Upload
others
View
2
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
ANÀLISI DEL JOC
FITXA IDENTIFICATIVA
Nom del joc El Professor Layton i la vila misteriosa
Autor Produït per l’empresa japonesa Level-5.
Any de creació 2008
Plataforma Nintendo DS
Interfície
Pantalla tàctil, tecles de control i llapis especial
per a pantalles tàctils.
Idiomes
Anglès (veu) i espanyol (text)
Temàtica educativa
El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc
comercial, que incorpora puzles (o mini jocs)
que tenen la funció d’enriquir les capacitats
intel·lectuals dels jugadors d’una manera amena
i divertida.
Destinataris
Tenint en compte l’especificació de l’empresa
Level-5, el joc està adreçat a un públic major de
7 anys.
Alumne: Grau Ibáñez, Sílvia Curs: 3r Data: 19 de desembre de 2013
NIUB: 16125616
2
I. MÓN FICTICI (GAME WORLD)
1. Naturalesa del món del joc
El Professor Layton i la vila misteriosa és un videojoc anidat, format per un total de 135 puzles (o
exercicis de lògica i habilitat). Tot i que la majoria no s’han de resoldre obligatòriament, tots ells
estan integrats a la trama argumental i tenen la funció d’ oferir pistes valuoses per arribar als
objectius del joc.
Altres jocs educatius que comparteixen característiques similars al Professor Layton i la vila
misteriosa pel que fa a la naturalesa del món fictici són Les Tres Bessones, Pingu o els tres jocs
posteriors de El Professor Layton.
2. Trama argumental
El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc amb una trama argumental que utilitza els
misteris i les incògnites com a factors principals per a construir el desenvolupament del joc.
La història comença quan el professor d’arqueologia Hershel Layton i el seu aprenent Luke Triton
arriben al poble dels puzles, Saint-Mystère, per resoldre el misteri de la fortuna del Baró August
Reinhold. Al morir aquest últim, el testament va rebel·lar que el tresor de la família, La Poma
Daurada, estava ocult al poble i que, qui el trobés, podria gaudir de tot el seu patrimoni. Ja que
des de l’anunciació del testament ningú va ser capaç de trobar el tresor, del qual se’n desconeix la
seva naturalesa, Lady Dahlia, la viuda del Baró, decideix recórrer a les dots detectivesques del
professor Layton i Luke, perquè l’ajudin a resoldre el cas.
A partir d’aquest moment i al llarg de tota la recerca, es veuen immersos en una sèrie de
incongruències que els fa sospitar que el poble amaga un gran secret que té molt a veure amb La
Poma Daurada. Després de seguir moltes pistes, conversar amb els habitants del poble i
enfrontar-se amb les adversitats que fomenta Don Paolo, l’antagonista, finalment acaben
esbrinant que els habitants són màquines i que el poble està construït només per protegir i fer feliç
a Flora, la filla del Baró Reinhold. Tenint en compte que li quedava poc temps de vida, aquest
últim ho va dissenyar tot per tal que la seva filla no es quedés sola quan ell morís. Segons es
relata a les cartes que Layton i Luke troben al llarg de la recerca, el motiu de tot aquest entramat
de puzles i enigmes era trobar la persona adequada, per tal que aquesta cuidés de la seva filla
quan el ell ja no hi fos. A fi de comptes, doncs, Flora resulta ser La Poma Daurada que tots
3
buscaven i, a través d’ella, troben la fortuna que ha deixat en herència el Baró.
3. Personatges
En el joc apareixen més de 20 personatges que són essencials per avançar en el joc. Tots ells,
deixant de banda al professor Layton i Luke -els herois- i a Don Paolo -l’antagonista-, són
habitants del poble on es desenvolupa la trama argumental.
Els personatges principals, els quals es detallaran a continuació, són Hershel Layton, Luke Triton,
Don Paolo i Flora.
1. - Nom i significat simbòlic
Hershel Layton. Nom d’origen anglès sense cap significat simbòlic.
- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica
ROL ACTANCIAL
El rol actancial que té el professor Hershel Layton dins la trama argumental és la d’heroi, ja que és
el personatge que ha de superar tots els reptes que se li proposen i ha d’aconseguir
l’objecte/premi.
ARQUETIP
Tot i que no és la seva professió, aquest personatge es vincula amb l’arquetip del detectiu
londinenc, cavallerós, previngut i capaç de resoldre els misteris més complicats.
Aquest tipus d’arquetip es pot veure reflectit en altres personatges de la cultura popular, tals com
Sherlock Holmes i, fins i tot, el professor d’arqueologia Indiana Jones, que, a l’igual que Layton,
també assumeix reptes aventurers.
DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA
Hershel Layton és professor d’arqueologia a la Universitat Gressenheller i és molt conegut arreu
del món per la seva gran habilitat a l’hora de resoldre puzles.
Es caracteritza per ser un home respectuós amb els demés, que mai perd les maneres, ni en les
situacions més difícils, i que en cap moment treu conclusions precipitades, sobretot a l’hora de
4
resoldre puzles. En aquest sentit, s’avergonyeix d’ell mateix quan no troba la solució a un enigma.
Per altra banda, té gran afinitat amb Luke Triton, el seu company d’aventures, al qual li intenta
inculcar els seus valors.
- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)
MORFOLOGIA
El professor Layton s’allunya del cànon de l’heroi amb aspecte de model de bellesa grecollatí i es
presenta com un personatge d’estatura baixa i amb faccions infantils, molt habituals en les
il·lustracions japoneses. La part facial es representa de manera neutra, sense cap tret
característic i diferenciat. En canvi, les parts morfològiques que el destaquen són les orelles, les
quals es representen grans i obertes per denotar les seves qualitats d’atenció i curiositat, i les
mans i els peus, també molt grans.
VESTUARI
Seguint l’arquetip de detectiu, Layton sempre va vestit amb una gavardina de color marró fosc i
amb el coll aixecat, així simbolitzant la discreció a l’hora de portar a terme la feina; el barret de
copa que en cap moment es treu, que es vincula com el símbol del cavaller anglès per
excel·lència, formal i educat; uns pantalons i unes sabates fosques, que segueixen i denoten el
mateix simbolisme que la gavardina; i finalment una samarreta amb coll de color taronja, que li
aporta colors més vius al personatge i reforça la idea de cavaller respectable però a la vegada
proper.
ATREZZO
A diferència d’ altres detectius, el personatge no duu cap lupa al llarg del joc. Tot i així, al llarg de
la trama argumental es manifesta que és un gran amant dels llibres i, de fet, sempre en té
diversos a l’habitació del seu hotel. Cal destacar que, tot i que al joc de La vila misteriosa no és
portador de cap objecte amb una simbologia clara, en les posteriors aventures, com per exemple
a La Caixa de Pandora, utilitza l’espasa d’espadatxí, que demostra les seves dots físiques, a més
d’intel·lectuals.
- Aspectes de l’animació
La gestualitat de Layton ve molt marcada pels moviments dels seus braços. Al llarg de tot el joc,
5
aquest sempre apareix amb els braços creuats, així representant que està pensant o escoltant, i
també amb els braços oberts, a mode d’il·lustrar que hi ha alguna incògnita o que encara no sap
la resposta a alguna qüestió. Així mateix, nombrosos cops apareix amb la mà enlairada i apuntant
amb el dit índex, denotant d’aquesta manera que ja ha troba la resposta a algun enigma o que
està acusant a algú.
Gestualitat habitual del professor Hershel Layton.
2. - Nom i significat simbòlic
Luke Triton. El cognom “Triton” té diversos significats simbòlics, tot i que el més popular es
relaciona amb el missatger de les profunditats marines a la mitologia grega.
- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica
ROL ACTANCIAL Luke Triton és el segon personatge principal del joc. De la mateixa manera que el seu professor,
Luke esdevé l’heroi del videojoc, ja que resol molts dels puzles que es plantegen i sempre
acompanya a Layton a les seves missions.
6
ARQUETIP L’arquetip de la cultura popular amb el que Luke es vincula és amb el de nen que vol seguir els
passos del seu professor, per tal de convertir-se en un detectiu quan sigui gran. La seva relació
arriba a ser en alguns moments fraternal per la diferència d’edat, tot i que només són amics i
companys d’aventures. En part, es podria fer un paral·lelisme amb el personatge de Watson,
l’amic de Sherlock Holmes.
DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA
Luke es presenta com un nen que té una gran afinitat amb els animals i de fet ho demostra varies
vegades al llarg del joc, per exemple quan han d’atrapar a la gata Clàudia en un dels primers
episodis. A més a més, ja comença a reunir facultats intel·lectuals similars a les del seu professor
i resol gran part dels puzles que es plantegen. Pel que fa al caràcter, aquest intenta ser un
cavaller com Layton, però en diversos moments de la trama perd la paciència i s’enfada davant
les adversitats, ja que s’ha de tenir en compte que encara és un nen.
- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)
MORFOLOGIA L’ajudant del professor Layton té una morfologia de nen, en el qual es pot observar que l’estil de
la il·lustració és bàsicament d’influència japonesa. Pel que fa a les faccions facials, aquest té uns
ulls més grans que el professor i unes galtes vermelles que denoten la seva joventut i ingenuïtat.
També, duu un cabell punxegut i lleugerament despentinat, així reforçant les faccions
infantilitzades. És d’estatura baixa, de cames curtes i peus grans.
VESTUARI
Luke porta una boina de color blau i dos tirants que aguanten els seus pantalons foscos. Aquests
dos elements denoten que és un jove aprenent i amb una nivell de vida mitjà baix. També duu un
jersei del mateix color i una samarreta amb coll de color blanc, que recorda als uniformes
escolars. Aquesta idea queda reforçada amb la bossa marró que porta penjada en un dels seus
braços, els mitjons blancs i les sabates cordades amb una tira.
ATREZZO
Tot i que ja s’ha esmentat en l’apartat de Vestuari, un dels objectes que té més significat simbòlic
7
és la bossa (o motxilla) que sempre porta penjada a la seva espatlla. L’objecte donota que Luke
és un estudiant, que s’aplica en la formació dels seus coneixements.
Luke Triton
- Aspectes de l’animació
Pel que fa a la gestualitat, Luke representa el seu estat d’ànim sobretot a partir de les seves
expressions facials, per exemple quan somriu o torça la boca. També, utilitza molt els braços per
denotar que està pensant o que simplement està en repòs. Com el seu professor, per altra banda
també aixeca molt el dit índex per indicar que s’ha resolt un puzle o que s’ha trobat el culpable
d’un crim o misteri.
3. - Nom i significat simbòlic
Don Paolo. Nom d’origen italià sense cap significat simbòlic.
- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica
ROL ACTANCIAL
El seu rol dins de la trama argumental del joc és la d’antagonista. És a dir, d’enemic dels dos
herois, Layton i Luke.
ARQUETIP
8
Don Paolo es vincula amb l’arquetip del científic intel·ligent però malvat, que intenta que els herois
del joc aconsegueixin el seu objectiu.
DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA
Encara que no s’explica detalladament en el joc, Don Paolo era antic company d’universitat de
Layton, tot i que aquest últim no se’n recorda en aquest primer joc. La seva enemistat ve d’un
amor en comú, Claire, i des d’aquest moment l’antagonista vol liquidar al professor. Per aquest
motiu, aquest sempre es presenta com un personatge malhumorat, insatisfet amb sí mateix i amb
ànsies de venjança cap a Layton.
Captura de pantalla. Don Paolo mostra l’odi
que té contra el professor Layton.
- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)
MORFOLOGIA
Don Paolo és un personatge alt i robust que denota caires de fortalesa i poder. Tot i que té uns
braços i unes cames curtes, com la resta de personatges, el seus peus són molt allargats i grans.
Pel que fa a les característiques facials, destaca per tenir un nas llarg i punxegut i ulls grossos
amb signes de cansament i pupil·les molt petites, que denoten la maldat que caracteritza al
personatge. Per altra banda, té un bigoti molt gran i espès, aspecte típic dels científics, i un cabell
punxegut, separat en dues cues, que remarquen que el personatge està rabiós per les
circumstàncies plantejades.
9
VESTUARI
Tot i que en la major part del joc es fa passar per un altre personatge, concretament per
l’inspector Chelmey, la seva vestimenta habitual és un abric llarg i de color blau i vermell, una
corbata verda i una camisa, pantalons també vermells i sabates i guants negres. Tot el conjunt
denota una intenció de passar desapercebut al llarg del joc i també un simbolisme clar de la seva
psicologia, així reforçant-se amb els tons vermells i els acabats punxeguts.
ATREZZO
Don Paolo no porta cap objecte que el relacioni directament amb el seu arquetip de científic
malvat. Tot i així, en dos moments apareix amb la seva màquina voladora.
Vestimenta habitual de Don Paolo
- Aspectes de l’animació
La gestualitat de Don Paolo és la pròpia dels personatges malvats. Quan no aconsegueix els seus
objectius, per exemple quan no pot evitar que Layton trobi La Poma Daurada, mou els braços
ràpidament i amb els punys tancats denotant així que s’enfada. Òbviament, la seva expressió
facial també canvia en aquest moment, així tancant els ulls lleugerament i torçant la boca.
10
Normalment, quan apareix al llarg del joc tal i com és, s’amaga darrere els arbres o les parets, per
tal que els habitants i els dos herois no el coneguin.
4. - Nom i significat simbòlic
Flora Reinhold. El significat simbòlic del nom “Flora” s’emmarca a la mitologia romana, així
associant-se amb la deessa de les flors, els jardins i la primavera.
- Rol actancial, arquetips i descripció psicològica
ROL ACTANCIAL
El rol actancial de Flora Reinhol és el de princesa o “premi” del joc. En altres paraules, Layton i
Luke han de superar diverses adversitats, en aquest cas puzles, per aconseguir trobar a Flora,
també coneguda al llarg del joc com La Poma Daurada.
ARQUETIP
Flora es vincula amb l’arquetip de la dama sola i indefensa, que espera a que el seu heroi la salvi.
DESCRIPCIÓ PSICOLÒGICA
Flora Reinhol és una jova que s’ha quedat sense pare, el Baró August Reinhold. Amb aquesta
premissa, en el joc es presenta com una noia innocent que espera a que algú cuidi veritablement
d’ella. Pel que fa a la seva mare, aquesta va morir fa anys i va ser reemplaçada per Lady Dahlia,
amb la qual mai va tenir la mateixa afinitat que amb la seva mare. Per aquest motiu, Flora és una
noia espantadissa, que no apareix fins al final del videojoc, a la torre.
- Representació iconogràfica (morfologia, vestuari i atrezzo)
MORFOLOGIA
La “princesa” del videojoc és noia jova, més gran que Luke, amb uns ulls grans i propis de la
il·lustració japonesa “manga”. Destaca per la seva constitució extremadament prima, per portar un
recollit elegant, propi del seu estatus social, i per tenir uns peus i unes mans petites i delicades,
que reforcen aquesta idea de delicadesa que en els anteriors punts s’esmentava.
11
VESTUARI
Tot i que al llarg del videojoc apareix amb diverses disfresses, el vestuari principal de Flora és un
vestit de tons taronges i blancs, amb mànigues llargues i faldilla fins a mitja cama. Es pot afirmar
que l’estil del conjunt remet a la idea de classe alta, que a la vegada queda reforçada amb el gran
llaç vermell que recull el seu cabell. Per altra banda, però, duu unes botes negres i altes, que
trenquen amb aquest estil sofisticat i són signe d’una dona aventurera.
ATREZZO
Flora Reinhold no apareix amb cap objecte amb significat simbòlic.
- Aspectes de l’animació
La gestualitat de Flora Reinhold és la pròpia d’una noia indefensa i lleugerament tímida.
