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Manual del jugador 1. Apacible descanso Sanar 1. Boca mágica Arcanos 1. Comprender idioma Arcanos 1. Disco flotante de Tenser Arcanos 1. Mensajero animal Naturaleza 1. Pagina secreta Arcanos 1. Reparar Arcanos 1. Silencio Arcanos 2. Caminar sobre las aguas Naturaleza 2. Ojo de alarma Arcanos 2. Soportar los elementos Arcanos o Naturaleza 3. Detectar puertas secretas Arcanos 4. Apertura Arcanos 4. Cerradura arcana Arcanos 4. Encantar objeto mágico Arcanos 4. Festín del viajero Naturaleza 4. Mano del destino Religión 5. Circulo mágico Arcanos 5. Elaborar poción Arcanos o Religión 5. Objeto alucinatorio Arcanos 6. Cofre secreto de Leomund Arcanos 6. Comunión con la Naturaleza Naturaleza 6. Corcel fantasmal Arcanos 6. Curar enfermedad Sanar 6. Desencantar objeto mágico Arcanos 6. Discernir mentiras Religión 6. Hablar con los muertos Religión 6. Recado Arcanos 8. Eliminar aflicción Sanar 8. Portales gemelos Arcanos 8. Respiración acuática Arcanos o Naturaleza 8. Revivir a los muertos Sanar 8. Visión del mago Arcanos 10. Consultar a los sabios místicos Religión 10. Detectar objeto Arcanos 12. Caminar por la sombra Arcanos 12. Convocación instantánea de Drawmij Arcanos 12. Criatura alucinatoria Arcanos

Compendio de Rituales

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Compendio Rituales 4.0

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Manual del jugador

1. Apacible descansoSanar

1. Boca mgicaArcanos

1. Comprender idiomaArcanos

1. Disco flotante de TenserArcanos

1. Mensajero animalNaturaleza

1. Pagina secretaArcanos

1. RepararArcanos

1. Silencio Arcanos

2. Caminar sobre las aguasNaturaleza

2. Ojo de alarmaArcanos

2. Soportar los elementosArcanos o Naturaleza

3. Detectar puertas secretasArcanos

4. AperturaArcanos

4. Cerradura arcanaArcanos

4. Encantar objeto mgicoArcanos

4. Festn del viajeroNaturaleza

4. Mano del destinoReligin

5. Circulo mgicoArcanos

5. Elaborar pocinArcanos o Religin

5. Objeto alucinatorioArcanos

6. Cofre secreto de LeomundArcanos

6. Comunin con la NaturalezaNaturaleza

6. Corcel fantasmalArcanos

6. Curar enfermedadSanar

6. Desencantar objeto mgicoArcanos

6. Discernir mentirasReligin

6. Hablar con los muertosReligin

6. RecadoArcanos

8. Eliminar afliccinSanar

8. Portales gemelos Arcanos

8. Respiracin acuticaArcanos o Naturaleza

8. Revivir a los muertos Sanar

8. Visin del mago Arcanos

10. Consultar a los sabios msticos Religin

10. Detectar objetoArcanos

12. Caminar por la sombraArcanos

12. Convocacin instantnea de DrawmijArcanos

12. Criatura alucinatoriaArcanos

12. PasamientoArcanos

14. Ojo avizorArcanos

14. Ver ubicacinArcanos

16. Consultar orculoReligin

18. Portal planarioArcanos

18. Ver objeto Arcanos

20. InterdiccinArcanos

22. Trato del maestro del saberReligin

24. Observar criaturaArcanos

26. Voz del destino Religin

28. Portal autenticoArcanos

Apacible descanso

Tus expertas manos llevan a cabo el ritual con la rapidez suficiente como para conservar el cuerpo cara a una posterior resurreccin.

Nivel: 1Coste de componentes: 10 po

Categora: RestablecimientoPrecio de mercado: 50 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Sanar (sin prueba)

Duracin: especial

Este ritual se realiza sobre un cadver adyacente, y quintuplica el tiempo que dicho cuerpo puede permanecer muerto sin descomponerse antes de ser afectado por un ritual de hervir a los muertos o similar. Apacible descanso tambin evita que el cadver ser resucitado como un muerto viviente durante 150 das.

Apertura

Una brillante llave azul aparece frente a la puerta y desaparece en su interior. La puerta emite un destello ambarino durante un instante y luego se abre.

Nivel: 4Coste de componentes: 35 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 175 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: Instantneo

El ritual de apertura te permite abrir un cofre, puerta, portn u otro objeto que este cerrado con llave. Funciona incluso con portales sellados con el ritual de cerradura arcana puertas reforzadas con barrotes o trancas al otro lado, fuera de tu alcance. Tendrs que hacer saltar todos los tipos de cierre de un acceso para poder abrirlo del todo; realiza una prueba de Arcanos por cada cerradura, barra, cerradura arcana o cierre similar. La puerta no se abrir automticamente, sino que tendrs que hacerlo a mano una vez finalizado el ritual.

Realiza una prueba de Arcanos con un bonificador de +5 en lugar de una prueba de Hurto para abrir una cerradura o cierre (consulta la descripcin de la habilidad de Hurto en la pagina 185, para ver algunas CD de ejemplo). Para librarte de barras o barrotes que estn fuera de tu alcance fsico, tendrs que superar una prueba de Arcanos de CD 20.

Si usas este ritual con xito contra un portal protegido por una cerradura arcana, la destruirs y sus efectos terminarn

Boca mgica

El muro de piedra rechina mientras se transmuta para dar forma a un par de labios resecos y agrietados, con dientes como lpidas torcidas. "Cuidado.'", os dice.

Nivel: 1Coste de componentes: 10 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: Descarga

Imbuyes un mensaje en una superficie que ests tocando. Cuando se cumplen las condiciones desencadenantes indicadas por ti, la superficie manifestar una boca y transmitir tu mensaje, lo cual descargara el ritual. La boca parecer esta hecha del mismo material que la superficie, pero por lo dems podrs definir su aspecto

Caminar por la sombra

El ejrcito del vizconde est a medio da de marcha y llegar antes que vosotros a Fernwich. O as debera ser. Las sombras se estiran hasta cubrirlo todo, mientras os adentris en ellas y dejis que alarguen vuestros pasos.

Nivel 12Coste de componentes: 500 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 2600 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: 8 horas

Tus aliados y t caminis por las sombras que se extienden a vuestro alrededor desde el pramo Sombro, aprovechndoos de las extraas disparidades en las distancias entre ambos reinos para viajar con rapidez. Multiplicad vuestra velocidad de viaje terrestre por 5 mientras dura su efecto. Este ritual solo se puede emplear en el mundo natural.

Caminar sobre las aguas

Caminas sobre el agua como si fuese tierra firme.

Nivel: 2Coste de componentes: 20 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 100 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Naturaleza (sin prueba)

Duracin: 1 hora

T, o un aliado designado por ti, podris moveros sobre el agua como si fuese tierra firme. Los rpidos o zonas de mar rizada se consideran terreno difcil. El objetivo de este ritual podr terminar sus efectos como accin gratuita, aunque podr sumergirse en el agua o bucear a voluntad sin tener que darlo por terminado.

Cerradura arcana

Atrancas una puerta para que los intrusos no puedan pasar con facilidad. El marco de la puerta queda silueteado con una luz ambarina, que luego disminuye hasta un tenue fulgor, sealndola como infranqueable para quien no sea tu compaero.

Nivel: 4Coste de componentes: 25 po

Categora: ProteccinPrecio de mercado: 150 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: Permanente

Cierras una puerta, ventana, portn, rastrillo o algn otro tipo de va de entrada. T podrs seguir abrindola sin problemas, pero quienes no cuenten con tu permiso la tendrn cerrada a cal y canto.

Tu prueba de Arcanos, con un bonificador de +5, fijar la CD de Hurto o Fuerza para cualquiera que intente forzarla.

Cuando lleves a cabo el ritual, puedes permitir que otras criaturas o tipos de criaturas atraviesen la puerta con normalidad, ignorando los efectos de esta proteccin. Podrs elegir cualquiera de las siguientes opciones (o ninguna)

Contrasea: estableces una contrasea verbal. Si se susurra a 5 casillas del portal, quien la pronuncie podr ignorar la cerradura arcana durante el siguiente minuto.

Individuos: puede designar hasta un mximo de 10 personas que podrn ignorar la proteccin del portal en cualquier momento.

Descripciones: puedes describir una o ms categoras de criaturas que podrn ignorar la proteccin del portal en cualquier momento, empleando caractersticas especificas y obvias como su especie, tipo, tamao o equipo a la vista.

La cerradura arcana durar hasta que la disipes, la puerta sea destruida o la proteccin sea anulada, bien mediante el ritual de apertura o tras una prueba con xito de Fuerza o Hurto. Ests donde ests, sabrs al instante si tu cerradura arcana ha sido anulada por uno de estos mtodos

Circulo mgico

El crculo de smbolos dibujados en el suelo brilla y destella un instante, mientras el demonio pone a prueba su circunferencia. "Esto no te salvar para siempre!", sisea.

Nivel: 5Coste de componentes: 100 po

Categora: LigaduraPrecio de mercado: 250 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Arcanos

Duracin: Hasta romperse

Inscribes un crculo en el suelo, delimitado por smbolos arcanos de proteccin. Si se dibuja correctamente, el smbolo har que ciertas criaturas tengan dificultades a la hora de atravesarlo o entrar en l. Cuando lleves a cabo el ritual, tendrs que elegir entre aberraciones, elementales, fatas, inmortales, naturales, sombras o todas ellas. Esta ltima pocin conlleva un penalizador de -5 a tu prueba. Se necesita 1 minuto para inscribir el circulo por cada casillas que haya en su interior.

Una criatura afectada, cuyo nivel sea inferior al resultado de tu prueba de Arcanos menos 10, no podr atravesar el circulo, afectar a otras criaturas al otro lado del su circunferencia o daar el circulo de ningn modo. El resto de criaturas afectadas sufrir tanto dao como el resultado de tu prueba de Arcanos al atravesar el crculo, pero al hacerlo lo rompern. Las criaturas no afectadas pueden emplear una accin estndar para alterar la inscripcin mstica y romper el crculo.

Cofre secreto de Leomund

Un ornamentado cofre de hierro y plata aparece ante tus ojos.

Nivel: 6Coste de componentes: 140 po ms un foco

Categora: Exploracin

Tiempo: 10 minutosPrecio de mercado: 360 po

Duracin: DespedidaHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Como parte del dominio de este ritual, tendrs que crear o encargar cofre con diseos Arcanos. En la estructura del cofre tendr que engarzarse algn objeto con un significado especial para ti. Tras su construccin, podrs almacenarlo donde quieras. Llevar a cabo este ritual te permitir convocar el cofre desde all donde este hasta donde ests tu, junto con todos sus contenidos. Podrs meter o sacar objetos del cofre (dentro de las limitaciones de su tamao) a placer. En cualquier momento tras haberlo llamado a tu presencia, podrs volver a despedirlo de vuelta a su ubicacin original.

