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97 EL PODER EDUCATIVO DE LOS JUEGOS ON-LINE Y DE LOS VIDEOJUEGOS, UN NUEVO RETO PARA LA PSICOPEDAGOGÍA EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN ON-LINE GAMES AND VIDEOGAMES EDUCATIVE POWER, A NEW CHALLENGE TO PSYCHO-PEDAGOGY IN THE INFORMATION SOCIETY FRANCISCO IGNACIO REVUELTA DOMÍNGUEZ Departamento Teoría e Historia de la Educación, Instituto Universitario de Ciencias de la Educación, Universidad de Salamanca Paseo de Canalejas 169, Edificio Solís, 1ª Planta. E-37008, Salamanca, España. Tel: +34 923294634 Ext. 3461. Fax: +34 923294635. e-mail: [email protected] RESUMEN En este ensayo se reflexiona sobre el juego en la red y los videojuegos, las implicaciones educativas y sociales que supone y la labor de la psicopedagogía en el nuevo campo de aprendizaje que genera la sociedad de la información. PALABRAS CLAVE: Juegos en red, videojuegos, sociedad de la información. ABSTRACT In this paper, I think about on-line games and videogames, educative and social consequencies and the labour of psycho-pedagogy subject in the new learning area generate by information society. KEYWORDS: On-line games, videogames, information society. Recepción: 02/06/04. Revisión: 19/08/04. Aprobación: 22/10/04 INTRODUCCIÓN Muchos son los sentimientos que asumen los ciudadanos ante el uso de las nuevas tec- nologías de la información y la comunica- ción (NTIC) que cada vez son más los que van teniendo acceso a este medio. Todos ellos forman parte de una nueva sociedad conec- tada que usa sus recursos para satisfacer di- ferentes necesidades, esta sociedad es la de- nominada sociedad de la información. Como dichas necesidades son muy dife- rentes, y salvo excepciones muy amplias, dichas necesidades deben ser satisfechas por empresas destinadas a proveer servicios que garantizan y abarcan la totalidad de las face- tas humanas en la vida real, entre ellas, el ocio electrónico es uno de los servicios más rentables para aquéllas. El ocio electrónico surge de la necesidad de emplear el tiempo que tenemos entre el trabajo y los quehaceres diarios y que en de- terminadas circunstancias exigen al sujeto estar conectado a Internet. Poco después, este medio de emplear el tiempo pasa a ser un fin en sí mismo y se convierte en el negocio más fructífero del momento. La necesidad de los adolescentes de jugar Theoria, Vol. 13: 97-102, 2004 ISSN 0717-196X Ensayo

El poder educativo de los juegos on line

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EL PODER EDUCATIVO DE LOS JUEGOS ON-LINE Y DE LOSVIDEOJUEGOS, UN NUEVO RETO PARA LA PSICOPEDAGOGÍA

EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

ON-LINE GAMES AND VIDEOGAMES EDUCATIVE POWER, A NEWCHALLENGE TO PSYCHO-PEDAGOGY IN THE INFORMATION SOCIETY

FRANCISCO IGNACIO REVUELTA DOMÍNGUEZ

Departamento Teoría e Historia de la Educación, Instituto Universitario de Ciencias de la Educación, Universidad de SalamancaPaseo de Canalejas 169, Edificio Solís, 1ª Planta. E-37008, Salamanca, España. Tel: +34 923294634 Ext. 3461. Fax: +34

923294635. e-mail: [email protected]

RESUMEN

En este ensayo se reflexiona sobre el juego en la red y los videojuegos, las implicaciones educativas y socialesque supone y la labor de la psicopedagogía en el nuevo campo de aprendizaje que genera la sociedad de lainformación.

PALABRAS CLAVE: Juegos en red, videojuegos, sociedad de la información.

ABSTRACT

In this paper, I think about on-line games and videogames, educative and social consequencies and thelabour of psycho-pedagogy subject in the new learning area generate by information society.

KEYWORDS: On-line games, videogames, information society.

