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6. Juegos de comunicación Índice _______________________________________________________ 6.1. Fila de cumpleaños p. 2 6.2. Dictar dibujos p. 3 6.3. Cintas de prejuicios p. 5 6.4. Barómetro de valores p. 6 6.5. La orquesta p. 8 6.6. Mímica p. 9 6.7. La foto movida p. 10 6.8. Embajadora/es p. 11 6.9. Discusión grupal con una silla vacía p. 12 6.10. Emociones en la mano p. 13 6.11. Discusión grupal con escucha efectiva p. 14 6.12. Dialogar con la espalda p. 15 6.13. Estatuas con vida p. 16 6.14. Lluvia de ideas p. 17 6.15. Ejercicio de la NASA p. 19 6.16. Letras ciegas p. 21 6.17. El espejo p. 22 6.18. Te tengo en la mira p. 23 6.19. El escándalo p. 24 6.20. Conversar con los pies p. 25 _______________________________________________________ Están jugando un juego. Están jugando que no están jugando un juego. Si les muestro que veo qué están haciendo rompo las reglas y me castigarán. Tengo que jugar su juego de no ver que veo el juego. 1 1 Laing, R.D., Knots, Middlesex (Inglaterra), Penguin Books, 1970, p. 1. 1

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  • 6. Juegos de comunicacin

    ndice _______________________________________________________ 6.1. Fila de cumpleaos p. 2 6.2. Dictar dibujos p. 3 6.3. Cintas de prejuicios p. 5 6.4. Barmetro de valores p. 6 6.5. La orquesta p. 8 6.6. Mmica p. 9 6.7. La foto movida p. 10 6.8. Embajadora/es p. 11 6.9. Discusin grupal con una silla vaca p. 12 6.10. Emociones en la mano p. 13 6.11. Discusin grupal con escucha efectiva p. 14 6.12. Dialogar con la espalda p. 15 6.13. Estatuas con vida p. 16 6.14. Lluvia de ideas p. 17 6.15. Ejercicio de la NASA p. 19 6.16. Letras ciegas p. 21 6.17. El espejo p. 22 6.18. Te tengo en la mira p. 23 6.19. El escndalo p. 24 6.20. Conversar con los pies p. 25 _______________________________________________________ Estn jugando un juego. Estn jugando que no estn jugando un juego. Si les muestro que veo qu estn haciendo rompo las reglas y me castigarn. Tengo que jugar su juego de no ver que veo el juego. 1

    1 Laing, R.D., Knots, Middlesex (Inglaterra), Penguin Books, 1970, p. 1.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.1. Fila de cumpleaos

    Edad A partir de 9 aos Duracin 20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de, comunicndose sin palabras, hacer una fila ordenada.

    2. Objetivos

    Comunicacin efectiva, participacin de todo el grupo, concentracin. Diversin.

    3. Desarrollo

    El juego se hace en silencio. L@s participantes tienen que formarse en una larga fila, imaginndose en una larga tabla encima de un profundo abismo, y reciben la consigna de ordenarse segn el da y mes de su cumpleaos (de enero a diciembre, no importa el ao de nacimiento). Tienen que buscar la manera de entenderse sin palabras (ni cifras escritas), intercambindose de lugar nicamente con un(a) vecin@ a la vez. Durante todo el juego las personas permanecen en fila (no se agrupan, si no se caen al abismo). Eso es importante para evitar que una o pocas personas conduzcan todo el juego.

    4. Evaluacin

    Aqu se analizan posibles malentendidos, diferentes canales de comunicacin, problemas para escuchar y entender, problemas para expresarse y hacerse entender.

    5. Variantes

    Fila de cumpleaos a ciegas: algunas personas (voluntarias) asumen el rol de ciegas (con paliacates en los ojos) y tampoco pueden hablar. El grupo tiene que apoyarlas para que se acomoden en el lugar correcto. Muchas veces hace falta insistir varias veces al grupo para que apoyen a las ciegas.

    6. Comentarios

    Tratamos de colocarnos siempre en algn lugar con pequeos desniveles (separacin pasto-cemento, murito de jardn, escaleras, borde de fuente ...) para hacer ms llamativo el juego.

    7. Fuente

    Idea de Martha Harrison en: Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafos divertidos sin competicin. Madrid, Editorial Popular, 2001, p. 69.

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    6.2. Dictar dibujos

    Edad A partir de 8 aos Duracin 30-40 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, lpices

    1. Definicin

    Se trata de dibujar lo que nuestra pareja nos comunica verbalmente.

    2. Objetivos

    Sirve para analizar las limitaciones de una comunicacin unidireccional.

