lenguaje_simbolico_tarea

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  • 8/7/2019 lenguaje_simbolico_tarea

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    Lenguaje simblico

    En este tema, el estudiante comprender y utilizar smbolos en el desarrollo de losprocedimientos para encontrar la solucin de ejercicios. Intuir la facilidad que brinda elhacer uso de un lenguaje simblico en procesos de pensamiento

    Resuelve los siguientes acertijos:

    1. Cruces y crculos saltarines. X X O O

    Considera el siguiente arreglo:

    El juego consiste en pasar los crculos al lugar queocupan las cruces y las cruces al lugar que ocupan loscrculos.

    Regla 1. Los objetos se mueven un cuadro en cadapaso o tirada.

    Regla 2. Slo pueden saltar un cuadro cuando tieneenfrente un objeto del otro tipo.

    Ejemplo: Cruz salta crculo crculo salta cruz.

    Pregunta 1. Cul es el nmero mnimo de pasos para terminar el juego?

    Pregunta 2. Cul es el nmero mnimo de pasos para terminar el juego si ahora tenemos 5cruces y 5 crculos?

    Pregunta 3. Cul es el nmero mnimo de pasos para terminar el juego si ahora tenemos200 Cruces y 200 crculos?

    Pregunta 4. Cunto tiempo nos llevara resolver el juego en la pregunta 3?

    Sugerencia: Realiza el juego, con pocos objetos y anota en una tabla los resultados paraanalizarlos y as poder deducir que pasara con un nmero mayor de Cruces y Crculos.

    2. Lorenzo compr en el mercado un perro, una gallina y un costal de maz. Para regresar asu casa debe atravesar el ro que se encuentra entre su casa y el pueblo. Las lanchas quehay en el embarcadero son pequeas, de manera que slo pueden caber en ellas unhombre y una de sus pertenencias por viaje. Cmo debe pasar, a salvo, sus pertenenciasLorenzo, pudiendo llevar una a la vez. Tomando en cuenta que: si en algn momentoquedaran en una misma orilla el perro y la gallina, el perro se la comera; y si la gallina y elsaco de maz, la gallina se comera los granos.

  • 8/7/2019 lenguaje_simbolico_tarea

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    Ro

    Posicin original L P G M

    Viaje inicialViaje de regreso

    Viaje de idaViaje de regreso. . .

    . . .

    Viaje finalPosicin final L P G M

    3. Las jarras de agua. Cmo podramos obtener de una fuente, exactamente 3 litros de

    agua, si slo disponemos de dos jarras, una de 9 litros y la otra de 5 litros? Las jarras notienen graduacin, pero podemos llenar y vaciar los recipientes, en la fuente, cuantasveces lo deseemos.

    Jarra de5 litros

    Jarra de9 litros

    4. Distribucin de Agua, Electricidad y Gas. Se tiene la necesidad de hacer el plano deabastecimiento de agua, electricidad y gas a tres casas que se encuentran alineadashorizontalmente sin que las lneas de distribucin se crucen. Dnde deben colocarse lasunidades de distribucin?

    5. rbol Genealgico. Cuntos padres tienes?, cuntos bisabuelos tienes? y cuntos

    tatarabuelos? Si te regresas una generacin llegas a tus padres, si te regresas dosgeneraciones llegas a tus abuelos, etc. Cuntas personas hay, si te regresas 10generaciones? y en general cuntas personas hay si te regresas n generaciones?

    9 litros5 litros

  • 8/7/2019 lenguaje_simbolico_tarea

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    LA LEYENDA DEL JUEGO DE AJEDREZ

    Una leyenda muy antigua cuenta que en la India haba un rey llamado Dahir, que encarg laeducacin de su hijo, el prncipe real, a Sissa. Sissa, para entretener al prncipe, se propusodesarrollar un juego que, no obstante ser el rey la figura principal, nada pudiera hacer sin laayuda de sus sbditos; El Ajedrez. El prncipe qued tan contento con el juego propuesto porSissa, que en un rasgo de generosidad ofreci a su autor que pidiera lo que quisiese. Sissa,deseoso de dar una nueva leccin a su discpulo formul esta modesta peticin: Dadme ungrano de trigo por la primera casilla, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por lacuarta y as sucesivamente por cada casilla el doble de la anterior. La peticin fue concedidapero cuando se hicieron los clculos, el nmero de granos de trigo era tan grande que eltesoro real en su totalidad no alcanzaba para cubrir la promesa. El rey Dahir, como muestrade reconocimiento conserv a Sissa como consejero para s y como preceptor de su hijo.

    6. Cuntos granos de trigo tenan que entregarle al inventor del ajedrez?

    Como sabemos, el tablero de ajedrez consta de 64 casillas, 8 por lado. Entonces tendremos,

    1 2 4 816 32

    Eduardo

    Pap Mam

    Abuelo Abuela Abuelo Abuela

    Bisabuelo Bisabuela Bisabuelo Bisabuela Bisabuelo Bisabuela Bisabuelo Bisabuela

    . . . . . .

  • 8/7/2019 lenguaje_simbolico_tarea

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    de acuerdo al arreglo anterior: primero, cuntos granos de trigo habra en cada una de las 64casillas (en el lenguaje del Ajedrez se les llama Escaques).

    Nmero deescaque

    Cantidad degranos de trigo Total de granos

    Encuentra alguescrbela en es

    na relacin ytas columnas

    1 1 12 2 33 4 74 8 155 16 316 32 637 64 1278 128 255

    . . . . . . . . .

    Es claro, que con esta forma de desarrollo llegaramos, aunque lentamente, a saber cuntosgranos de trigo hay en cada casilla desde la 1 a la 64. Sin embargo, podemos utilizar lasecuencia para analizar, comparar y deducir cuntos granos de trigo habra en cada casillasin necesidad de ir duplicando el nmero escaque por escaque (rengln por rengln).

    Veamos esto:

    Escaque 1: 1 grano; esto puede escribirse como 20 = 1 ( 2 elevado a la 0 )Escaque 2:2 granos; que puede escribirse como 21 = 2 ( 2 elevado a la 1 )Escaque 3: 4 granos; que puede escribirse como 22 = 4 ( 2 elevado a la 2 )

    . . .

    Escaque 5: 16 granos; es decir 24 = 2 ( 2 elevado a la 4 )

    . . .

    Escaque 14: cuntos granos; qu potencia de dos le corresponde 2?

    . . .

    Escaque 64: cuntos granos; qu potencia de dos le corresponde 2?

    Realizada la suma de todos los granos, hagamos la conversin del total de granos entoneladas y comparemos sa cantidad con la produccin anual de Mxico, para darnos unaidea del tiempo necesario para la produccin de tal cantidad de trigo.