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EL DISEÑO DE LA INNOVACIÓN 74 PVP 9,90 € Revista para la cultura del proyecto Diseño Comunicación Tecnología

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EL DISEÑO DE LA INNOVACIÓN

74PVP

9,90

€ Revista para la cultura del proyecto DiseñoComunicaciónTecnología

www.gandiablasco.com

SALER SOFT diseño José A. Gandía-Blasco

ATLANTA BARCELONA LISBOA LOS ANGELES PORTO MADRID MIAMI NEW YORK ONTINYENT

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EDITORIALExperimenta es una publicación trimestral editada por Editorial Experimenta S.L.Investigación, 728906 Getafe (Madrid) EspañaTeléfono (+34) 916 846 116www.experimenta.es

Director

Dr. Marcelo [email protected] de la Universidad de Deusto

Director ejecutivo

Raúl [email protected]

Director De Arte

Toño Rodríguez

coorDinAción eDitoriAl

Pedro Miguel Sánchez MorenoRaquel Gómez [email protected]

coorDinAción De conteniDosresponsAble ExpErimEnta on-linE

Cristóbal Pá[email protected]

equipo De reDAcción

Dra. Chele Esteve (Valencia)Conchi Roque (Barcelona)Dr. Eugenio Vega (Madrid)Granada Barrero (Andalucía)Jazmín Castresana (Barcelona)Laura Novo (Madrid)María Vila (Madrid)Dra. Pilar Mellado (Valencia)Joselina Berraz (Argentina)Pía MinchotDr. Javier PeñaDr. Cayetano José Cruz

coorDinADores De eXperiMentA AcADeMY

Dra. Chele Esteve SendraRicardo Moreno [email protected]

publiciDAD Y ventA

Irene Alonso, Directora [email protected]

colAborADores en este núMero

Kees DorstJos van LeeuwenDick RijkenIefke BloothoofdEefke CobussenBram ReuringsRob RutsIker Agirre Unzueta

Tipografías Flama, Flama Condensed y Flama Ultra Condensed empleadas en este número cortesía de Feliciano Type Foundry Rua das Mercês, 125 1300-407 Lisboa. Portugal

Para esta edición de Experimenta, se ha utilizado como soporte Fedrigoni X-Per Premium White, de 120 g para el interior y 320 g para la cubierta.

ISSN: 1133-9675Dep. Legal: M-10821-1994ISBN: 9788494481727

Experimenta 74. Junio 2017 Impreso en España por Gráficas Muriel, S.A. www.graficasmuriel.com

portADA

Cultivo de microorganismos marinos. Pharmamar

Ya tenemos asumido que los avances tecnológicos que estamos viviendo en estos primeros años del siglo xxi están generando un cambio enorme en nuestras vidas, equivalente al vivido durante el inicio de la Revolución Industrial en el siglo xviii. Son avances basados

en innovaciones tecnológicas, que han supuesto un salto descomunal en prácticamente todos los campos, porque no han sido el resultado de sucesivas innovaciones incrementales, sino de innovaciones disruptivas que rompieron los códigos establecidos y que, ahora, necesitan del lenguaje del diseño para construir nuevos códigos que puedan ser interpretados y comprendidos por toda la sociedad. Por esta razón afirmamos que el diseño es el lenguaje de la innovación.

Ante esta situación a los diseñadores se les presenta un triple desafío, por un lado, tienen que trasladar las innovaciones desarrolladas en los centros de investigación a las empresas; por otro, deben incorporarlas en los productos y servicios, y, finalmente, comunicarlas a los usuarios. Para que esto suceda las empresas deben adoptar la innovación como herramienta estratégica y que se entienda como un proceso continuo en todos los departamentos hasta formar parte de su propia cultura empresarial. Para que los productos y servicios sean innovadores es necesario que los diseñadores participen desde el inicio en el trabajo creativo y coloquen a las personas en el centro del proyecto. Y, para que el usuario comprenda la innovación, los diseñadores deben construir un lenguaje claro, comprensible y amigable. Pero, por si todo esto fuera poco, la innovación en una empresa, debe evaluarse bajo la perspectiva del triple balance, teniendo en cuenta las consideraciones sociales, medioambientales y económicas.

Una vez más, vemos cómo el diseñador se convierte en una pieza clave dentro de la sociedad, pero no trabajando de forma individual, sino como parte de un equipo, realizando un trabajo colaborativo junto a profesionales de distintas disciplinas; como un engranaje indispensable para que se garantice que la innovación tecnológica también sea un motor de la innovación social.