    3. Desarrollo

    Hay que dejar bien claro que, hasta el final de todo el ejercicio, las personas dibujantes no pueden mirar el dibujo modelo, ni los dibujos de las otras parejas. En la evaluacin se comparan los dos dibujos realizados con diferentes reglas. El grupo se divide por parejas que se sitan de espaldas y sin tocarse. El(la) coordinador(a) dibuja un primer dibujo con figuras geomtricas. La persona de cada pareja que lo est viendo trata de dictarle a su pareja el dibujo, sin que la persona dibujante pueda hablar ni hacer ningn sonido o pregunta. Mientras que dura el ejercicio ninguno de los miembros de la pareja puede volver la cabeza. Una vez acabado por todas las parejas (cuando quienes dictan se callan) y sin mirar sus respectivos dibujos, se vuelve a empezar, cambiando las reglas. Esta vez, quien dicta se pone del otro lado de su pareja, quedando frente a frente, y comienza a dictar, sin hacer gestos con las manos o con la cara. Esta vez la pareja dibujante puede hablar y hacer preguntas, pero no puede dejar ver su dibujo. El ejercicio se repite de las dos formas cambindose los roles en cada pareja y utilizando un dibujo mucho ms abstracto o irregular. En la evaluacin (muy importante!) se analizan los elementos que estimularon o bloquearon la comunicacin.

    4. Evaluacin

    Analizar con calma los diferentes aspectos de la comunicacin efectiva (escucha y paciencia, retroalimentacin, la necesidad de construir un cdigo comn, malentendidos) en las diferentes situaciones del juego. Comparar los resultados de las dos fases del juego. Comentar las diferencias entre el primer dibujo (con figuras geomtricas) y el segundo (un garabato).

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    5. Variantes

    Con ni@s de primaria y secundaria se recomienda trabajar con una o pocas personas que ve(n) el dibujo y que explica(n) al resto del grupo. Primero de espaldas al grupo (silencio del grupo) y luego de cara a cara (el grupo puede hacer preguntas).

    6. Comentarios

    Se tiene que repetir varias veces de que no se trata de terminar lo ms pronto posible, sino de explicar lo mejor que se pueda. Puedes sugerir que es mejor repetir ms de una vez las instrucciones del dibujo (igual como t repites las mismas instrucciones del juego).

    7. Fuente

    Idea original de Leavitt y Mueller (1951) en Antons, Klaus, Prctica de la dinmica de grupos. Ejercicios y tcnica. Barcelona, Editorial Herder, 1990, p. 87-91. (traduccin de Praxis der Gruppendynamik, 1975, por DIORKI). Variacin de Frans Limpens.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.3. Cintas de prejuicios

    Edad A partir de 10 aos Duracin 40 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Etiquetas

    1. Definicin

    Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta.

    2. Objetivos

    Analizar cmo influyen los prejuicios y estereotipos en la comunicacin.

    3. Desarrollo

    Actividad divertida y reveladora, en grupos de 7 a 10 personas. Se trata de mantener una discusin en la que cada persona tiene una etiqueta en la frente, para analizar cmo influyen los estereotipos y prejuicios en la comunicacin. El(la) coordinador(a) coloca a la altura de la frente cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. En las cintas viene una palabra estereotipando a la persona (ejemplos: idiota, extremista, aburrida, ilusa, inteligente, lder). Una vez todas las cintas puestas se propone un tema a discutir, Cada cual trata a las dems personas de su grupo, durante toda la discusin, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente (ejemplo; bostezar cuando habla la persona aburrida). Se vale exagerar. No hay que decir abiertamente lo que pone la cinta, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa etiqueta.

    4. Evaluacin

    Se sugieren dos vueltas de evaluacin. En un primer momento se da oportunidad para expresar cualquier sentimiento, angustia, enojo ... que haya provocado el ejercicio. Despus se analiza con calma cmo afectan las cintas y se sacan las conclusiones sobre la influencia de prejuicios y estereotipos.

    6. Comentarios

    No se recomienda hacer la actividad en un grupo con muchas fricciones y conflictos sin resolver, porque la actividad puede provocar mucho malestar. Para grupos con un mnimo nivel de aceptacin y confianza mutua.

    7. Fuente

    Laconte, Leen ; Temur, Ishan, e.a., Intercultural games. Jeux interculturels. Juegos interculturales. Lovaina, Centrum Informatieve Spelen, 1998, p. 234-235.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.4. Barmetro de valores

    Edad A partir de 12 aos Duracin 60 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de tomar fsicamente una posicin con respecto a una oracin, como inicio de una discusin guiada.

    2. Objetivos

    Sentir la importancia de la construccin de un cdigo comn. Favorecer la participacin activa de todas las personas en una discusin. Estimular la escucha y el intercambio de puntos de vista.

