en el Nivel Inicial as y nidos - oei.org.aroei.org.ar/lineas_programaticas/documentos/infanciaB02.pdf · Presentación El objetivo de la Serie de Cuadernos El juego en el Nivel Inicial-

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    M a t e r i a l d e d i s t r i b u c i n g r a t u i t a2

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    2Juego con objetos

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    2Fecha de catalogacin: 13/08/2010

    Copyright: Organizacin de Estados Iberoamericanos para la Educacin, la Ciencia y la Cultura

    1 edicin agosto de 2010

    5.000 ejemplares

    Responsable Tcnico del Instituto para el Desarrollo y la Innovacin Educativa (IDIE) OEI Oficina Regional Buenos Aires

    Verona Batiuk. Coordinadora del rea de Apoyo a la Educacin Infantil y a los Derechos de la Infancia

    Responsable Tcnico de UNICEF

    Elena Duro. Especialista en Educacin

    Instituto para el Desarrollo y la Innovacin Educativa (IDIE ). Argentina

    Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI). Oficina Regional Buenos Aires

    Paraguay 1510 - 2do. piso (C1061ABD)

    Ciudad de Buenos Aires

    [email protected]

    www.oei.org.ar

    UNICEF - Oficina de Argentina

    Junn 1940. Planta Baja (C1113AAX)

    Ciudad de Buenos Aires

    [email protected]

    www.unicef.org/argentina

    Esta publicacin puede ser reproducida parcialmente siempre que se haga referencia a la fuente.

    Sarl, Patricia M.

    Juego con objetos y juego de construccin. Casas, cuevas y nidos / Patricia M. Sarl ; Ins

    Rodrguez Senz ; Elvira Rodrguez ; coordinado por Verona Batiuk ; edicin literaria a cargo de Damin

    Atada y Verona Batiuk. - 1a ed. - Buenos Aires : Organizacin de Estados Iberoamericanos para la

    Educacin, la Ciencia y la Cultura, 2010.

    48 p. : il. ; 30x23 cm. - (El juego en el Nivel Inicial. Propuestas de Enseanza)

    ISBN 978-987-26134-1-9

    1. Educacin Inicial. I. Rodrguez Senz, Ins II. Rodrguez, Elvira III. Batiuk, Verona, coord. IV.

    Atada, Damin, ed. lit. V. Batiuk, Verona, ed. lit. VI. Ttulo

    CDD 372.21

  • Autoras:

    Coordinacin general:

    Patricia Sarl

    Ins Rodrguez Senz

    Elvira Rodrguez

    Verona Batiuk

    El juego en el Nivel Inicial

    Juego con objetosy juego de construccin

    Casas, cuevas y nidos

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    Responsables de Edicin:

    Coordinacin de produccin grfica:

    Diseo:

    Fotografas:

    Damin Atada

    Verona Batiuk

    Silvia Corral

    Hernn Corral

    IDIE - OEI - Argentina

  • Presentacin ..........................................................................................................................

    Algunos criterios y accionesque pueden facilitar la toma de decisiones .................................................

    1. Fundamentacin de la propuesta sobre juegocon objetos y juego de construccin ...............................................................

    1.1. Los juegos que dependen del diseo del objeto .............................

    1.2. Los juegos que surgen a partir de propiedades particulares de los objetos ....................................

    1.3. Los juegos de construccin ..........................................................................

    a. El juego de construccin y los contenidos escolares ...................................................................

    b. Los objetos para construir ....................................................................

    c. Vamos a construir con ..........................................................................

    2. Proyecto: Casas, cuevas y nidos .......................................................................

    2.1. Introduccin al tema ..........................................................................................

    2.2. Las fuentes de informacin ......................................................................

    2.3. Organizacin de la propuesta .......................................................................

    2.4. Proyecto de Trabajo .........................................................................................

    Actividades ......................................................................................................................

    Bibliografa .............................................................................................................................

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  • Presentacin

    El objetivo de la Serie de Cuadernos El juego en el Nivel Inicial - Propuestas deenseanza, es brindar un itinerario de actividades que facilita la articulacinentre juego y contenidos, y juego como contenido- desde un formato que posibi-lita su implementacin en la vida cotidiana del Jardn a lo largo de un ao lectivo.Asimismo permite garantizar propuestas de enseanza basadas en los tres tiposde juego de modo equilibrado. El propsito transversal y comn a todos losProyectos es garantizar la alfabetizacin inicial, definida como el conjunto desaberes que implican el contacto con una diversidad de lenguajes (matemti-co, tecnolgico, cientfico, artstico, corporal) y con lenguaje escrito en parti-cular (vase NAP p. 8).

    En este Cuaderno nos vamos a ocupar de los Juegos con Objetos y los Juegos deConstruccin. Estos juegos permiten: Favorecer la indagacin del ambientepromoviendo el conocimiento y organizacin de la realidad. Iniciarse en la iden-tificacin de problemas ambientales que afectan la vida cotidiana. Promover laapropiacin de hbitos saludables que contribuyan al cuidado de s, de los otrosy del ambiente, a travs del reconocimiento de que los objetos estn cons-truidos con distintos materiales; que los materiales de acuerdo con sus caracte-rsticas resultan ms adecuados para construir ciertos objetos que otros; que losmateriales pueden experimentar distintos tipos de cambios. El reconocimientode la existencia de fenmenos del ambiente y de una gran diversidad de seresvivos en cuanto a sus caractersticas (relacin: estructuras y funciones) y formasde comportamiento; el establecimiento de relaciones sencillas de los seres vivosentre s y con el ambiente (NAP, p. 19 y 20).

    Para este tipo de juego, el tema del Proyecto elegido es Casas, cuevas y nidos.La idea es invitar desde el juego a la creacin de mltiples ambientes y escena-rios; indagar acerca de los objetos y los seres vivos, sus propiedades y sus modosde combinacin para descubrir, analizar, aprovechar y modificar el entornonatural y social. En esta oportunidad partimos de textos informativos (enciclo-pedias) a fin de profundizar el conocimiento y la comparacin entre los diferen-tes hbitats, los modos de edificacin, etc.

    Tal como se plantea en otros Cuadernos de esta Serie, interesa resaltar algunoscriterios para la toma de decisiones en la implementacin del Proyecto en cadasala en particular.

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    Algunos criterios y accionesque pueden facilitar la toma de decisiones

    Antes de pasar a describir el Proyecto que nos ocupa presentamos algunos crite-rios que pueden orientar la toma de decisiones sobre las diferentes propuestas.

    An cuando cada Proyecto se centra en un tipo de juego como foco, pue-den aparecer armnicamente ligados otros tipos de juego. Por ejem-plo, Jugar a la Casita en el Proyecto de Casas, cuevas y nidos, supone unjuego de tipo dramtico junto con el de construccin. La confluencia deambos tipos de juego, enriquece y sostiene la propuesta.

    Es importante acercar diferentes fuentes de informacin tanto para losnios, como para los educadores. En el Proyecto Casas, cuevas y nidos sehace hincapi en textos informativos (enciclopedias, diccionarios).

    La seleccin de contenidos para la organizacin de los Proyectos se sus-tenta prioritariamente en el campo del juego y de la alfabetizacin.Asimismo, se asumen contenidos de diferentes campos de conocimiento,presentes a lo largo del desarrollo de la propuesta. Las ciencias sociales ylas ciencias naturales nos acercan informacin relativa a las instituciones,los roles y funciones sociales, el modo de uso de los objetos y sus caracte-rsticas, la mirada sobre el entorno, etc. El campo de la matemtica y el len-guaje, nos permite sistematizar comparaciones, utilizar medidas, hacerdefiniciones sobre el uso y la organizacin del espacio, sistematizar lainformacin a travs de cuadros, carteles, notas, dialogar, armar preguntasy hacer entrevistas, etc. Finalmente, los contenidos pertenecientes alcampo de los lenguajes expresivos (msica, literatura, expresin corporal,plstica y artes visuales,), acompaan el desarrollo de todos losProyectos ya sea porque permiten comprender mejor los contextos deproduccin o porque son medios que facilitan la expresin esttica. Laapreciacin de imgenes visuales (como reproducciones de casas, retra-tos), musicales (como la msica clsica para situarnos en alguna escena enparticular; los sonidos de las diferentes aves) son fuentes que nutren laimaginacin de los nios y facilitan el desarrollo de su capacidad creadora.

    Dado que jugar supone articular la experiencia y el conocimiento con laimaginacin, la inventiva, la creacin, cada Proyecto requiere una organi-zacin anticipada de:

    Las Fuentes de Informacin tanto para los nios como para los docen-tes. La biblioteca de la sala o de la escuela primaria; la bsqueda de infor-mantes claves en la comunidad; las salidas y recorridos por el barrio, elacopio de materiales (imgenes, msica, etc.) es indispensable.

    Los espacios, tiempos y materiales necesarios para jugar.

    Se debe tener en cuenta la necesidad de que las propuestas:

    Tengan continuidad, que no resulten aleatorias, inconexas, aisladas,descontextualizadas o desarticuladas.

    Guarden sentido desde un principio y vayan progresivamente enrique-cindose de significados construidos a travs de los juegos, las experien-cias y la articulacin con mltiples contenidos.

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    Respeten la permanente interaccin entre el binomio: juego-experien-cias, experiencias-juego.

    Cuiden el tiempo de los nios para subirse a la propuesta. Si en la pri-mera actividad, pareciera que los nios no tienen inters suficiente o nole otorgan la importancia esperada por el docente, no bajar la cortinade manera inmediata o precipitada, sino buscar alternativas para salvareste obstculo.

    El inters particular del docente por iniciar un Proyecto antes que otro o laexistencia y disponibilidad de materiales, tambin son criterios a tener encuenta para decidir por cul tema comenzar.

    Si la escuela cuenta con varias salas, puede ser conveniente co-planificarentre docentes de diferentes salas. An cuando el Proyecto est pensadopara nios de 5 aos, una sala de 4 puede tomar algunas de las actividadespropuestas y organizar sus propios recorridos. Con las adecuaciones necesa-rias, esto mismo puede trabajarse en salas de 3 aos, pluriedad o integradas.

    Si bien todas las familias, desde diversosngulos pueden colaborar, es recomenda-ble armar grupos de familias que ayudenen cada Proyecto. As se pueden organizartalleres de padres para el armado de losescenarios o maquetas, para la organiza-cin de salidas, etc.

