Gamificación
Erika Almanza
Karem Rocha
Marly Cavia
Uso pedagógico de las Redes
Sociales
18/02/2014
La gamificación aplica conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y
hacer más atractiva la interacción del alumno
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Tabla de contenido
Concepto de Gamificación: .......................................................................................... 3
¿Qué es y en que manera esta estrategia puede beneficiar el aprendizaje de
los estudiantes? ................................................................................................................. 3
Gamificación en Educación .......................................................................................... 4
¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos permitan
"gamificar"?.......................................................................................................................... 5
Ventajas de la gamificación de cara a un alumno ............................................................ 6
Ventaja de cara al docente ................................................................................................ 6
Ventajas para la institución ............................................................................................... 6
Inconvenientes ................................................................................................................... 7
Mecánicas del juego ........................................................................................................ 7
Dinámicas de juego .......................................................................................................... 8
Plataformas de gamificación ......................................................................................... 9
Algunos ejemplos de buenas prácticas ........................................................................... 10
Conclusión ........................................................................................................................ 12
Bibliografía ....................................................................................................................... 13
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"El juego es una actividad social en la cual,
gracias a la cooperación con otros niños,
se logra adquirir papeles que son complementarios del propio".
L.S. Vigotsky. El papel del juego en el desarrollo.
Concepto de Gamificación:Concepto de Gamificación:Concepto de Gamificación:Concepto de Gamificación:
Interés
La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar
encuestas con fines comerciales.
La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización— es el
uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.
La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir
una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en
ella, como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad.
Si bien introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva, se trata de un
concepto que se ha visto magnificado en los últimos años como consecuencia del auge
del entorno digital, de los video juegos y de estudios aplicados a estos como la ludología.
¿Qué es y en que manera esta estrategia puede ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede ¿Qué es y en que manera esta estrategia puede
beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?beneficiar el aprendizaje de los estudiantes?beneficiar el aprendizaje de los estudiantes? La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al
campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del
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alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para
hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este
método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.
Es una forma de enseñar divirtiendo o divertir mientras se enseña haciendo y mueven
profundamente el aspecto motivacional del alumno. La gramificación en educación
pretende utilizar aquello que mantiene sentado a un alumno durante horas frente a un
ordenador para objetivos educativos.
Aprender jugando
Beneficios para la educación.
La reformulación en la Taxonomía de Bloom para la era digital, propuesta por Andrew
Churches, está enfocada en la utilización de las herramientas TIC, como medios para
recordar, comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.
Vemos que es fundamental aprender haciendo. Es por eso que compartirlos, en definitiva,
es enseñarlos a otros. Esto ayudará no solo a retenerlos, sino que también, motivará y
muchas veces provocará la necesidad de profundizar. La autoevaluación a partir de la
contrastación de que se sabe con lo que saben otros, también provocará la necesidad de
volver sobre la información, revisar y ejercitar lo aprendido. Porque aunque el aprendizaje
es un proceso personal, se potencia cuando ocurre como un fenómeno social y colectivo.
GaGaGaGammmmificación en Educación ificación en Educación ificación en Educación ificación en Educación Todos estamos de acuerdo en que resulta más fácil aprender jugando. Es positivo y así lo
demuestran diversos proyectos en otros países la gamificación como forma de mejorar la
motivación y el rendimiento de los estudiantes. No sólo hablamos de rendimiento
académico, hablamos también de reducir el ausentismo. El término “Gamificación” hace
uso de la aplicación de técnicas y pensamiento propio de los juegos en contexto no
propiamente lúdicos. Hay cierto debate sobre la conveniencia de utilizar la más castellana
“Ludificación”. Entre una y otra, la primera, la gamificación no implica necesariamente la
diversión, y ahí la raíz latina pierde cierto sentido.
Para quienes quieran profundizar en el tema pueden encontrar material en:
http://www.josek.net/2013/10/3-razones-por-las-que-es-mejor-gamificacion-que-
ludificacion/
http://www.gamkt.com/2011/12/09/gamificacion-segun-la-rae/
Algunos de los elementos más importantes de un juego son la historia y la narrativa. En
ocasiones recordamos eventos históricos vistos en películas y sin embargo somos
incapaces de recordar la mayoría de los datos que nos repitieron una y otra vez cuando
éramos estudiantes.
