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    Alexander Luis Ortiz Ocaa

    www.monograf ias.com

    Los juegos didcticosen la educacin tcnica y profesional

    1. Resumen2. Introduccin3. Desarrollo4. ignificacin metodolgica de los juegos didcticos profesionales!". #jemplificacin de la aplicacin de los juegos didcticos profesionales en las ciencias

    econmicas$. %i&liograf'a

    R#()#*!En este trabajo se hace una caracterizacin de los juegos didcticos profesionales se aporta una definiciseg!n el enfo"ue pedaggico del autor se detallan los objeti#os caracter$sticas % fases de los mismos % sexplican los principios bsicos "ue rigen su estructuracin % utilizacin tales como la participacin dinamismo el entretenimiento la interpretacin de papeles % la competencia. &e exponen los re"uisitos para elaboracin % aplicacin de los juegos didcticos profesionales su importancia % la clasificacin de los mismo

    &e propone un conjunto de juegos didcticos profesionales "ue han sido empleados en todas las escuelapolit'cnicas de Econom$a de la pro#incia (olgu$n en funcin de acti#ar el aprendizaje de los estudiantes.

    +,L,%R, -L,#!)*O+E&,- E/01A1,- )A*A EL 2*A3A4O )E/A5O56A )*O+E&,OAL E/01A1,-2E1OL-5,1A E&E7A8A )*O+E&,OAL,8A/A )*O+E&,OAL,8A1,- A)*E/,8A4E 40E5O/,/912,1O& :;2O/O& A12,

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    I*/R0D(--I*Al analizar integralmente el proceso pedaggico profesional de las escuelas polit'cnicas se ad#ierte "u

    en ocasiones se utilizan conocimientos t'cnicos acabados % se tiende a mantener tales conocimientos hastransformarlos en estereotipos % patrones. Es por ello "ue una de las tareas ms importantes en la etapa actudel perfeccionamiento continuo de los planes % programas de estudio de la Educacin 2'cnica % )rofesional epreparar un trabajador altamente calificado competente % competiti#o@ para lo cual ha% "ue lograr "ue loestudiantes desempeen un papel acti#o en dicho proceso a fin de "ue desarrollen habilidad

    generalizadoras % capacidades intelectuales "ue le permitan orientarse correctamente en la literatura cient$fic t'cnica buscar los datos necesarios de forma rpida e independiente % aplicar los conocimientos t'cnicoad"uiridos acti#a % creadoramente.

    A tales efectos es preciso lograr la interaccin de los sujetos "ue en este proceso interact!anB el profesoel instructor % los estudiantes. Esta interaccin supone la formacin de un enfo"ue creati#o del proceso deducacin de la personalidad de los estudiantes hacia los problemas profesionales "ue surjan en situaciones dsu #ida laboral para los cuales no existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en laescuelas polit'cnicas.

    El alumno de la escuela polit'cnica necesita aprender a resol#er problemas profesionales a analizcr$ticamente la realidad producti#a % transformarla a identificar conceptos t'cnicos aprender a aprendeaprender a hacer aprender a ser % descubrir el conocimiento profesional de una manera amena interesantemoti#adora. )ara ello es preciso "ue desde las aulas se desarrolle la independencia cognosciti#a la a#idez pel saber profesional el protagonismo estudiantil de manera tal "ue no ha%a miedo en resol#er cual"uie

    situacin t'cnica por dif$cil "ue esta parezca. )or tanto el compromiso de la escuela polit'cnica es formar uprofesional digno de confianza creati#o moti#ado fuerte % constructi#o capaz de desarrollar el potencial "utiene dentro de s$ % "ue slo 'l es capaz de desarrollar % de incrementar bajo la direccin del profesor % deinstructor.

    El alumno de escuela polit'cnica tiene "ue apropiarse de lo histricoCcultural del conocimiento profesion"ue %a otros descubrieron@ la escuela polit'cnica existe para lograr la socializacin el profesor % el instructexisten para dirigir el proceso pedaggico profesional para orientar % guiar al alumno no para hacer lo "udebe hacer 'ste.

    )or lo tanto los objeti#os % tareas de la Educacin 2'cnica % )rofesional no se pueden lograr ni resol#eslo con la utilizacin de los m'todos explicati#os e ilustrati#os por cuanto 'stos solos no garantizacompletamente la formacin de las capacidades necesarias a los futuros especialistas en lo "ue respectafundamentalmente al enfo"ue independiente % a la solucin creadora de los problemas sociales % producti#o"ue se presenten a diario.

