Cartas_OH!!

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    Las cartas kLas cartas kesem:esem:

    el nac imiento de un nuevel nac imiento de un nuev o t ipo de cartaso t ipo de cartas

    C E R T

    Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos

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    CartCartas del mazo COPEas del mazo COPE

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    Las cartas kesem:El nacimiento de un nuevo tipo de cartas

    CERTCentro para e l Estudio de Recursos Teraput icos

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    Prlogo

    Mi participacin en la creacin y distribucin de este tipo particular de

    cartas de asociacin y comunicacin, fue paulatina. Aqu me referir atodas las personas e ideas que fueron parte de la creacin y el desarrollode las cartas, como as tambin a todo aquello, que por ms pequeo quesea, contribuye hoy a su crecimiento.Ni en mis sueos ms ambiciosos pens en fundar una editorial demazos de cartas extraordinarias. Cuando decid publicar en Europa lascartas OH, en las que reconoc una creacin muy exquisita, me encontrcon un total rechazo por parte del editor a quien me dirig. ramos unafamilia canadiense-alemn que decidi probar suerte, aunque no

    tenamos la ms mnima idea acerca de a dnde nos llevara estecamino. Hoy en da, las cartas OH se publican en catorce idiomasdistintos, y a eso se le agregan los otros mazos de cartas que sepublicaron posteriormente. En cada continente se establecieroncontactos con personas que aprovechan y disfrutan de estas cartas en elmbito laboral as como en el mbito recreativo. Las cartas enriquecensus vidas sin pretender dictarles un punto de vista particular del mundo.En el ao 1983 yo viva en una isla lejana frente a la costa del OcanoPacfico de Canad. Luego de cinco aos de estudios en Vancouver, me

    hart de la vida en la gran ciudad y me mud al lugar donde, en miopinin, comenz Canad. "La isla de las ovejas negras", comollambamos jocosamente al lugar, tena una poblacin de quinientoshabitantes, la mayora de los cuales inmigraron de diversas partes delmundo, personas que crecieron en las periferias de sus familias de origeny que ocupaban en ellas el rol de los nmades y extranjeros.La isla fue el ltimo lugar en recibir corriente elctrica y servicio de ferry,por eso era un lugar atractivo no necesariamente para aquellos que seretiraron completamente de la sociedad, sino principalmente para

    quienes la visitaban temporariamente, se mudaban para hacer unimpasse y reflexionar sobre sus vidas, recobrar el equilibrio y luegoretornar a sus orgenes.En 1983 Ely Raman y su esposa, Joan Lawrence, eran una pareja cuyoestilo de vida representaba todo esto. Era inevitable que la vida en la islanos reuniera.Ely creci en Mxico, pero hablaba alemn y se esmeraba por mantenersu riqueza idiomtica. Result que en el pasado ambos habamosparticipado, sin habernos conocido, en los mismos cursos del Instituto

    Cold Mountain y ambos nos interesamos en los estudios de la dinmicade la personalidad.All, en la isla, conoc las cartas OH y qued maravillado. Se coloc as la

    Moritz Egetmeyer

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    piedra fundamental para el desarrollo de estas y otras cartas. En esa islaconoc a mi futura esposa, Kate, quien me acompaa hasta hoy a lo largodel camino de las cartas.El encuentro con Wlademar, once aos ms tarde, prob que no

    solamente la voluntad ayud al desarrollo de este tipo de cartas, sinotambin la buena suerte tuvo un rol central importante. Kate trajo unatarjeta con una de las pinturas de este artista brasilero. Le escrib a laeditorial solicitando establecer contacto con el artista e inmediatamenterecibimos una invitacin para conocerlo, antes de su regreso a Brasil.Este encuentro fue infructuoso por diversos motivos, entre ellos, la faltade un idioma en comn. Kate y yo temamos que Wlademar no era elpintor adecuado para crear para nosotros un mazo de cartas sobre la vidatribal. Dos das ms tarde, nuestra hija recibi una invitacin de un

    compaero de estudios para pasar con l un fin de semana en Italia. Ensu invitacin, Tim mencion que un amigo de su familia los acompaaraen este viaje. Mi hija invit a ambos a acompaarnos en una cenafamiliar. Cuando llegaron los invitados a nuestra casa, nos sorprendi veral mismo Wlademar. Ms emocionante result el hecho de que estos doshombres, cuya diferencia de edad era superior a los cuarenta aos, seconocan haca aos. Tim, quien conoca las cartas OH gracias a sumadre, quien las utilizaba en su trabajo, pudo, por hablar un perfectoportugus y por su habilidad como traductor simultneo, explicarle a

    Wlademar la filosofa detrs de las cartas. As el artista empez arelacionarse con la idea de dibujar un mazo de cartas como parte de sumisin de acercar la cultura pausada de la tribu Kasingo que vive en laselva brasilera, a nuestra cultura acelerada.

    A pesar de que nuestro primer encuentro fue infructuoso, el destino nosreuni por segunda vez, en circunstancias completamente distintas,como si ese encuentro tuviera que darse s o s.Este acontecimiento me llev a creer que vivimos en una red decontactos, a veces ocultos a los ojos, como corrientes de aguas

    subterrneas. Tanto la red como las corrientes ocultas, tienden aemerger en la superficie, revelando as su existencia. As sucedi elencuentro con Wlademar, de una manera que caracteriza el estilo deestas cartas, que buscan la forma de confluir a la corriente quetranscurre por la superficie.Ms adelante, el libro se referir al fenmeno de la sincronizacin(procesos que suceden simultneamente) como un elemento oculto delmismo proceso, que sucede durante la utilizacin de estos mazos decartas. La historia de esta editorial y de su estilo particular, se origina en

    una mezcla de desarrollo aleatorio, al cual no aportamos nada demanera consciente, y de una crtica dirigida, que acompa cada etapade su evolucin.

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    En otras palabras, cuando empezamos en 1985 a publicar estas cartasde asociacin en Europa, no tenamos ni idea de qu forma tomaran enel futuro, y ni se nos ocurri la forma que han tomado en la actualidad.

    An hoy, el futuro es desconocido. Como los navegantes en un kayac,

    que eligieron en el ro un canal para navegar, nosotros tambin somosllevados por la corriente, enfrentamos los arbustos que se nos cruzan ynavegamos hacia nuestro destino, donde se toma la decisin msadecuada entre todas las decisiones posibles.Esta descripcin me recuerda el proceso de utilizacin de las cartas OH(y otros mazos de cartas); el sacar cartas de manera aleatoria nos puedeconducir a una experiencia creativa, al permitir que la suerte y lainspiracin se mezclen en nuestro interior.Me gustara concluir con un comentario. En nuestra poca parece ser

    ms importante saber de antemano cul es el valor de algo y cuntotiempo requiere, antes de decidir involucrarse o no en ello. Me preguntan,una y otra vez, qu beneficio obtiene una persona al utilizar estas cartas.Los siguientes captulos de este libro revisarn ampliamente los distintosobjetivos de la utilizacin de las cartas y el beneficio que se obtiene encuanto a la calidad de la comunicacin y de la experiencia autntica quese puede obtener utilizndolas. Intento transmitir mi opinin personal,desarrollada a lo largo de muchos aos, conociendo el proceso de trabajoy con conciencia de lo que las cartas despertaron en mi vida.

    Cuando la aleatoriedad del juego no conduce a ganar o perder, como enlos juegos de cartas y dados populares, sino a ideas y asociaciones,aumenta la confianza en nuestra capacidad de afrontar lo desconocido eincluir en nuestra vida los componentes que nos ofrece el destino. Deesta manera tememos menos el futuro y hasta lo aceptamos concreatividad, ms que al confiar en lo conocido y seguro.Las cartas son como las frutillas que veo desde mi ventana, son los frutosde mi imaginacin que se ven por la ventana pero que estn fuera delalcance de mi mano. Los juegos de asociacin y comunicacin podran

    abrir esa ventana.Te deseamos que disfrutes este viaje de descubrimientos a travs de lalectura del libro as como de la utilizacin de las cartas.

