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1 Leyes del Ajedrez (Para competiciones que comiencen en o después del 1 de julio 2014) INTRODUCCIÓN Las Leyes de Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. Las Leyes del Ajedrez tienen dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de Competición. El texto Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez (que fue aprobado en la 84 vo Congreso de la FIDE en Tallin (Estonia), entrando en vigor el 1 de julio de 2014. En estas leyes las palabras “él”, “al” (a él), y “su” (de él) y “suyo” se considerará que incluye a “ella”, “a ella”, “su” (de ella) y “suya”. PRÓLOGO Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas que están reguladas en las Leyes. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia necesaria, recto juicio y absoluta objetividad. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio e impedirle encontrar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio. Una condición necesaria para que una partida sea calificada por la FIDE es que se dispute de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Se recomienda que los tor- neos no valorados por la FIDE se desarrollen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre cuestiones relativas a las Leyes del Ajedrez. REGLAS BÁSICAS DE JUEGO Artículo 1: La naturaleza y los objetivos del juego de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas en un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas de color claro (blanco) hace el primer movimiento, los jugadores mueven alternativamente, con el jugador con las piezas de color oscuro (negro) haciendo el siguiente movi- miento. Un jugador se dice que “está en juego”, cuando se ha realizado la jugada de su adversario. 1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario “bajo ataque” de tal manera que el oponente no disponga de ningún movimiento legal. Del jugador que

Leyes del Ajedrez · con el jugador con las piezas de color oscuro (negro) haciendo el siguiente movi-miento. Un jugador se dice que “está en juego”, cuando se ha realizado la

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Leyes del Ajedrez (Para competiciones que comiencen en o después del 1 de julio 2014)

INTRODUCCIÓN Las Leyes de Ajedrez de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. Las Leyes del Ajedrez tienen dos partes: 1. Reglas básicas de juego y 2. Reglas de Competición. El texto Inglés es la versión auténtica de las Leyes del Ajedrez (que fue aprobado en la 84vo Congreso de la FIDE en Tallin (Estonia), entrando en vigor el 1 de julio de 2014. En estas leyes las palabras “él”, “al” (a él), y “su” (de él) y “suyo” se considerará que incluye a “ella”, “a ella”, “su” (de ella) y “suya”.

PRÓLOGO Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo de las Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas que están reguladas en las Leyes. Las Leyes presuponen que los árbitros tienen la competencia necesaria, recto juicio y absoluta objetividad. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de juicio e impedirle encontrar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a todos los jugadores de ajedrez y federaciones para que acepten este criterio. Una condición necesaria para que una partida sea calificada por la FIDE es que se dispute de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Se recomienda que los tor-neos no valorados por la FIDE se desarrollen de acuerdo con las Leyes del Ajedrez de la FIDE. Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que se pronuncie sobre cuestiones relativas a las Leyes del Ajedrez.

REGLAS BÁSICAS DE JUEGO Artículo 1: La naturaleza y los objetivos del juego de ajedrez 1.1 La partida de ajedrez se juega entre dos oponentes que mueven sus piezas en un tablero cuadrado, llamado “tablero de ajedrez”. El jugador con las piezas de color claro (blanco) hace el primer movimiento, los jugadores mueven alternativamente, con el jugador con las piezas de color oscuro (negro) haciendo el siguiente movi-miento. Un jugador se dice que “está en juego”, cuando se ha realizado la jugada de su adversario. 1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario “bajo ataque” de tal manera que el oponente no disponga de ningún movimiento legal. Del jugador que

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logra este objetivo se dice que ha dado “jaque mate” al rey del oponente y que ha ganado la partida. No está permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El adversario, cuyo rey ha recibido el mate, pierde la partida.1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate al rey del oponente, la partida es tablas (véase el artículo 5.2 b).

Artículo 2: La posición inicial de las piezas sobre el tablero 2.1 El tablero de ajedrez se compone de una cuadrícula de 8 x 8, con 64 cuadra-dos iguales alternativamente claros (las casillas “blancas”) y oscuros (las casillas “negras”). El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina derecha más cercana a cada jugador sea blanca. 2.2 Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas “blancas”); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas “negras”).

Estas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el símbolo R

Una dama blanca, generalmente indicada por el símbolo D

Dos torres blancas, usualmente indicadas por el símbolo T

Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo A

Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo C

Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo

Un rey negro, usualmente indicado por el símbolo R

Una dama negra, usualmente indicada por el símbolo D

Dos torres negras, generalmente indicadas por el símbolo T

Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo A

Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo C

Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo

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2.3 La posición inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez es el siguiente:

2.4 Las ocho hileras verticales de casillas se denominan “columnas”. Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan “filas”. Una sucesión de casillas del mismo color en línea recta que va desde un extremo del tablero hasta otro adyacente, se denomina “diagonal”.