Los aventureros emplean este ritual para asegurarse de que disponen de suficientes provisiones, o para sacar sus tesoros de un dungeon con facilidad. Si el cofre llega a perderse o resulta destruido, tendrs que crear otro nuevo antes de poder volver a usar este ritual.

Foco: un cofre por valor de al menos 200 po

Comprender idioma

Al terminar el ritual, el idioma gutural de las criaturas que hay ante ti se clarifica hasta ser algo comprensible.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 24 horas

Cuando empieces el ritual, elige un idioma que hayas escuchado o un trozo de escritura que hayas visto en las ultimas 24 horas. Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado te permitir entenderlo cuando vuelvas a orlo en las siguientes 24 horas y, si el resultado de tu prueba de Arcanos es de 35 o ms, hablarlo con fluidez durante el mismo periodo.

Emplear este ritual con un lenguaje que hayas visto escrito te permitir leerlo cuando vuelvas a verlo en las siguientes 24 horas y , si el resultado en de 35 o mas, escribirlo en su forma nativa o cualquier dialecto que conozcas durante el mismo periodo.

Emplear este ritual con un lenguaje que hayas escuchado y ledo en las ltimas 24 horas te permitir entenderlo en ambas formas durante las siguientes 24 horas, mientras que un resultado de 35 o ms en tu prueba de Arcanos te permitir hablarlo y escribirlo.

Comunin con la naturaleza

Al entrar en comunin con los espritus de la tierra, sabrs exactamente dnde encontrar comida, cobijo, o una vista sobre la ubicacin de lo que buscas.

Nivel: 6Coste de componentes: 140 po

Categora: AdivinacinPrecio de mercado: 360 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Naturaleza

Duracin: 10 minutos

Al entrar en comunin con los espritus primigenios de la Naturaleza, puedes aprender ciertas cosas sobre tu entorno inmediato (1 milla de radio)

Podrs hacer varias preguntas (segn el resultado de tu prueba de Naturaleza) sobre los rasgos del terreno, plantas, minerales, masas de agua, criaturas o dems aspectos de tu entorno.

Prueba de NaturalezaPreguntas

9 o menos1

10 a 19 2

20 a 293

30 a 39 4

40 o ms5

Los espritus primigenios con los que te comunicas son sinceros, pero a veces un tanto esquivos. La mayora de las preguntas sern contestadas con un simple Si o un No; rara vez se molestaran los espritus en explayarse ms y, si lo hacen, ser con acertijos.

Consultar a los sabios msticos

Entras en un trance en el que comulgas con los espritus de sabios largo tiempo muertos y otros maestros del saber ultraterrenos, en busca de respuestas para tus esotricas preguntas.

Nivel: 10Coste de componentes: 400 po

Categora: AdivinacinPrecio de mercado: 1000 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Religin

Duracin: 10 minutos

Haces una nica pregunta acerca de temas ajenos a tu especie a espritus msticos o extraplanarios. Realiza una prueba de Religin con un bonificador +10, en lugar de una prueba de Arcanos o Historia para desentraar algn dato importante, recordad algn retazo de conocimiento antiguo, desentraar una pista u obtener alguna otra informacin sobre el mundo que te rodea.

El ritual te concede un nico dato. Dicha informacin puede adoptar la forma de una palabra, un nombre, una frase o incluso una breve historia, dependiendo de que ests buscando exactamente. Podrs conocer el nombre del usurpador que acabo con la dinasta Katerran hace miles de aos, los ritos de enterramiento del clan del lobo carmes, o las debilidades de los asesinos sombros que te pisan los talones.

El ritual no podr desentraar informacin que quede fuera del campo de conocimiento de los eruditos ms sobresalientes. No ser de ninguna utilidad si lo usas para descubrir la palabra mgica que abre la cripta de un vampiro, ya que solo el muerto viviente la conoce. El ritual tampoco te podr decir con seguridad donde se acumulan grandes cantidades de tesoros, aunque los sabios msticos si podran indicarte donde se guardaba su tesoro cierta emperatriz de los tiempos antiguos, o si dicho tesoro fu saqueado a la cada del imperio.

Consultar orculo

Una figura fantasmal, de ojos brillantes y envuelta en un sudario, se presenta ante ti, para ofrecerte respuestas crpticas a tus preguntas.

Nivel: 16Coste de componentes: 3600 po

Categora: AdivinacinPrecio de mercado: 9000 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Religin

Duracin: 10 minutos

Persuades a un orculo espiritual del espacio entre los Planos para que acuda a ti. Los Orculos no tienen una presencia tangible ni motivaciones personales; solo existen para observar los acontecimientos. Esto los convierte en fuentes de informacin de gran valor, ya que potencialmente pueden haberlo visto y odo todo, incluso informacin conocida normalmente por una sola persona

Realiza una prueba de Religin para determinar cuantas preguntas podrs hacer al Orculos antes de que se desvanezca.

Prueba de Religin Preguntas

9 o menos1

10 a 192

20 a 293

30 a 394

40 o ms5

Cada pregunta recibir una respuesta inmediata, por lo que sabrs la respuesta de una pregunta antes de formular la siguiente. Tendrs que realizar tu pregunta de forma que el orculo pueda contestarla con una sola palabra o frase corta. Para que el orculo sepa la respuesta, esta debe ser conocida al menos por otra criatura (aunque no hace falta que siga viva) El orculo no posee poderes adivinatorios y su habilidad para juzgar lo que ve es limitada. El espritu podra revelarte la palabra para activar los grifos frente a la puerta de la Sierpe Negra, pero no ser capaz de responder a la pregunta Es recomendable que atravesemos esa puerta?10 minutos despus de que termines de llevar a cabo el ritual, el orculo desaparecer aunque aun te queden preguntas por hacer.

Convocacin instantnea de Drawmij

Chasqueas los dedos y una espada aparece en tu mano. Las fosas nasales del dragn se iluminan con irritacin, cuando la criatura se da cuenta de que ahora ests armado con una espada vorpalina.

Nivel: 12Coste de componentes: 500 po

Categora: ViajePrecio de mercado: 2600 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: 1 hora

Emplea este ritual para sintonizar un arma, utensilio o escudo con tu persona. En cualquier momento del futuro podrs convocar dicho objeto a tus manos como accin menor, momento en el que el ritual quedara descargado. Solo podrs tener un arma, utensilio o escudo sintonizado a la vez mediante el uso de este ritual.

Corcel fantasmal

Conjuras unos caballos negros y espectrales. Olisquean el aire y patean con impaciencia, como si estuviesen listos para cabalgar como el viento. Sus pezuas, melenas y colas se desvanecen en un rastro de bruma.

Nivel 6: Coste de componentes: 70 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 360 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 12 horas

Este ritual conjura hasta 8 criaturas de forma equina. Cada una es de tamao Grande y puede ser montada por ti o por cualquier otro personaje que designes durante el ritual de invocacin.

El resultado de tu prueba de Arcanos determinara la velocidad de los corceles invocados y si poseen alguna aptitud de movimiento especial. Los corceles poseern las aptitudes de movimientos correspondientes al resultado de tu prueba y todas las anteriores.

Prueba de ArcanosVel.Movimiento especial

19 a menos10Ninguna

20 a 2912Ignora el terreno difcil

30 a 3915Mueven por agua como por suelo slido

40 o mas20Vuelan (hasta 10 casillas sobre el suelo)

Los corceles no pueden atacar afectar a otras criaturas, aparte de sirvindolas de montura. Las puntuaciones de defensa de cada corcel sern las mismas que las de su jinete (o las tuyas, si no hay nadie montado en l. Los corceles fantasmales son inmunes a cualquier efecto que no sea de dao.

Un corcel creado por este ritual existir durante 12 horas o hasta que sufra dao. Cuando el ritual termine, o el corcel sea destruido, se desvanecer en el aire y su jinete quedara de pie en el espacio que ocupaba. Si un corcel esta volando cuando desaparezca, su jinete descender con seguridad hasta el suelo y aterrizara al inicio de su siguiente turno.

Criatura alucinatoria

Unas pocas palabras descriptivas, algunos gestos arcanos... y una imagen temible se alza ante ti.

Nivel: 12Coste de componentes: 500 po

Categora: EngaoPrecio de mercado: 2600 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 24 horas

Creas la ilusin de una nica criatura, de cualquier tamao entre Pequeo y Grande. Su aspecto y olor ser el de la criatura autentica, y si el original puede hablar o emitir sonidos, la ilusin tambin podr hacerlo (aunque de forma limitada, a discrecin del DM). No es posible, por ejemplo que esta ilusin se enfrasque en una conversacin compleja y prolongada.

Puedes dar rdenes sencillas a la ilusin, como hacer que deambule por una zona concreta, que haga como si masticara algunas plantas, etc. El resultado de tu prueba de Arcanos determinara el nmero de accin que podrs indicarle.

Prueba de ArcanosAcciones

19 o menos1 menor, 1 movimiento

20 a 291 menor, 1 movimiento, 1 estndar

30 a 392 menores, 2 movimientos, 1 estndar

40 o ms2 menores, 2 movimientos, 2 estndar

La ilusin puede llevar a cabo estas acciones en una secuencia concreta, como mover, ejecutar una accin estndar y luego volver a mover, en ciclos repetitivos o como respuesta a un desencadenante concreto, como la apertura de una puerta.

Tambin puedes ligar cada accin a un desencadenante especfico. La ilusin podra alejarse cuando una criatura se acerque a ella, o acobardarse y gritar cuando se vea atacada.

Las criaturas que vean o interacten con la ilusin podrn realizar pruebas de perspicacia para darse cuenta de que no es real. La CD de estas pruebas ser igual al resultado de tu prueba de Arcanos. Una criatura puede realizar su prueba la primera vez que vea la ilusin y cada vez que interactu con ella. Una criatura que toque fsicamente a la ilusin se dar cuenta en el acto de que es falsa.

La ilusin no puede moverse ms de 20 casillas de distancia del punto en el que ha sido creada

Curar enfermedad

Incluso las aflicciones ms terribles desaparecen bajo tu toque curativo.

Nivel: 6Coste de componentes: 150 po

Categora: RestablecimientoPrecio de mercado: 360 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Sanar

Duracin: Instantneo

El ritual de curar enfermedad elimina una nica dolencia que aflija al paciente, tanto si ya esta activa como si aun la esta incubando. El paciente quedara curado por completo y se librara de cualquier efecto negativo o sntoma del mal.

