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Curso de Formación en Tutoría Virtual – 28ª Edición Foro 2 ACE Formación en Tutoría Virtual El construccionismo Compilado por: Ramiro Aduviri Velasco Los materiales LEGO Dacta fueron diseñados de acuerdo a una teoría educativa denominada “construccionismo”. Esta teoría desarrollada por el Profesor Seymour y sus colegas del MIT, puede ser resumido como sigue: El aprendizaje ocurre especialmente cuando los niños están comprometidos en la construcción de un producto significativo, como por ejemplo un castillo de arena, una máquina, una historia, una pieza de arte, un programa para una computadora, o una canción. Cuando los niños se involucran creando algo, haciendo algo o construyendo algo, ellos al mismo tiempo están construyendo conocimiento en sus mentes. Están probando sus ideas, haciendo conjeturas y probando estas, haciendo conexiones entre sus ideas y reorganizándolas. En resumen, ellos están construyendo las estructuras del conocimiento. Este nuevo conocimiento así formado permite a los niños realizar construcciones aun más sofisticadas, lo cual conlleva a más conocimiento... y así sucesivamente, en un ciclo que se va auto reforzando. Por qué es mejor Muy frecuentemente, los métodos de instrucción convencionales enfatizan la memorización de hechos e información. Los alumnos son sometidos a pruebas para ver si ellos pueden reproducir este material libremente, para ver si alguno de estos es retenido. Los alumnos que son buenos en la memorización pueden frecuentemente tener buenos resultados en este tipo de pruebas, pero muchos de ellos olvidan la materia en el momento que la prueba se da por terminada. Esta actividad no puede verdaderamente ser llamada aprendizaje. Rara vez, los alumnos tienen una oportunidad de usar lo que a ellos se les esta enseñando. A lo mucho les dicen que todo este material les será útil “alguna vez en el futuro” o cuando “crezcan”. Pero que de hecho ello tiene muy poco o ninguna relación con sus vidas y preocupaciones actuales. Los problemas presentados en los libros de matemáticas y ciencia intentan que los alumnos usen el tema presentado, pero dichos problemas están dirigidos a que los alumnos produzcan específicamente una respuesta “correcta” esperada. No son problemas abiertos. Estos problemas no implican usualmente la realización o construcción de algo. No comprometen la fantasía, la creatividad y la imaginación de los alumnos. Esta es la razón del por qué los alumnos frecuentemente encuentran tales ejercicios ABURRIDOS, y lo que es aburrido no siempre es bien aprendido o recordado. A pesar de que el Grupo de Control es el estudio del proyecto INFOESCUELA tuvo acceso a varios de tipos de estudios científicos (balanzas, lupas, imágenes, tubos de ensayo, relojes, cilindros graduados, etc.), estos materiales no concitaron mucho el interés de los alumnos. Más precisamente, fueron utilizados en ejercicios tipo-recetario que están dirigidos a demostrar los diversos principios científicos. Mientras este enfoque puede ser una mejora sobre la mera memorización, no llega a transmitir lo que realmente es la ciencia. Este es el punto en donde los materiales LEGO Dacta son diferentes. Se presenta a los alumnos que usan estos materiales algunas explicaciones teóricas muy básicas de cómo funciona una palanca. Entonces tan pronto como sea posible, los alumnos usan este conocimiento para construir una palanca real sin utilizar las piezas LEGO. Ellos tienen la oportunidad de utilizar esta palanca, jugar con ella, hacer algunos experimentos e investigaciones con ella y resolver algunos problemas simples. De esta manera, los alumnos pueden tener experiencias prácticas con el uso de palancas que ellos mismos han construido. Pero eso no es todo. Se les pide luego a los alumnos que

El construccionismo

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Curso de Formación en Tutoría Virtual – 28ª Edición Foro 2 ACE Formación en Tutoría Virtual

El construccionismo

Compilado por: Ramiro Aduviri Velasco Los materiales LEGO Dacta fueron diseñados de acuerdo a una teoría educativa denominada “construccionismo”. Esta teoría desarrollada por el Profesor Seymour y sus colegas del MIT, puede ser resumido como sigue:

El aprendizaje ocurre especialmente cuando los niños están comprometidos en la construcción de un producto significativo, como por ejemplo un castillo de arena, una máquina, una historia, una pieza de arte, un programa para una computadora, o una canción.

Cuando los niños se involucran creando algo, haciendo algo o construyendo algo, ellos al mismo tiempo están construyendo conocimiento en sus mentes. Están probando sus ideas, haciendo conjeturas y probando estas, haciendo conexiones entre sus ideas y reorganizándolas. En resumen, ellos están construyendo las estructuras del conocimiento.

Este nuevo conocimiento así formado permite a los niños realizar construcciones aun más sofisticadas, lo cual conlleva a más conocimiento... y así sucesivamente, en un ciclo que se va auto reforzando.

