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KRAKEN De la mitología escandinava: 1. Comúnmente conocido por ser una criatura similar al pulpo con un tamaño descomunal y retorcido que, emergiendo de las profundidades, atacaba a los barcos. KRAKEN, surge de un proyecto de inspiración orgánica para la asig- natura de Introducción al diseño paramétrico, en este caso se ha elegido como objeto de inspiración el tentáculo de un pulpo para ge- nerar una gran escultura. El motivo de su elección es su anatomía, la escultura es una re-inter- pretación de la forma del animal retorcido en sí mismo y mostrando sus ventosas, a través de estas pasará la luz natural y se creará una experiencia en la que el usuario podrá imaginarse dentro del animal. Mediante ReCap Photo, con fotografías, se ha transformado el mo- delo en arcilla a un modelo 3D, obteniendo una malla que hemos mo- dificado posteriormente con Zbrush, para cambiar la escultura a la forma que deseamos, en este caso se hacen boleanas y se corrige la malla. Por último para obtener en físico nuestra figura realizamos la configuración para la impresión a través del software Ultimaker Cura. IRENE MONRABAL DISEÑO PARAMÉTRICO

KRAKEN · 2021. 1. 19. · KRAKEN De la mitología escandinava: 1. Comúnmente conocido por ser una criatura similar al pulpo con un tamaño descomunal y retorcido que, emergiendo

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  • K R A K E NDe la mitología escandinava:

    1. Comúnmente conocido por ser una criatura similar al pulpo con un tamaño descomunal y retorcido que, emergiendo de las profundidades, atacaba a los barcos.

    KRAKEN, surge de un proyecto de inspiración orgánica para la asig-natura de Introducción al diseño paramétrico, en este caso se ha elegido como objeto de inspiración el tentáculo de un pulpo para ge-nerar una gran escultura.

    El motivo de su elección es su anatomía, la escultura es una re-inter-pretación de la forma del animal retorcido en sí mismo y mostrando sus ventosas, a través de estas pasará la luz natural y se creará una experiencia en la que el usuario podrá imaginarse dentro del animal.

    Mediante ReCap Photo, con fotografías, se ha transformado el mo-delo en arcilla a un modelo 3D, obteniendo una malla que hemos mo-dificado posteriormente con Zbrush, para cambiar la escultura a la forma que deseamos, en este caso se hacen boleanas y se corrige la malla. Por último para obtener en físico nuestra figura realizamos la configuración para la impresión a través del software Ultimaker Cura.

    IRENE MONRABALDISEÑO PARAMÉTRICO