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    Prlogo

    Cul es la mejor manera para describir un tipo de juego en el cual la

    forma de avanzar y sus objetivos, dependen de los mismos participantes?Un juego nuevo, en el que no hay reglas fijas? Cmo escribir sobre

    juegos cuyo significado aumenta justo cuando se tornan innecesarios,porque se gener en el juego un proceso nico e irrepetible?Estas preguntas surgieron cuando comenc a escribir este libro, sobre un

    juego de cartas o, para ser ms precisa, sobre un estilo que naci de unnmero creciente de juegos de cartas, cuya nica caracterstica encomn entre ellas y las cartas convencionales, es su formato exterior.OH, Saga, Hbitat, Persona, Eco, Morena y otros, no son juegos de

    competencia como el bridge, el remi o la canasta, y no sirven parapredecir el futuro como las cartas de Tarot. Son otro tipo de cartascompletamente diferentes. Sirven de trampoln hacia el universo de laimaginacin y la creatividad, son un elemento de aprendizaje y facilitador,e inducen a los participantes a establecer una comunicacin activa conellos mismos y con su prjimo. Estas cartas no tienen interpretacionespreestablecidas, fuera del contexto de la interaccin. Este hechoconstituye un desafo para los participantes, quienes deben interpretar lascartas ellos mismos y conferirles un significado nico correspondiente

    con el momento y la situacin desplegada. Maana todo podra versedistinto.Esta caracterstica de las cartas se denomina "interactividad". El que yotome la carta le confiere un significado y ese significado, que yodetermin, regresa e influye en m.

    A lo largo del juego podr descubrir otra visin de la carta, que despertarun nuevo significado, y as continuar la cadena. El proceso que sedesarrolla entre m y las cartas es infinito. El trmino "asociativo" describeadecuadamente estas cartas porque las asociaciones de cada uno de los

    participantes son las que determinan cmo se desarrollar el juego. Lacombinacin de las imgenes de significacin mltiple y de las cartas depalabra de OH (que pueden combinarse con los diferentes mazos de estetipo) despierta asociaciones muy variadas. Los participantes compartensus pensamientos producindose una comunicacin que puedemanifestarse de distintas maneras. En este libro elegimos el trmino"cartas asociativas" para distinguir este nuevo tipo de cartas.Estas cartas estn destinadas a servir de trampoln hacia la imaginacin,y reflejar la vida interna de una manera similar a la que sucede en los

    sueos. Con esta intencin es que no se establecieron lmites sobre eldesarrollo del juego. Hay un solo principio que establece que todo lo queel participante ve en sus cartas es vlido y que los dems participantes

    Waltraud Kirschke

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    no pueden interpretarlo.El creador y artista de las cartas OH, Ely Raman, profesor de artecanadiense y coleccionador entusiasta de cartas ilustradas, y su esposaJoan Lawrence, escribieron mucho sobre OH desde su publicacin en

    1981. Ciento ochenta pginas de computadora incluyendo: la utilizacinde las cartas, su trasfondo filosfico, la historia de su desarrollo, supresentacin en pblico y las crticas obtenidas, me fueron enviadas porEly Raman. La mayora del material fue incluido en este libro y estoyagradecida a Ely y Joan por depositar en mis manos su labor.Tambin tenemos escritos sobre los otros mazos que siguieron a lascartas OH en el transcurso de los aos, que incluyen informes sobre lasexperiencias de distintos participantes. Recibimos nuevos informes dedistintas partes del mundo: de la utilizacin de las cartas en colegios y

    jardines, de los psicopedagogos que se benefician de su utilizacin, delos profesionales del rea de la psiquiatra y la psicoterapia, y depersonas que simplemente disfrutan utilizndolas con sus amigos. Hoyen da las cartas estn disponibles en distintos pases. Las cartas OH porejemplo, ya se publican en catorce idiomas distintos. De esta manerahemos acumulado mucho material sobre este tema, que no puededescribirse en trminos de principios y objetivos, como es costumbre enlos mazos de cartas habituales, sino en los trminos de las personas quelos utilizan. Tuve la tarea de disear este material y formar un marco

    significativo al cual verterlo.Las cartas OH estn compuestas por dos mazos distintos: uno con cartasque tienen dibujos hechos con acuarelas, que expresan una variedad desituaciones y objetos cotidianos, y un mazo con cartas ms grandesdonde en cada una de ellas hay una palabra que aparece cuatro vecesen los cuatro mrgenes externos de la carta. La combinacin de estosdos tipos de cartas, crea un efecto nico, la de una imagen enmarcadapor una palabra.Situaciones de la vida, en las que debo enfrentarme con gran cantidad de

    material sin tener la punta de la madeja que podra salvarme del embrollo,me llevan ms de una vez a recurrir a las cartas OH.La utilizacin de las cartas me ayuda a organizar mis pensamientos.Frecuentemente sent que al elegir aleatoriamente una combinacin decartas (palabra e imagen), se abra ante m un nuevo camino paracomprender las cosas y una posibilidad de examinar mis pensamientos omi situacin desde una perspectiva totalmente nueva. Y con este bagajeme dispuse a escribir este libro.

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    La primera combinacin que surgi aleatoriamente delas cartas: mi primera reaccin espontnea es que noquiero ser esclava de la inmensa cantidad de material

    que se extiende ante m. Podr escribir un libro deeste tipo, slo si permanezco fiel a mis ideas yconservo la autoridad para limitar, elegir o cortar detodo el material que se incluir en el libro.

    La siguiente combinacin: s, sta es mi situacin: en

    este momento, de tantos rboles no puedo ver elbosque. Sera una exageracin verlo como unaamenaza, pero sin duda existe un riesgo de perdermeen la maraa de tanta informacin.

    La tercera combinacin me revela exactamente cmoevitar el auto boicot, cmo resistir la tentacin.

    No quiero relacionarme rgidamente con las distintas reas temticasrelevantes (historia, background y conceptos) temas relacionados concualquier juego, como si fuera posible empaquetarlos eficazmente encajas ordenadas y aisladas; preferira presentar cadarea en relacin a las dems reas.

    Este libro debera ser un libro de lectura amena ytrasmitirle parte de esta maravillosa sensacinpositiva que se siente al jugar con estas cartas.

    Continu tomando cartas y la ltima combinacin tuvouna significacin especial.

    amenaza

    autoboicot

    maravilloso

    e

    sclavo

    amenaza

    autoboicot

    maravilloso

    esclavo

    amenaza

    autoboicot

    maravilloso

    esclavo

    amenaza

    autoboicot

    maravilloso

    esclavo

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    Este libro, con la profundidad de sus capas y contenidos, debera serentretenido, como un juego. Como un paseo en un paisaje campestredibujado, debera convertirse en un viaje maravilloso de descubrimientoen el camino mgico de la imaginacin, la asociacin y la comunicacin.

    Heme aqu escribiendo un libro sobre OH y sobre otros juegos deasociacin, participando del proceso mismo de OH, ya desde el comienzodel libro. Y tal vez, a pesar de todo no ser un juego de predicciones?No, de ninguna manera! Estas combinaciones de cartas no mepresentaron nuevos pensamientos o visiones de origen externo, slo meaclararon lo que se esconda en mi mente.

    Me imagino que el libro tiene varios propsitos. Podra ser fuente de

    informacin sobre el contenido y la historia de las cartas asociativas,sobre su contexto social, filosfico y psicolgico, y sobre las posiblesaplicaciones de los distintos mazos; informacin dirigida a todas aquellaspersonas que ya conocen las cartas OH o algn otro mazo.Las experiencias de personas de distintas culturas y distintas profesionespodran despertar la curiosidad de aquellos que an no conocen lascartas, y convencerlos de experimentar el juego. Como los relatos serefieren a experiencias basadas en cartas especficas, las imgenes sepresentan en blanco y negro al margen del relato correspondiente, para

    facilitar la comprensin del mismo. Estas imgenes en blanco y negro nopueden reflejar la magnitud de la influencia que tienen las verdaderascartas sobre el espectador, ya que sus colores constituyen un importantecomponente de las mismas. Les recomendamos que consulten lacontratapa de este libro, en la que figuran ejemplares de las cartas decada uno de los mazos, en color. As como se pueden usar los distintosmazos de cartas en diferentes combinaciones que crean relacionesvariadas, de la misma manera los captulos de este libro revelarn lasconexiones existentes entre ellos. De este modo, el lector podr absorber

    la informacin de manera intelectual as como percibir intuitivamente lanaturaleza de las cartas.Cada persona es un mundo entero, lleno de experiencias, recuerdos,sentimientos, pensamientos y asociaciones. Estos mazos de cartas nosinvitan a navegar en un viaje de aventuras en los caminos de laimaginacin y la creatividad, al corazn de ese mundo.

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    El nacimiento de un nuevo tipo de cartas

    La historia de kesem: cartas de cuentos ilustradas

    Para entender este tipo de juegos asociativos, necesitamos previamenteliberarnos de antiguas concepciones con respecto a lo que significa jugara las cartas. Este cambio en la forma de pensar no ocurreinstantneamente, y es uno de los motivos por el cual el nacimiento deestas nuevas cartas, y su presentacin al pblico, fue acompaada por nopocas dificultades.