Para conocer a fondo estos mecanismos, en la sección Reflexiona, hemos entrevistado a Bettina von Stamm, experta en diseño e innovación, que estudia su influencia en la sociedad y sintetiza en esta frase: “Sin diseño no hay innovación”. Luego presentamos el primer capítulo del próximo libro que vamos a editar Innovación Contextual. Nuevas formas de pensar el diseño, en donde su autor, Kees Dorst, nos define la tipología de los problemas actuales: abiertos, complejos, dinámicos e interconectados, para resolverlos con nuevas metodologías. Finalmente, un equipo de investigadores, liderado por Jos van Leeuwen, analiza los problemas complejos, pero creando entornos fuera del marco de pensamiento que los generó. Distintos enfoques con el mismo objetivo: crear herramientas que nos permitan conocer las verdaderas necesidades, deseos y comportamientos de las personas.

En la sección Proyecta, a partir de ahora, incluiremos trabajos de Latinoamérica, con la idea de fortalecer los vínculos proyectuales que históricamente compartimos y también para dar visibilidad a su tarea, que en muchos casos, hemos conocido gracias a la Bienal Iberoamericana de Diseño, una iniciativa que impulsamos desde hace diez años, en DiMad, la Asociación de Diseñadores de Madrid.

Y para terminar, con este número se acompaña un ejemplar gratuito de Transferencias Design 2016, una publicación que recoge las jornadas organizadas en Málaga por la Red Española de Asociaciones de Diseño (READ) y la Confederación de Escuelas de Arte (CEA), que han sido gestionadas por la Asociación Andaluza de Diseñadores, en las que Experimenta ha sido media partner y Gráficas Muriel empresa colaboradora.

Dr. Marcelo Leslabay, director de Experimenta

El disEño como lEnguajE dE la innovación

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oBSERVAToRIo PRoYECTA

5 31Milán Cita con la cultura del diseñoJazmín Castresana

¡Enciende la luz!Las propuestas de Euroluce 2017Jazmín Castresana

Isabel Roig Directora del bCD y presidenta de bEDAPía Minchot

Mario Ruiz Premio Nacional de Diseño 2016Dra. Pilar Mellado

Thomas KnollEl creador de PhotoshopJazmín Castresana

Inspired in barcelona: In & Out La ciudad a través del diseñoJazmín Castresana

Transferencias.design 2017 Granada Barrero

Nace Lighting Spain La primera tienda online de marcas de iluminación españolasJazmín Castresana

El grafeno Un material demasiado simple para interpretarlo de manera complejaDr. Javier Peña Andrés

Stitches, la “luz bordada” de buroJET para LZF Lamps Laura Novo

Sentarse en la geometría de un kimonoDra. Chele Esteve

Muzzicycle. Resistencia, ligereza y sostenibilidadConchi Roque

LKS DiaraDesign desafía las alturas con el Panda Sky TrainDra. Pilar Mellado

Foodini: imprimir la comida para volver a lo naturalConchi Roque

Peyote San. México y Japón en un único espacioConchi Roque

Museografía. El Museo de PeñíscolaDr. Cayetano José Cruz García

Pepe Valladares hace de Santa Cruz “el corazón de Tenerife”Laura Novo

La Liga TV, la gráfica del fútbol españolJazmín Castresana

Coherencia y sobriedad en la gráfica de Fidel LópezJazmín Castresana

Azul Recreo™ y una tipografía para combatir la falta de agua potableJoselina Berraz

Ommo, la promesa cumplida de la realidad virtualMartín Boschetti y Nando Abril

Una pajita para la granadilla, de Joan Rojesky Studio Dra. Pilar Mellado

IKO, la prótesis con piezas de Lego que convierte a los niños en superhéroesMaría Vila Salgado

Fe de errores: El artículo del número 73 EC Wall bajo la firma de María Vila fue realizado por Jazmín Castresana

CONTENIDOS

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acadEmY REFlEXiona

67 77ESCUELA DE ARTE y SUPERIOR DE DISEñO y DE CONSERVACIóN y RESTAURACIóN DE bIENES CULTURALES DE bURgOS

Proyectos:Al-Zuleique Namorado Enma SanchoLetargo Sara Zazo Pastor

EINA, CENTRE UNIVERSITARI DE DISSENy I ART DE bARCELONA

Proyectos:Tipografía multiescritura Elena Peraltabacoa. Los valores del packaging a través de un envase take away para restaurantes ecológicos Laia Aviñoa

ESTACIóN DISEñO. ESCUELA SUPERIOR DE DISEñOARMILLA (gRANADA)

