3
PRUEBA 1 8 Nivel C2 Tarea 3 Instrucciones Instrucciones $ FRQWLQXDFLマQ WLHQH VHLV WH[WRV $) \ RFKR HQXQFLDGRV /ナDORV \ HOLMD HO WH[WR que corresponde a cada enunciado. 5(&8(5'( 48( +$< 7(;726 48( '(%(1 6(5 (/(*,'26 06 '( 81$ 9(= Marque las opciones elegidas en la Hoja de respuestas. CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS. RESUMEN DE PONENCIAS A. Otra lectura renovada gracias al videojuego. Federico Aldán. La comunidad artística está elaborando una gran variedad de modelos que UHQXHYDQ HO FRQFHSWR GH YLGHRMXHJR 0スV DOOス GH OD FRQVROD \ HO PRQLWRU HO YLGHRMXHJR VH H[WLHQGH KDFLD HO HVSDFLR XUEDQR WRPDQGR ODV WHFQRORJノDV GH OD telecomunicación y la geolocalización como piedras angulares de las nuevas propuestas emergentes. El móvil –ahora microordenador– está presente en FDGD ULQFマQ GHO WHUULWRULR DO YLQFXODUVH D ODV UHGHV VRFLDOHV VH H[WLHQGH FRPR XQ WHMLGR FRPSXWDFLRQDO TXH DUWLFXOD WRGRV ORV WHUPLQDOHV GH ORV SDノVHV GHO primer mundo. Esta trama híbrida, real y virtual, es la nueva plataforma del MXHJR /D LQWHUDFFLマQ OヨGLFD FRQ QXHVWUR HQWRUQR GHEHUノD OOHYDU LPSOノFLWR HO análisis del mismo. El aquí y el allá, las zonas con y sin cobertura, lo urbano y lo rural, el control y la vigilancia, las fronteras reales de nuestra movilidad... (O MXHJR QRV SHUPLWH XQD OHFWXUD UHQRYDGD GHO HVSDFLR IノVLFR \ VRFLDO OHFWXUD que debería combinar la tecnología, las redes sociales, la geopolítica y por supuesto, la ecología. B. El videojuego también es esto. Pedro A. González Calero. $XQTXH OD LGHD GH XWLOL]DU MXHJRV GH RUGHQDGRU FRPR KHUUDPLHQWDV GH HQVH- ñanza es casi tan antigua como la informática, ha sido en los últimos años cuando se ha generado un interés creciente, tanto desde la industria como desde la escuela, por este tipo de aplicaciones. Han sido necesarios 30 años de HYROXFLマQ GH ORV YLGHRMXHJRV KDVWD OOHJDU DO PRPHQWR DFWXDO HQ TXH VH GLVSRQH GH XQ DPSOノVLPR UHSHUWRULR GH PHFスQLFDV TXH KDFHQ TXH HO OHQJXDMH GH ORV YLGHRMXHJRV VHD OR VX゚FLHQWHPHQWH ULFR FRPR SDUD SODQWHDUQRV HO GHVDUUROOR GH VLVWHPDV GH HQVHヘDQ]D QR WULYLDOHV $O PLVPR WLHPSR ORV YLGHRMXHJRV VH KDQ FRQYHUWLGR HQ XQ OHQJXDMH PX\ XWLOL]DGR SRU ORV MマYHQHV \ SRU WDQWR HQ XQ PHGLR PX\ QDWXUDO SDUD FRPXQLFDUOHV FXDOTXLHU WLSR GH PHQVDMH (Q HVWD conferencia se presentan los principios pedagógicos en que se sustentan los YLGHRMXHJRV HGXFDWLYRV \ VH SDVD UHYLVWD D RWURV GHVDUUROORV UHFLHQWHV HQ HO スPELWR GH ODV DSOLFDFLRQHV GH OD WHFQRORJノD GH ORV YLGHRMXHJRV PスV DOOス GHO puro entretenimiento.

Examen DELE Superior 2011-Comprensión de lectura TAREA3

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Examen DELE Superior 2011Comprensión de lectura - TAREA3Rellenar huecosgramática

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  • PRUEBA 1

    8

    Nivel C2

    Tarea 3

    InstruccionesInstrucciones

    $FRQWLQXDFLQWLHQHVHLVWH[WRV$)\RFKRHQXQFLDGRV/DORV\HOLMDHOWH[WRque corresponde a cada enunciado.

    5(&8(5'(48(+$

  • 9 PRUEBA 1 Nivel C2

    C.

    Avatares de los videojuegos. Israel Vzquez Mrquez.

    Los avatares son signos digitales animados para imitar al cuerpo y represen-WDUORHQ ODUHG/DSDODEUDSURFHGHGHOVQVFULWR\GHQHHOGHVFHQVRGHXQdios al mundo de los seres humanos. En el marco de los nuevos medios, el tr-mino se ha popularizado gracias al xito meditico de Second Life, cuya nocin de avatar es utilizada fundamentalmente para describir la simulacin virtual de la forma humana en el Metaverso, un entorno infovirtual similar al ciberes-pacio. Esta conferencia pretende repasar algunas de las manifestaciones ms FDUDFWHUVWLFDVGHODYDWDUD OR ODUJRGH ODKLVWRULDGH ODFFLQ\VHDODU ODVparticularidades de esta nocin en el marco de los nuevos medios virtuales 3D, KDFLHQGRHVSHFLDOKLQFDSLHQVXVGLIHUHQFLDVFRQUHVSHFWRD ORVSHUVRQDMHVWUDGLFLRQDOHVTXHSUHVHQWDQORVYLGHRMXHJRV

    D.