El ritual es bastante exigente fsicamente para el paciente, si se emplea sobre un personaje herido, podra incluso matarlo. Tras completar este ritual, realiza una prueba de Sanar usando el nivel de la enfermedad como penalizador a la prueba. El resultado indicara la cantidad de dao que sufre el paciente; si sobrevive, este dao podr curarse de las formas habituales.

Prueba de SanarEfecto en el paciente

0 o menosMuerte

1 a 9Dao igual a los pg mximos del paciente

10 a 19Dao igual a la mitad de los pg mximos del paciente

20 a 29Dao igual a la cuarta parte de los pg mximos del paciente

30 o msNingn dao

Si sabes que el paciente sufre varias enfermedades, tendrs que elegir cual vas a curar mediante este ritual. Si no, el ritual afectara a una de las que conozcas. Sabrs el nivel de la enfermedad en cuanto empieces el ritual; en ese momento, podrs decidir no seguir adelante sin gastar ningn componente material

Desencantar objeto mgico

El objeto emite un breve destello de luz intensa y despus se convierte en polvillo dorado en tus manos.

Nivel: 6Coste de componentes: 25 po

Categora: CreacinPrecio de mercado: 360 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: Instantneo

Cuando termines de realizar este ritual puedes tocar un objeto mgico y destruirlo, convirtindolo en residuum por valor de un quinto de su precio. El objeto debe ser de tu nivel o inferior y debe poder crearse mediante el ritual encantar objeto mgico.

Detectar objeto

Levantas un dedo y apuntas con seguridad hacia un muro de piedra lisa. A veinte pasos al otro lado puedes sentir con claridad el cetro robado del prncipe.

Nivel: 10Coste de componentes: 400 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 1000 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 5 minutos

Nombre un objeto. Mientras dure el efecto de ese ritual, podrs detectar la direccin y distancia hacia el objeto de dichas caractersticas ms cercano, siempre que este dentro de tu alcance definido por el resultado de tu prueba de Arcanos. Cuando intentes localizar un objeto concreto, aplica estos modificadores.

El objeto en cuestin esModificador

Muy familiar para ti0

Lo has visto alguna vez-5

Te lo han descrito-10

Prueba de ArcanosAlcance

9 o menos5 casillas

10 a 1910 casillas

20 a 2930 casillas

30 a 3960 casillas

40 o mas100 casillas

Detectar puertas secretas

Con una sonrisa y un guio, le muestras a Soveliss el contorno de la trampilla que ha pasado por alto.

Nivel: 3Coste de componentes: 25 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 125 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: Instantneo

Realiza una prueba de Arcanos. Emplea el resultado como bonificador a una prueba de Percepcin, que tendrs que realizar de inmediato para encontrar puertas secretas u ocultas en tu lnea de visin. Si alguien te ayudo a llevar a cabo este ritual, no podr prestarte ayuda en la prueba de Percepcin subsiguiente

Discernir mentiras

Sus mentiras temblequean en el ter como el vapor del agua arrojada a una parrilla candente. La criatura no tiene ni idea de que se est delatando, pero para ti est tan claro como el sol de la maana.

Nivel: 6Coste de componentes: 140 po

Categora: AdivinacinPrecio de mercado: 360 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Religin

Duracin: 5 minutos

Realiza una prueba de Religin. Emplea el resultado como bonificador a tus pruebas de Perspicacia para discernir cualquier mentira dicha en tu presencia. Si alguien te ayudo a llevar a cabo este ritual, no podr prestarte ayuda en las pruebas de Perspicacia subsiguientes.

Disco flotante de Tenser

"Esto? Me sigue a todas partes, como un porteador que nunca se cansa".

Nivel: 1Coste de componentes: 10 po

Categora: ExploracinPrecio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 24 horas

Prueba de ArcanosCarga mxima

9 o menos250 lb

10 a 24500 lb

25 a 391000 lb

40 o ms2000 lb

Creas un plano circular de fuerza, ligeramente cncavo, que flota a un pie de altura del suelo y puede transportar lo que coloques sobre l. El disco tiene 3 de dimetro y 1 de grosor en su centro. Permanecer esttico a menos que te separes ms de 5 casillas de l, en cuyo momento se desplazara con tu velocidad base una vez por asalto, hasta que vuelva a estar a 5 casillas o menos de ti. Podrs darle una orden para que se mueva a tu velocidad como accin de movimiento. Si pasas 2 asaltos consecutivos a ms de 5 casillas del disco, este desaparecer y lo que llevase encima caer al suelo. El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la capacidad de carga mxima del disco.

Elaborar pocin

Nivel: 5Coste de componentes: especial

Categora: CreacinPrecio de mercado: 75 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Arcanos o Religin (sin prueba)

Duracin: Permanente hasta su ingestin

Creas una pocin o elixir (consulta la pagina 255 del manual del jugador) de tu nivel o inferior. El coste de los componentes del ritual ser igual al precio de la pocin o elixir creados.

Eliminar afliccin

Nivel: 8Coste de componentes: 250 po

Categora: RestablecimientoPrecio de mercado: 680 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Sanar

Duracin: Instantneo

Eliminar afliccin elimina un nico efecto duradero que aflija al objetivo. El ritual puede anular maldiciones, efectos de hechizo o dominacin, miedo, confusin, locura, poliforma o petrificacin. Todas las consecuencias perjudiciales de la maldicin, o efecto elegido, terminan al instante.

El ritual es bastante exigente para el paciente, si se empela sobre un personaje herido, podra incluso matarlo. Tras completar este ritual, realiza una prueba de Sanar usando el nivel del efecto (o la criatura que lo causo) como penalizador a la prueba. El resultado indicara la cantidad de dao que sufre el paciente; si sobrevive, este dao podr curarse de las formas habituales.

Prueba de SanarEfecto en el paciente

0 o menosMuerte

1 a 9Dao igual a los pg mximos del paciente

10 a 19Dao igual a la mitad de los pg mximos del paciente

20 a 29Dao igual a la cuarta parte de los pg mximos del paciente

30 o msNingn dao

Puedes usar este ritual sobre un sujeto involuntario (normalmente, algn antiguo aliado que este bajo la influencia de un enemigo), pero tendrs que conseguir sujetarlo de alguna forma para realizarlo. Si sabes que el paciente padece varios efectos adversos duraderos tendrs que elegir cual vas a curar mediante este ritual. Si no, el ritual afectara a uno de los que conozcas. Sabrs el nivel de la afliccin en cuanto empieces el ritual; en ese momento, podrs decidir no seguir adelante sin gastar ningn componente material (por ejemplo, si te das cuenta que la afliccin es demasiado poderosa para que puedas eliminarla)

Encantar objeto mgico

Nivel: 4Coste de componentes: especial

Categora: CreacinPrecio de mercado: 175 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: Permanente

Tocas un objeto normal y lo conviertes en mgico de tu nivel o inferior. El coste en componentes rituales ser igual al precio del objeto creado.

Tambin podrs usar este ritual para alterar el tamao de una armadura mgica (por ejemplo, reducir la armadura mgica de un gigante del fuego para adaptarla tu aliado mediano). Este uso no requiere el gasto de componentes.

Festn del viajero

Se materializa en el aire comida para todo tu grupo, suficiente para manteneros en marcha un da ms.

Nivel: 4Coste de componentes: 35 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 175 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Naturaleza (sin prueba)

Duracin: 24 horas

Creas comida y agua suficiente para alimentar a 5 criaturas Medianas o Pequeas, o a 2 Grandes, durante 24 horas. Tendrs que indicar el tipo de comensales a la hora de realizar el ritual, que crear la comida adecuada (raciones de viaje para las personas, forraje para los caballos, etc.)

Cualquier alimento creado que no haya sido ingerido al finalizar la duracin del ritual, desaparecer.

Hablar con los muertos

A tu orden, el cadver te revela sus secretos.

Nivel: 6Coste de componentes: 140 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 360 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Religin

Duracin: Permanente

Haces ciertas preguntas al cadver de una criatura inteligente, obteniendo sus respuestas. El cadver sabr lo que la criatura supiese en vida, qu ha ocurrido cerca de su cuerpo y nada ms; el espritu se habr ido a otro Plano(o asi debera ser) y ya no estar presente en el cadver.

El resultado de tu prueba de Religin determinara la cantidad de preguntas que puedes hacer.

Prueba de ReliginPreguntas

9 o menosNinguna

10 a 19Una

20 a 29Dos

30 o msTres

Interdiccin

Una poderosa salvaguarda invisible te protege frente a los intentos de tus enemigos de espiarte mgicamente, y de aquellos que quieran teleportarse ante ti.

Nivel: 20Coste de componentes: 5000 po, ms 5 esfuerzos curativos

Categora: CreacinPrecio de mercado: 25.000 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 24 horas (especial)

Ningn sensor de escudriamiento podr entrar en el rea de tu interdiccin, ni ninguna criatura podr teleportarse a ella, a menos que el sensor o la criatura sean de un nivel superior al del lanzador que realizo el ritual.

El resultado de tu prueba de Arcanos determinara si el tamao del rea protegida, que se considera una explosin (consulta reas de efecto, en la pgina 272 del Manual del Jugador)

Mano del destino

Una aparicin fantasmal se presenta ante ti para darte consejos bsicos sobre tus acciones futuras

Nivel: 4Coste de componentes: especial

Categora: adivinacinPrecio de mercado: 175 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: 10 minutos

Cuando lleves a cabo un ritual, podrs formular hasta tres preguntas sobre posibles cursos de accin futuros. Aparecer una mano azul traslucida y cte indicara con un gesto cual es mas prometedor.

Si describes acciones posibles que se refieran a direcciones u objetos concretos, la mano apuntar hacia la eleccin que ofrezca las mayores recompensas. Si preguntas a la mano Deberamos barjas las escaleras, o cruzar la puerta?, la aparicin responder sealando uno de los dos sitios. Si preguntas a la mano Cul de estas tres palancas deberamos activar primero?, la aparicin sealar una de ellas.

Mensajero Animal

Susurras al animal que hay ante ti, que al instante parte en la direccin sealada para transmitir tu mensaje.

Nivel: 1Coste de componentes: 10 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Naturaleza

Duracin: especial

Eliges a un animal Menudo no hostil, como un gorrin, un cuervo, un zorro o una carpa. El animal debe permanecer a 5 casillas o menos de ti durante toda la duracin del ritual. Cuando haya concluido, susurrars un mensaje de hasta 25 palabras al animal y le dars un nombre y una ubicacin. La criatura se dirigir hacia dicho lugar en busca del destinatario, evitando cualquier peligro por el camino. Tras encontrar al destinatario, el animal se acercar hasta quedar adyacente a l y de su boca saldr tu susurro, con el mensaje correspondiente. Cuando el animal entregue el mensaje o termine la duracin del ritual, tu influencia habr finalizado y la criatura recuperar su comportamiento habitual. Tu prueba de Naturaleza determinar el tiempo que puedes tener controlado al animal gracias a esta ceremonia.