    3. Desarrollo

    Consignas de partida No puede haber actitudes neutrales, cada quien debe pronunciarse. Las actitudes pueden ser ms o menos intensas (expresadas por la posicin que toma la persona en el espacio indicado como a favor o en contra). Hay que tomar las afirmaciones tal como se comprenden, no se puede pedir ningn tipo de explicacin. En una segunda parte de la actividad se puede proponer una pequea enmienda de la afirmacin en disputa con el objetivo de lograr un consenso. Esta reformulacin es una correccin de la afirmacin citada sin salirse del contexto, no se trata de tocar un nuevo tema. Empieza la discusin Todo el grupo parado en el centro, de cara al(a) coordinador(a). Despus de escuchar una frase l@s participantes han de situarse en el espacio fsico: hacia un lado si estn de acuerdo, hacia el otro si estn en desacuerdo. Ms alejada del centro ms fuerte la conviccin a favor o en contra, ms cerca del centro, ms insegura. No se vale expresar neutralidad (quedarse justo en medio). El(la) coordinador(a) da un breve tiempo para intercambio de opiniones en cada campo y luego pasa la palabra (simbolizada con algn objeto, un plumn, por ejemplo) a una persona del grupo minoritario (su portavoz, de preferencia en comn acuerdo) y despus a una portavoz del otro campo y as sucesivamente mientras haya argumentos nuevos. De preferencia se cambia todo el tiempo de portavoces, para otorgar la palabra a ms personas. En cualquier momento de la discusin tod@s pueden ajustar su posicin (alejarse o acercarse a la persona quien habla) y hasta cambiar de campo, segn los argumentos que se escuchan.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    Para cada frase nueva el grupo se vuelve a colocar en el centro del saln. Nadie se tiene que fijar en la posicin de las dems personas para decidir su propia postura y no se vale tratar de persuadir a las dems antes de empezar la discusin dirigida. Ejemplos de frases La paz es un estado de armona. La violencia es algo innato en el ser humano. La educacin para la paz y los derechos humanos tambin es educacin para la desobediencia. Uno de los objetivos ms importantes de la educacin para la paz y los derechos humanos es evitar los conflictos. En casos extremos las y los luchadores por la paz pueden recurrir a la violencia.

    4. Evaluacin

    Les ha sido difcil situarse ante las frases? Qu signific el tener que posicionarse fsicamente? Qu aprendieron sobre sus valores y sus opiniones? Durante la discusin, qu cambios se han producido? Te cambiaste alguna vez de lugar? Tenemos un cdigo comn o nos falta aclarar conceptos?

    6. Comentarios

    Es ms interesante trabajar a fondo unas cuantas frases que separan al grupo, que tocar muchas diferentes oraciones de manera superficial.

    7. Fuente

    Adaptaciones de Paco Cascn y Frans Limpens de Beoordelingsschalen (Escalas de juicio) en Centraal Kaderinstituut, Spitsuur. Methodieken: twee. (Hora de pico. Tcnicas de grupo: dos). Bruselas, sf, p. 22-23. Tambin aparece la idea en Fluegelman, A., The New Games book, New York, Dolphin Books, 1976, p. 76.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.5. La orquesta

    Edad A partir de 4 aos Duracin 15 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de adivinar quien inicia unos movimientos colectivos y cambiantes en el crculo.

    2. Objetivos

    Coordinacin y cooperacin en todo el grupo. Comunicacin no verbal.

    3. Desarrollo

    Una persona sale del saln. L@s dems, sentad@s en crculo, designan a un(a) dirigente de orquesta quien iniciar cada cuando nuevos movimientos rtmicos (por ejemplo: aplaudir, tronar los dedos, mover la cabeza), que tod@s imitarn inmediatamente. Ninguna otra persona del grupo puede cambiar los movimientos. Se trata de encubrir lo ms que se pueda al(a) dirigente. Regresa la persona de afuera y observa al grupo para adivinar quien inicia los movimientos.

    4. Evaluacin

    No hace falta evaluar por separado.

    5. Variantes

    Se puede imitar el manejo de instrumentos de msica (tambor, flauta, guitarra, violn, tringulo, etc)

    7. Fuente

    Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 141-142.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.6. Mmica

    Edad A partir de 10 aos Duracin 20 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de contar una historia con mmica solamente.

    2. Objetivos

    Explorar las posibilidades y las limitaciones de los diversos canales de la comunicacin. Analizar malentendidos y cdigos.