Artículo 3: El movimiento de las piezas 3.1 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, inclu-so si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo ataque. 3.2 El alfil puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentra (DIBUJO 1).3.3 La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en la que se encuentra (DIBUJO 2).

DIBUJO 1 DIBUJO 2

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3.4 La dama se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o dia-gonal en la que se encuentra (DIIBUJO 3). 3.5 Al realizar estos movimientos, el alfil, torre o dama no pueden moverse pasando sobre ninguna otra pieza. 3.6 El caballo se puede mover a una de las casillas más cercana a la de la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal (DIBUJO 4).

3.7a. El peón puede avanzar a la casilla justo delante de él en la misma columna, a

condición de que esta casilla esté desocupada, o b. en su primer movimiento el peón puede ser movido como en 3.7.a, o alternativamen-

te puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas, o

c. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza (DIBUJO 5).

d. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón del adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso” (DIBUJO 6).

DIBUJO 3

DIBUJO 5

DIBUJO 4

DIBUJO 6

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e. Cuando un peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial debe ser cambiado como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una dama, torre, alfil o caballo del color del peón. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina “promoción”, siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.

3.8 Hay dos formas diferentes de mover el rey:a. Desplazándolo a una casilla adyacente.

b. Por “enroque”. Este es un movimiento del rey y de una torre del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una simple jugada del rey y se ejecuta de la siguiente manera: el rey es trasladado desde su casilla original dos casillas hacia la torre en su casilla original, entonces esa torre es trasladada a la casilla que el rey acaba de cruzar.

Antes del enroque corto del blanco Antes del enroque largo del negro

Después del enroque corto

del blanco Después del

enroque largo del negro

Antes del enroque largo del blanco Antes del enroque corto del negro

Después del enroque largo

del blanco Después del

enroque corto del negro

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1. El derecho al enroque se ha perdido: a. si el rey ya se ha movido, o b. con una torre que ya se ha movido.

2. El enroque está temporalmente impedido: a. si la casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente

va a ocupar, está atacada por una o más de las piezas del oponente, o b. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.

3.9 Se dice que el rey está “en jaque” si es atacado por una o más piezas del opo-nente, incluso si tales piezas no pudieran ser movidas, ya que dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede ser movida de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque. 3.10

a. Un movimiento es legal cuando todos los requisitos pertinentes de los artículos 3.1-3.9 se han cumplido.

b. Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los Artículos 3.1 a 3.9

c. Una posición es ilegal cuando no puede haber sido lograda por una serie de jugadas legales.

Artículo 4: La acción de mover las piezas 4.1 Cada movimiento debe hacerse con una sola mano. 4.2 A condición de que previamente exprese su intención (por ejemplo diciendo “compongo” o “ajusto”), sólo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas. 4.3 A excepción de lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero, con la intención de mover o capturar:

a. una o más de sus propias piezas, se debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover

b. una o varias de las piezas de su oponente, se debe capturar la primera pieza tocada que se pueda capturar

c. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

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4.4 Si un jugador que está en juego: a. toca a su rey y torre, debe enrocar por ese lado si es legal hacerlo b. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en

esa jugada, y la situación se regirá por el artículo 4.3.a c. con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, pero el enroque con

esta torre es ilegal, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

d. promueve un peón, la elección de la pieza es definitiva cuando la pieza ha tocado la casilla de promoción.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de conformidad con el artículo 4.3 y en el artí-culo 4.4 se puede mover o capturar, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:

1. el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada, 2. eliminando el peón y poner la nueva pieza en la casilla de promoción, pudiendo

hacerse en cualquier orden. Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de promoción, debe ser capturada.

4.7 Cuando, como jugada legal o parte de una jugada legal, una pieza ha sido colo-cada en una casilla, ya no se puede mover a otra casilla en este movimiento. Se considera que se ha hecho un movimiento en el caso de:

a. una captura, cuando la pieza capturada ha sido retirada del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza en la nueva casilla.

b. enroque, cuando la mano del jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey la mano, el movimiento aún no está hecho, pero el jugador ya no tiene el derecho de hacer cualquier movimiento que no sea el enroque por ese lado, si esto es legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.

c. promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción y el peón se ha eliminado del tablero.

4.8 Un jugador pierde su derecho a reclamar contra la violación de su oponente de los artículos 04.01 a 04.07 una vez que el propio jugador toca una pieza con la intención de mover o capturar. 4.9. Si un jugador no puede mover las piezas, un asistente, que deberá ser aceptado por el árbitro, puede ser proporcionado por el jugador para realizar esta operación.

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Artículo 5: La finalización de la partida 5.1

a. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey de su oponente. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de jaque mate fuera un movimiento de conformidad con el artículo 3 y en los artículos 4.2 a 4.7.

b. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto finaliza inmediatamente la partida.