    )or ello es necesario introducir en el sistema de enseanza profesional m'todos "ue respondan a lo

    nue#os objeti#os % tareas lo "ue pone de manifiesto la importancia de la acti#acin de la enseanzprofesional la cual constitu%e la #$a idnea para ele#ar la calidad de este tipo de enseanza.

    La acti#acin de la enseanza profesional ha tenido por lo general un enfo"ue emp$rico. Los conceptoregularidades % principios "ue se han precisado como generalizacin de la prctica no siempre han tenido unnecesaria sistematicidad "ue posibilite desarrollar sus bases tericas.

    En cuanto a los aspectos tericos relacionados con los juegos didcticos % otras t'cnicas participati#as shan realizado algunos intentos pero la teor$a es a!n insuficiente casi nula por lo "ue pretendemos esclarecsus conceptos % particularidades seg!n nuestro enfo"ue pedaggico profesional.

    As$ atendiendo a la contemporaneidad de la temtica % con#encidos de su necesidad de aplicacille#amos a cabo esta in#estigacin. Este trabajo se realiza adems entre otras razones por"ue la participacies una necesidad intr$nseca del estudiante de la escuela polit'cnica por"ue se realiza se encuentra a mismo@ negrsela es impedir "ue lo haga no participar significa dependencia la aceptacin de #alores ajeno% en el plano educati#o implica un modelo #erbalista % reproducti#o ajeno a lo "ue ho% d$a se demanda.

    uestro trabajador en formacin necesita comunicarse autoafirmarse necesita buscar un horizonlaboral prximo tener un pensamiento flexible lateral di#ergente@ emplear los conceptos juicios conclusiones en un ni#el conceptual terico cercano al del trabajador al igual "ue sus habilidades prcticapero para ello necesita sobremanera ser orientado profesionalmente@ por ello es nuestro propsito desarrollformas de acti#idad % comunicacin colecti#as "ue permitan fa#orecer el desarrollo indi#idual logrando adecuada interaccin de lo indi#idual con lo colecti#o en el proceso pedaggico profesional.

    D#,RR0LL01. -,R,-/#RI,-I* D# L0 (#50 DID6-/I-0 +R07#I0*,L#!El juego como m'todo de enseanza es mu% antiguo %a "ue en la 1omunidad )rimiti#a era utilizado d

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    relacionadas con el juego. &e utilizan para fortalecer % comprobar los conocimientos ad"uiridos en clases demostrati#as % para

    desarrollo de habilidades profesionales. 1onstitu%en acti#idades pedaggicas dinmicas con limitacin en el tiempo % conjugacin de #ariantes. Aceleran la adaptacin de los graduados a la esfera de la produccin o los ser#icios. *ompen con los es"uemas del aula del papel autoritario e informador del profesor %a "ue se liberan la

    potencialidades creati#as de los alumnos.Los 4uegos /idcticos constan de las siguientes fasesBD.CIntroduccin!1omprende los pasos o acciones "ue posibilitarn comenzar o iniciar el juego inclu%endo los acuerdos

    con#enios "ue posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.G.CDesarrollo!/urante el mismo se produce la actuacin de los estudiantes en dependencia de lo establecido por la

    reglas del juego.H.C-ulminacin!El juego culmina cuando un jugador o e"uipo logra alcanzar la meta en dependencia de las regla

    establecidas o cuando logra acumular una ma%or cantidad de puntos demostrando un ma%or dominio de locontenidos t'cnicos % desarrollo de habilidades profesionales.

    Los profesores "ue nos dedicamos a esta tarea de crear juegos didcticos profesionales debemos tenpresente las particularidades psicolgicas de los estudiantes para los cuales estn diseados los mismos. Lo

    juegos didcticos profesionales se disean fundamentalmente para el aprendizaje % el desarrollo de habilidaden determinados contenidos espec$ficos de las diferentes asignaturas t'cnicas la ma%or utilizacin ha sido ela consolidacin de los conocimientos t'cnicos % el desarrollo de habilidades profesionales.

    Los 4uegos /idcticos )rofesionales permiten el perfeccionamiento de las capacidades de los alumnos ela toma de decisiones el desarrollo de la capacidad de anlisis en per$odos bre#es de tiempo % en condicioncambiantes a los efectos de fomentar los hbitos % habilidades profesionales para la e#aluacin de informacin t'cnica % la toma de decisiones colecti#as.

