca de que es lo que Techland nos va a proponer y en si lacalidad del juego estará a la altura de la del video de marras

Page 45: adadada

gtm|07

quedará en el más nutrido de títulosque prometían y quedaron en poco onada. Lo que seguro que no olvidare-mos nunca será el tráiler. La historia de Dead Island nosubica en una isla ficticia de PapuaNueva Guinea y nos pone en la piel decuatro personajes diferentes: Sam B,un ex rapero que se despierta resa-coso tras una noche de juerga; XianMei, una recepcionista de uno de loshoteles de la isla; Logan, ex futbolistay surfista y Pruna, de la que no se harevelado prácticamente nada. Debe-rán colaborar para sobrevivir en el in-fierno zombie en el que se haconvertido la otrora paradisiaca isla.Aquí no deberemos investigar el mo-tivo de la infección o luchar contragrandes megacorporaciones culpa-bles de la misma, mantenernos convida será recompensa suficiente ypara ello será necesario aprovecharlas distintas cualidades de cada unode nuestros personajes.

Mucho se está hablando en forosde videojuegos acerca del nivel téc-nico de Dead Island, las imágenes yvideos presentados muestran un aca-bado irregular con tantas luces comosombras. Destacan aspectos comolos escenarios, el tratamiento de lasluces o un trabajo artístico reseñable,otros apartados como el modelado delos zombies o las animaciones deestos no parecen tan trabajados ydan pie a multitud de comentarios yopiniones de todo tipo. Se apreciatambién una cierta tosquedad en elcombate cuerpo a cuerpo e inclusobajadas de frames significativas enalgunos momentos en los que al im-portante número de enemigos sesuman efectos tipo explosiones. Es-peramos que todo esto sea productode una fase temprana de desarrollo,y que todos estos problemillas esténresueltos en la edición final que lle-gue a las tiendas en el próximo mesde septiembre

Valoración:

Estamos ante un juego que no de-jará indiferente a nadie, la expectaciónque ha generado el tráiler hace quetodos los jugadores lo esperemos conmuchas ganas, si es un survival decep-cionará a los que buscan más acción, sial final se decanta por una jugabilidadtipo L4D defraudará a los que llevanaños esperando un sucesor de los survi-val clásicos. Apuesto porquel será unamezcla de todo ello, y dependiendo de lahabilidad de Techland a la hora de ela-borar el cocktail tendremos un juego des-tacable o un caso más (y van ...) detítulos que caen bajo su propio hype.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Page 46: adadada

avance

46|gtm

F1 2011Vuelve el Gran Circo

La primera entrega fue acla-mada por la crítica y tuvo un buenrecibimiento entre los usuariospese a la cantidad de bugs quesufría la versión final del título.Aunque la opinión general fuebastante buena, los aficionados ala máxima competición automovi-lística reclamaron más simulaciónfrente al estilo arcade que carac-teriza a la compañía, y ese es unode los principales aspectos en losque Codemasters se está cen-trando. La desarrolladora trabajacodo con codo con algunas de lasescuderías de Formula 1 para tra-

tar que el rendimiento de los ve-hículos en el juego sean lo másparecido a la realidad, para lo quehan utilizado datos reales de la te-lemetría de los equipos. En cuanto a los fallos mecáni-cos, las posibilidades de teneruno dependerá del vehículo. Unequipo de primer nivel tendrámenos posibilidades de romper elmotor que un equipo con pocopresupuesto, por lo que los RedBull y compañía tendrán ventajaen este aspecto. El funcionamiento del KERS,el freno regenerativo que nos dapotencia extra durante unos se-

gundos, y el DRS, el alerón móvilque puede abrir o cerrar el propiopiloto, tratará de ser lo más rea-lista posible, así como el compor-tamiento de los nuevosneumáticos de Pirelli. Los circuitos, además de unlógico lavado de cara, contará conbaches, lo que afectará directa-mente a la conducción. Tambiéntendrá nuevas zonas, como el“parking” donde los pilotos dejansus vehículos al finalizar cada ca-rrera. En esta zona veremos algu-nas de las nuevas animacionesincorporadas, como las celebra-ciones de los pilotos al terminar el

Codemasters, la desarrolladora más activa en el género de la conducción graciasa sus diferentes sagas, sigue trabajando para ofrecer el simulador de F1 paraconsolas más completo hasta la fecha, al menos más que la versión de 2010

Page 47: adadada

gtm|07

Gran Premio. Siguiendo con las ani-maciones y el objetivo deCodemasters para que elusuario se sienta como unverdadero piloto, veremosnuevas animaciones, comolas ruedas de prensa o elmovimiento que hay en losgarajes en los fines de se-mana de Gran Premio. Uno de los elementosque no se ha añadido toda-

vía, pero que no se descartapara futuras entregas, es lavuelta de formación previa ala carrera. El motor gráfico EGOpromete mejoras en las físi-cas que notaremos en elmovimiento del vehículo ymejoras en los efectos at-mosféricos, así como uncomportamiento del cochemás realista sobre pista mo-jada.

Valoración:

Codemasters promete que F1 2011no será una mera actualización y tendránovedades suficientes para contentar atodos sus usuarios. Gracias a los datosobtenidos directamente de los equiposde F1, esta nueva entrega promete sermás realista que la anterior en aspectoscomo la fiabilidad de los vehículos e in-cluso la IA de los pilotos. Las físicas de los monoplazas severán afectadas gracias al EGO engine,así como los efectos atmosféricos. Faltapor saber si mantendrá el mismo apar-tado gráfico o si, en cambio, veremos al-guna mejora en este aspecto. El 23 de septiembre comienza elGran Circo.

TEXTO: ISMAEL ORDÁS

Los efectos climatológicos serán uno de los ele-mentos mejorados gracias al motor EGO, una ver-sión mejorada del utilizado en anteriores titulos

Los circuitos serán más realis-tas en esta ocasión. Los bachesafectarán a la conducción

Page 48: adadada

avance

48|gtm

Trópico 4Vuelve El Presidente

Si Tropico 3 fue una vuelta alos orígenes tras el extraño giro detuerca que supuso la secuela deloriginal, Haemimont Games yKalypso pretenden que Tropico 4sea el culmen de la saga, y paraello prometen incluir todo aquelloque los jugadores pidieron para latercera entrega y no se pudo in-cluir, y todo lo que reclamarontras esta. Lo primero que nos lla-mará la atención es la mayor ex-tensión de los escenarios en losque desarrollar nuestra repúblicacaribeña, las islas de Tropico 4tendrán una extensión hasta cua-tro veces superior a la de su pre-

decesor, algo que seguro queagradecerán todos aquellos a losque el anterior juego de la saga seles quedó pequeño. El modo cam-paña dispone de 20 misiones en20 mapas, con nuevos edificios yretos que lograr, además se ha in-corporado un editor de misionesque nos permitirá alargar la vidaútil del juego tanto como nuestraimaginación nos permita. Otra de las principales nove-dades que se incluirán en Tropico4 es la gestión de diversos desas-tres naturales y algunos otrosocasionados por el hombre,desde el hundimiento de un pe-

trolero frente en nuestras costasa los efectos devastadores de untsunami o un volcán, nos obliga-rán a gestionar los recursos quenos permitan recuperar la norma-lidad en nuestra isla lo antes po-sible, con la menor incidencia enfactores tan importantes como elturismo o la economía. Para ayudarnos (o no) en lagestión de estos desastres, asícomo del día a día de nuestra re-pública se incorpora el Consejode Ministros, un grupo de espe-cialistas en diversos temas quedeberemos seleccionar y contra-tar para que nos asesoren y ges-

Tras el buen resultado de Tropico 3, Haemimont Games nos trae una nueva en-trega del juego de estrategia de gestión más divertido e irreverente del panoramavideojueguil actual

Page 49: adadada

gtm|07

tionen diversas parcelas de nuestro go-bierno. Pero ojo, deberemos vigilar sus ac-tuaciones e intenciones ya que secorromperán fácilmente y no podremosconfiar a ciegas en sus consejos y decisio-nes. Otra de las novedades es el nuevo pa-norama internacional en el que desarrollala evolución de nuestro gobierno, otraspotencias como Europa, China u OrienteMedio nos ofrecerán su apoyo en diversosmomentos a cambio de favores o giros denuestro gobierno en su dirección, unaadecuada política exterior nos hará ganaramigos pero resulta imposible ser aliadode todos, por lo que nuestra habilidad enese aspecto puede influir significativa-mente en el éxito de nuestra gestión. Más novedades en el aspecto socialde Tropico 4, aunque no se ha incluido unmultijugador (¿os imagináis un MMO deTropico?), sí se ha incorporado la integra-ción con Facebook y Twitter, nuestros ami-gos podrán estar al corriente de losprogresos de nuestro Presidente.

Valoración:

Tropico no será nunca una saga ma-yoritaria, su particular planteamiento ysu ritmo lento no engancharán a los quebuscan emociones fuertes cuando seponen frente al pad o el teclado. Ahorabien, una vez que te engancha lo hacepara siempre, y si Haemimont Games lo-gran llevar a buen puerto todos los cam-bios que se han propuesto y consiguenresolver de una vez por todas los proble-mas técnicos que lastraron Tropico 3, yque no fueron capaces de subsanar conun buen parche (optimización gráfica porejemplo), esta nueva entrega puede con-vertirse en la definitiva, al menos hastaque aparezca Tropico 5 con nuevas op-ciones y posibilidades.

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Page 50: adadada
Page 51: adadada
Page 52: adadada
Page 53: adadada

GTMASÍ ANALIZAMOS

0-2525-4950-5556-6061-7071-8081-8586-90

91-100

Probablemente hacerse con un juego de este calibreesté entre las peores decisiones de tu vida. Jugándolosólo conseguirás ganarte una úlcera crónica

Puede ser una buena opción si lo que buscas es un po-savasos de diseño. Si por alguna casualidad buscasun juego, es mejor que mires para otro lado

Típico regalo de tía que acude a tienda de videojuegosen busca de algo para la comunión de su sobrino. Pue-des darle una oportunidad. Pero... con reparos

Vale, no es tan malo. Incluso si eres un freak empe-dernido del género, puede que incluso llegado el mo-mento te puedas plantear su compra

Un buen juego. Sin alardes. Puede formar parte tran-quilamente de tu colección sin miedo a que las visitasacaben señalándote con el dedo

Un juego recomendable. No es un vendeconsolas, peroque desde GTM recomendamos su compra. Lo que enargot consolero denominamos AA

Venía pegando fuerte. La prensa lo ha seguido con en-tusiasmo. Y ha acabado por confirmar todo lo buenoque el juego traía. Los AAA comienzan aquí

Es un imprescindible en tu colección. Si buscas unacolección de calidad, estos juegos no deben faltarnunca en tu estantería

El lugar de los elegidos. Los juegos por los que un sis-tema será recordado. Aquellos que el no jugarlos, estátipificado como condena eterna moral

Page 54: adadada

54|gtm

Shadows of the DamnedMucho más que un puñado de chistes de penes

desarrolla: grasshopper · distribuidor: ea · género: shooter · texto/voces: castellano · pvp: 69,90 € · edad: +18