5.2a. La partida es tablas cuando el jugador que está en juego no tiene ningún movimien-

to legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está “ahogado”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado haya sido de conformidad con el artículo 3 y en los artículos 4.2 a 4.7.

b. La partida es tablas cuando se ha alcanzado una posición en la que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate al rey del oponente con cualquier serie de jugadas legales. El juego se dice que terminará en una “posición muerta”. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que generó la posición haya sido de conformidad con el artículo 3 y en los artículos 4.2 a 4.7.

c. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante la partida. Esto finaliza inmediatamente el juego.

d. La partida puede ser tablas si una posición idéntica está a punto de darse o se ha dado en el tablero al menos tres veces (véase el artículo 9.2).

e. La partida puede ser tablas si cada jugador ha hecho al menos los últimos 50 movimientos sin el movimiento de cualquier peón y sin ningún tipo de captura (véase el Artículo 9.3).

REGLAS DE COMPETICIÓN Artículo 6: El reloj de ajedrez 6.1 Se entiende por “reloj de ajedrez” a un reloj con dos indicadores de tiempo, conec-tados entre sí de tal manera que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento. “Reloj” en las Leyes del Ajedrez hace referencia a uno de los dos indicadores de tiem-po. Cada pantalla del reloj cuenta con una “bandera”. “Bandera-caída” es la expiración del tiempo asignado para un jugador. 6.2 Durante la partida, cada jugador, después de haber hecho su jugada sobre el tablero, detendrá su propio reloj y pondrá en marcha el reloj de su oponente (es decir, deberá pre-sionar su reloj). Esto “completa” el movimiento. Un movimiento también se completa si:

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1. el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, 9.6A, 9.6B y 9.7), o

2. el jugador ha hecho su siguiente movimiento, en caso de que no se haya com-pletado su jugada anterior.

Un jugador debe poder detener su reloj después de hacer su movimiento, incluso después de que el oponente haya hecho su siguiente movimiento. El tiempo que transcurre entre que se hace el movimiento y se presiona el reloj es parte del tiempo adjudicado al jugador.

a. Un jugador debe presionar su reloj con la misma mano con la que hizo su movi-miento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo en el reloj o sobre él.

b. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo, sujetarlo, pulsar el reloj antes de mover o darle vuelta. El manejo inde-bido del reloj será penalizado de acuerdo con el artículo 12.9.

c. Sólo al jugador cuyo reloj está corriendo se le permite ajustar las piezas. d. Si un jugador está imposibilitado para usar el reloj, un asistente, que deberá ser

aceptado por el árbitro, puede ser proporcionado por el jugador para realizar esta operación. Su reloj se ajustará por el árbitro de una manera equitativa. Este ajuste del reloj no se aplicará al reloj de un jugador con una discapacidad.

6.3 a. Cuando se utiliza un reloj de ajedrez, cada jugador debe completar un número

mínimo de movimientos o todos los movimientos, en un período de tiempo y/o puede ser asignada una cantidad adicional de tiempo con cada movimiento. Todos estos datos tienen que ser especificados con antelación.

b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un período se añade a su tiempo disponible para el próximo período, en su caso. En el modo de tiempo de retardo ambos jugadores reciben un “tiempo principal de reflexión”. Cada jugador reci-be un “tiempo extra fijo” con cada movimiento. La cuenta regresiva del tiempo principal de reflexión sólo comienza después de que haya transcurrido el tiempo extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de la expiración del tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra fijo utilizado.

6.4 Inmediatamente después de que una bandera cae, los requisitos del artículo 6.3 a. se deben comprobar. 6.5 Antes del inicio del juego, el árbitro deberá decidir dónde se coloca el reloj. 6.6 A la hora determinada para el inicio del juego se pone en marcha el reloj del jugador blanco.

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6.7 a. Las reglas de una competición deberán especificar por adelantado el tiempo

permitido de retraso para presentarse a la partida. Cualquier jugador que se pre-sente ante el tablero después de transcurrido dicho tiempo de retraso, perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa.

b. Si las bases de un torneo especifican que el tiempo de retraso no es cero y si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador de blancas pier-de todo el tiempo que transcurre hasta que llega, a menos que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.

6.8 Una bandera se considera que ha caído cuando el árbitro señala el hecho o cuando cualquiera de los jugadores ha hecho una reclamación válida a tal efecto. 6.9 Salvo que se aplique uno de los artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales. 6.10

a. Toda indicación proporcionada por el reloj se considera concluyente en ausencia de cualquier defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente, será sustituido por el árbitro, quien deberá usar su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj reemplazado.

b. Si durante una partida se comprueba que la configuración de uno o ambos relo-jes es incorrecta, ya sea el jugador o el árbitro detendrá el reloj inmediatamente. El árbitro deberá introducir la configuración correcta y ajustar los tiempos y el contador de jugadas, si es necesario. El árbitro usará su mejor criterio al deter-minar los ajustes del reloj.

