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Introducción Introducción 5 Del diario de Iuchi Yue N o recuerdo cuánto tiempo hace que llegué a este lugar maldito. En realidad hay muchas cosas que ya no recuerdo… no había luz natural en la habitación donde me retuvieron, ninguna forma de medir el paso del tiempo. Estoy convencida de que han pasado años desde que fui capturada, pero no puedo decirlo con seguridad. Meses, como mínimo, eso seguro. Me pregunto qué creerá mi familia que ha sido de mí. Como mínimo pensarán que les he fallado, y supongo que es cierto; esto me duele más que todo el sufrimiento que me han infligido mis captores. Mi familia estaba encargada de proteger un antiguo artefacto de gran poder, quizá uno de los objetos más peligrosos y potentes creados por los hombres. Un Pergamino Negro, que contiene un fragmento del poder del dios oscuro Fu Leng, o al menos lo contenía. Nunca pudimos comprobar si seguía siendo tan poderoso como antes, pero ¿qué importaba eso? Seguía siendo igual de peligroso. Como daimio de la familia Iuchi recibí el honor de protegerlo, junto a aquellos que me juraron lealtad. Fallé a mi Khan… robaron el pergamino. E incluso ahora, tanto tiempo después, no estoy segura de quién lo hizo. El Imperio cree que Moto Chagatai es un bárbaro, pero mi Khan es misericordioso. Muchos otros habrían exigido que me quitara la vida como castigo por mi fracaso, pero el Khan se limitó a decirme que corrigiera mi error: me envió al Imperio a buscar el pergamino y recuperarlo. Acepté encantada, ansiosa de cobrarme una dulce venganza. Seguí el rastro del ladrón hasta tierras Fénix, y encontré a un extraño hombrecillo. Pensé que quizás fuera uno de los que se habían llevado el pergamino, pero más tarde descubrí que era un inquisidor Fénix, un hombre que dedicaba su vida a aplastar la oscuridad que consume el alma de la humanidad. Ojalá pudiese recordar su nombre, pero es una de las muchas cosas que el tiempo y el sufrimiento me han hecho olvidar. Viajamos juntos durante un tiempo, pero no fuimos capaces de hallar el pergamino ni a los ladrones. Con el tiempo nos separamos, y no estoy muy segura de qué pasó después. Vagué por las tierras septentrionales del Clan del Fénix, con la esperanza de encontrar alguna pista del paradero del pergamino. Una noche me acosté en mi campamento y me levanté… en otro sitio. No sé dónde he estado, ni quienes son los hombres y mujeres que me retienen. Me encuentro en una habitación miserable, fría y húmeda y con muy poca luz. A veces vienen y me llevan a otro lugar, me hacen preguntas y… cosas desagradables. Al principio venían cada pocas horas, luego empezaron a tardar días, y ahora creo que pasan semanas o incluso meses entre cada intento de sacarme información. No flaquearé. No me doblegarán. No les contaré nada. He fallado a mi Khan, pero nunca le traicionaré. Hace dos días vi el sol. Era tan brillante que puede haberme causado daños permanentes en la vista, pero no me quejé. Tras tanto tiempo en la oscuridad no me importa lo dolorosa que sea la luz. Mis captores han cambiado. Los hombres de ojos oscuros que solían torturarme se han ido, sustituidos por un hombre grueso y bien vestido que me habla con una voz risueña. Es débil, y podría matarlo, o al menos podría haberlo hecho si tanto tiempo en la oscuridad no me hubiera debilitado, pero sé que los hombres de ojos oscuros no están lejos. En cuanto moviese el brazo hasta su cuello estarían a mi lado, cortándome la garganta. No me importa, la muerte sería una liberación. Aún puede que encuentre el pergamino. Debo vivir. Sample file

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Introducción

Introducción

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Del diario de Iuchi YueNo recuerdo cuánto tiempo hace que llegué a este lugar

maldito.

En realidad hay muchas cosas que ya no recuerdo… no había luz natural en la habitación donde me retuvieron, ninguna forma de medir el paso del tiempo. Estoy convencida de que han pasado años desde que fui capturada, pero no puedo decirlo con seguridad. Meses, como mínimo, eso seguro.

Me pregunto qué creerá mi familia que ha sido de mí. Como mínimo pensarán que les he fallado, y supongo que es cierto; esto me duele más que todo el sufrimiento que me han infligido mis captores.

Mi familia estaba encargada de proteger un antiguo artefacto de gran poder, quizá uno de los objetos más peligrosos y potentes creados por los hombres. Un Pergamino Negro, que contiene un fragmento del poder del dios oscuro Fu Leng, o al menos lo contenía. Nunca pudimos comprobar si seguía siendo tan poderoso como antes, pero ¿qué importaba eso? Seguía siendo igual de peligroso. Como daimio de la familia Iuchi recibí el honor de protegerlo, junto a aquellos que me juraron lealtad.

Fallé a mi Khan… robaron el pergamino.

E incluso ahora, tanto tiempo después, no estoy segura de quién lo hizo.

El Imperio cree que Moto Chagatai es un bárbaro, pero mi Khan es misericordioso. Muchos otros habrían exigido que me quitara la vida como castigo por mi fracaso, pero el Khan se limitó a decirme que corrigiera mi error: me envió al Imperio a buscar el pergamino y recuperarlo. Acepté encantada, ansiosa de cobrarme una dulce venganza.

Seguí el rastro del ladrón hasta tierras Fénix, y encontré a un extraño hombrecillo. Pensé que quizás fuera uno de los que se habían llevado el pergamino, pero más tarde descubrí que era un inquisidor Fénix, un hombre que dedicaba su vida a aplastar la oscuridad que consume el alma de la humanidad. Ojalá pudiese recordar su nombre, pero es una de las muchas cosas que el tiempo y el sufrimiento me han hecho olvidar. Viajamos juntos durante un tiempo, pero no fuimos capaces de hallar el pergamino ni a los ladrones. Con el tiempo nos separamos, y no estoy muy segura de qué pasó después. Vagué por las tierras septentrionales del Clan del Fénix, con la esperanza de encontrar alguna pista del paradero del pergamino. Una noche me acosté en mi campamento y me levanté… en otro sitio.