    Las grandes #entajas "ue proporcionan los m'todos l!dicos de enseanza profesional estn dadas por loprincipios &sicos :ue rigen la estructuracin y aplicacin de los juegos didcticos profesionales! La participacin!

    Es el principio bsico de la acti#idad l!dica profesional "ue expresa la manifestacin acti#a de las fuerzaf$sicas e intelectuales del jugador en este caso el estudiante. La participacin es una necesidad intr$nseca dser humano por"ue se realiza se encuentra a s$ mismo negrsela es impedir "ue lo haga no participa

    significa dependencia la aceptacin de #alores ajenos % en el plano didctico implica un modelo #erbalistenciclopedista % reproducti#o ajeno a lo "ue ho% d$a se demanda. La participacin del alumno constitu%e contexto especial espec$fico "ue se implanta con la aplicacin del juego. #l dinamismo!

    Expresa el significado % la influencia del factor tiempo en la acti#idad l!dica profesional. 2odo juego tienprincipio % fin por lo tanto el factor tiempo tiene en 'ste el mismo significado primordial "ue en la #id

    Adems el juego es mo#imiento desarrollo interaccin acti#a en la dinmica del proceso pedaggicprofesional. #l entretenimiento!

    *efleja las manifestaciones amenas e interesantes "ue presenta la acti#idad l!dica profesional las cualeejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante % puede ser uno de los moti#os fundamentales "upropicien su participacin acti#a en el juego. El #alor didctico de este principio consiste en "ue entretenimiento refuerza considerablemente el inter's profesional % la acti#idad cognosciti#a de los alumno

    es decir el juego no admite el aburrimiento las repeticiones ni las impresiones comunes % habituales@ todo contrario la no#edad la singularidad % la sorpresa son inherentes a 'ste. La interpretacin de papeles!

    Est basado en la modelacin l!dica profesional de la acti#idad del futuro especialista % refleja lofenmenos de la imitacin % la impro#isacin. La competencia!

    &e basa en "ue la acti#idad l!dica profesional reporta resultados concretos % expresa los tipfundamentales de moti#aciones profesionales para participar de manera acti#a en el juego. El #alor didctide este principio es e#identeB sin competencia no ha% juego %a "ue 'sta incita a la acti#idad independientdinmica % mo#iliza todo el potencial f$sico e intelectual del estudiante.

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    2. I5*I7I-,-I* )#/0D0L5I-, D# L0 (#50 DID,-/I-0 +R07#I0*,L#!2radicionalmente se han empleado de manera indistinta los t'rminos juegos didcticos % t'cnic

    participati#as@ sin embargo es nuestro criterio "ue todos los juegos didcticos constitu%en t'cnicparticipati#as pero no todas las t'cnicas participati#as pueden ser enmarcadas en la categor$a de juegodidcticos para ello es preciso "ue ha%a competencia de lo contrario no ha% juego % en este sentido dichprincipio ad"uiere una rele#ancia % un #alor didctico de primer orden.

    Las tcnicas participati8asson las herramientas recursos % procedimientos "ue permiten reconstruir prctica profesional de los estudiantes para extraer de ella % del desarrollo cient$fico acumulado por humanidad hasta nuestros d$as todo el conocimiento t'cnico necesario para transformar la realidad % recrenue#as prcticas como parte de una metodolog$a dial'ctica.

    Existen t'cnicas de presentacin % animacin t'cnicas para el desarrollo de habilidades profesionalest'cnicas para la ejercitacin % consolidacin del conocimiento t'cnico. En la bibliograf$a existente acerca deste tema aparecen nombradas tambi'n como ejercicios de dinmica t'cnicas de dinmica de grupo m'todoacti#os o producti#os.

    )ara utilizar de manera correcta las t'cnicas participati#as es preciso crear un clima positi#o "ue permi"ue el alumno est' contento inmerso en el contexto. Estas t'cnicas no se pueden aplicar por un simple desede hacerlo deben tener relacin con la acti#idad docente profesional "ue se est' lle#ando a cabo adems ejecucin debe tener un fundamento psicolgico de lo contrario es preferible no emplearlas por"ue puedeconducir a resultados negati#os en el intercambio % anular el debate profesional.