6.11 Si ambas banderas han caído y es imposible establecer cual de ellas cayó primero, entonces:

a. La partida continuará si se trata cualquier período, excepto el último. b. La partida será declarada tablas si se trata del último período, en el que se han

de realizar todas las jugadas restantes. 6.12

a. Si la partida tiene que ser interrumpida, el árbitro detendrá el reloj. b. Un jugador puede detener el reloj sólo con el fin de buscar la asistencia del árbitro, por

ejemplo, cuando la promoción se ha realizado y la pieza requerida no está disponible. c. El árbitro decidirá cuando se reanuda la partida. d. Si un jugador detiene el reloj con el fin de buscar la asistencia del árbitro, el árbi-

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tro determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si el jugador no tenía ninguna razón válida para detener el reloj, el jugador será penalizado de acuerdo con el artículo 12.9.

6.13 Pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual en el tablero de ajedrez, los movimientos y el número de jugadas realizadas/completadas, y relojes que también muestren el número de movimientos, están permitidos en la sala de juego. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose únicamente en la información mostrada de esta manera.

Artículo 7: Irregularidades 7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj. Esto incluye el derecho de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso necesario, ajustar el contador de movimientos del reloj. 7.2

a. Si durante la partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era inco-rrecta, la partida será anulada y se deberá jugar una nueva partida.

b. Si durante una partida se comprueba que el tablero se ha colocado incumplien-do al artículo 2.1, la partida continuará pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

7.3 Si un juego ha comenzado con los colores invertidos, entonces deberá continuar, a menos que el árbitro diga lo contrario. 7.4 Si un jugador desplaza una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si es necesario, el jugador o su oponente detendrá el reloj y solicitará la asistencia del árbitro. El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas. 7.5

a. Si durante una partida se comprueba que una jugada ilegal se ha completado, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no se puede determinar, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los artículos 4.3 y 4.7 se aplican a la medida de sustitución de la jugada ilegal. El juego continuará desde esta posición restablecida. Si el jugador ha movido un peón a la última fila, pulsa el reloj, pero no se sustituye el peón con una nueva pieza, el movi-miento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo color que el peón.

b. Después de las medidas adoptadas en virtud del artículo 7.5.a, por primera juga-da ilegal completada por un jugador el árbitro deberá dar dos minutos de tiempo extra al adversario; para el caso de segunda ilegal completada por el mismo

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jugador el árbitro declarará la partida perdida por este jugador. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales.

7.6 Si durante una partida, se comprueba que alguna pieza ha sido desplazada de su casilla correcta se podrá rehabilitar la posición anterior a la irregularidad. Si la posición inmediatamente anterior a la irregularidad no se puede determinar, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. El juego luego con-tinuar desde esta posición restablecida.

Artículo 8: La anotación de las jugadas 8.1

a. En el transcurso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su oponente de la manera correcta, jugada tras jugada, tan clara y legible como sea posible, en notación algebraica (Apéndice C), en la planilla prescrita para la competición. Está prohibido anotar las jugadas antes de reali-zarlas, salvo que el jugador reclama un empate de acuerdo con el artículo 9.2, o 9.3, o aplazando una partida de acuerdo con el Apéndice E.1 a.

b. La planilla deberá utilizarse únicamente para el registro de los movimientos, los tiempos de los relojes, las ofertas de tablas, los asuntos relacionados con una reclamación y otros datos relevantes.

c. Un jugador puede replicar a una jugada de su adversario antes de anotarla, si así lo desea. Debe anotar su jugada previa antes de hacer otra. d. Ambos jugadores deben registrar la oferta de tablas en la planilla con un símbolo (=). e. Si un juga-dor está imposibilitado para anotar, un asistente, que deberá ser aceptado por el árbitro, puede ser proporcionado por el jugador para anotar los movimientos. Su reloj se ajustará por el árbitro de una manera equitativa. Este ajuste del reloj no se aplicará a un jugador con una discapacidad.

8.2 La planilla estará a la vista del árbitro durante la partida. 8.3 Las planillas son propiedad de la organización del torneo. 8.4 Si un jugador tiene menos de cinco minutos en su reloj en algún momento de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada juga-da, para el resto del período no está obligado a cumplir los requisitos del artículo 8.1. 8.5

a. Si ninguno de los jugadores mantiene la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un asistente procurará estar presente y llevar la cuenta. En este caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro detendrá el reloj. Después ambos jugadores actualizarán sus planillas, utilizando la planilla del arbitro o del oponente.

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b. Si sólo un jugador no se ha mantenido la partida según el Artículo 8.4, debe, tan pron-to como la bandera haya caído, actualizar completamente su planilla antes de hacer su siguiente movimiento. En el caso de que el jugador esté en juego, puede usar la planilla de su adversario, pero debe devolvérsela antes de hacer un movimiento.

c. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la par-tida sobre un segundo tablero bajo el control del árbitro o un asistente. En primer lugar, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas, si esta información está disponible, antes de que la reconstrucción se lleve a cabo.