    El ambiente de la sala debe reflejar algu-nas de las tareas que se van desarrollan-do con los nios. Se trata de hacer visibleaquello que se hace, a travs de simpleselementos tangibles, que van cambiando ytransformando este ambiente y que lo tor-nan en alfabetizador. Es decir, animarse aintervenir las paredes de la sala paraque hablen y comuniquen los descubri-mientos, las producciones (escritas, plsti-cas), las obras, ilustraciones, esquemas yfotos que son fuentes y productos.

    La posibilidad de registrar la implemen-tacin de los proyectos a modo dememoria pedaggica es muy til para latoma de decisiones sobre la prctica.Aunque sea de manera simple, permitirpensar: Qu hara diferente el ao queviene con este Proyecto? Qu profundiza-ra? Qu result bueno? Qu cambiara?Qu materiales, diseos, experienciasconviene guardar como punto de partidapara otros Proyectos?

    La casa de los tres chanchitos (cuento tradicional). Escuela 406, PaulaAlbarracn, Aristbulo del Valle, Misiones.

  • El Proyecto que se presenta est pensado para desarrollarse entre 6 y 8 semanasdedicndole un mnimo de tres actividades semanales. Como se ver ms adelan-te, algunas actividades pueden llevar ms de un da. Asmismo, el maestro puedevariar las propuestas de acuerdo con la disponibilidad de materiales y objetos. Laposibilidad de jugar reiteradamente de la misma forma, enriquece especfica-mente el tipo de juego que nos ocupa. Para construir los nios necesitan ensa-yar varias veces, probar los materiales e ir descubriendo paulatinamente cmosus ideas se plasman en la composicin que van realizando. Esto requiere detiempo, espacio y disponibilidad para animarse a imaginar y plasmar en la cons-truccin las ideas e iniciativas de los nios.

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    Jardn de Infantes de Clorinda, Formosa.

  • 1. Fundamentacin de la propuesta sobre juego con objetosy juegos de construccin

    Entre las primeras acciones que realiza un nio pequeo est el indagar sobre laspropiedades de los objetos. Golpear, chupar, arrojar, sacudir y los binomios:traer-llevar, poner-sacar, ocultar-aparecer, apilar-derribar (una accin y suinversa), forman parte de las acciones casi imparables que comprometen las pri-meras actividades voluntarias. Este denodado inters por indagar a los objetosque pueblan el mundo cercano, se constituye en motor que impulsa sus actos y,a partir de all, todo lo que est a su alcance se transforma en objeto de su curio-sidad. Es as, que las mams suelen decir que a los nios les gusta ms jugar conlos objetos de las alacenas que con los juguetes autnticos. Las alacenas de lascocinas, con su infinidad de objetos atractivos de diferentes texturas y tamaos(ollas, tapas, cucharas de madera, coladores), al igual que otros espacios y luga-res a los que slo llegan las alturas infantiles (como los huecos en las paredes, elbajo relieve de los muebles y las hilachas de las alfombras) y los mltiples objetosnaturales que pueden poblar los pisos (plumas, hojas, piedras, tierra o barro) aveces se convierten en juguetes tanto o ms atractivos que los que el mercadopuede ofrecer.

    Manipulando, explorando y probando con estos primeros objetos, los nioscomienzan a descubrir sus propiedades y a clasificar los objetos del mundo. Lascosas se organizan segn se rompan o no, pesen o sean livianas, reboten, se esti-ren o deformen, floten, entren unas adentro de otras, produzcan distintas sono-ridades y ruidos al chocar entre ellas o caer. Las texturas, colores, olores, sabo-res, temperaturas, tamaos y formas constituyen aprendizajes acerca de lascualidades, propiedades o caractersticas de los objetos. Los nombres dados acada propiedad son una forma ms de identificar, comprender y reconocer alobjeto.

    Estas experiencias con los objetos son la base para pasar de un juego de tipoexploratorio o de reconocimiento a otro tipo de juego en donde el dominio y lainvencin guan la accin de los nios. Los juegos de tipo exploratorio son comotanteos o primeras aproximaciones que tienen como objeto develar, descu-brir, aprehender, comprender e indagar cmo son o funcionan las cosas. Cuantoms conocen los nios sobre los objetos ms posibilidades tienen de orientar eljuego y someter el objeto a su deseo o intencin, siempre dentro de los lmitesque le impone el propio objeto.

    Un ejemplo sencillo puede ayudar a comprender la complejidad que escondejugar con objetos. Imaginemos un nio pequeo jugando con un globo. Puedesuceder que el globo se rompa porque el nio no conoce su fragilidad y lo mane-je bruscamente (es decir, lo aprieta, lo acerca a un objeto punzante, lo rasga, lomuerde, etc.). O que, juegue a romperlo de muy diversas maneras, pinchndolo,aplastndolo con el pi, pellizcndolo o sentndose sobre l.

    Para quien observa la situacin resulta complejo diferenciar cuando el globo serompe fortuitamente como fruto de la exploracin a cuando se rompe porquees intencin del jugador hacerlo. La accin aparentemente es la misma peroel sentido difiere.

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  • Con esto, nos interesa resaltar una de las caractersticas del hecho de jugar: sucarcter no literal1. Esta caracterstica del juego obliga al observador a ir msall de la accin del jugador para poder comprender qu est sucediendo verdade-ramente. Situaciones que suelen ser interpretadas como juego, a veces no lo sondesde la perspectiva de quien las est realizando. Esta particularidad del juego nospermite comprender tambin por qu -especialmente frente al juego con objetos-los nios suelen responder todava no jugamos! ante la consigna de ordenar unaconstruccin con bloques o guardar las mangueras y recipientes utilizados para unjuego con agua o arena. El tiempo que el docente puede interpretar como juegoresulta un perodo ms exploratorio que no es literalmente considerado juego porel jugador. Su todava no jugamos significa estoy explorando, pero aun noempec a jugar verdaderamente, frase que difcilmente el nio exprese verbal-mente y que como adultos necesitamos interpretar.

    Cuando el juego involucra objetos, el primer tiempo es de calentamiento; es untiempo en el que los nios manipulan los objetos, reconocen sus propiedades ydeciden cmo van a operar con stas. Ciertamente, los nios no necesitan cono-cer todas las propiedades de los objetos para poder jugar, ni el paso de estemomento a otro ms complejo es automtico o lineal. A lo largo del juego, el tipode material, los propsitos que dirigen la accin del nio y el conocimiento pre-vio que tenga de cmo funcionan las cosas, determinan sus diversos momentos;algunos ms exploratorios y otros con mayor intencionalidad ldica.

    Por este motivo, es importante tener en cuenta que los juegos con obje-tos requieren tiempo y continuidad. Se necesita tiempo para pensarqu dicen los objetos y cmo vamos a operar con stos y posibilida-des de repetir varias veces el juego de la misma forma o variando losmodos de aproximacin. Estas aproximaciones sucesivas nutren lasacciones de los nios y les permiten jugar mejor.

    Dentro de los mltiples juegos que pueden involucrar objetos nos interesa men-cionar tres:

    1. Los juegos que dependen del diseo del objeto.

    2. Los juegos que surgen a partir de propiedades particulares de los objetos.

    3. Los juegos de construccin.

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    Esta caracterstica del juego fue enunciada por Bateson al describir su teora sobre el juego y la fantasa. En GregoryBateson, Pasos hacia una ecologa de la mente, Buenos Aires: Lohl-Lumen, 1998.

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    1.1. Los juegos que dependen del diseo del objeto

    Algunos autores sostienen que hay objetos que se han diseado especialmentepara jugar. En este conjunto de objetos encontramos:

    Los juguetes que miniaturizan el mundo cotidiano y sostienen el juego simb-lico. Muecos, autos, bateras de cocina, juegos de t, espadas y sombreros,varitas mgicas, coronas, etc., forman parte de este universo. En tanto obje-to, los juguetes guardan una relacin de semejanza con el objeto real querepresenta.

    Objetos para jugar con el cuerpo. Triciclos, patinetas, patines, bicicletas,pelotas de diverso tipo, cestos y arcos son objetos que no necesariamenterepresentan el mundo y se utilizan para diversos tipos de juegos que com-prometen habilidades vinculadas con el equilibrio, el desplazamiento, la pun-tera, etc. Su diseo puede ser tan complejo que el mismo objeto en manosde un adulto se transforma en parte indispensable para desarrollar un juegodeportivo o practicar un deporte. Si bien, estos objetos generalmente estnasociados a juegos con reglas convencionales (por ejemplo son juegos conpelota: el ftbol, el quemado, el Stop), los nios pequeos generalmente jue-gan sin perseguir fines especficos. Andar en triciclo, deslizarse en patines ohacer picar una pelota se constituyen en juegos an cuando no se jueguencarreras con otros, ni se pretenda competir con otros.

    Objetos que son juegos. En este grupo encontramos elbalero, el trompo, el yo-yo, los barriletes. Pueden tenerdiferente diseo y estar confeccionados con materialesdiversos, pero todos ellos obligan a realizar un nico tipode accin o repertorio de acciones encadenadas entre sque compromete generalmente una habilidad, una destre-za manual. Son juegos que se encuentran en diferentes cul-turas y que han sobrevivido al paso de los aos. Recuperarel valor que tienen, ensear a jugarlos, es parte importan-te de la tarea docente, en tanto implica rescatar el acerbocultural de los pueblos, tradiciones que conllevan habilida-des que pusieron en juego y desarrollaron muchas genera-ciones de manera placentera.

    Carritos y autos, Fontana, Chaco. Camiones para jugar en bloques y construidos con cajas grandes. Jardn deInfantes El Principito, Clorinda, Formosa.

    Juego: Tren con las construcciones hechas porlos nios. Jardn de Infantes El Principito,Clorinda, Formosa.

  • Por qu mencionamos estos objetos?Simplemente porque los juegos que sepueden realizar con estos objetos difcil-mente apareceran sin ellos.

    Ciertamente puedo inventar muecosenvolviendo una almohada con una fraza-dita, hacer una pelota con bollos de papel,pero no puedo imaginar qu es jugar alyo-yo si nunca observ a alguien jugarcon un yo-yo. El diseo del objeto y laaccin que ejerzo sobre ste, es lo quesostiene el juego. No se puede jugar esejuego sin el objeto correspondiente.