Aplicar aspectos lúdicos en la enseñanza no es nada nuevo. Lo que sí es relativamente
nuevo es aplicarla de forma sistemática, con una metodología que considera los
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elementos principales del juego (mecánicas, estética, narrativa, …) y los presenta en el
justo equilibrio para conseguir los objetivos académicos deseados.
http://gamification.org/wiki/Gamification_of_Education
Es la aplicación de los conceptos y las técnicas de los juegos a otras áreas de actividad. -
El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que
logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar,
compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad.
Mejorar el compromiso del cliente, fidelizar, e incentivar a los empleados y socios, así
como para obtener altos rendimientos.
¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos ¿Cuáles pueden ser los recursos o aplicaciones que nos
permitan "permitan "permitan "permitan "ggggamificaramificaramificaramificar"?"?"?"?
Ventajas e inconvenientes
No cabe duda de que los videojuegos y sus aplicaciones no son la panacea en el entorno
educativo. Existe una clara controversia entre quienes defienden los principios de la
gamificación en educación y sus detractores.
Ventajas
Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los
videojuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas
mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.
Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC
favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y
las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.
Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de
una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el
acceso general a la información digital.
Trabajo en equipo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la
comunicación e intercambio con los demás. Las tareas TIC que utilizan recursos Web 2.0
también pueden desarrollar este enfoque.
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Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo
siguiendo su propio ritmo.
Sacar de las características de los videojuegos y agregarlas acá
Responsabilidad. Implica toma de decisiones por parte del usuario y reconocer las
consecuencias como parte de un error propio. Esto implica el poder lidiar con la
frustración y poder superarlo.
Ensayo y error la posibilidad de modificar las estrategias y decisiones tomadas luego de
ver los resultados obtenidos.
Disponibilidad permanente. Se puede abandonar y retomar la actividad la cantidad de
veces necesaria
Autoestima. Le hace ver al alumno, sobre todo a aquellos que mayor dificultad presentan
en el ámbito escolar tradicional, que es capaz y que puede superarse a si mismo.
Feedback. La devolución en el momento de cómo va haciendo las cosas. Aciertos y errores
como la invitación a seguir intentándolo cuando no lo está logrando
Otra realidad: permiten en ocasiones hacer cosas imposibles o transgresoras en la vida
real
Creatividad. Exige la búsqueda de nuevas estrategias ante los cambios de nivel (nuevos
desafíos) obligando a la exploración ante la incertidumbre de lo que vendrá
Podemos evaluar las ventajas mirando los diferentes actores que participan en el acto
educativo como son los docentes y alumnos y también para la institución. Así nos
encontraríamos con que:
Ventajas de la gamificación de cara a un alumno
• Premia el esfuerzo
• Avisa y penaliza la falta de interés
• Indica el momento exacto en que un alumno entra en una zona de “peligro”. Es
decir, se acerca al suspenso.
• Premia el trabajo extra
• Aporta una medida clara del desempeño de cada alumno
• Propone vías para mejorar su nota en la asignatura, y para mejorar su currículum de
aprendizaje
Ventaja de cara al docente
• Supone una forma de fomentar el trabajo en el aula
• Facilita premiar a los que en realidad se lo merecen
• Permite un control automático del estado de los alumnos, descargando de tareas de
gestión
Ventajas para la institución
• Puede ofrecer una medida del desempeño del alumno a sus padres
• Es un sistema novedoso y efectivo
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Inconvenientes
Elevado coste. Conseguir videojuegos de calidad en un programa educativo resulta muy
costoso. Tanto editoriales como instituciones no se encuentran en situación de afrontarlo
y menos en los tiempos actuales. Los multimedias elaborados hasta la fecha son
producciones creadas con un presupuesto muy modesto que se alejan de forma
considerable de los videojuegos comerciales, no se ajustan a los principios de calidad de la
gamificación, no funcionan adecuadamente y se agotan con rapidez terminando
aburriendo al alumnado.