Resultado de la pruebaDuracin

19 o menos6 horas

20 a 2912 horas

30 a 3918 horas

40 o ms24 horas

Objeto Alucinatorio (5)

A una orden tuya, una imagen del objeto que has dibujado en tu mente aparece ante ti con un resplandor. Parpadea una vez, dos, y luego parece solidificarse.

Nivel: 5Coste de componentes: 25 po

Categora: engaoPrecio de mercado: 250 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 24 horas

Creas la ilusin de un objeto inanimado que parece, a todos los efectos, real. Puedes usar este ritual para crear una pared, puerta, arma o cualquier otro objeto ilusorio.

El resultado de tu prueba de Arcanos determinar el tamao mximo de la ilusin.

Prueba de ArcanosTamao

19 o menosPequeo

20 a 29Mediano

30 a 39Grande

40 o msEnorme

Una vez creada la ilusin, no podrs moverla, ni sta podr incluir partes mviles.

Las criaturas que vean o interacten con la ilusin podrn realizar pruebas de Perspicacia para darse cuenta de que no es real. La CD de estas pruebas ser igual al resultado de tu prueba de Arcanos. Una criatura puede realizar su prueba la primera vez que vea a la ilusin y cada vez que interacte con ella. Una criatura que toque fsicamente la ilusin se dar cuenta en el acto de que es falsa.

Observar criatura (24)

Espas a una criatura, ya sea amiga, rival o enemiga, mediante el poder de tu magia de escudriamiento.

Nivel: 24Coste componentes: 21.000 po, ms

Categora: escudriamientoun foco de 10.000 po

Tiempo: 1 horaPrecio de mercado: 105.000 po

Duracin: especialHabilidad clave: Arcanos

Cuando lleves a cabo este ritual, elige a una criatura concreta. Crears un sensor mgico adyacente a ella, y podrs ver y or como si te encontrases en la casilla en la que est el sensor. No tienes por qu conocer en persona al sujeto, ni haberlo visto siquiera; an as, cuando lleves a cabo el ritual tendrs que describirlo con la precisin suficiente como para que se sepa de qu criatura ests hablando. Este ritual puede mostrarte a una criatura en cualquier punto del mundo, pero no a una que est en otro Plano.

La magia del ritual interpretar tu descripcin del sujeto pretendido de la forma ms directa posible. Si tu bosquejo no basta para identificar a una criatura concreta, el ritual fallar sin que gastes ningn componente. Si tu dibujo mental del objetivo encaja con otra criatura distinta a la que pretendas, el ritual funcionar y se gastarn los componentes materiales.

No sers capaz de determinar la ubicacin del sensor respecto a ti, pero una observacin atenta del entorno puede darte ciertas pistas. El sensor se mover con el objetivo mientras est activo. Tu prueba de Arcanos determinar la duracin del sensor.

Prueba de ArcanosDuracin

19 o menos1 asaltos

20 a 242 asaltos

25 a 293 asaltos

30 a 394 asaltos

40 o ms5 asaltos

Podrs or a travs del sensor, as como ver con visin en la oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras observes una zona mediante el sensor.

Observar criaturas crea un sensor de escudriamiento, un discreto temblor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Percepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la presencia del sensor. Si el objetivo del ritual es consciente de su presencia, podr usar una accin estndar para concentrar su voluntad e intentar destruirlo. Realiza una prueba enfrentada de Sabidura; si el resultado del objetivo es mayor que el tuyo, el sensor ser destruido y tendrs que gastar un esfuerzo curativo sin recuperar pg (o sufrir tanto dao como tu valor de esfuerzo curativo, si no te queda ninguno). El objetivo podr repetir este intento hasta que el sensor sea destruido o termine su duracin.

La magia protectora lo bastante potente, como el ritual de Interdiccin, puede bloquear el ritual de Observar criatura. Si la ubicacin del objetivo est protegida de esta forma, lo sabrs tan pronto como empieces el ritual, por lo que podrs interrumpirlo sin tener que gastar ningn componente.

Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 10.000 po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.

Ojo Avizor (14)

Invocas un centinela fantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura rematado con un ojo flotante sin prpados. El ojo te proteger frente a los intentos de escudriamiento de tus enemigos, vigilar tu campamento mientras duermes y emitir una alerta si se acerca algn peligro.

Nivel: 14Coste componentes: 800 po

Categora: proteccinPrecio de mercado: 4.200 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 24 horas (especial)

Este ritual funciona igual que el ojo de alarma. Adems, un ojo avizor detectar automticamente cualquier sensor de escudriamiento que aparezca o se acerque a 10 casillas o menos de l, considerndolo un intruso. Ms an, el ojo destruir de forma automtica el sensor tras haberte avisado de su presencia, a menos que su creador supere una prueba de Arcanos (CD 20 + tu nivel). Sabrs que el ojo ha detectado un sensor de escudriamiento ests donde ests. Cada asalto que el sensor permanezca a 10 casillas o menos del ojo, ste volver a intentar destruirlo.

Foco opcional: igual que en el caso del ritual de ojo de alarma, podrs prolongar la duracin de este ritual si dejas un foco en las cercanas. Este foco ritual es un pequeo ojo enjoyado, realizado en oro y rubes, por valor de 1.600 po.

Ojo de alarma (2)

Invocas un centinela fantasmal, un esbelto pilar de 6' de altura rematado con un ojo flotante sin prpados. El ojo vigilar tu campamento mientras duermes y emitir una alerta si se acerca algn peligro.

Nivel: 2Coste de componentes: 25 po

Categora: proteccinPrecio de mercado: 100 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 24 horas (especial)

Este ritual crea ojos vigilantes, que podrs colocar en cualquier punto en un radio de 10 casillas de donde celebres la ceremonia. Cada ojo quedar situado en una casilla especfica, ser intangible y no se podr interactuar con l fsicamente. Estos ojos son casi invisibles y poseen un resultado a su prueba de Sigilo de 20 + tu nivel para evitar ser detectados. El resultado de tu prueba de Arcanos determinar cuntos ojos puedes colocar y el tipo de visin o capacidad sensorial que poseen.

Iba de Arcanos Ojos Visin o aptitud

Prueba de ArcanosOjosVisin o aptitud

19 o menosUnoNormal

20 a 39TresVisin en la oscuridad

40 o msCincoVisin en la oscuridad y sentido de la vibracin (12 casillas)

Los ojos no oyen, pero ven muy bien. Cada uno har uso de tu modificador de Percepcin con un bonificador +5. Si un ojo detecta a un intruso, emitir el sonido de alarma que hayas determinado durante el ritual. Este sonido podr ser cualquier cosa, desde un estentreo "Enemigos a la vista!" hasta el chillido de un bho o una fanfarria de trompetas. La CD de la prueba de Percepcin para escuchar al ojo es 0 (modificada por la distancia de forma normal). El ojo nunca te considerar a ti como intruso. Adems, podrs designar a cualquier otra criatura que participe en el ritual como aliada de confianza, as como una o ms categoras de criaturas que el ojo deba ignorar. Podrs definir estas categoras por sus caractersticas fsicas obvias (peso, altura o forma corporal), tipo de criatura (humanoides, por ejemplo), raza (gigantes de las colinas) o equipo a la vista (como una criatura que lleve un escudo con una llama grabada en su superficie). Los efectos del ritual duran 24 horas o hasta te alejes a ms de 20 casillas de todos los ojos.

Foco opcional: puedes prolongar la duracin de este ritual indefinidamente mediante el uso de un pequeo ojo enjoyado, confeccionado en plata y rubes, por valor de 100 po. Los efectos del ritual durarn mientras el foco permanezca a 20 casillas de cualquiera de los ojos. Podrs ocultar o proteger el foco del ritual como quieras, siempre que permanezca a 20 casillas o menos de alguno de los ojos.

Pgina Secreta (1)

Te res a pesar de tus dientes rotos. El suplantador del duque puede haber encontrado tu diario, pero jams ver lo que has escrito en l.

Nivel: 1Coste de componentes: 10 po

Categora: proteccinPrecio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: permanente

Proteges tus escritos para que otros no puedan leerlos. El uso de este ritual protege una pgina (mximo 250 palabras). Podrs hacer que la pgina parezca no existir, por lo que cualquiera que no seas t la ignorar por completo; su presencia ser bloqueada de la mente del lector. Como alternativa, puedes hacer que la pgina se oculte bajo escritura falsa, que debers preparar antes de realizar el ritual. Los dems lectores siempre vern el texto falso, en lugar del verdadero. Cuando lleves a cabo este ritual, realiza una prueba de Arcanos con un bonificador +5. El resultado ser la CD a superar por una prueba de Percepcin para detectar la escritura oculta (los lectores usarn su Percepcin pasiva, a menos que declaren su intencin de buscar activamente textos ocultos).

Pasamiento (12)

Aparece una abertura en el muro de la impenetrable fortaleza Caldanis, deslizando la piedra slida como si fuesen las solapas de una tienda de campaa. "Venid", dice vuestro gua, "no tenemos mucho tiempo hasta que se den cuenta... o se cierre sobre nosotros"

Nivel: 12Coste componentes: 1.000 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 2.600 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 1 minuto

Creas un pasadizo a travs de cualquier material slido. Podrs elegir la orientacin de la abertura respecto a la superficie que toques. El pasadizo tendr 1 casilla de ancho y alto, y su fondo podr tener como mximo tantas casillas como el resultado de tu prueba de Arcanos dividida entre 5. Este ritual no ocultar el pasadizo a la vista de nadie, ni evitar que entren criaturas no deseadas. Una criatura que an siga en el pasadizo cuando ste se cierre sufrir 5d10 puntos de dao y ser expulsada a su extremo ms cercano. El ritual no pondr en peligro la integridad estructural de una cueva o muro; esta apertura es un desgarrn en el espacio, no un cambio real en los materiales fsicos.

Portal Autntico (28)

Creas un crculo de brillantes runas y declaras tu destino deseado, cualquiera que se te ocurra. El crculo se llena con una visin borrosa del lugar. Cuando entras en el crculo, te ves transportado al instante a tu destino, sin importar su lejana.

Nivel: 28Coste de componentes: 50.000 po (ver texto)

Categora: viajePrecio de mercado: 425.000 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: especial

Este ritual funciona igual que el de Portales gemelos, excepto por lo que se indica a continuacin. No ests limitado a lugares de teleportacin que hayas visto o que posean crculos de teleportacin permanentes. No obstante, cuando realices el ritual tendrs que describir tu destino con claridad.

"Los aposentos de Lord Ambrose" es suficiente, as como "El templo de Pelor ms cercano". Tu descripcin slo puede emplear nombres u otras referencias estticas; no puedes decir "A donde est la princesa Katria" o "A la pila de oro ms cercana".