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    Estos tres tipos de objetos (los juguetes, los objetos para jugar con el cuerpo y losobjetos que son juegos) involucran juegos que surgen a partir del uso de estosobjetos. Ciertamente que el descubrimiento de las propiedades es imprescin-dible para jugar 2. Sin embargo, la finalidad del juego no consiste en descubrir lapropiedad sino en apropiarse de sta para tornar al juego ms complejo. Es alta-mente probable que el nio oriente sus acciones con el objeto atendiendo a suspropiedades, demostrando un aparente conocimiento de las mismas, sin teneran, sin embargo, posibilidades de explicar, verbalizar y dar cuenta de una com-prensin acerca del cmo esas propiedades operan en orden al logro de los obje-tivos de juego.

    Esta aclaracin resulta imprescindible en el contexto de enseanza. Si luego depresentar los objetos y jugar con stos, la actividad contina analizando las pro-piedades (el equilibrio, la posicin del cuerpo, el impulso y la direccin) o lasacciones realizadas al jugar, puede llegar a perderse el sentido ldico de la pro-puesta. Las intervenciones del maestro resultan pertinentes durante el desarro-llo del juego: indicando cmo tirar del yo-yo; lanzando la pelota en el cesto; mos-trando cmo se sirve el t con las tacitas, etc. Durante el juego el maestro puedeverbalizar las propiedades y facilitar la comprensin de las mismas a partir deindicaciones claras y sugerentes sobre el uso de los objetos. El dilogo posteriorpuede resultar importante para pensar cmo jugar mejor otro da, ms que paraanalizar situaciones verbalmente.

    Por ejemplo, para hacer girar el trompo sobre su eje y de manera erecta, el nio tiene que haber descubierto cmoponer el objeto, reconocer la necesidad de una superficie plana y lisa, y realizar la accin que necesita efectuar sobreaquel para que funcione. Para andar en bicicleta necesita cierto control postural para mantener el equilibrio, entreotras habilidades. Los juguetes suponen cierto conocimiento de la porcin de realidad reflejada en ellos.

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    Balero construido en Taller de juegos. Jardn deInfantes Copo de Algodn Clorinda, Formosa.

  • 1.2.Los juegos que surgen a partirde propiedades particulares de los objetos

    En segundo lugar, encontramos juegos en donde el objetivo es aprender/descu-brir/develar/comprender las propiedades de los objetos. En este grupo, las inves-tigaciones de Kamii y De Vries (1983)3 marcaron un rumbo importante en torno ala accin exploratoria en nios entre 3 y 5 aos. Sus trabajos sobre conocimientofsico4, confirmaron el inters natural de los nios por actuar sobre los objetos ypusieron de manifiesto cmo los juegos que involucran la manipulacin de objetos,contribuyen al desarrollo del pensamiento al favorecer la descentracin, la coordi-nacin de diferentes puntos de vista y la cooperacin con otros. Este enfoquesubraya la iniciativa de los nios al privilegiar sus acciones sobre los objetos.

    Podramos preguntarnos si las acciones que resultan en estas propuestas sonjuego o exploracin de las propiedades de los objetos. Ciertamente, stasresultan dos actividades diferentes, an cuando, por momentos se superpongan.Imaginemos a los nios jugando en la arena (ya sea en el arenero del patio, laplaya o una mesa de arena como muestra la figura). Junto con la arena, cuentancon palas, embudos, botellas, coladores, molinillos, moldes, etc. Las primerasacciones probablemente estn guiadas por la pregunta: Qu es este material?Qu pasa cuando lo quiero atrapar, trasvasar o colar? Estas acciones de tipoexploratorio le van dando informacin sobre el modo en que la arena se compor-ta frente a las diferentes formas de maniobrarla. Ahora bien, junto con estasacciones aparecen otras -probablemente ms ldicas- en donde la intencionali-dad del nio podra ser atrapar la arena, o llenar los recipientes hasta el bordey dejarlos caer como lluvia, etc. Cmo separar juego y exploracin? En este tipode juegos, la propiedad del material es la que va orientando las acciones y posi-bilidades de juego. La introduccin de un elemento nuevo que modifique la pro-piedad (por ejemplo, agua que permite modelar la arena) generar un ir y venirentre acciones centradas ms en lo exploratorio que en el juego.

    En estas situaciones, el objetivo no es verbalizar las propiedades de la arena nitampoco descubrirlas y dejarlas registradas. Sin embargo la manipulacin delmaterial por parte del nio genera una gran cantidad de hiptesis acerca de laspropiedades del mismo que, an cuando no sean verbalizadas ni sistematizadasy ni siquiera se tenga conciencia de ellas, operan como saberes que sustentan eljuego. Se necesita conocer la propiedad, aunque slo sea al nivel de la accin,para poder jugar.

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    C. Kamii y R. DeVries, El conocimiento fsico en la Educacin Preescolar. Implicaciones de la Teora de Piaget, Madrid:Ed. Siglo XXI, 1983.

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    Desde la perspectiva piagetiana, Kamii y Devries distinguen tres tipos de conocimiento. El conocimiento fsico surge apartir de la experiencia/accin con/sobre los objetos. Por ejemplo, al levantar objetos slidos el nio puede notar supeso. La fuente principal de informacin es el objeto. Como contraste, la experiencia lgico-matemtica, suponeacciones sobre los objetos, que introducen caractersticas que el objeto no tiene en s mismo. Por ejemplo, ser msgrande que no es una propiedad del objeto sino que es una relacin entre ese objeto y otro. Es decir, el "ser grande"surge en la relacin coordinada por el nio que es quien confiere esa cualidad. Un tercer tipo de conocimiento es elconocimiento social que tiene su fuente en las personas. El conocimiento social es convencional, incluye verdades queson verdaderas simplemente porque alguien ha decidido que as lo sean. Por ejemplo, no hay una necesidad lgicao fsica que lleve al hecho de que el 25 de mayo sea feriado. En Argentina lo es por ser la fecha en que se conmemorala Revolucin de Mayo. Es un hecho que pertenece al orden cultural.

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  • Qu juegos encontramos en esta categora? Todos los que supongan operarcon objetos y permitir ir ms all de la simple exploracin. Cuanto ms rica yestimulante la variedad de posibilidades que los nios tengan para jugar, msposibilidades de probar acciones diferentes, variar las acciones, analizar (emp-ricamente) los efectos, poder observar estos procesos y entender cmo funcio-na el mundo que los rodea. Algunos ejemplos:

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    161. Juegos con agua. Colar, trasvasar, hacer ingresar agua a un recipiente y

    derramar, trasladar por tubos de diferente calibre; hacer navegar barcosde cscara de nuez, papel; hacer burbujas o espuma con una gota disueltade detergente, etc.

    2. Juegos con arena y agua; barro y agua, piedritas, piedras, producir o sepa-rar mezclas, hacer masas con distintas consistencias; construir tneles,embalses, islotes.

    3. Juegos con la luz. Jugar con la sombra del sol en el patio (del cuerpo, de lasmanos); buscar rayitos de luz en sectores de la sala o el patio y guardar-los o esconderlos en la palma de la mano; hacer sombras con linternas,variar los colores de la luz con papel celofn; hacer sombras con objetos(fcilmente reconocibles, no tanto); producir sombras chinas; armar unteatro de sombras.

    4. Juegos con aire. Remontar barriletes; tirar desde lo alto hojas de rbolessecas tipo hlice (de rboles como la tipa); correr con una varita que tieneadherido en el extremo una finas tiras de papel crepe y ver cmo flotan;un da de viento en una zona externa colocar molinetes; fabricar molinetessencillos; arrojar papeles tipo planeadores; fabricar paracadas simples;mover objetos a partir del soplo o usando abanicos; inventar distintos tiposde abanicos, observar y hacer una sencilla veleta o rosa de los vientos ydescubrir de dnde puede venir el viento

    5. Juegos con palancas, poleas, engranajes, planos inclinados, empujar,hacer rodar; armar catapultas con diferentes objetos (por ejemplo, conuna cucharita apoyada en el piso y un bollito de papel en el interior de lamisma); armar toboganes, hacer rampas, construir sube y baja, hama-cas, pndulos.

    Nios jugando con arena, Jardn de infantes, Tigre, Provincia deBuenos Aires.

    Juegos con agua en el patio, Jardn de Infantes N 34, Fontana,Chaco.

  • Los juegos con objetos les permiten a los nios ocuparse de problemas y pregun-tas diversas que surgen a partir de sus acciones sobre los objetos, las reaccionesde stos y su observacin. En este sentido, por ejemplo, si se propone un juegocon linternas es importante dar un tiempo para que los nios descubran cmo sedirecciona la luz en vinculacin con la posicin que adopta su mano, cul es elefecto cuando se enfoca el espacio y los objetos prximos y cmo se ampla (yresulta ms difusa) la luz del foco proyectada a medida que se prolonga la distan-cia; qu sucede cuando se ponen objetos de diferente grado de transparenciadelante de la luz; cmo se alargan las sombras en funcin de la posicin, etc.Observar, registrar qu cosas se les ocurre a los nios en la primera exploracin,puede permitir pensar propuestas ms ricas para la siguiente vez que se propon-ga el mismo juego.

    En todas estas propuestas, el juego surge a partir de la propiedad del objeto. Eldominio del juego resulta progresivo, debido a que el nio tiene que ir adquiriendopequeas habilidades y construyendo criterios efectivos de estrategias en accinpara lograr plenamente el propsito. Por ejemplo, si juega a embocar objetos (tapi-tas plsticas) en una caja decorada como una rana (darle de comer insectos obichitos a la rana), la reiteracin le permite calcular la fuerza deseable para que elenvin resulte ms efectivo, la postura corporal que conviene que adopte, cmoresolver el desafo de direccionar el objeto, la distancia adecuada, etc.

    El juego consiste tanto en el progresivo conocimiento y dominio de las muchasvariables que intervienen y que van a ir descubriendo empricamente, como enla eficacia del acto de emboque en s mismo. Por eso, para jugar se requiere tiem-po para conocer y explorar las propiedades y tiempo para jugar con ellas einventar qu hacer a partir de ellas.