    #;igencias metodolgicas para la ela&oracin y aplicacin de los juegos didcticos profesionales 5arantizar el correcto reflejo de la realidad producti#a o de ser#icios de las empresas en caso "ue se

    necesario para recibir la confianza de los participantes as$ como suficiente sencillez para "ue las reglasean asimiladas % las respuestas a las situaciones profesionales planteadas no ocupen mucho tiempo.

    Las reglas del juego deben poner obstculos a los modos de actuacin de los estudiantes % organizar suacciones deben ser formuladas de manera tal "ue no sean #ioladas % nadie tenga #entajas es decir "uha%a igualdad de condiciones para los participantes.

    Antes de la utilizacin del juego los estudiantes deben conocer las condiciones de funcionamiento dmismo sus caracter$sticas % reglas.

    /eben realizarse sobre la base de una metodolog$a "ue de forma general se estructure a partir de preparacin ejecucin % conclusiones.

    Es necesario "ue pro#o"uen sorpresa moti#acin % entretenimiento a fin de garantizar la estabilidaemocional % el ni#el de participacin en su desarrollo.

    E#identemente el 4uego /idctico )rofesional es un procedimiento pedaggico sumamente complejtanto desde el punto de #ista terico como prctico. La experiencia acumulada a lo largo de muchos aos ecuanto a la utilizacin de los 4uegos /idcticos )rofesionales muestra "ue el uso de la acti#idad l!dicprofesional re"uiere una gran preparacin pre#ia % un alto ni#el de maestr$a pedaggica profesional por parde los profesores.

    Los 4uegos /idcticos )rofesionales no son simples acti#idades "ue pueden utilizarse una tras otra sin"ue deben constituir acti#idades conclusi#as o sea finales. o son procedimientos aislados aplicablmecnicamente a cual"uier circunstancia contexto o grupo por cuanto podemos incursionar en un ussimplista del juego generar conflictos en el grupo no lograr los objeti#os esperados desmoti#ar a lestudiantes % crear indisciplinas en 'stos.

    Los objeti#os caracter$sticas principios % exigencias de los 4uegos /idcticos )rofesionales nconducen a sus 8entajas fundamentales! 5arantizan al futuro especialista hbitos de elaboracin colecti#a de decisiones profesionales.

    Aumentan el inter's profesional de los estudiantes % su moti#acin por las asignaturas t'cnicas % especialidad. )ermiten comprobar el ni#el de conocimiento t'cnico alcanzado por los estudiantes 'stos rectifican la

    acciones errneas % sealan las correctas. )ermiten solucionar los problemas de correlacin de las acti#idades de direccin % control de lo

    profesores as$ como el autocontrol colecti#o de los estudiantes. /esarrollan habilidades generalizadas % capacidades profesionales en el orden prctico. )ermiten la ad"uisicin ampliacin profundizacin e intercambio de conocimientos profesionale

    combinando la teor$a con la prctica de manera #i#encial acti#a % dinmica.

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    :ejoran las relaciones interpersonales la formacin de hbitos de con#i#encia % hacen ms amenas laclases.

    Aumentan el ni#el de preparacin independiente de los estudiantes % el profesor tiene la posibilidad danalizar de una manera ms minuciosa la asimilacin del contenido t'cnico impartido.-lasificacin de los juegos didcticos profesionales!(an sido escasos % podr$amos decir "ue nulos los intentos de clasificar los 4uegos /idctic

    )rofesionales. osotros a partir de la experiencia docente % la prctica de su estructuracin % utilizaciconsideramos dos clases de juegosB 4uegos para el desarrollo de habilidades profesionales. 4uegos para la consolidacin de conocimientos t'cnicos.

    Estos dos tipos de 4uegos /idcticos )rofesionales se di#iden a su #ez en tres gruposB 4uegos aplicables en todas las asignaturas t'cnicas de la especialidad en cuestin. JEj. 1arac

    EconmicoK. 4uegos aplicables en una asignatura t'cnica espec$fica de la especialidad. JEj. A 4ugar 1ontablementeK. 4uegos aplicables en cual"uier asignatura %a sea t'cnica o de formacin bsica % general. JEj. 1uadro d