Shadows of the Damned esuna nueva vuelta de tuerca alconcepto “Tu princesa está enotro castillo”. Es increíble queuna, a priori, insignificante frasehaya marcado a a tantos desarro-lladores, tuvimos Braid y ahoraesta Road Movie donde Garciafucking Hotspur y su antorcha-es-copeta-metralleta han de bajarhasta los infiernos para recuperara la amada del primero, tomadapor el señor del averno. Con unas mecánicas hereda-das de Resident Evil 4, el con-

cepto “road movie” se emplea alprincipio para señalar a laaaventura como lineal, siendoesto una decisión de diseño y noalgo a criticar. El desarrollo em-plea como suyos los lugares co-munes y populares de los círculosdel infierno y usa el simbolismode los pecados para darle un sig-nificado más salvaje a ese “Tuprincesa está en otro castillo”. Éste es el punto de partida delos diseños, sumado a la inspira-ción de México y a los pueblos delResident Evil 4, consiguiendo un

La irreverencia de Suda 51 se da la mano con las exquisitas composicionesde Yamaoka y la experiencia de Mikami obtenida tras juegos como Resi-dent Evil 4, para traernos una “casi perfecta” experiencia arcade

a n á l i s i s

Gran parte del encanto del juego recae en la exce-lente pareja protagonista y sus brillantes charlas

Page 55: adadada

gtm|07

estilo artístico que podríamosvalorar como “pesadilla perso-nal erótica y chocante”. El título tiene otra lectura:el viaje personal del protago-nista a través de sus senti-mientos y de su relación consu “Ángel”, que es cómo llamaen innumerables ocasiones asu novia a salvar. Garcíacuenta como compañero debatallas a una calavera par-lante de nombre Johnson que,además de hacerle la réplicaal prota, sirve como arma gra-cias a su capacidad de trans-formarse en una de las tresarmas con las que contamos. Johnson, más allá de serun mero personaje graciosopara hacer el tonto y punto,tiene un ramalazo de concien-cia, de conocer el lado malo deuno mismo y reírse de él, loque casa muy bien con el es-cenario donde se desarrolla laaventura y con el propio prota-gonista, que se castiga porpensar que, por su culpa, su

amada se halla presa de undolor infernal. Un juego que, visto desdela superficie, podría tomarsecomo un mero chiste de dosgrandes de este bonito medio;pero es que resulta que estosdos grandes saben construirbuenas bromas. Duke Nukemes una mala broma, Shadowsof the Damned recuerda quese puede hacer humor deculos y tetas pero constru-yendo una historia muy biennarrada, fijaos en los maticesque se pueden obtener conuna historia tan sencilla y hu-milde como la de ir a rescatara nuestra princesa. Una relec-tura de Mario, valorada poreste títuo como la primera“Road Movie”. ¿Pero por qué si este juegotiene tanta chicha no llega alsobresaliente? La respuesta aesta pregunta tenemos quebuscarla en el reaprovecha-miento de cositas, aquí y allá,que ya nos hemos encontrado

Un buen equipo Partiendo de ias ideas y el talento

personal de cada uno por separado

(se podrían poner en tres cajas las

ideas de cada artista involucrado) han

conseguido un producto fantástico

como lo que es: un compendio de

“Para mí, esto es un videojuego”: ero-

tismo, violencia, una madurez envidia-

ble a la hora de contar una historia,

guiños a la historia de videojuegos,

unos muy obvios, otros no tantos...

En la pareja protagonista sí se

aprecia la suma. Un protagonista

fuerte con muchas capas y un se-

gundo chistoso pero desde un ángulo

que, lejos de resultar cansino, se hace

imprescindible; y además han tenido

la delicadeza de vendernoslo como

una gran broma y punto; bueno, pues

este título, pese a sus fallitos vagos,

es mucho más que eso

Page 56: adadada

56|gtm

en Resident Evil 4 y en una ba-jada de interés en los bosses ,que empiezan con mucha garra;como el enfrentamiento con Ge-orge y acaban resultando insul-sos, como el combate final,donde las rutinas de la pelea sedescubren con una obviedadaplastante. Por fortuna, Suda 51 escapaz de aparecerse en esos tra-mos donde el haber jugado a Re-sident Evil 4 pone de manifiestolas carencias de Shadows of theDamned: una trama bien na-rrada, que nos obliga a estaratentos a lo que se nos cuentapara comprenderlo bien todo alfinal, chistes y guiños muy bienpuestos en juego, que pretendenno sólo hacer reír sino tambiénexplicar el mundo en el que noshemos sumergido; y un increíbleYamaoka haciendo un trabajo so-berbio en las músicas. Cuando uno remata el juego,sabe que ha llegado a él porqueMikami y Suda 51 son dos tíos

Page 57: adadada

que lo molan todo; así declaro, pero, como he dicho, alacabarlo, aprende que el pri-mer nombre propio que pro-nunciará para hablar deltítulo no es otro que el de Ya-maoka. Sus melodías, can-ciones y ambientes sonorosforman un conjunto absolu-tamente heterogéneo: guita-rra flamenca, cacofonías,canciones cantadas... que levan a la perfección a unjuego que busca resultarchocante en los diseños. Alfinal tenemos un juego quees redondo en este aspecto. Pero como he dicho, hayotros puntos que lo alejan dela perfección y lo transfom-ran en un notable conjuntode ideas de tres grandes. Laconcepción arcade del títulonos deja sin un “new game-play” que cuando acabéis lacampaña y descubráis el ele-gante final, veréis que el tí-tulo lo pide a gritos .Su

genial desarrollo de juego ysus continuos cambios deritmo nos pedirán jugarmás; y fastidia que este tí-tulo se acabe. La jugabilidadde Resident Evil 4 (tranqui-los, fans de la Ishimura, aquíse puede correr mientras seapunta) todavía funciona,pero obliga a que los enemi-gos a nuestra espalda ten-gan que esperar a que nosgiremos para atacar, lo quereduce en mucho la dificul-tad y deja en un segundoplano la importancia detener que mejorar las armas. Pero como crítico (¿acaso no lo somos todos?) de videojuegos, he de reco-nocer que SOTD me ha sor-prendido y eso es algo queno lo consiguen muchos tí-tulos. Este verano, no te lopienses y dale una oportuni-dad porque no te defraudarámeterte en la piel del buenode García fucking Hotspur

Conclusiones: Tres grandes han creado un títulomuy interesante y divertido que, pese asus fallos, se descubre como una una in-esperada sorpresa

Alternativas: Resident Evil 4 ya que las mecánicasjugables son las mismas. Tenemos tam-bién las aventuras de Isaac Clarke

Positivo:- La profundidad que alcanza una tramasencilla- Yamaoka funcionando a tope- La pareja protagonista

Negativo:- Terminarte el juego en ocho horas ymedia y querer jugar otras tantas. Virtudy defecto a la vez- la herencia de RE 4

TEXTO: ADRIÁN SANCHEZ

80957070

85

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|57

Page 58: adadada

a n á l i s i s

58|gtm

Le Tour de France 2011Objetivo: Los Campos Elíseos

desarrolla: cyanide · distribuidor: digital bros · género: simulador · texto/voces: cast/inglés · pvp: 49,90 € · edad: +3

El ciclismo ha sido posiblementeel deporte que más leyendas haforjado a lo largo de la historia.Muy pocos son ajenos a las ges-tas de Coppi, Pulidor, Merckx, An-quetil, Hinoult, Induráin...Historias forjadas en las descar-nadas sendas que serpentean lashinóspitas cimas en las que laronda del hexágono elige a su ga-nador. Allí donde la carreteramuestra sin piedad las miseriasde cada uno. Y donde tradicional-mente, y más de un tiempo a estaparte, el ciclismo español ha go-zado de un protagonismo insul-tante. Ahora bien, trasladar esa po-esía a un juego, no es moco de

pavo. Intentar plasmar lo que ocu-rre en etapas de 200 kilómetrosy más de 5 horas sobre la bici-cleta en algo concebido por supropia naturaleza como diversióninmediata como es un juego, esharto complicado. Cyanide ha in-tentado hacerlo. A la vista está enque tal vez su particular visión dehacernos ver este mundo pordentro no ha sido la más idónea.Pero puestos a hacer juegos enterrenos tan sumamente inexplo-rados, no queda otra más que in-

tentar probar. Y si sale, bien. Y sino, nadie nos podrá decir que nolo intentamos. Además debemos tener muypresente que no es un juego nimucho menos para todo el pú-blico. Es un juego hecho para afi-cionados a este deporte y con unalto grado de conocimiento delmundillo. Si pretendes engan-charte al ciclismo con él, olvídate. Entrados en materia, encon-traremos varios modos de juego.Aunque a grosso modo los pode-

Emular a Alberto Contador, Samuel Sanchez, David Arroyo o Igor Antón yano va a implicar morir encima de la bicicleta. Ahora podemos correr nues-tro particular Tour sin movernos de la comodidad del sofá

El juego se hace adictivo en los finales en alto. En lodemás, peca de ser bastante aburrido y limitado.Pide a gritos otro tipo de planteamiento

Page 59: adadada

gtm|59

mos resumir en dos, las partidasrápidas y el Tour. Las primeraspueden servirnos para coger unpoco el aire al asunto, pero muypronto caerán en el olvido paracentrarnos en el verdadero platofuerte: Intentar ganar la rondagala. Lo primero que nos llama laatención es la propia pantalla deselección. A pesar de estar anteel juego oficial del Tour, no estántodos los equipos licenciados. Espor ello que junto a los SaxoBank, Euskaltel o Movistar, nosencontraremos con equiposcomo el Guepard de los herma-

nos Schluck y Concellara, el CMBde Cadel Evons o el Gamin, entreotros. En cuanto al modo de afron-tar la carrera, los equipos se en-cuentran divididos segun suteórico potencial para poderganar la clasificación general.Cuanto más modesto sea nuestroequipo, más difícil lo tendremos.Y una vez escogido, debemos se-leccionar a los 6 corredores deentre todo el plantel profesionalque llevaremos a la carrera. Y esque aunque personifiquemosnuestra participación en un corre-dor, hay que tener muy en cuenta

que realmente participamoscomo un equipo. Elegido nuestrosexteto, es hora de enseñar lascartas. Como ya hemos dicho, esta-mos ante el juego oficial de estaedición, y esto tiene su represen-tación en el trazado. Las 21 eta-pas recreadas son las mismasque durante el mes de julio hanservido de escenario a los corre-dores. Todas y cada una de ellas.Y aquí es donde entra la parte ju-gable. Al empezar la etapa debe-mos elegir con que corredordebemos afrontarla teniendo muyclara cuál va a ser nuestra estra-

El juego luce mejor parado que en movimiento. Los modelados no son precisamentedestacables. Y los entornos pecan de pobres y repetitivos. Las animaciones de los afi-cionados son muy cuestionables

Page 60: adadada

60|gtm

tegia y el perfil del recorrido. Depoco nos va a valer elegir a Gil-bert en una etapa llana que cla-ramente se va a decidir al sprint. Una vez elegido, la etapadará comienzo. En una decisiónun tanto extraña de los desarro-lladores, no las recorreremos deprincipio a fin. Tan solo maneja-remos a nuestro corredor en lospuntos que ellos han conside-rado como más interesantes.Estos normalmente suelen ser elinicio, un sprint o puerto de mon-taña intermedio y el final de laetapa. 3 o 4 tramos por día conuna duración cada uno de unos10 minutos. Los intervalos los ve-remos a través de un simuladoren el que poco o nada podremoshacer. Eso sí, no os dejéis enga-ñar ni un minuto por la aparenteestética del juego. Es un simula-dor por encima de todo. Y a tra-vés de nuestro corredor iremosdando las pertinentes órdenes anuestros compañeros. Eso sí,puestas en práctica se quedanfrancamente pobres. Atacar, darrelevos y proteger al lider son loscomandos básicos. Acciones quepor otra parte siempre podemosafrontar con el corredor que ha-yamos elegido para la etapa. Esomientras nos limitamos a subirde ritmo o bajar según sean lascircunstancias de carrera. Perocon una mecánica que a tenor delo visto podría haber dado másde sí con un poco de empeño.Tener al jugador 10 minutos sinhacer nada al principio de cadaetapa es como mínimo, reprocha-ble. Y de nada vale lanzarse enuna aventura suicida porque laparte simulada ya se encargaráde tumbarte la escapada en lostramos en los que no controla-mos al corredor y sin margen al-guno de maniobra. En cuanto al apartado téc-nico, el juego nos ha dejado bas-

Page 61: adadada

Conclusiones: Hacer un juego de ciclismo es muycomplicado. Pero querer encapsular unsimulador en algo que no es su habitat,es aun peor. Es un juego para los máspuristas del ciclismo. Y lamentable-mente, no para los de los videojuegos.

