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Universidad Privada de Tacna JUEGOS RECREATIVOS ESPG 2013 Escuela de Postgrado Codificación R-EP Versión 01 Página 1 de 12 1 BASES DE “JUEGOS RECREATIVOS ESPG. 2013” I. FINALIDAD Los JUEGOS RECREATIVOS ESPG 2013, tienen por finalidad resaltar la fecha de aniversario de la Escuela de Postgrado de la Universidad Privada de Tacna, al conmemorar su decimo noveno año de creación y que mejor con la participación activa de toda su comunidad, que le dará un marco impresionante en una fecha tan significativa. II. OBJETIVOS 2.1. Incentivar el desarrollo de actividades culturales, físicas y recreativas, mediante las diferentes pruebas que se tendrá en cuenta en el evento, utilizándolas como medio de integración de la familia de la ESPG. 2.2. Propiciar permanentemente la formación y el cultivo de valores humanos, autoestima, el sentido de responsabilidad, respeto de sus pares; mediante la práctica de actividades acorde al nivel de nuestros maestrantes y doctorandos, y que se vean reflejadas en las capacidades y habilidades a demostrar. III. ALCANCES 3.1. Dirección 3.2. Oficinas 3.3. Maestrantes y doctorandos 3.4. Coordinación IV. RECURSOS 4.1. HUMANOS Autoridades, personal administrativo, docentes, coordinador del evento maestrantes y doctorandos en general. 4.2. DE LA ESCUELA Implementos deportivos y los requerimientos para el desarrollo de las actividades serán proporcionados por la escuela.

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BASES DE “JUEGOS RECREATIVOS ESPG. 2013”

I. FINALIDAD

Los JUEGOS RECREATIVOS ESPG 2013, tienen por finalidad resaltar la fecha de aniversario de la Escuela de Postgrado de la Universidad Privada de Tacna, al conmemorar su decimo noveno año de creación y que mejor con la participación activa de toda su comunidad, que le dará un marco impresionante en una fecha tan significativa.

II. OBJETIVOS

2.1. Incentivar el desarrollo de actividades culturales, físicas y recreativas, mediante las diferentes pruebas que se tendrá en cuenta en el evento, utilizándolas como medio de integración de la familia de la ESPG.

2.2. Propiciar permanentemente la formación y el cultivo de valores humanos, autoestima, el sentido de responsabilidad, respeto de sus pares; mediante la práctica de actividades acorde al nivel de nuestros maestrantes y doctorandos, y que se vean reflejadas en las capacidades y habilidades a demostrar.

III. ALCANCES

3.1. Dirección 3.2. Oficinas 3.3. Maestrantes y doctorandos 3.4. Coordinación

IV. RECURSOS

4.1. HUMANOS

Autoridades, personal administrativo, docentes, coordinador del evento maestrantes y doctorandos en general.

4.2. DE LA ESCUELA Implementos deportivos y los requerimientos para el desarrollo de las actividades serán proporcionados por la escuela.

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4.3. LA COORDINACIÓN - La preparación del evento - Ejecución del evento - Evaluación de la actividad

V. DEL INICIO

5.1. Los Juegos Recreativos ESPG 2013 se llevarán a cabo Fecha : Domingo 20 de octubre de 2013 Hora : 08:00 a 13:00 horas Lugar : Círculo Italiano (a espaldas de la Asoc. de Vivienda las

Peañas) VI. DISPOSICIÓNES ESPECÍFICAS

6.1. Participan todos los maestrantes y doctorandos matriculados en cada uno de los

programas del Semestre Académico 2013 II. Así como un equipo representativo de los egresados de la ESPG.

6.2. Se organizarán de acuerdo a lo establecido en cada una de las habilidades especificadas en el Anexo 1 de las presentes Bases.

6.3. Los programas participantes deberán inscribirse con su equipo, en la Unidad de Marketing, Admisión y Extensión, hasta el sábado 12 de octubre.

6.4. Todos los integrantes de los equipos inscritos deberán presentarse en cada prueba con una prenda distintiva (ejemplo: polo).

6.5. Los equipos participantes deberán estar de 8:00 a 8:30 horas en el Circulo Italiano. 6.6. Los JUEGOS RECREATIVOS ESPG 2013, se desarrollarán en dos fases: La primera,

eliminatoria y la segunda, de competencia. 6.7. La fase eliminatoria se desarrollará de 8:30 a 9:30 horas, debiendo pasar a la fase

de competencia 6 equipos. Los equipos no clasificados podrán entrar en alianza para reforzar a un equipo clasificado. Solo se aceptará una alianza.

6.8. Los equipos con alianzas deberán inscribir a sus refuerzos ante la mesa de control dentro de los 15 minutos destinado para ello, antes que comience la fase de competencia.

