Encuentros Catalogo Web

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    CATLOGO

    EdicinUniversidad Complutense de Madrid

    rea de Humanidades

    Diseo y EdicinEnrique Krause Buedo

    TextosManuel . Junco, Miguel V. Espada,Daniel Silvo, Mun-Jung Chang Park, AnaKuntzelman

    TraduccinAna Kuntzelman

    Correccin de textosMaite Garca

    ImpresinKearte

    ISBN: 978-84-96701-39-7Depsito legal: M-43302-2010

    AgradecimientoNestor Rubio, Luis Ayuso, Julio Galarn,Pablo Perera, Miguel ngel Garca, VictorRodrigo, Jaime Munrriz, Juan Santacruz,Jos ngel Esteban

    15 de octubre de 2010 al 16 de enero de 2011c arte c. Centro de Arte Complutense

    UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID

    Rector Magnfico de la UCMD. Carlos Berzoza Alonso Martnez

    Vicerrector de Cultura y DeporteD. Manuel lvarez Junco

    OrganizaUCM. c arte c

    ColaboraCersaBokado Grupo

    EXPOSICIN

    ComisarioMiguel V. Espada

    ColaboradoresDaniel SilvoMun-Jung Chang Park

    CoordinacinAlejandra Gmez Martn

    Diseo grficoEnrique Krause Buedo

    Pgina web:Marian Mndez Surez

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    ENCUENTROS DIGITALESManuel . Junco*

    Decir que arte y tcnica es lo mismo se podra encontrar explicable atendiendo a su etimolo-

    ga (arte: del latn arsy ste del griego techn), pero es disparatado en la realidad del mundo dela creacin. El diccionario, adems, adjudica con timidez conceptual unas escasas acepciones a lapalabra arte y esto sorprende, teniendo en cuenta que mucha gente sabe reconocer lo que es arts-tico y, aunque siempre resulte difcil definirlo con palabras, nunca lo reducira a una mera habili-dad para hacer o a un talento para algo.

    La tcnica y el concepto creativo, por otro lado, son cosas diversas aunque vayan indisoluble-

    mente unidos en las piezas artsticas. Sin embargo, en absoluto pueden funcionar por separado yse puede observar que la entrada en escena de una nueva tcnica transforma la obra a obtener detal forma y en tan gran medida que su concepto resultar otro.

    Al repasar la historia referida a los procesos de incorporacin de nuevos procedimientos secomprueba que cada tecnologa comienza simulando las formas y pautas de actuacin previas asu aparicin para despus tomar vida propia y exhibir aquello que llevaban en su interior, para

    transportarnos a algo diferente. A mano tenemos un ejemplo de los aos 1960 en que un grupode relevantes artistas plsticos espaoles fue invitado a realizar creaciones poniendo a su dispo-sicin las computadoras del Centro de Clculo de la Ciudad Universitaria. El resultado de esteexperimento pionero se inici con interesantsimas piezas que dibujaban, pintaban o simulabanobjetos de tres dimensiones siguiendo los formatos artsticos del momento, pero ya entonces notardaron en plantearse metas ms audaces nada ms hollar los territorios ignotos que les desve-laban aquellas mquinas.*Manuel . Junco es Vicerrector de Cultura y Deporte de la UCM

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    9/ Presentacin. Encuentros DigitalesPor Manuel Junco

    15/ Entre lo analgico y lo digital.Por Miguel V. Espada

    27/ Espacio y tiempo en la era digital.Por Daniel Silvo

    35/ Consideraciones sobre el mercado del arte digital.

    Por Mun-Jung Chang Park41/ Encuentros con los artistas99/ E. Comp. 2010.

    107/ Seleccin de imgenes Encuentros Digitales128/ Seleccin de imgenes E. Comp. 2010131/ Crditos fotogrficos131/ Textos en ingls / Translation in English

    nd

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    Encuentros Digitalespersigue mostrar la madurez delas artes digitales, para ello se apoya en dos nocionesesenciales del pensamiento contemporneo: la profana-cin tecnolgica y el retorno de la esttica. La primeranocin apunta al momento en el cual el uso de la tecnolo-ga ha dejado de ser el elemento determinante del discur-

    so de esttica; es decir el momento en el que se puedepensar el arte digital ms all de su relacin con la tecno-loga. La segunda nocin se alinea con el renovado intersde la filosofa por volver a pensar el arte desde el prismade la belleza, de la armona, desde la pulcritud y sobretodo desde el pensamiento de lo sublime.

    Entre lo analgico y lo digital

    El nico camino para comprender la esencia de lo digi-tal es indagar en su lmite, en el lugar donde se enfrentacon su realidad antagnica, con lo analgico. El arte digi-tal acontece cuando se encuentra pervertido con la irracio-nalidad de la materia. Paradjicamente, la potica de lodigital surge de la contaminacin y del libertinaje, y nocomo como manifestacin de la pura forma, ni del puroproceso, ni mucho menos como Epifana ltima del arteconceptual. El arte digital precisa de la impureza y de lasirregularidades de lo orgnico; necesita transitar por suscontradicciones para elevarse a su mxima expresin.

    La muestra Encuentros Digitaleses una mquina pen-sada para destilar la esencia de lo digital, para ello notiene otra opcin que salir al encuentro de lo analgico.

    EncuentrDigitapor Miguel V.

    *Miguel V. Espada es el comisario de Encuentros Digitales y Profesor de la UCM

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    Profanar es restituir un objeto sagrado al libre ulos hombres. Las revoluciones cientficas vienen acoadas de una proliferacin de dispositivos tecnolque materializan el conocimiento humano. Lo guardde ese conocimiento se reservan la exclusividad dde los nuevos dispositivos, como si se tratase de omgicos, alejados de las manos del resto de los moLas artes tecnolgicas se aprovechan de la fascinque producen los nuevos inventos para generar expcias espectaculares. Esas experiencias caducan con gada de otros dispositivos, que a su vez generan n

    experiencias. No puede madurar el arte si no rompcontinuo flujo de encantamiento tecnolgico. Para ecreadores deben profanar la esencia de la tecnologtal, devolverla a su uso terrenal, sometindola a la ccin por el contagio de las impurezas de la materia

    La exposicin dirige la mirada hacia artistas contempo-rneos que se han criado en el seno de la cultura digitalcon una visin desacralizada de la tecnologa; cuyo discur-so transciende la lucha por abandonar ciertos usos creati-vos y para adoptar las nuevas herramientas. Ha pasado el

    tiempo en el que las exposiciones de arte digital consist-an en una acumulacin de los ltimos avances tecnolgi-cos; en que el artista actuaba como feriante desplegandofrente al pblico la magia de los ltimos inventos cientfi-cos. La revolucin digital termin. Nos encontramos en lallamada etapa post-digital en la que los cambios en los

    medios de produccin y comunicacin han sido asimila-dos por todas las estructuras sociales. La tecnologa hadejado de ser un fetiche, un objeto de adoracin, para for-mar parte de la cotidianidad del individuo. El uso de tec-nologa digital no constituye un desafo sino una posibili-dad ms en los procesos creativos.

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    Para llegar a pensar el arte digital ms all de la tecno-loga, debemos interrogarnos primero sobre qu es lodigital. La utopa digital piensa la realidad como pura infor-macin codificada por cadenas de unos y ceros. Tcnica-

    mente lo digital no es ms que eso: el resultado de unatranscripcin de seales analgicas a un cdigo de dosvalores, que por convencin han sido apodados como 1sy 0s. El hombre percibe la realidad por medio de fenme-nos analgicos; seales continuas ya sean en forma de luz,sonido o energa. En el proceso de transformacin la sealanalgica, que emana de la materia como un flujo conti-nuo, se fragmenta en paquetes de informacin discreta.La seal se desprende de la singularidad del medio mate-rial, para convertirse en un pulso de informacin insustan-cial. La diversidad del mundo fenomnico se convierte enun flujo de informacin uniforme.

    El estudio de la esttica digital durante aos ha come-tido el grave error de asumir una relacin ubicua con la

    tecnologa. A finales del siglo XX se adopt el trminoarte digital para definir un conjunto heterogneo demanifestaciones que abarcaban disciplinas tan disparescomo el arte algortmico, la imagen sinttica, el arte rob-tico, el net-art, la instalacin multimedia, el vdeo experi-mental, el arte binico o el arte sonoro. El principio unifi-cador de todas ellas era el uso determinante de sistemasinformticos en su produccin; siendo el ordenador el dis-positivo por excelencia. Sin embargo, hoy en da, los prin-cipios que rigen la lgica creativa digital son mucho mscomplejos que la simple interaccin con los dispositivostecnolgicos.

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    Durante mucho tiempo la imagen digital ha sidopaz de traspasar el marco de la pantalla. El siglo Xpresenciado como esa imagen virtual abandonaba lamensionalidad del monitor para manifestarse entrclada con la realidad. Hologramas, realidades virtu

    aumentadas, son los ejemplos paradigmticos de la terializacin de la imagen sinttica. Todos ellos puna nueva naturaleza en la que lo real y lo virtual cotan de manera indistinguible.

    El designio de las artes digitales no consiste smente en anticipar simblicamente el porvenir, imagicmo va a ser el futuro, sino en acompaar al indfrente al enigma de la nueva realidad que ya forma papresente. Explorar la esencia de lo digital es adentrala nueva concepcin del mundo, en la que todas las eturas a travs de las que el hombre interpreta su exis

    han sido transformadas. Las artes digitales deben sespacio de reflexin sobre aspectos esenciales del pmiento humanista como la idea misma del individinteraccin entre lo humano y lo maqunico, el pastiempo y la muerte, la relacin de lo real y lo virtual, loral y lo artificial, lo orgnico y lo inorgnico, etc.

    Podemos considerar la percepcin humana como unainterfaz ms con las realidades fsicas, a la altura de cual-quier otra interfaz electrnico, siendo los rganos simples

    procesadores de seal. De hecho, la comparacin con losotros interfaces maqunicos ha demostrado que la interfazhumano es bastante limitado. Por ejemplo, el espectro deluz visible por el hombre cubre desde el ultravioleta alinfrarrojo, un recorrido mnimo si lo comparamos concualquier sensor electrnico especializado. Los avances

    en el campo de la visin artificial y en otras reas de lastecnologa de la percepcin han defenestrado al hombrecomo medida de todas las cosas. En la condicin digital elhombre deja de tener acceso directo privilegiado a lanaturaleza; lo digital acta como omnipresente mediadorentre el hombre y el mundo.

    Percepcin y representacin son las dos nociones esen-ciales del pensamiento de lo digital. La redefinicin de losprocesos perceptivos por la transformacin analgico-digital es tan importante como la aparicin de nuevos demodos de representacin digital.

