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DISEÑO DIGITAL
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Lectura No. 9
Nombre: Animación e interactividad
Contextualización
¿Qué es la animación?
El término de animación nace del griego “Anemos”, el cual más adelante se
transformó a “Animus” que en latín quiere decir "dar aliento, dar vida". Partiendo
los antecedentes de esta palabra, podemos definir la etapa de animación como
la generación, almacenamiento y representación de imágenes que transcurren a
una gran velocidad y provocan una sensación de movimiento. Esta definición se
relaciona directamente con la tecnología de visualización que se emplea y está
fundamentada en el descubrimiento de Peter Mark Roget en 1824 del fenómeno
de la Persistencia de la Visión en el sistema visual del ser humano.
Hace algunos años cuando se empezaron a hacer las primeras películas, se
utilizaba para su elaboración la técnica de Stop Motion, que como vimos con
anterioridad consiste en el ágil y veloz movimiento de una serie de imágenes
secuenciales para simular la realización de una acción. Y fue en el año de 1906
que John Stuart Blackton realizó la primer película animada.
Es desde entonces que la creación de empresas como Disney, Warner Brothers
o Pixar han explotado esta mina comercial que nos ha dado una gran cantidad
de obras de calidad.
A pesar de que la animación tiene una existencia algo remota, sigue siendo
utilizada para la creación de comerciales y hasta de películas, claro que como
todo lo demás con el paso del tiempo ha ido evolucionando.
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Introducción al Tema
La gente se ha creado paradigmas en estos días en los que creen que las
personas estamos limitadas a hacer únicamente ciertas cosas, es decir no
estamos dispuestos a intentar o aprender algo nuevo porque subestimamos
nuestra capacidad para hacerlo. De tal manera que dejamos que las tares de
cálculos físico-matemáticos se los dejamos a los ingenieros, las leyes no las
leemos porque son cosas de abogados y las cuestiones creativas se las
dejamos a los diseñadores y entre muchísimas cosas más. Pero ¿por qué no
aprenderlo por nosotros mismos? ¿Por qué no intentar hacerlo?
Como bien dije, estamos errados en estos paradigmas y como estamos
enfocados a estudiar una sola carrera, les restamos importancia a las demás,
creyendo que nunca nos hará falta entender otras disciplinas. Muchas veces nos
decimos: ¿para qué aprendo a usar PhotoShop? Si para eso contrato a un
diseñador y me ahorro la molestia de hacerlo por mí mismo. Pero en la
actualidad las empresas buscan personal que sea capaz de realizar múltiples
tareas para evitarse un gasto mayor en contratar más personal. Por lo que en
esta sesión verás lo fácil y sencillo que es usar un programa de animación para
que puedas implementar animaciones atractivas a los sitios web y atraer la
atención de más clientes.
Para que sea posible el fácil uso y manejo de estos programas para crear
animaciones, tenemos interfaces creadas por expertos que hacen que la
comunicación entre usuario y computadora sea relativamente más simple y
comprensible, y así ha sido. Hoy en día es muy sencillo aprender usar un
programa de éstos, el problema radica en la falta de interés de las personas (que
no se dedican a una materia a fin a este tipo de trabajo), la poca dedicación y la
falta de práctica. Pero realmente no es tan difícil, la cuestión está en romper
esos paradigmas que te limitan a conocer únicamente la esencia de tu carrera y
empezar a adentrarte a otros temas relacionados a ella que pueden auxiliarte en
diversas situaciones.
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Tomado de: http://www.carlospes.com/minidiccionario/programa.php para fines educativos
Explicación
Programa integrador de medios Interfaz del programa de animación
Como bien ya se vio previamente en la sesión 6, una interfaz es una serie de
pasos que tiene que realizar el usuario al momento en que se está relacionado
con un programa; a su vez una interfaz tiene el deber de explicar detalladamente
a través de métodos (no definidos) la funcionalidad de un programa, es decir que
ésta tiene que ser el papel de intermediario que facilite la comunicación entre
usuario y programa.
Ahora, antes de adentrarnos por completo en nuestro tema veamos lo que es un
programa. Un programa simple y sencillamente es un grupo de instrucciones que
señalan al ordenador, pero ¿cuáles son las operaciones que tiene que hacer con
los datos preliminares que el usuario le proporciona? En sí el funcionamiento
que tiene un programa es el de señalar al ordenador, pero ¿cómo conseguir los
datos de salida a partir de los datos de entrada?
