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COMMAND & CONQUER TIBERIUM ALLIANCES GUIA DE JUGADOR CAPÍTULO I: BASESCANNER Toda batalla que se pretende ganar, antes de que los tanques o aviones entren en combate, se gana con la INFORMACIÓN. Su correcto uso, por tanto, es básico para triunfar allí donde el enemigo, debe fracasar. El Battlescanner es nuestro "servicio de espionaje" que nos da una información valiosa que nos permite seleccionar los objetivos más idóneos en cada momento y adaptados a nuestras necesidades. Para acceder a él, sólo tenemos que fijarnos en la imagen anterior llevándonos a la pantalla siguiente:

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COMMAND & CONQUER ● TIBERIUM ALLIANCES

GUIA DE JUGADOR

CAPÍTULO I: BASESCANNER Toda batalla que se pretende ganar, antes de que los tanques o aviones entren en combate, se gana con la INFORMACIÓN. Su correcto uso, por tanto, es básico para triunfar allí donde el enemigo, debe fracasar. El Battlescanner es nuestro "servicio de espionaje" que nos da una información valiosa que nos permite seleccionar los objetivos más idóneos en cada momento y adaptados a nuestras necesidades.

Para acceder a él, sólo tenemos que fijarnos en la imagen anterior llevándonos a la pantalla siguiente:

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Una vez dentro, podremos activar o desactivar las diversas casillas que nos proporcionan información (unas más importantes y otras, menos) Personalmente reseño 5: RANGO DE ATAQUE: Escogemos cuántos puntos de comando queremos gastarnos por ataque. SCAN: Nos busca los objetivos en el rango escogido y los parámetros seleccionados. COLUMNAS DE RECURSOS: Nos permiten elegir por los recursos que objetivo nos interesa Def.HP/Off.HP: Marca lo Fácil o complicado que es la Base/Camp/Puesto según nuestro ataque y el rango de la defensa. El número contra más bajo sea, más sencilla es de atacar, y contra más alto, más complicada (es orientativo) (Tib+Cry+Cre)/CP: Es lo rentable que sale atacar el objetivo con relación a los Puntos de Comando gastados. Es orientativo. Su buen manejo, nos ayuda a seleccionar objetivos "golosos" así como más sencillos, haciendo que perdamos menos tiempo simulando y optimizando recursos. De nada nos sirve tener un almacén lleno de un recurso que no usamos y pararnos porque nos falta otro, gastando CPs desaprovechados.

CAPÍTULO II: OPTIMIZAR EL TIEMPO DE REPARACIÓN. En el juego, existen dos claros LIMITANTES a la hora de desarrollarte y crecer; uno es la Energía (necesaria para TODO, desde la construcción de la Base, hasta el upgrade de las tropas, pasando por hacer la comida, limpiar.... estooo me desvio del tema ^_^) y el otro es el Tiempo de Reparación de nuestros Ejércitos ya que limitará cuantos ataques podremos llevar a cabo, así como el conseguir recursos rápidamente. Cuando lanzamos un ataque, lo primero en lo que nos fijamos, es si entramos o no en el CY (Construction Yard) o si tiramos el Defensivo, pero además existe un factor determinante, EL TIEMPO DE REPARACIÓN. ¿Hasta qué punto es importante? mucho. No es lo mismo entrar en 3h 30 min que hacerlo en 54 min, ya que optimizar ataques nos permite usar más CP así como conseguir ingentes cantidades de recursos con los que cebarnos. Vamos a observar el ejemplo siguiente:

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Observamos que conseguimos una TOTAL VICTORY, así que su CY es destruido pero ¿debemos parar ahí? la respuesta es clara y contundente: NO Al poseer un tiempo limitado de reparación (y más en jugadores activos) es un factor a tratar de manera tan importante como la propia Energía, ya que nos va a permitir realizar avances (ataque de bases/ganancia estratégica de terreno) como farmear (ataques de Puestos Avanzados o Campamentos) en mayor medida. ¿Realmente, se mejora tanto? La respuesta vuelve a ser clara y contundente: SI

Hay que tener en cuenta DOS cosas: PRIMERO: Cada cambio que hagamos en la formación de ataque (tanto dentro de la propia línea, como entre líneas) ha de ser INDIVIDUAL ya que es lo que nos permitirá observar si mejora o no.