Alternativas: En consola no hay un juego de estascaracterísticas. Y según sea la acogidade esta entrega, veremos si el año queviene tenemos edición 2012. Esperemosque con los errores aprendidos.

Positivo:- Poder correr el Tour “completo”- Las llegadas en alto

Negativo:- Modelados muy pobres- El sonido es francamente malo

TEXTO: GONZALO MAULEÓN

Una segunda opinión: Si no eres muy aficionado al ciclismo,debes replantearte su compra. Es muyprobable que tras las primeras etapas loacabes abandonando. Como en el ci-clismo de verdad, el verdadero jugo losaca en las etapas de montaña. Peropara llegar hasta ellas hay un peregrinajebastante duro.

Ismael Ordás

50156075

55

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|61

tante fríos. Cierto es que sor-prendentemente es capaz deponer a 132 corredores enliza de manera simultánea.Pero eso sí, pagando unpeaje muy muy alto. Los mo-delados no destacan en ab-soluto por su trabajo. Y losrecorridos son bastante po-bres, con arquetipos repetiti-vos tanto de público, comode pueblos y coches. Ade-más hacen gala de una au-sencia total de físicas. Lascurvas son tomadas de ma-nera automática y muy pocasveces la carretera nos obli-gará a tomar las debidas pre-cauciones en forma dereducción de velocidad anteuna curva peligrosa. Tam-poco ayuda mucho la IA, bas-tante desconcertante pormomentos. Si bien es ciertoque en las llegadas se suelecomportar con cierta lógica,no es así en el desarrollo dela etapa. Resulta chocante

ver como encarnando a Con-tador y lanzando un ataquemortal en las faldas de Alped’Huez acabas desfondadoporque no puedes dejar derueda a un Cavendish que tesigue al trantran y te dejadescolgado. Pero donde se lleva lapalma en cuestiones negati-vas es sin lugar a dudas en elapartado sonoro. De lo máspobre que nos hemos encon-trado. Melodías soporíferasque solo se ven interrumpi-das muy de vez en cuandoen el momento que decidi-mos comunicarnos connuestro director de carrera oalgún compañero. Aun con todo, logra en-ganchar por el hecho de que-rer alzarte con la victoria.Pero no se pueden obviar losgraves errores de plantea-miento de los que adolece.Tal vez el año que viene lahistoria sea distinta.

Page 62: adadada

a n á l i s i s

62|gtm

Solatorobo: Red the HunterRol de Mechas en DS

desarrolla: cyberconnect2 · distribuidor: nintendo · género: rol · texto/voces: castellano · pvp: 40,95 € · edad: +7

El catálogo de DS está llenode pequeñas joyitas que llegaronsin hacer ruido y quedaron en elcorazón de todos los que los juga-ron. Solatorobo: Red the Hunterpuede ser un caso más, no lle-gará al gran público, no todo elque lo juegue lo apreciará, peroseguro que toca la fibra sensiblede todos los que disfrutamos laépoca dorada del RPG japonés enla que no todo eran Final Fan-tasys o clones, y títulos como esteSolatorobo tenían su hueco. El protagonista del juego esRed Savarin, que a bordo de la ae-ronave Asmodeus surca los cielosen busca de fortuna, una misiónque parece simple se termina

complicando ya que los Kurbazbuscan el mismo documento queRed, logra el documento tras en-gañar a sus nuevos enemigos yen la huida se encuentra a unjoven que yace inconsciente, de-cide salvarlo y llevarlo a su nave,dando comienzo a una historiaque nos llevará a bordo de nues-tra aeronave y a lomos de nuestrorobot Dahak por multitud de loca-lizaciones de todo tipo, planetas,naves espaciales, plataformas, ... Solatorobo es un action RPG“muy action”, los combates no tie-nen prácticamente nada de tác-tica y estrategia y si mucho deaporrear los botones de ataque yhabilidad en los movimientos al-

rededor de los enemigos, esteprobablemente sea el puntomenos inspirado del juego y quemenos llenará a los que buscanun combate que aunque no seapor turnos, implique una mayorcomplejidad. Sí tiene mucho másde rol el resto de aspectos juga-bles de Solatorobo: Red the Hun-ter, destacando una acertadaprogresión del personaje por nive-les, en función de la experienciaobtenida en cada combate. La historia que se nos pre-senta es ligera y desenfadada,pero interesante y absorbentepor el carisma de los personajes,e invita a seguir jugando el juegopara ver que ocurre en el si-

Cyberconnect2 es un estudio con buenos títulos en su curriculum y conSolatorobo: Red the Hunter nos ofrece una de las últimas posibilidades dedisfrutar de la NDS

Page 63: adadada

gtm|07

guiente capítulo de las aven-turas de Red Savarin. Gráficamente es unjuego muy completo y nota-ble, se ha logrado un pro-ducto muy compacto en elque se mezclan los gráficostridimensionales del juego,las viñetas 2D que se super-ponen sobre el mismo paralas conversaciones, y unasexcelentes secuencias cine-máticas que sirven de nexoentre capítulo y capítulo. Eldiseño artístico es sobresa-liente con creadores de re-

nombre en los créditos comoNobuteru Yuki que ha dise-ñado todos los personajes oYoshitake Taniguchi, respon-sable de los robots del juego. La banda sonora no des-taca ni tampoco desentona,se trata de un trabajo de unacalidad media que acom-paña sin más la acción quese desarrolla en las dos pan-tallas. Cabe destacar que si dis-ponemos de acceso al CWFpodremos descargar misio-nes adicionales gratuitas.

Conclusiones: Un muy buen Action RPG que trsite-mente pasará sin hacer el ruido que me-recería por calidad, sencillez y diversión.Gracias a Nintendo por apostar por un tí-tulo como este en un mercado tan satu-rado de juegos clonados.

Alternativas: Nintendo DS tiene un muy buen ca-tálogo de RPGs japoneses de todo tipo,pero dejadme que os recomiende des-empolvar las grandes joyas del rol en lostiempos de la primera Playstation ...

Positivo:- Notable en todos los aspectos- La personalidad del protagonista- Una historia muy bien llevada

Negativo:- Combate excesivamente sencillo

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Una grata sorpresa en los últimos co-letazos de Nintendo DS. ¿Se convertiráen saga? mimbres tiene para ello.

Jorge Serrano

82737679

77

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|63

Solatorobo: Red the Hunter es la “secuela es-piritual” de Tail Concerto de Playstation.

Page 64: adadada

a n á l i s i s

64|gtm

Thor: God of ThunderEl hermano pequeño lo hace mejor que los mayores

desarrolla: wayforward · distribuidor: sega · género: acción · texto/voces: castellano · pvp: 39,95 € · edad: +12

Resulta lógico el que se dife-rencien los desarrollos de juegospara plataformas tan distintas, apesar de salir al mercado con elmismo nombre e incluso carátula.El estudio seleccionado por Segapara el desarrollo de la versión deDS ha sido Wayforward Technolo-gies, y visto el resultado no nosqueda más que felicitarles por laelección. Este estudio ubicado enValencia (California) ya tiene ensu haber títulos de calidad para laportátil de Nintendo como Bat-man: The Brave and the Bold, y haoptado por hacer lo que mejorsaben, un beat´m´up clásico descroll lateral y repartir cera concierto regusto retro.

La acción comienza cuandounas horribles criaturas invadenAsgard, Thor, con la colaboraciónde un sinfín de personajes de suuniverso que aparecen a lo largodel juego, debe repeler la invasiónzurrando a estas criaturas a lolargo de un buen número defases tras las que encontraremosel clásico jefe final. Se trata puesde un juego con una mecánica yun desarrollo totalmente clásicosy de una diversión más que pro-bada, en ocasiones nos recordará

a Streets of Rage, en otros mo-mentos a los Golden Axe (con losque comparte una cierta ambien-tación) y en otros muchos a losCastlevania clásicos por comoThor hace uso de su maza Mjölnir,al más puro estilo de los Belmont. El control de Thor es una ver-dadera delicia y resulta sencillorealizar la amplía variedad de gol-pes y movimientos que el dios deltrueno tiene a su disposición, eneste punto ayudan la acertadacurva de aprendizaje y el cuidado

Tras analizar Thor: God of Thunder de PS3 y Xbox360, ví comentarios acercade la mayor calidad de las versiones de Wii y DS. Le llega el turno a ésta úl-tima y lo cierto es que mejora y mucho a sus “hermanas mayores”

Wayforward Technologies han hecho lo que mejorsaben, un beat´m´up clásico de scroll lateral ymucha, mucha acción

Page 65: adadada

gtm|07

tutorial que realmente sonlas primeras misiones deljuego. Los escenarios son va-riados, destruibles en algu-nas partes y disponen dedistintas alturas que juegancon las dos pantallas de laNDS. Tampoco es habitualen el género la variedad deenemigos que encontrare-mos y la diferente forma quetendremos que acabar concada uno de los tipos. Comoes habitual, destacan eneste punto los impresionan-tes y enormes jefes finalesque llenarán las dos panta-llas de la portátil y nos haránsufrir el seguir adelante en laaventura.

Gráficamente Thor: Godof Thunder cumple, los per-sonajes están detallados ydisponen de unas animacio-nes más que aceptablespara el tamaño que lucen enpantalla. Sobresalen losefectos de los truenos y otrosataques especiales de Thor,así como los de los bosses alos que nos encontremos. A nivel sonoro muchomejor los efectos que la mú-sica, los primeros son nota-bles mientras que a lostemas que acompañan a laacción les falta epicidad y nose adaptan a la acción quesucede en ese momentocomo debieran.

Conclusiones: Si te gustaron los clásicos de laépoca dorada de los beat´m´up, Thor deDS no te decepcionará. Si eres un fan delpersonaje encontrarás multitud de gui-ños al universo de Thor que seguro te sa-tisfacen. Un muy buen juego de películay superheroe.

Alternativas: Las sagas Streets of Rage, DoubleDragon o Golden Axe fueron y siguensiendo las referencias, puedes encontraralgunos de estos juegos en PSN o Live,donde también esta el Scott Pilgrim.

Positivo:- Toque retro a todos los niveles- Largo y exigente

Negativo:- La banda sonora debería ser mejor

TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: Un título que a las dos horas ha mos-trado todo lo que tenía que ofrecer. A par-tir de ese punto solo si eres fan de Thorte compensará seguir adelante.