La magia del ritual interpretar tu destino deseado de la forma ms directa posible. Si tu descripcin no basta para determinar un lugar concreto, el ritual fallar pero sin gastar los componentes materiales. Si tu descripcin hace que acabes en un lugar que no era el que esperabas (por ejemplo, porque el templo de Pelor ms cercano no est en la ciudad que t creas), el ritual habr funcionado y se habrn gastado sus componentes materiales.

Si el punto de destino est bloqueado por un ritual de proteccin, como Interdiccin, el ritual abrir el portal de destino en algn punto a lo largo del lmite del rea protegida. Podrs mirar a travs del portal antes de entrar en l, sin que nada te obligue a atravesarlo si no quieres. Puedes usar un crculo de teleportacin como punto de origen de este ritual, realizando modificaciones temporales menores a su circunferencia como parte del ritual. Usar uno de estos crculos de teleportacin reduce el coste de componentes a 1.000 po y concede un bonificador +5 a tu prueba de Arcanos.

Portal Planario (18)

Inscribes un crculo de runas en el suelo. La tierra tiembla cuando el portal destella con energa mgica. Una imagen difusa de un mundo distante aparece dentro de su circunferencia.

Nivel: 18

Categora: viaje

Tiempo: 10 minutos

Duracin: especial

Coste componentes: 5.000 po

Precio de mercado: 17.000 po

Habilidad clave: Arcanos

Este ritual funciona igual que el de Portales gemelos, salvo porque puedes usarlo para viajar a otros Planos. Al igual que los Portales gemelos, tu destino planario debe poseer un crculo de teleportacin permanente cuya secuencia de smbolos hayas memorizado correctamente. El resultado de tu prueba de Arcanos determinar el tiempo que permanecer abierto el portal.

Prueba de ArcanosDuracin

19 o menos1 asalto

20 a 393 asaltos

40 o ms5 asaltos

Cuando aprendas por primera vez este ritual, memorizars tambin las secuencias de smbolos de dos localizaciones planarias comunes, a eleccin de tu DM.

Portales gemelos (8)

Creas un brillante crculo de runas en el suelo cercano, a travs del cual tienes una visin brumosa de una ciudad lejana. Tus compaeros y t os situis sobre el crculo y al instante os encontris en dicho lugar.

Nivel: 8Coste componentes: 135 po

Categora: viajePrecio de mercado: 680 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: especial

Creas un atajo a travs del entramado del mundo, uniendo tu ubicacin con un crculo de teleportacin permanente en algn otro punto del mismo Plano. Podrs moverte de un crculo a otro con un simple paso. Como parte de la ejecucin de este ritual, tendrs que trazar un crculo de 10' de dimetro con tintas o tizas exticas. Este crculo de teleportacin temporal tendr que ser exactamente igual al crculo permanente que haya en el punto de destino. Desaparecer al final de la duracin del portal. Tras completar este ritual, realiza una prueba de Arcanos. El resultado determinar el tiempo que permanecer abierto el portal.

Prueba de ArcanosDuracin

19 menos1 asalto

20 a 393 asaltos

40 o ms5 asaltos

Puedes usar un crculo de teleportacin permanente como portal de origen de este ritual, hacindole modificaciones temporales menores. Esto conlleva una reduccin del coste del ritual a unas meras 50 po y te concede un bonificador +5 a tu prueba de Arcanos.

Mientras el portal est abierto, cualquier criatura que entre en el crculo de origen aparecer al instante en el otro punto, junto con cualquier cosa que est sosteniendo o transportando. La criatura podr incluso terminar su movimiento. El portal puede ser usado por cualquier nmero de criaturas de cualquier tamao; la nica limitacin es poder llegar al portal antes de que se cierre. Aquellos que estn cerca de cualquiera de ambos extremos del portal podrn ver una visin borrosa de lo que hay al otro lado, as como el entorno en unos 60' alrededor. Todas las criaturas en dicho radio disfrutarn, a todos los efectos, de ocultacin respecto a quienes se encuentren al otro lado; fuera de ese radio todo estar oscuro. Obviamente, los portales que duren ms te darn ms oportunidades para estudiar el lugar al que vas antes de pisar el crculo. Los efectos ambientales reinantes en uno de los lados del portal no afectarn al otro.

La mayora de templos importantes, gremios de magos de peso y ciudades grandes poseen crculos de teleportacin permanentes, cada uno de los cuales cuenta con su cdigo de improntas arcanas grabadas o embutidas en el suelo. Esta secuencia de runas es importante, ya que tendrs que copiarla con total exactitud si quieres abrir un portal que lleve a ese lugar. Recordar estas pautas de marcas msticas no es ms difcil que memorizar una serie de letras o nmeros. Podrs usar el ritual de Portales gemelos para acceder a cualquier crculo de teleportacin permanente cuya secuencia de improntas conozcas bien. Cuando aprendas este ritual tu DM te dir al menos dos de estas secuencias, aunque es indudable que en tus viajes e investigaciones aprenders muchas ms.

Este ritual puede llevarte a cualquier punto del mundo, pero no a otros Planos. Una magia protectora lo bastante potente, como el ritual de Interdiccin, puede bloquear un ritual de teleportacin. Si el lugar de destino est protegido de esta forma, lo sabrs tan pronto como empieces el ritual y no tendrs que gastar ningn componente.

Recado (6)

Puedes verle en tu mente, tan claro como la primera vez que lo viste. Tu magia te permite hacerle saber que ests a salvo, a pesar de toparte con los seguidores de Thoon, y l te confirma que el dragn rojo no le ha causado ningn mal.

Nivel: 6

Categora: exploracin

Tiempo: 10 minutos

Duracin: instantneo

Coste de componentes: 50 po

Precio de mercado: 360 po

Habilidad clave: Arcanos

Envas un mensaje mental de hasta 25 palabras a una persona que conozcas. Si el objetivo est dentro del alcance, recibir el mensaje telepticamente y podr contestar de la misma forma. El alcance mximo del ritual quedar determinado por el resultado de tu prueba de Arcanos.

Prueba de ArcanosAlcance

9 o menos10 millas

10 a 19100 millas

20 a 29500 millas

30 a 391.000 millas

40 o msCualquier punto del mismo Plano

Reparar (1)

Al finalizar el ritual, la puerta de roble se alza de nuevo slida y recia como si Orten el Furioso no acabase de echarla abajo con intenciones homicidas. Es lo menos que puedes hacer, despus de usar la posada para emboscar al infame brbaro.

Nivel: 1Coste de componentes: especial

Categora: exploracinPrecio de mercado: 50 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: permanente

Reparas por completo un objeto que pueda caber en un cubo de 10'. El coste en componentes ser del 20% del valor del objeto. Si intentas reparar un objeto que no aparezca en alguna lista de precios, el DM determinar su valor.

Respiracin Acutica

El agua fra llena tus pulmones, pero sigues siendo capaz de respirar y hablar igual que en tierra firme.

Nivel: 8Coste componentes: 135 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 680 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos o Naturaleza

Duracin: especial

Cuando lleves a cabo este ritual, podrs designar hasta ocho participantes (incluido t mismo, si lo deseas) que sern capaces de respirar agua con tanta facilidad como el aire. Adems, podrn hablar con normalidad bajo el agua.

Respiracin acutica no altera tu capacidad para respirar aire, pero tampoco te concede ninguna velocidad de nado mejorada, ni aptitudes para luchar bajo el agua con libertad. No proteger ningn equipo que lleven las criaturas afectadas, como libros o pergaminos, frente al dao del agua.

El resultado de tu prueba de habilidad determinar la duracin del efecto.

PruebaDuracin

14 o menos1 hora

15 a 192 horas

20 a 244 horas

25 a 298 horas

30 o ms24 horas

Revivir a los Muertos

Te inclinas sobre el cuerpo de tu cantarada muerto, aplicndole ungentos sacramentales. Por fin, sus ojos se mueven y abren al ser devuelto a la vida.

Nivel: 8Coste componentes: 500 po

Categora: restablecimientoPrecio de mercado: 680 po

Tiempo: 8 horasHabilidad clave: Sanar (sin prueba)

Duracin: instantneo

Para llevar a cabo el ritual de Revivir a los muertos, tendrs que disponer de una parte del cuerpo de una criatura que haya muerto hace 30 das o menos. Tras aplicarle una serie de blsamos msticos, rezars a los dioses para que le devuelvan la vida. El sujeto volver a este mundo como si hubiese realizado un descanso prolongado; quedar libre de cualquier condicin temporal que sufriese en el momento de su muerte, pero seguir afectado por las condiciones permanentes. La criatura regresa con un penalizador de muerte: -1 a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, tiradas de salvacin y pruebas de caracterstica. Este penalizador desaparece despus de que la criatura realice tres hazaas memorables. No podrs devolverle la vida a una criatura petrificada, o que haya muerto de forma natural por edad avanzada. El alma del sujeto debe estar libre y desear volver a la vida. Algunos efectos mgicos atrapan el alma y evitan el buen funcionamiento de Revivir a los muertos, y en algunos casos los dioses pueden intervenir para evitar el regreso del alma al reino de los vivos. En cualquier caso, la muerte es ms remisa a dejar volver a los parangones y hroes picos: el coste de los componentes para un personaje de grado de parangn es de 5.000 po, mientras que para un personaje de grado pico ser de 50.000 po.

Silencio

Aguzando al mximo tu paciencia y tu fino odo, no logras oir nada en la cmara privada del duque. Por eso te sorprendes genuinamente cuando te topas con l tras abrir la puerta con osada.

Nivel: 1Coste de componentes: 30 po

Categora: proteccinPrecio de mercado: 75 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: 24 horas

Proteges una habitacin (o un rea en una explosin 4) contra cualquier escucha indiscreta. Las criaturas que intenten escuchar algo en la zona protegida desde el exterior, sufrirn un penalizador -10 a sus pruebas de Percepcin.

Soportar los elementos

Ni el fro ms tenaz ni el calor abrasador te molestarn ms. Viajars por la tundra rtica y los yermos desrticos con tanta soltura como por los climas templados.

Nivel: 2Coste de componentes: 20 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 100 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos o Naturaleza (sin prueba)

Duracin: 24 horas

El ritual para Soportar los elementos te permite designar hasta cinco participantes, incluido t mismo, que a partir de entonces ignorarn los penalizadores asociados con el clima extremo de naturaleza no mgica. Las criaturas afectadas no sufrirn ninguna adversidad ante las temperaturas ambientales entre -50 y 140 grados Fahrenheit [entre -46 C y 60 C]. Su equipo tambin quedar protegido frente a los estragos de las temperaturas o precipitaciones.

Trato del Maestro del Saber

Mediante una ofrenda significativa, se te concede una breve audiencia mgica con una poderosa entidad que posee la informacin que buscas.