6.9. La fase de competencia, se iniciará a las 9:30 hasta las 12:30 horas. 6.10. La Premiación se llevará a cabo de 12:30 a 13 horas. 6.11. Cada equipo deberá acreditar un representante que actuará como delegado.

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VII. DE LOS JUEGOS

Los juegos se estructuran a través de habilidades a demostrar, mediante diversas pruebas preparadas para tal fin. CUADRO DE HABILIDADES

FASES HABILIDADES 1ra Prueba 2da Prueba 3ra Prueba 4ta Prueba Puntos Tiempo

FASE ELIMINATORIA

1. Habilidades Deportivas

3 Tiros penales Tiro de Dardos

Lanzamientos a la canasta 1’ 30’’

Tiro al Sapo Total Un hora

FASE DE COMPENTECIA

2. Habilidades Culturales

Cultura Universal

Cultura nacional

Cultura local Gastronomía 2 20'

3. Habilidades Comunicacionales

Dibujando Mimo Descubriendo la

frase Descubriendo la

imagen 2 20'

4. Habilidades Artísticas

Yo también soy

Declamación Baile Humor 2 20'

5. Habilidades Mnémicas

Emparejando Memoria armando el

rompecabezas Adivinanza 2 20'

6. Habilidades Creativas

Lema de identificación y diseño de banderín alusivo a su programa de postgrado

2 20'

7. Habilidades de Sincronización

Coreografía Grupal libre. Dril gimnástico musical (Se evaluará la sincronía de los movimientos de los integrantes de grupo)

5 30'

PREMIACIÓN 30'

NOTA: Los números representan una prueba diferente en cada ítem, Por ejemplo en actividades culturales hay preguntas de carácter internacional, nacional y local. En artísticas puede haber canto, poesía, etc., que estarán más explícitas en el Anexo 1. Habrá un sorteo previo para definir el inicio de las actividades y el Delegado podrá escoger con que inicia.

VIII. PRESUPUESTO Y PREMIOS

El presupuesto y los premios serán otorgados por la Escuela de Postgrado en coordinación con las autoridades de nuestra casa superior de estudios y estarán en vitrina en la ESPG.

OTRO SI: Los puntos no contemplados en las presentes Bases serán resueltos por la Comisión Organizadora.

COMISION ORGANIZADORA

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ANEXO 1

BASES ESPECÍFICAS PARA CADA ACTIVIDAD

FASE DE ELIMINATORIAS 1. HABILIDADES DEPORTIVAS

Estas habilidades se ubican en la fase de selección, y son obligatorias. Se llevan a cabo simultáneamente, por lo tanto cada equipo, deberá inscribir a sus representantes para cada prueba, los mismos que deben ser alumnos de la ESPG-UPT. Para la orden de la participación de los equipos se hará por sorteo, el número que le toque a un equipo será el mismo para las demás pruebas de los Juegos Recreativos ESPG.

1.1. TIROS PENALES

Cada equipo, inscribirá a tres jugadores. El equipo que salga primero, ejecuta los 03 penales, uno cada jugador. El arquero será un jugador del equipo que ocupa el segundo lugar. Así sucesivamente. Se anota un punto por cada gol logrado para el equipo que ejecuta los penales, y 01 punto por cada tiro atajado para el equipo del arquero.

1.2. LANZAMIENTO DE DARDOS

Cada equipo, inscribirá un jugador que lanzará 5 dardos a un tablero en una sola ronda. El puntaje alcanzado en el lanzamiento de dardos (que figura en el tablero) se suma al puntaje de las otras pruebas.

1.3. LANZAMIENTO A LA CANASTA.

El equipo inscribirá a 3 jugadores, los cuales lanzarán un balón de basket al tablero durante 1’30”. El jugador deberá contar con el apoyo de un compañero, que le devolverá el balón lanzado. Cada canasta lograda valdrá un punto. El puntaje obtenido se acumulará al puntaje de los demás juegos.

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1.4. TIRO AL SAPO. Cada equipo, inscribirá un jugador para este juego quien lanzará 10 fichas a la boca del sapo en una sola ronda. El puntaje logrado en la ronda (de cada casillero) se acumulará al puntaje obtenido en los otros juegos.

Si el equipo no está completo a la hora de inicio de los juegos, los participantes presentes podrán participar hasta en dos pruebas. Los 06 equipos que logren los más altos puntajes pasarán a la fase de competencia.

6.7 La fase eliminatoria se desarrollará de 8:30 a 9:30 horas, debiendo pasar a la fase de

competencia 06 equipos. Los equipos no clasificados podrán entrar en alianza para

reforzar a un equipo clasificado. Solo se aceptará una alianza.