    El mercado comercial est acostumbrado a juegos competitivos, cuyoencanto radica en la medicin de las fuerzas de los participantes contra

    las fuerzas de los adversarios, por eso le cost entender y aceptar estenuevo tipo de "juego" y no logr ver en estas cartas asociativas, unaoportunidad para jugar. En nuestros primeros intentos de encontrar unaeditorial, notamos que estas cartas son muy distintas a los mazos decartas tradicionales: el mecanismo de juego, que incluye cooperacin ymutuo entendimiento, es muy distinto a la competencia y al intento dealcanzar el xito, al que est acostumbrado el mercado.

    En los ltimos aos, comenz a cambiar la orientacin general en todo lo

    que respecta a los juegos. Los mismos, que requieren interaccin ycooperacin como una forma de alcanzar una meta en comn,predefinida por las reglas del juego, comenzaron a tener xito en elmercado. Acaso esta tendencia quiere significar que ahora las cartasasociativas estn de moda? Si y no! Este tipo de cartas dio un pasoadelante dentro de los juegos de cooperacin e interaccin conocidos.Las cartas despiertan a la vida slo a travs de los participantes y desdesu mundo interno. No se trata de dados, de juegos de estrategia, o demetas y reglas prefijadas. No es casualidad que la mayora de los juegos

    de cooperacin sean juegos de mesa con reglas, dados, mtodo, y porsobre todo, obstculos impuestos en el camino hacia la meta. Todo estole da al juego un marco claro y preciso. En general, la misma funcin quecumplen estas consignas en el juego cooperativo, es cumplida tambinpor los adversarios, en los juegos competitivos: los participantes juegancomo un equipo en contra de las dificultades a las que los enfrenta el

    juego. De este modo, el juego es en cierta medida, el adversario.

    Qu tienen de especial las cartas kesem?

    La experiencia acumulada nos demuestra que es muy difcil describir lainfluencia de las cartas kesem. Su atraccin slo se puede descubrir atravs del juego mismo. Los participantes, quienes aprecian no slo la

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    apariencia de las cartas, sino tambin el clima que se crea al perderse laconciencia de s mismos a travs del proceso del juego, se vuelven losprimeros en recomendarles a sus conocidos y amigos que experimenteneste proceso. As llega la informacin sobre las cartas de boca en boca,

    encontrando su camino a muchos pases del mundo. Puede ser que lapeculiaridad de las cartas kesem no se deba slo a la falta de reglas de

    juego, obstculos o conflictos, sino al hecho de haberse adelantado a supoca.

    Cuando nos referimos a la relacin entre los juegos y la sociedad, desdelos tiempos en que comenzaron los humanos a considerarse parte de suentorno, se presenta la siguiente pregunta: qu etapas de la evolucinde la vida del hombre se reflejan en el desarrollo del juego? En nuestros

    das, cuando reconocemos las amenazas que se ciernen sobre nuestroentorno, se despierta la conciencia del ser humano y reconoce lanecesidad de todos de trabajar en conjunto. El redescubrimiento de los

    juegos de cooperacin, llevan este mensaje: "el mismo hecho de jugar nopuede basarse ms en que uno destruya al otro y disfrute de su victoria".Si expresamos sto en trminos del juego mismo, podemos decir queexisten tres etapas de desarrollo. La primera, coincide con el juego de"monopoly", en el cual un participante es el nico ganador. La segundaetapa est representada por los juegos de equipo, en los cuales todos los

    participantes juntos, ganan o pierden. En la ltima etapa, estn las cartasasociativas que dan un paso adelante, reflejando los estados deconcientizacin que caracterizarn probablemente el futuro, ms que elpresente. Aquellos capaces de incorporar esto, tomarn conciencia de laexistencia de una red de conexiones sociales, psicolgicas y tal vez,espirituales. El juego de las cartas asociativas, puede transformarse enuna expresin del reconocimiento de que todo lo que encontramos odescubrimos fuera y dentro nuestro, incluyendo las facetas negativas, esuna parte de la totalidad an mayor a la que pertenecemos. En este

    marco, no pueden seguir considerndose vlidos, la lucha y el triunfosobre el prjimo. Otro aspecto novedoso de las cartas asociativas es lafalta de reglas prefijadas. Cuando la herencia cultural llamada "juegos"(competitivos o cooperativos) est formada slo por aquellos juegos conreglas fijas, esto conduce al aprendizaje y a la internalizacin de formasde conducta pre-aceptadas. De ser as, dnde encontraremos laoportunidad de jugar, formando parte de una sociedad cuyos integrantespueden pensar o comportarse en forma autnoma?

    Los juegos de cartas asociativas otorgan a los participantes libertad totalen el diseo del juego, incentivando el desarrollo de una actitudindependiente y creativa hacia la vida real.

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    Aunque las cartas asociativas no estn an al alcance de todos, stas sedistribuyen a travs de comercio ms pequeos, y continan floreciendodentro de una verdadera cultura de juegos, existente hoy en da. La

    historia del desarrollo de las cartas kesem se puede leer como un cuentode suspenso, construido sobre casualidades que se entrecruzaronsorpresivamente y contribuyeron a la creacin de las cartas y a suconformacin actual.

    Cmo nacieron las cartas OH!?

    Todo empez en el ao 1975, con la creacin de algunos dibujos sobrecartas de juego, pintados por un artista canadiense llamado Ely Raman.Su meta era sacar el arte de las galeras y acercarlo a la gente. Como

    sabemos, el arte no es exclusivamente propiedad de los artistas o meroobjeto de admiracin de los conocedores de sus secretos. Ely, quiensola coleccionar cartas de juego, se sinti atrado por el proceso casualde extraccin a ciegas de las cartas y de su interpretacin espontnea encada caso. En 1971, conoci las cartas de tarot, e inspirado en ellasdise l mismo un mazo de cartas que denomin "el tarot de Raman".Ely le mostr las cartas a su vecino, el psicoterapeuta Johan Schlijter,quien las observ y le propuso que la terapia guestltica sea la base del

    juego. Esto alent a Ely a desarrollar y publicar las cartas como juego y

    como elemento teraputico. La genialidad de Ely Raman se manifiesta enla creacin de las cartas de palabras, cuyo desarrollo enriqueci yextendi las posibilidades latentes en el juego. Esta idea se bas en lapremisa de que hay conceptos que es ms fcil expresarlos en palabrasque en imgenes. A partir de ese momento, fue posible combinarlos. El

    juego comenz a ser fascinante gracias a su singular dinmica, queproviene de la combinacin entre la imagen y la palabra. Las primerascartas OH! llegaron al mundo en 1981. Luego de que ninguna editorialcomercial mostrara inters serio en las cartas, Ely decidi, con el aliento

    y el apoyo de sus amigos, publicar OH! por sus propios medios.

    En 1983, Ely conoci a Moritz Egetmeyer, quien viva en aquella pocaen una pequea isla al norte de Vancouver junto a su mujer Kate. Mo(Moritz), quien haba estudiado psicologa y tena conocimientos acercade la dinmica de la personalidad, supo reconocer en las cartas OH! elinstrumento teraputico que haca tiempo anhelaba, para dar vida alproceso de bsqueda y descubrimiento del verdadero "yo". Mo estableciun contrato para distribuir las cartas en Europa y se traslad a Alemania.

    Tambin en Europa, las editoriales vean en este tipo de juegos de cartasun elemento demasiado profesional y, por lo tanto, no comercializable.Esa es la razn por la cual Mo decidi fundar la editorial que, desde

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    entonces, se especializa en la creacin y distribucin de las cartasasociativas.

    En 1985, comenzaron a publicarse las primeras cartas OH!, el miembro

    ms antiguo de la familia de cartas asociativas. Contiene ochenta y ochocartas ilustradas y ochenta y ocho cartas de palabras, dando un total desiete mil setecientas cuarenta y cuatro combinaciones posibles. Tanto laspalabras como las ilustraciones representan un amplio espectro de lavida: desde el deseo y el placer, hasta el dolor y el miedo. Es por eso queEly las define como "abarcadoras de vida". En 1986, Ely y Mopresentaron, por primera vez en pblico, las cartas OH! en la feria dellibro de Assen, en su versin original asociativa-teraputica. La ilustraciny la palabra son extradas a ciegas (del mazo de cartas invertidas),

    despertando stas en el participante una reaccin emocional espontneay pensamientos asociativos, que se expresan en forma verbal. Si bien losrepresentantes de importantes editoriales, con gran capacidad comercial,se interesaron y se sintieron atrados por las cartas, Ely y Mo seenfrentaron a una dificultad inesperada. Dentro del gran pabelln de laferia no se generaba el ambiente de intimidad necesario para el buendesarrollo del juego. Fue entonces cuando Mo decidi salvar la situacinalentando a los visitantes del stand a contar un cuento, inspirados slo enlas cartas de ilustracin. Esta iniciativa rompi el hielo, logrando el

    avance tan esperado. Esta idea fue la que impuls a Ely a crear las cartasSaga, que se transformaron en el segundo miembro de la familia de lascartas asociativas.