    3. Desarrollo

    Salen cuatro personas. El grupo se pone de acuerdo sobre una pequea historia y designa a un(a) intrprete. Entra la primera persona de afuera y observa la historia relatada por el(la) intrprete con pura mmica. Luego recibe la consigna de relatar la misma historia otra vez con mmica a la segunda persona. As hasta la cuarta persona quien tiene que contar qu entendi de la historia. En todo el proceso no se vale hacer preguntas ni hacer aclaraciones. Las representaciones de mmica se hacen una sola vez por persona.

    4. Evaluacin

    Se logr contar la historia con mmica? Hubo muchos cambios? Cules eran los malentendidos? Qu aprendimos sobre la comunicacin?

    7. Fuente

    Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos, 1997, p. 142.

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    6.7. La foto movida

    Edad A partir de 10 aos Duracin 20 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de completar una foto con las personas del otro equipo.

    2. Objetivos

    Explorar en una actividad muy creativa y sorpresiva las posibilidades y las limitaciones de los diversos canales de la comunicacin. Analizar la riqueza de interpretaciones, percepciones, malentendidos y cdigos.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en equipos de ocho a diez personas. Cada equipo se imagina una situacin para una foto (por ejemplo: un bosque, un volcn, un partido de tenis, un accidente en la calle, ...). Sin preparar o tomar utilera se acomoda todo el equipo dentro de la foto (por ejemplo: Juan es un pino, Marcela es pasto y Pedro es un montn de arbustos ... para hacer un bosque). Los otros equipos se acercan en silencio y se acomodan tambin en la foto (por ejemplo, cuatro personas forman un arroyo con rocas) o, por lo menos, en lo que creen que es la foto.

    4. Evaluacin

    Lograron escenificar su foto con todo el equipo? Lograste entender la foto? Te cost trabajo integrarte? Hubo malentendidos? Qu nos ensea sobre la comunicacin efectiva?

    5. Variantes

    Se puede trabajar con equipos complementarios: si el primer equipo ensea una orquesta de salsa, el otro equipo puede formar la audiencia entusiasta que baila al son de la msica.

    7. Fuente

    Limpens, Frans, Generacin M. Manual de educacin en derechos humanos para docentes de secundaria. Quertaro, Educacin y Capacitacin en Derechos Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org)

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    6.8. Embajadora/es

    Edad A partir de 12 aos Duracin 30-45 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumas

    1. Definicin

    Se trata de facilitar la negociacin entre varios equipos, a travs de representantes.

    2. Objetivos

    Actividad para facilitar una discusin o toma de decisiones en un grupo grande (por ejemplo en la ltima parte del ejercicio de la NASA). Analizar el proceso de toma de decisiones.

    3. Desarrollo

    El grupo grande se divide en cuatro o cinco equipos quienes nombran a sus embajadora/es. L@s embajadora/es se sienten en el centro del saln en representacin de su equipo. Las dems personas del grupo siguen con atencin la discusin, mandan recados escritos, cambian su embajador(a) por otra persona cada vez que as lo deciden.

    4. Evaluacin

    La actividad de embajadore/as realmente facilit la discusin? En qu sentido? Estuviste de acuerdo con las decisiones de tu embajador(a)? Qu hiciste al respecto? Qu aprendimos sobre la comunicacin en grupos grandes y la toma consensuada de decisiones?

    7. Fuente

    Centraal Kaderinstituut, Klinker. Over heldere gesprekken en zo. Methodieken: vier. (Vocal. Sobre conversaciones claras y cosas por el estilo. Tcnicas de grupo: cuatro). Bruselas, sf, p. 55.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.9. Discusin grupal con una silla vaca

    Edad A partir de 12 aos Duracin 30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Sillas, papel, cinta

    1. Definicin

    Se trata de ocupar una silla vaca para garantizar tu participacin durante algunos minutos en una discusin en un grupo grande.

    2. Objetivos

    Facilitar una discusin en un grupo grande. Posibilitar la participacin controlada de muchas personas.

    3. Desarrollo

    Se forma un crculo de seis a nueve sillas numeradas y se sientan algunas personas en ellas, dejando libre una sola silla (con el nmero ms alto). Estas personas empiezan la discusin y todo el grupo escucha. En cualquier momento alguien del grupo grande puede sentarse en la silla desocupada y participar en la discusin. Su intervencin hace salir a la persona en la silla 1. Despus otra persona se puede sentar en la silla 1 y tiene que salir la persona que ocupa la silla 2, y as sucesivamente.

    4. Evaluacin

    Tuvimos una buena discusin? Tuviste oportunidad de participar? Te cost trabajo sentarte en la silla vaca?