    Aqu encontramos una diferencia notable entre este tipo de juegos y los delgrupo anterior. En los juegos del primer grupo (una mueca, el triciclo, un trom-po), son los objetos los que encierran, esconden o desencadenan el juego. Losnios pueden variar sus acciones, pero el punto de partida del juego no est suje-to a la propiedad del objeto y su exploracin inicial, sino en el uso especfico queel objeto sugiere. En cambio, cuando jugamos con agua, la primera exploracines la que le da a los nios inicialmente pistas sobre las cuales pensar juegosposibles. En este sentido, la accin, la observacin, la transformacin que seopera en estos objetos ilumina la mente de los chicos para inventar juegosposibles. De ah que la intervencin del educador sea diferente en cada tipo dejuego. Mientras que en el primer grupo (el yo-yo, por ejemplo), ensear el usodel objeto para jugar con ste, en el segundo, ofrecer alternativas, modelaracciones, realizar indicaciones precisas y/o facilitar la exploracin y el naci-miento de ideas novedosas al ayudar a combinar propiedades o favorecer el des-cubrimiento de formas diferentes de producir efectos deseados.

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  • 1.3.Los juegos de construccin

    A diferencia de otros juegos con objetos, el juego de construccin resulta intere-sante para nios de todas las edades y en cada una asume formas muy diferentes:

    Cuando los nios son muy pequeos, construir significa superponer, apilaro alinear objetos formando torres, caminos o puentes. La preocupacinest ms centrada en armar y desarmar, que en obtener un productoespecfico a partir de la combinacin de estos objetos (cubos, cajas, etc.).

    Entre los 2 y 5 aos, las construcciones varan y los nios arman escenariosya sea para jugar con muecos o autos, o para jugar ellos mismos (casascon sbanas y sillas; tneles para atravesar con cajas grandes, etc.). Si elmaterial lo permite, tambin comienzan a fabricar juguetes (aviones,autos, robots, naves espaciales, tractores, revlveres), segn el modelo oimagen de la realidad que quieren representar. En algunos casos, las repre-sentaciones son universales (casas, aviones) en otras, trasparentan elconocimiento que los nios tienen de objetos complejos del medio geogr-fico-natural en el que habitan.

    A medida que los nios conocen las propiedades de los objetos, los desaf-os que se plantean aumentan. El juego de construccin comienza a seguirreglas externas ya sea a partir del seguimiento de un modelo al que se quie-re llegar (por ejemplo, las construcciones con bloques Lego segn las indi-caciones de cada modelo), o la presencia de instrucciones que tornan aljuego de construccin en un juego reglado. Pensemos en juegos como elefecto domin5, el yenga/jenga6 o el Tetris7 que tambin son juegos deconstruccin (Sarl, 20088).

    En torno a los Juegos de construccin, interesa sealar tres aspectos importan-tes para su incorporacin en el Jardn de Infantes. El primero, est ligado al tipode conocimiento que promueve. El segundo, seala la importancia que tiene elobjeto que se emplea para construir. Finalmente trataremos de mostrar cmolas consignas que dan origen al juego o los materiales que lo acompaan puedenmodificar, enriquecer o diversificar las construcciones.

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    La Jenga, conocido en Argentina como el Yenga, es un juego de habilidad fsica y mental, en el cual los participantes(que pueden ser de dos en adelante), deben retirar bloques de una torre por turnos y colocarlos en su parte superior,hasta que sta se caiga. Se juega con 54 bloques de madera que se ubican en formacin cruzada por niveles de 3 blo-ques juntos hasta conformar una torre de 18 niveles de altura. En su turno, cada jugador deber retirar un bloque decualquiera de los niveles inferiores de la torre utilizando solo dos dedos y, procurando que no se caiga la torre, colo-carlo en la parte superior de la torre para formar nuevos niveles y hacer crecer su tamao.(http://helektron.com/tag/yenga/)

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    Tetris es un videojuego de puzzle en el que distintas figuras geomtricas compuestas por cuatro bloques cuadradosunidos de forma perpendicular caen de la parte superior de la pantalla. El jugador no puede impedir esta cada peropuede decidir la rotacin de la pieza y en qu lugar debe caer. La cada de las piezas se acelera progresivamente. Eljuego acaba cuando las piezas se amontonan hasta salir del rea de juego (http://es.wikipedia.org/wiki/Tetris).

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    Patricia Sarl, Objetos, juego y construcciones, en Ensear en clave de juego: enlazando juegos y contenidos esco-lares, Buenos Aires: Novedades Educativas, 2008. pp.55-78.

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    El efecto domin consiste en ordenar fichas (por ejemplo de domin) en lnea de modo tal de crear el efecto que altirar una de ellas, se caigan libremente el resto.

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  • a. El juego de construccin y los contenidos escolares

    An cuando los juegos de construccin aparecen en los nios desde muy peque-os y fueron la base del diseo de los primeros materiales didcticos para la edu-cacin inicial9, no suelen encontrarse en la planificacin del maestro.

    En general, se juega a construir cuando se va al rincn de construcciones (si lasala cuenta con este espacio), o cuando se necesita ocupar un tiempo inerte (Ej.jugamos con dakis mientras esperamos que termine el compaero o sacamoslos bloquecitos/ladrillos en un da de lluvia cuando faltaron muchos nios, etc.).De alguna manera, esto parece justificado dada la relacin no directa que seestablece entre el juego de construccin y los contenidos escolares. Parecieraque el lugar que se les destina en la sala est ms ligado a una suerte de continui-dad de tradiciones de fuerte impronta en el nivel, que a la valorizacin real deaprendizajes concretos que este tipo de propuestas posibilitan en los nios. Sinembargo, con tan slo observar a un nio o a un grupo de nios enfrentando eldesafo de una construccin, salta a la vista la riqueza de experiencias que estetipo de juegos encierra.

    Qu se aprende en el juego de construccin?

    Tal como lo plantean los NAP para Nivel Inicial, los juegos de construccin pro-mueven aprendizajes asociados con:

    La indagacin del ambiente natural, social y tecnolgico: El reconoci-miento de que los objetos estn construidos con distintos materiales; quelos materiales de acuerdo con sus caractersticas resultan ms adecuadospara construir ciertos objetos que otros; que los materiales pueden expe-rimentar distintos tipos de cambios (NAP, p. 20).

    Por otra parte, el juego de construccin promueve distinto tipo de aprendizajesligados al desarrollo psicomotriz y lgico conceptual. Es decir,

    Aprendizajes ligados al desarrollo motor, la percepcin culo-manual, laprensin fina, la coordinacin de acciones, la independencia mano-brazo, lacalidad del movimiento (suavidad en la coordinacin, control del movimien-to, etc.) aprendizajes propios de la manipulacin intencional de objetos.

    Aprendizajes que permiten descubrir, diferenciar, construir caractersticasde los materiales como la forma, la textura, el grosor y su relacin con laestructura a componer. Junto con estos, los nios construyen diversasrelaciones entre las caractersticas de los objetos y sus reacciones al variarla posicin en el espacio (plano inclinado, balanza, palanca); establecenmltiples relaciones, operan con situaciones diversas que involucran elequilibrio, la estabilidad y el balance de los objetos.

    Aprendizajes relacionados con diversos aspectos del desarrollo lgico con-ceptual que se propician al jugar. Para construir, el nio necesita utilizarmedidas no convencionales: resolver problemas que implican medir mag-nitudes de longitud, capacidad, peso entre los objetos; establecer relacio-nes de los objetos en el espacio, proporcin y diseo; planificar y anticiparlas tareas; buscar formas de resolver los problemas que le impone la com-binacin de objetos, etc.

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    Por ejemplo, los dones froebelianos entre el 3 y el 6 suelen denominarse cajas de arquitectura dado que la activi-dad que privilegian es la construccin.

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  • Ahora bien, el aspecto ms importante del juego de construccin es que suma ala actividad exploratoria e intencional de los nios, la aceptacin de los lmitesque le imponen los objetos al operar sobre ellos. Si el nio quiere construir unacasa con bloques diversos, no basta con superponer objetos. Al ubicarlos necesi-ta aceptar dos lmites o restricciones:

    1. que los objetos en general no responden a sus deseos y no se ajustan a susnecesidades, sino ms bien por el contrario, reaccionan en funcin de suforma, su posicin, su peso, etc. Es decir, los objetos se rigen por leyes fsi-cas a las que el nio debe ajustarse (aunque no las conozca formalmente),y

    2. que la combinacin de los objetos utilizados para la construccin deberesultar tal, que refleje la intencin del nio, es decir, que el productologrado debe permitir que se vea que la construccin es, por ejemplo, unacasa (paredes, aberturas, techos, etc.) y no otra cosa. Hay un modelo exter-no a l que gua la construccin y que lo obliga a ajustar las piezas paraalcanzar el fin que desea.

    Jugando se aprende a orientar el deseo en funcin del objetivo; adecuar losaspectos ms idiosincrticos del juego a la regla implcita en el material. Por esto,Sarl y Rosas (2005)10 sostienen que el juego de construccin es un mediador opuente entre la actividad ldica y el trabajo escolar.

    Estos aprendizajes forman parte de las finalidades que se tratan de privilegiar enlos espacios institucionales de educacin inicial. Si bien, pueden adquirirse a par-tir de otras actividades, pareciera que el juego de construccin es el tipo de pro-puesta ms pertinente para nuestros nios.

    b. Los objetos para construir

    Cualquier objeto puede utilizarse para construir. Una soga, broches y sbanas pue-den ser puntos de partida para armar tiendas de campaa, carpas, casas o tneles.Una mesa y una tela pueden rpidamente convertirse en cuevas para esconderse.Los nios pequeos son muy hbiles para inventar escondites y casitas con obje-tos que nunca nos hubiramos imaginado, pero para hacerlo, necesitan que esosobjetos sean puestos a disposicin. En este sentido, brindar objetos para cons-truir es una de las tareas del maestro.

    En las salas, los objetos para construir suelen disponerse en el rincn de cons-trucciones o en el de juegos tranquilos. Muchas veces, estos objetos son de con-feccin casera. Un padre carpintero pudo haber acercado al Jardn diferentesrecortes de madera; la compra de un electrodomstico facilita el acceso a cajasde gran tamao; telas, tules, tubos de cartn de diferente tamao y forma pue-den constituirse en un rico repertorio de materiales inspiradores que provo-can construcciones.

    El juego de construccin vara segn el tipo de material que se ofrece. Porejemplo:

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    P. Sarl y R. Rosas. Juegos de construccin y construccin del conocimiento. Buenos Aires: Mio y Dvila, 2005.10

  • Los materiales de superposicin (bloques de madera, cajas, rampas, etc.)se utilizan para construir escenarios sobre superficies amplias (en sentidovertical como las torres, u horizontal, como los caminos). Difcilmente es-tas construcciones pueden ser trasladadas de un lugar a otro.