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    En el retorno de lo esttico, las artes digitales han teni-do que desprenderse de herencias estticas de algunosmovimientos del siglo XX. En particular, el arte de los nue-vos medios (the new media art) que ha servido a menudode sinnimo para denotar el arte digital. En el terreno for-

    mal, esta corriente artstica basa su trabajo en explorar lasposibilidades expresivas de los nuevos medios tecnolgi-cos. Conceptualmente, se alinea con las vanguardias his-tricas del lado de lo antiesttico, al preocuparse porsubvertir las categoras estticas dominantes como mediode influir en las estructuras sociales y polticas. Si bien, el

    activismo y el experimento continan siendo del modusoperandide gran parte de la comunidad de artistas digi-tales, encontramos artistas preocupados porque sus obrasprovoquen una experiencia singular en el espectador; yque la experiencia acte como va de reflexin sobre lanueva condicin digital.

    Para ello, el camino no consiste, como veamos msarriba, en explotar la espectacularidad de la tecnologa, locual produce emociones perecederas e irreflexivas. Nitampoco olvidar el potencial afectivo consagrando el arteal puro concepto. Hay una va en el medio: el camino delos esttico.

    Durante la ltima dcada el panorama artstico se harepoblado de vdeo-artistas, escultores de la luz y artistasmultimedia que vuelven su mirada a la tradicin, retomandoel dilogo con la historia del arte y con las categoras estti-cas clsicas. La belleza y la armona tan denostadas durante

    gran parte del siglo pasado regresan con una renovado inte-rs. Este retorno de lo esttico se debe entender, no comoun abandono nave del compromiso en pos de un arte com-placiente, sino como la expresin del arte del siglo XXI quecarga sobre sus espaldas la crisis de la representacin, ladestruccin del concepto de obra, la muerte del autor, la

    disolucin del espectador en la obra y que pese a todo nodeja diluir su discurso en lemas postmodernos que cuestio-nan continuamente la autonoma del arte. El discurso de lasartes digitales ha prestado demasiada atencin a aspectossecundarios como la interactividad o la hibridacin, olvi-dando completamente su facultad transcendental.

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    Lo sublime es, sin duda, la nocin clave del pensamien-to esttico. Partiendo de ser un recurso retrico para ele-var el discurso de los grandes acontecimientos, lo sublimeha pasado a ser sinnimo de la experiencia transcenden-tal del arte. La herencia de Kant asocia lo sublime con doscosas: lo sublime matemtico que se identifica con laextensin, con la grandeza, y lo sublime dinmico quenos habla de la intensidad. Este ltimo es el que nos inte-resa porque no se trata de una cuestin de terror o aplas-tamiento, sino de afeccin. La afeccin puede llegar des-de la belleza, desde la sutileza o incluso desde la irona ola incomodidad. En la experiencia de lo sublime la imagi-nacin es llevada a su lmite. El sujeto cuestiona su capa-cidad de comprender la realidad, pero este estadio noprovoca la parlisis, sino que eleva el pensamiento msall de su propia incomprensin.

    La exposicin Encuentros Digitaleses tributaria de estepensamiento de lo sublime. Muestra un arte que transitapor las fronteras de la representacin digital. Un arte pre-ocupado por la interaccin del espectador y la obra. Unarte que alimenta el conocimiento y la reflexin a travsde la experiencia fenomnica.

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    por ejemplo de rotacin o escalado sin perder detalle. Los

    grficos rasterizados son mapas de bits que no tienen nin-gn orden aparente, y se asocian con el dibujo artstico ocon la fotografa. El encuentro de estas dos tcnicas es enrealidad el encuentro de dos mundos, el de lo natural y loartificial. Nuria con su trabajo consigue armonizar estasdos tecnologas; y de alguna manera los dos universos a

    los que se asocian.

    Pablo Valbuena comparte con Nuria Mora la mirada alespacio y a la geometra. Pablo ha elegido el camino de laluz. La luz es uno de los elementos esenciales de la crea-cin digital. El pensamiento ha prestado a lo largo de la

    historia especial atencin a la representacin y a la per-cepcin, pero ha olvidado la luz y tecnologas de la luzcomo dispositivos esenciales de mediacin entre el hom-bre y el mundo. Toda revolucin tecnolgica viene acom-paada de un cambio en las luminarias y, por lo tanto, enel rgimen de la mirada.

    La materializacin de lo digital

    Hemos revisado los pilares sobre los que se edifica lamuestra Encuentros Digitales, pero en realidad no existeel arte digital. Solo existen manifestaciones artsticas con-cretas, de las que deriva el pensamiento abstracto. Debe-mos dedicar unas palabras a los artistas y colectivos cuyotrabajo compone la muestra.

    Pensar el trabajo de Nuria Mora, desde el prisma de lodigital, es pensar el arte digital desde la total ausencia detecnologa. Nuria, en sus graffitis, consigue conciliar dostcnicas antagnicas del dibujo: los grficos vectoriales ylos grficos rasterizados. Los primeros denotan imgenes

    compuestas por formas geomtricas (polgonos, segmen-tos) determinadas por sus atributos matemticos. Porotro lado, los grficos rasterizados son matrices de pxe-les sin ninguna propiedad geomtrica. Los grficos vecto-riales son caractersticos de la tecnologa digital, ya queun ordenador puede realizar cualquier transformacin,

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    Cada aparato tie la realidad de una luz diferentdispositivos digitales arrojan una luz limpia, puracolores perfectamente calibrados. Apuntan a la udigital en la que todo es informacin en continuo dinmo. En la que la realidad vive volcada en la red glofibra ptica como pulsos lumnicos. Pablo Valbuena,

    vs del dibujo digital sobre el espacio arquitectnicplantea la pregunta temporal de cul es la fronteralo real y lo virtual.

    Romn Torre tambin muestra una especial preo

    cin por la luz digital, y por la interaccin con las fude la naturaleza. La luz es un generador de espacioexperiencias. Si la luz de Pablo Valbuena reordena elcio, la de Romn contribuye al caos de la materia. Sno surge de un plan sino que se genera a travs interaccin con la realidad.

    Una de las grandes narrativas olvidadas es la gran his-

    toria de la luz. Podramos trazar una historia del mundo atravs de los dispositivos de iluminacin y como cada unode ellos arrastra un contenido simblico que transciendeel mero aparato, caracterizando la relacin del hombrecon la realidad. Partiramos de la antorcha prometeica quesaca de las tinieblas del conocimiento a la humanidad, la

    hoguera en la caverna aparato generador de simulacros,las vidrieras barrocas portadoras de la luz celestial, la lin-terna mgica de Athanasius Kircher encargada de repre-sentar el infierno en la tierra, las luminarias de gas delsiglo XIX smbolo de la revolucin industrial, la luz del solfiltrada por las nubes de tormenta que condensa el imagi-

    nario del romanticismo alemn; continuaramos por laslmparas incandescentes, los rayos catdicos, el fsforoverde, el fluorescente hasta llegar a la sociedad contem-pornea donde la luz digital se materializa por la omnipre-sencia de diodos LEDs, lseres, pantallas de plasma y pro-yectores digitales.

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    Los dibujantes contemporneos estn reinventando lalnea y el color al integrar nuevas texturas y formas digi-tales. Un ejemplo singular es el arte algortmico y la visua-lizacin de datos contempornea que se sigue apoyandoen los procesos computacionales, al igual que los pione-ros del arte digital. Se experimenta con las imgenes ge-neradas mediante la combinacin matemtica de propor-ciones, patrones y recursiones, consiguiendo resultadosinauditos para la mano humana. Antonio R. Montesinostrabaja entre la esttica computacional y las artes decora-tivas tradicionales. Su trabajo sale de la pantalla para inte-grarse con el espacio, permitiendo que el espectadordeambule entre sus formas.

    El colectivo Buscando Aberraciones hace magia arro-jando luz sobre la materia. Esa magia no es otra cosa quelas irregularidades de las leyes fsicas. Para encontrar esasfisuras es necesario pensar la esencia de los fenmenosfsicos y perceptivos. Buscando Aberraciones se enfrentaa la naturaleza de la luz con una mirada analtica para con-

    seguir, a travs de trucos sencillos, lo que de otra mane-ra slo es posible por medio de complejos montajes tec-nolgicos.

    En Fernando Gutirrez encontramos de nuevo el dibu-

    jo como el elemento aglutinante de su obra. Sus dibujosentrelazan la imagen digital con la imagen analgica y laimagen esttica con la imagen-movimiento. Los estratosgrficos se mezclan desordenados. Su obra es un palimp-sesto en el que el dibujo digital conserva las huellas de laescritura analgica.

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    Pablo Serret de Ena colecciona tecnologa obsolclasifica y la ordena. Hace del sonido de 8-bits la sinde una sociedad nostlgica del mundo predigital. Tatrs, los artistas-futurlogos emplearon sus creacpara anticipar los cambios que la sociedad iba a ten

    bido a los avances de la tecnologa. Su papel era imael futuro para catalizar la entrada del individuo contrneo en los mundos venideros. Algunos artistas enron el posthumanismo, como medio para la supedel hombre obsoleto; otros advirtieron de los peligrabrazar cndidamente el progreso, mostraron com

    utopas tecnolgicas escondan un reverso tenebrospoda transformarse en cualquier momento en padistpicos. Hoy, la ciencia se ha vuelto impredecibanticipa a s misma. La ciencia ha devenido ciencia-fiy la mirada del artista deja de ser la mirada del futuradaptar el papel de arquelogos y antroplogos de

    sente. Arquelogos, no historiadores, porque se enfral estudio del mundo contemporneo como si investlos modos de vida de culturas grafas; reconstruyenmanera en la que vivimos a travs de nuestros destecnolgicos. As, Pablo indaga en el hombre que coye su imaginario a travs de la tecnologa.

    Daniel Palacios se encuentra mucho ms cercano a laescultura que a las artes digitales. Algunas teoras sobrelos nuevos medios dicen que la imagen digital no existecomo imagen sino como proceso. Cuando una imagen serepresenta en un monitor est reescribindose continua-mente, al ritmo de la frecuencia de refrescado de la pan-

    talla. Puede permanecer, transformarse o desaparecer enel siguiente pulso, sin que ninguna de las posibilidadessea ms natural que las otras. La piezas de Daniel Palaciosson como esa imagen en continuo proceso. No son escul-turas estticas, sino materia en movimiento; cuya natura-leza depende de poder cambiar en cualquier instante.

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    Los robots de Carlos Corpa han vivido el trnsitodesde la sociedad predigital hasta la contempornea.Tienen una presencia enfermiza y una actividad que rozalo patolgico. Estn construidos a partir de restos de lamecnica industrial. Piezas que antes tenan una laborprecisa pero que han perdido su funcionalidad original. Separecen al hombre en lo obsoleto, en lo frgil y en lo pat-tico. Carlos no busca construir mquinas especialmenteinteligentes, ni con cualidades extraordinarias, sino queprefiere indagar en lo emotivo y pulsional.

