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Análisis y Diseño orientado a objetos con UML. Lizbeth Santacruz Flores. Norma Atriano Pérez

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Análisis y Diseño orientado a objetos con UML.

Lizbeth Santacruz Flores.Norma Atriano Pérez

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Introducción.

• El principal problema al que se enfrentan las personas que

se dedican a hacer sistemas no es como pudiera parecer, si

no asegurar que la solución sea efectiva y a un costo

aceptable.

• La mayor parte del software no cumple con estos

requisitos.

• Es indispensable contar con herramientas de análisis y

diseño que permitan establecer un acuerdo entre los

analistas, desarrolladores y el usuario final.

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• UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje

que permite modelar, construir y documentar los

elementos que forman un sistema software

orientado a objetos.

• UML posibilita la captura, comunicación y

nivelación de conocimiento estratégico, táctico y

operacional para facilitar el incremento de valor,

aumentando la calidad, reduciendo costos .

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En esta parte se verá cómo se representan

gráficamente en UML los conceptos principales

de la orientación a objetos.

• Modelos

Un modelo representa a un sistema software

desde una perspectiva específica.

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• Los modelos de UML con los que vamos a trabajar son los

siguientes:

• Diagrama de Estructura Estática.

• Diagrama de Casos de Uso.

• Diagrama de Secuencia.

• Diagrama de Colaboración.

• Diagrama de Estados.

• Diagrama de Paquetes.

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• Elementos Comunes a Todos los Diagramas

Notas

Una nota se representa como un rectángulo con

una esquina doblada con texto en su interior.

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• Agrupación de Elementos Mediante

Paquetes

Un paquete es un mecanismo de propósito

general para organizar elementos en grupos.

Cualquier grupo de elementos, sean

estructurales o de comportamiento, puede

incluirse en un paquete. Incluso pueden

agruparse paquetes dentro de otro paquete.

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• Se pueden indicar relaciones de dependencia entre

paquetes mediante una flecha con la línea a trazos.

Si el paquete A depende del paquete B, entonces irá

una flecha de A a B.

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• Diagramas de Estructura Estática

Con el nombre de Diagramas de Estructura

Estática se engloba tanto al Modelo Conceptual de

la fase de Diseño de Alto Nivel como al Diagrama

de Clases de Diseño.

El primero modela elementos del dominio el

segundo presenta los elementos de la solución

software

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• Clases

Una clase se representa mediante una caja

subdividida en tres partes: En la superior se muestra

el nombre de la clase, en la media los atributos y en

la inferior las operaciones.

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• Asociaciones

Las asociaciones entre dos clases se representan

mediante una línea que las une. La línea puede

tener una serie de elementos gráficos que expresan

características particulares de la asociación.

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• Multiplicidad

La multiplicidad es una restricción que se pone a

una asociación, que limita el número de

instancias de una clase que pueden tener esa

asociación con una instancia de la otra clase.

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Puede expresarse de las siguientes formas:

• Con un número fijo: 1.

• Con un intervalo de valores: 2..5.

• Con un rango en el cual uno de los extremos es un

asterisco. Significa que es un intervalo abierto.

Por ejemplo, 2..* significa 2 o más.

• Con una combinación de elementos como los anteriores

separados por comas: 1, 3..5, 7,15..*.

• Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar

cualquier valor (cero o más).

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• Roles

Para indicar el papel que juega una clase en una

asociación se puede especificar un nombre de rol.

Se representa en el extremo de la asociación

junto a la clase que desempeña dicho rol.

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• Clases Asociación

Cuando una asociación tiene propiedades propias

se representa como una clase unida a la línea de la

asociación por medio de una línea a trazos. Tanto la

línea como el rectángulo de clase representan el

mismo elemento conceptual: la asociación.

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• Asociaciones N-Arias

En el caso de una asociación en la que participan más de dos

clases, las clases se unen con una línea a un diamante

central.

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• Diagrama de Casos de Uso

Un Diagrama de Casos de Uso muestra la relación entre

los actores y los casos de uso del sistema. Representa

la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se

refiere a su interacción externa.

• Elementos

Los elementos que pueden aparecer en un Diagrama de

Casos de Uso son: Actores, casos de uso y relaciones

entre casos de uso.

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• Actores

Un actor es una entidad externa al sistema que realiza algún tipo

de interacción con el mismo. Se representa mediante una figura

humana dibujada.

• Casos de Uso

Un caso de uso es una descripción de la secuencia de

interacciones que se producen entre un actor y el sistema,

cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tarea

específica.

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• Relaciones entre Casos de Uso

Entre dos casos de uso puede haber las siguientes

relaciones:

▫Extiende: Cuando un caso de uso especializa a

otro extendiendo su funcionalidad.

▫ Usa: Cuando un caso de uso utiliza a otro.

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• Diagramas de Interacción

En los diagramas de interacción se muestra un

patrón de interacción entre objetos. Hay dos tipos

de diagrama de interacción, ambos basados en la

misma información, pero cada uno enfatizando

un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y

Diagramas de Colaboración.

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• Diagrama de Secuencia

Un diagrama de Secuencia muestra una

interacción ordenada según la secuencia

temporal de eventos. En particular, muestra los

objetos participantes en la interacción y los

mensajes que intercambian ordenados según su

secuencia en el tiempo.

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• Diagrama de Colaboración

Un Diagrama de Colaboración muestra una

interacción organizada basándose en los objetos

que toman parte en la interacción y los enlaces

entre los mismos (en cuanto a la interacción se

refiere).

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• Diagrama de Estados

Un Diagrama de Estados muestra la secuencia de

estados por los que pasa un caso de uso o un

objeto a lo largo de su vida, indicando qué

eventos hacen que se pase de un estado a otro y

cuáles son las respuestas y acciones que genera.