    OH! sale a recorrer el mundo

    A lo largo de los aos, OH! fue publicado en distintos idiomas. La red decontactos se ramific a travs de personas que se interesaron en lascartas y estuvieron dispuestas a distribuirlas en distintos pases. En 1986,se adquirieron los derechos para la distribucin de las cartas en Holanda.

    En 1988, se public en Dinamarca el juego traducido y Pit Andersoncomenz a distribuirlo all. Como paso siguiente surgieron lastraducciones al sueco y al finlands. Con los esfuerzos de Mo, las cartasfueron traducidas al noruego, italiano, polaco, portugus y hebreo. Laeditorial Nord, especializada en Israel en temticas de psicologa yterapia, adopt las cartas y se transform en la promotora de este tipo de

    juegos all. En 1994, Joan Lorenz, involucrada en el desarrollo de lascartas OH! desde sus comienzos, logr la iniciativa de traducir las cartas

    al japons.Los traductores de las cartas a los diferentes idiomas se enfrentaron aldesafo de encontrar palabras que concordaran de la mejor manera con

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    las originales en ingls.Ely fue estricto al elegir las palabras que enmarcan las imgenes, ya quedeban representar de la manera ms amplia, los estados de nimo ysentimientos, eligiendo el trmino que provocara la respuesta ms fuerte

    dentro de cada grupo de sinnimos. Basndose en el trabajo hecho paraelegir las palabras originales en ingls, Ely formul seis premisas para lostraductores:

    1. Es recomendable que la palabra sea de uso frecuente en el idioma.Deben evitarse palabras de uso profesional, trminos psicolgicos osociolgicos, trminos en lunfardo (palabras de uso informal) y trminosliterarios que no son de uso comn en el idioma.

    2. La palabra elegida debe representar conceptualmente el trmino. Espreferible elegir la palabra que produzca la reaccin emocional ms

    fuerte.3. La palabra elegida debe dar lugar a la imaginacin, la amplitud del

    pensamiento y del sentimiento.4. Hay que elegir la forma de expresin de la palabra (sujeto, adjetivo,

    verbo, singular o plural), de manera que permita una ampliainterpretacin y asociacin.

    5. Es preferible elegir la forma activa y no pasiva de la palabra.6. Las palabras deben servir de punto de partida hacia la introspeccin.

    Deben tener un sentido amplio, adaptable a toda situacin o persona, por

    lo tanto deben preferirse palabras ambiguas a aquellas con un sentidorgido, permitiendo as dar un significado y explicacin lo ms amplioposible.

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    Saga: una ser ie de hroes de leyenda

    El tamao de las cartas Saga es idntico al de las cartas de ilustracin deOH! que dise Ely Raman. Estas cartas tambin pueden ser usadas en

    combinacin con las cartas de palabras. El mazo de cartas Saga contienecincuenta y cinco cartas de ilustraciones, que invitan a los participantes acrear con su imaginacin cuentos, leyendas e historias, mitos y fbulas.

    Dos factores llevaron a Ely Raman a dibujar las cartas Saga urgente eintensamente. El primero fue el uso de las cartas OH! comoincentivadoras de cuentos. Era obvio que no se poda presentar lascartas OH! en seminarios sobre juego, dado que estaban ahora alservicio de la psicologa profunda. Era necesario desarrollar cartas que

    tuvieran una actitud ms abierta y moderada, que reflejaran la capacidadde contar cuentos a travs de las cartas que ya demostraron suefectividad. El segundo motivo est relacionado con la participacin deEly en un taller que dict Robert Bly en 1988. Bly es el autor de un librollamado "Hombres de hierro" (Iron John), acerca del significado de loscuentos, leyendas y mitos, y las metforas encerradas en ellos.Inspirado en el trabajo de Bly y en las investigaciones de Joseph Kempbelsobre la mitologa, Raman se dedic a volcar en un mazo de cartas elcontenido de leyendas y fbulas. A travs de Saga, uno puede acercarse

    a contenidos muy antiguos, por muchos y diversos caminos. Lasdiferentes actitudes hacia los mitos y leyendas, recuerdan los cambiosconstantes de las combinaciones, apareciendo estos motivos en loscuentos contados a lo largo de las generaciones en las distintas culturas.Las nuevas cartas fueron publicadas sin demora, vendindose enprincipio en unas sencillas cajas de plstico. Slo cuando Moritz tom asu cargo la publicacin y distribucin de las cartas en Europa, se invirtitiempo en disear un envase ms atractivo que determinara el standardde todas las cajas de cartas que se comercializaran en el futuro. Del

    mazo original fueron quitadas algunas cartas y otras cambiaron sucontenido o se agregaron.A travs de Saga, se desarrollaron cuatro juegos nuevos, con unadiferencia de un ao entre uno y otro.

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    Ecco, miren - al l estn!

    Arte, magia e imaginacin.

    En el ao 1991 se public Ecco, con noventa y nueve ilustraciones

    abstractas del pintor John David Ellis. En un encuentro casual que seprodujo entre Ellis y Mo Egetmeyer, establecieron una amistad. Ellis invita Mo a hospedarse una semana en su casa. Ms tarde, en una gira querealiz por Europa, Mo le retribuy al pintor su invitacin. Este fue elcomienzo de una fructfera amistad.

    Ecco es una palabra muy comn del idioma italiano que significa "miren-aqu est!". El juego Ecco dirige estas palabras al arte abstracto. Lanueva combinacin de OH!, Saga y Ecco, en la familia de las cartas

    asociativas, se volva demasiado complicada, as como la poca quevivieron a partir de la publicacin de las cartas Ecco. Ely Raman,encontraba dificil aceptar las nuevas cartas que se vean tan distintas delas anteriores. Tambin, desde el punto de vista de los clientes, eraevidente que Ecco era un extrao al que haba que acostumbrarse. Apesar de todo lo dicho, Ecco logr alcanzar una de la primeras metas deEly: liberar el arte de las galeras y museos, acercndolo a la gente. JohnDavid Ellis cuenta que despert la envidia de muchos de sus colegasdado que sus cuadros llegan a tantas manos en todo el mundo, incluida

    mucha gente que nunca visit una galera. Acaso existe otro artista quepueda decir que vendi ochenta mil cartas en un ao?Ecco incentiva la imaginacin y puede actuar como estmulo eficientepara la meditacin, por el contenido abstracto de sus cartas. John DavidEllis, quien pint doscientos cuadros en nueve meses, de los cualesfueron elegidos noventa y nueve para formar la serie Ecco, se regocijante la posibilidad de trabajar en telas del tamao de una carta, en lugarde las telas grades a las que estaba acostumbrado, las cuales exigen unarduo trabajo para lograr el resultado final. Ellis pinto los cuadros del

    tamao de las cartas, pero trabaj sobre ellos del mismo modo que lohace con los de mayor tamao: con espontaneidad, abstraccin ycolorido. John David Ellis y su esposa Joan Beauregard, tambin artistaplstica, se refieren al arte como una forma de meditacin. Cuando unapersona deja fluir los colores y las formas a travs de s mismo, permiteque se abra ante s una nueva dimensin espiritual. Los colores vitales delas cartas Ecco, expresan un amplio espectro de estados de nimo; ycuando las conjugamos con contenidos abstractos, invitan a losparticipantes del juego a identificar en las cartas una parte de ellos

    mismos.

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    Hbitat: Cmo poblamos nuestro entorno?

    Otro amigo de Mo, Chistian Gronau, ilustr las cartas Hbitat en 1993.Las ochenta y ocho cartas que integran el mazo Hbitat, representan

    temas relacionados con la cultura humana y la naturaleza salvaje,dejando lugar a la pregunta acerca de cmo vive el hombre en suentorno.

    Gronau, quien siempre se sinti fascinado por la naturaleza agreste,abandon Alemania al finalizar sus estudios. Inmigr a Canad y trabajun tiempo en el lejano norte como gelogo en una empresa minera. Allconoci a su compaera Aileen Douglas, colega y partcipe de todas susideas y de su bsqueda de un estilo de vida distinto.