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FASE DE COMPETENCIA Los equipos sacarán una balota que les signará con el número de orden con el que participarán en la pruebas. 2. HABILIDADES CULTURALES.

En estas pruebas se trata de demostrar el conocimiento que se tiene sobre la cultura. Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.

2.1. PRUEBA DE CULTURA UNIVERSAL.

Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta de cultura Universal. Por ejemplo ¿Quien escribió la Odisea? El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas, que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.

2.2. PRUEBA DE CULTURA NACIONAL.

Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta e cultura nacional. Por ejemplo ¿Cuál fue el idioma oficial del imperio de los incas? El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente

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pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas, que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.

2.3. PRUEBA DE CULTURA LOCAL.

Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta e cultura local. Por ejemplo ¿Cómo se llamaba el Centauro de las Vilcas? El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas, que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.

2.4. PRUEBA DE CULTURA GASTRONÓMICA.

Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera pregunta e cultura nacional. Por ejemplo Nombre tres ingredientes básicos que se utilizan para preparar el picante a la Tacneña. El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 1 punto, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente Si la respuesta es incorrecta, el participante del siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”, para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 preguntas,

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que equivalen a 5 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a las preguntas contestadas correctamente.

3. HABILIDADES COMUNICACIONALES

Para la demostración de estas habilidades se utilizará como medio de trasmisión del mensaje, al dibujo y al mimo. Asimismo, se pondrá en juego la capacidad de inducción, cuando el participante descubra la frase o imagen oculta en base al conocimiento de algunas partes que la integran. Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.

3.1. DIBUJANDO ME COMUNICO.

En esta prueba participan dos integrantes de cada equipo. Uno que utilizando el dibujo tratará de enviar el mensaje sobre los temas que el animador entregará. El otro participante escribirá el nombre del objeto, valor o hecho representado por el dibujo. Se contabiliza con un punto por cada acierto, al comparar la lista del dibujante con la lista del intérprete. La prueba se desarrolla en 2 minutos. Por equipo.

3.2. HACIENDO MIMO ME COMUNICO.

En esta prueba participan dos integrantes de cada equipo. Uno que utilizando gestos y ademanes tratará de enviar el mensaje sobre los temas que el animador entregará. El otro participante escribirá el nombre del objeto, valor o hecho representado por el mimo. Se contabiliza con un punto por cada acierto, al comparar la lista del dibujante con la lista del intérprete. La prueba se desarrolla en 2 minutos. Por equipo.

3.3. DESCUBRIENDO LA FRASE

En un panel se coloca las letras numeradas de una frase previamente seleccionada. Cada equipo inscribirá un participante para que participe en esta prueba. Los participantes se colocan en línea en el orden previamente establecido. El participante del primer equipo, indicará un número que se

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encuentre en el panel. El animador descubrirá la letra que le corresponda, el representante del equipo dos, escogerá otro nombre y el animador procederá a descubrir la letra que le corresponda, y así sucesivamente hasta el sexto participante. En la segunda ronda, los participantes intentarán reconocer la frase escondida o seleccionar otro número, Si la respuesta es correcta, concluye la prueba, si no es correcta continuará el desarrollo de la prueba, hasta que la frase sea descubierta. Quien descubra la frase ganará 10 puntos para su equipo.

3.4. DESCUBRIENDO LA IMAGEN

En un panel se coloca una imagen, previamente seleccionada, dividida en 16

partes numeradas. Cada equipo inscribirá un participante para que participe en

esta prueba. Los participantes se colocan en línea en el orden previamente

establecido. El participante del primer equipo, indicará un número que se

encuentre en el panel. El animador descubrirá la parte de la imagen que le

corresponda, el representante del equipo dos, escogerá otro nombre y el

animador procederá a descubrir la letra que le corresponda, y así sucesivamente,

hasta el sexto participante. En la segunda ronda, los participantes intentarán

reconocer la imagen o seleccionar otro número, hasta que uno de ellos indique el

nombre correcto de la imagen. Quien descubra la imagen ganará 10 puntos para

su equipo.

4. HABILIDADES ARTÍSTICAS

En estas pruebas, se evalúa la capacidad artística de los participantes.

Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba

que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada

equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.

4.1. YO TAMBIÉN SOY.

En esta prueba el participante de cada equipo procederá a demostrar su

capacidad de imitar a un cantante. El jurado integrado por docentes de la ESPG,

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otorgarán un puntaje de 0 a 10, por la interpretación realizada. El puntaje

obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.

4.2. DECLAMACIÓN.

En esta prueba el participante de cada equipo procederá a demostrar su

capacidad en la declamación. El jurado integrado por docentes de la ESPG,

otorgarán un puntaje de 0 a 10, por la interpretación realizada. El puntaje

obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.