    &aberK.En el primer grupo se ubican a"uellos juegos "ue contribu%en al desarrollo del pensamiento t'cnic

    integral de los estudiantes acerca de una ciencia determinada teniendo en cuenta "ue en el mismo ellodeben poner en prctica % demostrar sus conocimientos % habilidades profesionales de todas las disciplinas "u

    componen el curr$culo. )or el contrario en el segundo grupo slo se enmarcan los juegos "ue ponen efuncionamiento los conocimientos t'cnicos % habilidades profesionales de los estudiantes relacionados couna asignatura t'cnica en cuestin. A diferencia de estos dos grupos el tercer grupo abarca a"uellos juego"ue pueden ser empleados en la consolidacin de los conocimientos % el desarrollo de habilidades de cual"uieasignatura componente del curr$culo de la especialidad de "ue se trate. La seleccin adecuada de los 4uego/idcticos )rofesionales est en correspondencia con los objeti#os % el contenido de la enseanza profesionaas$ como con la forma en "ue se determine organizar el proceso pedaggico profesional. &u amplia difusinaplicacin se garantiza en primera instancia por el grado de preparacin conocimiento % dominio de lomismos "ue ad"uieran los docentes. )ara "ue se desarrollen exitosamente los juegos exigen una preparacibien slida por parte de los alumnos. Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases com!n o ehorario extradocente todo est en dependencia de los objeti#os "ue se pretenden alcanzar % del contenido dla asignatura t'cnica en "ue se utilice. Al concluir cada acti#idad es recomendable seleccionar el e"uipganador % ofrecerle un premio as$ mismo debemos seleccionar el estudiante ms destacado aspectos estomu% #aliosos para lograr una slida moti#acin para prximos juegos.

    3. ##)+LI7I-,-I* D# L, ,+LI-,-I* D# L0 (#50 DID6-/I-0 +R07#I0*,L# #L, -I#*-I, #-0*)I-,!

    -(,DR0 D#L ,%#R!I 0%#/I0! /esarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de alternati#as.II ),/#RI,L#! 1artulina tarjetas plumones.III D#,RR0LL0!)ara la aplicacin de este juego es preciso confeccionar un cuadro de cartulina "ue tenga filas %

    columnas formando as$ G casillas cada una de las cuales debe estar numerada % representar una preguno situacin econmica "ue tendr un #alor de D a D? puntos en dependencia de la complejidad de la mismEl #alor de cada pregunta debe consignarse en la es"uina inferior derecha de la casilla "ue corresponda.

    El aula se di#ide en dos e"uipos % se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocalas G tarjetas "ue contienen las preguntas@ por supuesto cada tarjeta tiene en el dorso el n!mero de la casil

    a "ue pertenece para facilitar su localizacin. El primer e"uipo "ue intentar responder la pregunta dir n!mero de la casilla "ue desee % deber responder la pregunta "ue corresponda a esa casilla.&i el e"uipo responde la pregunta correctamente esa casilla se cubre con un cartn de color "u

    identifi"ue al e"uipo Jrojo por ejemploK % se le anotan al e"uipo los puntos "ue #ale la pregunta. &i no lresponde correctamente entonces se le concede la oportunidad de responder al otro e"uipo@ si 'ste nresponde la casilla se tapa con un cartn blanco lo cual significa "ue esa casilla "ueda Mblo"ueadaM % pregunta es respondida por el profesor.

    En el juego gana el e"uipo "ue logre colocar cartones en forma horizontal #ertical o diagonal es decel e"uipo "ue sea capaz de responder preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. &i ning!e"uipo logra esto entonces gana el "ue ms puntos acumule.

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    I R#-0)#*D,-I0*#!&i el profesor no posee la cartulina para la confeccin del cuadro puede dibujar 'ste en la pizarra

    trabajar en ella.-(,DR0 D#L ,%#R

    1 2 3 4 "

    $ 1 4 1 1?

    1 = " > 1DD 12 13 14 1"

    2 3 1? 3 21$ 1= 1< 1> 2?

    1 > " = 121 22 23 24 2"

    < 1 4 1 $

    N

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    -,R,-0L #-0*)I-0!I 0%#/I0! Ejercitar % consolidar contenidos t'cnicos.II ),/#RI,L#! 1artulina plumones tarjetas dados fichas de di#ersos colores.III D#,RR0LL0!Este juego fue concebido para el entretenimiento de los alumnos no obstante permite el logro de

    solidez de los conocimientos % la comprobacin de los mismos. &e confecciona un tablero de cartn con #ariacasillas en forma de caracol mu% parecido a un juego de )arch$s. Las casillas pueden estar en blanco con u

    nombre de un t'rmino econmico J

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    ninguno debe a#anzar la cantidad de pasos ordenada. &i recibe el McastigoM de retroceder hasta el t'rmino econmico ms cercano a usted el MeconomistaM m

    cercano o ms atrasado % no ha% ninguno debe mantenerse en su lugar ahora bien si se castigretrocediendo H@ Q pasos ms "ue el MeconomistaM ms cercano a usted o ms atrasado % no haninguno debe retroceder la cantidad de pasos ordenada.