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    21Juego con bloques de madera. Jardn de Infantes N159, Fontana, Chaco.

    Los materiales con sistemas de encastre permiten realizar construccionesslidas en las que el transporte depende del tamao de la construccin.

    Bloques para encastrar. Jardn N 529, Fontana, Chaco.

    Interior CONSTRUCCIONES final:Marco teorico.qxd 23/8/2010 10:19 a.m. Pgina 21

  • Los materiales con piezas de ajuste (tipo Mekano) son difciles de encontraren las salas de Educacin Inicial. Sin embargo, la combinacin de masa paramodelar, arcilla o trozos pequeos de telgopor (como pieza de unin) conescarbadientes o palitos, permite generar diverso tipo de estructuras endonde las formas abiertas y cerradas atrapan la imaginacin de los niospequeos.

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    22Piezas de ajuste. Jardn de Infantes N66, Fontana, Chaco.

    Un criterio importante a tener en cuenta a la hora de elegir los objetos paraconstruir es la cantidad de materiales disponibles. Los nios piensan mientrasconstruyen y necesitan tener ms de diez bloques para jugar. Cuando se encuen-tran con el material no necesariamente tienen claro qu van a hacer. Algunasveces, lo que van viendo mientras construyen les permite imaginar cmo con-tinuar. Compartir el material puede ser una opcin siempre y cuando no limitela posibilidad de juego.

    Esta actividad en solitario, comienza a ser compartida cuando los nios puedenanticipar qu van a hacer. En estos casos, el dilogo y la accin resultan simult-neos. El modelo mental que va guiando la accin puede ser verbalizado y losnios comparten tanto la forma en que resuelven los problemas que les proponeel material como la adecuacin de la construccin a sus ideas (Sarl y Rosas,2005).

    c. Vamos a construir con

    Un ltimo aspecto a considerar guarda relacin con la formalizacin deljuego de construccin a partir de la consigna que da origen al juego.

    Si bien, son los objetos los que invitan a armar, es muy diferente decir:Vamos a construir:

  • casas para meternos adentro que casas para las muecas

    rampas para que los autos se deslicen solos que toboganes paradeslizarnos con patines

    tneles para los autos que tneles para atravesar reptando

    El tamao de los objetos que acompaan la construccin(juguetes, otros bloques, el cuerpo del nio) y la finalidad/intencin del producto construido orientan al nio en su juegoy, de acuerdo al caso, pueden hasta inhibir la posibilidad dejugar. Los nios pequeos necesitan consignas sencillas y sinmuchas restricciones.

    Las consignas que el maestro utilice para iniciar el juego guardan relacincon la edad de los nios, la experiencia con el material y la cantidad deobjetos disponibles.

    Algunas premisas importantes a tener en cuenta son las siguientes:

    Los nios necesitan probar sus ideas y contar con tiempopara construir.

    Cuanto ms pequeos son los nios, menos dirigido exter-namente debe ser el juego.

    Cuanto ms desconocido o novedoso resulta el material,mayor tiempo de exploracin necesita el nio antes de ini-ciar un juego.

    La presencia de juguetes (autos, carritos, muecos) orien-ta la construccin an cuando no se explicite la intencinde construir algo en particular.

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    2.Proyecto: Casas, cuevas y nidos

    2.1.Introduccin al tema

    Este nuevo Proyecto nos invita a volver la mirada al mundo que nos rodea, paradescubrir en l, algunas de las particularidades que asumen los objetos y losmateriales en relacin con las obras que diferentes seres vivos emprenden parapoder vivir en l. Es un proyecto que nos empuja a mirar alrededor y redescu-brir, en aquello que nos resulta familiar y conocido, lo nuevo, que slo se percibecuando se lo mira desde otra perspectiva.

    Vamos a hacer foco esta vez en las viviendas y los lugares que sirven de refugiopara aves y animales. Por esto, las casas de las personas, las cuevas, los nidos, laforma en que las diferentes poblaciones se adaptan a su hbitat, ser la informa-cin que nutrir la imaginacin de los nios para volcarse luego en el juego.

    La finalidad de la propuesta se centra en que los nios, a partir de la indagacinde variadas fuentes y experiencias:

    Recreen y construyan en la sala diversos escenarios que les permitan losjuegos de construccin.

    Amplen su conocimiento y comprensin del entorno natural y social.

    2.2. Las fuentes de informacin

    Este Proyecto de trabajo, -jugar a construir casas, nidos o cuevas-, se sustentasobre el conocimiento que los nios tienen de estos tipos de viviendas, los modosde organizacin de los diferentes seres vivos, sus costumbres, etc. Todos estoscontenidos, todo lo que saben sobre estos temas, servirn como modelo men-tal para la realizacin de las actividades.

    Volvemos entonces a las preguntas: qu saben los nios en torno a las casasdonde viven ellos o sus amigos, los nidos de los pjaros de su regin y las cue-vas de los diferentes animales?

    La informacin que necesitamos provendr de diferentes fuentes:

    Los objetos y sus propiedades, (aquellas que se descubren al accionarsobre stos).y la reflexin acerca de los objetos y sus propiedades en rela-cin con las acciones que se operan sobre stos.

    Los textos informativos11 (las enciclopedias, los diccionarios, los libros dedivulgacin) en tanto nos ofrecen datos acerca de los objetos y los hechosque estamos indagando, dndonos a conocer caractersticas y particula-ridades del recorte especfico del mundo que hemos seleccionado.

    Las salidas y experiencias directas que nos permitirn conocer el entorno.

    Estos textos expresan objetivamente determinados hechos y/o conceptos y nos entregan la informacin de maneraordenada. El objetivo de un texto informativo es facilitar la comprensin del lector, presentndole el tema y entregn-dole los elementos centrales para que los entienda.

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  • El desafo es constituir estas particulares moradas, viviendas o hbitats enobjeto de indagacin, descubrir sus caractersticas, sus propiedades y sus razo-nes, en funcin de las necesidades de sus habitantes.

    Para ello ser necesario nutrir y profundizar la experiencia que tienen los niossobre el tema, brindndoles la oportunidad de entrar en contacto con fuentesque posibiliten enriquecer su mirada. Los caminos elegidos para ampliar su pers-pectiva conducen a variadas fuentes a las que se puede recurrir.

    Algunas ideas como punto de partida

    En relacin con los objetos y sus propiedades: las diferentes propuestas dejuego sern oportunidades para conocer los objetos, sus propiedades y darsecuenta cmo operar con ellos para alcanzar el objetivo que se proponen (Ej.construir una casa, armar un tnel, ubicar puertas y ventanas, etc.).

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    Efecto Domin. Jardn de Infantes N34, Fontana, Chaco.

    En relacin con los textos informativos:

    Leer enciclopedias para aprender sobre las caractersticas de los anima-les y las aves; su forma de vida segn hbitat.

    Buscar libros, diccionarios, manuales de divulgacin que nos permitanaprender palabras nuevas.

    Observar libros y revistas de decoracin y arquitectura. Identificar,registrar, comparar, diferentes tipos de viviendas: urbanas, rurales,lacustres, igles, otras.

    Existen libros para nios que combinan los textos informativos conotros formatos. Por ejemplo, en la coleccin Primera Sudamericanaencontramos La leyenda del Yaguaret y La leyenda del Oso hormigue-ro que cuentan con muy rica informacin sobre estos animales. Otroscuentos como Los tres cerditos y el lobo (tradicional), El pueblo dibuja-do de Laura Devetach, la poesa La casa de Marta Gimnez Pastor, invi-tan a imaginarnos los problemas, necesidades, posibilidades y riquezasque rondan los lugares donde habitamos.

  • En relacin con las imgenes, pelculas:

    Mirar pelculas que muestren el funcionamiento de las cosas, los dife-rentes animales en sus hbitats, videos de aves construyendo nidos, eltrabajo de las hormigas.

    Observar imgenes de peridicos, revistas o textos con infografas.

    Mirar fotos y videos sobre animales, insectos y pjaros en sus diferenteshbitats. Los canales de televisin como Encuentro, NationalGeographic, Discovery Channel, presentan de manera permanente pro-gramas de este tipo. Se puede promover que alguna familia o integran-te del Jardn que tenga acceso, los pueda grabar.

    En relacin con las salidas y experiencias directas:

    Realizar experiencias directas: visitas para observar y descubrir elrecorrido del agua en la escuela y en una casa. De ser posible, si la escue-la (o la casa), cuenta con los planos de las caeras, tratar de reconocere identificar algunos de los circuitos de agua potable que provienen deltanque y recorridos de los residuos.

    Observar obras que se estn edificando o en construccin y son prxi-mas al Jardn. Tipo de mquinas y objetos que se usan en la construc-cin: poleas, roldana, planos inclinados, andamios, etc.

    Recorrer las cercanas del Jardn con el objetivo de identificar o carac-terizar diferentes configuraciones arquitectnicas barriales: el barrio decasas bajas, el de edificios, los que no tienen calles internas.

    Si la zona es rural analizar los modos en que llega el agua a las casas, losmolinos, las bombas de agua, el motor. Las distancias entre las viviendas,los corrales, el gallinero, si hay huerta o algn cultivo que requiere riego.

    Si la zona es urbana, visitar una plaza cercana y analizar los tipos decasas que la rodean: con jardines; casas bajas de una sola planta, aque-llas que tienen ms de una; las que tienen el hall de entrada; las que tie-nen garage, o dos puertas de acceso, los edificios...

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    Visitar la plaza o espacios abiertoscercanos a la escuela y centrar laobservacin y el anlisis en: lostipos de nidos que en los rbolesde la plaza se pueden encontrar,descubrir nidos en el recorrido delJardn a la plaza. Tambin puedenobservarse y reconocerse panalesde abejas, hormigueros, etc.

    Rincn de Ciencias, sala anexa del Jardn Capullito de algodn N 14, Clorinda, Formosa.

  • 2.3. Organizacin de la propuesta

    En esta oportunidad, hemos organizado el Proyecto en torno a preguntas.

    As como muchas Enciclopedias temticas plantean preguntas y buscan manerasdiversas de responderlas aportando datos, imgenes, ilustraciones que informanacerca de aquello sobre lo que se cuestiona, nos parece que este tema, a travs deinterrogantes, fomenta, abre y da rienda suelta a la capacidad de asombro delos nios y a la bsqueda de mltiples formas de canalizar su curiosidad acerca delmundo que habitamos y la imaginacin. Por su parte, al docente lo enfrenta conel desafo de encontrar puntos de apoyo diversos para activar la relacin entrela construccin del conocimiento y el juego.