No sé dónde he estado, ni quienes son los hombres y mujeres que me retienen. Me encuentro en una habitación miserable, fría y húmeda y con muy poca luz. A veces vienen y me llevan a otro lugar, me hacen preguntas y… cosas desagradables. Al principio venían cada pocas horas, luego empezaron a tardar días, y ahora creo que pasan semanas o incluso meses entre cada intento de sacarme información. No flaquearé. No me doblegarán. No les contaré nada.

He fallado a mi Khan, pero nunca le traicionaré.

Hace dos días vi el sol. Era tan brillante que puede haberme causado daños permanentes en la vista, pero no me quejé. Tras tanto tiempo en la oscuridad no me importa lo dolorosa que sea la luz. Mis captores han cambiado. Los hombres de ojos oscuros que solían torturarme se han ido, sustituidos por un hombre grueso y bien vestido que me habla con una voz risueña. Es débil, y podría matarlo, o al menos podría haberlo hecho si tanto tiempo en la oscuridad no me hubiera debilitado, pero sé que los hombres de ojos oscuros no están lejos. En cuanto moviese el brazo hasta su cuello estarían a mi lado, cortándome la garganta. No me importa, la muerte sería una liberación.

Aún puede que encuentre el pergamino. Debo vivir.

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Introducción

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Mi anfitrión afirma que ha ordenado que me liberen. Dice que si tuviese algo valioso que contarle a él o a sus aliados ya lo habría hecho hace tiempo. Ahora mismo, dice, nada de lo que le contase sería exacto. ¿Cuánto tiempo llevo aquí? ¿Cuánto tiempo he pasado en esta oscuridad?

Me han dado pergamino y tinta. Puedo escribir lo que desee. Me pregunto si lo leerán mientras duermo… no sé por qué, pero lo dudo. Creo que el hombre decía la verdad cuando dijo que les da igual lo que tenga que decir.

Mi “anfitrión” dice que me han dado unos pocos días de libertad para recuperar fuerzas. La calidad de la comida que me están dando ha mejorado mucho, y puedo sentir de nuevo la fuerza que tenía mucho tiempo atrás. Mi anfitrión dice que vamos de viaje, un largo camino que nos llevará muy lejos de las fronteras de Rokugán. No ha dicho que no regresaré, pero creo que esa es la idea.

Ahora mismo siento tantas cosas que no sé cuál me preocupa más.

¿El hecho de que nunca pueda volver a ver mi hogar?

¿Que esté tan ansiosa por ver las tierras por las que viajaron mis antepasados?

¿Que estos hombres ya no me consideren una amenaza?

¿O será que, en el fondo, creo que tienen razón?

Lejos de las fronteras del Imperio Esmeralda se encuentra un vasto desierto que la ira de la Dama Sol dejó yermo mucho tiempo atrás y en el que habitan razas, criaturas y civilizaciones completamente ajenas al Imperio Esmeralda. Es un lugar donde el agua es el bien más preciado, maldito por toda la eternidad, pero bendecido con un oasis milagroso alrededor del cual se encuentra la gran ciudad de Medinaat al-Salaam, la Joya del Desierto, que lleva prosperando un milenio.

Los samuráis del Imperio Esmeralda, por lo general, consideran a los extranjeros abominaciones que no pertenecen al Orden Celestial, y preferirían no tener ningún contacto con el desierto y sus habitantes. Pero no pueden negar su existencia: el Clan del Ki-Rin pasó siglos explorándolo, corriendo gran peligro, antes de regresar al Imperio Esmeralda convertido en el Clan del Unicornio. La historia de la familia que dirige el clan se remonta a la época en la que eran nómadas bárbaros que vagaban por sus yermos.

El Clan del Escorpión pasó años de exilio aquí, y a su vuelta de Medinaat al-Salaam les acompañó uno de los misteriosos Ashalan. Más recientemente el oscuro culto llamado los Chacales ha contactado con el Clan de la Araña de Daigotsu, advirtiéndoles de los oscuros portentos acaecidos más allá de las fronteras del Imperio.

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Introducción

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Esta es la tierra conocida como las Arenas Ardientes. Es un mundo rico y maravilloso en sí mismo, pero su historia está tan unida a la del Imperio Esmeralda que no se puede romper esta unión sin deshilachar el tejido del mismo Tiempo.

Historias de ayer y hoy

imperio, malgastaron buena parte de sus energías en construir monumentos y dejaron de lado la agricultura y otros logros básicos para el sostenimiento de una gran civilización, por lo que su imperio estaba en declive. La Califa, que vio una oportunidad de aumentar su poder, se alió con la Faraona Hensatti y empezó a introducir Senpet en su gobierno. Junto con los Senpet llegaron refugiados esclavizados del Imperio de Rokugán: el Clan del Escorpión, que había sido desterrado por su supuesta complicidad en la desaparición del Emperador Toturi I.

En esta época también apareció en las Arenas Ardientes una raza de conquistadores de increíble éxito, los Yodotai, que lanzaron un ataque sin precedentes contra la propia Joya, aunque acabaron fracasando.

El gobierno de la Califa Inmortal llegó a su fin con los acontecimientos cataclísmicos conocidos como el Despertar. Hanan fue derrotada y un objeto antiguo y misterioso, denominado la Piedra de Ébano, se rompió, lo que liberó a poderosos jinn que, liderados por el llamado Kaleel, pretendían destruir el mundo. Sólo una coalición de sahir y otros jinn, la Alianza Celestial, puedo hacerles frente. La Alianza venció, pero este conflicto entre la luz y la oscuridad dejó una fuerte marca en la Joya del Desierto. El Clan del Escorpión escapó de sus grilletes y regresó a Rokugán.

Aquí acabó el argumento del juego de cartas de La Leyenda de las Arenas Ardientes. Desde entonces han pasado más de 30 años. La sucesora de la tirana Hanan como Califa fue Adira, miembro de la Orden de la Montaña, la secta también conocida como los Asesinos. Adira causó controversias al introducir a muchos Asesinos en la estructura administrativa del Califato, pero por lo demás su gobierno devolvió a la Joya del Desierto la calma que necesitaba. Tras 20 años como Califa su salud falló, por lo que abdicó a favor de su hijo Puja, que es el actual gobernante.