    &i por casualidad todos los MeconomistasM coinciden en alg!n t'rmino econmico entonces debe MjugarM "ue le corresponde el turno.

    -,R,-0L #-0*)I-0D+/

    0 B C

    D+/0

    B C

    D+/0

    B C

    D+/0

    B C

    #*/R,D,

    , L,#)+R#,B B B B @ @ @ @

    E @ D+/0

    E @D+/

    0

    E @D+/

    0

    E @,D

    )*, (5,R -0*/,%L#)#*/#!I 0%#/I0! /esarrollar el pensamiento contable a tra#'s de la identificacin de anotacion

    econmicas.II ),/#RI,L#!)ancartas con nombres de cuentas plumones.III D#,RR0LL0!)ara la aplicacin de este juego debemos di#idir el aula en tres partes una 1omisin de Arbitraje formad

    por H estudiantes % dos e"uipos JA % 3K. Entregamos a cada estudiante una o #arias pancartas con el nombde una cuenta del &istema acional de 1ontabilidad apo%ndonos en la 1omisin Arbitraje.

    0na #ez "ue los estudiantes tengan las pancartas el profesor plantea la primera situacin econmica estudiante debe interiorizar lo "ue se pregunta % mentalmente reproducir la respuesta #alorando si el nombde la cuenta "ue 'l tiene en su pancarta inter#iene en la solucin. /e ser as$ debe dirigirse a la parte delanterdel aula con la pancarta correspondiente es decir al lugar "ue contablemente le corresponde o sea al /E3o al (A3E*. 1ada rbitro debe controlar en este momento lo correcto de la solucin en la parte "ue 'l eresponsable adems el jefe de la 1omisin de Arbitraje preguntar la explicacin del asiento contable.

    La 1omisin de Arbitraje debe controlar la rapidez calidad en la solucin % disciplina restando puntos e"uipo %Ro estudiante "ue no la mantenga. /e existir alg!n error de contenido es la encargada de aclarar

    restarle puntos al e"uipo %Ro estudiante "ue lo cometa pero pre#iamente debe preguntarle al auditorio cual ela respuesta correcta. Es por ello "ue los estudiantes "ue conforman esta comisin deben ser los ma#entajados del grupo % deben tener una preparacin superior a la del resto de los estudiantes %a "ue ellodesempean las funciones del profesor en el aula % act!an como sustitutos de 'ste "ue pasa a ser un eslaborganizador % coordinador en el juego as$ se aproxima el SA 4ugar 1ontablementeT al autocontrol acti#o.

    )ara moti#ar a los estudiantes e impulsarlos a realizar la acti#idad con el mximo de calidad el resultadpor e"uipo debe ser reflejado en la pizarra@ esto es cantidad de inter#enciones realizadas % de ellas cuntacorrectas % cuntas incorrectas determinando as$ el por ciento de aciertos. /e esta forma podemos determinel e"uipo ganador "ue en todo caso ser el "ue ma%or U posea.

    El hecho de "ue el profesor planifi"ue pre#iamente las situaciones a resol#er en la clase % las pancarta

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    "ue entregar trae consigo un mejor apro#echamiento de estos recursos para determinar la participacin dalumno "ue 'l necesita en la situacin econmica "ue 'l estime con#eniente por cuanto le entregar psupuesto la pancarta "ue inter#iene en esa solucin. Esto tambi'n permite el incremento del ni#el dpreparacin independiente de los estudiantes %a "ue ellos no saben en "u' situacin econmica inter#endrpor otro lado le permite al profesor analizar de una manera ms minuciosa la asimilacin % el dominio dcontenido por parte de los alumnos. Lo anterior colabora al logro efecti#o de la direccin de la participacin.

    Al final de la clase los rbitros otorgarn la calificacin a cada estudiante % recibirn la e#aluacin p

    parte del profesor "uien debe tener en cuenta para ello el trabajo lle#ado a cabo en las preguntas realizadas los estudiantes en cada situacin econmica la correccin de los errores el control de la disciplina as$ comla e#aluacin "ue le otorga a los estudiantes.