Recepción: 02/06/04. Revisión: 19/08/04. Aprobación: 22/10/04

INTRODUCCIÓN

Muchos son los sentimientos que asumenlos ciudadanos ante el uso de las nuevas tec-nologías de la información y la comunica-ción (NTIC) que cada vez son más los quevan teniendo acceso a este medio. Todos ellosforman parte de una nueva sociedad conec-tada que usa sus recursos para satisfacer di-ferentes necesidades, esta sociedad es la de-nominada sociedad de la información.

Como dichas necesidades son muy dife-rentes, y salvo excepciones muy amplias,dichas necesidades deben ser satisfechas por

empresas destinadas a proveer servicios quegarantizan y abarcan la totalidad de las face-tas humanas en la vida real, entre ellas, elocio electrónico es uno de los servicios másrentables para aquéllas.

El ocio electrónico surge de la necesidadde emplear el tiempo que tenemos entre eltrabajo y los quehaceres diarios y que en de-terminadas circunstancias exigen al sujetoestar conectado a Internet. Poco después, estemedio de emplear el tiempo pasa a ser unfin en sí mismo y se convierte en el negociomás fructífero del momento.

La necesidad de los adolescentes de jugar

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en la red supone que pasen horas y horasdelante del ordenador, esto implica la pre-ocupación de los padres y educadores, ya queel rendimiento académico a veces se ve mer-mado.

Es por ello que la psicopedagogía dentrode su labor de estudio del análisis de losnuevos medios para el aprendizaje deba en-contrar en este campo una respuesta válidapara hacer frente a esta situación.

ENSEÑANDO A JUGAR EN LA RED,APRENDER JUGANDO EN LA RED

Como bien sabemos, el juego es una formade ocio, por ello quiero aclarar que todas lasalusiones relacionadas al ocio en estas pági-nas harán referencia exclusiva al juego elec-trónico.

Cada vez son más los expertos (SilvaSánchez, 1998a) en las áreas de la pedago-gía (Gros Salvat, B., Aguayos Rausa, J.,Almazán Álvarez, L., Bernat Cuello, A.,Camas Magrí, M., Campos Mancer, F. Cár-denas Ballestero, J. J., Marín Hernández, D.y Vilella Miró, X., 1997), la psicología edu-cativa y la psicopedagogía que han vislum-brado que tras los videojuegos y el juego on-line existe una componente educativa muyimportante, la cual debe ser tomada en cuen-ta y aprovechada desde una doble vertiente:

–El aprendizaje de contenidos curricularesde la enseñanza básica o secundaria obli-gatoria.

–La necesidad de dar respuesta moral antelas expectativas de rechazo de padres y edu-cadores al juego continuado y carente desentido de miles de jóvenes en todo el mun-do.

Silva Sánchez (1998a) dice al respecto que“los videojugadores tienen la enorme venta-ja de conducir el flujo de los acontecimien-tos. Es precisamente esta característica la que

permite entender por qué los videojuegospueden convertirse en un poderoso instru-mento educativo”.

Por otro lado, Gros y sus colaboradores(1997) lo enuncian de la siguiente forma:

Pensamos que los juegos de ordenadorconstituyen un material informático degran valor pedagógico por las siguientesrazones:

– Constituyen un material muy motiva-dor para los niños y niñas.

– Favorecen el trabajo de aspectos proce-dimentales.

– Son programas muy flexibles dado quese pueden utilizar en una asignaturaconcreta, como taller, como eje trans-versal, como crédito variable, etc.

– Proporcionan elementos para el traba-jo de la autoestima de los alumnos.

– Es un material que está a disposicióntanto de los alumnos como del profe-sorado.

Creemos muy necesario que desde nues-tra especialidad –como expertos en orienta-ción sobre el aprendizaje– aportar nuevosestudios en el área del juego como recursoeducativo para el aprendizaje de contenidosbásicos.

Puede llegarse a pensar que existe en elmercado software educativo especifico; esdecir, un software programado y diseñadopara la adquisición de determinados apren-dizajes, pero la crítica a este material es quesufre de parcialismo y de exceso de diseñoprogramático didáctico, poco elaborado y lamayoría de las veces basado en la psicologíaconductista.

