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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO FACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICOS SOCIALES Y EDUCACIÓN Escuela Profesional De Educación Primaria TEMA: JUEGOS PARA ENRIQUECER EL LENGUAJE MATEMATICO ASIGNTURA: RAZONAMIENTO MATEMÁTICO II PROFESOR: AGUSTIN RODAS MALCA ALUMNA: DALILA QUINTANA DE LA CRUZ CICLO: IV

Juegos Para Enriquecer El Lenguaje Matemático

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Page 1: Juegos Para Enriquecer El Lenguaje Matemático

UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO

RUIZ GALLOFACULTAD DE CIENCIAS HISTÓRICOS SOCIALES Y EDUCACIÓN

Escuela Profesional De Educación Primaria

TEMA: JUEGOS PARA ENRIQUECER EL LENGUAJE

MATEMATICO

asasasASIGNTURA: RAZONAMIENTO MATEMÁTICO II

PROFESOR: AGUSTIN RODAS MALCA

ALUMNA: DALILA QUINTANA DE LA CRUZ

CICLO: IV

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JUEGOS

El triminó, un juego para enriquecer el lenguaje matemático

El triminó, un juego para enriquecer el lenguaje matemático

ANÁLISIS DE LA PROPUESTA

Lluvia de Ideas

1. Realizar Glosarios

2. Hacer dinámicas grupales para apropiar léxico

3. Elaboración de fichas con definiciones

4. Construir e implementar juegos

5. Construir un Triminó como herramienta didáctica

OBJETIVO GENERAL

Implementar el juego del Triminó como herramienta en la práctica docente de los grados sexto y séptimo

OBJETIVO ESPECÍFICO

Construir un Triminó y estimar el grado de aceptación por parte de los estudiantes

Observar el desempeño de los estudiantes en el manejo del juego

Medir el nivel de apropiación del lenguaje y de los conceptos por parte de los alumnos

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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La dificultad en el aprendizaje de las matemáticas no es novedoso en los sistemas educativos, ni tampoco herencia exclusiva del decreto 0230 que rigió los últimos lustros a la educación colombiana; aunque éste sí permitió un laxitud tal que al cambio de legislación los resultados son evidentes en cuanto al desempeño deficiente en un alto porcentaje de los estudiantes de todos los niveles de escolaridad y lo más preocupante es que dichas deficiencias se ven reflejadas en el desempeño a nivel universitario, extendiéndose no sólo al campo de los números, sino a muchas disciplinas del conocimiento.

Dentro de las competencias que se deben desarrollar en el aprendizaje de las matemáticas está la apropiación de un lenguaje

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técnico o léxico propio del área, vemos que el grado de dificultad para apropiarse del mismo en notorio, motivo por el cual se ha pensado en la lúdica o en el juego como mecanismo eficiente para un fortalecimiento del mismo y que a la vez abra la posibilidad de adquirir conocimientos de conceptualización teórica, base fundamental en el aprendizaje de la matemática.

Juego de la silla

El juego consiste en juntar sillas  una detrás de la otra, según el número de participantes menos uno, así uno de los jugadores se quedará sin sillas.

Todos los participantes girarán alrededor de las sillas al ritmo de una canción de moda hasta que de improviso se corte la música y todos los participantes busquen  sentarse en una de las  sillas. Aquel que no logre sentarse en una de ellas, se retira del juego y se saca una silla.

Así sucesivamente hasta llegar a los dos finalistas que disputarán la única silla. Ellos deberán girar alrededor de la silla rápidamente para que tenga la misma oportunidad de sentarse. Gana aquél que logra vencer el nerviosismo y se sienta en la silla.

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Pentominó

Un pentominó, también denominado pentamino, es una poliforma de la clase poliominó que consiste en una figura geométrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados. Existen doce pentominós diferentes, que se nombran con diferentes letras del abecedario. Los pentominós obtenidos a partir de otros por simetría axial o por rotación no cuentan como un pentominó diferente.

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Laberinto

Un laberinto es un pasatiempo gráfico consistente en trazar una línea desde un punto de origen situado en el exterior de un laberinto a uno de destino situado generalmente en el centro o bien en el lado opuesto. La dificultad consiste en encontrar un camino directo hasta el lugar deseado. El laberinto, por su propia configuración, contiene diferentes vías sin salida (de mayor o menor longitud) y sólo un recorrido correcto. Puede adoptar diferentes formas: cuadrado, ovalado, redondo, cuadrangular, etc.

Al ir destinado mayoritariamente a niños, a veces, se propone como una prueba en la que, por ejemplo, un ratón debe alcanzar su queso, representándose el primero en exterior y el queso en el centro del laberinto.