    Si hay una pieza que condesa el pensamiento deEncuentros Digitales esa es Unidentified Suspectsde IsaacCordal. La naturaleza ltima de los cuerpos digitales es

    geomtrica, tiene forma de malla tridimensional. Los cuer-pos digitales no tienen carne, sino texturas artificiales.Pero Isaac no permite que se culmine el proceso de des-materializacin, ni que los cuerpos se abandonen en lavirtualidad. Las esculturas de Cordal son espectros queviven entre dos mundos, entre lo analgico y lo digital.

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    en la comunicacin genera una apariencia de cercana.

    Tradicionalmente entendemos el espacio como tiempo,medimos con tiempo: Bilbao est a unas cuatro horas y cua-renta y cinco minutos de Madrid si viajamos en autobs,pero si mi contacto con Bilbao se realizase a travs de cual-quier dispositivo de comunicacin en Internet, Bilbao esta-ra junto a Madrid, o en Madrid, o a la inversa, tanto da.

    La sustitucin del tiempo por el espacioen la era de Internet

    El tiempo se atomiza dando paso a una concepcin me-

    ramente espacial del mundo. Hablamos de Aldea Global.Esto hara pensar en una reduccin del espacio a un mni-mo, pero en realidad lo que sucede es otra cosa: se redu-ce el tiempo a un mnimo en las transacciones econmi-cas, comunicativas, etc. No desaparece el espacio, sino quese obvia por medio de la simultaneidad. La instantaneidad

    Espacio y tiemen la era digi

    por Dan

    *Daniel Silvo es artista visual.

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    A propsito del tiempo, Tiqqun sostiene que nuestro aliado para desbaratar los dispositivoImperio. Habla del tiempo de nuestra experiencia, epo que conduce y desgarra nuestras intensidades, epo que desbarata, pudre, destruye, estropea, defortiempo que es un abandono. () Darse el tiempo, tacondicin de todo estudio comunicable de los dispos

    () Cada dispositivo posee su pequea msica procual se trata de desacordar ligeramente () Aquellodesfilan en el dispositivo no notan esta msica () Eciso poder partir de una temporalidad diferente, ritmo propio.

    Podramos concluir a partir de la interseccin dideas de Tiqqun y de Jameson que el Imperio tiene einstantaneidad temporal su mtodo para establecpoder, y la prolongacin de la accin en el tiempo lda del activista para la desactivacin de sus disposi

    Como sugiere Fredric Jameson, la comunicacin instan-tnea hace que la distancia espacial resulte traducida auna simultaneidad temporal virtual. Este fenmeno gene-ra la necesidad de entender el proceso de otra manera. Elproceso del viaje, el tiempo que requiere un desplaza-miento, siempre ha generado ricas reflexiones y creacio-nes poticas (recordemos el pensamiento en torno a lasfronteras contenidas en el Wanderungde Hermann Hesse,o sobre la idea de verdad que encontramos en El especta-dorde Ortega y Gasset a propsito del paisaje de la sierrade Guadarrama). Ahora, nuestra instantaneidad provocareflexiones de muy diversa ndole. El paso de la moderni-dad a la posmodernidad podra tambin definirse por lareduccin del tiempo de comunicacin al mnimo y delespacio de contacto al mximo.

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    cuanta informacin, imgenes o datos se generen en la red.Para observar esta informacin y elaborar un recorrido pro-pio a travs de ella es necesario un tiempo, el tiempo que

    pasamos frente a la pantalla. De esta forma el espacio sereduce al mnimo, y podemos ampliar el tiempo a un infini-to si pretendemos hacer una lectura exhaustiva de la apa-rentemente infinita cantidad de informacin localizada enla red. Ya Malraux pronostic en 1949 que la fotografa per-mita crear un museo virtual sin paredes, un interminable

    banco de imgenes que cualquiera podra usar y combinara fin de crear sus propias adiciones babilnicas.

    En esta exposicin en el C Arte C no pretendemos dina-mitar las paredes del museo, pero s tratarlas de otramanera, hacindolas colaborar con su enemigo.

    La sustitucin del espacio por el tiempoen la era de Internet

    Sin tratar de rebatir las lcidas conclusiones de Jameson,propongo aqu una permutacin de los elementos principa-les de la sentencia del autor, dejando la frase de esta mane-ra: la sustitucin del espacio por el tiempo en la era digital.

    A travs del dispositivo web tenemos un acceso a lainformacin aparentemente infinito, y cualquiera de losmillones de sites de Internet se pueden presentar inmedia-tamente en las 15 pulgadas de mi ordenador con un soloclic. Este espacio bidimensional y pequeo puede contener

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    El proceso que ha requerido la obra de arte tradiimplica una manipulacin de materiales preexistentsea piedra, madera, pintura), y su elaboracin tiempo es visible y tangible. No vemos cmo el ocobra vida en un instante, sino que ste va formpoco a poco, y va llegando paulatinamente a su fincin de una manera analgica, es decir, gradualmenpercibir un momento en el que pase del off al on

    En las obras presentadas en Encuentros Digitales, mos ver cmo hay piezas que se disuelven en los incios de estas dos maneras de proceder. Hay objetocombinan la materialidad de la forma sensible y la terialidad de la informacin hecha imagen. Como sura con Frankenstein, el ensamblaje de las piezas va d

    forma al objeto final, pero ste ensamblaje est mucarece aparentemente de sentido. Slo encontramordenamiento en el instante de la activacin generadla chispa digital: el flujo de la informacin que corlas venas de los miembros inertes del objeto analg

    Transformacin de la idea de proceso

    Processing es hoy una herramienta muy habitual en laprctica artstica. La creacin de un objeto artstico a par-tir de este programa, as como toda obra generada en pro-

    gramacin, tiene unas peculiaridades que podramosresumir en una: aparicin. Toda la tarea de horas, das,semanas y meses en un trabajo de programacin no apa-rece sensiblemente hasta que no finalizamos su construc-cin. Hasta ese momento no podremos verla sino enforma de caracteres y matrices. De este modo, el proceso

    desaparece a nuestra vista y no es ms que especulacin.Podramos hacer un paralelismo con el trabajo del ladrn,que opera desde la sombra. Su proceso permanece ocultohasta el final, sus operaciones no se muestran sino cuan-do todo ya est hecho y no hay vuelta atrs. Ese tiempo deelaboracin es ms especulativo que material. Podramos

    decir que el ordenador es una extensin de la mente y quea travs de su uso salen a la luz los procesos mentales.Pero este salir a la luz no es sino una aparicin, una reve-lacin instantnea de todo un proceso de elaboracinespeculativa de das, semanas o meses.

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    Lo que anteriormente dijimos respecto de las piezasconstruidas en processing lo podemos aplicar a la elabora-cin de piezas de net-art. Pero ahora fijmonos en la ubicui-dad de la recepcin de la obra de net-art (un fenmeno an-logo a la recepcin de la seal de televisin): regresando ala idea antes desarrollada de la sustitucin del espacio por

    el tiempo, hemos de observar que este objeto artstico esubicuo, y su aparicin ante nosotros requiere del tiempoque, como espectadores, necesitamos para manejarla.

    Dicen los manuales de historia del vdeo que la primeraobra de videoarte data del 4 de octubre de 1965. Ese da elPapa Pablo VI llega a Nueva York para hablar del desarmefrente a la Asamblea de las Naciones Unidas. Nam June Paikfilma desde un taxi con su nueva Portapak de SONY el reco-rrido de la comitiva papal por la Quinta Avenida, mostran-do el resultado esa misma noche en el Caf GoGo, unlocal frecuentado por artistas. Esa inmediatez entre suceso-

    filmacin-exposicin, que en este caso se da en el lapsotemporal de unas pocas horas, es, en el caso del circuitocerrado de televisin o de la emisin en directo, de unainmediatez absoluta. De nuevo, el proceso desaparece, ycuando esto sucede, se volatiliza el objeto artstico.

    Volatilizacin del objeto arte

    Vamos ahora a analizar brevemente algunas de lasmanifestaciones artsticas desarrolladas a partir de lasnuevas tecnologas en los trminos de simultaneidad einmediatez sugeridos anteriormente.

    La mediacin tecnolgica que supone el aparato foto-grfico (tambin la videocmara) hace que el proceso defabricacin de la imagen est implcito en la construccin

    del aparato. El fotgrafo deja suceder en la caja negra todoel proceso, habiendo delegado para esa tarea en la labordel constructor-ingeniero, mecanizador del proceso deconstruccin de la imagen. No en vano a las fotografas seles llama instantneas. Esta sinonimia resulta significativa.

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    Circulacin libre de los saberes-poderes

    No es cierto que el uso de la web 2.0 permite a lodadanos actuar con mayor autonoma? No podrdecir que nos escapamos del control de los disposittravs del manejo de estas herramientas? ComoTiqqun, los seres se escurren cada vez ms entre su

    dicados (que les quiere imponer el Imperio), los cuya no se dejan reducir a las cualidades que se les atribuir (...) Fluyen en silencio. Ms adelante en suPodra nacer cierta metafsica crtica como una cde los dispositivos, dice: la circulacin de los sabpoderes y la cooperacin de las formas-de-vida en

    a la destruccin-goce de los dispositivos impepuede hacerse libremente, a cielo abierto. Eso es lTiqqun llama insurreccin, el tercer estadio de la cde los dispositivos, y esta circulacin libre de los res-poderes, segn yo entiendo, sera, entre otras cel desarrollo de la web 2.0.

    Esta inmaterialidad del objeto artstico electrnico y

    digital hace que sus posibilidades de libertad creativasean mucho mayores. Los elementos mentales se puedencombinar y manipular de forma ms libre que en la arqui-tectura, la pintura y la escultura, llevando sus posibilida-des a extremos infinitos, como sugiere Donald Kuspit ensu ensayo Del arte analgico al arte digital.

    El arte digital existe como acontecimiento antes quecomo objeto duradero

    Por todo esto podemos afirmar:

    O bien que en ciertas prcticas digitales el proceso des-aparece puesto que es obviado, en cuanto que carecetotalmente de forma, o bien que la obra misma es exclu-sivamente un proceso, es decir, que el ser efmero de stalo hace equiparable a lo efmero de un proceso tradicionalen su pretensin de conformarse como objeto acabado.

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    Mientras los informticos se preocupan de la investiga-cin sistematizada a grandes velocidades, los artistas yactivistas se cuestionan la creacin de nuevas comunida-des virtuales en los medios digitales. As pues, nos remon-tamos a los orgenes de la historia tcnica; donde remar-

    co a Ivan Sutherland, quien consigui con el ordenadortrabajos modulares en 1963, o John Withney, quien esconsiderado padre de la Computation Art.