    Qu nos cuentan los videojuegos?0QJHOHV0DUWQH]*DUFDUnida a la ontologa misma del ser humano se encuentra su necesidad de con-tar. Desde siempre se han transmitido historias y mitos que, por un lado, han indagado en la interioridad del ser humano y, por otro, han transmitido valores que han ido variando al cambio de las prcticas culturales. Primero de manera oral, y despus a travs de distintos medios artsticos o de comunicacin, como el cine, el teatro, la televisin o Internet, que han servido de vehculo para la WUDQVPLVLQGH ODVPLVPDVKLVWRULDV(OYLGHRMXHJR LUUXPSHHQHOSDQRUDPDaudiovisual rompiendo una barrera anteriormente insalvable en la relacin del relato con el receptor e introduce un elemento clave para ello: la interactivi-GDG(VWDFRQIHUHQFLDUHH[LRQDVREUHHOYLGHRMXHJRFRPRXQQXHYRPHGLRTXHactualiza el mito en cada una de sus manifestaciones, valindose de simila-res argumentos para dar respuesta a las mismas preguntas esenciales que siguen, no obstante, sin resolverse.

    E.

    Del tablero al ojo mvil. Alfonso Cuadrado.

    'HVGHHO\DOHMDQR Invasores del espacioGHQDOHVGHORVDRVRFKHQWDKDVWDel actual Batallas Modernas 2 se abre un arco de ms de treinta aos donde FDEUDSUHJXQWDUVHVLVHKDFRQVROLGDGRGHQLWLYDPHQWHXQPRGHORGHMXHJR\en concreto una representacin del espacio asociada a ese punto de vista. Es PX\VLJQLFDWLYRFPRHOYLGHRMXHJRVLJXHXQFDPLQRPX\VLPLODUDOUHDOL]DGRdesde el llamado cine primitivo hasta el modelo de representacin institucio-nal, una trayectoria tambin cercana a las tres dcadas. Siguiendo este refe-UHQWHVHDQDOL]DODHYROXFLQGHOSDUDGLJPDGHOWDEOHURGHMXHJR\GHODHVFHQDWHDWUDOTXHGRPLQDEDORVSULPHURVYLGHRMXHJRVKDVWDODLUUXSFLQGHO'\ODSRVLELOLGDGGH ODFPDUDFRPRRMRPYLOXQYLHMR LGHDOFLQHPDWRJUFRTXHHQFXHQWUDVXUHDOL]DFLQGHQLWLYDHQHVWHQXHYRPHGLR

    F.

    Interactividad frente a interaccin. Fernando R. Contreras.

    Esta conferencia pretende mostrar la importancia que ha alcanzado en los lti-PRVFLQFRDRVODLQYHVWLJDFLQGHOHVSDFLRSEOLFRJHQHUDGRSRUORVYLGHRMXH-gos. Adems del estudio de su tecnologa y de los elementos narrativos de las historias, es imprescindible contemplar sus potencialidades sociales. El estudio comunicativo demuestra que es tan fundamental la interactividad tc-nica como la interaccin entre distintos usuarios. Aqu analizaremos cmo el YLGHRMXHJRFUHDHVFHQDULRVQXHYRVGRQGHORVLQGLYLGXRVSXHGHQLQWHUFDPELDUdiversos y mltiples smbolos, generando, por tanto, un entorno de socializa-cin distinto. El mismo imaginario cultural de los medios de comunicacin, GHODUWHRGHODOLWHUDWXUDVHPDQLHVWDHQHVWRVMXHJRVFRQGLIHUHQFLDVFODUDVUHVSHFWRDODH[SHULHQFLDGHOLQGLYLGXRDOYLYLUODHQODDFFLQGHOYLGHRMXHJR

    (Adaptado de videojuegoscongresoucm.blogspot.com/2010/03/resumen-de-las-ponencias.html)

  • PRUEBA 1

    10

    Nivel C2

    PREGUNTAS

    6HJQHVWDSRQHQFLDH[LVWHXQJUDQSDUDOHOLVPRHQWUH ODHYROXFLQGHOYLGHRMXHJR\HOllamado sptimo arte.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWDSRQHQFLDVHGHHQGHXQHVWXGLRGHOFRQWH[WRFRQHOTXHQRVUHODFLRQDPRVDWUD-YVGHORVYLGHRMXHJRV

    A) B) C) D) E) F)

    6HUHFXHUGDQHQHVWHWUDEDMRORVFDPELRVTXHVXSRQHQDOJXQRVYLGHRMXHJRVHQODVUHOD-ciones interpersonales.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWDSRQHQFLDVHUHH[LRQDVREUHXQRVQXHYRVLFRQRVTXHVHXWLOL]DQHQORVYLGHRMXHJRV A) B) C) D) E) F)

    6HJQHVWHWUDEDMRORVYLGHRMXHJRVVHKDQYLVWRLQXHQFLDGRVSRUODUHYROXFLQTXHVXSR-nen los nuevos medios de comunicarse y socializar en Internet.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWHWUDEDMRVHGLFHTXHODYLYHQFLDGHXQOHFWRURXQHVSHFWDGRUHVUDGLFDOPHQWHGLV-WLQWDDODGHXQXVXDULRGHYLGHRMXHJRV

    A) B) C) D) E) F)

    25. Esta ponencia analiza la adaptacin de los temas narrativos tradicionales a nuevas for-mas de transmisin.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWHWUDEDMRVHDUPDTXHORVYLGHRMXHJRVSXHGHQXVDUVHSDUDQHVDMHQRVDORSXUD-mente ldico.

    A) B) C) D) E) F)