    Christian y Aileen vivieron durante 20 aos en la Columbia Britnica, enla misma isla en la que se conocieron por primera vez Ely Raman y MoritzEgetmeyer. Las cartas Hbitat fueron creadas en un ambiente deserenidad y en condiciones de aislamiento, en una cabaa de la isla,construida por sus propias manos, a la cual slo se poda acceder por vamartima. En este lugar, los habitantes pueden encontrarse con animalessalvajes que no se asustan por su presencia: un mapache en el techo ycastores en la entrada de la casa, son un espectculo cotidiano. Duranteun ao realizaron observaciones y llevaron registros de ms de ciento

    veinte especies de pjaros. La pareja se gana la vida hoy en da de la crade ostras en las costas cercanas a su casa. A travs de la imgenes deHbitat, Christian perpetu situaciones ecolgicas habituales. Hacehincapi en los peligros que amenazan a la naturaleza producidos por lahumanidad y nos incita a nosotros, los hombres, a interesarnos por lasrelaciones y contactos intrincados de los cuales tomamos parte activa,conciente o inconcientemente.El uso de las cartas Hbitat puede ayudarnos a desarrollar unacomprensin ms profunda y a formar nuestra opinin personal en

    relacin al entorno que llamamos "naturaleza".

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    Persona: caras de todo el mundo

    En 1994 fue publicada la nueva obra de Ely Raman: Persona. Este juegotuvo mucha demanda, ya que, como en las cartas OH!, este mazo

    tambin est formado por dos tipos de cartas. El juego Persona incluyesetenta y siete cartas de retratos, que representan una amplia diversidadde personajes, desde jvenes hasta adultos, de muy diferentes culturas;y treinta y tres cartas de interaccin que ilustran de manera grfica lasrelaciones y contactos entre estos personajes. La actividad del juego nospermite analizar patrones de comportamiento, caractersticas especiales,trasfondo cultural y procesos que unen a las personas entre s (o lasalejan). Los participantes pueden llegar a identificarse con algunos de losretratos, y as pasar ellos mismos a formar parte del juego. El uso de las

    cartas de relacin, permite aprovechar el juego para descubrir nuevos ydesconocidos vnculos.

    En la versin original, no fueron includas las cartas de relacin en elmazo de Persona, y el juego era simplemente una coleccin de retratos,algunos de ellos basados en cuadros conocidos y otros, en las caras delos creadosres de las cartas OH! y sus allegados. En las cartas estnretratados Moritz y Kate Egetmeyer, su hijo Lucas, el mismo Ely Raman,su esposa Joan Lorenz y sus tres hijos. Cuando Mo propuso pensar en

    cierto tipo de interrelacin que aumente la fuerza de atraccin del juego(parecido a la influencia de las cartas de palabras de OH!), Ely plante laidea de exponer dinmicas vinculares por medio de flechas y crculos.Luego de analizar de manera sistemtica los distintos tipos de relacionesentre las personas, se decidi la forma final de las cartas Persona.

    En un mundo que se vuelve ms complicado da a da, en sus sistemasentrelazados, as como en su constantemente creciente poblacin, esimportante que las diferentes culturas vivan en paz y cooperacin. Con

    todo sto, la verdadera tolerancia y cooperacin dependen de laspersonas y de su capacidad para liberarse de las cadenas de losprejuicios. El juego Persona, nos permite probar la implementacin deeste desafio.

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    Morena: imgenes tr ibales

    En 1996, se publicaron las cartas Morena, con la colaboracin del artistabrasilero Waldemar de Andrade Da Silva. Esta colaboracin es una

    historia en s misma. Haca varios aos que Moritz tena la idea depublicar un mazo de cartas que incluyera imgenes de la vida tribal.Intent durante mucho tiempo encontrar un artista africano, pero susesfuerzos fueron en vano. Un da Moritz vi un dibujo de Waldemar enuna tarjeta artistca que compr su esposa Kate. El encuentro con elartista se complic por problemas de comunicacin. Luego de variosdas, un amigo de la hija de Mo invit a una cena a Waldemar. Gracias ala ayuda profesional de su joven invitado, que hablaba fludamente elportugus, se cre una amistad entre el artista y los editores, y as naci

    Morena. Morena se parece a OH! y a Persona. Est formada por dosmazos. Uno contiene ochenta y ocho cartas ilustradas que representanimgenes de la vida tribal en las selvas tropicales de Brasil, y el otro tieneveintids cartas, representando huellas de hombres y animales.

    Waldemar pint todos sus cuadros originales del tamao de una carta,hacindolo en una tela grande dividida en pequeos rectngulos. Algunosde sus primeros cuadros, conocidos en Brasil y el resto del mundo, fueronexpuestos sobre pequeas superficies, impresos como miniaturas sobre

    piedras planas que entran en la palma de una mano. El concepto deunidad entre la humanidad y la naturaleza, que ya comez a expresarseen Hbitat, da un paso adelante en Morena.

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    Polaridad creativa: OH! La imagen y la palabra

    La imagen y la palabra representan dos polos separados en nuestrasvidas. A pesar de que las imgenes de OH! y las palabras de OH! fueron

    elegidas originalmente por su capacidad de despertar en el participanteuna sensacin "mgica" espontnea, por la sensacin de sorpresa quegenera en quien descubre una carta, no es un secreto que las imgenesnos afectan de una manera distinta que las palabras o los conceptos.

    Las imgenes se dirigen directamente a la intuicin y los sentimientos, ya veces hasta saltean la comprensin racional, que filtra para nosotros lascosas que preferimos mantener alejadas. Esta cualidad caracterstica delas imagos, permite despertar en nosotros reacciones que nos cuesta

    expresar en palabras, y eso es justamente lo que les otorga su cualidad"mgica". Las imagos, de la misma manera que las obras de arte, influyensobre el espectador al mirarlas y como los sueos que recordamos a lamaana pero que nos cuesta describirlos en palabras, se relacionan connosotros a nivel afectivo inconsciente. Por eso, las asociaciones que sedespiertan en nosotros en respuesta a las imagos, estn relacionadasprincipalmente con los sentimientos.

    Contrariamente, las palabras se dirigen al intelecto. Frecuentemente

    estn relacionadas a nuestra manera de ver las cosas, que influye sobrenuestra conciencia, sobre nuestra vida cotidiana y nuestras relacionesinterpersonales, o sea el pensamiento racional analtico. Hasta lasasociaciones suscitadas por algunas palabras se originan en ese"pequeo cofre" en el que se almacenan las palabras y sus significados.

    Hoy en da, la focalizacin en el intelecto y la predominancia de un puntode vista analtico perjudican tanto nuestra vida de relacin interpersonalcomo la vida en nuestro planeta. Daan nuestra capacidad de vivir juntos

    en armona que depende de la existencia de una ptica emocionalintuitiva. Este desgaste del eje intuitivo-emocional sucede paralelamentecon la prdida progresiva de la sensacin de unin con todos loshabitantes del planeta y con el planeta en s. No puede explicarse lasensacin de esta unin desde un punto de vista racional o lgico, sinodesde una ptica holstica, que abarca la totalidad.

    Los escritores contemporneos se refieren al predominio del cerebroizquierdo en nuestra cultura (el rea cerebral responsable del

    pensamiento lgico-analtico) como algo que sucede a expensas delachicamiento de la influencia del cerebro derecho (el rea cerebralresponsable de los sentimientos, la intuicin y la creatividad). En los