Algunas de las facciones que forman parte de la historia moderna de las Arenas Ardientes han ido desapareciendo: los Ashalan y los Ra’Shari se unieron a la Alianza Celestial durante el Despertar, y muchos ascendieron a los cielos al lograr la victoria. Otros grupos vieron cómo su papel cambiaba por completo. Los Ebonitas, la Orden de la Mano de Ébano, se encargaban de proteger la Piedra de Ébano: ahora que está rota y han derrotado al Culto de Ruhmal y a los Chacales, sus dos enemigos más importantes de la época anterior al Despertar, han entrado al servicio del Califa como una especie de policía de la Joya del Desierto. El declive del Imperio Senpet no hizo más que agravarse con la muerte de su aliada la Califa Inmortal; los Yodotai se recuperaron rápidamente de su fracaso a la hora de tomar Medinaat al-Salaam, aplastaron a los Senpet y los sumaron a su imperio.

Así que aunque la historia de una edad acabó con el Despertar, la de la siguiente aún debe ser contada.

La historia de las Arenas Ardientes no es única: es la unión de las historias de distintos grupos de gente que coinciden en el espacio y el tiempo. A diferencia del Imperio de Rokugán, que, a pesar de sus disputas políticas, está habitado por un solo pueblo guiado por los mismos mitos y religión y con una cultura relativamente común, en las Arenas Ardientes se encuentran gentes de diferentes culturas y etnias. Sus historias se relatan mediante líneas temporales al principio de los capítulos 2 a 9, que están dedicados a una o más facciones cada uno. Los cruces de estas historias también se cuentan en el argumento del juego de cartas La Leyenda de las Arenas Ardientes.

Estas historias, y lo que les ha ocurrido desde entonces a las gentes de las Arenas Ardientes, puede resumirse así:

La gran ciudad de Medinaat al-Salaam fue fundada por una coalición de tribus que vivían en el punto más fértil de las Arenas Ardientes, un lugar en el que se unían muchas rutas comerciales y de viaje por su geografía y por la abundancia poco común de agua y otros recursos naturales. La ciudad creció y prosperó, y acabó convirtiéndose en una ciudad-estado gobernada por dos cargos separados pero conectados: el de Sultán, que dictaba las leyes de la ciudad, y el Califa, que administraba estas leyes con la ayuda de sus asistentes judiciales, denominados qadi.

La historia moderna de Medinaat al-Salaam y de las Arenas Ardientes comienza con la llegada al poder de una antigua esclava llamada Hanan, que se hizo con el Libro de los Muertos de los Senpet y se hizo inmortal con el conocimiento obtenido de él. Se convirtió en una sahir (hechicera) de gran poder, y en Califa por aclamación popular. Sin embargo, una vez se hizo con el cargo, sustituyó a los qadi por sus lacayos no muertos y quemó todas las bibliotecas de la ciudad, para que nadie pudiese lograr un conocimiento arcano suficiente para competir con su poder. Hanan, conocida como la Califa Inmortal, utilizó su inmortalidad y sus considerables poderes para gobernar la Joya del Desierto durante dos siglos, convirtiendo a los Sultanes en meros títeres.

En la época de apogeo de la Califa Inmortal unas gentes del oeste conocidos como los Senpet contactaron con Medinaat al-Salaam. Los Senpet, que habían tenido un gran

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Cómo usar este libro

las reglas allí indicadas sustituyen casi por completo al sistema de magia del juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos.

Otra diferencia importante implica las Características Honor y Gloria, construcciones sociales cuyo significado sólo se entiende por completo en el contexto de Rokugán; fuera del Imperio, en culturas con otros valores, tienen mucho menos sentido. Por lo tanto los personajes de las Arenas Ardientes tienen Características que pueden asemejarse a ellas pero no son iguales: Integridad en vez de Honor y Reputación en vez de Gloria. Su definición exacta y su efecto en las reglas se tratan en el capítulo 1.

Otro concepto cultural que no existe en las Arenas Ardientes es el rito de duelo de Iaijutsu. Sin embargo las culturas que comparten Medinaat al-Salaam reconocen un método común de combate singular: se denomina Tahaddi, y se basa en combatir con un cuchillo en cada mano, en vez de con una espada. En el capítulo 1 se indican las reglas a utilizar para resolver un duelo de Tahaddi, reglas que reemplazan por completo a las reglas de duelos de Iaijutsu del reglamento de L5A. En este capítulo se introducen también una habilidad y una especialidad denominadas Tahaddi que indican la experiencia en esta forma de combate. La habilidad Iaijutsu se ha eliminado de la lista de habilidades porque no es nativa de las Arenas Ardientes y sólo es conocida por la influencia, bastante marginal, del Clan del Escorpión.

Algunas Ventajas y Desventajas que tienen poco sentido fuera del contexto rokuganés, como Bendición de Benten o Cónyuge Imperial, han sido eliminadas o alteradas para hacerlas más compatibles con los personajes de las Arenas Ardientes.

Una tierra extranjera, pero no aislada

La Leyenda de las Arenas Ardientes es un libro sobre una región que los rokuganeses consideran extranjera, pero que conocen, y sobre pueblos cuya existencia no pueden negar, aunque a la mayoría les encantaría poder hacerlo. Las Arenas Ardientes no son Rokugán, pero tampoco están completamente aisladas. Sus historias avanzan en paralelo y a veces se cruzan de formas extrañas e interesantes: podría decirse que sus destinos tienen una relación mayor de lo que creen los habitantes de cualquiera de las dos regiones.

Por lo tanto te invitamos a ver este libro como una expansión del universo de La Leyenda de los Cinco Anillos, no como una forma de reemplazarlo ni como un mero apéndice. Nos invita a apartar por un tiempo nuestra mirada de la saga épica de Rokugán para acceder a una región exótica que tiene sus propias historias interesantes que contar. Una región a la que en Rokugán preferirían no hacer mención, cierto, pero las Arenas Ardientes y el Imperio de Rokugán forman parte del mismo mundo bajo los Cielos, por lo que hay que pensar que los momentos en que sus historias se cruzan se deben a la inescrutable voluntad de éstos.

La Leyenda de las Arenas Ardientes está dirigido a dos tipos de lectores. Unos son los jugadores que ya están familiarizados con el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos y que tienen curiosidad por saber cómo esta exótica tierra gaijin, de la que ha ido apareciendo información dentro de las fronteras del Imperio de Rokugán, puede encajar en su experiencia del juego y del mundo. El otro grupo son los lectores interesados en el escenario de las Arenas Ardientes, que pueden no conocer La Leyenda de los Cinco Anillos o las reglas de su tercera edición.