    Pensamos un Proyecto factible de ser realizado aproximadamente en cuatrosemanas cubriendo alrededor de 8 actividades base (cada una de estas activida-des puede precisar un conjunto de propuestas o actividades alternativas quepermitan sostener lo iniciado). La indagacin girar en torno a una pregunta queresulta disparadora y organiza la bsqueda de informacin y el juego.

    Cualquier pregunta es buena?

    Los nios pequeos hacen muchas preguntas. Preguntas sobre el funcionamien-to de las cosas, sobre aspectos de la realidad que no comprenden, sobre aquelloque les resulta extrao, sobre lo aparentemente obvio, etc. Pareciera que lo com-plejo es responder, no preguntar. Sin embargo, para los adultos no siempre resul-ta sencillo elaborar una pregunta que guarde fuerza motivadora y que aliente ala bsqueda.

    Como docentes se necesita generar preguntas que faciliten la planificacin yla puesta en acto de la propuesta de trabajo; preguntas que favorezcan elaprendizaje.

    Una buena pregunta obliga a realizar un recorte, una focalizacin sobre un cono-cimiento particular. Abre un espacio para pensar, para interrogarse y comunicar-se, para buscar informacin sobre un saber real que invita a salir de lo conoci-do. Se necesitan preguntas que desafen para buscar y encontrar respuestas.

    Definir una buena pregunta es un problema del orden de la enseanza. Por esto,la pregunta seleccionada tiene que ser rica y potente para los nios. Al mismotiempo, define un modo particular de prctica didctica. Es decir:

    La pregunta sostiene y encauza la bsqueda individual y compartida derespuestas. Son acciones que permiten sondear en terreno, concretarexperiencias, jugar imaginando posibles respuestas o abriendo otrosinterrogantes.

    La pregunta es una forma de organizar la planificacin didctica. En estesentido, las acciones que realiza el docente con los nios suponen la bs-queda por las respuestas que la pregunta desencadena. Las aproximacio-nes sucesivas al conocimiento se organizan en torno a las preguntas.

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    Como siempre, lo importante es ampliar la experiencia de los nios paraenriquecer su juego. Aproximarlos a un modo diferente de conocer larealidad, explorar el mundo cercano, ampliar la capacidad de interrogar-se y comprender modos de vida En suma, aproximarse al entornonatural y social para poder sentirse parte del mundo, para poder actuarsobre ste y recrearlo a travs del juego.

    Para este proyecto seleccionamos una pregunta disparadora, en tanto punto departida posible: Manos, picos y patas Cmo se construyen las casas?

    Cada uno de ustedes, de acuerdo con las caractersticas fito-zoo-geogrficas desu zona, las especies autctonas o ms conocidas, el conocimiento que tengan delos animales, aves, insectos, los modos de vida de su regin, las caractersticas delas viviendas de los nios y los tipos de construcciones que se observan en la ciu-dad, pueblo o colonia, puede imaginarse y proponer otras preguntas.

    2.4. Proyecto de Trabajo

    La secuencia de actividades para cada pregunta est pensada tratando de articu-lar diferentes situaciones de juego (de construccin y con objetos) que arman unentramado y sostienen la comprensin de los diferentes contenidos que se vanabordando. Por esto, no responde a criterios tales como de lo fcil o lo difcil o delo sencillo a lo complejo. Tampoco la propuesta est sostenida en complejizacio-nes progresivas definidas desde una lgica disciplinar (por ejemplo, del campo delas ciencias naturales o de otras disciplinas curriculares). En todos los casos, lasfuentes de informacin nos permiten orientar el juego y activar la bsqueda derespuestas a las preguntas planteadas.

    La lgica de la organizacin est delineada por actividades de ms de un blo-que de tiempo para su desarrollo. Por lo tanto, algunas de ellas podrn tomarvarios das.

    La pregunta que orienta el proyecto, se desarrollar a lo largo de tres o cuatrosemanas con una propuesta inicial de ocho actividades.

    Manos, picos y patas cmo se construyen las casas? es el punto de partidapara entrar en la temtica y nos permite:

    Mirarnos, observar a otros y descubrir algunos modos de hacer lasviviendas de diferentes seres vivos.

    Poner manos a la obra focalizando fundamentalmente el juego de construccin.

  • Construimos casas para meternos adentro

    Iniciamos la propuesta con un juego de construccin: con cajasgrandes, tubos, telas, broches, etc., armamos casas en la sala yjugamos con stas. Se puede tomar la merienda en nuestrascasas, ver qu problemas se presentan, de qu tamao son,cmo ampliarlas, etc.

    Como empezamos el Proyecto jugando, necesitamos:

    Un bloque de tiempo amplio.

    Un espacio en lo posible despojado de muebles.

    Materiales en cantidad suficiente para realizar grandes cons-trucciones. Sera bueno contar con cajas de cartn grandes,tules, sbanas, tubos, broches y sogas que permitan imaginarcasas. Tambin pueden usarse las mesas de las salas y cajas mspequeas para cerrar las paredes (entre las patas), etc.

    La consigna es tan simple como vamos a construir casas en la quepodamos entrar

    Para tener en cuenta

    Inicio

    Presentar los materiales y dar la consigna en forma clara.Habilitar el dilogo sobre cmo puede ser la casa, qu podemosnecesitar, cmo conviene organizarnos.

    Es importante delimitar con claridad el espacio y dejar un mar-gen de tiempo inicial para que los nios exploren el material yrealicen los primeros intentos de construccin.

    En ese primer momento, en general se van produciendo apro-ximaciones progresivas a los materiales y a las acciones sobrestos: se prueba, se experimenta, se empieza a poner en rela-cin los materiales entre s y a descubrir las posibilidades y losobstculos para llevar adelante la propuesta.

    Al ser la primera vez que juegan, el tiempo de juego (desarrollode la actividad) se inicia apenas se da la consigna para comen-zar a armar. Durante el desarrollo los nios pueden decidir cons-truir solos o con otros. Quizs el juego parezca desorganizado yse desarrolle en medio de un gran ruido. De a poco la obra empe-zar a tomar forma y ser el momento de tomar decisiones enrelacin con la viabilidad, la posibilidad de sustentacin, y elajuste a la consigna.

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    Actividad 1

  • Qu hace el maestro durante este tiempo?

    Fundamentalmente acompaa (observa, pregunta, acercamaterial) y resuelve problemas prcticos (colabora en darsoluciones frente a las dificultades e ideas para hacer viable loque los nios van intentando).

    Puede ser necesario que el maestro colabore en la construc-cin participando de la misma activamente. Cmo?

    Haciendo por los nios aquello que no estn en condicionesan de hacer solos: pega con cinta las uniones complicadas,utiliza el abrochador, ata con cintas extremos difciles.

    Ayudando a que se animen a hacer lo que s est a su alcan-ce: sosteniendo, dando ideas, realizando preguntas que ayu-den a pensar soluciones.

    Poniendo en palabras las acciones y el sentido de la formaque progresivamente va adquiriendo la obra.

    Haciendo preguntas del tipo: cmo hacemos ms grandenuestra casa si queremos invitar a alguien a entrar?Podemos hacer una casa donde entremos todos? Cmohacemos para que no se caiga el techo? Estas preguntaspueden hacer crecer la propuesta y ayudar a organizar latarea.

    Es importante comprender, por ser la primera vez que sepropone un juego de construccin, que la cooperacin entrelos nios puede ser una contingencia, algo no necesario eneste momento. Es decir, puede darse que los nios jueguensolos, con otros o todos juntos. Resulta entonces prioritariorespetar los modos de organizacin que se van sucediendo.Muchas veces, los nios comienzan jugando solos y luego seagrupan. Las intervenciones del maestro facilitan la interac-cin pero no obligan a estar con otros, al menos la primeravez que se juega.

    Algunas sugerencias para el cierre de la actividad

    Una vez que las casas estn finalizadas, resulta muy emocio-nante hacer algo dentro de ellas. Podra ser tomar la merienda,conversar acerca del Proyecto que se inicia, plantear las dificul-tades surgidas durante la construccin, leer un cuento.

    Si fuera posible, sera bueno tomar fotografas tanto durante elproceso de construccin como con la obra terminada y con losnios adentro y afuera de la misma.

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    ContinuacinActividad 1

  • Si los espacios lo permitieran y el material de trabajo tambin,por ejemplo, si la escuela tuviera un saln de usos mltiplesdonde pudieran quedar montadas las construcciones, podrandejarse las casas construidas por un tiempo.

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    Sala de 3 aos, Instituto San Cayetano. Ciudad de Buenos Aires.

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    Actividad 2 Salimos a observar, fotografiar y registrar casas

    En esta actividad, el foco est puesto en los tipos de casas querodean al Jardn, las propias y, si las encontramos, las casas deanimales, bichos, aves, etc. Con la informacin que recolecta-mos se arma un cuadro que la sistematice.

    La recorrida por la zona, sea esta rural o urbana, constituye unabuena fuente de informacin. Es interesante organizar la salidaregistrando por distintos medios todo lo que vemos a fin de faci-litar la sistematizacin de la informacin.

    Qu medios de registro son posibles?

    Cmara fotogrfica o celular para tomar imgenes a lo largo dela recorrida.

    Cuaderno de notas (confeccionado con hojas dobladas yabrochadas y un lpiz en el bolsillo) que cada nio lleve pararegistrar lo que ven dibujando o con intentos de escritura.

    Antes de la salida conviene decidir el recorrido, caminarlo yanticipar la existencia de nidos, cuevas, casas interesantes quenos permitan orientar la bsqueda posterior con los nios. Porejemplo:

    Prever lugares apropiados para que todos se sienten en la vere-da a observar y dibujar algo de lo que estn viendo.

  • Elaborar una encuesta breve acerca de las viviendas y suscaractersticas para realizar a los vecinos. Las preguntas pue-den ser sencillas, y factibles de ser respondidas con un si o unno, de modo de que ellos mismos sean capaces de registrar lasrespuestas.

    Dialogar con quienes nos acompaan para delegarles algunastareas sencillas. Por ejemplo, acompaar a un grupo de nios adibujar las casas mientras otros sacan fotos, etc.

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    Casa en zona rural, Aristbulo del Valle, Misiones.