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    trabajos clnicos y neurolgicos existe una tendencia a llamar "principal"y "secundario" a los hemisferios cerebrales izquierdo y derecho,respectivamente. Esta distincin parece ms de tipo social queneurolgica. Debido a que el modo principal o dominante de nuestra

    cultura es el verbal e intelectual, se ha dejado que este nfasis culturalperjudique las observaciones. Cada hemisferio es el principal,dependiendo del modo de conciencia que se considere. Para losescritores, para los cientficos o matemticos, un dao en el hemisferioizquierdo puede ser desastroso. Pero para el msico, el artesano, o elartista plstico las lesiones en el hemisferio derecho pueden truncar susactividades y su carrera.En el pasado se le adjudicaba las cualidades intuitivas y sentimentales alas mujeres, y el pensamiento lgico-analtico a los hombres. Los escritos

    de Carl Jung desarrollaron la nocin de que cada persona tiene unaspecto femenino y un aspecto masculino. Jung utiliz los conceptos de"animus" (el componente masculino del alma femenina) y "anima" (elcomponente femenino en el alma masculina). Estos son algunos de losarquetipos que menciona en su teora. Los contenidos del inconscientecolectivo son los llamados arquetipos. Jung tambin les llamdominantes, imagos, imgenes primordiales o mitolgicas y otrosnombres, pero el trmino arquetipo es el ms conocido. Sera unatendencia innata (no aprendida) a experimentar las cosas de una

    determinada manera. El arquetipo carece de forma en s mismo, peroacta como un "principio organizador" sobre las cosas que vemos ohacemos. Funciona de la misma manera que los instintos en la teorafreudiana. Al principio, el beb solo quiere algo de comer, sin saberclaramente lo que quiere. Es decir, presenta un anhelo indefinido que, noobstante, puede ser satisfecho por algunas cosas y no por otras. Mstarde, con la experiencia, el beb empieza a anhelar cosas msconcretas cuando tiene hambre (una mamadera, una galletita, un plato desushi, etc.). El arquetipo es como un agujero negro en el espacio. Slo

    sabemos que est ah por cmo atrae materia y luz hacia s mismo. Asexplicado lo que es un arquetipo se comprende mejor que una parte dela persona es el papel masculino o femenino que debe interpretar. Parala mayora de los tericos, este papel est determinado por el gnerofsico. Pero, al igual que Freud, Adler y otros, Jung pensaba que enrealidad todos nosotros somos bisexuales por naturaleza. Cuandoempezamos nuestra vida como fetos, poseemos rganos sexualesindiferenciados y es slo gradualmente, bajo la influencia hormonal,cuando nos volvemos machos y hembras. De la misma manera, cuando

    empezamos nuestra vida social como infantes, no somos masculinos ofemeninos en el sentido social. Casi de inmediato (tan pronto como nosvistan de azul o rosa, o nos ofrezcan para jugar una pelota de ftbol o una

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    mueca), nos desarrollamos bajo la influencia social, la cualgradualmente nos convierte en hombres y mujeres. En todas las culturas,las expectativas que recaen sobre los hombres y las mujeres difieren.Estas estn basadas casi en su totalidad sobre nuestros diferentes

    papeles en la reproduccin y en otros detalles que son casiexclusivamente tradicionales. En nuestra sociedad actual, todavaretenemos muchos remanentes de estas expectativas tradicionales.Todava esperamos que las mujeres sean ms clidas y menosagresivas; que los hombres sean fuertes y que ignoren los aspectosemocionales de la vida. Pero Jung crea que estas expectativassignificaban que slo hemos desarrollado la mitad de nuestro potencial.El anima es el aspecto femenino presente en el inconsciente colectivo delos hombres y el animus es el aspecto masculino presente en el

    inconsciente colectivo de la mujer. Unidos se les conoce como syzygy. Elanima puede estar representada o personificada como una joven mujer,muy espontnea e intuitiva, o como una bruja, o como la madre tierra.Usualmente se asocia con una emocionalidad profunda y con la fuerza dela vida misma (polo de los sentimientos y la intuicin). El animus puedepersonificarse como un viejo sabio, un guerrero, o usualmente como ungrupo de hombres, y tiende a ser lgico, muchas veces racionalista eincluso argumentativo (polo del pensamiento lgico-analtico). As, elanima y el animus, segn la teora jugniana, son los arquetipos a travs

    de los cuales nos comunicamos con el "inconsciente colectivo" (nuestra"herencia psquica", reservorio de nuestra experiencia como especie) yes importante llegar a contactar con l. Es adems el arquetiporesponsable de nuestra vida amorosa: como sugiere un mito griego,estamos siempre buscando nuestra otra mitad; esa otra mitad que losDioses nos quitaron, en los miembros del sexo opuesto. Cuando nosenamoramos a primera vista, nos hemos topado con algo que ha llenadonuestro arquetipo anima o animus particularmente bien. De este modo,cuando se le brinda suficiente atencin a los dos polos, entre los cuales

    se extiende nuestra vida, el polo de los sentimientos y la intuicin y el polodel pensamiento lgico-analtico, slo entonces se lo est mirando al serhumano de manera total y abarcadora.

    Las cartas OH! ejemplifican una manera de lograr este objetivo. Lacombinacin de la imagen con la palabra apela tanto al hemisferiocerebral izquierdo como al derecho. Este estmulo simultneo produce unfenmeno extraordinario: la respuesta racional y la respuesta intuitiva seproducen al unsono y se combinan para generar una asociacin.

    Habitualmente intentamos mantener ambos polos separados, y elresultado es que el intelecto y la intuicin funcionan de maneraindependiente. La dificultad en la transferencia de contenidos de un rea

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    cerebral a la otra se evidencia en la dificultad con la que nos topamos alintentar registrar nuestros sueos. La sensacin que nos embarga casisiempre es que todas las palabras y las oraciones de las que disponemosson demasiado pobres como para expresar fielmente el contenido y la

    cualidad de las imagos que emanaron de nuestro inconsciente. Estadificultad existe tambin cuando intentamos expresar conceptos demanera intuitiva o por medio de una ejemplificacin. Parecera querequiere una habilidad especial traducir un contenido verbal en unaimagen o pieza musical. Por eso es lgico suponer que nos resultar msfcil relacionarnos con cada uno de los mazos, imgenes OH! y palabrasOH!, por separado. Podramos examinar en concreto cunto ms fcilnos resulta jugar con un solo mazo. En este tipo de juego se nos eximedel "shock de la influencia" de la combinacin inesperada y el desafo de

    responder que proviene frecuentemente de la espontaneidad inesperadaque surge de nuestro interior. La influencia de la sorpresa (OH!), que alprincipio podra darnos una sensacin de incomodidad cuandorespondemos verbalmente a esta combinacin, no aparece alenfrentarnos con interpretaciones separadas. Nos sentimos muy hbilespara brindar un informe verbal de nuestros pensamientos en un formatopreestablecido y muy bien organizado. En comparacin con la sensacinde emocin que siente el participante al responder a una combinacin deimagen y palabra, el juego con los mazos por separado parece predecible

    y aburrido. En realidad, la dinmica particular de las cartas de asociacinopera slo cuando nos exponemos a la combinacin de cartas: slo en lasituacin en la que nuestra sensibilidad a la imagen y nuestropensamiento abstracto son activados simultneamente, sentimos que serelacionan con nosotros en nuestra totalidad. Dos polos completamenteopuestos son evocados al unsono y generan una tensin creativa.Situaciones en las que existe tanto la tensin (la polaridad) y laconstancia, conducen a la innovacin y la creatividad. El taosmo chinoreconoci esta ley de la naturaleza hace ms de cuatro mil aos. Esta

    filosofa denomina a estos polos opuestos el ying y el yang: esta polaridadse expresa en la hembra y el macho, el da y la noche, la imagen y lapalabra, los sentimientos y la razn. La lista es infinita. Vivimos nuestravida entre ambos polos.

    Cuando los unimos o los percibimos simultneamente,se crea algo nuevo y distinto: un crculo, una totalidad.

    Se puede observar que en cada polo de este smbolo se

    esconde la forma embrionaria de la imagen opuesta (elpequeo crculo). En una cultura que reconoce elpensamiento cerebral, conveniencia, intelecto y

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    racionalidad por sobre los sentimientos, la intuicin y la creatividad, elpolo relegado tendr que buscarse una forma de emerger. Se expresarentre otras cosas en los sueos, los que reviven los contenidos que lapersona reprimi durante la vigilia. Con la ejemplificacin del fenmeno

    de los sueos queremos sealar la falsa dicotoma mente-alma, intelecto-intuicin. Si bien existe en apariencia, desde el enfoque holstico queintentamos transmitir en este libro, vemos que esta dicotoma no es tal.Todo el material que compone el contenido del sueo procede de algnmodo de lo vivenciado en la vida de vigilia, y por lo tanto es reproducidoo recordado en el sueo. Sin embargo, es consabido que el sueo essusceptible de recuerdo. Por qu olvidamos el sueo una vez quedespertamos? Podemos observar cmo un recuerdo onrico todava muypresente por la maana se disipa en el curso del da, hasta que no

    quedan sino slo pequeos fragmentos del mismo. Muchas vecestenemos la sensacin de haber soado mucho ms de lo que recordamosde nuestros sueos. Sigmund Freud, en su libro "La interpretacin de lossueos" (1900), cita a Strmpell, quien se ocupa de este fenmeno conmayor detalle y atribuye ms de una razn al por qu olvidamos lossueos. En primer lugar dice que una de las razones del olvido de lossueos es la misma por la que tambin olvidamos un sinnmero desensaciones y percepciones de la vida de vigilia por ser estas "demasiadodbiles, porque la excitacin psquica asociada con ellas fue de un grado