Distracción y pérdida de tiempo. Los juegos no desarrollan de forma suficiente
habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la
expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una
elevada pérdida de tiempo.
Inadecuada formación en valores. Los alumnos son competitivos y desean ganar al
sistema de cualquier forma dando lugar en muchas ocasiones a escasos o no deseados
resultados de aprendizaje.
Equilibrio entre lo lúdico y lo formativo. Es muy difícil encontrar el término medio que
permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el
ámbito educativo.
Motivación efímera. Las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el
tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.
Realidad. Se maneja dentro de un entorno ficticio que hace difícil en ocasiones
relacionarlo con aspectos de la realidad educativa diaria fuera de las Tics.
Mecánicas del juegoMecánicas del juegoMecánicas del juegoMecánicas del juego
Las mecánicas son recursos que se utilizan en los juegos para generar disfrute, adicción,
fidelización, compromiso, etc. en el usuario. Básicamente plantean un reto y una forma de
conseguirlo. A continuación se analizan las mecánicas del juego más habituales que se
pueden aplicar para gamificar una actividad con TIC.
Antes de iniciar un proceso de gamificación es necesario identificar los procesos o
actividades que se desean incentivar. Por ejemplo: disminuir el ausentismo escolar,
mejorar la atención en clase, etc. A continuación se diseña la actividad seleccionando y
aplicando las mecánicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones, etc.) más
adecuadas para conseguir esos objetivos.
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Dinámicas de juegoDinámicas de juegoDinámicas de juegoDinámicas de juego
Se refieren a las motivaciones intrínsecas que nos impulsan a seguir jugando.
Precisamente las mecánicas de juego son recursos utilizados para conseguir despertar
esas motivaciones o deseos en los usuarios. Entre las principales dinámicas de juego
utilizadas en gamificación se pueden destacar:
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Faltaría agregar este concepto que resulta importante:
Altruismo. Alude a la posibilidad de obtener motivación cuando se ayuda a otras
personas.
Ejemplo de ello son los jóvenes que han aprendido a través del juego y han desarrollado
ellos mismos sus juegos. Como es el caso de uno de los jóvenes que expuso su experiencia
en Imaginación 3.0 en Expo Aprende 2013, Emiliano Galmarini.
http://www.youtube.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w
Plataformas de gamificaciónPlataformas de gamificaciónPlataformas de gamificaciónPlataformas de gamificación
En la actualidad existen múltiples plataformas que proporcionan herramientas a una
persona o empresa para gamificar su espacio web con intención de incrementar la
participación de sus clientes. La más conocida es BadgeVille. El visitante recibirá distintos
badges o insignias en función de las tareas que realiza en esa web:
A continuación se recogen aquellas plataformas más relacionadas con iniciativas
educativas que se pueden utilizar para gamificar distintos aspectos de la vida académica:
OpenBadges
Su propósito es reconocer mediante insignias o medallas digitales los aprendizajes
adquiridos por una persona en distintos momentos y situaciones tanto formales como
informales
UserinfUser; BigDoor, Karmacracy
Permite crear y gestionar elementos de gamificación personalizables aumentando la
participación en tu web
ClassDojo
Permite asignar positivos y negativos en función del comportamiento de sus alumnos/as.
También permite registrar las faltas de puntualidad y asistencia. Alumnado y familias
pueden disponer de cuenta para acceder KnowRe
Es un programa gamificado para mejorar el dominio de las matemáticas ajustándose al
currículum oficial estadounidense.
Zondle
El profesor/a puede configurar el pack de preguntas y respuestas que el alumno/a se
encuentra al interactuar PlayBrighter
Se asignan “misiones” a los alumnos/as y para conseguirlas deben progresar respondiendo
satisfactoriamente a las preguntas creadas y/o seleccionadas por el profesor/a. Al
completar la misión, el alumnado recibe una moneda especial que puede invertir en
mejorar el aspecto de su propio avatar.
