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Gamificación Erika Almanza Karem Rocha Marly Cavia Uso pedagógico de las Redes Sociales 18/02/2014 La gamificación aplica conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno

Gamificación trabajo colaborativo Docentes de Canelones, Uruguay

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La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización— es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital, de los video juegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.

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Gamificación

Erika Almanza

Karem Rocha

Marly Cavia

Uso pedagógico de las Redes

Sociales

18/02/2014

La gamificación aplica conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y

hacer más atractiva la interacción del alumno

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Tabla de contenido

Concepto de Gamificación: .......................................................................................... 3

¿Qué es y en que manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de

los estudiantes? ................................................................................................................. 3

Gamificación en Educación .......................................................................................... 4

¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan

"gamificar"?.......................................................................................................................... 5

Ventajas de la gamificación de cara a un alumno ............................................................ 6

Ventaja de cara al docente ................................................................................................ 6

Ventajas para la institución ............................................................................................... 6

Inconvenientes ................................................................................................................... 7

Mecánicas del juego ........................................................................................................ 7

Dinámicas de juego .......................................................................................................... 8

Plataformas de gamificación ......................................................................................... 9

Algunos ejemplos de buenas prácticas ........................................................................... 10

Conclusión ........................................................................................................................ 12

Bibliografía ....................................................................................................................... 13

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"El juego es una actividad social en la cual,

gracias a la cooperación con otros niños,

se logra adquirir papeles que son complementarios del propio".

L.S. Vigotsky. El papel del juego en el desarrollo.

Concepto de Gamificación:Concepto de Gamificación:Concepto de Gamificación:Concepto de Gamificación:

Interés

La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar

encuestas con fines comerciales.

La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización— es el

uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.

La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir

una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en

ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.

Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un

concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge

del entorno digital, de los video juegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.

¿Qué es y en que manera esta estrategia puede ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede

beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?beneficiar el aprendizaje de los estudiantes? La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al

campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del

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alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para

hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este

método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

Es una forma de enseñar divirtiendo o divertir mientras se enseña haciendo y mueven

profundamente el aspecto motivacional del alumno. La gramificación en educación

pretende utilizar aquello que mantiene sentado a un alumno durante horas frente a un

ordenador para objetivos educativos.

Aprender jugando

Beneficios para la educación.

La reformulación en la Taxonomía de Bloom para la era digital, propuesta por Andrew

Churches, está enfocada en la utilización de las herramientas TIC, como medios para

recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

Vemos que es fundamental aprender haciendo. Es por eso que compartirlos, en definitiva,

es enseñarlos a otros. Esto ayudará no solo a retenerlos, sino que también, motivará y

muchas veces provocará la necesidad de profundizar. La autoevaluación a partir de la

contrastación de que se sabe con lo que saben otros, también provocará la necesidad de

volver sobre la información, revisar y ejercitar lo aprendido. Porque aunque el aprendizaje

es un proceso personal, se potencia cuando ocurre como un fenómeno social y colectivo.

GaGaGaGammmmificación en Educación ificación en Educación ificación en Educación ificación en Educación Todos estamos de acuerdo en que resulta más fácil aprender jugando. Es positivo y así lo

demuestran diversos proyectos en otros países la gamificación como forma de mejorar la

motivación y el rendimiento de los estudiantes. No sólo hablamos de rendimiento

académico, hablamos también de reducir el ausentismo. El término “Gamificación” hace

uso de la aplicación de técnicas y pensamiento propio de los juegos en contexto no

propiamente lúdicos. Hay cierto debate sobre la conveniencia de utilizar la más castellana

“Ludificación”. Entre una y otra, la primera, la gamificación no implica necesariamente la

diversión, y ahí la raíz latina pierde cierto sentido.

Para quienes quieran profundizar en el tema pueden encontrar material en:

http://www.josek.net/2013/10/3-razones-por-las-que-es-mejor-gamificacion-que-

ludificacion/

http://www.gamkt.com/2011/12/09/gamificacion-segun-la-rae/

Algunos de los elementos más importantes de un juego son la historia y la narrativa. En

ocasiones recordamos eventos históricos vistos en películas y sin embargo somos

incapaces de recordar la mayoría de los datos que nos repitieron una y otra vez cuando

éramos estudiantes.

Aplicar aspectos lúdicos en la enseñanza no es nada nuevo. Lo que sí es relativamente

nuevo es aplicarla de forma sistemática, con una metodología que considera los

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elementos principales del juego (mecánicas, estética, narrativa, …) y los presenta en el

justo equilibrio para conseguir los objetivos académicos deseados.

http://gamification.org/wiki/Gamification_of_Education

Es la aplicación de los conceptos y las técnicas de los juegos a otras áreas de actividad. -

El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que

logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar,

compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad.

Mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así

como para obtener altos rendimientos.

¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos

permitan "permitan "permitan "permitan "ggggamificaramificaramificaramificar"?"?"?"?

Ventajas e inconvenientes

No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no son la panacea en el entorno

educativo. Existe una clara controversia entre quienes defienden los principios de la

gamificación en educación y sus detractores.

Ventajas

Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los

videojuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas

mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.

Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC

favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y

las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.

Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de

una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el

acceso general a la información digital.

Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la

comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0

también pueden desarrollar este enfoque.

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Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo

siguiendo su propio ritmo.

Sacar de las características de los videojuegos y agregarlas acá

Responsabilidad. Implica toma de decisiones por parte del usuario y reconocer las

consecuencias como parte de un error propio. Esto implica el poder lidiar con la

frustración y poder superarlo.

Ensayo y error la posibilidad de modificar las estrategias y decisiones tomadas luego de

ver los resultados obtenidos.

Disponibilidad permanente. Se puede abandonar y retomar la actividad la cantidad de

veces necesaria

Autoestima. Le hace ver al alumno, sobre todo a aquellos que mayor dificultad presentan

en el ámbito escolar tradicional, que es capaz y que puede superarse a si mismo.

Feedback. La devolución en el momento de cómo va haciendo las cosas. Aciertos y errores

como la invitación a seguir intentándolo cuando no lo está logrando

Otra realidad: permiten en ocasiones hacer cosas imposibles o transgresoras en la vida

real

Creatividad. Exige la búsqueda de nuevas estrategias ante los cambios de nivel (nuevos

desafíos) obligando a la exploración ante la incertidumbre de lo que vendrá

Podemos evaluar las ventajas mirando los diferentes actores que participan en el acto

educativo como son los docentes y alumnos y también para la institución. Así nos

encontraríamos con que:

Ventajas de la gamificación de cara a un alumno

• Premia el esfuerzo

• Avisa y penaliza la falta de interés

• Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es

decir, se acerca al suspenso.

• Premia el trabajo extra

• Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno

• Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de

aprendizaje

Ventaja de cara al docente

• Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula

• Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen

• Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de

gestión

Ventajas para la institución

• Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres

• Es un sistema novedoso y efectivo

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Inconvenientes

Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy

costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo

y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son

producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma

considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la

gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando

aburriendo al alumnado.

Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente

habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la

expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una

elevada pérdida de tiempo.

Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al

sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados

resultados de aprendizaje.

Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que

permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el

ámbito educativo.

Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el

tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.

Realidad. Se maneja dentro de un entorno ficticio que hace difícil en ocasiones

relacionarlo con aspectos de la realidad educativa diaria fuera de las Tics.

Mecánicas del juegoMecánicas del juegoMecánicas del juegoMecánicas del juego

Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción,

fidelización, compromiso, etc. en el usuario. Básicamente plantean un reto y una forma de

conseguirlo. A continuación se analizan las mecánicas del juego más habituales que se

pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC.

Antes de iniciar un proceso de gamificación es necesario identificar los procesos o

actividades que se desean incentivar. Por ejemplo: disminuir el ausentismo escolar,

mejorar la atención en clase, etc. A continuación se diseña la actividad seleccionando y

aplicando las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones, etc.) más

adecuadas para conseguir esos objetivos.

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Dinámicas de juegoDinámicas de juegoDinámicas de juegoDinámicas de juego

Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando.

Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar

esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego

utilizadas en gamificación se pueden destacar:

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Faltaría agregar este concepto que resulta importante:

Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras

personas.

Ejemplo de ello son los jóvenes que han aprendido a través del juego y han desarrollado

ellos mismos sus juegos. Como es el caso de uno de los jóvenes que expuso su experiencia

en Imaginación 3.0 en Expo Aprende 2013, Emiliano Galmarini.

http://www.youtube.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w

Plataformas de gamificaciónPlataformas de gamificaciónPlataformas de gamificaciónPlataformas de gamificación

En la actualidad existen múltiples plataformas que proporcionan herramientas a una

persona o empresa para gamificar su espacio web con intención de incrementar la

participación de sus clientes. La más conocida es BadgeVille. El visitante recibirá distintos

badges o insignias en función de las tareas que realiza en esa web:

A continuación se recogen aquellas plataformas más relacionadas con iniciativas

educativas que se pueden utilizar para gamificar distintos aspectos de la vida académica:

OpenBadges

Su propósito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes

adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como

informales

UserinfUser; BigDoor, Karmacracy

Permite crear y gestionar elementos de gamificación personalizables aumentando la

participación en tu web

ClassDojo

Permite asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as.