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SEGUNDO: Si nos atascamos y sufrimos más del 50% de bajas (Es decir en las TOOLs está en rojo) es posible que sea susceptible de mejorar el ataque. SIMULAR nos permite VER donde se atascan las tropas, o donde no están haciendo lo que se le supone que deben hacer, es decir, la infantería enfrentándose a vehículos antipersona, o tanques chocando con antitanques, etc. Cada cambio, por pequeño que nos parezca, nos ayuda a optimizar nuestro ataque.

Algo tan sencillo como mover una tropa de posición, o retrasarla/adelantarla una línea hace que el tiempo de reparación se reduzca drásticamente, ya no digamos tener claro el objetivo estratégico del ataque:

Como se observa en este ejemplo, pasamos de una reparación de 1h 55 min a poco más de 42 min!!!! reduciendolo en más de la mitad (unos 72 minutos menos!!!!!!) lo cual nos permite lanzar múltiples ataques más...

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CAPÍTULO III: ESTRATEGIA Y TÁCTICA DE LA OPTIMIZACIÓN DEL TIEMPO DE REPARACIÓN Es sencillo decir "pues se reducen los tiempos, y así hacemos más ataques" Pero cómo hacer esto? El método es fácil: ENSAYO-ERROR, es decir usando el Simulador de Combate, vemos si realmente cada tropa está haciendo lo que se supone que debe hacer y EN EL momento adecuado. La cohesión de las líneas de frente, así como la afluencia de refuerzos adecuados en el momento justo, determinan las bajas sufridas durante el combate. En este caso, la Estrategia es derribar el CY directamente y para ello, tras optimizar en las tools el tiempo de reparación y obtener la victoria, tenemos que neutralizar los obstáculos que impiden el avance cohesionado de los blindados así como barrer a la infantería antitanque. Nota: Las imágenes las presento pareadas para observar las diferencias entre un tiempo no optimizado y uno si optimizado, para poder apreciar mejor como llegamos a él desde el "tiempo malo" además las imágenes están tomadas más o menos en el mismo instante, para que la comparación sea efectiva

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Observamos cómo es posible mejorar sustancialmente el tiempo, acortando el combate y haciendo intervenir a la Aviación antes. Vamos a ver, paso a paso, como es posible esto.

En ambos ataques, empezamos con la misma línea, usando los guardianes como "ariete" contra las unidades de defensa, con el apoyo de un Predator...

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Observamos las primeras diferencias. La segunda línea es apoyada por un pilbull que abre fuego a dos casillas de distancia, pudiendo apoyar el avance de los Guardianes y ayudando a liberar a los predator del muro (imagen 2) mientras que en el ataque original es un Guardian el que apoya, quedándose detenido mientras observa la aniquilación de su compañero de primera línea...

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En el ataque original, Los guardianes luchan desesperadamente contra la última línea de defensa, mientras los Predator están demasiado lejos para intervenir efectivamente en la lucha y no hay rastro todavia del apoyo de la tercera línea, en cambio, en el optmizado observamos la aparición de la Aviación FireHawk (para regocijo de los Blindados de Tierra) abriendo camino para los guardianes apoyados por el pitbull mientras los predator apuran para apoyar el avance.

CAPÍTULO IV: OPTMIZACIÓN DEL TIEMPO DE REPARACIÓN (FINAL)

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Aquí observamos como los predator y la tercera línea no pueden salvar al grupo de ataque inicial, viendo impotentes como los aniquilan, y sólo pudiendo vengarse, al reagruparse las líneas de ataque mientras intervienen los FireHawk para salvar la situación en tierra, en cambio, en el optimizado, tras el paso de la Aviación, queda el camino expedito hacia el CY que es atacado inmisericorde por las oleadas de unidades que arriban la posición.

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http://www.casimages.es/i/130103074548974289.png Los predator, agotados se retiran tras sufrir graves bajas, y las últimas unidades rematan el CY llegando a última hora los refuerzos que apenas intervienen en la batalla, mientras que en el optimizado, las unidades destrozan la base enemiga sin oposición. Así pues, la manera de mejorar en nuestros ataques es simular tras cada cambio de posición de las tropas, que está sucediendo en el campo de batalla. Así podemos observar si hay atascos de tropas que no intervienen, si las líneas se agrupan o por contra se dispersan, dejando disgregado nuestro ataque, y podemos hacer los cambios y correcciones oportunas para mejorar nuestro Tiempo de Reparación y obtener no una Victoria Total, sino muchas más pudiendo lanzar múltiples ataques, ya bien sea por recursos (Puestos o Campos) o por avance (contra Bases) NdA: En los siguientes capítulos, trataré de mostrar los usos de las diferentes unidades, tanto de GDI como de NOD. AA: Antiaereo AT: Antitanque AE: Antiestructura Es recomendable que ninguna arma tenga un tiempo superior a 4 horas de reparación (llevar aproximadamente, 5 niveles Aeropuerto/Fábrica por encima del nivel de ejército), así como equilibrar el ejército, no sobrecargando en ninguna excesivamente. TODAS las ramas del ejército hacen de todo; su combinación es lo que hace que se pague menos tiempo de reparación, lo que te permite sufrir menos bajas, por lo que haces más ataques, y más recursos ingresas ^_^