Ejemplo del funcionamiento de un programa de un ordenador:
Teniendo esto en claro ahora definiremos lo que es una interfaz del programa de
animación, que no se trata de nada más que de la facilidad que le permite
comprender y manejar al usuario un programa de animación, así es, la interfaz
aquí juega el papel de conector entre usuario y programa para que a través de
un mismo lenguaje pueda lograrse una comunicación simple y sencilla entre
Computadora
Programa
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ambos, que sirve para guiar al usuario a través del programa facilitándole su
manejo.
Interfaz de Flash
Flash CS5 cuenta con una interfaz de trabajo muy manejable; además de que es
casi idéntica a la de otros programas de Adobe, haciendo más fácil aprender
Flash y más rápido su manejo y dominio. Esto es lo que encontramos al abrir
Flash:
Primero encontraremos la barra de menús, la cual nos facilitará el acceso a las
distintas utilidades del programa.
La Línea de tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
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1. Los fotogramas (frames).
2. Los números de fotograma.
La Barra de Herramientas comprende aquellas herramientas necesarias para el
dibujo. Algunas herramientas llevan vinculados reformadores de herramientas,
admitiendo cambiar algunas propiedades de la herramienta.
El panel de color:
Para hacer uso de esta herramienta y hacer la selección de un color en
específico, es necesario hacer clic en las pestañas que se encuentren junto a los
íconos de las herramientas de lápiz y de botes de pintura
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Insertar texto:
En las herramientas encontramos también lo que es de la Texto, que es la que
nos permitirá escribir textos en nuestros proyectos.
En flash se pueden usar dos tipos de contenedores:
1. Texto de puntos: el tamaño del texto interpuesto, ascendiendo y
descendiendo con él.
2. Texto de área: con éste se puede modificar el tamaño, independiente del
texto que contenga.
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Frames
La palabra frame se traduce al español como fotograma y como se vio
previamente, un fotograma es una serie de imágenes secuenciales que simulan
estar en kovimiento por la velocidad en la que se transmiten. Es importante
recalcar que los frames no representan ningún contenido nuevo y sólo siguen la
secuencia de los fotogramas normales.
Ahora bien, esta secuencia de fotogramas que aparentan estar en movimiento
forma lo que es una animación.
Y ya para entrar de lleno a nuestro tema sólo nos queda definir lo que es un
keyframe (fotograma clave): éstos son aquellos fotogramas que marcan una
diferencia a partir de los frames anteriores, es decir al introducir un keyframe se
produce un cambio en el objeto animado, ya sea el color, el movimiento o algún
otro detalle del fotograma. Es decir, crean un cambio en la animación.
En este caso, para hacer una animación fotograma a fotograma te diré lo fácil y
sencillo que es hacerlo en el programa de Adobe Flash.
1. Para empezar deberás pulsar en la opción de ActionScript 2.0 para que el
programa abra un lienzo nuevo.
2. Para agregar la imagen será animada, ve a la pestaña de Archivo >
Importar > Importar a biblioteca y seleccionas tu imagen. Al lado derecho
de la pantalla verás un apartado que dice Biblioteca y ahí deberá aparecer
tu imagen, le darás clic a esta imagen y no la soltarás hasta que la hayas
arrastrado a tu lienzo. Para ajustar y mover la imagen a tu gusto y
preferencia, da clic derecho sobre ella y busca la opción de: Herramienta
de libre transformación/Free Transformation Tool.
3. Ahora bien, para hacer tu animación en Flash basta con que insertes tu
imagen inicial (al cual se le denomina keyframe o fotograma clave) en la
capa que aparece en el lienzo, con la posición que quieres que tenga tu
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fotograma al comienzo de la animación. Debes de fijarte de que esta
primera imagen se encuentre en el primer punto de tu línea del tiempo.
4. Das clic sobre la imagen y te vas a la pestaña de Modificar > Convertir a
símbolo > Movie clip (imagen en movimiento/película).
5. Después de esto integrarás frames a los siguientes puntos en adelante,
los cuales irán cambiando de posición para ir generando el movimiento de
la animación.
Ya que tienes el primer punto con tu imagen establecida en primera
posición, apretarás F6 para crear el primer frame, o en su defecto, puedes
ir a la barra de herramientas superior, buscar la pestaña de Modificar >
Línea del tiempo > Convertir a fotograma/frame.
6. Al hacer esto verás que la línea roja pasa el siguiente punto y volverás a
realizar el mismo paso anterior, hasta que llegas al segundo en donde
quieras que termine tu animación. Es decir, si quieres que tu animación
dure 25 segundos agregas frames, hasta el número 24 y el último frame
que será el punto de destino final de la animación agregarás un keyframe.