También permite registrar las faltas de puntualidad y asistencia. Alumnado y familias

pueden disponer de cuenta para acceder KnowRe

Es un programa gamificado para mejorar el dominio de las matemáticas ajustándose al

currículum oficial estadounidense.

Zondle

El profesor/a puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno/a se

encuentra al interactuar PlayBrighter

Se asignan “misiones” a los alumnos/as y para conseguirlas deben progresar respondiendo

satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al

completar la misión, el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en

mejorar el aspecto de su propio avatar.

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Se nos ocurren además juegos como: Scrabble en linea, Su do ku

En la xo hay diversos programas: Actividad memorizar, Etoys, Conozca

Uruguay, Scratch, Tortugarte, Tam tam, Memory tux,

Hablar con Sara, GCompris, Ecomundo, y muchos

otros que sería imposible nombrar la totalidad.

Internet: Portal Ceibal y Uruguay educa tienen

actividades kidbox que los padres pueden revisar

lo que sus hijos hacen, facebook, CREA, tutpup (página en inglés)

etc. También se pueden agregar otros tipos de juegos como PIPO,

juegos españoles, que a través del juego los niños pueden

aprender a leer, matemáticas, crear libros, juegos de memoria, etc. o lo más nuevo de los

celulares Smart pone que también se encuentran juegos educativos, por ejemplo que les

enseñan inglés, o a reciclar la basura.

En la siguiente página aparecen una cantidad de actividades que se pueden descargar en

la xo para “aprender jugando” http://xoplanet.blogspot.com/

Algunos ejemplos de buenas prácticas

• CodeSchool

• PlayMakerSchool

• DuoLingo

Sugerencias para la gamificación educativa

En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar

los principios de gamificación en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a

actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica

o bien un curso moodle.

Lecturas. Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando

de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión

narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil

implementación de este tipo de narraciones.

Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un

personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y

tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos

curriculares.

Vídeos. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema.

Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.

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Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible,

inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura,

económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.

Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de

una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En función de sus

intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que

satisfaga sus expectativas.

Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya

capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como

certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.

Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se

podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas,

subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as

en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.

Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean

accesibles, cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores.

Tiempo de actividad. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una

actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del

alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en

la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.

Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad:

aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en

función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía

adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se

puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias.

Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un

cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una

comparativa con la estadística general del grupo.

Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto

incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo.

Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para

incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas, la

participación, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo,

etc.

Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la

respuesta del alumno/a. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a

posibles respuestas acertadas o erróneas. En la creación de rutas de aprendizaje

contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función

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de su respuesta. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada

sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados; etc.

Avatares fantásticos. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al

alumno/a en su participación en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas

de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas

tareas presentadas.

Ensayo y error. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el

sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegación por un sitio web,

búsqueda de información, etc.

Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se

plantean. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio

diversificado optativo.

Creatividad y originalidad. En las actividades de investigación se incentivará cierta

capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y

originalidad en los contenidos presentados.

Roles. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción

en grupo: colaborador, autor o editor.

Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en

Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se trataría de estimular el

intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Estas plataformas

resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación

aplicando un poco de imaginación e ingenio.

ConclusiónConclusiónConclusiónConclusión La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”. A partir de la

identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, el siguiente paso es el

diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings,

niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de

nuestros estudiantes.

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BibliografíaBibliografíaBibliografíaBibliografía

CanaltiC.com "La gramificación educativa"

www/planprestp.com

canaltic.com/blog/?p=1733#topi

http://www.bonillaware.com/7-plataformas-de-gamificacion#sthash.RnoYHToZ.dpuf

http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion

http://www.etceter.com/c-gamificacion/p-gamisfacion-educativa/

http://www.gamificacion.com/blog/gamificacion-motivacion-intrinseca-y-extrinseca

http://formacion.crea.ceibal.edu.uy/aula/archivos/_931/foros/Tarea_del_m%F3dulo_2-

_Equipo_Educadoras_en_Twitter.pdf

Algunos videos explicativos sobre gamificación

https://www.youtube.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0 -

https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o

http://www.youtube.com/watch?v=OSJ5LwAXxLk

http://www.youtube.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0&feature=youtu.be

http://www.youtube.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w

Para saber más

El caparazón de Dolors Reig

Gamificacion.com

La gamificación en la enseñanza

Wonnova.es

Gamifica.me