Normalment apareix amb les mans agafades entre sí, amb els braços abaixats, posant-se les
mans al cor o amb les espatlles arronsades. Per altra banda, les seves expressions facials solen
ser de tristesa: ulls plorosos, boca encongida i galtes vermelles.
Gestualitats habituals de Flora Reinhold
12
4. Objectes simbòlics significatius (game tokens)
Els objectes simbòlics significatius del videojoc (o game tokens) són els picarats, els quals
representen els punts que s’aconsegueixen a mesura que es van resolent els puzles; i les
monedes, les quals es poden trobar en qualsevol racó del poble i serveixen com a bescanvi per
aconseguir pistes a l’hora de fer els puzles.
Pantalla on es mostren els picarats d’un puzle
5. Estructura espacial i escenaris
5.1. Escenaris (descripció i simbolisme)
El desenvolupament de la trama argumental del Professor Layton i la vila misteriosa es situa a
Saint-Mystère, un poble molt peculiar on els puzles mouen la vida de la gent. Els escenaris que
apareixen, i que formen l’extensió total del poble, són l’entrada al poble on hi ha un pont que
s’eleva; l’avinguda on hi ha l’hotel en el que dormen els dos herois; la Mansió Reinhold i els seus
voltants, que esdevé l’espai principal ja que és on es desenvolupen més esdeveniments; la plaça
del poble, on es troba la torre del rellotge i l’ajuntament; el mercat; la Torre on es troba amagada
Flora; el parc d’atraccions abandonat on es troba una noria i una caseta de fusta que porta els
herois a les zones subterrànies del poble; la casa de la Sra. Enigmia, on es troben els puzles que
es han quedat pendents en el camí; entre d’altres.
Aquest conjunt d’establiments i zones de pas conformen l’arquetip de la majoria de pobles petits i
amb pocs habitants, on tothom es coneix i comparteix experiències. Per tant, es pot afirmar que
en el joc, la naturalesa dels escenaris indueix a crear una atmosfera de realitat paral·lela, en el
que es conforma un vincle de més proximitat amb l’usuari.
13
Mansió Reinhol Plaça del poble
5.2. Característiques de la representació
En el joc, existeixen dos tipus de sistemes de representació. Per una banda, apareix la
perspectiva cònica, la qual és la més utilitzada i la que defineix cadascun dels escenaris. I per
altra, la representació dièdrica, emprada per mostrar el mapa de tot el poble a la pantalla superior,
on s’especifica en quin lloc es troben els dos herois en cada moment.
Predomina l’estil pictogràfic en tots els escenaris, com també en els personatges i en els puzles,
els quals la majoria de vegades estan resolts d’una manera clara i senzilla, així no emfatitzant cap
element.
Deixant de banda els Cut Scenes, els quals semblen extrets d’una pel·lícula d’animació japonesa,
els escenaris són bastant estàtics i no destaquen de la mateixa manera que ho fan els primers,
pel que fa a l’apartat gràfic.
5.3. Perspectiva (omnipresent o parcial)
S’utilitza la perspectiva omnipresent en tot moment, de manera que es pot observar una àrea
força gran de l’espai. Com ja s’ha esmentat, per una banda es pot observar tot el poble des de
d’alt, a la pantalla superior de la Nintendo DS, i per altra, només l’escenari en el que es troben els
herois del joc.
5.4. Punt de vista del jugador
En relació amb el tipus de perspectiva que utilitza el joc, el punt de vista del jugador és sempre
14
objectiu, de manera que es poden veure els escenaris des de fora i així mantenir una relació més
llunyana amb els personatges, en comparació a un punt de vista subjectiu.
5.5. Estructura de navegació de l’espai
L’estructura de navegació de l’espai del joc és un laberint multicursal, ja que en tot moment
l’usuari pot decidir en quina zona del poble es vol dirigir. Tot i que es té aquest grau de llibertat,
els personatges que van apareixent pel poble i que plantegen els puzles, els habitants,
normalment indiquen a on es pot anar per avançar en la trama argumental i aconseguir els
objectius. A més a més, cal destacar que per accedir a segons quins llocs s’ha d’haver completat
un nombre determinat de puzles.
6. Estructura temporal
6.1. Descripció de les dos dimensiones temporals del joc
6.1.1. Temps interno
PREMURA
En el temps intern del joc no existeix la premura. En cap cas, ni en la resolució dels puzles ni en la
navegació dels escenaris, no hi ha cap cronòmetre ni cap altre tipus de mètode pel qual l’usuari
hagi de realitzar una acció dins un període de temps establert. Tot i així, en el menú del joc i
exclusivament a mode de dada informativa, sí que es pot observar quantes hores es porten
jugades a temps real.
SINCRONIA
El joc està pensat perquè l’usuari pugui jugar individualment, sense formar grups reals i/o virtuals.
6.1.2. Temps extern
FINITUD
Es pot aturar el joc en el moment que es vulgui i es pot seguir jugant posteriorment des d’on es va
deixar, sempre i quan es guardi abans la partida.
6.2. Relació entre ambdós dimensions
15
En aquest cas la relació entre ambdues dimensions és asimètrica, ja que el temps extern no
correspon al temps intern. És a dir, que en tres hores del temps real pot passar un dia sencer del
temps virtual.