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Se nos ocurren además juegos como: Scrabble en linea, Su do ku
En la xo hay diversos programas: Actividad memorizar, Etoys, Conozca
Uruguay, Scratch, Tortugarte, Tam tam, Memory tux,
Hablar con Sara, GCompris, Ecomundo, y muchos
otros que sería imposible nombrar la totalidad.
Internet: Portal Ceibal y Uruguay educa tienen
actividades kidbox que los padres pueden revisar
lo que sus hijos hacen, facebook, CREA, tutpup (página en inglés)
etc. También se pueden agregar otros tipos de juegos como PIPO,
juegos españoles, que a través del juego los niños pueden
aprender a leer, matemáticas, crear libros, juegos de memoria, etc. o lo más nuevo de los
celulares Smart pone que también se encuentran juegos educativos, por ejemplo que les
enseñan inglés, o a reciclar la basura.
En la siguiente página aparecen una cantidad de actividades que se pueden descargar en
la xo para “aprender jugando” http://xoplanet.blogspot.com/
Algunos ejemplos de buenas prácticas
• CodeSchool
• PlayMakerSchool
• DuoLingo
Sugerencias para la gamificación educativa
En la idea de dotar de atractivo a ciertas tareas se proponen ejemplos de cómo integrar
los principios de gamificación en algunas de ellas. Se pueden aplicar directamente a
actividades puntuales o bien al conjunto de actividades que integran una unidad didáctica
o bien un curso moodle.
Lecturas. Elegir aquellos libros y fragmentos sobre temas fantásticos y de ficción tratando
de implicar al alumnado en su lectura. Resultan interesantes los libros de progresión
narrativa del estilo “Elige tu propia aventura”. El hipertexto permite una fácil
implementación de este tipo de narraciones.
Aventuras gráficas. Plantear videojuegos donde el alumno/a se identifique con un
personaje o avatar que explora libremente distintos escenarios recolectando puntos y
tesoros. Para avanzar con éxito será necesario responder a preguntas sobre contenidos
curriculares.
Vídeos. Utilizar vídeos cortos y de impacto para introducir y contextualizar un tema.
Pueden ser una buena alternativa a las lecturas o esquemas.
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Simulaciones. El empleo de programas simuladores aporta un sistema fácil, asequible,
inmediato y simplificado de experimentación. También garantiza una práctica más segura,
económica y con posibilidad de repetirla un número elevado de veces.
Puntos. Explicitar previamente y con claridad los criterios de calificación o puntuación de
una actividad puede contribuir a que el alumno/a organice su trabajo. En función de sus
intereses podrá elegir realizar unas tareas u otras para conseguir la puntuación que
satisfaga sus expectativas.
Tesoros. Se pueden proponer proyectos de investigación donde el alumno/a vaya
capturando palabras o imágenes que copia y pega en un mapa o documento como
certificado de la superación con éxito de las minitareas que componen esa actividad.
Insignias. Incluir tareas opcionales que permitan obtener una medalla digital o insignia. Se
podrán coleccionar en una estantería virtual. Estas tareas pueden ser: publicar X entradas,
subir varias fotos, enviar varios enlaces comentados, responder a varios compañeros/as
en el foro, realizar una presentación extra, añadir palabras al glosario o base de datos, etc.
Actividades llave. Establecer que ciertas actividades sólo se desbloqueen, es decir, sean
accesibles, cuando se hayan superado con éxito actividades anteriores.
Tiempo de actividad. Comunicar la información mínima y necesaria para comenzar una
actividad reduciendo los tiempos de explicación y maximizando los de actividad del
alumnado. Las consignas se pueden ir introduciendo poco a poco conforme se avanza en
la actividad sin olvidar que en muchos casos el alumno/a puede deducirla por sí solo.
Niveles. Establecer distintos niveles o rangos en el dominio del tema de la unidad:
aprendiz, profesional, experto y maestro. Esto exigirá definir la secuencia de tareas en
función de la dificultad a lo largo de la unidad e identificar mediante una iconografía
adecuada cada uno de estos niveles. En principio no resulta muy complicado porque se
puede asimilar con los diferentes niveles de dominio de las competencias.