4.3. BAILE.

En esta prueba la pareja participante de cada equipo procederá a demostrar su

habilidad en el baile de tres ritmos, los que serán designados por sorteo al

momento de la prueba, los ritmos serán: salsa, vals, polka, marinera y huayno. El

jurado integrado por docentes de la ESPG, otorgarán un puntaje de 0 a 10, por el

baile realizado. El puntaje obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.

4.4. HUMOR.

En esta prueba el participante de cada equipo procederá a demostrar su habilidad

de contar chistes en dos rondas en el orden a elegir de una ronda sobre curas, una

ronda sobre políticos y una ronda sobre borrachos. El jurado integrado por

docentes de la ESPG, otorgarán un puntaje de 0 a 10, por la interpretación

realizada. El puntaje obtenido, se sumará al puntaje total de equipo.

5. HABILIDADES MNÉMICAS

En estas pruebas se trata de poner en juego las habilidades que tienen que ver con la

memoria.

Se han considerado 4 pruebas. En primer lugar se procederá al sorteo, sobre la prueba

que se va a concursar, de las 04 existentes. Una vez elegida por sorteo la prueba. Cada

equipo inscribirá a su representante. Y se invitará al jurado.

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5.1. EMPAREJANDO

Cada equipo presenta un representante que tratará de encontrar dos imágenes

iguales. En caso que no lo haga, continuará el representante del siguiente equipo,

en caso que logre emparejar las figuras, continuará jugando hasta que falle, para

que el siguiente participante continúe. El equipo que logre emparejar 5 imágenes

pondrá fin a la prueba y se le otorgará 10 puntos. A los demás equipos, se les

otorgará dos puntos por emparejamiento logrado.

5.2. MEMORIA

Cada equipo presenta un representante que tratará de recordar la mayor cantidad

de imágenes, de las que se le serán mostradas. Los participantes, observarán dos

rondas de imágenes durante un minuto, luego procederán a escribir en una hoja

de papel, todos los objetos que recuerden en 3 minutos. Se procederá a otorgar

un punto por cada objeto recordado correctamente, y se sumará al puntaje

general del equipo.

5.3. ARMANDO EL ROMPECABEZAS

Se proveerá de seis rompecabezas, uno por cada equipo. Los representantes de

cada equipo, a la señal del conductor de la prueba, procederán a armar el

rompecabezas. El equipo que arme el rompecabezas en el menor tiempo, será el

ganador de la prueba y se le otorgará 10 puntos. No se asignara puntaje a los

equipos restantes.

5.4. ADIVINANZAS. Los participantes se colocarán en una fila ante el jurado. En el orden establecido por sorteo. El animador procederá a hacer la primera adivinanza. El concursante del primer equipo procederá a contestar en un tiempo de 30 segundos. Si la respuesta es correcta el equipo suma 2 puntos, la siguiente pregunta le corresponde al siguiente equipo y así sucesivamente. Si la respuesta es incorrecta, el participante el siguiente equipo procederá a contestar, y así sucesivamente, hasta lograr la respuesta correcta. Si un participante no sabe la respuesta, podrá decir “Paso”,

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para que el siguiente concursante responda. La prueba termina cuando uno de los concursantes llegue a contestar 5 adivinanzas correctamente, que equivalen a 10 puntos. Los demás concursantes acumularán el puntaje equivalente a dos puntos por cada adivinanza contestada.

6. HABILIDADES CREATIVAS. 6.1. BANDERÍN

Hasta el 13 de octubre los equipos enviarán el diseño para la confección de su

banderín. La ESPG, enviará a confeccionar los banderines para cada equipo. La

presentación del diseño otorga 10 puntos a cada equipo.

6.2. LEMA

Cada equipo presentará una pancarta de 3 metros de largo y uno de ancho, con

un lema relacionado con la maestría que están estudiando. El lema le otorga 10

puntos a cada equipo.

7. HABILIDAD DE SINCRONIZACIÓN

Los integrantes de la maestría o alianza presentarán un dril musical. El jurado calificará

la sincronización de los movimientos, la originalidad y la cantidad de integrantes del

equipo. El jurado calificador otorgará un puntaje de 0 a 10 puntos cada uno. El puntaje

otorgado por cada jurado se acumulará hasta un máximo de 30 puntos. Gana la

prueba el que acumule el más alto puntaje.

EL GANADOR DE LOS “JUEGOS RECREATIVOS ESPEG 2013, SERÁ EL EQUIPO O ALINAZA

QUE ACUMULE LA MAYOR CANTIDAD DE PUNTOS A LO LARGO DE LAS PRUEBAS.

La Comisión Organizadora.