    6. Comentarios

    Tratar de buscar un tema relevante e importante (de preferencia con alguna consecuencia real para el grupo) para estimular el inters y la participacin. Si e trata de tomar una decisin para el grupo, obviamente se tiene que verificar bien el resultado durante la evaluacin.

    7. Fuente

    Centraal Kaderinstituut, Klinker. Over heldere gesprekken en zo. Methodieken: vier. (Vocal. Sobre conversaciones claras y cosas por el estilo. Tcnicas de grupo: cuatro). Bruselas, sf, p. 61-62.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.10. Emociones en la mano

    Edad A partir de 12 aos Duracin 20 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Tarjetas

    1. Definicin

    Se trata de expresar emociones especficas con las manos.

    2. Objetivos

    Favorecer la expresin creativa y la expresin de sentimientos por medio de un juego.

    3. Desarrollo

    Se trabaja por parejas o en grupos pequeos, se trata de expresar emociones especficas con las manos. El(la) coordinador(a) prepara muchas tarjetas con muchas diferentes expresiones de emociones (tristeza, alegra, timidez, enamoramiento, enfado, etc). Cada persona, por turno, recibe alguna tarjeta con la indicacin y expresa este sentimiento con las manos nicamente, dejando que la pareja o las otras personas del grupo adivinan.

    4. Evaluacin

    Lograron expresar sentimientos con la mano? Entendiste lo que te expresaron las dems personas? Qu aprendiste sobre la comunicacin efectiva?

    5. Variantes

    Se puede jugar el mismo juego con los pies descalzos. Las parejas o grupos pequeos se acuestan en el piso, de manera que sus pies se tocan. Tratan de transmitir sentimientos o pasar un mensaje con los pies.

    7. Fuente

    Limpens, Frans, Generacin M. Manual de educacin en derechos humanos para docentes de secundaria. Quertaro, Educacin y Capacitacin en Derechos Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org)

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.11. Discusin grupal con escucha efectiva

    Edad A partir de 12 aos Duracin 30 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de parafrasear correctamente a la persona que acaba de hablar, antes de seguir la discusin.

    2. Objetivos

    Aprender a escuchar y dar buena retroalimentacin en una discusin.

    3. Desarrollo

    Se impone como regla en toda la discusin que una persona B tiene que parafrasear o resumir el argumento de otra persona A que acaba de hablar, antes de dar una respuesta, y esperar a que A diga correcto. B puede tambin decir incorrecto e indicar lo que falt en el resumen de B. En este caso B vuelve a resumir el argumento de A hasta que A diga correcto . Apenas en este momento B puede formular su respuesta y sus argumentos. Una tercera persona C parafrasea o resume lo dicho por B, espera su reaccin (correcto o incorrecto) antes de dar sus propios argumentos.

    4. Evaluacin

    Les cost mucho trabajo parafrasear? Olvidaron las reglas? Lograron resumir bien desde la primera vez? Qu aprendieron sobre la escucha y la retroalimentacin en una discusin?

    6. Comentarios

    Un ejercicio desesperante para mucha gente, pero un paso necesario para adquirir ms habilidad para la escucha.

    7. Fuente

    Limpens, Frans, Generacin M. Manual de educacin en derechos humanos para docentes de secundaria. Quertaro, Educacin y Capacitacin en Derechos Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org)

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.12. Dialogar con la espalda

    Edad A partir de 12 aos Duracin 20 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Paliacates (vendas), msica

    1. Definicin

    Se trata de dialogar con la espalda, entre dos persona con los ojos vendados, en silencio.

    2. Objetivos

    Favorecer un ambiente de aceptacin y confianza, estimular la comunicacin no-verbal en un juego sorpresivo.

    3. Desarrollo

    Todo el mundo cierra los ojos (o se pone una venda) y camina lentamente hacia atrs. Cuando se encuentra a otra persona se manda un breve saludo con la espalda y se sigue caminando. Despus de un minuto tod@s se quedan junta a otra espalda y tratan de entablar un dilogo sin sonidos, trasmitiendo algn sentimiento o mensaje con la espalda.

    4. Evaluacin

    Te sentiste a gusto o incmod@? Lograste entablar algn dilogo con tu pareja? Qu sentiste? Qu aprendiste sobre la comunicacin?

    6. Comentarios

    Ayuda mucho un poco de msica de fondo.

    7. Fuente

    Informatief Spelmateriaal, Aktiviteitenboek. Spelend werken aan bevrijding. (Libro de actividades. Trabajar para la liberacin jugando), Lovaina, Blgica, 1976, p. 12.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.13. Estatuas con vida

    Edad A partir de 10 aos Duracin 20 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Paliacates (vendas)

    1. Definicin

    Consiste en indicar a todo un grupo como imitar la postura de una estatua que no puede ver.