Por qué es mejor

Muy frecuentemente, los métodos de instrucción convencionales enfatizan la memorización de hechos e información. Los alumnos son sometidos a pruebas para ver si ellos pueden reproducir este material libremente, para ver si alguno de estos es retenido. Los alumnos que son buenos en la memorización pueden frecuentemente tener buenos resultados en este tipo de pruebas, pero muchos de ellos olvidan la materia en el momento que la prueba se da por terminada. Esta actividad no puede verdaderamente ser llamada aprendizaje. Rara vez, los alumnos tienen una oportunidad de usar lo que a ellos se les esta enseñando. A lo mucho les dicen que todo este material les será útil “alguna vez en el futuro” o cuando “crezcan”. Pero que de hecho ello tiene muy poco o ninguna relación con sus vidas y preocupaciones actuales. Los problemas presentados en los libros de matemáticas y ciencia intentan que los alumnos usen el tema presentado, pero dichos problemas están dirigidos a que los alumnos produzcan específicamente una respuesta “correcta” esperada. No son problemas abiertos. Estos problemas no implican usualmente la realización o construcción de algo. No comprometen la fantasía, la creatividad y la imaginación de los alumnos. Esta es la razón del por qué los alumnos frecuentemente encuentran tales ejercicios ABURRIDOS, y lo que es aburrido no siempre es bien aprendido o recordado. A pesar de que el Grupo de Control es el estudio del proyecto INFOESCUELA tuvo acceso a varios de tipos de estudios científicos (balanzas, lupas, imágenes, tubos de ensayo, relojes, cilindros graduados, etc.), estos materiales no concitaron mucho el interés de los alumnos. Más precisamente, fueron utilizados en ejercicios tipo-recetario que están dirigidos a demostrar los diversos principios científicos. Mientras este enfoque puede ser una mejora sobre la mera memorización, no llega a transmitir lo que realmente es la ciencia. Este es el punto en donde los materiales LEGO Dacta son diferentes. Se presenta a los alumnos que usan estos materiales algunas explicaciones teóricas muy básicas de cómo funciona una palanca. Entonces tan pronto como sea posible, los alumnos usan este conocimiento para construir una palanca real sin utilizar las piezas LEGO. Ellos tienen la oportunidad de utilizar esta palanca, jugar con ella, hacer algunos experimentos e investigaciones con ella y resolver algunos problemas simples. De esta manera, los alumnos pueden tener experiencias prácticas con el uso de palancas que ellos mismos han construido. Pero eso no es todo. Se les pide luego a los alumnos que

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movilicen este nuevo conocimiento para resolver diversos problemas abiertos – problemas que no solo tiene una respuesta “correcta”. Aquí es donde los alumnos flexionan sus músculos creativos, aquí es donde vemos el compromiso y la emoción por parte de los alumnos. Y es sólo este compromiso y esta versión emocional en la tarea que la hace mucho más creíble de que los alumnos no olvidarán pronto lo que han aprendido. Aquí, finalmente, se encuentra el por qué de los resultados generales de las pruebas, donde los alumnos LEGO Dacta obtienen mayores puntajes que el grupo de Control: su aprendizaje fue personalmente significativo, emocionante, comprometedor, que implica la producción de productos tangibles, y que entra en su imaginación creativa. (Los niños probablemente dirán, “fue difícil pero divertido”) Para los alumnos mayores y más avanzados, los problemas abiertos o los “desafíos” pueden ser algo complicados y sofisticados, incluyendo programación mediante computadoras y control en comunicación con la construcción del modelo LEGO. Por ejemplo, construir una “máquina disparadora” que te dará ladrillos LEGO de diferente color con tan solo presionar un botón después que se ha insertado una “moneda”. O construir un modelo de un invernadero con un panel de ventilación que se abrirá o ce cerrará cuando se alcance temperaturas máximas o mínimas. La sola memorización de hachos y fórmulas no es suficiente para resolver este tipo de problemas. Lo que se requiere es un verdadero entendimiento. Pero lograr un modelo factible (en el ejemplo citado, una máquina dispensadora funcional) es sólo una parte de este ejercicio. Igual de importante, si no la más importante, es el proceso implicado, es decir, la manera en que los alumnos emprenden la solución de dichos desafíos. Todos los inicios falsos, los presentimientos buscados y abandonados, y las ideas fantásticas que no pueden funcionar al final (a pesar de que algunas veces si funcionan), el ensayo y error, la discusión y la negación que ocurre entre los alumnos, los libros consultados – que es sobre todas las cosas que realmente trata la ciencia. Lejos de ser errores o evidencias de alumnos que se quedan sin saber qué decir, estas experiencias contribuyen enormemente al desarrollo de las habilidades de pensamiento de los alumnos y a sus habilidades creativas de solución de problemas. Como observó el crítico educacional John Hol, “la verdadera prueba de inteligencia no es cuanto sabemos cómo hacerlo, sino cómo nos comportamos cuando no sabemos qué hacer”. En resumen, los alumnos que utilizan los materiales LEGO Dacta de esta manera aprenden más y más en profundidad, porque sus actividades están muchos más cerca de lo que los científicos e ingenieros hacen, si se compara con las clases convencionales en las cuales se les enseña a los alumnos sobre ciencia y tecnología. En el proyecto INFOESCUELA, los alumnos llegan a ser científicos, ingenieros y diseñadores. La importancia de esta diferencia no puede dejarse de reiterar. Aun hay cabida para mejorar Los resultados positivos del proyecto INFOESCUELA dan peso al poder de la teoría construccionista y al poder de los materiales educativos LEGO Dacta. Pero existe aún espacio para mejorar. El proyecto INFOESCUELA solamente ha comenzado a explorar los límites de cuán lejos pueden llevarse estas ideas educativas. Se necesita poner más atención a lo que el Profesor Papert ha denominado “la cultura de aprendizaje”, refiriéndose con ello a los aspectos sociales y culturales de las situaciones de aula. Una mayor diversidad de niveles de habilidades solo puede mejorar la calidad de aprendizaje en esa cultura. Esto puede significar la combinación de alumnos de diferentes edades y de diferentes niveles de habilidades en un salón de clase dado. Cuando los alumnos se encuentran todos en el mismo nivel, algunas veces alcanzan un periodo de estancamiento y están en pérdida de ideas y direcciones en las que se pueda avanzar su trabajo. En un entorno más diverso, los alumnos con menos experiencias pueden aprender más de la libre asociación con oros que presentan un nivel de habilidades ligeramente por encima del suyo propio. Los alumnos con más experiencia perfeccionan su habilidad y conocimiento a través de ayudar y explicar cosas a otros. Y la diversidad de artefactos creados por los alumnos en los diferentes niveles de habilidad alimenta la imaginación creativa de