7. Ya que terminaste de crearlos te regresas al segundo puntito que es el
primer frame que creaste y mueves tu imagen como si estuviera
desplazando de su punto original a otro punto de destino (el cual marcará
en este paso).
8. Repites lo mismo con todos los otros puntos desplazando tu imagen de un
lugar a otro para que así simules el movimiento de tu imagen (que en
Tomado de http://www.aulaclic.es/flash/b_13_1_1.htm para fines educativos
Tomado de http://www.aulaclic.es/flash/b_13_1_1.htm para fines educativos
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Tomado de: http://www.itcsolutions.eu/2009/12/29/adobe-flash-cs3-and-cs4-interface-basic-commands-and-
concepts/ para fines educativos
realidad está estática pero tú estás produciendo esta ilusión óptica de
movimiento con la animación).
9. Para ver el trabajo que realizaste, pulsa Ctrl + Enter y verás el resultado
de tus fotogramas.
Timeline
El timeline es simple y sencillamente la línea de tiempo que nos irá marcando el
tiempo de duración que llevas creado de tu animación y te sirve para ir
marcando las diferentes secuencias de movimientos por segundo.
Ejemplo de una ventana Timeline:
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Conclusión
Hay dos conceptos fundamentales que son importantes de entender en el
proceso de animación: fotogramas y fotogramas clave.
Como se ha visto previamente, una animación se basa en una superposición
rápida de fotogramas. Cada uno de los fotogramas que se suceden en una
película sería un fotograma.
Entendiendo el concepto de fotograma, nos será bastante sencillo entender el
concepto de fotograma clave: un fotograma clave se refiere a aquel fotograma
en el que el componente o componentes del fotograma tienen alguna
modificación con respecto al fotograma que lo antecede. Dicho de otra forma, si
tomamos como referencia una animación cualquiera, un personaje de caricatura,
cada pequeño cambio en el personaje, ya sea en su posición, color, tamaño,
etc..., vendría dado por un nuevo fotograma clave.
Por tanto, una animación sencilla se compondrá de una serie de fotogramas, en
los que el elemento animado no cambia con respecto al anterior fotograma y una
serie de fotogramas clave, en los que el elemento animado sufre una variación
con respecto al fotograma anterior.
El término de timeline es uno que hace referencia a una línea de tiempo que
mide la duración de un video. El timeline es como el corazón de la animación
porque en ella se insertan los distintos elementos que componen el video o
película en el momento que quiera. Por lo que el timeline nos ayudará a definir
qué elementos queremos que desaparezcan y en qué momento. La timeline se
reproduce a una velocidad determinada por las propiedades que hayan sido
ajustadas durante el proceso de elaboración del video.
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Para aprender más
¿Cómo hacer un video animado de interfaces?
• s/a (2012). Adición y animación de interfaces en un video con photoshop.
Video de You Tube.
http://brd.unid.edu.mx/adicion-y-animacion-de-interfaces...
¿Cómo hacer un frame en After Effects?
• Noguera, Luis (2012) Tutorial: Efecto Secuencia de fotos en movimiento.
Video de You Tube. http://brd.unid.edu.mx/tutorial-efecto-secuencia-de-fotos-en-movimiento/
¿Cómo controlar el contenido de frames con formularios? ¿Quieres tener una tabla original, creativa y dinámica?
• s/a (2013) Guía para escribir documentos HTML.
http://brd.unid.edu.mx/guia-para-escribir-documentos-html/
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Actividad de aprendizaje
Instrucciones
Para que pongas en práctica la teoría de esta sesión, realiza una animación en
donde se puedan apreciar diferentes frames y keyframes, creando un efecto
animado, ya sea con figuras o imágenes; con una duración mínima de 30
segundos (se recomienda ampliamente la utilización de software de Adobe
Flash).
Para finalizar sube tu actividad en zip a la plataforma en el lugar indicado para
que tu tutor la pueda revisar.
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Referencias
• García Franco, A. (2000) Interfaces. Obtenido
de: http://www.sc.ehu.es/sbweb/fisica/cursoJava/fundamentos/herencia/int
erfaces.htm
• González Morcillo, C. (s/f) Introducción a la animación 3D. Obtenido
de: http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/04.01.Introduccion.
html
• Pes, C. (s/f) Diccionario de informática. Obtenido
de: http://www.carlospes.com/minidiccionario/programa.php
• s/a (2011) Animaciones y simulaciones interactivas. Obtenido
de: http://redpex.0.portafolioseducativos.com/simulacionesinteractivas/
• s/a (2013) Animación Obtenido
de: http://creaciodigital.upf.edu/~smiguel/b12animacion.html