Nivel: 22Coste componentes: 13.000 po

Categora: adivinacinPrecio de mercado: 65.000 po

Tiempo: 8 horasHabilidad clave: Religin

Duracin: especial

Mediante una laboriosa investigacin y elaboracin, preparas una valiosa ofrenda para alguna entidad extraplanaria, como un ngel, semidis, demonio o diablo. Tu ofrenda te servir para obtener audiencia con la entidad, que se presentar como una imagen fantasmal con la que no se puede interactuar o atacar. An as, an tendrs que superar un desafo de habilidad para obtener la informacin deseada. Obtienes un +1 a las pruebas de habilidad necesarias por cada 10 puntos de tu resultado en la prueba de Religin (+1 por un resultado de 10, +2 por un 20, etc.). Este desafo puede ser contra

Diplomacia, Engaar o Intimidar, dependiendo de la criatura. E

Prueba de ArcanosDuracin

19 o menos1 asalto

20 a 242 asaltos

25 a 293 asaltos

30 a 394 asaltos

40 o ms5 asaltos

La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin, puede bloquear este ritual. Si la ubicacin elegida est protegida de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y podrs interrumpirlo sin gastar los componentes.

Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000 po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.

Visin de Mago (8)

Extiendes tus sentidos al otro lado de la puerta, buscando y escuchando como si estuvieses en la habitacin adyacente.

Nivel: 8Coste componentes: 270 po, ms un foco de 200 po

Categora: escudriamientoPrecio de mercado: 680 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: especial

Cuando lleves a cabo el ritual de Visin de mago, elige una casilla en un radio de 20 casillas de ti, incluso una que no puedas ver o hasta la que no poseas lnea de efecto. Crears un sensor mgico en dicha casilla. Podrs or a travs del sensor como si estuvieses en su lugar, as como ver con visin en la oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras observes una zona mediante el sensor. El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin del sensor.

Prueba de ArcanosDuracin

19 o menos1 asalto

20 a 242 asaltos

25 a 293 asaltos

30 a 394 asaltos

40 o ms5 asaltos

Este ritual crea un sensor de escudriamiento, un discreto resplandor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Percepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la presencia del sensor. No podrn alterarlo ni interactuar con l de ninguna forma.

La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin, puede bloquear este ritual. Si la ubicacin elegida est protegida de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y podrs interrumpirlo sin gastar los componentes.

Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 200 po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.

Voz del destino

Una voz atronadora, que slo los participantes en el ritual pueden escuchar, os ofrece consejo sobre vuestras acciones futuras.

Nivel: 26Coste componentes: 45.000 po,

Categora: adivinacinms 5 esfuerzos curativos

Tiempo: 1 horaPrecio de mercado: 225.000 po

Duracin: instantneoHabilidad clave: Religin

Consultas a una entidad del destino, quiz un sirviente de Avandra, Ioun, Pelor o la Reina Cuervo, en busca de un atisbo de lo que os depara el futuro. Podris hacer preguntas y una voz grave las contestar.

El resultado de tu prueba de Religin determinar la cantidad de preguntas que podris formular.

Prueba de ReliginPreguntas

24 o menosTres

25 a 29Cuatro

30 a 34Cinco

35 a 39 Seis

40 o msSiete

Tus preguntas debern estar relacionadas con un objetivo, evento o actividad concreta que an tenga que ocurrir. Dado que lo que an est por venir no puede ser discernido por ningn ser mortal, las respuestas no tienen por qu ser conocidas por ninguna criatura viva o muerta. Este ritual slo puede responder a preguntas relacionadas con acontecimientos que tendrn lugar en los siguientes 7 das; ms all de eso, el abanico de posibilidades es tan difuso que no puede aportar informacin til. El consejo de la entidad del destino ser preciso, pero los grandes hroes son capaces de alterar el destino, al menos temporalmente. Si el ritual revela que un curso de accin conduce a "una perdicin cierta", deberas darte cuenta de que nada es cierto hasta que ocurre. Adems, la entidad del destino dar por sentado que actuaris segn su consejo de forma inmediata. Si no es as, o si cambian las condiciones reinantes cuando llevaste a cabo el ritual, es posible que su consejo ya no sea vlido.

A diferencia de otros rituales que ofrecen respuestas crpticas (Consultar orculo) o tienen un alcance limitado (Consultara los sabios msticos), el Trato del maestro del saber ofrece contacto con una criatura que puede ser verdaderamente til e informativa, siempre que puedas convencerla para que te ayude. La entidad empezar la entrevista con una actitud neutral: intrigada por tu ofrenda y dispuesta a escuchar lo que tienes que decir. Pero estas criaturas tienen sus propias motivaciones y planes, por lo que su naturaleza podra llevarlas a darle cierto color a la informacin o consejo que ofrezcan.

Cuando completes el ritual, podrs designar hasta otros ocho participantes que podrn hablar con la entidad o ayudarte en el desafo de habilidad. Cada uno de ellos ganar el mismo bonificador a sus pruebas de habilidad que t.

Ver Objeto

Ya sea una espada mgica, un mapa de las catacumbas o el cliz enjoyado que haba sobre la repisa de tu chimenea, podrs observar el lugar en el que se encuentra un objeto concreto.

Nivel: 18Coste componentes: 7.000 po,

Categora: escudriamientoms un foco de 5.000 po

Tiempo: 1 horaPrecio de mercado: 17.000 po

Duracin: especialHabilidad clave: Arcanos

Cuando lleves a cabo este ritual, elige un objeto concreto de tamao Grande o menor. No tienes por qu haber estado en posesin del objeto o haberlo visto siquiera. No obstante, al realizar el ritual tendrs que describirlo con la claridad suficiente como para que la magia sepa a ciencia cierta de qu ests hablando. "El espadn ancestral del duque Karlerren" es suficiente, pero "el objeto mgico ms poderoso en los alrededores" no. Este ritual puede mostrarte un objeto en cualquier lugar del mundo, pero no si est en otro Plano. La magia del ritual interpretar tu peticin de la forma ms directa posible. Si tu descripcin no basta para determinar un objeto concreto, el ritual fallar pero sin gastar los componentes materiales. Si tu descripcin encaja con un objeto que no era el que esperabas (por ejemplo, si la moneda de oro ms cercana est en tu bolsillo, en lugar de en la cmara del tesoro oculta que buscas), el ritual habr funcionado y se habrn gastado sus componentes materiales. No tendrs forma de saber la situacin del objeto respecto a la tuya, pero una observacin cuidadosa puede darte algunas pistas. Si ves la espada del duque colgada de una pared de piedra, por ejemplo, el ritual no te dar ninguna indicacin de si ese muro est al otro lado de la ciudad o del continente. Este ritual crea un sensor de escudriamiento, un discreto resplandor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Percepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la presencia del sensor. No podrn alterarlo ni interactuar con l de ninguna forma. Podrs or a travs del sensor, as como ver con visin en la oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras observes una zona mediante el sensor. El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin del sensor, que se mover con el objeto mientras dure.

Prueba de ArcanosDuracin

19 menos 1 asalto

20 a 242 asaltos

25 a 293 asaltos

30 a 394 asaltos

4-0 o ms5 asaltos

La magia de proteccin poderosa, como el ritual de Interdiccin, puede bloquear este ritual. Si la ubicacin del objeto est protegida de esta forma, lo sabrs en cuanto empieces el ritual y podrs interrumpirlo sin gastar los componentes.

Foco: un espejo o bola de cristal por valor de al menos 1.000 po. Este foco ser el transmisor de lo que puedas ver y or.

Ver Ubicacin (14)

Los secretos del mundo estn a tu alcance, ya que tus ojos mejorados mgicamente pueden ver la cmara de los reyes, la biblioteca del mago y la cueva del dragn.

Nivel: 14Coste componentes: 1.600 po,

Categora: escudriamientoms un foco de 1.000 po

Tiempo: 1 horaPrecio de mercado: 4.200 po

Duracin: especialHabilidad clave: Arcanos

Cuando lleves a cabo este ritual, elige un lugar que ya hayas visitado. La ubicacin debe estar fija en el espacio (por ejemplo, no podrs usar este ritual para espiar el camarote de un barco que navegue por alta mar) y seguir en el mismo lugar que cuando la viste en persona (y, a poder ser, en el mismo estado). Redecorar una habitacin no har que este ritual falle, pero derribar una torre y reconstruirla con otro diseo s (hasta que hayas visitado el nuevo edificio). Sabrs que el ritual ha fallado antes de gastar cualquier componente material. El ritual puede mostrarte cualquier ubicacin del mundo, pero no en otro Plano.

Este ritual crea un sensor de escudriamiento, un discreto resplandor en el aire que las criaturas atentas pueden detectar. Las criaturas afectadas tendrn que superar una prueba de Percepcin con una CD igual a 10 + tu nivel, para darse cuenta de la presencia del sensor. No podrn alterarlo ni interactuar con l de ninguna forma.

Podrs or a travs del sensor, as como ver con visin en la oscuridad. Emplea la habilidad de Percepcin para determinar si oyes ruidos quedos o ves objetos poco llamativos mientras observes una zona mediante el sensor. El resultado de tu prueba de Arcanos determinar la duracin del sensor.

Manual del jugador de Reinos Olvidados

1. Conversin de la SimbulArcanos

1. Marca arcanaArcanos

2. Buscar rumorArcanos

4. Luz oscuraArcanos

4. Proeza de fuerzaNaturaleza

6. Despejar el caminoNaturaleza

6. DuplicarArcanos

6. Linternas minsculasArcanos

6. Sudario mortalArcanos o Religion

8. Analizar portalArcanos

8. Compartir envoltorioNaturaleza

8. Puente de sombraArcanos

8. SituacinArcanos

14. Destructor del tiempoArcanos

14. Nacido en el aguaArcanos o Naturaleza

14. Recorrer encrucijadasNaturaleza

14. Senda abiertaNaturaleza

18. Purificar cicatriz de conjurosSanar

20. Proteccin del almaSanar

22. Visin divinaReligin

24. Purgar plaga de los conjurosArcanos

26. Desplazar motaArcanos

Analizar portal

Unas titilantes motas de color centellean dentro del portal, y mediante sus pautas y movimientos disciernes sus secretos.

Nivel: 8Coste de componentes: 250 po

Categora: adivinacinPrecio de mercado: 800 po

Tiempo: l horaHabilidad clave: Arcanos

Duracin: instantnea

Cuando llevas a cabo este ritual, elige un portal concreto activo y permanente que puedas ver claramente. Analizar portal hace que del portal surjan unas suaves luces que parpadean y giran, lo cual te permite averiguar mucho sobre su destino y funcionamiento. Su efecto ms bsico es revelar el destino del portal. Aunque un portal normalmente muestra el aspecto de su destino, este ritual revela el nombre de ese destino y su ubicacin general en el mundo o plano en el que est situado.