8.6 Si las planillas no se pueden actualizar de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente período de tiempo, a menos que haya evidencia de que se han realizado o completado más movimientos. 8.7 Al finalizar la partida ambos jugadores deberán firmar ambas planillas, indicando el resultado de la partida. Dicho resultado se mantendrá incluso si no es correcto, a menos que el árbitro decida otra cosa.

Artículo 9: La partida tablas 9.1

a. Las bases del torneo pueden especificar que los jugadores no pueden acordar un empate, ya sea en menos de un número determinado de movimientos o en ningún caso, sin el consentimiento del árbitro.

b. Sin embargo, si las reglas de un torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente: 1. Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber hecho una jugada sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento durante el juego sigue siendo válida, pero el artículo 11.5 debe ser considerado. No se pueden poner condiciones a la oferta. En ambos casos la oferta no podrá ser retirada y sigue siendo válida hasta que el oponente la acepte, la rechace por vía oral, la rechace por tocar una pieza con la intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra manera. 2. La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=). 3. Una reclamación de un empate en virtud del artículo 9.2 o 9.3, se considerará como una oferta de tablas.

9.2 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación por un jugador que está en juego, cuando la misma posición por lo menos la tercera vez (no necesariamente por repetición de jugadas):

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a. está a punto de producirse, si es que primero anota su jugada, que no se puede cambiar, en su planilla y declara al árbitro su intención de hacer este movimiento, o

b. acaba de producirse, y el jugador reclamante está en juego. Se considera que las posiciones son la misma si y sólo si es el mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto las posiciones no son la misma si: 1. al inicio de la secuencia de un peón podría haber sido capturado al paso. 2. un rey o la torre tenían derechos de enroque, pero perderá éstos después de mover-se. Los derechos de enroque se pierden sólo después de que se mueva el rey o la torre.

9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación por un jugador que está en juego, si: a. anota su movimiento, que no se puede cambiar, en su planilla y declara al árbitro

su intención de hacer este movimiento que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos consecutivos por cada jugador, no se haya movido ningún peón ni se haya realizado ninguna captura, o

b. los últimos 50 movimientos por cada jugador hayan sido completados sin el movimiento de cualquier peón y sin ninguna captura.

9.4 Si el jugador toca una pieza según el artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en esa jugada, en virtud del artículo 9.2 o 9.3. 9.5 Si un jugador reclama tablas en virtud del artículo 9.2 o 9.3, él o el árbitro deten-drán el reloj (véase el artículo 6.12a o 6.12b). No se le permite retirar su reclamación.

a. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de inmediato. b. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro deberá agregar dos

minutos al tiempo restante de su rival. A continuación, la partida continuará. Si la reclamación se basa en una jugada anunciada, este movimiento debe realizarse de conformidad con los artículos 3 y 4.

9.6 Si se produce alguno de los siguientes casos, entonces la partida es tablas:a. la misma posición se produce, como en 9.2b, durante al menos cinco movimien-

tos alternativos consecutivos por cada jugador. b. los últimos 75 movimientos se han completado por cada jugador sin el movimien-

to de cualquier peón y sin ninguna captura. Si el último movimiento resultó en jaque mate, que prevalecerá.

9.7 La partida es tablas cuando se alcanza una posición desde la cual un jaque mate no podrá producirse por cualquier serie posible de movimientos legales. Esto finaliza inmediatamente la partida, siempre que la jugada que produce la posición sea con-forme con el artículo 3 y los artículos 4.2 a 4.7.

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Artículo 10: Puntuación 10.1 A menos que las bases de un torneo especifiquen otra cosa, un jugador que gana su partida, o gana por incomparecencia, obtendrá un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, obtendrá cero puntos (0), y un jugador que hace tablas recibe medio punto (½).

Artículo 11: La conducta de los jugadores 11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez. 11.2 El “recinto de juego” se define como el “área de juego”, baños, aseos, zona de restauración, zona reservada para fumadores y otros lugares designados por el árbitro. El área de juego se define como el lugar donde se juegan las partidas de una competición. Tan sólo con el permiso del árbitro:

a. un jugador puede abandonar el recinto de juego. b. el jugador que está en juego puede salir del área de juego. c. Una persona que no es ni un jugador ni árbitro podrá acceder a la zona de juego.