6.3. Excepcions del flux general del temps
Com ja s’ha comentat en anteriors punts, el joc està dotat de Cut Scenes, que interrompen el curs
del joc per explicar amb millors gràfics un moment important de la trama. També, en contades
ocasions, apareixen flashbacks amb la mateixa finalitat. Cal destacar que cada cop que s’inicia el
joc, apareix un recordatori de les escenes superades anteriorment, per tal de tornar a situar el
jugador en el videojoc i rememorar el que s’ha fet.
7. Possibilitat d’actuació del jugador en el món fictici del joc
7.1. En la configuració de l’espai del joc
El joc no dóna la opció de modelar cap dels escenaris del joc, ni el mobiliari urbà, ni l’interior dels
establiments per on passen els herois. Tot i així, de manera ocasional, apareixen bafarades de
diàleg en el qual es dóna la opció d’escollir els mobles que vesteixen les habitacions de Layton i
Luke. Sense tenir cap relació amb la trama argumental, després es poden configurar amb els
objectes obtinguts anant a la icona del menú.
7.2. En la definició de personatges
Pel que fa a la definició dels personatges, tampoc es pot escollir l’avatar amb el que es vol jugar,
que en aquest cas seria el professor Layton o Luke; la roba que porten; ni la personalitat de cap
d’ells.
7.3. En la concreció de la trama argumental
Pel que fa a aquest aspecte, l’usuari només pot configurar el ritme de la trama argumental, així
resolent més o menys puzles. Pel que fa als esdeveniments que succeeixen en el joc, no es
poden canviar, ja que aleshores seria més complicat arribar a l’objectiu final.
8. Referents medials
El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc per entrenar les habilitats intel·lectuals dels
jugadors, que no s’ha de confondre amb altres videojocs amb aquest caire educatiu, tals com la
col·lecció Brain Training. Tot i així, en la història dels videojocs han aparegut diversos exemples
16
amb les mateixes característiques lúdic-educatives. Com ja s’ha esmentat en l’apartat Naturalesa
del món del joc, altres videojocs educatius amb característiques similars són Les Tres Bessones,
Pingu, entre d’altres.
II. DISSENY DE LES REGLES DEL JOC I SISTEMES D’ INTERACCIÓ 1. Observació de les pròpies regles a tres nivells
1.1 Regles constituents
Un dels patrons bàsics que comparteixen El Professor Layton i la vila misteriosa i molts altres
videojocs és la de trobar significats ocults. En el cas que s’està analitzant, aquests significats
ocults estan darrere els personatges, els escenaris i, sobretot, els esdeveniments, ja que en el
poble de Saint-Mystère tot és un misteri des de que va morir el personatge del Baró Reinhold, des
del punt de vista dels herois.
1.2. Regles explícites
Tenint en compte que es tracta d’un joc anidat format per 135 puzles, les regles explícites venen
donades quan es comença cada exercici, ja que tots són de diferent naturalesa. En ells es
planteja un problema i es demana una solució, però la majoria venen condicionats per un conjunt
de normes o regles, que dificulten o no la resolució del problema.
* Exemple:
Puzle 7. Lobos y pollitos.
Lleva los tres lobos y los tres pollitos [...] al otro lado del río cumpliendo las siguientes
condiciones:
- No puedes llevar más de dos animales en cada viaje.
- Para que la balsa se mueva tiene que haber al menos un animal en ella.
- Si en una de las dos orillas hay más lobos que pollitos, los lobos se comerán a los pollitos y
tendrás que volver a empezar.
17
- Puedes hacer tantos viajes como quieras pero quizás te interese saber que este puzle se
puede resolver en 11 pasos.
Captura de pantalla del puzle 7
Les regles que comparteixen tots els puzles són, en primer lloc, que com menys oportunitats es
necessitin per encertar la resposta, més picarats s’obtenen; i, en segon lloc, que només es poden
utilitzar les pistes (un màxim de tres) si es tenen monedes suficients. Com ja s’ha dit a l’apartat 4.
Objectes simbòlics significatius, aquestes es poden trobar a qualsevol racó del poble.
1.3. Regles implícites
Tenint en compte que no és obligatori realitzar gran part dels puzles, la regla implícita bàsica en el
joc és que s’han de realitzar almenys la meitat d’aquests per arribar a l’objectiu final. Si no és així,
quan s’arribin als últims episodis no es podrà avançar.
Una altra regla que s’ha de tenir en compte és la de no fer trampes. Tot i que es difícil o
impossible fer-ne el propi joc, ja que les regles venen donades en cada cas i si no es compleixen
no es supera el puzle, les solucions als problemes es poden trobar a Internet. D’aquesta manera,
però, el joc no compliria la funció pel qual està pensat.
2. Objectius del joc (parcials i finals)
L’objectiu final del joc és trobar La Poma Daurada, la qual va deixar en herència el Baró Reinhold
abans de morir i de la que se’n desconeix la seva naturalesa. La condició del misteri, i que va
deixar per escrit el propi Reinhold, és que la persona que la trobi, podrà rebre tota la seva fortuna.
Els objectius parcials, en canvi, són resoldre 10 misteris (dividits en 9 episodis) que donaran peu,
18
un cop s’hagin resolt tots, a conèixer la ubicació de La Poma Daurada. Per fer-ho, s’ha de parlar
amb cadascun dels habitants del poble, per tal que donin informació i condueixin a noves pistes, i,
òbviament, resoldre els puzles que es plantegen per tal de poder arribar a l’objectiu parcial i final
del joc.
L’objectiu pedagògic és desenvolupar les capacitats intel·lectuals del jugador a través d’una trama
argumental amena i atractiva, que conformi un joc entretingut però a la vegada productiu.