Jose Luis Parreño

78687482

74

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|65

Page 66: adadada

66|gtm

Block Breaker Unlimited 3El espíritu de Arkanoid sigue vivo

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: arcade · texto/voces: castellano · pvp: 0,79 € · edad: +4

Con el concepto del clásicoBreakout de Atari (1976) , Taitohizo maravillas en sus Arkanoidde la década de los 80s. Desdeentonces, multitud de compañíashan lanzado copias con nulas o li-gerísimas novedades que poco onada han aportado al mundo delvideojuego. De entre todas ellas,Gameloft ha sido la que con susversiones para todo tipo de móvi-les, han tratado de renovar el gé-nero con novedades jugables de

todo tipo, algunas más acertadasque otras. Con el tiempo han idopuliendo las mecánicas y la juga-bilidad adaptándolas a los distin-tos dispositivos para los que sehan lanzado. Ahora llega BlockBreaker 3 Unlimited para los dis-positivos iOs de Apple y el resul-tado, como veréis más adelante,es francamente positivo. Destaca en primer lugar lacantidad de modos de juego queGameloft ha logrado imaginar

Puede que sea uno de los conceptos más simples de juego que hayamosvisto a lo largo de la historia. Y sin lugar a duas, un juego que es un géneroen sí mismo. Sin apenas evolución, sigue enganchando como siempre

a n á l i s i s

En esta ocasión tenemos incluso un modo historia.El contrapunto viene en el apartado sonoro. Dema-siado rayante

Page 67: adadada

gtm|07

para un concepto tan senci-llo, al final no son más quevariaciones sobre lo mismo,pero se agradece el esfuerzoque alarga la duración deljuego. El modo principal(campaña) transcurre a lolargo de siete mundos quedeberemos lograr, divididosen más de 100 fases/misio-nes que, sorprendente-mente, estan hiladas por unahistoria tan absurda como di-vertida. El resto de modos dejuego nos aparecerán en laopción de extras, y debere-mos desbloquearlos parapoder jugarlos. Según vamosjugando obtendremos dineroque usaremos en la tiendadel juego para comprar vidasextras, mejoras para nuestra

pala y ranuras para equiparestas. Algunas de estas me-joras también pueden lo-grarse pasando por caja enla AppStore. Disponemos de dosmodos de control alternati-vos, mediante los sensoresde movimiento de nuestrodispositivo o desplazando eldedo bajo nuestra pala en lapantalla táctil. A nivel técnicomuestra unos gráficos sim-ples pero muy coloristas y enel apartado sonoro ofreceuna música electrónica de lomás rayante que me he en-contrado en un juego. No tar-darás mucho en poner tudispositivo en un más quemerecido estado de mute. Loagradecerás.

Conclusiones: Un juego perfecto para echar unapartida rápida; divertido, frenético y conun control más que aceptable. Gameloftdemuestra una vez mas que las mecáni-cas jugables clásicas no están de más, yque con un buen trabajo se logran títulosdestacables.

Alternativas: Aunque lo llevemos jugando déca-das, lo hemos visto de todos los tipos ycolores. Tienes versiones para aburrir encasi todos los sistemas del mundo. Aun-que tal vez con otro nombre.

Positivo:- Tan divertido como frenético- Precio mínimo- Multitud de modos de juego

Negativo:- Música rayanteTEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: xxxxx

Jose Luis Parreño

60568278

72

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|67

Page 68: adadada

a n á l i s i s

68|gtm

Green LanternRise of the Manhunters

desarrolla: warner bros · distribuidor: DC · género: aventura · texto/voces: castellano · pvp: 49,95 € · edad: +12

Linterna Verde es la últimaadaptación de un comic a la in-dustria cinematográfica, y comotoda adaptación que se precie,también da el salto a los videojue-gos. Recreando los hechos de lapelícula, nos pondremos en lapiel del superhéroe LinternaVerde (Green Lantern) para reali-zar una serie de misiones talescomo defender nuestro planeta,rescatar a nuestro amigo que hasido capturado, descubrir al trai-dor que hay entre nuestro grupo,

etcétera. Todo desde la perspec-tiva en tercera persona y con unacámara en ciertas ocasiones de-masiado alejada. La mecánica del juego es muysimple y con un toque muy ar-cade. Avanzaremos por niveles deforma muy lineal y combatiremoscon nuestros adversarios en es-pacios abiertos. Generalmenteserán combates contra más deun adversario. Estos combatesson muy repetitivos y, para vencera los oponentes deberemos darle

Con Green Lantern: Rise of the Manhunters estamos ante la fórmula desiempre: una película adaptada al mundo de los videojuegos. Gráficosaceptables, argumento mediocre y jugabilidad aceptable.

Podremos jugar la aventura de modo individual o co-operativo, con otro jugador. El segundo jugador con-trolará a Siniestro, el compañero de Linterna

Page 69: adadada

gtm|07

a un botón concreto cuandoles quede poca vida (sí, estemecanismo es idéntico al deGod of War). Al derrotar a al-gunos enemigos o destruirciertas partes del escenarioobtendremos unos orbes conlos que recuperaremossalud. El control de nuestro su-perhéroe es bastante bueno.Resulta fácil y cómodo reali-zar cualquier acción, y ade-más nos permite configurarloa nuestro gusto. A medidaque avancemos en la aven-tura conseguiremos puntosde experiencia, que nos ser-virán a su vez para conseguirnuevos poderes (potentesametralladoras, minas flo-tantes, bolas de púas y hastaun avión son los objetos queLinterna Verde podrá repro-ducir con su anillo). Gráficamente podemosdecir que el juego cumplecon lo que todos esperamos

de una adaptación al video-juego, aunque tampoco espara tirar cohetes. La am-bientación de los escenarioses bastante pobre y repeti-tiva y las texturas son de unacalidad aceptable. En cuanto ha sonido ycomo ya viene siendo habi-tual en este tipo de videojue-gos, Linterna Verde nos llegacon voces y textos en caste-llano, y además con un buentrabajo de doblaje. Distintoes el caso de la música, yaque escucharemos melodíasun tanto peculiares, que noacaban de congeniar con loque vemos en pantalla. Conlos efectos de sonido tam-bién pasa lo mismo, no estándel todo mal pero podríanestar mejor, teniendo encuenta que se trata de unjuego de acción y aventuras.No obstante el conjunto deaudio en general es acepta-ble.

Conclusiones: La jugabilidad no está nada mal, esmás que aceptable pero el argumento nohay por donde cogerlo. Las misiones sonmuy repetitivas al igual que los adversa-rios a los que nos enfrentaremos.

Alternativas: Existen multitud de adaptaciones depelículas y superhéroes a los videojue-gos. La más cercana es la de Thor: Godof Thunder.

Positivo:- Gráficos aceptables- Audio en castellano

Negativo:- Argumento pobre- Misiones bastante fáciles- Adversarios repetitivos

TEXTO: MARC ALCAINA G.

Una segunda opinión: Juego recomendado sobretodo a losfans de este peculiar superhéroe.

Jorge Serrano

60506055

55

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|69

Page 70: adadada

70|gtm

9mmBuenas ideas. Mal final

desarrolla: gameloft · distribuidor: gameloft · género: shooter/accion · texto/voces: castellano · pvp: 5,49 € · edad: +17

En 9 mm tomaremos el papelde un policia un tanto especial,John "Bala Perdida" Kannon. A lolargo de un buen número de si-tuaciones de desarrollo total-mente lineal y guiado, deberemosenfrentarnos a una banda quetrata de vengarse de nosotros porhaber matado al hermano de sujefe. Encontraremos casi todoslos tópicos del género: tiroteoscon una buena variedad dearmas, bandas rivales, policias

corruptos, informadores más omenos fiables, ... Por otro lado ycomo suele ocurrir en estos casoslos métodos de John no son deltodo “ortodoxos” por lo que nosiempre contaremos con el apoyode la policia en nuestro camino. La historia promete, está muyvista tanto en el cine como en elvideojuego, pero puede dar pie auna trama interesante en torno aun personaje carismático. Aquícomienzan los problemas, John

9mm fue concebido como un juego que intentaba competir de tú a tú conlas grandes apuestas de las portátiles. Y en los aspectos técnicos cumplesobradamente. Otra cosa es ya a nivel jugable

a n á l i s i s

El juego es por momentos frustrante. El control nologra satisfacer en casi ningún momento al jugador.Eso repercute dramáticamente en la experiencia

Page 71: adadada

gtm|07

es tan caricatura de los poli-cias que estamos acostum-brados a encontrar que noengancha. Tampoco lo hacela historia con un guión exce-sivamente forzado para lograr situaciones excesiva-mente exageradas y pococreíbles. Los tráilers mostra-dos antes del lanzamientodel juego mostraban una es-pecie de GTA que no se co-rresponde con la realidad,por lo que el que se haya de-jado los 5,49€ que cuesta yreservado los 1,32 Gb queocupa en tu dispositivo,puede sentirse defraudado.Pero el principal problema de9mm no es ese, lo es la falta

de botones de control deliPhone y iPad, se ha tratadode resolver con el habitualpad virtual y botones contex-tuales que aparecen en fun-ción de la situación. Enalgunas ocasiones (pocas)se ha resuelto correctamentepero en la mayoría de loscasos el título se hace injuga-ble. Tocas el pulsador que nodebes tocar, no llegas al quedeberías pulsar y ves comotus enemigos te matan una yotra vez por culpa de un con-trol defectuoso. Una penaporqué en los aspectos técni-cos 9mm presenta unos va-lores de producción muydestacables.

Conclusiones: Un juego perfecto para echar unapartida rápida; divertido, frenético y conun control más que aceptable. Gameloftdemuestra una vez mas que las mecáni-cas jugables clásicas no están de más, yque con un buen trabajo se logran títulosdestacables.

Alternativas: Era una apuesta arriesgada, y comotal, no tiene muchas alternativas. Másdespliegue del necesario.

Positivo:- Una producción ambiciosa- Los escasos aciertos en el modo decontrol

Negativo:- En determinados momentos se hace in-jugable. - ¡¡¡ 1,32 Gb !!!TEXTO: JOSÉ BARBERÁN

Una segunda opinión: xxxxx

Jose Luis Parreño

84824478

52

gráficossonidojugabilidadduración

total

gtm|71

Page 72: adadada
Page 73: adadada
Page 74: adadada

abyecto

74|gtm

El rincón abyectoIndependence Day

perpetrado por: radical entertainment · con la complicidad de: fox interactive · arma del crimen: ps1 · año: 1997

El protagonizar un “Rincónabyecto” ya dice mucho sobre untítulo, pero aún así voy a tenerque esmerarme para que al lectorle llegue intacta la misma sensa-ción de horror que yo padecí ensu día cuando por, casualidadesde la vida, cayó este juego en mismanos. ¿Qué podemos esperar? In-dependence Day era la típica pe-lícula palomitera, no buena, peroentretenida de ver. Pues bien: Eljuego en si NO es entretenido. El

concepto base falla, la ejecuciónes torpe hasta extremos inauditosy jugablemente hace aguas hastapor la quilla.La variedad del juego estaría biensi existiera. ¿De qué sirve cam-biar de avión si todas las misio-nes (que no son muchas, porsuerte) se juegan igual? Alguiendebió pensar que la idea de ata-car a un gigantesco platillo parareducir sus defensas y que ex-ponga su núcleo/arma mortal anuestros ataques podría ser di-

Las adaptaciones de películas a videojuegos rara vez son preludio de algobueno. Pero aún con esas, muy pocas veces somos testigos de un nivel demalignidad tan alto como en el juego que hoy destriparemos.