11.3 a. Durante la partida los jugadores tienen prohibido utilizar cualquier tipo de notas,

fuentes de información o asesoramiento, o analizar cualquier partida en otro tablero de ajedrez.

b. Durante la partida, un jugador tiene prohibido tener un teléfono móvil y / o cualquier otro medio de comunicación electrónico en la sala de juego. Si es evidente que un jugador porta un dispositivo de este tipo en el lugar de juego, perderá la partida. El adversario ganará la partida. Las bases de un torneo pueden especificar una sanción menos grave. El árbitro puede requerir a un jugador para autorizar una ins-pección de su ropa, bolsas y otras pertenencias, en privado. El árbitro o una persona autorizada por el árbitro inspeccionarán al jugador, teniendo que ser del mismo sexo. Si el jugador rehúsa esta inspección el árbitro actuará de acuerdo al Artículo 12.9

c. Está permitido fumar sólo en la sección de la sede designada por el árbitro. 11.4 Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados como espectadores. 11.5 Está prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera. Esto incluye demandas poco razonables, ofertas irrazonables de tablas o la introducción de una fuente de ruido en el área de juego. 11.6 Infracciones a las reglas de los artículos 11.1 a 11.5 darán lugar a sanciones de conformidad con el artículo 12.9. 11.7 La negativa persistente de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será

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sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del oponente. 11.8 Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el artículo 11.7, la partida se declarará perdida para ambos jugadores. 11.9 Un jugador tiene derecho a solicitar al árbitro una explicación de un punto parti-cular de las Leyes del Ajedrez. 11.10 A menos que las bases del torneo especifiquen lo contrario, un jugador puede apelar contra cualquier decisión del árbitro, aunque el jugador haya firmado la planilla (véase el Artículo 8.7).

Artículo 12: El papel del árbitro (ver Prólogo) 12.1 El árbitro cuidará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez. 12.2 El árbitro deberá:

a. garantizar el juego limpio. b. actuar en el mejor interés de la competición. c. asegurarse de que se mantiene un buen ambiente de juego. d. asegurarse de que los jugadores no sean molestados. e. supervisar el desarrollo de la competición. f. adoptar medidas especiales en beneficio de los jugadores con discapacidad y de

las personas que necesitan atención médica.12.3 El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya tomado, y cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores. 12.4 El árbitro puede nombrar ayudantes para observar las partidas, por ejemplo, cuando varios jugadores están apurados de tiempo. 12.5 El árbitro podrá adjudicar uno o ambos jugadores tiempo adicional en caso de perturbación externa del juego. 12.6 El árbitro no debe intervenir en una partida, excepto en los casos descritos por las Leyes del Ajedrez. No se indicará el número de movimientos realizados, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una bandera haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador de que su oponente ha completado una jugada o que el jugador no ha presionado a su reloj. 12.7 Si alguien observa una irregularidad, podrá informar sólo el árbitro. Los juga-dores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. A los espectadores no se les permite intervenir en una partida. El árbitro puede expulsar a los infractores de la sala de juego.

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12.8 Salvo que fuera autorizado por el árbitro, está prohibido para cualquier persona utilizar un teléfono móvil o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en la sala de juego o cualquier área contigua designada por el árbitro. 12.9 Las opciones disponibles para el árbitro en relación con las sanciones:

a. advertencia b. aumentar el tiempo restante del oponente c. reducir el tiempo restante del jugador infractor d. aumentar los puntos obtenidos en la partida por el oponente hasta el máximo

disponible para esa partida e. reducir los puntos obtenidos en la partida por la persona infractora f. decretar la pérdida de la partida por el jugador infractor (el árbitro también decidirá

la puntuación del oponente) g. imponer una multa anunciada con antelación h. la expulsión de la competición.

ANEXOSApéndice A. Ajedrez Rápido A.1 Una “partida de Ajedrez Rápido” es aquella en la que todos los movimientos deben efectuarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento de la jugada multiplicado por 60 es de más de 10 minutos pero menos de 60 minutos para cada jugador. A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos. A.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:

a. un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y b. cada partida es anotada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios

electrónicos. A.4 De lo contrario, se aplica lo siguiente:

a. Desde la posición inicial, una vez que se han completado diez movimientos por cada jugador: 1. no se podrá hacer ningún cambio en el ajuste del reloj, salvo que el horario del evento no se vea afectado negativamente. 2. no se podrá reclamar la configuración u orientación incorrecta del tablero. En el caso de la colocación incorrecta del rey, no se permite el enroque. En el caso de la colocación incorrecta de torres, el enroque con esta torre no estará permitido.

b. Una jugada ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si el árbitro

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observa esto él declarará la partida perdida por el jugador, siempre y cuando el opo-nente no haya hecho su próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a reclamar una victoria, siempre y cuando el oponente no haya hecho de su siguiente movimiento. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, el movimiento ilegal permanecerá, y la partida continuará. Una vez que el oponente ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a menos que se acuerde por los jugadores sin la intervención del árbitro.

c. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener el reloj y notificar-lo al árbitro. Para que la reclamación tenga éxito, el demandante debe contar con tiempo restante en su reloj después de que el reloj se haya detenido. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de jugadas legales.

d. Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la última fila más alejada desde su posición inicial, deberá esperar hasta que se complete el siguiente movimiento. Entonces, si la posición ilegal sigue estando en el tablero, se declarará la partida tablas.