3. Conflicte
El tipus de conflicte que s’estableix és el propi joc, ja que, degut a la seva naturalesa i a les
possibilitats d’actuació del jugador, l’únic contrincant és la pròpia dificultat dels puzles.
3.1. Naturalesa
La naturalesa del conflicte és de superació personal, ja que el jugador interactua amb el videojoc
de manera individual i amb la finalitat d’entrenar la seva lògica i altres habilitats intel·lectuals quan
es plantegen els puzles.
3.2. Dimensió
La dimensió del conflicte és subtil o indirecte, ja que en el joc es posen en pràctica dots
intel·lectuals, en comptes de dots físiques.
3.3. Intensitat
La intensitat del conflicte, per tant, és pausada i distribuïda, ja que els puzles es poden resoldre
sense cap tipus de premura i amb un descans entre un i altre que proposa la pròpia trama del joc,
quan es parla amb els habitants, es recórrer el poble o es plantegen nous reptes.
4. Estructura de relació entre jugadors
4.1. Composició
El joc està pensat per un sol jugador, de manera que aquest pugui desenvolupar les seves
habilitats intel·lectuals al seu ritme i sense que existeixi cap tipus de competició amb un altre
contrincant. En tot cas, el jugador sí que podria realitzar els puzles amb una altra persona si així
ho decidís.
4.2. Possibilitats de relació
19
Tenint en compte el punt anterior, les possibilitats de relació amb altres jugadors és inexistent.
5. Seqüència del repte
El repte és d’instància idèntica, ja que el repte sempre es planteja de la mateixa manera. Els dos
herois han d’anar parlant amb els habitants del poble per tal que aquests els hi aportin informació
sobre el que estan investigant, i a continuació es realitza el puzle, que donarà lloc a nova
informació, o no.
6. Mecanismes d’equilibri de dificultat (a l’inici o durant el joc)
L’equilibri de dificultat del joc, és a dir, dels puzles, és un aspecte que El Professor Layton no té
en compte a l’inici del joc. No es pot escollir si es vol un nivell baix, mig o alt. Tot i així, al principi
de cada puzle apareix la quantitat de picarats que es poden guanyar, i que a la vegada
determinen si és difícil o no (com més picarats a guanyar, més difícil és el puzle).
Cal remarcar que alguns puzles són especialment complicats de resoldre, sobretot per a nens de
7 anys, l’edat mínima que l’empresa del videojoc especifica que s’hauria de tenir per jugar.
7. Sistemas d’informació
Tenint en compte que és un joc per jugar individualment, el sistema d’informació que existeix
només és coneguda pel propi jugador. Aquest seria, doncs, el conjunt de regles explícites que
s’especifiquen abans de començar un puzle.
8. Esdeveniments: accions o decisions, respostes, i estats del joc
La mecànica del joc es basa en trobar pistes que portin a descobrir on es troba La Poma
Daurada, el principal objectiu. Per això, Layton i Luke han de parlar amb els habitants de Saint-
Mystère contínuament per realitzar els puzles i per obtenir informació. El factor de la decisió està
present en tot moment, ja que el jugador pot decidir cap a quina zona del poble vol anar, amb
quins habitants vol parlar i si vol realitzar les proves o no (de totes maneres, els personatges
sempre indiquen quin camí s’ha de seguir). Un cop s’ha realitzat el puzle, el propi Layton o Luke
informen si està ben resolt i, si no és així, es pot tornar a realitzar el puzle el nombre de cops que
es vulgui.
9. Resultats
9.1. Tipus de resultats
20
Els resultats del joc són majoritàriament parcials, ja que aquests s’aconsegueixen quan es resolen
els puzles i es van superant els diferents episodis que composen el joc – un total de 9 . Com ja
s’ha esmentat, quan es resol una prova amb èxit s’obtenen picarats i s’aconsegueix informació
valuosa per avançar en el cas.
9.2. Marcadors i visualització dels resultats
Els marcadors dels puzles són icònics, ja que aquests es qualifiquen mitjançant picarats. Es pot
afirmar que els picarats representen un sistema de puntuació que, a més d’indicar la dificultat del
puzle, més endavant poden servir per desbloquejar nous continguts del joc. En els més difícils es
pot aconseguir un màxim de 90 picarats i en els més fàcils, 10. Cada vegada que es resol
malament el puzle es descompten picarats, fins a un 10% del valor inicial.
III. CARACTERÍSTIQUES PEDAGÒGIQUES DE L’ENTORN D’APRENENTATGE
1.Teories i principis de l’aprenentatge empleats
La teoria de l’aprenentatge que hi intervé és la cognitivo-conductual, ja que el joc planteja un
conjunt de regles i una única solució possible. Tot i que alguns puzles, molt pocs, es poden
resoldre de diferents maneres, el resultat és únic i el jugador no superarà la prova fins que encerti
la resposta. Per tant, en cap d’ells s’aplica un mètode constructivista, que permeti al jugador
construir el seu propi aprenentatge mitjançant els recursos que se li ofereixen. Per altra banda cal
destacar que els puzles es poden realitzar tants cops com es vulguin, tot i que la recompensa
serà menor.
Abans d’analitzar els criteris pedagògics, s’ha d’assenyalar que El Professor Layton i la vila
misteriosa és un joc comercial i no educatiu i, per tant, s’ha d’aplicar a l’aula d’una manera molt
estudiada.