Proyectos:baelo Claudia Eco Hotel Virginia Santamaría PoseEl Intercambiador Express. Un magazín sobre diseño y cultura

Francisco Raja, Félix Maldonado, Javier Zamora, M.ª Adela Tejero, Carmen Ramos, Lucía Carballo, Ángel Suanes, Sara Navarro, Raúl Florián, Ramón Bujalance, Roberto Rodríguez, Sara Camposo, Vanesa García, Jairo López, Paula Serrano, Esperanza González, Daniel Martínez, Natalia Bustos, Sara Navarro, Marian Garrido, Lucrecia Sánchez, Esperanza Caro, Julieta Guerra, Kiko Lozano, Juan Fajardo, Daniel López, Errata Carmona, Ángel Guzmán y Daniel Pérez

ESCUELA POLITéCNICA SUPERIOR. UNIVERSIDAD ALFONSO X EL SAbIO. MADRID

Proyectos:Una estética high-tech. Diseño de mobiliario urbano de uso público Carlota Oitaven LorenzoURb Concept Car, el coche que se pliega para la ciudad futura Jorge Jiménez Cerro

Entrevista a bettina von StammSin diseño no hay innovaciónDr. Eugenio Vega

ya no somos capaces de resolver nuestros problemasKees Dorst

Investigacíón temática en el proceso para la creación de marcos de referenciaJos van Leeuwen, Dick Rijken, Iefke Bloothoofd, Eefke Cobussen, Bram Reurings, Rob Ruts

La innovación, motor de EspañaJazmín Castresana

Innovación y diseño, una relación fundamentalIker Agirre Unzueta

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Podríamos decir que la historia de Photoshop se remonta a hace treinta años, cuando, en 1987, Thomas Knoll –en ese entonces estudiante de la Universidad de Michigan– diseñó Display, un programa en Macintosh Plus para mostrar imá-genes a escala de grises en pantallas monocromáticas. Esta genial idea motivó a su hermano John Knoll, quien trabajaba en la Industrial Light and Magic (ILM) –una de las empresas de George Lucas–, a mejorarlo y convertirlo en un editor de

imágenes. Ambos se pusieron manos a la obra en su evolución. El éxito fue tal que en 1988 Adobe Sys-tems Inc. lo compró, dando como resultado el programa que hoy conocemos como Photoshop y cuya primera versión salió a la luz en 1990. Desde entonces, Photoshop se ha convertido en el programa por excelencia para la creación, la edición y el retoque digital de imágenes y ha conquistado también a los profesionales y creativos del sector.

Desde su punto de vista, ¿cuáles han sido las mayores aportaciones de Photoshop al mundo de la edición y el retoque digital? ¿Por qué el programa ha tenido tanto éxito?

Thomas Knoll, el creador nada más y nada menos que de Photoshop –el programa por excelencia de retoque

fotográfico y edición digital–, dialoga con Experimenta.

Jazmín Castresana

thOMaS KnOllEl cREAdoR dE PHoToSHoP

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La contribución de Photoshop, algo de lo que estoy muy orgulloso, es que la aplicación continúa poten-ciando a las personas para que sean creativas y trabajen a través del diseño y la fotografía de maneras que nunca hubieran podido imaginar o hacer tan fácilmente antes de que Photoshop existiera. A me-nudo quedo impresionado por lo que la gente logra hacer con Photoshop y es emocionante ver cómo sigue evolucionando el programa.

De hecho, creo que la constante evolución y desarrollo que le caracterizan son una de las muchas razones por las que ha tenido tanto éxito. A medida que la tecnología evoluciona, Photoshop continúa avanzando con ella, adaptándose a los cambios en el hardware y en la forma en que se despliega la creatividad. El equipo está permanentemente experimentando y realizando investigaciones con nuevas tecnologías y herramientas que, casi siempre, encuentran una forma de expresión en versiones futuras de Photoshop. Esta constante innovación y transformación desempeñan un papel importante en el éxito duradero de Photoshop.

¿Cuáles considera que son los principales desafíos o dificultades en el momento de diseñar o incor-porar nuevas herramientas al programa?La versatilidad de Photoshop es la principal razón por la que tanta gente ama el programa, pero esa versatilidad también presenta un desafío. Siempre queremos introducir nuevas herramientas y carac-terísticas que beneficien a un gran grupo de clientes y tengan un impacto positivo en sus flujos de trabajo. Eso requiere pensar en un equilibrio para asegurar que estamos atendiendo a las necesidades de diseñadores, fotógrafos y creativos en múltiples campos.