La interfaz recuerda vagamente a la saga Starfox. Lástima que no les dieratambién por copiar lo bueno (Izquierda)No es un error gráfico. Simplemente no hay textura(Derecha-arriba). No, noes Minecraft. Es Independence Day(Derecha-abajo)

Page 75: adadada

gtm|07

vertido. Y acertó, o al menoslo habría sido si se hubierahecho bien (Recordemos lafamosa fase de Lylat Wars).Pero aquí no está bienhecho, nada está bienhecho. Técnicamente esatroz. Los gráficos correspon-den más a primeros juegosde Saturn que de PS1. Algu-nas texturas son pésimas,otras veces simplemente nohay texturas. Para colmo demales el juego tiene un pop-ping bestial: Muchas vecesno ves el objetivo o los cazasenemigos hasta que estástan cerca que no puedes evi-tar chocarte. Y por si esofuera poco, encima ni si-quiera es estable: Dudomucho que el frame ratesuba de 20fps en ningún mo-mento. El control no es malo deltodo, pero con ese popping ya 15 fps te vas chocar igual,así que...

Otra mención especial esque el juego tiene vista decabina. Alguno de sus inspi-rados creadores debió pen-sar que ese era el últimoaspecto que separaba a sujuego de la perfección y deci-dió incluirla. Lástima que seauna de las visiones de ca-bina más simples y poco re-alistas que podamosencontrar. Parece sacada di-rectamente de SNES ¿Podemos salvar algo?No. Bueno, si. Seamos unpoco indulgentes. Los efec-tos de sonido no estabanmal para la época, y las fra-ses pregrabadas tampoco,aunque se terminaran ha-ciendo repetitivas tras nomucho jugar. Pero nada más.Si descuidas la jugabilidad,el apartado técnico, y el argu-mento (aunque esto es culpade la película). ¿Qué tequeda? Pues que te nom-bren en esta sección.

Conclusiones: Un título de acción chapucero, conun muy ligero barniz cinematográfico queno es capaz de ocultar las tropelías delos grafistas de brocha gorda que lo lle-varon a cabo. Un pésimo resultado alque cuesta encontrarle alguna virtud. Re-almente tras jugar a este título, la extin-ción de la raza humana no nos pareceuna idea tan abominable

TEXTO: MIGUEL ARÁN

-7NOTA:

gtm|75

Envía tus propuestas parael rincón abyecto a:[email protected]

Funesto

Juego sugerido por:Redacción GTM

Page 76: adadada

76|gtm

Alligator Hunt

Cualquiera que haya po-dido disfrutar de este juegoen una de las antaño muy co-munes recreativas que plaga-ban los bares de todaEspaña, se habrá sorpren-dido al saber que este juegoes en realidad un título cre-ado en la península. Concre-tamente en la conocidaciudad condal de Barcelona. No en vano no era muycomún que videojuegos espa-ñoles formasen parte del ca-tálogo ofrecido por los milesde salones recreativos. A ex-cepción de algunas compa-ñías que desarrollabandirectamente para los prime-rizos compatibles, poco onada se hacía a expuertas dedicha plataforma. Gaelco erala excepción y uno de lospocos que llegaron a encan-dilar al gran público. En Alligator Hunt somosdos muy jóvenes muchachos

que, a lomos de un monopa-tín, deberemos enfrentarnosa la amenaza reptiliana queosa hacerse un hueco ennuestro planeta. Para ellocontaremos con la ayuda deuna exuberante comandantey dos poderosas armas(las delos muchachos por su-puesto): nuestra nave y unapotente pistola laser. Gráficamente el juegonos recordará vagamente aun “tebeo”. Incluso hay sec-ciones que tienen cierto pare-cido con el antiguo DukeNukem 3D. Esto es debido aque AH usa sprites como arti-lugio gráfico y muestra demanera fraudulenta unpseudo 3D bastante agra-ciado. Aunque estáticos, losfondos de los escenarios go-zarán de un alto grado de de-talle muy apto para elmomento en que el juego fuecreado.

Siempre es de agradecer que haya desarrollos patrios. Escierto que actualmente y en España, se hacen algunos y muybuenos juegos, pero hace unos años no era tan normal ymenos para recreativas como el título este mes protagonista

retro

Año: 1994 - Plataforma: Arcade - Género: Shooter

Creado por Gaelco en 1994, una com-pañía española afincada enBarcelona,la cual aprovechó el tirón delos anteriores juegos olímpicos paradarse a conocer de forma seria.en elmercado de los videojuegos

Un mata placasConsiderado en su momento como unauténtico destructor de placas. Estejuego consumía en recreativa muchí-sima energía y era conocido por "cas-car" todas aquellas que trataban desoportarlo. En su momento fue todoun prodigio técnico que rivalizaba encuanto a adicción y respuesta porparte del usuario,con títulos como Vir-tual Fighter. De los últimos grandesjuegos en 2D que iban quedando rele-gados al olvido en los salones. La car-casa de la placa que lo albergabadisponía de un buen par de pistolaspreparadas para la ocasión. A dobles yen el modo para un único jugador. Alli-gator Hunt reunía el componente justoy necesario de adicción como parasentir que aquellos “cinco duros” departida, no era ni mucho menos di-nero tirado a las primeras de cambio.Es y fue un gran shooter que llegó atener su gran público

Page 77: adadada

gtm|77

Tanto nuestros personajes,una pareja en el modo para dosjugadores, como nuestros enemi-gos estarán muy conseguidos ymuy bien animados. Del mismomodo, las secuencias interme-dias que surgirán a lo largo de lapartida, en su momento eran delo mejorcito que se podía ver enuna pantalla. A nivel sonoro sólo podemosdecir que es trepidante. La mú-sica principal puede llegar a can-sar, ya que se repite a lo largo detodo el juego. Pero es de agrade-cer, ya que abandona los típicostoques electrónicos y bips, por unguitarreo espectacular muy dignode cualquier virtuoso metalero. Escurioso ver como aunque hechoen España el juego contiene

voces digitalizadas completa-mente en inglés. Imaginamos quecomo fórmula de marketing. Para ser un juego de recrea-tiva, podremos estar tranquilos,ya que “AH” es un juego decente.Jugando tranquilamente nos loterminaremos en aproximada-mente unos 10 o 15 pero trepi-dantes minutos. Algo que nossabrá a poco pero que en recrea-tivas y hace años era mucho. Enun principio parece que no vaya atener demasiadas fases, pero sonlas del espacio exterior, conside-rablemente más extensas que lasde tierra firme las que nos harándedicarle algo más de tiempo. El juego es realmente diver-tido y adictivo. Sobre todo en elmodo para dos jugadores en la

misma pantalla. Serán ademásdos los modos de visión con losque nos enfrentaremos a los co-codrilos marcianos. Uno sobre

los monopatines, que será el másusado y otro a bordo de nuestranave, dándole un enfoque total-mente diferente que añade esetoque de originalidad muy raro enlos tiempos en que fue conce-bido. Una de las curiosidades másdestacables y ya para terminar, esel hecho de que las naves quevan apareciendo a lo largo deljuego toman como referencia mo-delos anteriormente vistos en pe-lículas como Star Wars. Frikismopuro y duro para un estudio quede la noche a la mañana desapa-reció. Posiblemente absorbido odisgregado en otras compañías. Totalmente recomendable sies que lo que uno quiere es pasarun momento agradable. Parajugar en el preciso instante que tujefe sale a por tabaco o puedeque, cuando se dé la espalda.

Como de costumbre en los juegos de la época, loscréditos eran acompañados por imágenes o foto-grafías de los desarrolladores

TEXTO: DANI MERALHO

Page 78: adadada

78|gtm

Metal Slug

Este clasicazo fue des-arrollado por Nazca y poste-riormente adquirido por SNK.Casi inmediatamente des-pués de su lanzamiento enNeo Geo, fue convertido a Sa-turn (también a Nego Geo CDy PlayStation, claro, pero deesas versiones no me ocupo,¡pardiez!), acompañado porun cartucho de 1 Mb de RAMpara garantizar la total fluideze integridad de las animacio-nes y unos tiempos de cargamínimos. Bien por SNK y bienpor Sega. Como ya sabemos, MetalSlug nos permite desahogar-nos cómoda y salvajementetras un día estresado me-diante la pulsación del botónde disparo, digamos, unoscincuenta millones de veces(o así) durante cualquier par-tida. Estamos ante una de las

series más exitosas y conoci-das de SNK, que ya desde suprimera entrega gozaba deuna calidad evidente. Reco-rreremos escenarios variadosy llenos de detalles y sorpre-sas, lucharemos con diversosy numerosos enemigos impe-cablemente animados y reco-geremos armas cada vez máspotentes que nos ayuden ennuestra misión. ¿Qué misión? Pues bási-camente, aniquilar por com-pleto al ejército del bigotudogeneral Morden (un perso-naje casi tan persistentecomo el mismísimo Dr. Robot-nik, que se reinventa entregatras entrega) y destruir sussucesivas máquinas de gue-rra gigantes, que cuentan condiseños de lo más imagina-tivo. Podremos hacerlo soloso en compañía de un se-

Nadie conoce este juego, ¿verdad que no? Creado en 1996para Neo Geo MVS (y lógicamente para AES)… ¿qué os voy acontar? Quien no conoce Metal Slug ha vivido encerrado enun sótano sin acceso a ningún tipo de medio de comunica-ción

retro

Año: 1996 - Plataforma: saturn - Género: run and gun

El maldito cartuchito Hace quince años de aquel veranoen el que conseguí mi primer ejemplarde Sega Saturn Magazine. Por aquel en-tonces, en la revista oficial de la 32 bitsde Sega en el Reino Unido, los redacto-res ya profetizaban la estupidez que su-pondría no traer a occidente todos esosjuegos, principalmente de Capcom ySNK, que requerían el cartucho de RAMextra. En un artículo se conjeturabasobre el lanzamiento de Metal Slug, sinir más lejos. ¿Habrían sido distintas las cosas?¿Habríamos disfrutado de un éxitomayor para nuestra consola, como ocu-rrió en Japón? Quién sabe. Saturn era lareina de las 2d en una década marcadapor la novedad de los polígonos, por feosque fueran. Y la primera PlayStation,como todos sabemos, de esos movíaunos cuantos. Y la pregunta es, ¿qué importa todoeso hoy día? Gracias a Internet podemoshacernos con cualquiera de estas joyasa precios asequibles. Los juegos de Sa-turn en versión japonesa son, en su ma-yoría, sorprendentemente económicos.¡Y además las carátulas suelen ser máschulas!