2. Anàlisi dels criteris pedagògics del disseny del videojoc
2.1. Aspectes lúdics
2.1.1. Existència d’objectius intermedis i finals clars
Tenint en compte que és un joc difícil d’aplicar en tota la seva plenitud a les aules, l’objectiu final
21
del joc (La Poma Daurada) no ha de ser necessàriament explicat als alumnes, ja que en l’àmbit
escolar no seria lògic superar el videojoc completament, sobretot per qüestions de temps i de
material tecnològic (Nintendos DS). De totes maneres, els objectius entremitjos, en aquest cas els
puzles, sí que es poden aplicar als pla d’estudis, ja que genèricament no porten un temps de
resolució molt llarg.
2.1.2. Dificultat personalitzada i equilibrada Tal i com ja s’ha comentat en l’apartat de Mecanismes d’equilibri de dificultat, el grau de
l’adequació de la dificultat en funció al nivell dels alumnes és un aspecte que no es pot determinar
en el joc. La única referència de nivell dels puzles que existeix són els picarats, que de totes
maneres no es poden regular.
Per aquest motiu, seria convenient que el professor fes una exhaustiva selecció de tots els puzles,
per adequar-los al nivell dels seus alumnes.
2.1.3. Feedback clar i constant
Un element de feedback amb interacció significativa a destacar és els dels personatges: si no es
segueix el camí correcte per arribar a l’objectiu parcial o final, els habitants del poble avisen i
indiquen la ruta apropiada. Tot i així, en les aules, aquesta situació no succeiria, ja que la
integració del joc en el temari només hauria d’incloure els puzles i no tota la trama argumental.
Un element d’interacció no significativa són les pistes que es donen als puzles, i que
s’aconsegueixen a través de les monedes que hi ha escampades per el poble. En aquest cas,
aquestes pistes sí que ajuden a entendre com s’han de resoldre els puzles, però no a modificar o
afectar el desenvolupament de la trama argumental del joc.
2.1.4 Establiment de regles clares i consistents
Com ja s’ha comentat a l’apartat de Regles explícites, abans de començar el puzle queden
explicades clara i detalladament les regles que ha de seguir el jugador per realitzar la prova. Totes
elles poden ser compreses per a la majoria dels jugadors i són coherents al llarg de tot el joc.
2.1.5. Presencia d’elements que potencien la immersió del jugador
L’element principal que potencia la immersió del jugador en el joc és la pròpia trama argumental,
la qual crea una història suficientment atractiva perquè creï interès als usuaris. Per altra banda, la
22
personificació dels personatges i els escenaris són aspectes bastant treballats i de força qualitat,
que també ajuden a crear un vincle amb el jugador.
També cal destacar, com a elements d’immersió del jugador, els gràfics i la música que s’utilitzen
en el videojoc:
L’apartat gràfic– des del disseny de les icones del menú, fins al dels propis puzles- és un aspecte
bastant treballat en línies generals, tot i que es nota que ha estat més acurat pel que fa a la part
informativa que per a la part estètica. Aquesta característica es pot trobar en els mini jocs o
puzles, els quals no destaquen per ser notablement atractius, però si per ser entenedors.
L’apartat sonor, en canvi, està treballat de manera més acurada en tots els sentits. Existeixen
diferents sons i melodies segons la pantalla en el que es troben els herois: als Cut Scenes, als
diferents escenaris del poble, als puzles, a la pantalla de menú, entre d’altres. En cadascuna
d’elles la música que sona és diferent i és l’adequada per a aquell moment. Un exemple molt clar
és la música que sona mentre s’està realitzant un puzle, la qual és passatgera però a la vegada
persistent, així fent que el jugador no perdi l’atenció en la prova que està realitzant.
2.2. Aspectes pedagògics
2.2.1. Definició dels objectius educatius
El principal objectiu d’aprenentatge que s’ha d’intentar aconseguir mitjançant el videojoc, per
resoldre un problema educatiu important, és portar a les aules alguns dels puzles de El Professor
Layton, per tal de practicar problemes de lògica, de matemàtiques i de probabilitat.
També, com a segon objectiu educatiu, s’ha d’aconseguir que els puzles presentats es realitzin
d’una manera amena i divertida, ja que cal recordar que, quan aquests es portin a l’aula, no aniran
acompanyats de la trama argumental de El Professor Layton i la vila misteriosa, sinó que
simplement seran dictats pel professor sense el context del videojoc.
2.2.2. Integració als objectius curriculars del curs
Els objectius esmentats han d’estar integrats en el pla d’estudis de la matèria de Matemàtiques, ja
que és en aquesta assignatura on es desenvolupen continguts i problemes de probabilitat, càlcul i
lògica.
2.2.3. Grau d’integració dels objectius del joc amb els objectius pedagògics
23
Tot i que El Professor Layton i la vila misteriosa no és un joc educatiu, sinó comercial, els
objectius del videojoc sí que es relacionen en certa manera amb els pedagògics, ja que els dos
tenen en comú fomentar les capacitats lògiques i d’habilitat que tenen els jugadors o alumnes. Per
tant, es podria afirmar que els objectius del videojoc sí que estan notablement relacionats amb els
que es pretenen ensenyar a les aules.