    Un hecho importante informtico en cuanto a rea deexperimentacin fue World Wide Web.

    Los artistas del Handshake junto con ThomaxKaufmann, Frank Kunkel y Geron Schmitz participaron enel proyecto Internationale Stadt en Berln, una comunidadvirtual basada en la comunidad De Digitale Stad deAmsterdam. Sin embargo, dicho proyecto no lleg a con-cluir dada la falta de presupuesto.

    El arte por ordenador desde los aos 60

    Hoy da, lo que nos parece una simple lnea digital rea-lizada en tiempo real habra sido imposible de imaginarhasta hace unas dcadas. El desarrollo industrial del orde-nador desde su fortalecimiento en los aos 60, ha propor-cionado unas herramientas y tcnicas que los artistas hansabido integrar en su trabajo y obra. La difusin de lasnuevas tecnologas y los numerosos programas de mani-pulacin de fotogrfica y diseo, han servido como creati-vidad derrochadora al propio talento artstico. Destaco lasdos grandes presencias en EEUU, quienes ha sido pione-ras de las artes grficas no convencionales: la Escuela deArtes Visuales de Nueva York y Ars Electronica, Universidadde Diseo de Arte e Industrial en Linz, 1947.

    Consideraciones sobremercado del arte digi

    *Mun-jung Chang Park es gestora cultural.

    por Mun-Jung Cha

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    En Espaa la novedad de incluir los ordenadoresarte caus un gran impacto, que tuvo como consecula conexin con Saln Digital de Nueva York, cuycepto original parti de Timothy Binkley, director a

    mico del programa de Arte por Ordenador de SchVisual Arts. A toda intervencin de un ordenador eobra artstica Binkley lo denomin Computer Arts. Cartistas espaoles destacan en esta materia: AMuntadas, Joan Rabascall y Benet Rossell y EuBalcells.

    Nueva tarea para los economistas

    Los economistas tienen una nueva tarea que trataes debido al nuevo enfoque econmico de las cisociales que ha alcanzado un nuevo puesto en la dda del arte. Mucho se cuestiona si estn capacitado

    el concepto abstracto de arte. Desde mi punto de viel caso espaol se necesita una mayor formacin apal arte, puesto que es un nuevo mercado econmiEspaa. Pero en trminos generales se podra pretendencia econmica que seguiremos en funcin fluctuacin de la demanda de tendencias artsticas

    Dejando a un lado datos histricos industriales, el almadel artista ha evolucionado y es quien nos ilustra en los

    nuevos medios. Ahora ya no podemos acotar ni restringirla informacin, ni el tiempo ni el espacio. Somos verda-deramente conscientes del poder de dicha herramienta? Hacia dnde nos conduce? Tenemos lmites? Quin dicelo que es vlido o no? Es arte?

    Tenemos acceso a toda la informacin que deseamossin desplazarnos fsicamente, ya nada nos cuesta. Lasimgenes ofrecidas en los nuevos medios que empezaroncomo simples experimentos, ahora han dado un pasoms, pues ya no trabajamos para y por el ordenador sinoque ste es una herramienta para conseguir otros finesartsticos como el arte robtico, arte algortmico, bio-art,software art, vdeo experimental, vdeo arte, visualizacinde datos, animacin, arte sonoro, performance... Inclusoese ordenador cuadrado que empez a ser indispensableen nuestra vida cotidiana, tambin participa de modoescultrico, y curiosamente los hay en varios tamaos ycolores. El artista siempre ha sabido adaptar su creativi-dad a sus estrategias.

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    Por ltimo, menciono dos temas que el economistaBruno Frey considera interesantes, pero tambin proble-mas especiales. Por un lado, el papel del mercado; y porotro, el papel de la democracia en las artes. El papel delmercado ha sido criticado por las masas, debido al altocoste econmico que supone cada aspecto y a que sepiensa que el mercado del arte slo produce cultura de

    baja calidad; y reprocha, a la vez, la mala gestin del arte.Sin embargo la realidad es bien distinta, el mercado puedeproducir cultura de alta calidad, y la produce, pero cadaestrato corresponde a una exigencia de demanda diferen-te. Es decir, los precios atienden a la demanda de alta cali-dad exigida.

    El mercado de New Media Art

    Dado que la exposicin de Digital Encounters /Encuentros Digitales est dirigida a la seleccin de artis-tas nacionales cuyos procesos ligan arte y tecnologa, sur-gen las siguientes preguntas: Cmo se vende una obradigital? A quin le interesa y puede adquirirla? Culpuede ser su coste? Es un impedimento el elevado costede produccin? Existe mercado para el futuro de los artis-tas del New Media Art?

    El enfoque econmico pretende establecer una nuevaforma interdisciplinar, a la cual llaman eleccin racional,siendo una de sus aplicaciones la cultura. En Alemania,por ejemplo, llevan ms tiempo interesados en el papelque el Estado desempea en la financiacin de la cultura.Lo interesante es que dicho enfoque econmico, o de elec-cin racional de las artes, ha mantenido relacin con otrasdisciplinas como puede ser la sociologa del arte, aunquepor el contrario, no se han establecido lazos con la histo-

    ria del arte. A esto los historiadores del arte se muestranreacios, y realizan esfuerzos para distanciarse de los eco-nomistas, pero sern los agentes culturales quienesfomenten tales acercamientos.

    A la afirmacin de los economistas para estudiar debi-damente el mercado de los bienes artsticos es necesario

    tener en cuenta la naturaleza esttica del arte, KennethBoulding puntualizaba que el arte y la cultura estn, enprincipio, sujetos a la escasez, que no son bienes libres yno solamente estticos. Adems son funcionales para losdemandantes, pero los economistas deberan investigartambin cul sera la mejor manera de que los gobiernospromocionaran el arte.

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    Cada vez son ms las galeras y ferias de arte coporneo que se comprometen en la promocin, ecin y comercializacin del arte digital. El pas vetera

    EEUU desde sus comienzos, como las galeras Postmo Bryce Wolkowitz Gallery, ambas de New York.

    En cuanto a las ferias como Art Now, Art BrusselsFiera Bologna, FIAC Paris, Art Basel, Pulse, Art ColoArco entre otras, la presencia es firme, pero minorit

    Arco ha sido pionera en crear un espacio espeprimero con Netspace@Arco en 2000, espacio Box@Arco y finalmente Expanded Box desde Fundacin Telefnica con el premio VIDA de Arte yArtificial impulsa nuevos valores en Arco muy sorprete y positivamente.

    La obra-producto del artista es la primera parada detodo proceso. Artistas del panorama nacional espaolcomo Eugenio Ampudia, Antonio Muntadas, Sergio Prego,

    Marina Nez, Jos Antonio Orts, Eulalia Valldosera yDaniel Canogar entre otros, traspasan fronteras, pero suvisibilidad podra ser mayor. Por qu? Quiz sea debidoal individualismo que existe dentro del circuito, cuyos res-ponsables son comisarios, crticos, artistas, galeristas,marchantes, asesores, gestores culturales, museos, insti-tuciones, fundaciones, coleccionistas privados, subastas,

    festivales, ferias y bienales. La actitud reside en nosotrosmismos, sera bueno remarcar el atractivo mercado espa-ol en comn.

    El artista elige el formato de venta de su obra cuidan-do los aspectos de privacidad y copyright, y negocia suvisibilidad con los agentes del mercado. El incremento dela presencia de arte digital en galeras e institucionessigue siendo an tmida, no obstante considero que lacurva de la demanda es ascendente pese a tiempos de cri-sis; por qu no apostar por obras ms inmateriales? Estel pblico preparado? Nos preocupa su conservacin? Acaso no es un valor seguro?

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    contenido de esta exposicin supuso una gran base dedatos para las conexiones, descubrimientos, interpretacio-nes y reinterpretaciones de la historia de la primera genera-cin de los video artistas.

    La economa del arte marca un gran ritmo en la cultu-

    ra y en el mercado. Se potencian tantos factores en tornoa las obras para que lleguen al pblico, que el sello dequienes representan a los artistas se ha convertido en fac-tor casi esencial de garanta de calidad del producto, biensea como inversin o como placer esttico individual. Perode una u otra manera, la diversidad de opiniones respec-to al mercado digital quedar esclarecida con el paso deltiempo.

    El tiempo y los intereses de la oferta y demanda darnsentido al trabajo que conlleva los procesos de creacin,produccin, exhibicin y adquisicin de las piezas con-temporneas new art. O no.

    Por qu se colecciona?Se dice que coleccionar es el deseo de posesin, disfru-

    te y prestigio.

    Los grandes coleccionistas privados de arte contempo-

    rneo residen en New York, Chicago, Los ngeles,Washington, D.C., Ro de Janeiro, Londres, Tokio, Pars yBerln principalmente. Grandes coleccionistas como SteveGin, Eli Broad, E. Lauder, Paul G. Allen o Francios Pinaultapenas muestran demanda de piezas digitales en propor-cin a las tcnicas tradicionales. Quiz por el pensamien-to de poca rentabilidad o se cuestionan si verdaderamen-

    te es arte.

    Respecto al coleccionismo pblico, el mayor clientepotencial son los museos. Desconocemos los precios deventa al pblico y sus contratos entre artista y museo, peroincorporan piezas a las colecciones permanentes o llamannuestra atencin con exposiciones como Primera genera-cin. Arte e imagen en movimiento, 1963-1986 enMNCARS en 2007, comisariada por Berta Sichel y que expu-so a los grandes contemporneos: Peter Campus, Gary Hill,David Lamelas, Thierry Kuntzel, Bill Viola, Juan Downey, Ra-fael Frana, Vito Acconci y Bruce Nauman. Estos artistas tra-tan temas que van desde la percepcin a la performance. El

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    Buscando Aberraciones / 43Isaac Cordal / 47

    Carlos Corpa / 51Fernando Gutirrez / 57

    Antonio Montesinos / 61

    Nuria Mora / 67Daniel Palacios / 73

    Pablo Serret / 81Romn Torre / 89

    Pablo Valbuena / 93

    Encuentros colos artist

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    El colectivo compuesto por Mnica Bujalante, LucaDomnguez y Oscar Sinz crea instalaciones a partir dela interaccin de elementos cotidianos como el agua y

    la luz. La pieza Hologramas genera proyecciones tridi-mensionales sin grandes recuersos tecnolgicos, sim-plemente haciendo uso de las leyes de reflexin yrefraccin de la luz. La sencillez en la aproximacin a latecnologa digital consigue que sus obras recuperen lamagia y la ilusin de la experiencia sensorial.