Page 79: adadada

gtm|79

gundo jugador, con movimientosidénticos a los nuestros. En Saturn podemos, además,disfrutar de algunos extras intere-santes (no sé si ocurre en otrasversiones), como la galería y elmodo Combat School, donde ten-dremos que ir cumpliendo distin-tas misiones específicas, algoque incrementa considerable-

mente la rejugabilidad de este tí-tulo. El Metal Slug de Saturn gozóde dos ediciones (siempre exclu-sivas de Japón): por un lado, encaja de cartón incluyendo el car-tucho y, por otro, en funda deplástico normal, sin cartucho perocon spine card y carátula trasera(no presente en la edición en

caja).Durante un tiempo se especulócon la posibilidad de traer estejuego a occidente, pero el temadel cartucho parecía no gustardemasiado a los inteligentísimosmandamases de Sega of Ame-rica... ya nos sabemos la historia,¿verdad? No estamos ante uno de lostítulos más económicos de la con-sola, pero tampoco es especial-mente difícil de encontrar y, si yacontamos con el cartucho de al-guno de los demás juegos quelo emplean, la edición “sólocd” es una buena compra.Por supuesto, hay muchasotras vías para jugar aMetal Slug actualmente(desde emuladoreshasta recopilatorios enconsolas más moder-nas), pero Metal Sluges una de esas con-versiones impeca-bles que mantienenintacta su calidad enSaturn y que, entre lapotencia 2d de la con-sola y el uso del cartu-cho de RAM, nospermiten disfrutar dela recreativa en casa.Eso, y enorgullecernosde nuestra consola,claro.

Metal Slug se convirtió durante muchos años enuno de los grandes iconos de los salones recreati-vos de todo el país

CARLOS J. OLIVEROS

Page 80: adadada

80|gtm

Transformers: El Lado Oscuro de la Luna

El videojuego TRANSFORMERS: El Lado Oscuro de la Luna su-merge al jugador en un prólogo original en el que podrá vivir lasbatallas legendarias que tendrán como consecuencia los hechosnarrados en la exitosa película. Gracias a un nuevo mecanismode juego (la Fuerza de camuflaje), los fans de la película podránconvertirse al instante en un tercer estado híbrido que combinalas armas y la potencia de disparo del modo robot con la rapidezy la maniobrabilidad del modo vehículo

Gracias a logros360.com, os enseñamos los 36 logros quepodréis desbloquear en esta magnífica aventura.

¡Desbloquealos todos!

Atropello Puntos: 25Destruye a 30 enemigos en forma de vehículo enla campaña.

Mano de hierro Puntos: 25Abate a 20 enemigos con ataques cuerpo acuerpo de Ironhide en el capítulo II.

Búsqueda y destrucción Puntos: 25Abate a 25 rivales con flores de granada en el ca-pítulo II.

Récord: Ironhide Puntos: 25Supera el capítulo II con puntuación mínima de1.000.000.

Capítulo III Puntos: 25Supera el capítulo III en cualquier dificultad.

¡Pasmoso! Puntos: 25Aturde a 10 Autobots con la aptitud Aturdir deSoundwave en el capítulo IV.

Récord: Soundwave Puntos: 25Supera el capítulo IV con puntuación mínima de1.000.000.

Pilotaje vertiginoso Puntos: 25Atraviesa los cañones tras Air Raid en 120 se-gundos en el capítulo V.

Capítulo I Puntos: 10Supera el capítulo I en cualquier dificultad.

Experto en granadas Puntos: 25Elimina a 20 rivales con granadas de fragmenta-ción en la campaña.

Capítulo II Puntos: 25Supera el capítulo II en cualquier dificultad.

Buen conductor Puntos: 25Evita sufrir daños de las minas de proximidad deStarscream en el capítulo III.

Récord: Mirage Puntos: 25Supera el capítulo III con puntuación mínima de800.000.

Capítulo IV Puntos: 25Supera el capítulo IV en cualquier dificultad.

Destrozahogares Puntos: 25Elimina a los defensores terrestres de la base se-creta en menos de 60 segundos en el capítulo V.

Paquete sorpresa Puntos: 25En combate aéreo, activa el misil teledirigido deStarscream 5 veces sin morir en el capítulo V.

¡Sé lo que me hago! Puntos: 25Cambia a forma de vehículo antes de llegar al tu-torial de cambio de forma del capítulo I.

Pateador Puntos: 25Abate a 3 rivales con patadas de Bumblebee enel capítulo I.

Page 81: adadada

gtm|81

Capítulo V Puntos: 25Supera el capítulo V en cualquier dificultad.

Capítulo VI Puntos: 25Supera el capítulo VI en cualquier dificultad.

Pruebas de valor Puntos: 25Usa solo cuerpo a cuerpo con el núcleo de ener-gía de Shockwave hasta que se retire a su plata-forma.

Capítulo VII Puntos: 25Supera el capítulo VII en cualquier dificultad.

Recluta Puntos: 25Sobrevive 60 segundos en una partida públicamultijugador sin caer eliminado.

Sacrificio Puntos: 25Has sido el primer eliminado en una partida pú-blica multijugador.

Completista Puntos: 100Destruye todos los símbolos de TRANSFORMERSescondidos por la campaña.

Recuento de víctimas Puntos: 25Elimina 30 Decepticons mientras esperas los re-fuerzos de Reynolds en el capítulo III.

Dominador Puntos: 25Absorbe 5.000 de salud de enemigos del capí-tulo VI.

Récord: Megatron Puntos: 25Supera el capítulo VI con puntuación mínima de2.000.000.

Listo para luchar Puntos: 25Activa el lanzacohetes de hombro de Optimus 5veces sin morir en el capítulo VII.

Prime Puntos: 125Termina la campaña.

Sobrecarga Puntos: 25Usa una aptitud activa 5 veces en una partidapública multijugador.

El campeón Puntos: 25Llega a nivel 20 en una clase cualquiera en mul-tijugador.

Pies ligeros Puntos: 10Cuando ataque un brazo del taladro, esquivatodos sus ataques en el capítulo VII.

Dentado Puntos: 25Consigue todos los diarios de audio

Puntuación máxima: Bumblebee Puntos: 25Supera el capítulo I con puntuación mínima de1.000.000.

¡Autobots débiles! Puntos: 25Supera las 3 oleadas de la guarida de Megatronsin morir en dificultad Difícil en el capítulo VI.

Page 82: adadada

82|gtm

Dicha máquina cambiabacada cierto tiempo de juego; aun-que la variedad no fue demasiadoextensa a lo largo de su vida útil -desapareció un buen día, cuandocerró el bar por sorpresa-, sus jue-gos quedaron marcados a fuegoen mi currículum vitae particular,y tanto Flying Shark como NinjaEmaki están en mi High Score detodos los tiempos debido a estaefeméride. Lógicamente, en la época yolos llamaba el juego de los avio-nes de guerra, por un lado, y eldel puñetero demonio que se leiluminaban los ojos y cuyo héroese ponía rubio cuando le dabanun toque, para el arcade de Nichi-butsu. Existió un tercer juego, el

cual duró menos tiempo que losotros dos. De este sí que mesabía el nombre, puesto que lo

ponía en letras grandes en la introdel mismo. Y en dicha intro, el submarino

Sauro

Corría el año 1987, yo estudiaba en el colegio San Felipe, Cádiz, cursaba séptimo de la ex-tinta Educación General Básica, y justo en la misma calle del colegio -Sacramento para serexactos- existía una tasca típicamente llamada Bar Jamón, donde se alojaba, como corres-pondía en la época, una máquina recreativa donde los chavales vaciaban sus bolsillos mien-tras los padres departían tranquilamente bebiendo cerveza y comiendo tapas de tortilla ycarne con tomate

Matamarcianos Made in Spain

Page 83: adadada

propulsado por lenguas de fuegoque manejamos en el juego dis-paraba al letrero, ilustrado sobreun extraño águila-pajarraco. El le-trero giraba hasta que se dejabaver su nombre mientras una vozdigitalizada, por decir algo, esgri-mía un mecánico y lacónico “mis-sochenfuinklin“. Qué coñosignificaría, nunca lo sabremos. Eljuego era Sauro. Y era español. En efecto, la compañía Tecfri,cuya sede se localizó en L´Hospi-talet de Llobregat allá por 1983,creó y manufacturó varios arca-des, algunos de ellos mediana-mente destacables. Curioso elcaso de Ambush, un shooter ma-tamarcianos con perspectiva yzoom similares al Space Harrierde SEGA, que logró ser distribuidoen Japón por la compañía NipponAmuse. Todo un logro al que hayque apuntar como responsablesa gente como Javier Valero, JosepQuingles y Luis Jonama, futurosfundadores de la exitosa Gaelco. Y Gaelco, sin duda, es muchomás conocida que Tecfri, que seconvertiría a la postre en una es-

pecie de nodriza para la compa-ñía que posteriormente lanzaríaéxitos como Splash o el reciente-mente liberado World Rally. Cen-trándonos de nuevo en Sauro,resulta gratificante comprobar lacalidad técnica que exhibía esteshooter. Para empezar, basabaprácticamente toda su mecánicade niveles en entornos submari-nos, algo poco habitual en laépoca. Basta comprobar el vídeo queadjunto en el presente artículo -grabado por Raúl Montón, un sa-ludo para el gran Punisher- paraverificar el buen hacer en el dibu-jado de sprites, el scroll y la diná-mica trepidante de juego, con unincesante acoso de fuego ene-migo, obstáculos del propio en-torno y, sobre todo, los“esqueletos” de las máquinasenemigas, que nos quieren joderincluso después de caer en com-bate. Al final de cada fase nos en-contrábamos el clásico FinalBoss, contra el cual convenía dehaber hecho acopio de power-ups

durante el desarrollo del nivel. Pordesgracia, Tecfri se contagióhasta la médula de uno del malmás extendido en el software es-pañol de la época: la mala calibra-ción de la dificultad. Lajugabilidad se veía afectada hastael punto de requerir reflejos inhu-manos y un estudio metódico decada metro que avancemos en elnivel para poder sobrevivir a esteauténtico infierno bajo el agua. Y al hilo de este comentario,de lo jodido que era el juego,debo comentar obligatoriamentela siguiente anécdota: una vez, ennuestro añorado Bar Jamón, de-cidí que esta vez sí que superaríala maldita primera fase, que al-canzaría el nivel de la cueva sub-marina. Cual fue mi sorpresa yestupor cuando, tras avanzar enel eje horizontal de la pantallapara esquivar los proyectiles ene-migos, fui a retroceder y mequedé con dos palmos de nari-ces. El joystick no funcionabahacia la izquierda. Solté mil im-properios, sudé a la misma tem-peratura que poseía la gaseosafresquita que mi abuelo se estabatomando mientras me esperaba,y aguanté todo lo que pude en elextremo derecho de la pantalla.Sumemos a la horrible dificultadintrínseca de Sauro este brutalhándicap y tendremos un re-cuerdo imborrable para toda lavida. Y es que aún, a día de hoy,sigo preguntándome qué diablosdice la maldita voz digitalizada…

gtm|83

Texto: PEDJAcedido por

ELPIXEBLOGDEPEDJA

Page 84: adadada

84|gtm

Y es que no siempre se consi-gue profundizar o entender deltodo cualquiera de las cintas dela productora nipona. Personal-mente aún no estoy del todo se-guro de qué representaba elcarismático Sin-Cara, pero su-pongo que algún día volveré a verla película y daré con la tecla. La película tiene momentosmágicos, algunas escenas inolvi-dables (aquel travelling entre lasflores) pero sobre todo tiene unafrase lapidaria que sale de laboca del personaje con másmaña de toda la película, es decir,Kamajii. Para el que no lo re-cuerde, Kamajii era el tipo acha-tado y bigotudo que seconsideraba a si mismo como elesclavo de las calderas que ca-lientan los baños del balneario

donde se desarrolla la mayorparte de la historia. Sus interven-ciones son pocas, pero hay unaque seguro se quedó clavada enel corazón de muchos. No deja deser una cursilada petulante muytípica, pero con el debido proce-sado cerebral (es decir, 2 minutospensando), pueden obtenerse in-creíbles conclusiones. Con la pro-funda voz que sólo sabe ponerPepe Mediavilla, Kamajii dice: “Nose puede vencer al poder delamor”. La frase en cuestión requierede un correcto destilado para sa-carle todo el jugo y quedarse conuna idea refinada que puede re-sultar útil a la hora de compren-der mejor el mundo. Primero hayque arrancarle las piruletas de co-razones que tiene incrustadas en

su superficie, para luego procedercon martillo y cincel picando lagruesa capa de azúcar agluti-nado. Una vez retirada la dulcecorteza nos encontramos con elespeso manto de merengue. Em-palagoso a más no poder, es re-comendable removerlo con unabuena excavadora (una bagger288 a ser posible) y tirarlo a unpozo de lava. El núcleo exterior decaramelo queda expuesto en todasu densidad. Para retirarlo es re-comendable el uso de una aspira-dora industrial lo suficientementepotente que facilite la limpieza delnúcleo interior, es decir, el amor. El Núcleo, es una de esas pe-lículas que marcan un antes y undespués en la historia del cine. Sugenial puesta en escena y sobretodo su impecable asesoría cien-