    Jardn de Infantes N 25, Clorinda, Formosa.

    ContinuacinActividad 2

  • De regreso a la sala se puede sistematizar la informacin recogi-da en un cuadro comparativo (si as lo hicieran posible los datosrecabados) o, simplemente puede volcarse en un afiche incluyen-do las imgenes y los dibujos o anotaciones de los nios.

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    ContinuacinActividad 2

    Un ejemplo de registro: Actividad: Vuelta a la manzana. Jardn de Infantes Capullo de

    Algodn, Clorinda, Formosa.

    Actividad 3 Volvemos a construir

    Esta vez volvemos a armar casas. La visita permiti descubrircmo eran las casas (disposicin de los ladrillos, forma en queestn puestos los techos, lugar de puertas y ventanas, etc.) Elobjetivo ahora es jugar nuevamente como en la Actividad 1 peroincluyendo todos aquellos elementos que descubrimos en lasalida. En este sentido, convendra ver qu tipo de materialesacercarles a los nios para que puedan enriquecer sus cons-trucciones (Ej. telas para los techos, broches para sostener ocinta de pintor para unir).

    Esta propuesta est pensada a los fines de:

    Empezar a definir algunas generalidades en relacin a los tiposde casas. Establecer diferencias entre lo que armamos y lasdiferentes casas.

    Generar una nueva situacin de juego de construccin: Ajustarlas construcciones a otras dimensiones y necesidades.

    Descubrir la necesidad de buscar informacin sobre cmo sonlas casas segn sus habitantes.

  • Antes de la actividad necesitamos:

    Definir si vamos a armar casas grandes para meternos aden-tro o si se prefiere armar maquetas de casas (construccio-nes pequeas) como algunas de las que vimos en el recorrido.La eleccin del tamao de la construccin generar diferentemodo de organizar al grupo y diferente juego de construccin.

    Durante el juego necesitamos contar con:

    Espacio y tiempo para que la propuesta se desarrolle.

    Distintos tipos de materiales: cajas de zapatos, tubos, trozos decartones, telas, ramas, hojas, cintas, paja, papeles de diario. Losmateriales deben facilitar el armado de construcciones espec-ficas. Por ejemplo, una plancha de cartn de huevos puedesugerir las olitas de la laguna para el yacar.

    Como las construcciones sern ms complejas, para unir siem-pre son tiles el abrochador, cinta adhesiva, broches de ropa oalgn pegamento.

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    ContinuacinActividad 3

    Para tener en cuenta:

    La propuesta puede organizarse en pequeos grupos dejandotambin la posibilidad de que algunos prefieran jugar solos.

    Cada grupo/nio define para quin va a ser la construccin.Durante el armado debe tener al destinatario junto a l a fin deajustar su construccin a los requerimientos de tamao y detipo de vivienda.

  • Como en la propuesta anterior, los nios seguramente empezarncon una actividad ms exploratoria con los materiales y establece-rn acuerdos acerca de cmo se puede ir construyendo la casa.

    Qu hace el maestro?

    Acompaa y sigue el proceso de construccin con una actitudde constante ayuda, estmulo e incentivacin de opciones yposibilidades. Es el mediador que facilita la resolucin de pro-blemas prcticos y de puesta en acto de las ideas de los chicos.Preguntas tales como qu quieren hacer? necesitan ayuda?,junto con una escucha atenta de las respuestas de los chicos,pueden desencadenar orientaciones ricas para que los nios noqueden trabados o detenidos ante un problema que no logranresolver.

    Participa del juego construyendo o colaborando con losnios. Esta suerte de modelaje cooperativo suele facilitar laintegracin de nios que permanecen aislados o suscitar ideasnuevas a los diferentes grupos de nios constructores.

    La propuesta de construir casas puede continuar siendo intere-sante para los nios a lo largo de todo el proyecto. En este sentido,puede enriquecerse el juego cambiando los destinatarios. Porejemplo, construir casas donde podamos entrar es diferente deconstruir casas para los muecos del rincn de casita. En estecaso, al variar el referente los nios necesitar organizar el juego enfuncin del tamao requerido.

    Convendra que la maestra tuviera preparadas algunas preguntasy orientaciones que coincidan con las necesidades habitacionalesdel mueco elegido.

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    ContinuacinActividad 3

    Actividades 4 y 5

    Las dos actividades siguientes son de indagacin de informacin y suponen untratamiento similar. A partir de aqu empezamos a focalizar para mirar unpoco ms de cerca algunas cuestiones. En cada una de ellas se profundiza enun tipo de morada indagando acerca de las caractersticas de sus habitantes.En el Proyecto que estamos presentando, luego de estas actividades de indaga-cin se decidi continuar profundizando con los nidos. En el caso de seleccio-nar las cuevas, deberan pensarse actividades similares pero orientadas aconstruir ese tipo de moradas (Ej. elegir un animal propio de la Regin y bus-car informacin sobre cmo vive, construir cuevas y tneles con diferentesmateriales, etc.).

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    Actividad 4

    Actividad 5

    Las aves y sus nidos.

    Qu hacen los pjaros? Cundo y cmo comen o dan decomer a sus cras? Cmo se pelean entre ellos? Dnde buscanel alimento? Cmo hacen sus nidos? Para qu hacen losnidos? Cmo son los nidos?

    Los animales que viven en cuevas

    Quines viven en cuevas? Cmo las hacen? Dnde comen,adentro o afuera? Las usan para las cras? Cundo salen lascras de las cuevas? Viven siempre en la misma cueva?Almacenan alimentos?

    Para tener en cuenta:

    Es fundamental el conocimiento que el maestro tenga del tema.La bsqueda previa de informacin en enciclopedias, Internet,etc., le facilitar armar preguntas ricas y orientar la conversa-cin a fin de no quedarse slo con lo que traen los chicos.

    El armado de fichas de informacin con datos claros puedeser un aporte para el rincn de biblioteca. Por ejemplo:

    El tero

    Sabas que?

    el Tero se distingue por sugrito particular, con el queparecen decir teru-teru y alcul deben su nombre.

    utiliza la tctica del falsonido, es decir que deja sigilo-samente el nido real, y se colo-ca en otro sitio a empollar, paradesorientar a sus enemigos naturales, en especial al carancho,del que huye rpidamente simulando abandonar el nido. Esmuy cuidadoso de sus pichones y realiza vuelos rasantes sobrelos que se acercan a ellos.

    la gente cree que el tero predice la lluvia y tambin que sucanto anuncia la visita de parientes.

    el nido es un hoyo apenas escarbado en la tierra, limitadopor ramitas quebradas y unas pocas hierbas secas o tallitos decardo y otras plantas.

    http://www.redargentina.com/Faunayflora/Aves/tero.asp

  • Es necesario asegurarse que las fuentes a las que vamos a recu-rrir puedan dar respuesta a, por lo menos, algunas de las pre-guntas que se plantean en el enunciado de la actividad.

    Con los nios, para iniciar la bsqueda de respuestas, se puedeconversar, intercambiar experiencias, mirar imgenes, vertodos juntos un pequeo video.

    La indagacin de la informacin (1 parte de la propuesta) puedeorganizarse de maneras diferentes, segn las caractersticas delmaterial con el que se cuente. Algunas opciones son:

    a. Si se puede acceder a una enciclopedia, varias imgenes y algu-na revista de animales se puede plantear una suerte de traba-jo en pequeos grupos, de modo que cada uno pueda trabajarcon una de las fuentes e intercambiar acerca de lo que las im-genes les sugieren:

    Pueden contar con hojas y lpices (incluso pueden ser loscuadernos de notas utilizados en la recorrida por la zona) demodo de poder realizar all dibujos, copiar las imgenes eintentar escrituras o copia de algunas palabras. La idea serapedirles que: observen con mucha atencin las imgenes eintenten describir los nidos o las cuevas, segn sea el caso, ylos animales que viven en cada uno de ellos.

    Es importante que se les sugiera que hagan el intento de lec-tura de alguno de los textos que acompaan las imgenes,sobre todo ttulos, ya que es probable que el material sepreste para hacer posibles estas anticipaciones lectoras.Animar a los nios a anticipar qu dir? es una forma deiniciar en la funcin comunicativa de los textos.

    Transcurrido un tiempo prudencial se puede organizar unaronda y realizar un intercambio acerca de las conclusionesde cada grupo. Los comentarios e informacin se van regis-trando en un afiche y se leen prrafos ya seleccionados delmaterial en los que se aporta la informacin buscada.

    b. Si slo se cuenta con una enciclopedia o un video, entonces lapropuesta tiene que organizarse necesariamente en grupototal. En este caso, tanto si se mira una enciclopedia como unvideo, es interesante que se vaya registrando en un afiche loque se va indagando en el material. Incluso se puede ir dete-niendo el documental cuando aparece alguna informacin sig-nificativa para responder las preguntas planteadas en elProyecto. El registro puede ser un cuadro prolijamente organi-zado o tambin un afiche en el que se vaya volcando la informa-cin a mano alzada.

    El registro de lo que se va averiguando hace que la actividad seinstale de otra manera. Marca una diferencia central entre unsimple estamos mirando revistas a un estamos buscandoinformacin que necesitamos para nuestro proyecto.

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    ContinuacinActividad 5

  • Se busca lograr un compromiso diferente respecto a la funcininformativa del texto que nos permite asumir una nueva respon-sabilidad en la tarea: leer para comunicar.

    Conocer cmo son las casas, los nidos y las cuevas va a permi-tir generar mejores construcciones: decidir los materiales parahacerlas, inventar diseos nuevos, hacer preguntas para conti-nuar indagando.

    La informacin que se va recopilando es importante integrarlaen los rincones o reas de trabajo. Por ejemplo, las lminas pue-den colgarse en el lugar de reunin, las enciclopedias o librosinformativos guardarse en el rincn de biblioteca.

    Tambin es importante comenzar a darle vida al rincn deciencias (o habilitar un sector especfico de la sala) donde seinicie el coleccionar tipos de nidos, colmenas o panales (natu-rales y artificiales); nidos de hornero, cotorras, picaflor, abejas,avispas, que se encuentren cados o en desuso (favoreciendo asla idea del cuidado y la preservacin).

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    Rincn de Ciencias, sala anexa del Jardn Capullito de algodn N 14,Clorinda, Formosa

    Otras sugerencias por si hay tiempo

    Relevar nidos de la zona. Observar cmo estn hechos (pajitas,barro).