    muy bajo" [Freud, "La interpretacin de los sueos" (1900), Obrascompletas Tomo IV, Pg. 68, Ed. Amorrortu]. As, esto ocurrir conmuchas imgenes onricas que se olvidan por esta razn. Sin embargo,no es esta la nica razn del olvido de los sueos, ya que la experienciamuestra que hay imgenes onricas de las que se sabe fueron muyvvidas, mientras que entre las conservadas en la memoria las hay otrasmuy fugaces y tenues. Una segunda razn podra ser que se olvidamucho ms rpido aquello que ha ocurrido una sola vez, que aquello quetuvo lugar repetidas veces. En este sentido, la mayora de las imgenes

    onricas son vivenciadas nicas y por ello se las olvida ms fcilmente.Hay una tercera razn del olvido, que se plantea ms importante: "paraque sensaciones, representaciones, pensamientos, etc., alcancen unacierta magnitud mnmica, es necesario que no permanezcan aislados,sino que se presenten en conexiones y compaas del tipo adecuado. Sifragmentamos un breve verso en palabras y entremezclamos estas, sermuy difcil retenerlo". [Freud, "La interpretacin de los sueos (1900),Obras completas Tomo IV, pg. 69, Ed. Amorrortu] La retencin de lo quecarece de sentido es mucho ms difcil y este "sin sentido" es una de las

    caractersticas de las imgenes onricas. Aparecen tambin otros factorestodava ms eficaces para el olvido de los sueos. El sueo casi no tomade la vida diurna recuerdos ordenados, sino detalles. "As pues, la

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    OH!El nombre del primer mazo de cartasasociativas representa el Ying y el Yang.

    El nombre del mazo de cartas OH! fueelegido de una larga lista de posiblesnombres. Esta eleccin respondi adiferentes motivos: primero porque representa la reaccin verbalespontnea de un participante al ver las cartas que tom azarosamentedel mazo ("Oh no!", "Oh excelente!", "Oh"). En segundo lugar, enNorteamrica es una expresin de aprobacin y enfatizacin. En hebreo,estas letras son las siglas de la imagen y la palabra. Otro motivo es quela O y la H representan un crculo y un cuadrado, reflejando la filosofa del

    juego. El crculo es el smbolo ms antiguo, que representa tanto el sexofemenino como el alma, que se asemeja a un crculo dado que no tienecomienzo ni fin. El cuadrado representa el equilibrio y la estabilidad, elpensamiento abstracto y la lgica. Desde los das de Platn el cuadradode ngulos rectos era el smbolo de la tierra. El crculo y el cuadradoconforman conjuntamente el mandala, el smbolo antiguo de laexistencia, creado en las culturas orientales. Un mandala es un dibujoque se usa en una meditacin y se utiliza para desplazar el foco deatencin hacia el centro de la imagen. Puede ser un trazo tan simple

    como una figura geomtrica o tan complicado como un vitral.Carl Jung, quien vea en los mandalas arquetipos de orden emocional yantiguo, sola utilizarlos frecuentemente como herramientas teraputicas.El dibujo de los mandalas o su utilizacin para la meditacin sueledespertar en quien los pinta o los mira, el equilibrio emocional que semanifiesta a travs de este smbolo. Los mandalas combinan el crculo yel cuadrado (sentimientos de una imagen y pensamientos de unapalabra), y de esta manera se plasma la naturaleza holstica del almahumana.

    Cul es la nueva esencia que surge como resultado de la experienciaholstica de la combinacin entre imagen y palabra? Querramosexplayarnos acerca de esta pregunta. Hemos aprendido de laexperiencia, que las cartas asociativas pueden fcilmente estimular a losparticipantes a hablar de s, suponiendo que ellos realmente deseaninvolucrarse personalmente en el juego y desean establecer vnculos conotros participantes. Generalmente, cuando miramos cartas comunesdistinguimos claramente entre nosotros y las cartas, entre lo subjetivo ylo objetivo. Ese es el enfoque caracterstico de los juegos competitivos:

    no reflejan nuestros sentimientos y pensamientos, ni describen siquierasuperficialmente nuestra situacin, y nosotros no esperamos que lohagan. Las cartas OH! fueron diseadas para despertar una experiencia

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    profunda. La influencia holstica de la combinacin entre la imagen y lapalabra despierta en nosotros una respuesta personal que refleja nuestrasituacin vital particular en el aqu y ahora. Estas cartas podran abrirpuertas hacia el self en una invitacin a entrar y descubrir su contenido.

    Tambin se pueden comparar las cartas a un libro, un libro sobre m queabro y no ha sido escrito an. Pero resulta importante mencionar que unapuerta, una habitacin o un libro, son todas alegoras vlidas, siempre ycuando yo responda a las cartas en forma personal, abierta y verdadera.

    Ejemplificaremos este proceso de mejor manera describiendo el juego:Jugando con OH! Benjamn extrae la siguiente combinacin y cuenta: "esuna imagen de dos personas caminando por una calle. Son hombre ymujer. Cuando miro la carta con la palabra, entiendo que entre ellos hay

    una historia de amor".

    As concluye Benjamn, quien examina el mazo de cartasque tiene en su mano, pero no logra avanzar en el juegodado que permanece en un nivel descriptivo superficialsin aportar algo de lo personal, ni contribuir a la dinmicagrupal.

    Vean cuan diferente resulta el proceso cuando Benjamn

    dice: "Soy yo y al lado mo est Ana. Delante nuestro hayun largo camino el cual desearamos transitar juntos.Espero que el amor que sentimos sea lo suficientementefuerte para que lo logremos".Y contina diciendo: "Cuando miro a estas personas y veo la palabra"amar" siento celos. Me resulta shockeante reconocer que los celos quepens haba superado hace largo tiempo, siguen siendo tan fuertes".

    Estos dos ejemplos demuestran cmo Benjamn responde a las cartas, al

    hablar de su situacin personal incluyndose a s mismo en la imagen omanifestando los sentimientos que esa imagen despierta en l.

    La capacidad de los participantes de conversar entre ellos a nivelpersonal influye profundamente sobre el clima del juego, el vnculo entrelos participantes se hace ms cercano mediante un proceso difcil dedefinir. Al quitarnos las mscaras que utilizamos habitualmente ennuestro encuentro con los otros, podemos experimentarnos a nosotrosmismos y al resto de los participantes de una manera ms genuina, ms

    abarcadora que incluye miedos, heridas, alegras y placeres. Este tipo devnculo que se genera entre los participantes influye tambin sobre lacualidad de la escucha. Nos encontramos maravillados con lo que dicen

    amar

    amar

    amar

    amar

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    los dems y abiertos a la posibilidad de que sus relatos nos lleguen. Nossentimos identificados con los sentimientos que manifiestan. En un nivelms profundo todos estamos relacionados y entrelazados, y nuestrospensamientos y asociaciones surgen de una "herencia psquica"

    universal, reservorio de nuestra experiencia como especie compartidacon todos los seres humanos. Este es el "inconsciente colectivo" comofue definido por Carl Jung en 1994.

    Al desarrollar una sensibilidad hacia el mundo de los otros participantesse va estableciendo en el juego una comunicacin de una cualidadparticular claramente identificable. Bajo la influencia de estacomunicacin, tal como lo ha experimentado en varias ocasiones, ancuando las palabras fueron dichas se olvidan, se conserva el sentimiento

    de proximidad que fue desarrollado a lo largo del juego.

    Para adelantar el desarrollo del juego, con el propsito de conocernosmejor a nosotros mismos y a nuestros prjimos, hablando abiertamente yen forma personal y escuchando activamente; el artista Ely Ramandise algunas indicaciones: "cuando intentamos utilizar el juego sinindicaciones, desapareci el clima amoroso, la comunicacin y lacolaboracin, y disminuyeron los sentimientos de confianza y aceptacin.El juego se torn confuso, competitivo e individualista". Dado que en este

    juego de cartas no hay principios fijos a priori, se pueden tomar estasindicaciones a modo de sugerencias que contribuyen a establecer unclima de confianza.

    Indicaciones para el participante relator:

    Al relacionarse con las cartas tomadas del mazo uno debe hablar en

    primera persona, intentando unir las cartas con algn aspecto de la vida

    del participante

    .. Cuando describo al principio: lo que veo en la imagen, cul es elsignificado de la palabra para m y cules son las posibles implicanciasde estas cartas sobre mi mundo... Las cartas se refieren a mi vida presente. Me refiero al pasado slo paraclarificar el presente... Me centro en mis sentimientos: "Siento", "Temo", "Aprecio", "Nome gusta", "Disfruto de".

