Animles Instructiones

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  • 7/22/2019 Animles Instructiones

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    Un juego para ensear a los nios a expresar adecuadamente la ira

    Katelyn Mariah

    IntroduccinEste juego teraputico, diseado especficamente para su uso por par-te de psiclogos, terapeutas, orientadores y educadores, ensea a losnios cmo reaccionar ante la ira de una manera adecuada y saludable.Las tarjetas del juego presentan situaciones relacionadas con la con-ducta, la responsabilidad, los conflictos, la rivalidad entre hermanos ylas relaciones con compaeros, padres y profesores. Cada una de lassituaciones planteadas genera potencialmente sentimientos de ira. Losjugadores deben elegir de entre tres opciones cul consideran la mejorrespuesta o actuacin ante las circunstancias descritas.

    A medida que avanzan por el tablero de juego, los nios aprenden quela ira es un sentimiento natural, ni bueno ni malo. Descubren que lo queimporta es la forma en que se expresa dicha ira. Animales rabiosos esti-mula a los jvenes a:

    Pensar en las cosas que les enfurecen. Explorar diferentes formas de reaccionar ante la ira. Hacer una pausa cuando es necesario. Afrontar la solucin de problemas de forma creativa. Redirigir la agresin. Comunicarse de manera eficaz con sus compaeros y con los

    adultos.

    ANIMALESRABIOSOS

    Copyright 2009, by WESTERN PSYCHOLOGICAL SERVICESCopyright de la edicin espaola 2011 by TEA Ediciones, S. A., Madrid, Espaa.

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    las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cual-quier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la

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  • 7/22/2019 Animles Instructiones

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    Edades

    De 5 a 10 aos.

    Nmero de jugadores

    De 2 a 6 jugadores o equipos, con la participacin de un profesor, orien-tador o terapeuta.

    Materiales

    1 tablero de juego6 peones de animales rabiosos con soporte:

    Sapo grun Comadreja enojadaPuerco rabioso Mapache malhumoradoCangrejo colrico Oso hormiguero furioso

    70 tarjetas de Problemas y opciones

    25 Tarjetas de felicitacin (5 de ellas en blanco)

    24 Tarjetas de ejercicios de entrenamiento (4 de ellas en blanco)

    Instrucciones del juego

    1. Abra el tablero y colquelo sobre una mesa u otra superficie lisa.Site las tarjetas Felictate! y Ejercicios de entrenamiento bocaabajo sobre los espacios designados del tablero. (El profesionalconserva las tarjetas Problemas y opciones).

    2. Pida a cada jugador que escoja un animal, lo coloque en un soportey lo site sobre el Volcn de la ira, que es la casilla de comienzo.

    3. Diga a los jugadores que el primero en jugar ser el Cangrejo co-lrico y despus continuarn los restantes jugadores siguiendo elsentido de las agujas del reloj.

    4. Tome una tarjeta Problemas y opciones y lea en voz alta al primerjugador (Cangrejo colrico) el texto que aparece en la cara deProblemas y opciones. Pdale que escoja la opcin que considere

    ms adecuada. Luego d la vuelta a la tarjeta y lea la evaluacincorrespondiente a esa opcin (Es correcta tu solucin?). El juga-dor deber mover su pen segn se le indique.

    5. Contine el juego leyendo una nueva tarjeta Problemas y opcionesal siguiente jugador y siguiendo los mismos pasos.

    6. CasillaEjercicios de entrenamiento. Cuando un jugador cae en estacasilla debe robar una tarjeta del montn correspondiente y ha-cer lo que se diga en ella.

    7. CasillaFelictate!Cuando un jugador cae en esta casilla debe ro-bar una tarjeta del montn correspondiente y leerla en voz alta.

    8. Casilla Una buena forma de expresar la ira. Cuando un jugador caeen esta casilla, debe tratar de encontrar una forma sana de ex-presar la ira y describrsela a los dems. Si lo hace correctamenteavanzar dos casillas; si no, permanecer en el mismo sitio hastael siguiente turno.

    9. La Tienda de campaa. Cuando un jugador es enviado a esta casilladebe llevar all su pen y esperar un turno sin jugar. Cuando letoque de nuevo deber devolver su pen a la casilla que ocupabaanteriormente y continuar jugando. Si observase que a los juga-dores ms pequeos les cuesta recordar dnde se encontraban,dles un botn, una goma u otro objeto pequeo que puedan dejaren su casilla mientras pasan un turno en la Tienda de campaa.

    10. Tarjetas en blanco. Se han incluido varias tarjetas en blanco conel fin de que el profesional o los jugadores puedan crear nuevastarjetas de Ejercicios de entrenamiento o Felictate!

    11. El juego finaliza cuando todos los jugadores han llegado a la Playade la tranquilidad. Anime a los jugadores que hayan terminado aparticipar en los comentarios con los que an estn jugando.

    Observacin

    Aunque Animales rabiososes un juego que suele resultar ameno y di-vertido, pueden surgir algunos sentimientos incmodos. Permita que losjugadores comenten y hablen sobre estos sentimientos y no tenga prisapor terminar el juego. Lo ms importante es que puedan explorar lasemociones que aparecen. Despus de leer cada una de las tarjetas Pro-blemas y opciones, puede fomentar el debate planteando alguna de lassiguientes preguntas:

    Te ha ocurrido esto alguna vez? Cmo te sentiste? Qu ms podas haber hecho en esa situacin? Por qu esa solucin no es adecuada?

    El debate asegura que los jugadores entienden la diferencia entre lasexpresiones de ira positivas y las negativas. Si por norma los nios es-cogen las opciones de respuesta correctas, no pasa nada porque en elproceso estn internalizando las respuestas sanas y aprendiendo cmousarlas en el colegio, en casa y en otros ambientes.