    Coleccionar en la sala nidos de: cotorras, horneros, picaflor,paloma, etc.

    Hacer una entrevista al veterinario de la zona, a una mam,abuela o vecina que tenga pjaros en su casa: en cautiverio o ennidos cercanos.

    Averiguar entre los vecinos si alguien identific una cueva cercade su casa.

    ContinuacinActividad 5

  • Actividad 6 Armamos nidos para los pajaritos

    Esta actividad incluye una serie de propuestas tales como:

    1. Fabricamos nidos para diferentes aves: tero, bente-veo aqu es importante la diferencia entre fabricarnidos que estn apoyados en el suelo y otros que se sos-tienen entre las ramas de los rboles.

    2. Fabricamos nidos similares a los naturales con ramitas,hojas y plumas. Comparar nuestros nidos con los nidoscoleccionados. Ponemos bollitos de papel (tipo huevos) yprobamos si no se caen con el viento.

    Esta propuesta brinda una nueva posibilidad de construir,esta vez con un esfuerzo ms explcito para que la obra seasemeje al modelo que se intenta reproducir y con mate-riales menos convencionales que los habitualmente utili-zados en el juego de construccin.

    3. Armamos casitas para pajaritos del Jardn. Construimosun merendero para que vengan a comer miguitas.

    Para tener en cuenta

    Para armar los nidos necesitamos: ramitas, viruta, hojas, plu-mitas y barro. El material puede haberse coleccionado y estarclasificado en el rincn de ciencias.

    Los materiales tienen que posibilitar la construccin por partede los nios, esto implica pensar de antemano en cuestionestales como: flexibilidad de ramitas y fibras, posibilidad quebrindan para entrelazarse, modos y tcnicas de entrelazadoque los puedan ayudar a concretar su obra. Puede incluirsebarro para unir, rellenar y tapar orificios. Sin duda es una tareaque requiere de un fuerte andamiaje por parte del maestro quesostiene, ayuda y colabora en todo momento con los nios,hacindose cargo de las partes ms complejas de la tarea.

    Dependiendo de las posibilidades de conseguir los materiales sepueden armar slo nidos, o bien fabricar casitas de pjaro demadera, o merenderos donde colocar alimento para que lospjaros vengan a comer al Jardn.

    Es interesante contar con modelos en la sala para tratar dereproducirlos, ya sea en imgenes o reales.

    Las orientaciones para organizar la actividad sern diferentessegn el tipo de nido que se decide construir.

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  • Algunas sugerencias

    Si los nios construyen nidos con barro o pajitas, es importante:

    Dialogar previamente para qu sirve un nido: proteger, anidar,cuidar las cras. Atender a estos propsitos les permitir a losnios comprender la necesidad de que los nidos sean cncavos,resistan vientos, etc.

    Durante el armado, conviene tener algn objeto que simulehuevos (por ejemplo, pelotas de papel de diario) para probarsi se caen, cmo se pueden proteger, etc.

    Probablemente convenga construir los nidos sobre una super-ficie que permita luego cambiarlos de lugar (por ejemplo latablita que se usa para modelar, un cartn grueso, etc.).

    Como siempre, el maestro colabora, sostiene, resuelve proble-mas prcticos y pregunta.

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    ContinuacinActividad 6

    Nido de zorzal.

  • Si decidimos armar casitas de madera:

    Las casitas de pjaros se pueden armar de madera, para cuyaconstruccin es necesario contar con las maderas ya cortadasy el pegamento o las herramientas para clavar. Es una tarea querequiere en forma constante del adulto. Si esto se dificultamucho, tambin pueden construirse de manera menos natu-ral con cajas de cartn duro en las que los nios peguen rami-tas, paja o palitos de helado que puedan parecer tentadoraspara las aves.

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    ContinuacinActividad 6

    Nido construido por nios.

    Construyendo nidos con diversos materiales.

  • Qu hacemos con los nidos?

    Con estos nidos hechos artesanalmente, con nidos naturalesencontrados y con las casitas de pjaros se puede establecer,instalndolos en el patio del Jardn o el parque, un aviario natu-ral, para lo cual es imprescindible incluir un envase con alpiste,o miguitas de pan o rodajas de manzana. Se puede completar,haciendo pequeos bebederos y natatorios de aves, cambiandoel agua diariamente.

    Si fuera posible conseguir largavistas, podra instalarse en lasala o en el exterior un punto de avistaje, para la observacin deaves en distintos momentos de la jornada y el registro de loobservado en un afiche o cuaderno de notas.

    Es importante tener en cuenta que quizs los pjaros seacerquen a comer o beber, pero no necesariamente a usarlos nidos y casitas. Esto no inhabilita la propuesta que, enrealidad, tiene la intencin de generar un espacio de juegode construccin. Tal vez la conclusin final sea que, eviden-temente, los pjaros prefieren habitar sus propios nidos.

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    ContinuacinActividad 6

    Actividad 7 Observar el nido del hornero

    El nido del hornero, cueva o nido? Indagar sobre el hornero,jugar con barro o arcilla y ver cmo armar un nido de horneroy una cueva.

    La idea es, a partir del nido del hornero, establecer especificacio-nes que nos permitan, a la vez que comparar, sistematizar la infor-macin que se ha venido manejando en estas semanas. En estecaso la observacin permite hacerse preguntas sobre las carac-tersticas del nido, anticipar y buscar informacin sobre cmo elhornero lo construye, por qu tiene sala y alcoba, etc. Es unaobservacin guiada por el maestro que facilita ir ms all de lamirada inicial sobre color, consistencia, tamao, etc. Tendr unmomento ms espontneo de mirar el nido y otro en que busca-remos detalles, establezcamos comparaciones, encontremos dife-rencias y similitudes con otros nidos, etc.

    Para tener en cuenta

    Para empezar, podramos organizar un intercambio grupalacerca de las caractersticas de cada tipo de hbitat. El prop-sito consiste en ir repasando lo que se ha trabajado con laintencin de puntualizar caractersticas. Se puede ir armandoun listado en el que se sintetice lo aprendido.

  • En un segundo momento, se puede organizar con los chicos unacartelera para poner en la entrada o en algn sector del jardnal que otros tengan acceso. De este modo, se hace visible ycomunica a los dems todo lo que hasta el momento han averi-guado. Tambin ayuda al grupo a dar testimonio de los descu-brimientos y guardar memoria de aquello que se va conocien-do. Para esto se les puede pedir a los nios que dibujen en car-telitos algunas de las cosas sistematizadas para ir pegando yarmando la cartelera con la participacin de todos.

    En el caso que cuenten con fotocopias ilustrativas, o fotogra-fas, pueden ser adheridas a una cartulina y sacar flechitas queexpliquen, informen, pregunten, describan y expresen compa-raciones que efecten los nios.

    Tambin se pueden armar fichas (actividad 4) con la informa-cin que encontramos en enciclopedias, diccionarios, revistas,Internet sobre el hornero y sus nidos.

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    ContinuacinActividad 7

    El hornero

    Sabas que?

    juntos, el macho y la hem-bra construyen el nido

    que el nido del hornero tienedos partes: la sala y la alcoba

    cuando los pichones crecie-ron y estn listos para volartoda la familia abandona parasiempre el nido

    el hornero tiene una nica compaera toda la vida

    Actividad 8 Nidos y casas: armamos una cartelera gigante

    Retomamos y sintetizamos el material y la informacin que fui-mos recogiendo sobre las casas y los nidos, sus semejanzas ydiferencias

    Esta actividad tiene como objetivo comenzar a sistematizar yrecuperar lo realizado. Hasta ahora, armamos y aprendimos cosassobre las casas (actividades 1, 2 y 3) y sobre los nidos (actividades4, 6 y 7). Tambin dialogamos sobre las cuevas (actividad 5). Estaprimera aproximacin al tema, nos permiti descubrir cmo losseres vivos tienen necesidad de refugio y hbitats especiales.

    Para armar la cartelera necesitamos:

  • Las fotos que se sacaron y los dibujos que fueron registrandolas diferentes salidas o juegos.

    Las preguntas de las entrevistas y sus respuestas.

    Las lminas o imgenes que se consultaron de las enciclopedias.

    Los nidos que se recolectaron y los que se construteron.

    Una superficie para componer la cartelera (afiches, pizarrn,pared).

    Una posibilidad es organizar a los nios en dos grupos: uno, quesistematice la informacin sobre las casas y otro, sobre los nidos.Cada grupo puede buscar formas de disponer las imgenes en lacartelera, dictar al maestro informacin que cuente parte delrecorrido realizado o explique las imgenes.

    Completado este primer momento, cada grupo puede compartirsu sntesis y entre todos decidir dnde colocarn la cartelera (enla puerta del Jardn, en la entrada de la sala). Tambin se puedeexponer junto con la cartelera, los nidos y las construcciones quese hayan guardado.

    Con esta ltima actividad, podemos cerrar, sistematizar y ensa-yar respuestas a la pregunta planteada: Manos, picos y patas:cmo se construyen las casas?

    A travs del recorrido de las actividades, indagaciones, distintosjuegos de construccin, modelado, hemos ido aprendiendosobre las viviendas, las semejanzas y diferencias que nuestrascasas tienen con los hbitats de algunos animales; los modos derealizacin de las mismas. Nos detuvimos en el cmo son, cmose hacen y los lugares en que se ubican.

    Cerramos este Proyecto con algunas recomendaciones finalespara la prctica:

    En este proyecto el aprovechamiento de materiales de usosmltiples o tambin denominados inestructurados, de des-carte y su transformacin (cajas, papel de diario, ramas y hojassecas, plumitas, etc.) es fundamental. Para contar con ellos sepuede tener un espacio de clasificacin y acopio de materialesdurante todo el ao, a fin de tenerlos disponibles para las diver-sas actividades.

    Los juegos de construccin atraen a los nios de todas las eda-des y permiten la cooperacin entre pares, nios pequeos yms grandes, nios y adultos. Por esto, puede ser importanteorganizar Talleres de produccin artesanal (con hermanos dePrimaria o miembros de las familia -tas, padres, abuelos-) quenos acompaen y nos ayuden a producir maquetas de casas,coleccionar nidos abandonados, etc.

    El proyecto necesita diferentes fuentes de informacin. Juntocon los textos informativos (enciclopedias, revistas, dicciona-rios) resulta imprescindible armar entrevistas con diversosinformantes claves.