    2. Objetivos

    Favorecer la cohesin del grupo en un ambiente de confianza y aceptacin. Favorecer la comunicacin clara y precisa en un juego sorpresivo.

    3. Desarrollo

    Todo el grupo menos dos personas (una estatua y un(a) artista) se vendan los ojos y se paran en una parte del espacio. La estatua toma una posicin fija en otra parte del espacio y el(la) artista se pone de cara a la estatua, pero de espaldas a todo el grupo. El(la) artista describe a todo el grupo como posicionarse de la misma manera que la estatua. Una vez terminada la explicacin el(la) artista destapa rpido los ojos de las dems personas quienes mantienen un rato ms la posicin de la estatua hasta que todo el mundo haya visto el resultado. Se puede repetir varias veces.

    4. Evaluacin

    Analizar algunos aspectos de la comunicacin efectiva (escucha y paciencia, retroalimentacin, la necesidad de construir un cdigo comn, malentendidos) que se dieron en el juego.

    5. Variantes

    La estatua y el(la) artista se encuentran en otro saln, fuera de vista de todas las dems personas. El artista grita sus instrucciones al grupo en el saln y cada quien se acomoda en silencio segn su entender.

    7. Fuente

    Centrum Informatieve Spelen, Door spelen. Een speels antwoord op conflict, macht en geweld (Seguir jugando. Una respuesta ldica a conflicto, poder y violencia). Lovaina, Blgica, 1995, p. 62-63.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.14. Lluvia de ideas

    Edad A partir de 10 aos Duracin 20 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Papel, plumas

    1. Definicin

    Se trata de generar muchas ideas sin censura.

    2. Objetivos

    Favorecer la confianza y la aceptacin. Generar un ambiente que permite la generacin de ideas novedosas. Expresin sin pena de ideas sin madurar como aportacin real al proceso de solucin de problemas.

    3. Desarrollo

    Parece obvio pero no lo es: hay que permitir momentos de libertad y creatividad para generar soluciones alternativas. En momentos de conflicto, discusin cerrada u otras ocasiones donde se tiene que generar soluciones creativas podemos aplicar una lluvia de ideas. En un primer momento se aclara al grupo cual es el problema a resolver (por ejemplo, cmo ganar dinero para l@s damnificad@s del huracn Paulina?) y se apunta la pregunta en el pizarrn. Todo el mundo dice cualquier solucin que se le ocurre sin censura. Una persona apunta todas las propuestas tal como salen, sin censura. Dejar fluir las propuestas durante unos diez minutos. Apenas en una segunda parte empezamos a opinar sobre la factibilidad de las propuestas y seleccionamos algunas (a veces una combinacin de varias ideas) para discutirlas. Evaluamos estas propuestas y borramos lo que no sirve. Ensayamos propuestas aceptadas por el grupo, para ver si resisten la prueba de la practica.

    4. Evaluacin

    Lograste generar ideas? Te gust la actividad? Hubo censura? Crees que esta actividad puede ser til en una discusin o un conflicto real? De qu manera?

    6. Comentarios

    Muchas veces hacen falta varias lluvias de ideas sobre el mismo problema para llegar a una solucin novedosa y satisfactoria.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    7. Fuente

    Limpens, Frans, Generacin M. Manual de educacin en derechos humanos para docentes de secundaria. Quertaro, Educacin y Capacitacin en Derechos Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org)

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.15. Ejercicio de la NASA

    Edad A partir de 12 aos Duracin 90 minutos Lugar Interior Ritmo Tranquilo Material Copias, papel, plumas

    1. Definicin

    Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.

    2. Objetivos

    Una tcnica sobre la toma de decisiones en grupo y la comunicacin efectiva.

    3. Desarrollo

    Se da a cada participante una hoja con el texto en anexo y se dejan unos diez minutos para clasificar la lista en orden de importancia. En este primer momento no se vale hablar. Luego se forman grupos de seis a ocho personas y un(a) observador(a) con la tarea de presentar una lista comn de prioridades en unos 20 minutos. Finalmente se puede repetir la operacin con todo el grupo (opcional). Al comparar los resultados individuales, colectivos y de la NASA se pueden evaluar los logros y retos del grupo en la toma de decisiones y la bsqueda de soluciones para una buena y eficaz comunicacin. Se toman decisiones por mayora o por consenso? Se escuchan realmente los argumentos de las dems personas, ...?

    4. Evaluacin

    Qu te ha aportado la discusin en el grupo? Ha sido fcil tomar la decisin grupal? Se han mejorado los resultados en el grupo? Cmo se tomaron las decisiones? Hubo retos y obstculos a vencer? Cmo se hizo?