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cada uno. Se prestan y adornan ideas a lo largo del cultivo del aprendizaje en una vibrante y emocionante fertilización transversal del conocimiento. En ausencia de diversidad de habilidades, se coloca demasiada responsabilidad en el profesor para actuar como fuente de conocimiento e ideas para todo el salón de clase. Esto es frecuentemente cargar mucha responsabilidad para un solo profesor, aún después de recibir la mejor capacitación. (Los profesores que están implicados en el proyecto INFOESCUELA a veces se quejaban que la capacitación técnica no era suficiente). En una cultura de aprendizaje más diversa, el profesor es menos la fuente de conocimiento e información técnica y es más como el investigador principal de un equipo de investigación científica. En la vida real, el investigador no tiene o no sabe todas las respuestas. Pero dicha persona tiene un don para hacer la pregunta correcta en el momento preciso, tiene una sensibilidad hábil para las dinámicas de grupo y procesa una visión general de la comunidad de investigación en términos de conocer cuales de los diferentes expertos lo son en determinadas áreas. Así es como la verdadera ciencia funciona. No debe funcionar de una manera diferente en una escuela de aprendizaje construccionista. Del mimo modo, en un equipo real de investigación científica, diferentes personas juegan diversos roles. Algunas personas realizan los experimentos, otras toman notas y escriben los resultados, otros consultan las publicaciones y libros de referencia para encontrar las maneras de superar contratiempos y obstáculos. Rara vez todos los miembros de un equipo hacen “exactamente la misma cosa”. Al mismo tiempo, estos roles no son tampoco tan estrictos. Una persona dada puede ir de un rol a otro, a medida que el trabajo lo exige. Parecería importante para los alumnos probar diferentes roles (el constructor, el programador, el que toma apuntes, el investigador, y así sucesivamente) para ver los roles que les atraen o cuales no. Además, un grado mayor de elección podría ser construido con los materiales LEGO Dacta que con las propias “tarjetas de actividad”. Cuanto mayor sean las alternativas que tiene un alumno en lo que va ha construir o crear, mayor será el parecido en el compromiso personal y la inversión en la tarea. Los proyectos particulares descritos en las tarjetas de actividades no son de ningún modo malas, sino que su alcance puede ser, eventualmente, limitado para atraer los gustos y los intereses del mayor número de alumnos. El apego estricto a las tarjetas de actividades prescritas, aún en tarjetas de proyectos abiertos, podría auto-limitar a fin de cuentas. Los profesores de ninguna manera deben sentirse limitados por los proyectos descritos en las tarjetas de actividades. En el espíritu de la “lluvia de tareas”, las ideas de proyectos nuevos deben generarse por el grupo mismo. Además si hay suficiente material LEGO a la mano, los proyectos antiguos no deben ser desarmados sino que deben guardarse para que los alumnos los observen y los emulen.