Por lo tanto La Leyenda de las Arenas Ardientes no solo contiene información detallada sobre las nueve principales facciones de las Arenas: los khadi, las casas de Dahab/Qolat, los Ashalan, los Asesinos, los Ebonitas, los Chacales, los Ra’Shari, los Senpet y los Yodotai; también incluye un capítulo con todas las reglas del juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos necesarias para empezar a jugar en este entorno. Muchas de las reglas, que podrás encontrar en el primer capítulo, resultarán familiares a quienes ya sean jugadores de L5A, pero otras no, y explicaremos lo que tiene en común este libro con otros de esta línea y lo que no.

Lo familiarSi quieres jugar en las Arenas Ardientes, o llevar un personaje de las Arenas a Rokugán, usarás más o menos todas las reglas básicas del sistema de la tercera edición de La Leyenda de los Cinco Anillos. Hay términos que son apropiados para Rokugán pero no para las Arenas Ardientes y que se cambian, pero los conceptos básicos de estos términos siguen siendo los mismos. La creación y desarrollo de personajes, el uso de habilidades y la resolución de escaramuzas no han cambiado.

Lo diferenteSin embargo, también hay notables diferencias de reglas entre el juego en las Arenas Ardientes y en Rokugán. La más significativa es probablemente el sistema de magia: aunque los cinco Elementos forman la base del universo físico, igual que en Rokugán, las civilizaciones de las Arenas Ardientes han desarrollado métodos mágicos que son distintos a la práctica rokuganesa de preparar a quienes nacen con el don de comunicarse con los kami. Estos métodos se describen en los capítulos de las facciones apropiadas, especialmente en la parte del capítulo 2 que describe la Cábala, y

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Rokugán y los gaijinEn general, los rokuganeses son un pueblo increíblemente aislacionista. Se sabe que los Clanes del Unicornio y de la Mantis han contactado con naciones extranjeras, pero la mayoría de los clanes siguen a rajatabla la prohibición de Hantei de entablar relaciones con los gaijin. Todos los rokuganeses ven el mundo como parte de un Orden Celestial estricto y conocen su lugar en dicho Orden. Los extranjeros representan un problema especial para el pensamiento rokuganés, ya que no sólo no aceptan el Orden Celestial, ¡sino que no tienen un lugar en él!

Esto lleva al concepto rokuganés habitual de que los extranjeros no son humanos. Al fin y al cabo, se sabe que los dioses han caminado sobre la tierra, y en las fronteras del Imperio hay demonios que caminan y hablan como hombres, así que un ciudadano cualquiera del Imperio no tiene problemas en afirmar que conoce la estructura del universo y que los extranjeros de aspecto extraño pueden no ser humanos.

La interacción de Rokugán con otras naciones no ha hecho más que reforzar esta idea. Aunque hay unas pocas excepciones, como el lucrativo comercio ilegal entre el Clan de la Mantis y los Reinos de Marfil o los tratos de los Moto con los ujik-hai, las interacciones a gran escala entre Rokugán y otros pueblos han acabado en conflicto. El ataque gaijin en la batalla del Ciervo Blanco, uno de los encuentros más antiguos que se recuerdan entre Rokugán y una tierra extranjera, es un ejemplo obvio: acabó con la muerte de la Emperatriz y la destrucción de la mayoría de los gaijin. Los Unicornio no lo tuvieron fácil en sus viajes por tierras extranjeras, y los Escorpión acabaron esclavizados a manos de los Senpet durante su exilio.

Sin embargo, la suposición de que Rokugán está libre de influencias extranjeras no es del todo acertada. Hace tiempo que el Imperio mantiene unos pocos embajadores en la Corte Imperial, y los Clanes del Unicornio, la Mantis y la Tortuga realizan tratos con naciones extranjeras de forma habitual,

tanto con el favor imperial como sin él. Cuando volvieron al Imperio los Escorpión trajeron consigo a muchos emigrantes Senpet y otros extranjeros, y el Clan de la Grulla ha hecho tratos con gaijin sin que nadie se diera cuenta. De hecho uno de sus héroes más honrados, Daidoji Uji, estudió cuidadosamente las tácticas y armas de los extranjeros, y tenía en su poder una pequeña colección de artefactos gaijin. Por supuesto esta es una excepción entre los Grulla, ya que los patanes extranjeros suelen ofender la refinada sensibilidad de los cortesanos expertos.

De entre los demás clanes, los Cangrejo suelen mostrarse hostiles hacia los extranjeros, ya que pasan todo el tiempo defendiendo el Imperio de las fuerzas invasoras. Los Hida y los Hiruma tienen poco aprecio a los extraños, aunque sean totalmente humanos y no tengan Mancha. Hay un pequeño grupo de samuráis Cangrejo, sobre todo Kuni y Kaiu, que se han puesto en contacto cautelosamente con los Reinos de Marfil para estudiar su magia, conseguir más jade o estudiar sus tácticas militares.

Los León son los principales enemigos de la influencia gaijin, aunque esto no hizo que los Ikoma dejasen de estudiar las tácticas que utilizó el general Senpet Abresax antes de que Matsu Gohei acabase con él.

En el pasado el Clan del Fénix contactó con sabios de los Reinos de Marfil y del Califato con la esperanza de intercambiar estudios mágicos, pero los tradicionalistas del clan han evitado que se forme una relación duradera. Los únicos extranjeros que han tenido un contacto regular con el clan han sido los Yobanjin, que habitan en las fronteras de las tierras Fénix. Los Isawa creen que estos bárbaros descienden del fundador de su familia, aunque no lo digan en voz alta, por lo que a veces comercian con ellos de forma discreta.

Relación entre culturas

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El que los conceptos de Honor y Gloria rokuganeses se parezcan bastante a la Integridad y la Reputación de las Arenas, pero sin ser iguales, no carece de implicaciones en las reglas. Cuando un personaje de una cultura se adentra en la otra puede ser necesario realizar una conversión.

Si se da alguna situación en la que haya que dar un valor de Honor para un personaje del desierto o uno de Integridad para un rokuganés, haz como si la Característica extranjera fuera la mitad de la nativa, redondeada hacia abajo hasta un mínimo de 1,0. Por ejemplo, el Honor de un personaje de las Arenas Ardientes con Integridad 5,3 sería 2,6. Usa el mismo método para intercambiar Gloria y Reputación.