Querer a un asesino

El Viaje de Chihiro es una de esas películas que uno tiene que ver un mínimo de tres vecespara poder captar todos los detalles y maravillarse de la sutileza con la que el Estudio Ghiblies capaz de disfrazar una lección de principios. Cada una de sus producciones encierra unmensaje que el espectador tiene que tratar de discernir como buenamente pueda

Page 85: adadada

tífica lograron tejer un film de pro-porciones épicas que encandiló alas masas y sobre todo a la NASA(al igual que Armageddon). El ar-gumento central de la película sebasaba en que un grupo de intré-pidos “terranautas” ha de diri-girse al interior del planeta parahacer que el núcleo terrestre girede nuevo mediante el uso deunas bombas nucleares estraté-gicamente colocadas. Si el núcleodeja de girar, la Tierra perdería sucapa protectora y nuestro queridoplaneta se calcinaría por culpadel sol. Si se hace uso de la útil herra-mienta de enlazar o juntar ideasy lo aplicamos a El Viaje de Chi-hiro y a El Núcleo, se puede dedu-cir que el mundo se mueve poramor. Una idea de nuevo cursi ydescabellada pero que a fin decuentas tiene más de verdad quecualquiera de esos programas ab-surdos del “corazón”. Y es quepor amor se han hecho y sehacen cosas sin sentido y desca-belladas, cosas que sin el amorpor el medio serían impensablese incluso vergonzosas. Pero elamor es como una especie de in-hibidor de vergüenza o (a veces)

de principios que hace posiblecosas como dar serenatas guita-rra en mano bajo un balcón opedir la mano del ser querido enmedio de miles de personas. Aotros les funciona como catapultaa esforzarse al máximo o comouna excusa para trabajar dandolo máximo que se pueda. Tam-bién sirve como excusa para queuna raza alienígena no nos vapo-rice. Por amor se hacen y se des-hacen entuertos, se escriben ycuentan historias, se trabaja, secome, se juega, se hacen esfuer-zos, se lee, se ahorra y se per-

dona. Casi todo en el fondo sehace por amor, bien sea que-riendo a una persona, un arte,una ciencia o al poderoso caba-llero Don Dinero (muy malamante). El amor también nostoca a nosotros los jugadores, quea pesar de seguir teniendo lalacra del frikismo, en el fondosomos todo corazón. Unos jueganpor la avidez de una historia quele haga pensar, otros por el gustode enfrentarse a un rival ya estéa su lado o a 2000 kilómetros yalgunos juegan por el placer dedesconectar la mente de las pre-ocupaciones diarias.

Page 86: adadada

Un servidor escribe estas lí-neas por el amor que procesahacia un medio de expresióncomo es el videojuego. De unamanera diferente al modo quetiene el cine o la literatura de con-tar historias, hay videojuegos quellevan al jugador (y por extensiónal personaje) por la tortuosasenda de la línea argumental quepuede poner en tela de juicio losprincipios morales del que sujetael mando. Es en las situacionesextremas donde la verdadera na-turaleza del ser humano sale a laluz, donde se puede ser bueno omalo, pero, ¿Se puede ser buenomatando y malo queriendo? ¿Sepuede querer a un asesino? Como se decía en Minority Re-port, “no hay nada más dañinopara el tejido metafísico que unasesinato“. El quitar la vida a otroser humano es el acto más delez-

nable que existe y nunca debe deser justificado. A pesar de esto, sepuede llegar a querer a un ase-sino, a una persona que le ha qui-tado la vida a otra por los motivosque sea y mediante métodospoco éticos. El ser humano es asíde paradójico, capaz de mandarun cacharro a los confines del sis-tema Solar y que siga funcio-nando, y capaz de conceder elpremio Nobel de la Paz a un pre-sidente que así por las buenasdeclara “guerras humanitarias”. Un perfecto ejemplo de esta“paradoja amor-muerte” es el yafallecido Comandante Richard D.Winters, quien durante la Se-gunda Guerra Mundial comandóla Compañía Easy, 2º Batallón, del506º Regimiento de Infantería deParacaidistas. A muchos les so-nará por ser el protagonista degran serie Hermanos de Sangre,

donde se cuentan las andanzas ymalos momentos de dicha com-pañía. A lo largo de los capítulosvemos como el Comandante Win-ters da buena cuenta de todo nazique se le ponga en medio. Nazisque son personas humanas comoél, son sus preocupaciones, temo-res, gustos y con una familia es-perándolo en casa. Pero la guerraacabó y el Comandante Wintersvolvió a casa, se casó y tuvo 2hijos. Formó una familia en la quetodos sabían que el cabeza de fa-milia había matado a tiros a otraspersonas, pero aún así lo querían. Curiosamente, Hermanos desangre está frágilmente relacio-nada con el mundo de los video-juegos y además viene de perlaspara el tema que se trata enestas líneas. Concretamente, elComandante Winters y Ezio Audi-tore comparten la misma voz,

86|gtm

Page 87: adadada

para ser precisos la de LuisReina, un habitual en el mundillodel doblaje de videojuegos. PeroEzio es un ejemplo introductoriopara nosotros los jugadores. Mu-chos le tenemos cariño al perso-naje, la vida no le ha tratadonada bien y encima de todoahora está mayor y le pueden darun flechazo a la primera de cam-bio. Su condición de maestro dela Hermandad de los Asesinoshace que los guardias no lo ten-gan muy bien visto y opten por in-tentar descuageringarlo, a lo queEzio responde intentando pasardesapercibido. Cuando no lo con-sigue tiene que pasar por la hojaoculta a todo soldado que se ter-cie. Ezio mata a gente, a solda-dos, y sin embargo seguro queestá en el top 10 de personajesfavoritos de más de un jugador. Otro famoso personaje de vi-deojuegos al que se le podríaponer el título de Asesino enSerie es nada más y nada menosque el carismático Nathan Drake.El protagonista de la genial sagaUncharted puede que tenga susmanos permanentemente su-mergidas en un barreño de san-gre, ya que bien con sus manos ohaciendo uso de cualquier armau objeto arrojadizo, pasa por la pi-cota a todo el que se le ponga pordelante, bien sea pirata o miem-bro de una organización parami-litar (los bichos no cuentan).Piratas o mercenarios son perso-nas al fin y al cabo, que quizásestán ahí por una equivocación oporque tienen que mandar dineroa casa como sea, hasta que llegael cazafortunas en cuestión y hayque emprenderla a tiros sí o sí.Desgraciadamente la vida delmercenario/pirata es muy perra y

al final siempre se acaba criandomalvas. Pero al menos hubo al-guien que tuvo la entereza de de-cirle a Nathan Drake lo que era,un asesino. No fue otro que el si-niestro y acongojante Lazarevic,el malo malísimo de la segundaentrega de la saga, que le espetóentre ceja y ceja que no eran tandistintos cuando le preguntó, ¿Acuántos hombres ha matado hoyseñor Drake? Esto provoca que eljugador se quede con un algo enla cabeza, pensando que quizás

el odioso de Lazarevic no esté tanequivocado. De otro modo, hay personajesde videojuegos que tienen unafamilia que, directa o indirecta-mente sabe que su padre/madretiene que segar la vida de lagente para lograr sus objetivos,bien sea salvar el mundo o con-seguir sacar las manchas degrasa. Sam Fisher es el perfectoejemplo de padre modelo, atentocon su familia y que quiere a suhija más que a nada en el

gtm|87

Page 88: adadada

Texto: neo_von

cedido por WWW.PIXFANS.com

mundo. Durante el desarrollo dela saga Splinter Cell, se intuye quesu hija Sarah, sabe lo que supadre hace y lo apoya totalmente.Sí, su padre es un asesino, pero apesar de todo pone un plato decomida en la mesa y tiene las me-jores gafas para ir al baño denoche. Ya en la última entrega dela saga, se demuestra que SamFisher es el padre del año, y sipara serlo es necesario marcar yejecutar, ahí está él para conse-guirlo. Lara Croft tampoco se quedaatrás, a pesar de que también selas tiene que ver con animales dela más diversa índole, no le haceascos coser a tiros al primer hom-bre armado que se le cruce en elcamino. Pese a todo, muchos ju-gadores la tienen encumbradacomo la heroína suprema delmundo videojueguil, cuando a fin

de cuentas es una asesina, comomuchos otros personajes del gre-mio. Nico Bellic, Cole McGrath, loschicos de la Bad Company, JohnMarston, el comandante Shepardetc. Todos ellos matan a gente ensus respectivos videojuegos peromuchos jugadores les tienen ca-riño. Menos mal que los videojue-gos son sólo eso, videojuegos.Sus personajes no son más quefantasmas digitales con su ca-risma y su personalidad, y graciasa ellos muchos hemos pasadograndes momentos y nos han lle-vado por los rincones más oscu-ros de la mente para hacernospensar algo más de la cuenta.Pero esto no se limita sólo almundo del videojuego, ya quetanto en el cine, literatura, cómicy diversos medios de expresión,siempre habrá personajes que

nos lleven a estos extraños pen-samientos. Ser un héroe es duro. Hay quesoportar hordas de enemigos, ca-ídas, tiros, perdidas de seres que-ridos, armas encasquilladas,algún que otro tanque y/o bichogigante. Pero ser un enemigo es-tándar es más complicado, es poreso que siempre que pienso eneste tema, la línea de pensa-miento siempre acaba en elmismo sitio, recordando al esbirrodel ejército privado del Doctor Ma-ligno que murió vilmente aplas-tado por una apisonadora queconducía el histriónico Austin Po-wers.

88|gtm

Page 89: adadada
Page 90: adadada
Page 91: adadada
Page 92: adadada

92|gtm

Pero en fin, vamos a lo queiba, en plena revolución digitalconviene que un carroza como yoos recuerde a vosotros, los joven-zuelos de hoy en día (los llamados"nativus digitalis"), que existió unaépoca dorada comprendida entremás o menos el año 82 hasta el89 , donde la adrenalina semedia en dos dimensiones y pers-pectiva etrusca, donde cualquierparecido entre una recreativa y suadaptación para ordenador eramera coincidencia (salvo honro-sas excepciones como los míticosGauntlet y Ghost n' Goblins) ydonde el concepto de "jugar enred" consistía en que un grupo deamiguetes ocuparan el cuarto delque tenía ordenata un sábado porla tarde. No tened ningún miedo,vamos a adentrarnos en un pe-

riodo legendario, la aventura noos va defraudar.