Cuando descubres el origen y tipo de la ltima criatura que empleo el portal, tambin descubres cualquier palabra clave asociada con esa criatura.

Analizar portal tambin puede revelar la identidad de la criatura que cre el portal. Si no fue creado por ninguna criatura, descubres el acontecimiento que lo cre.

Prueba de ArcanosInformacin obtenida

15 o msConoces las caractersticas de precisin del portal

20 o masConoces las caractersticas de acceso del portal.

24 o masConoces el nombre del destino del portal.

30 o masConoces el origen, tipo y palabras clave de la ltima criatura en usar el portal, adems del tiempo que ha pasado desde entonces.

Prueba de ArcanosInformacin obtenida

25 + del nivel del lanzador ritualConoces las llaves que abren el portal, si hacen falta.

30 + del nivel del lanzador ritualConoces la identidad de la criatura que cre el portal.

35 + del nivel del lanzador ritual Conoces el destino del portal, sin importar su transparencia. Puedes ver el otro lado desde un mximo de 24 casillas de distancia.

Buscar rumor

Los sonidos se amortiguan, reemplazados por los susurros de callejones y el clamor de las tabernas. A travs de la masa de palabras, escuchas unas pocas frases escogidas relacionadas con tu intencin, y sientes un tirn hacia su fuente.

Nivel: 2Coste de componentes: 20 po

Categora: adivinacin Precio de mercado: 50 po

Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Arcanos

Duracin: instantneo

Te sientas meditando y dejas que los rumores penetren en tu mente, impulsados por el viento de la consciencia colectiva de la comunidad. T prueba de Arcanos para este ritual cuenta como una prueba de Recursos para reunir informacin. Considera la CD de Recursos como 5 puntos mayor. Slo puedes conocer la informacin que podras obtener mediante un uso normal de la habilidad Recursos.

Conversin de la Simbul

Dedicando un momento a respirar y concentrarte atentamente en tus poderes, conviertes energa arcana en curacin.

Nivel: l Coste de componentes: 25 po

Categora: restablecimiento Precio de mercado: l25 po

Tiempo: l minuto Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: instantneo

Conversin de la Simbul es uno de los rituales preferidos por los lanzadores rituales acostumbrados a largas batallas y luchas constantes, y permite que un individuo convierta poderosos conjuros en reservas de curacin. La Simbul ense este ritual a muchos de sus aprendices, y desde entonces ha sido empleado ampliamente como un recurso de emergencia.

Despus de realizar este ritual, sacrificas cualquier cantidad de poderes arcanos diarios no utilizados, y recuperas una cantidad igual de esfuerzos curativos. No puedes superar tu mximo normal de esfuerzos curativos por da.

Compartir envoltorio.

El mundo se desdibuja a tu alrededor hasta que la oscuridad es completa y total. Un momento despus, la luz regresa, pero tu perspectiva es extraa, alterada, como si atisbases a travs de los ojos de tu anfitrin animal.

Nivel: 8 Coste de componentes: 150 po

Categora: exploracin Precio de mercado: 400 po

Tiempo: l0 minutos Habilidad clave: Naturaleza

Duracin: especial

Prueba de Naturaleza Duracin

19 o menos3 horas

20-29 6 horas

30-39 12 horas

40 o ms 1 da

Liberas tu espritu de tu cuerpo y habitas el de un animal. Puedes utilizar este ritual slo en bestias naturales no hostiles que tengan un nivel igual o inferior al tuyo. El objetivo de este ritual debe estar presente todo el tiempo durante el que se est realizando el ritual.

Cuando el ritual est completo, percibes claramente todo desde la perspectiva del anfitrin animal. Empleas los sentidos del objetivo y su modificador a la prueba de Percepcin. Mientras ests en el cuerpo de la bestia, influyes sobre la criatura con rdenes sencillas, como Ve all, Espera, Huye y similares. Si el anfitrin es atacado, el ritual termina inmediatamente, cuando el instinto del animal toma el control.

Mientras ests bajo el efecto de este ritual, tu cuerpo est indefenso, como si se encontrase sumido en un sueo profundo. Tu cuerpo no responde a ningn estmulo que no inflija dao. Si tu cuerpo sufre dao, tu espritu regresa inmediatamente a l.

Despejar el camino

Haces que las rocas y escombros que hay ante ti se estremezcan y cobren vida, separndose y alejndose de ti cuando te acercas.

Nivel: 6 Coste de componentes: 70 po

Categora: exploracin Precio de mercado: l50 po

Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Naturaleza (sin prueba)

Duracin: permanente

Tienes como objetivo un rea de explosin 3 en un radio de 10 casillas. Las ruinas, escombros y otros restos se hunden en el suelo, se desplazan fuera del camino o dejan de ser un obstculo de cualquier otro modo. Este ritual no afecta a la tierra o la roca slida; por lo tanto, puede ser utilizado para limpiar los restos de un tnel colapsado, pero no para crear un pasadizo de ese tipo donde no existiese previamente uno. Su uso ms habitual es aplanar o despejar una senda para eliminar terreno difcil. No afecta a muros, suelos ni techos manufacturados, a trampas ni a barreras mgicas.

Desplazar mota

Penetras en las invisibles corrientes arcanas del mundo y empujas una enorme isla otante.

Nivel: 26 Coste de componentes:

Categora: exploracin 50.000 po y cinco esfuerzos

Tiempo: l hora curativosPrecio de mercado: 300.000 po

Duracin: l da Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Te haces con el control de una mota de tierra e influyes sobre sus movimientos. sta avanza y se desplaza lentamente por el cielo, movindose a 1 milla por hora en una direccin que t elijas. Debes estar sobre la mota de tierra para llevar a cabo el ritual y dirigirla. Si la dejas mientras el ritual an est en efecto, la mota se detiene lentamente en una hora, viajando media milla en ese tiempo. Puedes decidir cambiar la altitud de la mota hasta 2 millas a lo largo de la duracin.

Aquellos que conocen este ritual lo mantienen celosamente guardado, ya que tiene un potencial devastador.

Destructor del tiempo

Las partculas de polvo que rocas sobre el objeto escarban en el material, dejando agujeros ardientes a su paso hasta que slo quedan restos.

Nivel: 14 Coste de componentes: 1800 po

Categora: creacin Precio de mercado: 3.200 po

Tiempo: 30 minutos Habilidad clave: Arcanos

Duracin: permanente

Destructor del tiempo acelera mgicamente los efectos del tiempo en un objeto, haciendo que se debilite, se descomponga, y se deshaga en polvo. Este ritual slo afecta a objetos inanimados no mgicos, como equipo, armadura, armas, comida y cadveres. Un nico uso del ritual destruye un cubo de 5' de materiales de un tipo que depende del resultado de la prueba de Arcanos.

Materiales orgnicos no preservados: esta categora incluye comida, lquidos, cuero sin curar, materiales vegetales, cadveres y cosas similares. Tener xito en el ritual transforma estas sustancias en un limo de mal olor.

Materiales orgnicos preservados: estos objetos incluyen cuero curado, alimentos preservados especialmente, armas de madera y objetos especialmente tratados basados en vegetales o animales. Un objeto afectado se disuelve en una pasta desagradable.

Metales: esta categora incluye puertas y barras de hierro, armas, joyas de metal, cubiertos y objetos terminados en metal. Estos objetos se oxidan o corroen, volvindose quebradizos o deshacindose en polvo.

Minerales: los minerales incluyen gemas como rubes, diamantes y piedras preciosas similares, as como todos los metales en bruto. Destructor del tiempo reduce estos objetos a polvo.

Prueba de ArcanosTipo

19 o menosMateriales orgnicos no preservados

20-29 Como 19 o menos, ms materiales orgnicos preservados

30-39 Como 20-29, ms metales

40 o mas Como 30-39, ms minerales

Duplicar

Partiendo de uno, ahora hay dos.

Nivel: 6 Coste de componentes: 70 po

Categora: creacin Precio de mercado: 150 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos

Duracin: especial

Antes de llevar a cabo este ritual, fabricas una tosca rplica de arcilla para un objeto pequeo e inorgnico que poseas y que no pese ms de 2 libras, como una llave. Cuando completas este ritual, la tosca rplica se transforma en una copia exacta del original. Funciona de forma idntica al original de todas las formas mundanas, y no es reconocible como una falsificacin, ni siquiera para alguien que emplee la habilidad Arcanos. Una copia de un objeto mgico no es mgica.

Una vez que la duracin expira, el objeto vuelve a su forma original de tosca arcilla.

Prueba de Arcanos Duracin

20 o menos10 minutos

21-30 1 hora

31-40 1 da

40 o ms 1 semana

Linternas minsculas

La punta de tus dedos reluce con luz prpura. Cuando alejas tu mano, la luz permanece en el mismo sitio, suspendida en el aire.

Nivel: 6 Coste de componentes: 60 po

Categora: exploracin Precio de mercado: 100 po

Tiempo: 1 minuto Habilidad clave: Arcanos

Duracin: 1 hora

Prueba de Arcanos Linternas creadas

20 o menos 1

21-25 2

26-303

31 o ms4

Creas una o ms motas de luz resplandeciente, cada una ms o menos del tamao de la punta de tu dedo, que permanecen estticas en el aire en casillas de tu eleccin en un radio de 5 casillas de ti. Tambin puedes decidir vincular una linterna a una criatura (incluido t mismo). En ese caso, la linterna flota sobre la cabeza de la criatura donde quiera que vaya. Cada linterna emite luz tenue en un radio de 2 casillas a su alrededor (similar a una vela).

Luz oscura

Una esfera opaca de oscuridad se forma en tus manos, y una luz prpura brota de ella, definiendo claramente todo lo que te rodea.

Nivel: 4 Coste de componentes: 30 po

Categora: exploracin Precio de mercado: 150 po

Tiempo: 1 minuto Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin da

Creas una fuente de luz tenue que os permite ver a ti y a los que tienes alrededor sin que podis ser vistos por vuestra fuente de luz.

El ritual Luz oscura crea una esfera de sombra que flota contigo mientras caminas. Emite luz tenue en un radio de 6 casillas de ti.

En esta luz, puedes ver todo con claridad. Slo las criaturas dentro del radio de la luz pueden ver la esfera de Luz oscura o la luz tenue que crea. La visin dentro del efecto de Luz oscura es en blanco y negro. y las variaciones de color se perciben como tonos de gris.

Marca arcana

En la superficie del objeto grabas una runa resplandeciente, que reluce durante un momento antes de desaparecer, sealando el objeto como posesin tuya.