Tasa de cambioلامرلا ةقرتحملا ضرألا لامرلا ةقرتحملا ضرألا

En el capítulo 1 se indica que el dinero no funciona igual en Rokugán que en las Arenas Ardientes. Si tu campaña nunca sale de las fronteras de las Arenas no debería ser necesario pasar de una economía a otra, ya que ambas funcionan bien de forma independiente.

Sin embargo, si tu campaña implica encuentros económicos entre los dos mundos, puedes usar una conversión similar a 1 koku = 1 moneda de cobre. Por supuesto esta regla podría tener variaciones importantes, ya que un mercader Yasuki podría pararse a pensar cuánto valor debería dar a una moneda de cobre, y un dahabi no saber muy bien cuánto podría conseguir a cambio de un koku de arroz.

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Puede que la dinastía Toturi acepte diplomáticos extranjeros en vez de matarlos como habrían hecho antes, pero eso no hace que los rokuganeses acepten mejor a los visitantes de aspecto extraño. Como guardianes del Orden Celestial, los samuráis no ven con buenos ojos las nuevas ideas que representan los visitantes extranjeros. Muchos comentan que no es sorprendente que el Unicornio, un clan que ha permitido que se extiendan tantas influencias gaijin, fuera el más afectado por la infiltración del Kolat, la sociedad secreta comocida en las Arenas Ardientes como Qolat que intenta derribar el Orden Celestial. Últimamente la terrorífica magia extranjera de Iuchiban y la retórica contraria al Orden Celestial de los Portavoces de la Sangre ayudaron a consolidar el concepto de extranjero como un villano inhumano a ojos de la mayoría de los rokuganeses.

Con el aumento de la importancia del Clan del Unicornio en los asuntos imperiales, las relaciones de Rokugán con el resto del mundo se encuentran en un equilibrio precario. Si los Unicornio se convierten en líderes del Imperio, éste podría empezar a interactuar y comerciar con los gaijin, y quizá prepararse para hacer frente a las amenazas que han empezado a aparecer en los confines del mundo.

Por último, el Clan del Dragón guarda silencio sobre este tema, como era de esperar. Nadie sabe si el Señor Satsu o sus predecesores divinos tuvieron tratos con extranjeros.

La mayoría de los visitantes de Rokugán son comerciantes, embajadores o ambas cosas, y suelen verse superados por la compleja red de costumbres y tabúes socioculturales del Imperio. Muchas costumbres habituales fuera del Imperio Esmeralda se considerarían bastas o incluso asquerosas en Rokugán. En la mayor parte de las sociedades, sobre todo las de los Merenae, los Yodotai y otras naciones surgidas del extremo occidental del continente, el contacto físico se ve como una señal de familiaridad o intimidad, pero en Rokugán se considera ofensivo tocar a otros en público. La costumbre rokuganesa de rechazar un regalo tres veces estuvo a punto de causar un incidente internacional entre el antiguo embajador de los Reinos de Marfil Rama Singh y un joven diplomático Grulla, y la aceptación gaijin de las ropas de cuero y piel disgusta a los rokuganeses más honorables.

Incluso la familia dirigente del Clan del Unicornio, los Moto, que habitaron en las Arenas Ardientes, han encontrado muchos problemas en el complejo y temible entorno social rokuganés.

Hay que tener en cuenta que a pesar del caos de los últimos 50 años Rokugán sigue siendo una sociedad muy tradicionalista.

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Este capítulo explica las reglas del juego de rol de La Leyenda de las Arenas Ardientes que necesitarás para jugar en las Arenas. El

mundo de las Arenas Ardientes está en el mismo universo de ficción que el Imperio Esmeralda, en el que se ambienta el juego de rol de La Leyenda de los Cinco Anillos, y estas reglas se basan directamente en las que se usan para jugar en Rokugán.

De hecho, excepto por las reglas de magia, Integridad, Reputación y las de los duelos de cuchillo o Tahaddi, este capítulo es casi un duplicado de las reglas que se incluyen en el reglamento básico de la tercera edición de La Leyenda de los Cinco Anillos, con algunos pequeños cambios para adecuarlas al mundo de las Arenas Ardientes.

Tirar y guardarEn el juego de La Leyenda de las Arenas Ardientes y su juego hermano, La Leyenda de los Cinco Anillos, los jugadores tiran dados de 10 caras para determinar si sus personajes tienen éxito al realizar determinadas tareas. Esto se hace tirando cierto número de dados, que normalmente dependen de las habilidades y Características del personaje, y escogiendo cuáles se guardan. Una vez se deciden los dados que se guardarán, se suma el resultado de todos ellos y se compara con el Número Objetivo (NO) que haya decidido el DJ para la tarea. Si el total iguala o supera este NO el personaje habrá tenido éxito, y si es menor habrá fallado. Es fácil distinguir el número de dados que se tiran y se guardan: primero se indica el número de dados tirados, seguido por una “g” minúscula (por “guarda”) y por un segundo número que indica cuántos se guardan. Por ejemplo 4g2 indica que un jugador debería tirar cuatro dados y guardar dos.

Capítulo unoReglas del juego

Primera parte: reglas

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م م م م م م ما م م م Tabla de Dificultades ا م م ض ما م م م م

Fácil NO 10

Normal NO 15

Moderada NO 20

Difícil NO 25

Muy difícil NO 30

Extremadamente difícil NO 40

Legendaria NO 50+

Capítulo uno, Reglas del juego

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El DJ debe decidir cuál es la Característica o el Anillo adecuado para cada tarea que intenten realizar los personajes, y también la habilidad si es apropiado. Entonces el jugador cogerá un número de dados igual a los rangos de su personaje en el Anillo o Característica y en la habilidad elegidos. Estos dados se tiran todos juntos, y se denominan dados tirados. Tras ver los resultados el jugador escoge un número de dados tirados igual al valor de su Anillo o Característica. Lo normal es que guarde los resultados más altos, pero no es necesario, y puede haber casos en los que le interese más guardar números más bajos. Los resultados de los dados guardados se suman y se comparan con el NO.