Por ello, el alumnado sigue “aburriéndo-se” ante este software; para ellos, es una abe-rración el uso de esta tecnología. Al adoles-cente jugador le gusta que se le sorprenda,le gusta la acción y la estrategia, le atrae lainteractividad con el medio y el diseño grá-fico, es por ello que dichos expertos ven lanecesidad de llevar el videojuego, y según

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nuestro criterio también el juego on-line, alaula.

Es importante destacar que el videojuegoy el juego on-line están diseñados para en-tretener. Pero, a pesar de este posible matiz,partimos de que todo objeto humano nacedentro de un cultura y promueve unos valo-res implícitos al elemento pero que inten-tan reproducir una ideología, un estilo devida, determinadas actitudes, etc.; en defi-nitiva, reproduce la cultura dominante.

¿Podríamos considerar estos instrumen-tos tecnológicos como mediadores de la ad-quisición de contenidos educativos y comoagentes de socialización?

Efectivamente, nos queda poca duda deello. Como agentes de socialización cumplenel requisito fundamental de éstos, en la me-dida en que se identifica a los agentes de so-cialización como “entes de la sociedad (...)que permiten que ésta (la socialización) ten-ga lugar” (Austin Millán, 2000) y el juegoes el medio mediante el cual el sujeto apren-de a desarrollarse en sociedad.

Estos instrumentos tecnológicos son agen-te transmisor de contenidos, reforzador devalores, actitudes y normas de control so-cial.

Según G. H. Mead, que aportó una inte-resante teoría del desarrollo infantil y congran impacto en la sociología, el juego orga-nizado es el que permite aprender a captarlos valores y las normas en las cuáles el indi-viduo se está desarrollando.

Entonces, ¿qué mejor motivo que un diá-logo encontrado y distendido mientras serealiza un juego? Esto es lo que ocurre en losdenominados juegos on-line sustentados porplataforma Java (un lenguaje de programa-ción de la compañía Sun), la cual permiteestar conectado a un servidor, sin necesidadde descargar ningún programa, dando granaccesibilidad, posibilidades de diseño y plan-teamiento de juegos infinitos. Es por ello quediversas empresas proveedoras de conteni-dos on-line siempre tengan una pequeña o

gran sección dedicada al juego on-line. Así,hemos de identificar dos tipos de juegos on-line cuya base sea Java:

–Juegos sin interactividad social: juego in-dividual contra la máquina.

–Juegos con interactividad social: juego co-lectivo contra otros usuarios conectados.

Los primeros, indudablemente, son losescogidos para pasar un rato agradable y en-tretenido sin mayor relevancia, pueden de-sarrollar capacidades motoras de rapidez yagilidad y, dependiendo del juego, poten-ciar la versatilidad del lenguaje cuando hayque expresar algo, o bien la memoria, ya quees muy típico encontrar el famoso Memory(juego en el que se presenta un grupo de tar-jetas con dibujos, participan parejas igualesde dibujos que hay que descubrir en el me-nor tiempo posible. Se destapa un par detarjetas, si no son iguales se vuelven a ocul-tar, si la pareja se localiza estas tarjetas semantienen al descubierto hasta que acaba laronda).

Siendo los anteriores de interés, nuestramotivación de estudio radica en las posibili-dades de socialización, que a priori tienenlos segundos. “Hasta cierto punto, la utili-zación de los videojuegos es una actividadsocial, ya que sólo algo menos de la mitaddel tiempo que los jugadores permanecenen el salón recreativo lo emplean en jugar”(Gaja, 1993). Estas palabras de Boock quecita Gaja nos han llevado a pensar en estetipo de juegos como un desarrollo más de laactividad social.

La competitividad y el pasar un rato agra-dable es lo que llama a un centenar de per-sonas por cada servidor de empresa a estarconectados a la red de juegos que propor-ciona dicho servidor. Hemos estudiado 5sitios web que ofrecen este servicio, locali-zando a diario entre 60 y 80 usuarios conec-tados al mismo tiempo a una hora determi-nada.