A.5 Las reglas para una competición deberán especificar si el artículo A.3 o el artículo A.4 se aplicará durante todo el evento.

Apéndice B. Ajedrez Relámpago B.1 Una “partida de Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos los movimientos deben ser completadas en un tiempo fijo de 10 minutos o menos para cada jugador; o cuando el tiempo asignado, más el incremento por jugada multiplicado por 60 es de 10 minutos o menos. B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un minuto en lugar de dos minutos. B.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:

a. Cada partida es supervisada por un árbitro y b. cada partida es anotada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios

electrónicos. B.4 De lo contrario, la partida se regirá por las leyes de Juego Rápido como en el artículo A.4. B.5 Las bases del torneo deberán especificar si el artículo B.3 o el artículo B.4 se aplicarán durante todo el evento.

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Apéndice C. Notación algebraicaLa FIDE reconoce para sus propios torneos y encuentros un solo sistema de nota-ción, el Sistema Algebraico, y recomienda el uso de esta notación de ajedrez uni-forme también para la literatura de ajedrez y revistas. Las planillas que utilizan un sistema de notación que no sea algebraica no pueden ser utilizadas como prueba en los casos en que normalmente se utiliza la planilla de un jugador para ese propósito. Un árbitro que observe que un jugador está usando un sistema de notación que no sea el algebraico debe advertir al jugador de este requisito. Descripción del sistema algebraico C.1 En esta descripción, “pieza” significa una pieza que no sea un peón. C.2 Cada pieza está indicada por una abreviatura. En el idioma español es la pri-mera letra, una letra mayúscula, de su nombre. Ejemplo: R=Rey, D=Dama, T=Torre, A=Alfil, C=Caballo. C.3 Para la abreviatura del nombre de las piezas, cada jugador es libre de usar el nombre que se utiliza habitualmente en su país. Ejemplos: F=fou (francés para el alfil), L=loper (holandés para alfil). En publicaciones periódicas impresas, se reco-mienda el uso de figuras. C.4 Los peones no están indicados por su primera letra, pero se reconocen por la ausen-cia de la misma. Ejemplos: los movimientos están escritos e5, d4, a5, no PE5, Pd4, PA5. C.5 Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para el Negro) se indican con las letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g y h, respectivamente.C.6 Las ocho filas (de abajo hacia arriba para las blancas y de arriba a abajo para Negro) están numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, respectivamente. En consecuencia, en la posición inicial de las piezas blancas y peones se colocan en las primera y segun-da filas; las piezas negras y peones en la octava y séptima filas. C.7 Como consecuencia de las reglas anteriores, cada uno de los sesenta y cuatro cua-drados se indica invariablemente por una combinación única de una letra y un número.

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C.8 Cada movimiento de una pieza se indica por: a. la abreviatura del nombre de la pieza en cuestión y b. la casilla de llegada.

No hay guión entre a) y b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1. En el caso de los peones, sólo la casilla de llegada se indica. Ejemplos: e5, d4, a5. C.9 Cuando una pieza realiza una captura, se puede insertar una x entre a) la abre-viatura del nombre de la pieza en cuestión y b) la casilla de llegada. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1, véase también C10. Cuando un peón realiza una captura, se deberá indicar la columna de partida, a continuación, se puede insertar una x, y finalmente la casilla de llegada. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura “al paso” se puede añadir “ap” a la notación. Ejemplo: exd6 ap C.10 Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:

a. Si ambas piezas están en la misma fila: por a) la abreviatura del nombre de la pieza, b) la columna de salida, y c) la casilla de llegada.

b. Si ambas piezas están en la misma columna: por a) la abreviatura del nombre de la pieza, b) la fila de la casilla de salida, y c) la casilla de llegada.

Si las piezas están en diferentes filas y columnas, se prefiere el método 1. Ejemplos:

a. Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: o Cgf3 o Cef3, según sea el caso.

b. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: o C5f3 o C1f3, según sea el caso.

c. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: o Chf3 o Cdf3, según sea el caso.

d. Si la captura se lleva a cabo en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: 1) o bien Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3, según sea el caso.