Relanzar dadosCualquier dado que tenga un resultado natural de 10 se considera un dado “relanzable”. Un dado relanzable se vuelve a tirar, y su resultado se suma al de la tirada original. Si vuelve a salir un 10 se tira el dado una vez más, y cada vez que esto suceda se va sumando el 10 al resultado. Sea cual sea el resultado final, la suma de todas estas tiradas se considera el resultado de este dado.

Otros efectos, como técnicas, habilidades y Ventajas, pueden hacer que los dados se relancen con resultados que no sean 10. En algunos casos, como las tiradas sin habilidad, los dados pueden no ser relanzables sea cual sea su resultado.

Número objetivoEl Número Objetivo (NO) es la dificultad que da el director de juego a una tarea que quiere realizar un personaje. Si la tarea es sencilla el DJ pondrá un NO bajo, y a medida que la dificultad vaya aumentando el DJ irá incrementando el NO para que los personajes tengan más problemas para alcanzarlo.

Se recomienda encarecidamente a los directores de juego que utilicen una escala de NO apropiada para su campaña: las tareas deberían ser desafiantes, pero no imposibles, o los jugadores acabarán frustrados. Por norma general las dificultades son:

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Los NO también pueden verse modificados por las circunstancias específicas en que se realice la tirada: es más difícil hacer algo en mitad de una tormenta de arena que en una situación tranquila y apacible, por ejemplo.

En la página 56 se puede encontrar un tratamiento a fondo de los modificadores al NO.

AumentosA veces los jugadores quieren que sus personajes tengan un éxito asombroso. Quizás no quieren limitarse a dar a su objetivo con una flecha, sino golpear a otra flecha que ya está clavada en él. Este tipo de resultado mejorado puede lograrse aumentando de forma voluntaria el NO de la tarea en 5: esto se denomina un Aumento.

Normalmente los jugadores realizan Aumentos cuando confían en que sus personajes podrán superar fácilmente el NO que ha declarado el DJ. Cada Aumento incrementa en 5 el NO de la tarea. Normalmente un personaje sólo puede realizar un número de Aumentos igual a su Anillo de Vacío. Si la tirada es de Habilidad podrá realizar tantos Aumentos como rangos tenga en dicha habilidad, si son más que los que tenga en Vacío. Por ejemplo un guerrero con Vacío 2 y Cuchillos 2 podría realizar 1 ó 2 Aumentos en una tirada de Cuchillos, pero no tres. Los Aumentos deben declararse antes de que se realice la tirada, y si esta no alcanza el nuevo NO se considerará un fallo, incluso si supera el NO original. Este es el riesgo inherente a intentar conseguir algo extraordinario.

Los Aumentos pueden declararse en prácticamente cualquier tirada, incluidas las de combate, lanzamiento de conjuros e interacción social. Los resultados de un Aumento quedan básicamente a discreción del DJ y el jugador, pero por norma general reflejan un éxito superior. La sección de combate incluye una lista de efectos que pueden conseguirse con Aumentos. Además, la sección de habilidades indica los efectos de Aumentos en la descripción de algunas habilidades.

Ejemplo de combate: Aqbar quiere cortar el bigote de su enemigo sin hacerle daño. El NO normal para golpear al enemigo es 20. El DJ declara que hacen falta 4 Aumentos para realizar un ataque tan preciso. Aqbar tiene Vacío 4, así que declara 4 Aumentos, subiendo el NO a 40.

Ejemplo de magia: Jebel el Sabio quiere conseguir más información con su conjuro de adivinación, cuyo NO normal es 25. El conjuro especifica que pueden obtenerse más pistas declarando 3 Aumentos, por lo que Jebel lo hace y sube el NO del conjuro a 40.

Ejemplo social: Sufiya, cortesana del palacio del Califa, cree que alguien le miente. Se prepara para tirar Percepción/Investigación para ver si puede descubrirlo, y el DJ estima que el NO es de 15. Sufiya puede lograrlo fácilmente, por lo que declara dos Aumentos para obtener más información, subiendo el NO a 25. Si tiene éxito no sólo descubrirá si la persona miente, sino también conseguirá otra información que decida el DJ.

Aumentos gratuitosAlgunos conjuros, Técnicas de personaje, Ventajas y otros efectos pueden dar a un personaje Aumentos Gratuitos. Los Aumentos Gratuitos dan el mismo beneficio que un Aumento normal, pero no cambian el NO de la tarea que se intenta; no están limitados por el Anillo de Vacío del personaje, y pueden sumarse a los Aumentos normales para conseguir resultados realmente espectaculares. Algunos Aumentos Gratuitos indican muy claramente en qué deben gastarse. A no ser que el efecto que concede el Aumento Gratuito diga lo contrario, cualquier Aumento Gratuito puede usarse para sumar 5 al resultado de tu tirada, en vez de para alcanzar un éxito mayor.

Diez dadosNo pueden tirarse más de 10 dados en una misma tirada. Si tuvieras que tirar más de 10 cada 2 dados por encima de 10, redondeando hacia abajo, se convierten en 1 dado guardado. Si tuvieras más de 10 dados guardados cada uno se convertiría en 1 Aumento Gratuito. Todos los dados tirados adicionales se convierten en dados guardados antes de que estos se conviertan en Aumentos. Los dados adicionales que se ganen gastando puntos de Vacío se suman a la reserva de dados antes de realizar conversiones.

Ejemplo: la Califa Adira intenta realizar una tirada de Consciencia/Corte. Adira es una cortesana increíblemente hábil, con Consciencia 8 y Corte 9, por lo que su tirada da 17g8. Los siete dados tirados de más se convierten en tres dados guardados, por lo que ahora tiraría 10g11. Este dado guardado que sobra se convierte en un Aumento Gratuito, por lo que Adira tira 10g10 y gana un Aumento Gratuito adicional.

Si Adira hubiese gastado 1 punto de Vacío en la tirada (consulta la pág. 55) habría tenido 18g9; esto habría pasado a 10g13, y luego a 10g10 con tres Aumentos Gratuitos.

Tiradas de habilidadEste es el tipo de tirada más habitual. Para usar una habilidad tiras un número de dados igual a tu valor en la Característica relevante más el de la habilidad, y guardas un número de dados igual al de la Característica. Cuando se pide una tirada de Habilidad suele indicarse como Característica/Habilidad, con cualquier especialidad necesaria (consulta Habilidades, en la página 22) entre paréntesis. Por ejemplo, si debes realizar una tirada de Habilidad utilizando Consciencia y Corte con la especialidad Manipulación el texto del juego dirá “debes realizar una tirada de Consciencia/Corte (Manipulación)”. Si intentas realizar una tarea para la que no tengas la habilidad requerida sufrirás importantes penalizadores, ya que se considerará que estás realizando una tirada no entrenada (explicada más adelante).