Capítulo V: Unidades de GDI La INFANTERIA BÁSICA, es una unidad versátil, capaz de destruir tanques, aviones como otra infantería enemiga. Es altamente recomendable INVESTIGAR su habilidad ya que, siendo barata como es, su uso contra torres enemigas (AA o AT) nos van a ahorrar mucho tiempo de reparación así como permitir pasar al lado de ellas con unidades que, de otra manera, serían destruidas casi en el acto. Recomendable llevar en un ejército a 200 puntos (máximo) entre 2-4 infanterías (al gusto personal) El PREDATOR es el caza carros inicial. Bueno contra vehículos, y altamente vulnerable a las unidades anticarro (especialmente al Soldado de Asalto o Lanzacohetes olvidado. Se queda obsoleto en cuanto consigues los Mamuts.

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No vale la pena subirlo por encima de 20 ó 21, y nunca llevar más de 3, ya que lastra su uso en las Fábricas. El LANZAMISILES, personalmente no lo encuentro útil. Necesita estar al lado del edificio para atacar. El PALADIN, es un anti blindados de primer orden. Especialmente cualificado para destruir Bus AA y mamuts enemigos. Combina excepcionalmente con la Orca, y su uso intercalado o en formación abierta, da una potencia de fuego anticarro magnífica a las tropas de tierra. Dos o Tres suelen ser más que suficientes. La ORCA (al menos dos en el ejército) combinada con 2 Paladines (la mayoría de las veces intercalados) te permitirá barrer formaciones de blindadas desde el Aire, y cubrirlos con los Orca. Te dará potencia anti-infantería, y al sobrevolar muros, te permite atacar objetivos blindados e infantes (antitanques y francos) que estén parapetados. Su habilidad es buena, aunque un poco cara de investigar. El FIREHAWK (o FH) es una unidad de apoyo Aéreo antiestructuras, ideal para abrir hueco dejando tocados múltiples edificios, o rematarlos. Vulnerable a los AA, sus usos son: Ataque Aéreo desde el fondo, para rematar. Ataque en primera línea para limpiar defensas o torres anticarro. Recomendable entre 3-4 en los ejércitos. El GUARDÍAN es una unidad blindada, rápida y anti-infantería/torretas, vulnerable a los AT (sobretodo infantería AT). Combina muy bien con los Paladines y Orca, tanto en formación, como delante de ellos, apoyándose mutuamente. Recomendable llevar entre 1-2. Con la habilidad, combina con comandos. El MAMUT es la estrella de los Ejércitos y el Antiblindado por excelencia. Sustituye al Predator, una vez investigado. Su versatilidad contra vehículos, infantería y estructuras lo hace especialmente útil en todos los campos. Su única contra, es SU ELEVADO coste tanto en subir niveles, como en reparación. Son las unidades de primera línea que encabezarán la mayoría de los asaltos. Recomendable llevar entre 2-3 Mamuts por ejército. Más lastraría demasiado a las fábricas, obligándonos a gastar ingentes cantidades de recursos para que no se disparen los tiempos de reparación, así como su alto valor en puntos puede hacernos quedar cortos en otras unidades. El PITBULL es la unidad GDI por excelencia para derribar estructuras (edificios, alambradas o torres) Operan en todas las líneas de ataque, según la necesidad y buscan sobretodo, abrir paso al resto del ejército (tierra o aire) Su habilidad es cara, pero una vez investigada, el pitbull combina muy bien con el Guardian, ya que permite inmovilizar a la infantería AA, mientras el guardian se lo carga. Recomendable llevar 2-3 en el ejército. El SOLDADO DE ASALTO es la unidad AT que más daño hace de todo el ejército, aunque es vulnerable. Su uso no será masivo, pero si es recomendable encomendarle misiones de "especialista" que nos permitan ahorrar tiempo de reparación de los vehículos. Es muy efectivo si ataca por el flanco del blindado (es decir, no llevarlo de frente, sino de tal manera que roce los laterales) y se especializa en destrozar los Mamuts enemigos. Lo recomendable es llevar 1-2 por ejército, desactivándolo cuando no sea necesario. Tb lo podemos usar como cebo, para desviar infantería enemiga. El FRANCOTIRADOR es una unidad de élite, especialmente efectiva contra Infantes enemigos. Nos permite "cubrir" el avance de la infantería y blindados propios, ya que con su rifle de largo alcance, DESTROZA literalmente al enemigo. Suele ser llevado cubriendo a comandos o por delante de la infantería, despejando el camino.