    Este grupo de artistas madrileos trabaja con lo mselemental que existe sobre la tierra: la luz y el agua. Ele-mentos bsicos, anteriores a la aparicin del hombresobre la tierra, anteriores a la existencia animal, vegetal,

    orgnica; de hecho son los elementos que propiciaron enla tierra la aparicin de la primera clula, la primeraameba. Aparentemente la anttesis de la tecnologa,pero en manos de Buscando Aberraciones son componen-tes de sofisticados mecanismos que generan increblesilusiones pticas y sensoriales.

    Encuen

    Buscando Aberracionpor Da

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    Cmo desarrollis vuestros proyectos?

    Buscando Aberraciones nace en 2009 con la participen el taller de Luz, espacio y percepcin en MEDPRADO, institucin con la que nos sentimos plenam

    identificados por su inters en los procesos de creaen los modelos horizontales, colaborativos y abiertoNuestra metodologa tiene mucho que ver con la ementacin y la intuicin. El agua es un elemento queduce la variable de continuo cambio, imprevisibilisorpresa y por ello las posibilidades de juego y bsson infinitas. El grupo lo formamos una fotgrafa, u

    minador y una arquitecta.Estas distintas formaciones, junto con el trabajo quarrollamos individualmente, nos ayudan a abrir permamente nuevas vas de investigacin, algo que considefundamental para un proyecto ms o menos recientedice el nombre del proyecto: buscando, que es gerun

    En qu momento descubrs el agua como medio paracrear vuestra obra?

    Nos emociona la belleza de las cosas comunes y sencillas.

    El agua y la luz son dos materiales fundamentales en lanaturaleza que tienen comportamientos fascinantes. Parary observar es suficiente para valorar el espectculo de unagota de roco reflejando todo su entorno, las ondas que seforman en un ro cuando el agua se reconduce entre lasrocas, o experiencias tan cotidianas como el agua en ebu-llicin en una olla. Si sumamos el estado slido y gaseo-

    so, las posibilidades se multiplican. Nuestro inters radi-ca en poner en valor estos fenmenos. El movimiento, latransparencia, la sombra y sobre todo la reflexin son losfactores donde ms nos centramos. Al aislarlos y descon-textualizarlos buscamos propiciar la concentracin nece-saria para comprenderlos y disfrutarlos.

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    Funcionis bajo licencias libres y en vuestras piezas lastripas quedan a la vista, os interesa contar cmorealizis cada obra?

    Nos importa y mucho que no haya trampa ni cartn.

    Entendemos que en este proyecto la simplicidad de la ins-talacin es un valor y que esta quede, al menos en parte,desnuda, ayuda a comprender el efecto visual y lo acercaal espectador, que entra as en el juego de experimentarcon la pieza, como un nio que mueve un objeto para vercmo se comporta.Nuestras licencias son copyleft como consecuencia de

    esta voluntad de compartir conocimiento. Bajo estas pre-misas el copyright no tiene cabida.

    En vuestro trabajo en el Centro de Arte Complutense, cmoos apropiis del espacio? Cmo ha sido el proceso?

    Trabajaremos in situ, con una idea predefinida pero quecambiar o se adaptar a las necesidades del espacio.Hasta ahora hemos trabajado en sitios con muy baja lumi-nosidad as que en el Centro de Arte Complutense nosproponemos el reto de integrar las piezas en un lugar bas-tante iluminado.

    En vuestra web podemos ver desde fotografas y vide-os, a teatro o performances es esta interdisciplinari-dad la que os lleva a trabajar con distintos formatos?

    Seguramente sea una consecuencia, aunque tambin lo esel hecho de que caben mltiples representaciones de unamisma experiencia y recogerlas nos resulta enriquecedor.Mirar las ondas en movimiento puede ser muy distintoque ver una serie de fotografas que han congelado dichomovimiento. Ambas visiones son necesarias y se comple-

    mentan.

    Qu papel juega la tecnologa en vuestra obra?

    Tratamos de desarrollar nuestro trabajo con extrema sen-cillez, despojado de artilugios complejos que hagan in-

    comprensible la experiencia o pongan el nfasis en la tec-nologa utilizada. Por eso describimos nuestras instalacio-nes como low-tech. Eso no quita para que evolucionemoshacia piezas ms sofisticadas que introduzcan otros gradosde complejidad, siempre atentos a que el verdadero prota-gonista sea siempre el agua bajo la incidencia de la luz.

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    Isaac Cordal, en Unidentified suspects triptych, in-vestiga la representacin humana. A travs de mate-riales analgicos consigue reproducir el imaginario delmodelado digital. La nueva naturaleza tecnolgica delhombre es puesta en cuestin a travs de la confron-tacin entre lo analgico y lo digital. El artista tambintrae a la muestra Engendroun mquina de hacer ruido,que segn sus palabras: mediante mecanismos LOFIuna mquina ronronea lo absurdo de su propia exis-tencia.

    Cordal rescata objetos obsoletos, cuya vida til est ago-tada y no nos sirven ms para la funcin que tenan asig-nada. Esos instrumentos, cuyo espritu yace en una espe-cie de purgatorio en forma de desvn o cuarto de trastos,vuelven a ver la luz. Isaac les libera de su pena y los poneen funcionamiento de nuevo. Pero ya no son esclavos,

    ahora su destino es el juego. No han de cumplir una fun-cin til, sino que trabajan por puro placer. Ocupan unlugar en el espacio, y son ellos los protagonistas. Ensam-blados, iluminados, conectados generan un movimientovital que empieza y acaba en ellos mismos, independien-tes, mientras miran de reojo al espectador, interpelndo-nos a dar alguna muestra de humanidad hacia ellos.

    Encuen

    Isaac Corpor Da

    Unidentified suspectses una pieza que reclama su espacioy su tiempo. Si las virtualidades digitales tratan de imitarla realidad, esta obra hace todo lo contrario: imita unamalla tridimensional generada por ordenador, pero reivin-

    dica su objetualidad: pesa, ocupa un lugar y sus materia-les estn ah para ser atacados por el tiempo. El cuerpo vir-tual nos dice: aqu estoy y soy tan fsico como t, tan realcomo tu cuerpo. Como esos seres embotellados en formol,nos da la impresin de que en cualquier momento van aabrir sus ojos o sus labios. Pero no teman, son amigos deIsaac Cordal, son nuestros amigos.

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    En esta obra veo un gesto muy barroco: una maalambre que simula ser una malla digital de un bre, que simula ser un hombre real. Te planteasobra como un memento mori?

    El juego de la representacin por medio de sombras

    mucho que ver con las estancias de la poca Barrocesa representacin en la que la oscuridad era una importante de la construccin pictrica. Nos enconmos en la penumbra de una vela rodeados de nupropias sombras y objetos proyectados sobre las paEl fuego alargaba el da venciendo a la oscuridad ello a muchos de los mitos que residan en ella. La pcin de sombras se comenz a utilizar con fines artpara el dibujo.Este trabajo no lo haba relacionado antes como umento mori pero debido a la oscuridad necesaria pcorrecta visualizacin de la obra posiblemente la incin tiene una presencia siniestra que desconoca.

    Con Unidentified suspects has renunciado a la me-diacin tecnolgica para regresar al trabajo con las

    manos?

    Me interesa mezclar ambos procesos. Parte de mi trabajose relaciona con la escultura, la talla, el modelado y engeneral los procesos artesanales relacionados con la crea-cin. Esto seguramente se deba a mi formacin en laEscuela de Canteiros de Pontevedra cuya actividad desde

    finales de los 70 est dedicada a la conservacin del ofi-cio de cantero.Obviamente tambin me interesa utilizar la tecnologa,pero en su versin lo-fi, de baja calidad, rescatando obje-tos obsoletos para darles una nueva funcin. En estos lti-mos trabajos reciclo motores, hardware en desuso y cha-tarra. Me gusta que la tecnologa forme parte de las obraspero tan slo lo necesario. En el caso de Unidentified sus-pects me interesa que la pieza sea muy simple: unapequea luz que produce sombras a travs de una mallametlica modelada previamente con rasgos humanos. Lassombras se convierten en dibujos que recuerdan a los gr-ficos en 3D realizados con ordenador.

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    Los griegos representaban cuerpos en un momento detensin anterior o posterior a una accin fsica. Esto gene-raba que por un instante el mrmol dejase de ser un mate-

    rial inerte para convertirse en carne y a los ojos de losespectadores griegos aquel blanco celestial cobraba vida.Las esculturas griegas son robots arcaicos. En Egiptohaba figuras de madera con los brazos mviles que datande 2000 AC por ejemplo. El mito de Pigmalin es muysugerente como desarrollo de nuestra obsesin por laautopoiesis. Es muy interesante lo que comenta Rafael

    Argullol cuando dice que los mitos son la antigua cienciaficcin.La instalacin al estar a oscuras hace que nuestra mirada seconcentre en la zona iluminada. El movimiento por mediode motores crea un juego visual interesante que dota decierta vida a la obra. En cierto modo esto se debe a que elobjeto modelado, con rasgos faciales, crea un efecto pticode confusin de perspectiva segn su posicin cncava oconvexa a medida que gira muy lentamente.Yo creo que el mayor miedo quizs sea la propia oscuri-dad. En una instalacin en 2006 en el MARCO de Vigo,algunos espectadores eran reacios a entrar. Me imaginoque por una cuestin de ese tipo.

    En la creacin de tus Engendros has tenido una rela-cin con la tecnologa que podramos llamar naf.Cmo fue el inicio de tu relacin con las mquinas?

    Formaba parte de un colectivo llamado Ludd34560 con elque realizbamos performances (2003 a 2006). Entre va-rios de nuestros proyectos trabajamos en uno llamadoCensus, the enumerators dream en el cual los instrumen-tos eran ruedas de bicicletas, martillos motorizados, ras-trillos en movimiento, etc. En la preparacin de esa perfor-

    mance fue cuando comenc a interesarme por las posibi-lidades de ensamblar unos motores con otros y sus posi-bilidades sonoras autnomas.

    En todos tus trabajos dotas a tus objetos de humani-dad. Cuando los miras de nuevo, no te sorprenden aveces, como quien mira ya a un ser autnomo, con

    voluntad y voz propias? Te provocan inquietud, oincluso miedo, como el que senta Victor Frankensteinal ver a su criatura?

    Me gustara que fuesen ms autnomos e incluso que seindependizasen para tener ms espacio en casa.

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    Cmo aprende un artista a hacer robots?

    La respuesta corta es: de pequeo desmontando losjuguetes.Desarrollndolo un poco ms... el que hizo que me diesecuenta de que la mecnica poda ser un lenguaje artstico

    fue Jean Tinguely. Paradjicamente, tuve constancia deque exista cuando se muri. Recuerdo perfectamente elespecial que le hicieron en El Pasy que me dio a conocersu obra. Entonces fue cuando tuve conciencia de que algoque me era tan afn como la mecnica puede ser unaforma de expresin.