Desde una perspectiva educativa, ¿considera que Photoshop debería ser un programa incluido den-tro de las asignaturas escolares? ¿Qué relevancia podría tener para los niños y jóvenes en la crea-ción de mundos o realidades virtuales y en el desarrollo de sus capacidades creativas?Creo que es genial cuando las escuelas incluyen Photoshop en su plan de estudios e introducen a los jóvenes en él como una salida creativa o una carrera potencial. Hay muchos jóvenes que están bus-cando la manera de expresar su propia creatividad. Creo que la introducción de Photoshop como otro medio creativo y como una habilidad profesional para desarrollar en la escuela es extraordinariamente valiosa, y no soy el único con esta convicción. Parte de los resultados de la encuesta global State of Create 2016 muestran que una gran mayoría de la población quiere que las escuelas hagan más para fomentar la creatividad priorizando el “aprender haciendo” sobre la instrucción directa (85 %), el desa-rrollo de una amplia variedad de habilidades estudiantiles sobre las habilidades especializadas (79 %) y el fomento de la creatividad antes que memorización (78 %).

Photoshop nació gracias a su interés por la fotografía. Si hoy tuviera que destacar el trabajo de un fotógrafo, ¿a quién recomendaría?, ¿a quién deberíamos seguir según usted?Durante los últimos años, he viajado mucho tiempo con Art Wolfe (artwolfe.com). Es un maravilloso fotógrafo, líder de talleres fotográficos y amigo personal. Su reciente proyecto Human Canvas es in-creíble.

¿Qué proyectos tiene en mente o en qué está trabajando actualmente? En mi tiempo libre, viajo alrededor del mundo tomando fotografías. Pueden verse algunos de mis tra-bajos en mi sitio web: tknoll.com.

Thomas Knoll suele ser comparado con sTeve Jobs. de menTe brillanTe, perfil baJo y una consTanTe pasión por lo que hace, ha revolucionado la indusTria del reToque foTográfico y la edición digiTal.

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aCtuaLizaCiOnes, fLuJO De traBaJO y fOrmatO DnG

Cada año Adobe presenta las actualizaciones de Photoshop CC. Desde su punto de vista y como consultor de Adobe, ¿cuáles serían las próximas herramientas que el programa debería incorporar? La tecnología Content-Aware Crop (“Recorte según contenido”) me sorprende. La introdujimos con la característica Content-Aware Fill (“Relleno según contenido”) y luego la exploramos con la inserción de Content-Aware Crop. Además, los campos del aprendizaje automático y la visión por ordenador están evolucionando rápidamente y estamos introduciendo y mejorando constantemente características que aprovechan esta potente tecnología, como Face-Aware Liquify (“Licuar con detección de rostro”).

Photoshop, Lightroom, Bridge, el plug-in Camera Raw… ¿Dónde encuentra Photoshop el típico flujo de trabajo de un fotógrafo?Nuestro objetivo es proporcionar a los fotógrafos la mejor solución para organizar, editar y compartir sus fotos. Muchas veces simplemente se reduce a las preferencias de flujo de trabajo personal de los fotógrafos, pero Photoshop es utilizado principalmente por ellos para la composición y el retoque en detalle. Mi flujo de trabajo personal implica primero importar todas las imágenes de una sesión a Lightroom. Recojo las imágenes que requieren mayor atención y las ajusto usando el Develop Module in Lightroom (“Módulo Revelar en Lightroom”). A menudo de aquí resultan las imágenes finales, pero algunas requieren un viaje de ida y vuelta en Photoshop para realizar ediciones finales más complejas que necesitan todo el poder del programa.

En relación a Camera Raw, ¿es el negativo digital (DNG) –como formato común para todos los fabri-cantes de software– una de las apuesta de futuro? ¿Qué importancia tendría para unificar el sector?Cuando creé el formato de archivo DNG, lo hice con la esperanza de que tener un formato de archivo estándar para el procesamiento de imágenes en bruto facilitaría la vida de los fotógrafos. Doce años después, se ha conseguido exactamente eso. DNG es ahora el formato de archivo predeterminado para fotografías de alta calidad en Android e iOS y, con la proliferación en los últimos años de la fotografía móvil, esta adaptación impulsará aún más el uso de fotografía en raw por fotógrafos no profesionales.

En PAlABRAS dE THoMAS Knoll: “En Adobe, soy el líder del equipo que desarrolla el plug-in camera Raw, que se utiliza como módulo de desarrollo para Adjust lightroom y varios otros productos de Adobe para dispositivos móviles. Estamos constantemente experimentando en las maneras de mejorar la calidad, velocidad y facilidad de uso de esta importante tecnología”.

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