El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto... / F. REVUELTA D.

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Lejos del objetivo de esta reflexión es pre-sentarles todos y cada uno de los datos denuestra investigación, ya que ésta es motivodel desarrollo de un trabajo de grado queculminó en el año 2002; no obstante, lo quequeremos reflejar es el potencial de estos si-tios para la socialización y el aprendizaje denormas sociales que poseen, y lo que supo-ne investigar en este campo para una espe-cialidad como es la psicopedagogía.

Si bien hemos observado la anarquía sub-yacente a estos lugares, podemos comenzar–desde el punto de vista de psicopedagogoscomo especialistas en el análisis de los pro-ductos tecnológicos que potencian el apren-dizaje– por adentrarnos en estos sitios y ob-servar a los participantes. Este es un métodode investigación cualitativa denominado et-nografía, una etnografía en la red. Esta si-tuación nos lleva a obtener un gran caudalde información relevante para los análisisposteriores, dependiendo de cuál sea nues-tro objetivo.

La cuestión reside en que, si conocemoscómo actúan los usuarios en estos sitios,podemos orientar a padres y profesores deforma que –tras un aprendizaje guiado delos recursos lúdicos como los que estamosanalizando– estos aprendizajes den lugar ala adquisición de normas sociales que po-tencien la socialización y el desarrollo delindividuo. De esta forma la psicopedagogíacumple la doble función de enseñar a jugaren red al profesorado y justificar socio-teó-ricamente el porqué de la incorporación deestas tecnologías en el aula, para que a suvez los maestros y profesores enseñen a susalumnos a aprovecharla máximo.

EL NUEVO RETO PARA LAPSICOPEDAGOGÍA EN LA

SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN

La psicopedagogía general como cienciacombinada entre la pedagogía y la psicolo-

gía debe crear corpus de conocimientos pro-pios para un mejor desarrollo y la obtenciónde un campo de estudio más específico.

Creemos que la psicopedagogía debe en-trar de lleno en la orientación del aprendi-zaje a través de las nuevas tecnologías, pues-to que a diario nos inundan con cursos on-line, postgrados on-line e incluso formacióninicial básica universitaria on-line; nuestraespecialidad debe comenzar sus estudios einvestigaciones en este campo del aprendi-zaje on-line. Esta falta de asesoría la recogemuy claramente Silva Sánchez (1998b):

Ausencia de asesoría profesional.Conscientes de la necesidad de apoyo paratomar decisiones relacionadas con infor-mática, generalmente los directivos esco-lares buscan a gente con experienciacomputacional para respaldar su toma dedecisiones, por lo general vendedores decomputadoras. Aunque con dignas excep-ciones, los asesores de este tipo tienden acentralizar la solución en el equipo, lo querealmente venden, ignorando la impor-tancia del software y del personal de cóm-puto. De esta manera, la idea de que elequipo es “lo importante”, originada enel asesor, se asienta en el directivo, quientoma sus decisiones en función de eso.

Como un medio para comenzar en esteimportante camino que acabamos de des-cribir, sin olvidar lo que la especialidad yatiene trabajado, decidimos emprender unestudio de las posibilidades educativas de losjuegos digitales deteniéndonos un poco másen los juegos en línea. “Los juegos de orde-nador integrados en la planificación educa-tiva son un material muy adecuado para crearsituaciones de aprendizaje constructivo y sig-nificativo” (Gros Salvat, 1998).

La investigación del grupo de profesio-nales que usan los videojuegos en entornoseducativos está probada. De ahí partimosnosotros, de sus estudios y de sus resultados.Nosotros vamos más allá, e incluimos en este

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ingente catálogo de juegos los que desde unprincipio hemos denominado juegos on-line. Como se ha dicho, el juego ha sidoampliamente estudiado por pedagogos ypsicólogos y nadie duda de su relevancia enel desarrollo psicológico y moral y de la so-cialización. “Ya nadie discute que se puedeaprender jugando” (Gros Salvat, 2000), ¿porqué vamos a dudar del poder educativo delos videojuegos y del juego on-line? En miopinión, como psicopedagogo, creo que estosucede por falta de información o de infor-mación poco contrastada de la efectividadpedagógica de los mismos. Por todos es co-nocida la relevancia que tuvo el movimien-to de la Escuela Nueva en la implantacióndel juego como recurso educativo.

