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  • PRUEBA 1

    8

    Nivel C2

    Tarea 3

    InstruccionesInstrucciones

    $FRQWLQXDFLQWLHQHVHLVWH[WRV$)\RFKRHQXQFLDGRV/DORV\HOLMDHOWH[WRque corresponde a cada enunciado.

    5(&8(5'(48(+$

  • 9 PRUEBA 1 Nivel C2

    C.

    Avatares de los videojuegos. Israel Vzquez Mrquez.

    Los avatares son signos digitales animados para imitar al cuerpo y represen-WDUORHQ ODUHG/DSDODEUDSURFHGHGHOVQVFULWR\GHQHHOGHVFHQVRGHXQdios al mundo de los seres humanos. En el marco de los nuevos medios, el tr-mino se ha popularizado gracias al xito meditico de Second Life, cuya nocin de avatar es utilizada fundamentalmente para describir la simulacin virtual de la forma humana en el Metaverso, un entorno infovirtual similar al ciberes-pacio. Esta conferencia pretende repasar algunas de las manifestaciones ms FDUDFWHUVWLFDVGHODYDWDUD OR ODUJRGH ODKLVWRULDGH ODFFLQ\VHDODU ODVparticularidades de esta nocin en el marco de los nuevos medios virtuales 3D, KDFLHQGRHVSHFLDOKLQFDSLHQVXVGLIHUHQFLDVFRQUHVSHFWRD ORVSHUVRQDMHVWUDGLFLRQDOHVTXHSUHVHQWDQORVYLGHRMXHJRV

    D.

    Qu nos cuentan los videojuegos?0QJHOHV0DUWQH]*DUFDUnida a la ontologa misma del ser humano se encuentra su necesidad de con-tar. Desde siempre se han transmitido historias y mitos que, por un lado, han indagado en la interioridad del ser humano y, por otro, han transmitido valores que han ido variando al cambio de las prcticas culturales. Primero de manera oral, y despus a travs de distintos medios artsticos o de comunicacin, como el cine, el teatro, la televisin o Internet, que han servido de vehculo para la WUDQVPLVLQGH ODVPLVPDVKLVWRULDV(OYLGHRMXHJR LUUXPSHHQHOSDQRUDPDaudiovisual rompiendo una barrera anteriormente insalvable en la relacin del relato con el receptor e introduce un elemento clave para ello: la interactivi-GDG(VWDFRQIHUHQFLDUHH[LRQDVREUHHOYLGHRMXHJRFRPRXQQXHYRPHGLRTXHactualiza el mito en cada una de sus manifestaciones, valindose de simila-res argumentos para dar respuesta a las mismas preguntas esenciales que siguen, no obstante, sin resolverse.

    E.

    Del tablero al ojo mvil. Alfonso Cuadrado.

    'HVGHHO\DOHMDQR Invasores del espacioGHQDOHVGHORVDRVRFKHQWDKDVWDel actual Batallas Modernas 2 se abre un arco de ms de treinta aos donde FDEUDSUHJXQWDUVHVLVHKDFRQVROLGDGRGHQLWLYDPHQWHXQPRGHORGHMXHJR\en concreto una representacin del espacio asociada a ese punto de vista. Es PX\VLJQLFDWLYRFPRHOYLGHRMXHJRVLJXHXQFDPLQRPX\VLPLODUDOUHDOL]DGRdesde el llamado cine primitivo hasta el modelo de representacin institucio-nal, una trayectoria tambin cercana a las tres dcadas. Siguiendo este refe-UHQWHVHDQDOL]DODHYROXFLQGHOSDUDGLJPDGHOWDEOHURGHMXHJR\GHODHVFHQDWHDWUDOTXHGRPLQDEDORVSULPHURVYLGHRMXHJRVKDVWDODLUUXSFLQGHO'\ODSRVLELOLGDGGH ODFPDUDFRPRRMRPYLOXQYLHMR LGHDOFLQHPDWRJUFRTXHHQFXHQWUDVXUHDOL]DFLQGHQLWLYDHQHVWHQXHYRPHGLR

    F.

    Interactividad frente a interaccin. Fernando R. Contreras.

    Esta conferencia pretende mostrar la importancia que ha alcanzado en los lti-PRVFLQFRDRVODLQYHVWLJDFLQGHOHVSDFLRSEOLFRJHQHUDGRSRUORVYLGHRMXH-gos. Adems del estudio de su tecnologa y de los elementos narrativos de las historias, es imprescindible contemplar sus potencialidades sociales. El estudio comunicativo demuestra que es tan fundamental la interactividad tc-nica como la interaccin entre distintos usuarios. Aqu analizaremos cmo el YLGHRMXHJRFUHDHVFHQDULRVQXHYRVGRQGHORVLQGLYLGXRVSXHGHQLQWHUFDPELDUdiversos y mltiples smbolos, generando, por tanto, un entorno de socializa-cin distinto. El mismo imaginario cultural de los medios de comunicacin, GHODUWHRGHODOLWHUDWXUDVHPDQLHVWDHQHVWRVMXHJRVFRQGLIHUHQFLDVFODUDVUHVSHFWRDODH[SHULHQFLDGHOLQGLYLGXRDOYLYLUODHQODDFFLQGHOYLGHRMXHJR

    (Adaptado de videojuegoscongresoucm.blogspot.com/2010/03/resumen-de-las-ponencias.html)

  • PRUEBA 1

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    Nivel C2

    PREGUNTAS

    6HJQHVWDSRQHQFLDH[LVWHXQJUDQSDUDOHOLVPRHQWUH ODHYROXFLQGHOYLGHRMXHJR\HOllamado sptimo arte.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWDSRQHQFLDVHGHHQGHXQHVWXGLRGHOFRQWH[WRFRQHOTXHQRVUHODFLRQDPRVDWUD-YVGHORVYLGHRMXHJRV

    A) B) C) D) E) F)

    6HUHFXHUGDQHQHVWHWUDEDMRORVFDPELRVTXHVXSRQHQDOJXQRVYLGHRMXHJRVHQODVUHOD-ciones interpersonales.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWDSRQHQFLDVHUHH[LRQDVREUHXQRVQXHYRVLFRQRVTXHVHXWLOL]DQHQORVYLGHRMXHJRV A) B) C) D) E) F)

    6HJQHVWHWUDEDMRORVYLGHRMXHJRVVHKDQYLVWRLQXHQFLDGRVSRUODUHYROXFLQTXHVXSR-nen los nuevos medios de comunicarse y socializar en Internet.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWHWUDEDMRVHGLFHTXHODYLYHQFLDGHXQOHFWRURXQHVSHFWDGRUHVUDGLFDOPHQWHGLV-WLQWDDODGHXQXVXDULRGHYLGHRMXHJRV

    A) B) C) D) E) F)

    25. Esta ponencia analiza la adaptacin de los temas narrativos tradicionales a nuevas for-mas de transmisin.

    A) B) C) D) E) F)

    (QHVWHWUDEDMRVHDUPDTXHORVYLGHRMXHJRVSXHGHQXVDUVHSDUDQHVDMHQRVDORSXUD-mente ldico.

    A) B) C) D) E) F)