Rankings. Permitir que el alumno/a realice todas las tentativas que desee en un
cuestionario o ejercicio proporcionando un histórico de los intentos e incluso una
comparativa con la estadística general del grupo.
Bonos. Se pueden otorgar puntos o premios por sorpresa o de forma aleatoria. Esto
incrementa la búsqueda posterior de más recompensas de este tipo.
Control conductual. Aplicar un sistema gamificado del estilo de ClassDojo o similar para
incentivar las actuaciones adecuadas del alumnado: superación de ciertas tareas, la
participación, la constancia, el trabajo duro, la ayuda a los demás o el trabajo en equipo,
etc.
Feedback adecuado. Asegurar siempre una retroalimentación proporcionada a la
respuesta del alumno/a. En el diseño de cuestionarios se podrían añadir indicaciones a
posibles respuestas acertadas o erróneas. En la creación de rutas de aprendizaje
contemplar preguntas al finalizar una página para elegir la siguiente a mostrar en función
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de su respuesta. En los proyectos de investigación se proporcionará información ajustada
sobre los éxitos y déficits de los trabajos presentados; etc.
Avatares fantásticos. Fomentar el uso de avatares fantásticos que identifiquen al
alumno/a en su participación en blogs, moodles, wikis y redes sociales. En las propuestas
de investigación utilizar personajes fantásticos a modo de hilo conductor de las distintas
tareas presentadas.
Ensayo y error. Diseñar experiencias de aprendizaje donde esté permitido aplicar el
sistema de ensayo y error: manejo de un programa, navegación por un sitio web,
búsqueda de información, etc.
Itinerarios formativos. Contemplar cierta optatividad en la secuencia de tareas que se
plantean. En cada tema se garantizará un bagage mínimo común y luego un repertorio
diversificado optativo.
Creatividad y originalidad. En las actividades de investigación se incentivará cierta
capacidad de decisión en la selección de las fuentes y se premiará la creatividad y
originalidad en los contenidos presentados.
Roles. Alternar los roles que desempeñan los alumnos/as en las actividades de producción
en grupo: colaborador, autor o editor.
Redes sociales. Fomentar el uso educativo cotidiano de redes sociales supervisadas en
Google Drive, Elgg, edModo, Moodle, Blogs, Wikis, etc. Se trataría de estimular el
intercambio de información y la creación colaborativa de contenidos. Estas plataformas
resultan sumamente flexibles y admiten la incorporación de elementos de gamificación
aplicando un poco de imaginación e ingenio.
ConclusiónConclusiónConclusiónConclusión La gamificación educativa no se agota en el uso de “juegos serios”. A partir de la
identificación previa de los procesos que deseamos incentivar, el siguiente paso es el
diseño de tareas aplicando las mecánicas del juego más adecuadas (badges, rankings,
niveles, roles, avatares, feedback, etc) con intención de incrementar la motivación de
nuestros estudiantes.
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BibliografíaBibliografíaBibliografíaBibliografía
CanaltiC.com "La gramificación educativa"
www/planprestp.com
canaltic.com/blog/?p=1733#topi
http://www.bonillaware.com/7-plataformas-de-gamificacion#sthash.RnoYHToZ.dpuf
http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
http://www.etceter.com/c-gamificacion/p-gamisfacion-educativa/
http://www.gamificacion.com/blog/gamificacion-motivacion-intrinseca-y-extrinseca
http://formacion.crea.ceibal.edu.uy/aula/archivos/_931/foros/Tarea_del_m%F3dulo_2-
_Equipo_Educadoras_en_Twitter.pdf
Algunos videos explicativos sobre gamificación
https://www.youtube.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0 -
https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o
http://www.youtube.com/watch?v=OSJ5LwAXxLk
http://www.youtube.com/watch?v=VnwKzp0Bwl0&feature=youtu.be
http://www.youtube.com/watch?v=Da8Fz1-2H2w
Para saber más
El caparazón de Dolors Reig
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La gamificación en la enseñanza
Wonnova.es
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