    7. Fuente

    Basado en la idea de Pfeiffer y Jones (1970) en Antons, Klaus, Prctica de la dinmica de grupos. Ejercicios y tcnica. Barcelona, Editorial Herder, 1990, p. 183-188. (traduccin de Praxis der Gruppendynamik, 1975, por DIORKI).

    8. Material de entrega (ver otra hoja)

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  • 6. Juegos de comunicacin

    9. Soluciones (entre parntesis el nmero de frase) (1) 15, no hay oxgeno en la luna, (2) 4, se puede vivir algn tiempo sin comida, (3) 6, para ayudarse en terreno irregular, (4) 8 acarrear, protegerse del sol, (5) 13, la cara iluminada de la luna est caliente, (6) 11, tiles para propulsin, (7) 12, necesita agua, (8) 1, no hay aire en la luna, (9) 3, necesario para orientarse, (10) 9, para llevar cosas o protegerse y las botellas para propulsin, (11) 14, no hay el campo magntico terrestre, (12) 2, no se puede vivir sin agua, (13) 10, tiles a muy corta distancia,. (14) 7, botequn puede ser necesario, las agujas son intiles, (15) 5, comunicar con la nave.

    Ejercicio de la Nasa Ests en una nave espacial que tiene que reunirse con la base en la superficie iluminada de la luna. A causa de dificultades tcnicas tu nave aterriz a 300 kms. de la base. Durante el golpe se ha destruido gran parte del equipo a bordo. Tu supervivencia depende de conseguir llegar a la base, para lo cual slo se puede llevar lo ms imprescindible. A continuacin hay una lista de 15 artculos que han quedado intactos y sin daar despus del aterrizaje. Tu tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulacin llegar al punto de encuentro. El 1 sera el artculo ms importante, y as hasta el 15 que sera el menos importante.

    1. Caja de cerillas 2. Lata de alimento concentrado 3. 20 metros de cuerda de nylon 4. 30 metros cuadrados de seda de paracadas 5. 1 aparato portatil de calefaccin 6. 2 pistolas del 45 7. 1 lata de leche en polvo 8. 2 bombonas de oxgeno de 50 l. 9. 1 mapa estelar de las constelaciones lunares 10. 1 bote neumtico con botellas de CO2 11. 1 brjula magntica 12. 20 litros de agua 13. Bengalas de seales (arden en el vaco) 14. maletn de primeros auxilios con jeringas para inyecciones 15. 1 receptor y emisor de FM accionado con energa solar

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.16. Letras ciegas

    Edad A partir de 12 aos Duracin 30 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Sillas, paliacates (vendas)

    1. Definicin

    Se trata de formar letras con sillas, en silencio y con los ojos vendados.

    2. Objetivos

    Estimular la comunicacin no verbal, adems de la confianza mutua y la integracin del grupo. Comparar las ventajas de una buena comunicacin verbal.

    3. Desarrollo

    Se pide a l@s participantes que se cubran los ojos con los paliacates y sin hablar formen con diez sillas la letra "A". Una vez que l@s participantes sientan que han terminado la tarea pueden ver como les quedo la letra. En la segunda parte de la actividad se pide a l@s participantes que se vuelvan a cubrir los ojos con los paliacates y ahora formen la letra "B" con veinte sillas solo que ahora si pueden hablar.

    4. Evaluacin

    Fue muy diferente el primero y segundo ejercicio? Lograste participar en la tarea? Tomaron en cuenta tus ideas? Cmo las comunicaste a las dems personas?

    6. Comentarios

    Es necesaria la comunicacin y los acuerdos previos de como vamos a trabajar.

    Es importante tener ciertas referencias para cumplir con nuestra tarea.

    7. Fuente

    Limpens, Frans, Generacin M. Manual de educacin en derechos humanos para docentes de secundaria. Quertaro, Educacin y Capacitacin en Derechos Humanos, 2003, 183 pp. (http://www.hrea.org)

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.17. El espejo

    Edad A partir de 12 aos Duracin 20 minutos Lugar Interior Ritmo Activo Material Ninguno (msica de fondo)

    1. Definicin

    Se trata de actuar como un espejo de tu pareja.

    2. Objetivos

    Favorecer la aceptacin y la autoestima. Estimular la empata y la comunicacin no verbal.

    3. Desarrollo

    El grupo se acomoda por parejas, vindose las caras. En un primer momento -sin hablar- una persona de cada pareja es la gua quien hace movimientos lentos y mantiene contacto con los ojos de su pareja. Ella acta como si fuera la imagen en un espejo y sigue todos los movimientos de su pareja en el espejo. Despus de unos minutos se cambian los roles. En el segundo momento las dos personas de la pareja se miran a los ojos y tratan -en silencio- de hacer movimientos en mutuo acuerdo (ya no se trata de una gua que se impone sobre la otra persona).