2.2.4. Adequació dels objectius pedagògics al perfil del grup d’estudiants
Segons assenyala l’empresa Level-5, el videojoc està pensat per anar dirigit a un públic major de
7 anys. De fet, el perfil sociocultural és molt ampli, ja que fins i tot els adults podrien jugar al
videojoc sí així ho volguessin, ja que la majoria de puzles presentats són bastant complexes i van
bé per entrenar qualsevol tipus de ment. Per aquest motiu, seria recomanable que els objectius
esmentats en els punts anteriors es portessin a aules de primària, ESO i batxillerat, per exercitar
la ment amb problemes de lògica. Tot i que hi ha d’haver uns coneixements mínims previs de
Matemàtiques, que en principi ja haurien d’estar assolits a cursos de primària, no es necessita cap
tipus de coneixement especial per a realitzar els puzles.
Com ja s’ha esmentat, però, el videojoc complet no es podria jugar a classe, ja que normalment hi
ha un mínim de 20 alumnes a les aules, i per tant no seria rentable ni per qüestions econòmiques
ni temporals.
2.2.5. Integració del joc a la planificació de l’activitat educativa
El joc s’integra a la planificació de l’activitat educativa mitjançant els puzles, que en aquest cas es
presentarien per separat, de manera que cada un s’hauria de plantejar pel professor quan
s’estigués impartint el tema que li correspon. Per exemple, els puzles de probabilitat es
proposarien als alumnes quan s’estigués donant temari sobre probabilitat. D’aquesta manera, els
puzles servirien com a exercicis pràctics.
No és necessari presentar activitats introductòries al us dels puzles, com per exemple visites
guiades o recursos teòrics, ja que precisament aquests mini jocs han de ser pràctiques, per
després poder realitzar els exàmens de Matemàtiques corresponents.
2.2.6. Integració d’una metodologia d’avaluació pedagògica pels alumnes
En conseqüència, la metodologia d’avaluació pedagògica ha d’estar fora del joc, en forma
d’exercicis pràctics i/o exàmens.
24
2.2.7. Ús proporcionat de recursos documentals
Com ja s’ha comentat en l’apartat d’ Integració del joc a la planificació de l’activitat educativa,
aquests puzles no necessàriament han d’anar acompanyats de recursos documentals externs,
com enllaços externs o bibliografia. Tot i així, sí que seria millor que el professor donés algunes
classes teòriques de Matemàtiques abans de començar amb aquests exercicis pràctics.
2.2.8. Planificació dels recursos necessaris per dur a terme l’activitat d’aprenentatge
Degut a les característiques que tenen aquests puzles en l’aula, no és necessari determinar una
duració específica de l’activitat, ja que aquesta s’ha d’integrar amb les hores pròpies de
l’assignatura de Matemàtiques; tampoc cal un equipament tecnològic específic, ja que no es
necessiten Nintendos DS o ordinadors; ni tampoc aplicacions o infraestructures especials.
2.2.9. Atenció a la diversitat
Tenint en compte la naturalesa dels puzles que es porten a l’aula, no cal tenir en compte les
característiques socio-culturals específiques dels alumnes, ja que són problemes que pot
solucionar tothom, tinguin els valors culturals que tinguin. Tot i així, aquests sí que s’ adaptaran
als alumnes en funció al nivell que aquests tinguin a l’assignatura de Matemàtiques; i a alumnes
amb problemes físics (daltonisme, ceguesa, etc.) o psicològics.
2.3. Aspectes d’usabilitat
2.3.1. Facilitat d’ús
Es pot afirmar que els diversos elements del joc – el menú, la trama argumental, els puzles- són
fàcils d’entendre i d’assumir, ja que a l’inici, a través dels primers personatges que apareixen,
s’especifica de manera clara i detallada on es troben i per què serveixen les icones, com el
jugador es pot moure per l’espai, quina funció tenen els picarats i les monedes, etc.
2.3.2. Errors i punts morts
Des de la pròpia experiència, en el joc no apareix un paràmetre d’errors i punts morts evidents, els
quals impedeixin començar o seguir amb el desenvolupament del joc. Tot i així, és probable que
en un futur hi hagués problemes de funcionament, ja que és un videojoc molt extens i que pesa
bastant (128 Mbyte).
2.3.3. Facilitat d’instal·lació del joc
25
El Professor Layton i la vila misteriosa és un joc amb instal·lació i desinstal·lació senzilla i ràpida,
que no requereix de CDs especials ni cap altre tipus de mecanisme tret del propi joc.
2.3.4. Compatibilitat amb les diferents plataformes
El videojoc només està pensat per ser utilitzat en Nintendos DS, una de les plataformes més
usuals en els centres educatius. Que se sàpiga, no està disponible ni per a ordinador, Play
Station, Xbox, ni altres.
2.3.5. Accessibilitat
L’accessibilitat del joc per part del estudiants pot ser limitada en diversos casos. Com ja s’ha
esmentat, no està preparat per a que pugui ser utilitzat per persones que pateixin Daltonisme,
ceguesa o altres problemes de visibilitat, ja que, per exemple, no es pot regular la mida de la lletra
dels diàlegs, l’ús del teclat, els colors de la interfície gràfic, etc. Per altra banda, un cop s’està en
el joc no es pot configurar l’idioma dels diàlegs dels personatges, ni la veu d’aquests.
Com a aspecte positiu per a les persones que pateixin problemes de sordera, però, cal destacar
que els diàlegs que mantenen els diversos personatges queden subtitulats en tots els casos.