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El COMANDO te dará potencia contra estructuras, permitiéndote además derribar torres (es molesto encontrarte con AA AT juntas y no hay manera de atacarlas cómodamente). Muchas veces es un finish contra el CY o el Def. MUY recomendable llevar al menos 1, y en ejércitos especializados en AE 2 o hasta 3.

Capítulo VI: Las Bases A la hora de decidir qué poner en cada base, hay que tener en cuenta a qué la vamos a dedicar. Según esto, tenemos 3 tipos de bases: BASE PRINCIPAL DE ATAQUE: Los edificios principales de este tipo de bases son: Command Center muy alto Instalación defensiva y CG defensivo 2 puntos por debajo del ataque (aprox) Apoyo Artillero (si tienes al menos 36 campos o entras en guerra) Acumuladores al menos 4 ó 5 y siempre muy altos, rodeados de Power Plants (cuantas más mejor) Power Plants NUNCA hay suficientes ni suficientemente altas BASE SECUNDARIA DE ATAQUE Las características son similares a la anterior, pero con menos recursos. GRANJA Las granjas serán soportes de defensa/producción de recursos. Normalmente carecerán de ejército de ataque (o será residual) y tendrán defensas muy desarrolladas, así como edificios de producción de recursos altos. Instalación Defensiva y CG defensivo muy alto Apoyo Artillero elevado cosechadoras y Silos Altos, sobretodo Tiberio. Refinerías completando la producción de créditos Acumuladores y Power Plants a un nivel medio, suficiente para sacar defensas y edificios. Siempre es importante tener Silos/Acumuladores elevados, ya que la producción continua del recurso es lo que nos permitirá crecer más y más rápido cada vez. Los edificios/tropas tienen que estar adaptados al nivel de recursos que podamos obtener, para así optimizar siempre su gasto. Sólo hay que ahorrar recursos cuando queramos tirar un edificio/tropa de mucho nivel, y nos requiera no gastar dicho recurso. Conviene dedicar la mayor parte de tus recursos disponibles a la Base Principal de Ataque. A mayor nivel de ataque/base accederemos a más cantidad de recursos que nos permitirán escalar más rápido. Repartir recursos entre las bases, es un error de gestión, ya que aunque nos de "puntos" en la clasificación, no serán efectivos, ya que no aportarán nada a la estrategia global de desarrollo. y lo más importante, en la base principal NUNCA HAY SUFICIENTE ENERGIA!!!

Capítulo VII: Características de las Bases Principales. NdA: Abreviaturas:

BP: Base Principal AA: Antiaéreo AT: Antitanque TR: Tiempo de Reparación BA: Base de Ataque

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La BP sin duda es la base que más tenemos que cuidar y aunque cada una será distinta, si que tienen que tener unas características comunes que se relatan a continuación: Primero: No debe tener cosechadoras (ni de cristal, ni de tiberio), ya que es una base que siempre estará llena de recursos, y no aprovechará ni la producción ni los bonos. Si queréis, uno o dos silos subidos, serán más que suficientes. Segundo: Salvo los edificios militares (Aeropuertos, Fábricas, Barracones, Artillería de Apoyo, CY,Instalación Defensiva, CG defensivo y ataque sólo debe poseer edificios de Energía (Acumuladores y Power Plants) Tercero: Los acumuladores deben estar rodeados del máximo de Power Plants, para que al subirlos, nos maximice la energía que da. Un buen acumulador será aquél que al menos tiene 5 ó más Power Plants tocándolo. Cuarto: COMO cualquier BA, contará con Fábricas/Aeropuertos al menos CINCO niveles por encima del nivel de ejército y NUNCA superará el TR de 4h 30 min. En caso de acercarnos a ese límite, es signo de que hay que subir su nivel (cueste lo que cueste) Una BP con un elevado TR, es una BP inoperativa, tanto a nivel individual (apenas podrá farmear) como a nivel de Alianza (no podrá apoyar apenas con ataques contra bases) Quinto: C&C es un territorio hostil. No sólo hay que dedicar recursos al ataque, sino TAMBIÉN a la defensa. Las defensas de la BP son importantísimas. Subir la Artillería de Apoyo, así como INVESTIGAR las defensas, es básico. Las defensas deben estar mezcladas y combinadas y nunca lineales, buscando defender siempre la INSTALACIÓN DEFENSIVA y el CY propio. El resto de la base, puede ser destruída, esos edificios, NO AL MENOS deben estar 2 niveles por debajo del ataque que tengamos (Ejemplo: si tu ejército es de nivel 24, tus defensas deben estar entre 21-23 )