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    -,R/, -0*/,%L#!I 0%#/I0! /esarrollar el pensamiento contable de los estudiantes.II ),/#RI,L#! 1artulina para la confeccin de las cartas.III D#,RR0LL0!Este juego de 1artas 1ontables como su nombre lo indica consiste en un juego de cartas concebido pa

    ser empleado en la asignatura 1ontabilidad el mismo consta de I? cartas@ cada una tiene un nombre de uncuenta grupo de cuentas o naturaleza del saldo % un #alor en puntos "ue aparece en la parte superior derechde la carta. La suma total de los puntos es de D?.

    )uede jugarse de forma similar a cual"uier juego de cartas es decir acumulando puntos encontrandparejas u otras #ariantes. (a% H? cartas "ue tienen nombres de cuentas de Acti#o )asi#o ,ngresos o 5astocada una de ellas #ale D punto. 1ada cuenta de Acti#o #ence a la cuenta de )asi#o "ue est' relacionada coella cada cuenta de ,ngreso #ence a la cuenta de 5asto "ue est' relacionada con ella@ la carta Acti#os puntosK #ence a todas las cuentas de acti#o pasi#o % a la carta )asi#os J puntosK la cual #ence a todas lacuentas de )asi#o. La carta ,ngresos J puntosK #ence a todas las cuentas de ,ngreso 5asto % a la car5astos J puntosK la cual #ence a todas las cuentas de 5asto Ja"u$ se parte del criterio de "ue con mi Acti#debo hacerle frente a mi )asi#o % "ue con mis ,ngresos debo sufragar los 5astosK.

    La carta /eudoras JD? puntosK #ence a las cartas Acti#os 5astos % a todas las cuentas deudoras@ la carAcreedoras JD? puntosK #ence a las cartas )asi#os ,ngresos % a todas las cuentas acreedoras. La carta *ealeJD puntosK #ence a las cartas /eudoras Acreedoras Acti#os )asi#os % a todas las cuentas reales. La car

    ominales JD puntosK #ence a las cartas /eudoras Acreedoras 5astos ,ngresos % a todas las cuentanominales.La carta 1apital JG? puntosK #ence a todas las cartas mencionadas anteriormente. La carta 0tilidade

    #ence a la carta 1apital % a todas las dems por eso es la "ue ms puntos #ale JH?K.

    -,R/, -0*/,%L# F +(*/(,-I*1

    %,*-01

    %0*01

    #DI7I-I0

    1)#R-,*-G,

    1,--I0*#

    1-(#*/,

    +0R -0%R,R

    1L#/R,

    +0R -0%R,R

    1+,5,RH

    +0R -0%R,R

    1I*/#R##

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    1I*/#R##+0R +,5,R

    1-0)II0*#+0R +,5,R

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    1I*/#R##5,*,D0

    1-0)II0*#

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    1D#-(#*/00%/#*ID0

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    Alexander Luis Ortiz Ocaa

    -0*0-I#*D0 #L %,L,*-# 5#*#R,L!I 0%#/I0! 1onsolidar conocimientos profesionales del 3alance 5eneral.II ),/#RI,L#! 1artulina plumones tarjetas dados fichas de di#ersos colores.III D#,RR0LL0!Este juego se elabora con un tablero de cartulina di#idido en casillas en cada una ha% un nombre d

    cuenta Jcaja banco cuentas por cobrar mercanc$as cuentas por pagar letras por pagar capital inicia

    extracciones utilidad p'rdida capital l$"uidoK un signo matemtico JX C YK un nombre de grupo de cuentJacti#o pasi#o acti#o circulante fijo a largo plazo pasi#o circulante diferido etc.K un signo de exclamaciJPK o un signo de interrogacin JK.

    El juego se llama 1onociendo el 3alance 5eneral por"ue precisamente desde "ue se comienza a jughasta "ue se termina se est conociendo el 3alance 5eneral en la misma medida en "ue el estudiana#anza la ficha de color "ue lo identifica en el juego la cual a#anzar por supuesto tantas #eces como indi"uel dado "ue lanzan sobre el tablero.