    .. Trato de evitar utilizar expresiones cmo: "Podra ser", Tal vez","Si", "Pero", "Aunque", "Me parece".

    .. Evito generalizaciones y racionalizaciones. Mi relato se centra en m y

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    no en "l", "ella" o "ellos", ni en la vida en trminos generales... Evito apegarme a una interpretacin literal e inmediata y permito que lascartas sean una pista o una metfora...

    Puedo manifestar mi oposicin a las cartas que tengo en mis manos,que no me gustan o que siento que esas cartas no son las adecuadas ami situacin... Si me siento estancado en relacin a una carta puedo tomar otra(imagen o palabra)... Cuando una imagen o una palabra ya aparecieron en una combinacinde cartas a la cual me refer en el pasado, puedo ignorar esa carta ytomar otra... Mi turno debe terminar de manera clara, pudiendo anunciar que termino pedirle a los participantes su reaccin... Si no quiero hablar de las cartas que tengo puedo ignorarlas dando unabreve explicacin. Puedo presentar las cartas que decid ignorar o puedodecidir simplemente ignorarlas sin explicar mi decisin.

    El participante puede elegir saltear su turno y no referirse a las cartas que

    tiene.

    Indicaciones para los participantes que escuchan y el coordinador:

    .. El propsito de la reaccin es clarificar, apoyar y ayudar.

    ..Acepto el relato del participante aunque no est de acuerdo con l.

    .. Evito preguntas o comentarios que se oponen al relato o que conllevana una discusin o manifiestan una burla... Hago hincapi en no corregir los relatos ajenos y no darles una nuevainterpretacin.

    .. No interrumpo al relator ni interrumpo a los otros participantes cuandoreaccionan.

    An cuando el juego con las cartas no est destinado alautoconocimiento profundo, sino al estmulo de la imaginacin y lacreatividad (por ejemplo, para escribir un cuento utilizando las cartas), el

    juego podra arrojar luz sobre aspectos de la vida del participante. Luegode una ronda de cuentos es interesante volver y examinar cul fue elaporte de cada uno de los participantes a ese cuento.

    El proceso de juego con las cartas OH! surge del significado que ledamos, de manera similar a la que sucede con los otros mazos de cartas.

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    As puede convertirse un desafo evolutivo, un juego de aprendizaje o unaoportunidad para desarrollar la creatividad y el placer.

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    Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos (CERT)

    El CERT surgi como resultado del esfuerzo conjunto de un grupo demdicos y psiclogos que advirtieron, a travs de su prctica profesional,

    la importancia del trabajo interdisciplinario como herramienta fundamentalen el abordaje de los pacientes. La actividad profesional en el rea de lasalud mental suele circunscribirse a la atencin individual en consultoriosprivados, encontrndose el profesional aislado, con escasa interrelaciny comunicacin con los colegas, quienes muchas veces parecenencasillarse en ideologas dominantes que van en pos de autores demoda, en detrimento de un saber consolidado desde lo terico y

    justificado por los xitos y las observaciones que surgen desde la prcticaclnica.

    Creemos, adems, que la complejidad humana no puede reducirse a unasola mirada, ni tampoco a las atomizaciones, tan comunes desde elenfoque cientfico actual que tiende a una especializacin cada vezmayor que termina perdiendo de vista la realidad compleja (holstica) dela naturaleza del ser humano. Desde esta modalidad de aprehensin delser humano, resulta indispensable contar con la mayor variedad derecursos teraputicos para abordar la tarea en pos de una mejor calidadde vida.

    Tambin es cierto que hoy, ms que nunca, estamos asistiendo alcrecimiento sostenido de la demanda de formacin y actualizacinprofecional, lo cual se pone en evidencia en la diversidad de ofertas enlas distintas instituciones y Universidades del pas y del mundo.Es por ello que pensamos este espacio, con el compromiso de contribuira la comunidad cientfica, con la responsabilidad que debe perseguir todoprofesional, especialmente aquellos que trabajamos en el rea de lasalud mental, para que nuestra prctica no se transforme en una

    actividad iatrognica. Este es nuestro compromiso tico.

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    Miembros de CERT

    Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos

    Dra. Dbora SerebriskyArgentina. Mdica de la Universidad de Buenos Aires, especialista enPsiquiatra de la Universidad de Buenos Aires, Unidad Acadmica delHospital "Braulio Moyano". Finaliz la concurrencia hospitalaria en elHospital Interdisciplinario "Jos T. Borda", obteniendo una vastaexperiencia en diagnstico diferencial y atencin de cuadros agudos depacientes internados en el Servicio N 30 de Admisin - SOE (Servicio deOrientacin y Evaluacin, dependiente del Poder Judicial de la Nacin).Miembro del Captulo de Drogadependencia y Alcoholismo de APSA

    (Asociacin de Psiquiatras Argentinos). Editora de la revista Sinopsis deAPSA. Vice-Directora de la Edicin Argentina de la RevistaIberoamericana Eradicciones. Miembro de BIO&SUR, Asociacin Civilpara el Desarrollo de la Biotica. Graduada de la MaestraInterdisciplinaria en la Problemtica del Uso Indebido de Drogas, Centrode Estudios Avanzados, Universidad de Buenos Aires (2003-2005). LaDra. Serebrisky ha realizado entrenamientos en varias comunidadesteraputicas del pas y en centros de tratamiento ambulatorio enInglaterra e Israel. Tambin ha dictado cursos sobre aspectos biotcios

    en el tratamiento de las adicciones, en congresos nacionales einternacionales. Desarrolla actividad asistencial en la Fundacin CIAP(Centro de Investigacin y Asesoramiento en Psicologa), en laFundacin AIGLE y en la Comunidad Teraputica El Reparo.

    Lic. Maria Florencia Russo

    Argentina. Lic. en Psicologa de la Universidad del Salvador. Finaliz la

    concurrencia hospitalaria en el Hospital Interdisciplinario "Jos T. Borda",obteniendo una vasta experiencia en la evaluacin psicodiagnstica depacientes en el Servicio N 30 de Admisin - SOE (Servicio deOrientacin y Evaluacin, dependiente del Poder Judicial de la Nacin).Miembro de ADEIP (Asociacin Argentina de Estudio e Investigacin enPsicodiagnstico). Realiz cursos de especializacin en el rea delpsicodiagnstico en los mbitos clnico, laboral y forense. Desde 1998hasta la actualidad, se desempea como docente de la Universidad deBuenos Aires, Facultad de Psicologa, en la ctedra de "Teora y Tcnicas

    de Exploracin y Diagnstico" Mdulo II Ctedra I. En la actualidad sedesempea como psicloga en el rea clnica, de abordajeinterdisciplinario. Es fundadora y codirectora de la consultora en

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    Recursos Humanos Epsa (Estudio del Psicodiagnstico Aplicado).Adems, es perito de oficio psicloga del Poder Judicial de la Nacin ydesarrolla tareas de consultora tcnica en el mbito forense.

    Lic. Laura Landau

    Argentina, radicada hace varios aos en Israel. Lic. en Psicologa de laUniversidad de Haifa, Israel. Realiz cursos de especializacin enasistencia a vctimas de violencia sexual en Haifa. Desde 1998 a laactualidad se desarrolla como directora del Instituto "ikarn shel retzef",especializada en terapias y procesos grupales (inmigracin, gnero, crisisvitales). A partir de la tarea desarrollada por el instituto, ha obtenido una

    vasta experiencia en la utilizacin de las cartas en terapias grupales,talleres institucionales, as como en la supervisin y formacin deprofesionales en los mbitos mencionados. Desarrolla tareas deinvestigacin en acoso sexual en la Universidad de Haifa - ProfesorMarilin Sefer - Facultad de psicologa y Psicotrauma en nuevosinmigrantes de Sudamrica en Israel - Ministerio de Absorcin einmigracin.

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    Indice

    Moritz Egetmeyer (Prlogo) 05Waltraud Kirschke (Prlogo) 08El nacimiento de un nuevo tipo de cartas 12

    La historia de kesem: cartas de cuentos ilustradas 12Qu tienen de especial las cartas kesem? 12Cmo nacieron las cartas OH!? 14OH! sale a recorrer el mundo 15

    Saga: una serie de hroes de leyenda 17Ecco: miren - alli estn! 18Hbitat: Cmo poblamos nuestro entorno? 19Persona: caras de todo el mundo 20Morena: imgenes tribales 21

    Polaridad creativa: OH! La palabra y la imgen 22Centro para el Estudio de Recursos Teraputicos 33Miembros de CERT 34

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    CartCartas pertenecientes al mazo Personaas pertenecientes al mazo Persona

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