Ejemplo: el personaje de Jackson, Keshtu el Certero, intenta impactar a su objetivo con sus flechas. El objetivo no está muy lejos y no hay viento, por lo que Ryan, el DJ, decide que el NO es de sólo 15. Disparar una flecha con un arco requiere el uso de la Característica Reflejos y la habilidad Arcos. Keshtu tiene

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3 rangos en Arcos y su Característica de Reflejos también tiene rango 3. Jackson coge seis dados de 10 caras, 3 por la habilidad y 3 por la Característica, y los tira, obteniendo 3, 4, 4, 6, 7 y 10. Relanza el dado del 10 y obtiene un 3, para un total de 13. Escoge los tres resultados más altos, 6, 7 y 13, y los suma: el total es de 26. Lo compara con el NO de 15 y ve que lo supera sin problemas, por lo que ha impactado a su objetivo.

Tiradas no entrenadasUn personaje puede intentar efectuar una tirada de Habilidad sin tener la habilidad en cuestión, pero sufrirá varias penalizaciones:

1. Ningún dado es relanzable.

2. No pueden declararse Aumentos ni usarse Aumentos Gratuitos.

3. No pueden usarse Técnicas en tiradas no entrenadas. Aunque pueden gastarse puntos de Vacío, las Técnicas que permitan usar varios puntos de Vacío en una misma tirada no pueden utilizarse.

Fallos en tiradas de habilidad

Si fallas una tirada de Habilidad lo normal es que puedas volver a intentarla, aunque debes pagar el precio de tu fracaso. Por ejemplo, si estabas creando un objeto las materias primas se habrán estropeado. Si intentabas manipular a alguien se habrá dado cuenta y será más resistente a otros intentos. Si intentabas ser sigiloso y que alguien no te viera te habrá descubierto, y no podrás volver a intentarlo a no ser que deje de prestarte atención. Por supuesto si tu personaje no se ha dado cuenta de que ha fallado la tirada no podrás intentarla de nuevo.

Por norma general las tiradas de Habilidad basadas en Inteligencia y Percepción no pueden volver a intentarse tras un fallo a no ser que se logren más conocimientos (por ejemplo, si salen a la luz nuevas pruebas o aumenta tu rango en la habilidad). Si no tienes el conocimiento o la sabiduría necesarios para resolver el problema la primera vez, no valdrá de nada intentarlo de nuevo.

Tiradas de habilidad en grupo

En la mayor parte de los casos una tirada de Habilidad la resuelve un único jugador, pero a veces una sola tirada de Habilidad representa los esfuerzos de todo un grupo. Muchas habilidades indican en su descripción cuáles son las tiradas en grupo más habituales y cómo realizarlas, pero a discreción del DJ casi cualquier habilidad puede utilizarse en una tirada en grupo si tiene sentido representar así los esfuerzos de distintos personajes.

Hay dos tipos básicos de tiradas de Habilidad en grupo, que se resuelven de forma distinta.

Tiradas de Habilidad cooperativasUna tirada de Habilidad cooperativa se usa cuando los esfuerzos de más miembros del grupo no hacen necesariamente que la tarea resulte más sencilla, y de hecho un compañero menos preparado puede interferir en el trabajo de los miembros más hábiles del grupo. El mejor ejemplo de esto es la habilidad de Sigilo, cuando todo un grupo de personajes intenta evitar ser detectado. Otro ejemplo sería un grupo que usase Trepar para escalar una montaña, atándose juntos para estar más seguros. Aunque un miembro hábil del grupo puede ser capaz de reducir hasta cierto punto los errores de sus compañeros, un miembro torpe perjudicará el esfuerzo colectivo.

Cuando hagas una tirada de Habilidad cooperativa, usa la habilidad y la Característica medias del grupo, redondeando hacia abajo. Si la mitad o más de los personajes carecen de la habilidad deberá realizarse una tirada sin habilidad.

Ejemplo: Aptu, Cephrax e Ishmal intentan atravesar un control Yodotai de forma silenciosa. Aptu tiene Sigilo 5 y Agilidad 4, Cephrax Sigilo 2 y Agilidad 3, e Ishmal no tiene Sigilo y tiene Agilidad 2. El Sigilo medio, contando el de Ishmal como 0, es 2 (5+2+0 entre 3 es 2). La Agilidad media es 3 (4+3+2 entre 3 es 3). Por lo tanto el grupo tirará 5g3 en esta tirada. El grupo hará un poco más de ruido del que haría Aptu solo, pero sin la ayuda de sus amigos Ishmal no podría ni siquiera intentar pasar.

Ten en cuenta que si Cephrax no tuviese Sigilo el grupo tendría que realizar una tirada no entrenada. Aptu siempre podría cruzar solo, claro, pero no podría compensar la torpeza de sus dos amigos. Por supuesto Cephrax podría gastar 1 punto de Vacío para que se considerara que tiene la habilidad en una sola tirada, pero resultaría arriesgado: podría hacer falta una segunda tirada de habilidad para la que Cephrax no tuviera Vacío.

Tiradas de Habilidad acumulativasLas tiradas de Habilidad acumulativas se usan cuando los esfuerzos de otros miembros del grupo son beneficiosos incluso si algunos saben mucho menos de la habilidad. Un buen ejemplo sería Investigación cuando varios personajes buscan pistas en la misma zona. Aunque lo más probable es que el investigador de más talento encuentre la información más útil, también puede ayudar a sus compañeros menos experimentados a descubrir pistas que podrían no haber visto. Otro ejemplo de este tipo de tirada es cuando varios artesanos trabajan en un mismo proyecto.

Al hacer una tirada de habilidad acumulativa se designa un miembro del grupo como líder. Este líder declara cuántos Aumentos pretende hacer, lo que da el NO total de la tirada. Los demás miembros del grupo deben tirar contra un NO 5 puntos inferior: la tarea no les resulta tan difícil, ya que sólo están ayudando. Cualquier Aumento Gratuito que obtenga el líder en la tirada no afectará al NO del resto de los miembros, pero estos pueden aplicar los Aumentos Gratuitos que reciban de forma individual.