Un fecha histórica 23 deabril de 1982 No recuerdo yo que hice esedía en el parvulario, pero la ver-dad es que por aquel momentoera fanático de una serie de ani-mación española que se llamaba"Naranjito" cuyo protagonista erala mascota de la copa mundial defútbol que se iba a celebrar en Es-paña ese verano. Era una serieabsolutamente genial, adelan-tada a su tiempo, el personajeprincipal era una naranja que ha-blaba, siempre llevaba un balónde reglamento bajo el brazo y ves-tía con la equipación de la selec-ción española, además tenía dossecundarios de lujo, un limón que

tenía cara de asustado y un robotque se solía poner de portero yalargaba los brazos mecánica-mente para parar todos los balo-nes. Yo en ese momento aún nolo sabía, pero aquel día había na-cido otro mito. Por supuesto ha-blamos del Sinclair Zx Spectrum. Hablar del Spectrum de 8bites y 48k de memoria es comosi en la automoción habláramosdel Seat 600 o del Citröen 2CV, esdecir una leyenda. Los spots delmomento lo describían como "lamáquina definitiva", “la piedra fi-losofal de la tecnología informá-tica”, el no va más. La realidad esque yo no vi uno con mis propiosojos hasta el año 1984, curiosa-mente otra fecha clave, pero deeso hablaré más adelante.Cuando lo sacabas de la caja en-

Aquellos maravillosos años...

No os engañéis, no voy a hacer un análisis de la afamada serie de TV de los 90 protagonizadopor el benjamín de una familia cuyos recuerdos en off son narrados por la voz de un adulto,por cierto que esa misma fórmula fue plagiada en nuestro país y no hace falta que diga porquién....

Page 93: adadada

contrabas ante ti un coqueto te-clado negro del tamaño más omenos de una libreta escolar ycuyos periféricos te los ibas apa-ñando de los elementos en des-uso de la casa, una fascinantecontradicción de esos años mági-cos era que la tecnología puntarequería de las herramientas ob-soletas como el cassete “cascao”para funcionar y la tv en B/N queya no se veía se repescaba comomonitor, siendo mis primeros re-cuerdos como videogamer caseroen blanco y negro. El cuarto del propietario delequipo parecía un auténtico des-guace informático con accesoriosdesparramados por todos lados,eso, sumado a las dos dimensio-nes y el blanco y negro de los jue-gos es la esencia de los 80.Algunos juegos legendarios querecuerdo, para el Spectrum son"El zorro" "Commando" "Rambo" ycomo auténtica curiosidad "freak"tenemos un simulador de corri-

das de toros, creado por la com-pañía española Dinamic llamado"Ole toro" y que incluso fue censu-rado en el Reino Unido. Tengo quereconocer que este modelo fue elmás legendario de su momento,pero no fue el que yo tuve. Los "OTROS" Amstrad, Com-modore, Amiga... Mi primera adquisición perso-nal fue el Amstrad CPC 464. Elprimer modelo salió en el año 84,aunque yo tarde algunos más en

tener el mío. Suponía todo unavance porque además de tener64k, incorporaba en el mismoequipo el cassete y el monitor, es-tando la opción de tenerlo enverde o color, siendo la diferenciade unos 180 Euros actuales,unas 30.000 pts de la época quepara el momento era una pastaconsiderable. De modo que mi“pantallaco” era verde. Recuerdo que existía el piqueentre Amstrad y Spectrum. Com-modore iba a su bola, y con res-

Page 94: adadada

Texto: juan manuel cabañas

cedido por MONOTEMÁTICOSFM106.5 RADIO TRIANA

pecto a lo de Amiga pues la ver-dad es que quien tenía uno era unbicho raro. Existía toda una seriede controversias entre Amstrad ySpectrum, que si Amstrad teníamejores gráficos, pero menos jue-gos, que si el Amstrad no teníatanta magia ni carisma etc etc. Larealidad es que al final todos eranequipos de 8 bytes y la diferenciano era tanta. El sistema de carga de unjuego era fascinante, una vez in-troducido el cassete, el sistemacomenzaba a leerlo, en ese mo-mento de una pantalla en blanco,aparecían unas líneas transversa-les que recorrían la pantalla dederecha a izquierda y que a me-dida que avanzaban iban descu-briendo una pantalla depresentación del juego que por logeneral coincidía con la carátula,era una especie de strip-teaseapasionante. Además había quecruzar los dedos porque en cual-quier momento, si algo fallaba,había que rebobinar la cinta y em-

pezar de nuevo. El proceso decarga duraba entre 5, los juegosque menos carga tenían, y 45 mi-nutos, siendo los más complejosestos últimos, aproximadamente.Hoy en día puede resultar una lo-cura, pero estamos en la máquinadel tiempo chicos... Como curiosidad os puedo co-mentar que yo programe mi pro-pio juego en lenguaje Basic,copiando directamente los co-mandos que pude ver en el anexodel manual de instrucciones demi Amstrad cpc 464, se tratabade una versión del Arkanoid y elsentimiento de emoción cuandoacabe es indescriptible.

El principio del fin: los 128ky las unidades de disco En el año 86 se produjo la ad-quisición de Sinclair por parte deAmstrad y poco tiempo después afinales de los 80 comenzaron apopularizarse las versiones de128k y unidades de disco tantopara Spectrum como Amstrad.

Reconozco que nunca simpaticecon estos nuevos armatostes,creo que por el hecho de que ade-lantaban el principio de unanueva era, era el fin del cassete yde alguna manera el fin de la eradorada de los ordenadores do-mésticos. Ya a finales de los 80 y con ellanzamiento de las "NES" de Nin-tendo y "Master System" de Sega,se reiniciaba de nuevo la era delas consolas. Con todo, estoy se-guro de que somos muchos losque añoramos ese momento, unmomento donde los ordenadoresdomésticos vivieron su momentode gloria. Por ello, dedico este ar-tículo a los que vivieron ese mo-mento y a las nuevasgeneraciones que desean cono-cer la historia.

94|gtm

Page 95: adadada
Page 96: adadada

96|gtm

Este no licenciado es uno delos pocos de creación japonesaque se conocen y, a diferencia delos innumerables de origen taiwa-nés y chino de los que podemosencontrar copias a patadas, tantoel apartado gráfico como el so-noro son completamente origina-les. Dicho de otro modo, noencontraremos un solo sprite nitema musical ripeado sin permisode títulos de Capcom o de Disney.Al margen de eso, Divine Sealinges un juego de calidad más quecuestionable. La recompensa porterminar cada uno de sus repeti-tivos niveles son unas imágenesa pantalla completa de unas en-cantadoras señoritas, estilo100% manga, de expresión gra-dualmente más inocente e inde-fensa a medida que van(¿vamos?) haciendo desaparecersu ropa. Estas curiosas “cutscenes”evidencian cierto trabajo de di-seño, pues resultan vistosas almargen de su contenido erótico,

que a estas alturas se nos anto-jará casi cómico. El caso es queestán bien dibujadas y colorea-das, pero ahí termina lo que estejuego puede ofrecer. Y es que los niveles en sí aca-ban hartando al más paciente. Elmanejo de la nave no es malo,pero contamos con un único tipode disparo y los objetos o “power-ups” brillan por su ausencia.Tanto la propia nave como losenemigos (rasos y jefes) son es-casamente interesantes y sus ani-

maciones aún más escasas. Lospatrones de movimiento, predeci-bles y repetitivos, convierten a Di-vine Sealing en un ejercicio demasoquismo. Lo curioso del juego es que elmusical de título es muy correctoy uno se hace ilusiones. Perocuando todo se pone en marcha,el jugador empieza a poner carade extrañeza, esperando que lacosa mejore con la siguientetanda de enemigos, o en el si-guiente nivel, o en el siguiente

Divine Sealing

Más innovador por su planteamiento en una consola de 16 bits que por la calidad del pro-ducto final, Divine Sealing mezcla sin mucho acierto un shooter vertical pobre con unas “cuts-cenes” subiditas de tono… y ya está

Page 97: adadada

tema musical. Lamentablemente,ese momento nunca llega. El in-grediente hentai no compensa lointerminable que resulta avanzarpor unos niveles diseñados deforma torpe, y cuyos fondos aveces llegan incluso a reducir lavisibilidad de los enemigos. Los efectos de sonido soncasi un mal chiste. Tan pobres ytan escasos como el resto de as-pectos del juego, tienden a des-aperecer de repente y sin ningúnmotivo. Estaremos disparando aun grupo de enemigos y oiremoslos disparos a los dos primerospero, misteriosamente, los tres si-guientes explotarán sin sonido al-guno. Divine Sealing es uno de esosno licenciados algo más difícilesde encontrar, al menos si lo bus-camos completo. Sus creadoreslo editaron en caja de cartón ycon manual. El cartucho, por suparte, tiene los laterales redonde-ados pero cortados de la mitadpara abajo, permitiendo que en-cajen tanto en consolas japone-sas como en las occidentales. Suprecio, cuando aparece algunacopia en páginas de subasta,puede alcanzar precios absurdos.Sin embargo, sólo resulta intere-sante como rareza para el colec-cionista-completista o, comomucho, porque no existe una al-ternativa similar en la consola, sibien es cierto que tanto en Dre-amcast como en PC sí hubo mu-chos títulos que mezclabangéneros serios (aventura, acción,shooter) con imágenes hentai.

carlos j. oliveros oñacedido por

hombreimaginario.COM

gtm|97

Page 98: adadada

98|gtm

Jugar a cartuchos japo-neses en una N64 USA

Con este sencillo truco podemos jugar alos cartuchos japoneses en nuestras

consolas americanas

Al principio puede resultar un tantocuriosos. Las consolas Nintendo64americanas y japonesas comparten re-gión. Aunque esta viene delimitada porun pequeño y prescindible diseño dehardware, muy facilmente podemossaltarnoslo y disfrutar de lo mejor queofrece ambos catálogos sin necesidadde tener conectados dos sistemas di-ferentes a nuestro televisor. Hay que añadir que a pesar de queestéticamente no hay diferenciasentre un cuartucho PAL y uno japonés,este truco no sirve para los cartuchosde dicha región. Para poder jugar conellos necesitamos inevitablemente ha-cernos con un adaptador. No es muycaro y en Ebay se encuentra facil-mente. Pero es un desembolso queentre americana y japonesa es perfec-tamente evitable.

Para poder usar los cartuchos japoneses debemos acceder a la bahía de cartuchosy eliminar las patillas marcadas con un cutter o una sierra muy fina

Los cartuchos americanos no disponen de los an-clajes traseros que sí están en las versiones japo-nesas y europeas

Page 99: adadada

gtm|99

Para ello cogemos nuestra N64 japo-nesa y nos hacemos con la herra-mienta necesaria

Este es el aspecto de la pieza una vezeliminados los topes que impedían laentrada de cartuchos japoneses

La pieza se encuentra situada en la parte posterior de la carcasa superior. Una vezla hayamos extraido y manipulado, debemos asegurarnos que queda en la mismaposición que estaba originalmente para evitar fallos posteriores

Page 100: adadada