    4. Evaluacin

    Lograron entablar una buena comunicacin y cooperacin, basadas en confianza y empata?

    6. Comentarios

    Es conveniente poner msica agradable de fondo.

    7. Fuente

    Una idea de Florian Wenzel en: Wenzel, Florian M. & Seberich, Michael (Eds). The power of language. An activity guide for facilitators. Bertelsmann Foundation Publishers, Gtersloh, 2001, p. 86.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.18. Te tengo en la mira

    Edad A partir de 12 aos Duracin 20 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Tranquilo Material Ninguno (msica de fondo)

    1. Definicin

    Se trata de observar intensamente el cuerpo de la pareja.

    2. Objetivos

    Analizar el poder de la mirada, la expresin no verbal, hasta para incomodar a una persona. Reflexionar sobre nuestro derecho a la intimidad y la privacidad, a veces en franco conflicto con el derecho a la informacin y la vida en comunidad.

    3. Desarrollo

    El grupo se acomoda por parejas, de cara a cara, a un metro de distancia. Una persona de cada pareja mira, la otra persona es observada. En silencio, durante dos minutos la persona que mira observar con mucha atencin a su pareja, pero durante todo este tiempo observar el cuerpo de su pareja y nunca subir la vista a su cara. Despus se cambian los roles.

    4. Evaluacin

    Cmo se siente est observacin? Has tenido experiencias as que alguien te incomoda con su mirada intensa?

    6. Comentarios

    Un ejercicio fuerte, para grupos maduros. Es conveniente poner msica agradable de fondo.

    7. Fuente

    Wenzel, Florian M. & Seberich, Michael (Eds). The power of language. An activity guide for facilitators. Bertelsmann Foundation Publishers, Gtersloh, 2001, p. 98-99.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.19. El escndalo

    Edad A partir de 6 aos Duracin 15 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de pasar un mensaje gritando a pesar de los obstculos que ponen otras personas.

    2. Objetivos

    Analizar algunos aspectos de la comunicacin (mensaje, impacto, ruido, retroalimentacin) en un juego divertido.

    3. Desarrollo

    El grupo se divide en dos partes. La mitad del grupo se queda en la parte central de un patio o espacio amplio. La otra mitad del grupo se vuelve a dividir en dos partes y se coloca a ambos lados del equipo en medio. El equipo en medio tiene que hacer mucho escndalo desde unos 5 segundos antes de empezar el juego. El reto para los otros dos equipos es: tratar de gritar y hacer entender un mensaje de por lo menos 6 palabras al otro lado. El mensaje no puede ser un dicho o un refrn fijos, sino una frase normal. Empieza un equipo como emisor y el otro como receptor y luego se cambian los roles. Terminando de adivinar correctamente los dos mensajes se cambian las posiciones: los dos equipos de los lados van al centro y la otra mitad del grupo se divide en dos equipos para ocupar los lados y convertirse en emisores y receptores.

    4. Evaluacin

    Lograron pasar su mensaje? Les cost mucho trabajo? Cmo lo hicieron para entender bien el mensaje de otro equipo? Qu aprendimos de la comunicacin efectiva?

    7. Fuente

    Idea original de Frans Limpens.

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  • 6. Juegos de comunicacin

    6.20. Conversando con los pies

    Edad A partir de 4 aos Duracin 10-15 minutos Lugar Alfombra, pasto Ritmo Tranquilo Material Ninguno

    1. Definicin

    Se trata de comunicarse mediante el contacto con los pies.

    2. Objetivos

    Contacto fsico espontneo, comunicacin no-verbal en un juego divertido e inhabitual.

    3. Desarrollo

    Se trabaja en silencio y con los ojos cerrados. Todo el mundo se coloca por parejas sentadas en el suelo, una persona de la pareja frente a la otra, tocndose los pies descalzos. Durante un tiempo tratan de comunicarse o entablar una relacin a travs de los pies.

    4. Evaluacin

    Se deja expresar primera en las parejas y luego en el grupo completo, las emociones, los sentimientos y descubrimientos que ha propiciado el juego.

    6. Comentarios

    Se puede hacer el juego sin que l@s participantes sepan quin es su pareja.

    7. Fuente

    Beristain, Carlos Martn & Cascn, Paco, La alternativa del juego en la educacin para la paz y los derechos humanos. Barcelona, Seminario de Educacin para la Paz (Asociacin pro Derechos Humanos), 1986, s.p. (juego 4.08).

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    Ejemplos de frases Ejercicio de la Nasa