CAPÍTULO VIII: DEFENSA DE LAS BASES AA: AntiAéreo AI: AntiInfanteria AT: AntiTanque. BP: Base Principal CY: Command Yard Def: Instalación Defensiva NA: Nido de Ametralladoras Tanto las BP como las Bases secundarias han de tener la seguridad necesaria para no ser un objetivo fácil, sobretodo en época de conflictos, o en fronteras. Realmente en cualquier momento puede surgir problemas, y es conveniente llevar las defensas altas. Recomendaciones: En las BP, es conveniente llevar las defensas al menos DOS NIVELES por debajo del ejército de ataque, de manera permanente. Así en caso de necesidad, siempre podremos elevarlas más, para enfrentarse a una amenaza y responder con prontitud. Al igual que en el ataque, la rapidez de respuesta lo es TODO.

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El esqueleto de las defensas lo formarán las Torres AA y AT. Un núcleo fuerte (una torre de cada juntas) protegidas por uno o dos Francotiradores detrás, y con una barrera AT o Alambre será siempre muy difícil de batir, ya que a la vez bloquea las tres ramas de ataque, y obliga al enemigo a sacrificar uno o dos elementos de ataque, para tirar sólo uno. Al fondo, protegiendo en la línea de ataque sobre el Def o el CY, situar AA (móviles y fijos) solapando las líneas de tiro, para cubrir la zona. Es opcional situar vehículos de apoyo (AA,AT o AI) Un truco barato para cubrir los flancos, es situar barreras AT en diagonal, protegiendo esa parte de la Aviación (por desgaste de munición) a la vez de prevenir la entrada por el flanco de Pitbull o Espectros con ganas de tocar Def o CY sin tirar todos los edificios. La colocación de NA se hará para reforzar la defensa perimétrica. Es IMPORTANTE que las líneas de tiro de las diversas unidades se solapen, de tal manera que, sobre todas las posiciones haya interaccion AA,AT, AI, haciendo que la línea principal de defensa haya varias a la vez. El Def y el CY, siempre han de estar detrás del mayor número de edificios posible. TODO es sacrificable menos esos dos. Una buena defensa en Profundidad, hace que se tengan que usar múltiles ataques para llegar al Def o al CY, y aunque nos entren, agoten los ataques del adversario ...

CAPÍTULO IX: COMBATE A GRAN ESCALA Sin duda en todo juego de guerra, llega el momento en que las Alianzas chocan por los recursos que, siendo escasos, son necesarios. Así, este capítulo trata de recomendaciones tácticas para hacer más sencillo el combate, y reducir el estress que provoca. Esta Serie de Reglas "Básicas" son importantes para cualquier Comandante de Grupo de Combate que se enfrente a un enemigo:

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1.-Estar tranquilos. No hay prisa en lanzar ataques a lo loco. La Paciencia gana batallas por si sola. 2.-Paciencia: Que se acerquen ellos. Retroceded si es necesario HACIA los aliados, para acortar el tiempo de refuerzo, y alargar el suyo. Cuanto más separados estén, más sencillo será vencerles al no tener apoyos de artillería. 3.-No desperdiciar recursos: Si veis que una base tiene mucho apoyo artillero ... PASAD de ella y atacad otra. No tiene sentido perder CPs y TR a lo tonto. 4.-Seleccionar Objetivos: El objetivo es "hundir" las BPs y BSA del Enemigo. Esto es, nada de "he tirado una granja, Yuju!" ya que si no sirve para debilitar una defensa, no sirve para nada más que para consumir recursos. 5.-Proteger BPs Y BSA: SIEMPRE tened al menos TRES granjas apoyando con artillería a la BP o BSA. Se hace Definir Apoyo y se selecciona la base a la que se apoya. Una buena táctica es poner un tipo entero sobre esa base. Destrozan. 6.-Intentar Destruir los Centros de Ataque de la base enemiga, si está atacando a un aliado. Eso posibilitará que se salve, al no poder volver a lanzar otro ataque.