Finalmente, ¿cuál es el reto para la psico-pedagogía? Pues, principalmente de análisisfundamentado psicológica y pedagógica-mente, así como la crítica de videojuegoscreando orientaciones de uso para padres yeducadores que se sienten integrados anteesta situación.

Debemos, si queremos aprovechar estatecnología:

–Proporcionar criterios de selección al pro-fesorado, teniendo en cuenta la edad, eltiempo y los contenidos.

–Proporcionar ideas para la realización deactividades que logren la integración deestas herramientas en el aula.

–Facilitar información rigurosa del estadode esta tecnología a padres y profesores.

–Orientar y asesorar sobre la sociedad de lainformación a padres y profesores para quese puedan ir adquiriendo las habilidadesnecesarias para su desarrollo.

Hemos comenzado una nueva era en lapsicopedagogía. Es un gran trabajo el quequeda por hacer. Por ello es de primera im-portancia la reflexión sobre los retos de ladisciplina en la sociedad de la información,

en la cual más personas precisan desenvol-verse en su vida diaria.

AGRADECIMIENTOS

Esta contribución está asociada al proyectofinanciado por la Comisión Europea ODI-SEAME (Open Distance Inter-universitySynergies between Europe, Africa andMiddle-East) [www.odiseame.org] comomiembro proveedor de contenidos.

REFERENCIAS

AUSTIN MILLÁN, T. R. (2000) Fundamentos so-ciales y culturales de la educación. Chile: Edito-rial Universidad Arturo Prat Sede Vitoria, Chile.Capítulo 5. También puede hallarse en documen-to on-line. [http://www.geocities.com/tomaustin_cl/educa/libro1/cap5.htm] (Revisión delenlace 01/06/2004)

GAJA, R. (1993) Videojuegos: ¿Alineación o desa-rrollo? Barcelona: Grijalbo, p. 74.

GROS SALVAT, B., AGUAYOS RAUSA, J.,ALAMAZÁN ÁLVAREZ, L., BERNAT CUE-LLO, A., CAMAS MAGRÍ, M., CAMPOSMANCER, F. CÁRDENAS BALLESTERO, J.J., MARÍN HERNÁNDEZ, D. y VILELLAMIRÓ, X. (1997) La utilización de los juegos deordenador en la escuela. EDUTECT ‘ 97 – Crea-ción de materiales para la innovación educativacon nuevas tecnologías. Comunicaciones Grupo(V) Experiencias educativas. Documento on-line[http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c5/2-5-09.htm] (Revisión del enlace 01/06/2004)

GROS SALVAT, B. (Coord.) (1998) Jugando convideojuegos: educación y entretenimiento. Bilbao:Desclée de Brouwer, p. 93. La introducción deeste libro puede verse en la siguiente direcciónURL: [http://www.xtec.es/~abernat/castellano/llibre1.htm] (Revisión del enlace 01/06/2004)

GROS SALVAT, B. (2000) La dimensión socioedu-cativa de los videojuegos. Edutec. Revista Elec-trónica de Tecnología Educativa, 12 / junio 2000.Documento on-line [http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec12/gros.html] (Revisión del en-lace 01/06/2004)

El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto... / F. REVUELTA D.

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Theoria, Vol. 13: 2004

SILVA SÁNCHEZ, H. A. (1998a) La otra cara de latecnología en la educación. Documento on-line[http://www.vermic.com.mx/art_cara.htm] (Re-visión del enlace 01/06/2004)

SILVA SÁNCHEZ, H. A. (1998b) Software educa-tivo: el ingrediente olvidado. Documento on-line[http://www.vermic.com.mx/art_ingr.htm] (Re-visión del enlace 01/06/2004)