Cada participante que supere este NO de ayuda otorgará un Aumento Gratuito al líder en su tirada de habilidad. Un participante que falle no contribuirá en nada. Si el líder del grupo falla la tirada final, el intento fracasará incluso si el resto del grupo tuvo éxito.

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Ejemplo: Aptu, Cephrax, Ishmal y Zaif están interrogando a un grupo de sirvientes para comprobar si alguno vio lo que hizo la guarnición Yodotai la noche anterior. Aptu tiene Consciencia 5 e Investigación 4, Cephrax tiene Consciencia 4 e Investigación 3, Ishmal Consciencia 4 e Investigación 2 y Zaif Consciencia 5 y carece de rangos en Investigación. Aptu será el líder del grupo. El DJ decide que el NO para conseguir información útil es de 15, pero Aptu cree que esta investigación tendrá que ser meticulosa, por lo que declara 3 Aumentos y deja el NO en 30. Cada miembro que ayude a Aptu tendrá que tirar contra NO 25 al interrogar a los sirvientes. Cephrax, Ishmal y Zaif logran 29, 18 y 32 respectivamente, por lo que Aptu obtiene dos Aumentos Gratuitos en su tirada contra NO 30: dos de sus compañeros lograron ayudarle.

EspecialidadesAlgunas habilidades indican Especialidades en la descripción. Las Especialidades son usos muy específicos de esa habilidad. Por ejemplo, mientras que la habilidad Esgrima permite dominar varios tipos de hojas, la Especialidad Cimitarra indica un mayor conocimiento de dicha arma. Del mismo modo, mientras que la habilidad Corte da un conocimiento general de las intrigas cortesanas y las maniobras políticas, la especialidad Manipulación da una mayor capacidad a la hora de convencer a otros de hacer lo que desees.

Cuando uses una habilidad en una tarea relacionada con una Especialidad que poseas puedes sumar tu rango en la habilidad al resultado de tu tirada. Si se pueden aplicar varias de tus Especialidades a una misma tirada sólo te podrás beneficiar de una. Algunas Especialidades otorgan aptitudes de Especialidad que te permiten usar la habilidad de formas distintas. Cualquier uso de una habilidad que se considere una aptitud de Especialidad no podrá usarse sin tener dicha Especialidad.

Tiradas simples de Característica

Aunque son menos habituales que las tiradas de Habilidad, también hay tiradas simples de Característica. En esta situación el jugador tira y guarda un número de dados igual a la Característica relevante de su personaje. Cualquier tarea que no esté directamente relacionada con una habilidad puede requerir una tirada simple de Característica. Por ejemplo, alzar una piedra pesada podría requerir una tirada simple de Fuerza, mientras que cruzar una sima ancha de un salto podría requerir una de Agilidad y darse cuenta de un detalle importante una de Percepción.

En algunos casos puede utilizarse una tirada simple de Característica en la misma situación que una tirada de habilidad. Por ejemplo, un personaje podría descubrir señales de una emboscada con una tirada de Percepción/Batalla, pero también podría usarse una tirada simple de Percepción (que no se consideraría tirada no entrenada). El NO por defecto de una tirada simple de Característica es 10, aunque si se usa una en una situación en la que podría utilizarse una tirada de habilidad el NO de la tirada simple suele ser 5 ó 10 puntos superior al de la tirada de habilidad.

Además los beneficios adicionales de tener rangos en una habilidad, como realizar Aumentos para determinar el número de enemigos de una emboscada utilizando Batalla, no pueden conseguirse con una tirada simple de Característica.

Tiradas simples de AnilloEstas tiradas son aún más escasas que las de Característica, y por lo general sólo se usan cuando entra en escena algún tipo de efecto sobrenatural. Un personaje podría tener que pasar una tirada simple de Tierra para resistir los efectos de un conjuro poderoso, por ejemplo. En estas situaciones el jugador tira y guarda un número de dados igual al valor que su personaje tenga en el Anillo en cuestión. No hay un NO por defecto para estas tiradas, ya que son lo bastante poco comunes para que el DJ decida personalmente su NO.

Tiradas enfrentadasUna tirada enfrentada es, básicamente, una tirada de cualquiera de los tipos anteriores que se hace en competición directa con otro personaje, ya sea un PJ o un PNJ, o grupo de personajes. Por ejemplo dos personajes que se enfrenten en un concurso de poesía realizarían una tirada enfrentada de Habilidad. Una carrera a pie podría decidirse con una tirada simple de Característica enfrentada. Este tipo de tiradas se resuelven como las demás, pero el NO es igual al resultado del rival. El resultado más alto gana. Según cómo sea la tarea en cuestión en una misma tirada enfrentada podrían participar más de dos competidores. En el ejemplo de la carrera el resultado de cada uno determinaría cómo fue su actuación, mientras que en situaciones como el concurso de poesía es posible que lo único importante sea saber quién gana. También puede ser que todos los participantes en la tirada enfrentada compitan para alcanzar un NO escogido por el DJ. Por ejemplo tres cortesanos podrían competir en el concurso de poesía para impresionar a la Califa Inmortal sin que ninguno lo consiguiese, al no alcanzar el NO del DJ. Por supuesto, no impresionar a la Califa Inmortal puede dar problemas…

Si una tirada enfrentada resulta ser un empate y no tiene sentido que la situación termine en empate los participantes que estén igualados deberán volver a tirar para determinar quién gana. Por ejemplo, si cinco Ra’Shari participan en una carrera y los resultados son 24, 5, 18, 17, 18 los dos 18 deberán volver a tirar para ver quién queda segundo. Incluso si uno de ellos obtuviese, por ejemplo, un 12 en esta segunda tirada no sería superado por el corredor que estaba en cuarto lugar en la tirada original.

Aumentos en una tirada enfrentadaEn una tirada enfrentada pueden declararse Aumentos con normalidad. Los resultados variarán según la naturaleza de la tirada, pero normalmente se podrán conseguir los efectos normales de un Aumento, como crear una obra de belleza duradera en un concurso de poesía. Durante una tirada enfrentada cualquier Aumento que hagas restará 5 puntos al resultado final de tu tirada a la hora de calcular el NO para tu rival. Los Aumentos Gratuitos pueden utilizarse para mejorar tu tirada con normalidad.

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