    Las casillas "ue tienen el signo de representan preguntas "ue estn relacionadas con este Estad+inanciero % si el estudiante la responde correctamente a#anzar su ficha H casillas de lo contrario debatrasarla H casillas. Los signos de P estn ubicados en casillas entre cada grupo de cuentas de acti#o pasi#ocapital@ las tarjetas "ue lo representan tienen rdenes fa#orables % desfa#orables para el jugador tales coma#anzar D@ G H casillas #ol#er a tirar ir al prximo grupo de cuentas ir al prximo signo matemticoretroceder D@ G H casillas perder un turno regresar al anterior grupo de cuentas regresar al anterior sign

    matemtico. 5ana el estudiante "ue logre llegar primero al capital l$"uido para lo cual deber pasar primepor el acti#o por el pasi#o por el capital inicial las extracciones la utilidad etc.

    DD

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    4uegos /idcticos )rofesionales

    %,L,*-# 5#*#R,L(/ILID,D

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    Alexander Luis Ortiz Ocaa

    D0)I* -0*/,%L#!I 0%#/I0! /esarrollar el pensamiento contable de los estudiantes.II ),/#RI,L#! 1artulina o madera para la confeccin de las fichas de domin.III D#,RR0LL0!Este juego como su nombre lo indica es similar al domin com!nmente empleado por nosotros

    diferencia estriba en "ue en #ez de huecos las fichas tienen el nombre de una cuenta un grupo de cuentala naturaleza del saldo o una regla para debitar o acreditar. La combinacin entre acti#o pasi#o gasto ingres

    deudora acreedora X debe C haber C debe X haber % cuentas de cada uno de los grupos permite obtener pseleccin Q? fichas.

    I ,RI,*/#!Las #ariantes de juego son establecidas por los jugadores es por ello "ue no nos limitaremos a"u$

    brindarles recetas para jugar sino a presentarles el contenido de cada una de las Q? fichas a las cuales se lepuede dar una puntuacin con el fin de poder determinar los ganadores en cual"uier momento del juego.

    7I-M, D#L D0)I* -0*/,%L#

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    D#(D0R, +,I0 DI)I*(F#M,%#R

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    I*5R#0 ,()#*/,M,%#R

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    %I%LI05R,7G,D. Alfonso 1edeo :agdalena. 4uegos % materiales didcticos para la educacin integral en salud de nios

    adolescentes. )edagog$a W. La (abana. DWW.G. Al#arez 5loria. La acti#acin de la enseanzaB 0na tarea de la escuela contempornea. E/01A1,-.

    (abana. o. DG JIIK. ). VGCWH. EneroCmarzo. DWVG.H. Al#arez de 8a%as 1arlos. LA E&10ELA E LA

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    Alexander Luis Ortiz Ocaa

    Educacin 2'cnica % )rofesional. DWWN.DI. Ortiz Ocaa Alexander Luis. La Acti#acin del )roceso )edaggico )rofesionalB un imperati#o de

    )edagog$a 1ontempornea en la Escuela )olit'cnica 1ubana. )edagog$a WQ. La (abana. DWWQ.D. Ortiz Ocaa Alexander Luis. La Acti#acin de la Enseanza )rofesionalB un imperati#o de la )edagog

    1ontempornea en la Escuela )olit'cnica 1ubana. 2esis de :aestr$a. La (abana. DWWQ.DN. )atio *odr$guez :ar$a del *osario % otros. El modelo de la escuela polit'cnica cubanaB una realida

    Editorial )ueblo % Educacin. 1iudad de La (abana. DWWN.

    DQ. )'rez 5arc$a idia@ /eler &armiento )astora@ (ernndez delgado Ana de 4es!s. El juegoB una opcipara la educacin ambiental. )edagog$a W. La (abana. DWW.

    DV. &il#eira 5randa Agust$n. 0tilizacin de los m'todos acti#os en la independencia cognosciti#a. )edagogW. La (abana. DWW.

    DW. &oriano O#ejero Emilia. 4ugando a aprender. 1uadernos de )edagog$a. o GGV. p. IGCIH. :adrEspaa.

    G?. 2'cnicas participati#as de educadores cubanos. 1olecti#o de autores del 1,E M5raciela 3ustillosM. DWWI.GD. 2esta +renes Armando % 3orroto 1armona 5erardo. Los juegos didcticos en el desarrollo d

    pensamiento t'cnico creador de los alumnos en la asignatura Educacin Laboral. )edagog$a W. L(abana. DWW.

    GG. 2raufman 2homas. El juego % la escuelaB Zperro % gato. /eutsche Lehrerzeitung.