    El trabajo de Carlos Corpa entra tanto en el mbito delo escultrico como en el del arte robtico. Sus m-quinas humanizantes son robots hechos a partir depiezas de desguace que tratan de remedar el compor-tamiento humano en mbitos esencialmente ajenos alas mquinas, como puede ser el campo del arte. Sudiscurso da la vuelta a la idea de sustitucin de los

    hombres por las mquinas creando unos robots de-crpitos y disfuncionales, ms dignos de lstima quede admiracin. Automatic Noise Ensemble, es lapieza que presenta en esta ocasin, una de sus obrasms representativas, en la que podemos ver un cuar-teto de msicos disonantes.

    Encuen

    Carlos CorPor Ana Kun

    y Miguel V

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    Qu diferencia hay entre un cientfico creand

    robot y un artista creando un robot?

    Supongo que la diferencia es la intencin.Un cientfico lo hace para un fin que pudiramos industrial o econmico. Bsicamente para abaratar lizar una nueva tarea, quiz antes exclusivamente hna. No slo los robots sino prcticamente toda la te

    ga moderna.En cambio un artista trata de explicar el mundo.Mi primera aproximacin al tema fue lo que yo mquinas humanizantes, o mquinas que remedcomportamiento humano. Mquinas que sustituyenhumanos pero en aquellos mbitos en los que nuncararas ver una mquina.Lo primero que me vino a la cabeza fue escandalizaah sali lo El sexo en las mquinas, despus vinierAnimatics. Ms tarde, tratando de buscar un poco mesencia de lo humano, la esencia de lo que nos hacerentes, comenc a reflexionar sobre el arte y a famquinas artistas.

    Colaboras siempre con gente?

    No siempre. Creo en el trabajo en equipo pero no en ladireccin en equipo. Las ideas surgen en una cabeza, aun-que veinte pensando a la vez en esa idea pueden encontrarotras muchas lecturas y soluciones. Cuando me he encon-

    trado con algo que yo no saba hacer y que me parecademasiado duro para aprenderlo por m mismo he buscadoquien me lo haga. A veces he tenido ms fortuna y a vecesmenos.Por ejemplo con PaCo, el robot poeta, he tenido muchsimasuerte porque cuando decid hacerlo yo no tena idea siquie-ra de que exista una cosa llamada lenguaje natural, que escomo los informticos llaman a este lenguaje que estamoshablando nosotros ahora. Di con Ana Mara Garca Serranoque entonces era la jefa del Departamento de InteligenciaArtificial de la Politcnica de Madrid. Contact con ella y aun-que al principio dud de mis intenciones al final ha sido, delargo, la mejor colaboradora que he tenido en cuanto a entu-siasmo y recursos.Otro colaborador habitual ha sido Basilio Mart, que me haayudado con temas de msica y sonido.Por otro lado, casi todos los aos paso algunas semanas cola-borando para Amorphic Robots Works, Chico MacMurtrie di-rector artstico, en su gran estudio de Brooklyn, NY, dedica-do a labores de prototipado e investigacin.

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    En cuanto a la intencin, creo que mi principal motivo esde carcter social.Si tuviera que definir lo que hago dira que es mostrar el

    mundo tal y como es hoy con tanta crudeza como seaposible.Supongo que la causa primera de mi relacin de amor-odiocon las mquinas fue algo que sufr en mis carnes: yotena una vida normal, un trabajo de artefinalista en unestudio de diseo grfico, pagaba mi casa, tena unos pla-nes... y, a la vuelta de unas vacaciones, yo y casi todos mis

    compaeros en el estudio habamos sido reemplazadospor un equipo informtico. De repente todo se haba hun-dido porque mi forma de ganar el sueldo haba quedadoobsoleta y ese dinero lo estaba ganando una mquina enmi lugar. De alguna forma, una mquina se haba queda-do con mi vida.

    Pero casi todas tus mquinas son dbiles, patticas,decrpitas

    Bueno, eso es parte de la esttica y las texturas de la cha-tarra que utilizo como material bsico y de las temticasque voy tocando en mis obras: msicos desafinantes,

    mendigos cibernticos, robots con problemas de ansie-dad, mquinas de suicidio asistido para plantas de maiztransgnico...

    Pero tambin logras darle la vuelta a esa idea de lohipertecnolgico, no? Muestras el lado oscuro de latecnologa o el lado oscuro del ideal posthumano.

    Siempre he trabajado con lo que tena a mi alcance y conlo que encontr bueno para expresar el sentido que que-ra darle a mis obras.En absoluto quera competir ni parecerme a estos artistas

    japoneses del aluminio pulido y las piezas realizadas pormquinas de control numrico. A m esto no me interesa,a m me interesa el sentimiento y la esttica de algo queevidentemente antes sirvi para otro fin. Esa carga emoti-va que te da la chatarra es difcil de crear con materialesnuevos. Tambin me interesa mucho el doblez que ha deproducirse en la mente del espectador para ver un guita-rrista en un tubo de escape, por ejemplo.

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    T buscas entonces piezas de la humanidad qson claramente sustituibles, como por ejemplmsicos.

    Bueno, en cierto sentido los msicos humanos llevando sustituidos desde la aparicion de los primeros d

    de baquelita... No es lo mismo, claro, pero hasta hamucho, msica era sinnimo de msicos; ahora lo CD, Vinilo, MP3...Con los robots artistas trataba de buscar la esenciaque es humano, ya que al fin y al cabo sexo tienenbin los animales y las plantas. Buscaba nuestros respecficos para poner mquinas justo en ese pa

    encontr en el arte una caracterstica que parece qpropia e intransferible del ser humano. Tambien dibujado un Robopater, una especie de robot-currecita jaculatorias inventadas y gesticula avemariastocar tambin el tema de la religin, que asimismoce algo especficamente humano.

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    Parece que la obsesin de la ciencia ha sido por bus-car mquinas inteligentes, pero tu obsesin se centraen fabricar mquinas emocionales o sentimentales.

    Sobre todo en la capacidad de estas mquinas de produ-cir emociones.Por ejemplo, Sufrobot. Hay gente a la que le da miedo

    Sufrobot. Y a m no me deja de sorprender el hecho deque algo constituido por cuatro tubos mal soldados, unaunidad de alta tensin y unos cuantos motores puedatransmitir las mismas sensaciones, o muy parecidas, quesi ves un enfermo psiquitrico en plena crisis.Me interesa mucho la relacin entre nosotros y nuestracontrapartida mecnica. Parece ser que no estamos tan

    lejos. Hemos establecido una relacin de ambivalencia ysustituibilidad entre mquinas y hombres. Econmica-mente, somos intercambiables. Y el dinero es el nuevoDios. Ubicuo, Omnipotente y Omnmodo. Mi obra trata dereflexionar sobre todo esto y de preguntarse hacia dondevamos...

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    Pienso que lo que un arquelogo del futuro observara escmo han cambiado la cosas desde la poca en la que laspersonas eran capaces de madurar, por que no debanestar reciclandose continuamente, a la poca actual en la

    que los hombres corren como pollos sin cabeza, sin llegara ninguna parte.Mientras avanzamos hacia un superconocimiento digital,estamos perdiendo los verdaderos saberes que nos hanhecho hombres: la capacidad de transformar el medionatural mediante tecnologas blandas y disponibles local-mente. El hombre es el nico animal que en lugar de adap-

    tarse al medio, ha adaptado el medio a s mismo. Peroahora debemos ser nosotros los que cambiemos constan-temente para adaptarnos al medio tecnolgico.Ese arquelogo constatara que ese reciclaje constantenos est limitando la capacidad de madurar y que eso eslo que tenemos: una sociedad profundamente inmadura.

    Si arquelogos del futuro llegaran ahora y vierannuestros despojos tecnolgicos qu podran decir denuestra sociedad?

    Yo te preguntara que de qu estn hechos esos arque-logos. Si seran de carne o si seran de fibra de carbono yde chips de silicio amorfo.

    Si fueran de carne?

    Lo primero que te dira es que no creo que fueran slo decarne. Para ello quizs deberan estallar bombas de grafi-to por todo el planeta y que toda la tecnologa electrnicase fundiera, lo cual me parece improbable. Creo que va-mos hacia una especie de hbrido, de hecho ya somosunos hbridos, cada vez somos ms de silicio y menos decarne. Nuestras relacciones son a traves de mquinas o

    directamente con ellas. Solo has de ver en que emplea elcomn de la gente el tiempo, tanto de trabajo como deocio, y vers que necesitamos aparatos hasta para dormir...Ese arquelogo no podra creer que una vez la gentehubiese vivido sin electricidad, cuando en realidad ha sidoas casi todo el tiempo

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    Hblame de tu proyectos futuros

    Lo prximo que tengo en mente no es una mquina huma-nizante, sino una mquina terrquea.Se trata de un micrfono para el planeta, una mquina iti-nerante para escuchar la Tierra como nunca se ha hechoantes, al menos hasta donde yo s.Cada vez me cuesta mas trabajo reunir la energa necesaria

    y el estado de nimo apropiado para tratar de distribuir mitrabajo a travs de los agentes del circuito de arte comercial:galeristas, managers, jurados, comisarios y toda esa fauna.En este proyecto trato de salirme de todo eso y ofrecer direc-tamente a la gente una experiencia desde un punto de vistaque considera la Tierra como el Artista supremo.El nuevo proyecto contiene un entre otras cosas un arpaelica gigante, un hidrfono que obtiene sonidos del pai-saje submarino, un resonador terrestre que viene a sercomo un sismgrafo sonoro, antenas para el capturar elpaisaje radioelctricoPero es sobre todo es una plataforma abierta para quecualquier artista que lo sienta y que quiera pueda utilizarla instalacin y reconfigurarla para sacar lo que necesite.Adems es un instrumento de concienciacin y de difu-sin de la tecnologa analgica utilizada. Est pensadopara abrirle las tripas al juguete y mostrar porqu suenaas, qu es lo que le hace sonar de una forma u otra yensear como acceder a la tecnologa que est detrs yque cualquiera puede replicar.

    Encuen

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    Es habitual ver tus gestos de dibujante con superpo-siciones de dibujos creados analgicamente. Dichoresultado es muy impactante para el espectador, tantopor su potencial como por el efecto vibrante quetransmite. A qu se deben tus inquietudes como tal ycundo comienzan?

    Todo comienza como un juego, en el que empiezo a dibu-jar sobre acetatos para superponerlos y hacer combinacio-nes entre ellos de forma subjetiva y caprichosa. Era unmomento en el que no tena estudio y no poda trabajaren gran formato. Esta nueva forma de componer facilita-ba mucho el trabajo por su pequea escala y su inmedia-

    tez. De esta forma, comenzaba a construir narrativas porel slo hecho de acercar unas imgenes a otras y las posi-bilidades se iban multiplicando.Paralelamente empec a experimentar con pequeas ani-maciones y me produca una fascinacin tremenda el he-cho de que las imgenes cobrasen vida.