Nivel: 1 Coste de componentes: 10 po

Categora: creacin Precio de mercado: 20 po

Tiempo: 5 minutos Habilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin permanente

Colocas tu marca arcana personal sobre un objetivo. sta se manifiesta como un smbolo nico diseado por ti. Despus del primer momento, es invisible y slo puede ser percibida por una criatura que emplee Arcanos para detectar magia. Los lanzadores rituales emplean marcas arcanas para identificar sus propiedades y en ocasiones para sealar lugares de gran importancia.

Nacido en el agua

Te estremeces conforme una sensacin fra y lquida recorre tu cuerpo. Tu piel adopta un tono azul, y el agua f luye libremente por tus pulmones con la misma facilidad con la que respiras aire.

Nivel: 14Coste de componentes: 850 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 2000 po

Tiempo: 10 minutos Habilidad clave: Arcanos o Naturaleza

Duracin: especial

Los objetivos del ritual Nacido en el agua pueden explorar las profundidades del ocano en toda su extensin y a placer. Hasta ocho criaturas (incluido t mismo si as lo decides) adquieren la capacidad de respirar bajo el agua. Adems de esta capacidad, los objetivos pueden hablar del modo normal y adquieren una velocidad de nadar (Nd) igual a su velocidad terrestre. Los objetivos no resultan afectados por el fro y la presin de las profundidades del ocano.

Este ritual no niega la capacidad de respirar aire ni de moverse por la tierra. El equipo y las pertenencias, como libros y pergaminos, de una criatura afectada por el ritual no sufren dao por el agua.

Prueba de la pruebaDuracin

19 o menos4 horas

20-29 8 horas

30-39 16 horas

40 o mas 2 das

Proeza de fuerza

Tu objetivo sufre una profunda transformacin, creciendo conforme su cuerpo adquiere una capa de denso msculo.

Nivel: 4Coste de componente: 30 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 75 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Naturaleza

Duracin: 1 minuto

El ritual Proeza de fuerza confiere a un nico objetivo voluntario un aumento importante de fuerza, permitindole llevar a cabo una nica prueba de Fuerza con un bonificador determinado por el resultado de tu prueba de Naturaleza. El aumento de Fuerza no afecta a ningn otro aspecto del personaje aparte de la realizacin de pruebas de Fuerza.

Los usos tpicos de este ritual incluyen mejorar la prueba de Fuerza de un aliado para romper una puerta, doblar barras de metal, levantar un rastrillo o destrozar un cofre pequeo.

Proteccin del alma

Acunas un resplandor de energa en tu interior y lo reservas, mantenindolo a salvo por si sucede lo peor.

Nivel: 20Coste de componente: 5000 po

Categora: restablecimiento Precio de mercado: 20000 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Sanar (sin prueba)

Duracin: 1 da

Separas una porcin de la fuerza vital de una criatura para emergencias. El receptor de este ritual (que puedes ser t) gasta un esfuerzo curativo. La siguiente vez que el receptor sea reducido a una cantidad de pg negativos igual a su valor de maltrecho, con lo cual normalmente morira, en vez de ello gana una cantidad de pg igual a su valor de esfuerzo curativo.

Puente de sombra

Elevas tus manos, como si estuvieses apremiando a la oscuridad para que se alce y se rena a tu alrededor. Lentamente, las sombras se amalgaman y adoptan la forma de un puente, slido y sin fisuras.

Nivel: 8 Coste de componentes: 135 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 600 po

Tiempo: 5 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: 10 minutos

Invocas un puente de sombras slidas. Ambos extremos del puente deben conectar con una superficie slida. El resultado de la prueba de Arcanos determina extensin y anchura mxima del puente.

Prueba de ArcanosAnchura x longitud mximos

1-9 1 x 10 casillas

20-292 x 20 casillas

30-393 x 30 casillas

40 o mas4 x 40 casillas

Purgar plaga de los conjuros

Extiendes la energa de tu cuerpo y tu magia hacia fuera para que penetre en la tierra y los seres vivos que te rodean, liberndolos de la magia contaminada de la Plaga de los conjuros.

Nivel: 24Coste de componentes: 25.000 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 150.000 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Arcanos

Duracin: instantneo

Eliminas los efectos de la Plaga de los conjuros de la tierra que te rodea. El resultado de tu prueba de Arcanos determina el radio del rea afectada. Esa regin es limpiada de la Plaga de los conjuros, aunque no hay garantas de que permanezca as.

Prueba de Arcanos Radio

24 o menos50

25-29 500

30-341 milla

35-395 millas

40 o mas 10 millas

Purificar cicatriz de conjuros

Tu contacto curativo expulsa la corrupcin de la Plaga de conjuros de una criatura viva.

Nivel: 18Coste de componentes: 7.000 po

Categora: restablecimientoPrecio de mercado: 20.000 po

Tiempo: 30 minutosHabilidad clave: Sanar (sin prueba)

Duracin: instantneo

Eliminas todo rastro de la Plaga de conjuros de una criatura marcada por los conjuros voluntaria. Una criatura marcada por los conjuros regresa a su apariencia normal y pierde su cicatriz de conjuros, as como todos los efectos beneficiosos o dainos que le proporcionase la cicatriz. Un personaje que haya adquirido la dote Estudiante de la Plaga de los conjuros o cualquier otra dote que tenga como requisito que la criatura est marcada por los conjuros, pierde esas dotes y puede elegir otras para reemplazarlas.

Recorrer encrucijadas

Alzas tu mano, sujetando acebo y murdago entre tus dedos. Cantando una cancin que esperas que el guardin encuentre agradable, percibes un extrao agujero oscuro en el lateral de una colina cercana. Podras jurar que el agujero no estaba all unos momentos antes.

Nivel: 14Coste de componentes: 850 po

Categora: viajePrecio de mercado: 4.250 po

Tiempo: 30 minutoHabilidad clave: Naturaleza

Duracin: instantneo

Repartidos por todo Toril hay incontables portales llamados encrucijadas fericas. Cada uno de estos portales se forma en un lugar en el que la barrera con las tierras Salvajes de las hadas es especialmente delgada.

Este ritual os permite a tus aliados y a ti acceder a una encrucijada ferica de tu eleccin, y os permite emplear las tierras Salvajes de las hadas como un conducto entre dos lugares del mundo. Completar el ritual os transporta cierta distancia a travs del mundo. No obstante, estas encrucijadas son medios de viaje poco fiables, y los caminantes de estas sendas nunca terminan exactamente donde tenan la intencin de ir. Tus amigos y t sals de la encrucijada a cierta distancia del destino supuesto, y las encrucijadas depositan con frecuencia a sus viajeros en lugares peligrosos o interesantes.

El resultado de tu prueba de Naturaleza determina el mximo de distancia que podis viajar. Siempre puedes hacer que tu resultado mximo de viaje corresponda a un resultado inferior de prueba si as lo deseas, y hacindolo puedes reducir tambin la distancia a la que llegis del destino deseado. Por ejemplo, s slo quieres viajar 10 millas pero el resultado de tu prueba es 40, puedes aplicar el resultado para una prueba de 2 1-30. En ese caso, terminaris a 1d4 millas de tu destino deseado, en vez de a 1d10 millas.

Prueba de NaturalezaViaje mximo (distancia al objetivo)

20 o menos1 milla (1d100)

21-3010 millas (1d4 millas)

30-4050 millas (1d10 millas)

41 o mas150 millas (3d10 millas)

Senda abierta

Con un gesto, plantas, rboles y piedras se hacen suavemente a un lado y forman un camino recto que se pierde en la distancia.

Nivel: 14Coste de componentes: 200 po

Categora: exploracinPrecio de mercado: 500 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Naturaleza (sin prueba)

Duracin: 8 horas

La naturaleza salvaje se hace a un lado para que puedas pasar, creando un camino despejado de 4 casillas de ancho que se extiende 10 casillas por delante y por detrs de ti. Conforme viajas, ignoras los obstculos naturales que retrasaran tu viaje terrestre. El terreno natural vuelve a la normalidad despus de que pases, y la CD de la prueba de Percepcin para rastrear a tu grupo aumenta en 5, como si hubieses ocultado tus huellas.

Situacin

T y al menos otro individuo consums el repugnante brebaje con sus grumos y posos. Al final del ritual, os sents asombrosamente cercanos, como si compartieses algn vnculo con tu aliado.

Nivel: 8Coste de componentes: 135 po

Categora: adivinacinPrecio de mercado: 250 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos (sin prueba)

Duracin: 24 horas

T y hasta ocho participantes en el ritual ganis una poderosa conexin entre vosotros. Durante la duracin del ritual conoces el actual total de pg, esfuerzos curativos restantes y la naturaleza de cualquier condicin persistente que afecte a cualquier otro participante en el ritual. La conexin persiste a cualquier distancia, pero no a travs de los Planos.

Sudario mortal

La gelidez de la muerte cae sobre tu cuerpo, y tu piel adopta la palidez de los muertos.

Nivel: 6Coste de componentes: 140 po

Categora: engaoPrecio de mercado: 600 po

Tiempo: 10 minutosHabilidad clave: Arcanos o Religin

Duracin: especial

Cuando completas este ritual, todas las criaturas salvo los muertos vivientes inteligentes te perciben como un muerto viviente. Cualquier muerto viviente con Inteligencia 9 o menos te ve como si tuvieras el tipo muerto viviente. Los poderes y custodias que afecten al tipo muerto viviente tambin te afectan a ti.

Prueba de Arcanos o ReliginDuracin

14 o menos1 hora

15-192 horas

20-244 horas

25-298 horas

30 o mas24 horas

Visin divina

Una hora de meditacin y unas plegarias dedicadas te conceden una visin divina del mundo.

Logras la capacidad de discernir a los dioses y a sus sirvientes (como exarcas y ngeles) que caminan entre los mortales, percibindolos iluminados por un resplandor sagrado que slo t ves. Cuando ves una criatura de este tipo, tambin sabes a qu dios sirve. Los objetivos, lugares y criaturas que hayan sido bendecidos o maldecidos por los dioses tambin quedan resaltados, y este ritual te permite intuir la importancia relativa de un objetivo, lugar o criatura para su dios.

Nivel: 22Coste de componentes: 13.000 po

Categora: adivinacinPrecio de mercado: 65.000 po

Tiempo: 1 horaHabilidad clave: Religin

Duracin: especial

Prueba de ReliginDuracin

19 o menos1 hora

20-293 horas

30-39 8 horas

40+ 1 da

Manual de los Planos

6. Entrada de las hadas Arcanos o Naturaleza

8. Analizar portal Arcanos

8. Entrada de las sombras Arcanos o Religin

12. Semialijo Arcanos

12. Transferencia elemental Arcanos

12. Truco de la cuerda Arcanos

14. Gua astral Religin

14. Interferir portal Arcanos

15. Crear crculo de teleportacin Arcanos

15. Viaje astral Religin

16. Recado lejano Arcanos

18. Cambio de Plano Arcanos

Cambio de plano

La luz se arremolina alrededor de vuestra nave a