    Fernando Gutirrez dibuja universos fantsticosplagados de criaturas disfuncionales y perversas. Suimaginario se construye utilizando diferentes estra-tegias y soportes para el dibujo. Sus instalaciones

    mezclan el dibujo de lnea tradicional con la imagenproyectada; la imagen esttica con imagen en movi-miento. Se contruyen pequeas narrativas que tran-sitan por el espacio. La interaccin del dibujo y elespacio genera hbridos, pequeas bestias que inte-gran la realidad y lo imaginario.

    Encuen

    Fernando GutirrPor Mun-Jung Ch

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    Piaget deca que el perodo de pensamiento repretativo y prelgica (2-7 aos), es cuando un nio dbre que algunas cosas pueden tomar el lugar de somos nosotros, la sociedad, a quienes proyectafenmenos ilusorios?

    En las sociedades arcaicas ocurre lo mismo. Desde laturas murales del Paleoltico ya se proyectan elementoquicos sobre animales. En mi trabajo se intervienen ines cotidianas que vemos todos los das en los medcomunicacin, entre otros soportes grficos. La selede imgenes y sus encuentros conforman un diario de nuestra realidad. Supongo que, de alguna forma, evisin parcial y subjetiva de nosotros mismos.

    Hablemos de tu pieza Invernadero. Qu nos muestrasy por qu dicha pieza?

    Est concebida como un bestiario vegetal, aludiendo afenmenos ilusorios propios de una mentalidad prelgica.Transferir cualidades humanas a otros seres vivos es unapieza fundamental en el nacimiento del pensamiento sim-blico. La pieza est formada por una intervencin grafi-ca directa sobre las paredes del espacio expositivo y dospiezas de animacin. La narrativa es imprevisible, articu-lada en torno a un proceso de collage aleatorio entre dis-tintas imgenes. De est manera se crean extraos hbri-dos, a partir de encuentros fortuitos entre los dibujos, quese van agrupando en sociedades.

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    Cmo consideras el mercado espaol?

    Parece una opinin extendida su carcter local y endog-mico. La presencia del mercado espaol en el panoramainternacional es reflejo de su situacin interna. Un 1% deltotal mundial no es una cifra competitiva.

    Cuando pienso en mercado, pienso sobre todo en la pre-cariedad laboral de los artistas jvenes. Los artistas tienenque estar preparados para competir, muchas veces negan-do sus derechos ms elementales. Esta forma de ver lascosas crea un desgaste y desencanto generalizado.

    Cules son tus puntos de investigacin actuales?

    Mi inters se centra en buscar nuevos soportes y estrate-gias para el dibujo, incidiendo en las distintas posibilida-des expresivas del medio y su relacin con las nuevas tec-nologas.

    Actualmente estoy desarrollando un proyecto con un tipo depintura que reacciona fsicamente segn sea su temperatu-ra, afectando sensiblemente su capacidad de reflejar la luz ypermitiendo un cambio de color sobre s misma. Las posibi-lidades de trabajo que plantea son muy sugerentes.

    Cul es el objetivo a largo plazo de Fernando Gutirrez?

    No hay objetivos a largo plazo.

    En qu grado consideras que en Espaa hay cabidapara artistas digitales?

    Hay una nueva generacin de artistas muy interesantesque trabajan desde las nuevas tecnologas. Existen apo-yos, pero resultan insuficientes. Los artistas no digitalesno se encuentran en mejor situacin. En este contexto esnormal que muchos jvenes artistas completen su forma-cin o directamente se vayan a trabajar fuera de Espaa.

    Cuntame que personas dentro y fuera del arte haninfludo en ser artista

    Demasiadas! La lista es interminable: Bill Callahan,Windsor Mc Cay, Svankmajer, Philip Guston, Henry Darger,Debeurme, Pere Guinard

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    Si la animacin fuera proyectada sobre dicha pintura,desde luego que s suena muy sugerente! Quizs ellopermita que tus instalaciones sean en el exterior.

    Me seduce mucho la idea de trabajar en exteriores. Una delas premisas de mi obra es originar ambientes con conte-nidos que se nutren de referencias inmediatas del propio

    lugar, haciendo visibles sus intersticios emocionales. Algoque desde espacios neutros como los interiores de unagalera o de las salas expositivas institucionales no siem-pre es posible. Trabajar en exteriores o espacios pblicosofrece ms alternativas.

    Desde luego las imgenes cobran cada vez ms vida

    en tu obra, para cundo, si se puede saber, una pr-xima exposicin?

    Ahora en Octubre pueden verse Lubber Dasen El puentede la visin en Santander y Verandaen una colectiva comi-sariada por Javier Guardiola para Raquel Ponce. Tambinestoy preparando mi individual en Espacio Lquido.

    Encuen

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    Cul es el arte de Antonio Montesinos?

    En un primer momento mi trabajo estaba muy centrado enla intervencin en el espacio pblico e influenciado poruna serie de intervenciones que denominaba reasGrficas. La base conceptual de estos trabajos consista

    en utilizar la gramtica de la sealizacin pblica (comolos pasos de cebra o los carriles de las vas de circulacin)para crear espacios ldicos y que cuestionasen la vidacotidiana. Mediante esta tcnica creaba rayuelas gigantes,laberintos que representaban la ciudad o estructuras paramotivar relaciones entre personas.

    El trabajo de Antonio Montesinos se encuentra entre larepresentacin de datos y el arte algortmico. A travsde datos extrados de la red genera visualizaciones que

    investigan en la organizacin del universo digital. Suspiezas se manifiestan en forma de instalaciones en granformato realizadas con materiales perecederos, que seintegran con el espacio expositivo. En esta ocasin pre-senta Constelacin (obsoleta) f 28 08 02 explora lasrelaciones entre el espacio virtual y el espacio real.

    Antonio MontesinPor Mun-Jung Ch

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    La pieza pretende, con su ubicacin en la entrada techadadel CaC, se quiere enfatizar la confrontacin un espaciofsico, el que el espectador utiliza, con la representacinde un espacio virtual que es percibido como si fuese unacartografa celeste. Se establece un paralelismo con la

    representacin del cielo nocturno y sus cartografas enforma de constelaciones. Mtodo que permite desde laantigedad representar un espacio, que al igual que In-ternet aun siendo real no es alcanzable de forma fsica.

    Asimismo, pretende tambin potenciar la confrontacinentre espacios reales y virtuales mediante su realizacin

    tcnica, ya que la representacin es obtenida con herra-mientas digitales, pero su elaboracin manual y los mate-riales son precarios. El discurso implcito en la utilizacinde este tipo de materiales es que cualquiera puede utili-zarlos, no es un material ligado a unas prcticas especfi-camente artsticas.

    Presentas una singular pieza que decides instalar en eltecho, justo antes de la entrada a la exposicin, quobservamos en ella y dnde confrontan dichos con-ceptos?

    La pieza es una representacin de mis contactos en la red

    de Facebook. Por tanto es deudora que la pieza Los ami-gos de mis amigos, que se realiz en un lugar pequeo yme permiti representar solamente los contactos residen-tes en Espaa. En esta ocasin se representar la totalidadde mis contactos en el momento actual. La tcnica que seutilizar es la misma que en reas Grficas: se dibujarcon ayuda de cintas adhesivas.

    Al igual que en Los amigos de mis amigosla intervencinque propongo se trata de un diagrama que representa miscontactos en la red social Facebook. Este diagrama serllevado a una escala humana y permitir al espectadordivisarlo desde un punto central marcado en el suelo yque representa mi perfil dentro de la red mencionada. El

    fin ltimo de la pieza es, por tanto la representacin de lageografa de mis contactos en la red. Pretende ser unejemplo de los espacios y comunidades generados en laWeb a partir de los relaciones entre personas. Lugaresgenerados ms por la conexin entre personas que por ladivisin del espacio.

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    Como ya sabes, arte y mercado van de la mano. Variasde tus obras son formadas por materiales de un solouso, de medidas variables, adaptndose a cada espa-cio y necesidad del lugar en que son presentadas.Cmo afronta la venta de sus obras AntonioMontesinos? Quin es tu objetivo?

    Por el momento no trabajo con ninguna galera aunque nome cierro a ello. Si es verdad que tengo cierto reparo aproducir obra explcitamente destinada a convertirse enobjeto de lujo, pero la realizacin de las piezas con mate-riales efmeros no es un posicionamiento que reaccioneante el valor de cambio de la obra de arte. Los trabajos deintervencin me permiten trabajar directamente para un

    pblico que s que va a ver la pieza durante el tiempo queest expuesta. Por otro lado esta forma de trabajo meofrece ciertas ventajas ya que no soy yo el que asume laproduccin de las piezas y no tengo problemas de stockde obras como otros artistas. En formatos de instalacin ytambin en artes digitales se suele trabajar por trabajorealizado, como cuando un actor o un msico ejecutar su

    performance. Yo me siento bastante cmodo trabajandoen este formato y aunque no descarto otras formas decomercializacin de mi trabajo, seguir hacindolo mien-tras sea posible.

    Encuen

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    Cul es la relacin de tu pintura con la arquitectura ycon el espacio urbano?

    Para m lo ms importante es sin duda el lugar. Lo prime-ro es el entorno urbano y lo segundo el entorno arquitec-tnico, el edificio. Mi discurso gira precisamente a la ideade poner en valor el lugar y de trabajar con el entornourbano para aadir una cualidad, no restrsela. Crearoportunidades de disfrutar de algo de una manera sorpre-siva en la calle.

    Artista plstica cuyo trabajo creativo se inscribe prin-cipalmente en el mundo del graffitti y la pintura calle-

    jera aunque abarca tambin otras esferas. En su obraconviven el dibujo tcnico y el artstico a partir de la

    referencia a patrones de seriacin que ella recrea deforma artesanal y, por tanto, nica. Mora propone undiscurso que trata de poner en valor el espacio urba-no olvidado, de generar descansos visuales y momen-tos de reflexin en el contexto de una ciudad invadidapor el discurso comercial y la utilidad poltica.

    Nuria MoPor Ana Kuntzelman y Miguel V

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    Hasta en el metro nos han puesto pantallas que nosden ver el andn de enfrente, al viajero del otro lasimplemente pensar en las musaraas. Es un uso tatico porque el nico fin es no dejarnos pensar, no nos reflexionar ni un minuto. Cuando te encuentraagresividad tan feroz, ver una propuesta artstica qque te incita es un interrogante de eso qu es? cresensacin tranquilidad. A eso me refiero cuando hadesaturar el entorno.

    Casi siempre pintas en edificios que no son ni nni est totalmente derruidos es una eleccin cciente?

    S, es una eleccin consciente. Muchos de los espaclos que trabajo estn en desuso porque su funcinha tragado centros comerciales de cercana. Sueletiendas de barrio que han cerrado, y de pronto se coten en testigos mudos del tiempo. La pintura les dnueva como soporte artstico.

    Cuando hablas de aadir una cualidad positiva

    Me refiero a poner en valor cosas de esa fachada que a

    simple vista no te hubieras fijado si no se hubiera interve-nido en ella. Como por ejemplo la textura. En el momen-to en el que aades color te das cuenta de lo que escon-de que podra pasar totalmente inadvertido.Hay muchos espacios residuales que no ves al pasar y a lomejor son increbles. No los ves porque pasan desaperci-bidos o porque el espacio est contaminado por rtulos

    comerciales. Muchas veces tienes un Zara en primer planoy eso te distrae.En realidad mi trabajo se centra en la desaturacin. Esdecir, aunque sea aadirle una nueva cosa a la ciudad,como puede ser una nueva imagen, propone tambin undescanso visual. Estamos rodeados de un montn deinformacin, de hecho si te fijas, la mayora de nosotros

    vamos andando mirando al suelo, quiz tambin comoforma de protegernos contra tanto bombardeo. En la ciu-dad estamos rodeados de contaminacin visual y hacerunas pinturas abstractas, que no tienen un mensaje evi-dente como compra esto, genera en el transente la sen-sacin de descanso y de libre interpretacin.

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    Volviendo al tema de mezclar lo orgnico y lo geom-trico

    Una forma acta de marco para la otra. Los patrones flo-rales y de repeticin, era algo que normalmente haba sur-gido y que funciona con la reprografa, para ser reprodu-cidos industrialmente. Quise darle la vuelta, hacerlo de

    una manera artesana y nica. Es decir, dar la sensacin deuna cosa en serie, que pueda parecer un papel pintadoque has recortado y pegado pero en realidad es algo quehas hecho ex profesopara el lugar.En el momento en el que incorporas lo orgnico, lo vege-tal, hay un contraste directo con la geometra del espacioarquitectnico, pero a la vez dialoga con ella. Es una incor-poracin al soporte que tambin pone en valor la tenden-cia ortonormal de la ciudad. Me acuerdo una vez que mepreguntaron cundo vas a incorporar la curva a tu discur-so esttico? Y dije, cuando hagan ciudades redondas.En el graffiti se da por supuesto que como es algo que sehace en la calle y de manera ilegal y que hasta ciertopunto es efmero, no le tienes que dedicar tiempo. Y param es fundamental. Aunque me haya pasado dos das paraterminar una pared de florecitas y al da siguiente llega elayuntamiento y la blanquea, es parte de ese proceso. S,soy una chica que pinta, me instalo, pinto de da y voy conmi mochila y mis pinturas...

    En tu trabajo mezclas el dibujo tcnico y el dibujoartstico. Imagen geomtrica y pintura clsica. Dednde surge la mezcla de esos dos universos?

    Cuando empec a trabajar sin El Tonodespus de muchosaos haciendo cosas solo con l, se me plantearon nuevascuestiones como la necesidad de dar un frenazo. Estabametida en un bucle de pintar, viajar, y ensearlo. Era unamquina que funcionaba y que estaba asociada a otra per-sona. De repente se me plante la diatriba de si me sepa-ro de esto, quin soy?Sent la necesidad de dar un frenazo, es decir: por qu siestoy haciendo una cosa en la calle tiene que ser de unamanera furtiva, rpida y casi sin prestarle atencin y sinser consciente de la pintura? Ya no me apeteca seguirbombardeando, como llaman los escritores de graffiti apintar, me apeteca desarrollar un proyecto que generarauna serie de preguntas, una reflexin espacio temporal.En el momento en que el artista dedica su espacio y sutiempo a estar en su obra, l empieza a formar parte deesa obra. Entonces decido que me voy a instalar y pintarcomo si pintara en mi casa.

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    Cul es tu experiencia con las nuevas tecnolog

    A decir verdad soy una u informtica, aunquevoluntariosa, es decir, lo aprendo todo. No incorpomi discurso normalmente dispositivos tecnolgicos samente porque soy una incapaz. Aunque, alguna vtrabajado en proyectos en el que han herramientasdisposicin. Con Tag Tool dibujaba en un tableta gy se proyectaba en pantalla gigante. El mismo proces

    dibujar en un cuaderno.Tag tool es un grupo de gente que se han juntadohacer una herramienta para dibujar con luz. Han dellado un programa con informticos en el que concontroles sencillos en el que una persona que noandar puede dibujar igual que si usara una libretaunos controles de color y de textura y de grosor

    lnea. Pero es algo muy directo porque al ser una patctil puedes simular muchas cosas, pinceladas, etcEllos han desarrollado el proyecto pero no lo explotansino que lo ponen en manos de artistas que quieran trcon ellos.

    Hay una cultura del graffiti que est asociado con lasubversin, cmo se posiciona tu trabajo frente a

    eso?

    Quizs mi trabajo ms subversivo que poner un mensajedel tipo odio a Zapatero porque no es explcito. Intentair un poco ms all; requiere de una reflexin por partedel espectador y adems no hay una imposicin de unmensaje claro. Le parecer subversivo a la gente que loentienda y que entienda ese giro. No tiene por qu seralguien preparado, a lo mejor la portera de abajo lo en-tiende mejor que algn comisario.Pero la intencin bsica sigue siendo la misma: estamosbombardeados, no nos dejan pensar, pues yo voy a pro-poner un silencio. Voy a dar un espacio para la libre inter-pretacin y para que la gente se quede pensando qu eseso? o simple y llanamente disfrutando de una propuestaesttica. Tambin creo que lo bello por ser bello es unvalor en s, que tambin es algo en lo que estoy muy encontra en el arte contemporneo, donde por ser bello, yano es bueno.

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    Ms all de tu experiencia personal, t crees que ellenguaje del graffiti est siendo influido por las nue-vas tecnologas?

    Pero s es cierto que existen proyectos que se apoyan enlas nuevas tecnologas. Graffitis que slo es posible verlosa travs de Google Maps. O, las piezas que est creandoahora mismo Blu utilizando la tcnica del stop motion. Losexpermientos de Graffiti Research Lab. Pero, pintar en lacalle es pintar.

    Pero aparte del uso directo de las nuevas tecnologasen el proceso creativo, s que utilizas blogs y distribu-cin en la Red

    Lo manejo desde que empec a trabajar en solitario, por-que antes todo eso lo llevaba El Tono. Hace tres aos nosaba ni mandar un email y ahora me estoy construyendoyo mi nueva web, tuve un blog y poco a poco estoy a mar-chas forzadas ponindome con todas las redes. Cuandohe tenido que documentar cosas con vdeo busco aalguien que me ayude pero normalmente pienso todos losproyectos sin tener que contar con eso.De una manera, mi trabajo est accesible a todo el mundopor el hecho de estar en el espacio pblico. No es igualpara un artista que trabaja en estudio que s que necesitala difusin via Internet para tener una forma de exposi-cin pblica.

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    D i l P l i ib l i t ti id d i t f

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    Cul es tu concepto de arte digital?

    Arte digital, arte interactivo, arte de los media... en reali-dad todo se resume al uso de la tecnologa. Si lo que quie-res preguntar es realmente que me interesa a m del usode la tecnologa en el arte, pues me da ciertas opcionesque trabajar nicamente con dibujo, pintura, escultura,etc. no me da. Me facilita crear una situacin en la quecolocar al pblico, de modo que la propia presencia ymovimientos del pblico (por ejemplo) sean factores deci-sivos en como la obra se presenta a s misma.

    En cuanto a un nivel formal, estoy ms prximo a la escul-tura. Me gusta que sea un objeto el que hace de interme-diario y me gusta pasar horas en el taller trabajando conlas manos en ese objeto, lo digitalpuede resultar dema-siado absorbente.

    Daniel Palacios concibe la interactividad como interfe-

    rencia. En sus obras presenta sistemas estables que alentrar en contacto con el observador se ven alterados yse reconfiguran. En el caso de Outcomes, la instalacintiene una relacin con el espacio que ocupa y con elpblico que transita ese espacio. A partir del movimien-to de los espectadores por la sala se genera una com-posicin sonora. Todo la tecnologa queda oculta y esto

    permite al espectador centrarse en la sensacin y libe-rarse de la relacin directa con el aparato.

    Soy una inmigrante desconocida, como en tu proyec-to Der Unbekannte Einwanderer (traduccin del ale-mn El inmigrante desconocido) Por dnde caminanlos pensamientos de Daniel Palacios?

    Veo que comienzas fuerte la entrevista. Bueno este aoest resultando bastante completo, he estado dedicado amis proyectos en exclusiva, lo cual es una suerte perotambin es un desgaste considerable pues les dedico infi-nidad de horas. Por ahora mis pensamientos van encami-nados a cumplir con el calendario, terminar el ao y empe-zar el prximo con un poco mas de calma, de hecho tengoprevista una pieza la cual resultara teraputicaen ciertomodo, pues no necesita de desarrollo de software ni elec-trnica.

    Daniel PalacPor Mun-Jung Ch

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    sensores de proximidad de ese rea; al ver esto un asuyo corri a la turbina contraria y grit tambin, a la instalacin reaccion ms violentamente aun (pue

    activ an ms reas); recuerdo que aquel da entrala hora que entrases en la sala siempre podas ver gritando a la instalacin, pues simplemente repetque vean hacer a la gente y aunque no fuese el mreal por el que la pieza reaccionaba, para ellos erteora vlida.Yo estoy totalmente opuesto a este tipo de com

    mientos, en los que las instalaciones son como jugen los que si se aprieta el botn correspondiente se ne el premio que se esperaba. Es por eso que prdejar oculta toda la tecnologa, y no dejo claro al pcual es su influencia en la pieza, de este modo la reque se establece entre ambos es ms sana.

    El pblico es el nico factor que no puedes controlar en

    tus instalaciones, sin embargo, t obligas al espectadora que se adapte a tus obras. Por qu este inters?

    Bueno, yo no obligo a nadie, hay quien se adapta a lapieza y piezas que se adaptan al pblico; precisamente esesto lo que me interesa, las relaciones que se puedenestablecer entre ambos. Eventualmente siempre se dan

    situaciones divertidas cuando alguien cree descubrir elfuncionamientode la pieza y trata de demostrar su teora.Siempre recuerdo cuando un grupo de chicos pensaronque Wavesera como aquel juego con dos vasos de plsti-co y un sedal, en que si hablabas por un extremo, lasondas del sonido se desplazaban por el sedal y se volvana amplificar en una voz en el extremo opuesto.