C.11 En el caso de la promoción de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la abreviatura de la nueva pieza. Ejemplos: d8D, exf8C, b1A, g1T. C.12 La oferta de tablas se anotará como (=). C.13 Abreviaturas 0-0 = enroque con torre de h1 o de h8 (enroque corto) 0-0-0 = enroque con la torre de a1 o de a8 (enroque largo)

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x = capturas + = jaque + + o # = jaque mate ap = captura de peón “al paso” Los cuatro últimos son opcionales. Juego de muestra: 1.e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 ap Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3 + Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=) o: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Ag5 Cc6 8. De3 Ae7 9 Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)

Apéndice D. Reglas para jugar con jugadores ciegos y discapacitados visuales D.1 El organizador, previa consulta al árbitro, tendrá la facultad de adaptar las siguientes reglas según las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición entre jugadores videntes y discapacitados visuales (legalmente ciegos) cualquiera de los jugadores puede exigir el uso de dos tableros, el jugador vidente usando un tablero normal, utilizando el visualmente discapacitado un tablero especialmente adaptado. Este tablero especial debe cumplir con los siguientes requisitos:

a. medir al menos 20 cm por 20 cm, b. las casillas negras ligeramente elevadas, c. tener un orificio de seguridad en cada casilla.

Los requisitos para las piezas son: a. deben estar provistas de una espiga que encaje en el orificio de seguridad del tablerob. piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.

D.2 Las siguientes normas regirán el juego:1. Las jugadas serán anunciadas claramente, repetidas por el adversario y ejecu-

tadas en su tablero de ajedrez. Cuando se promocione un peón, el jugador debe anunciar que pieza elige. Para hacer el anuncio lo más claro posible, se sugiere el uso de los siguientes nombres en lugar de las letras correspondientes: A - Anna; B - Bella; C - César; D - David; E - Eva; F - Félix; G - Gustav; H - Héctor A menos que el árbitro decida otra cosa, a las filas desde el blanco al negro se les dará los números en alemán: 1 - eins; 2 - zwei; 3 - drei; 4 - vier; 5 - fuenf; 6 - sechs; 7 - sieben; 8 - acht El enroque se anuncia “Lange Rochade” (alemán para el enroque largo) y “Kurze Rochade” (alemán para el enroque corto). Las piezas llevan los nombres: Koenig,

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Dame, Turm, Laeufer, Springer, Bauer. 2. En el tablero del jugador discapacitado visual será considerada una pieza “toca-

da” cuando se ha sacado del agujero de seguridad. 3. Un movimiento se considerará «realizado» cuando: a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del

jugador que tiene el turno para mover b. una pieza ha sido colocada en un agujero de seguridad distinto c. la jugada ha sido anunciada. Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del

adversario. 4. En cuanto a los puntos 2 y 3 se refiere, las reglas normales son válidas para el

jugador vidente. 5. El reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales será

admisible. Deberá incluir los siguientes elementos: a. Una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto en relieve cada

cinco minutos, y dos puntos en relieve cada 15 minutos, y b. una bandera que pueda ser tocada con facilidad; se cuidará que la bandera esté

dispuesta de modo que permita al jugador sentir la aguja de los minutos durante los últimos 5 minutos de cada hora.

c. opcionalmente, un medio de anunciar audiblemente el número de movimientos al jugador discapacitado visualmente.

6. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida del juego en Braille o escri-tura a mano, o grabar los movimientos en un dispositivo de grabación.

7. Un desliz de la lengua en el anuncio de un movimiento debe ser corregido inme-diatamente y antes de poner en marcha el reloj del oponente.

8. Si durante una partida aparecieran diferentes posiciones en los dos tableros, deben ser corregidas con la asistencia del árbitro y consultando las planillas de ambos jugadores. Si las dos planillas coinciden entre sí, el jugador que ha escrito el movimiento correcto, pero hizo el equivocado debe ajustar su posición para que se corresponda con lo escrito. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.

9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a hacer uso de un asistente, que deberá reunir alguna o todas de las siguientes funciones:

a. realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario b. anunciar los movimientos de ambos jugadores c. encargarse de anotar la partida por parte del discapacitado visual y poner en

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marcha el reloj de su oponente (manteniendo el punto 3.c en cuenta) d. informar al jugador discapacitado visual, sólo a petición de éste, el número de

movimientos realizados y el tiempo empleado por ambos jugadores e. reclamar la partida en los casos en que se haya sobrepasado el límite de tiempo e

informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas f. llevar a cabo los trámites necesarios en los casos de aplazamiento de la partida.

10. Si el jugador discapacitado visual no hace uso de un asistente, el jugador vidente puede hacer uso de uno que llevará a cabo las tareas señaladas en los puntos 9.a y 9.b.

Apéndice E. Partidas aplazadas E.1.

a. Si una partida no ha terminado al final del tiempo prescrito para la sesión, el árbitro pedirá al jugador que le toca mover que “selle” su jugada. El jugador debe escribir su jugada en notación clara e inequívoca en su planilla, poner su planilla y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y sólo entonces detener el reloj. Hasta que se haya detenido el reloj el jugador se reserva el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, después de ser informado por el árbitro para sellar jugada, el jugador hace un movimiento en el tablero de ajedrez tiene que escribir esa misma jugada en su planilla como su jugada secreta.

b. Un jugador que, estando en juego, aplaza la partida antes del final de la sesión de juego, se considerará que ha realizado la jugada secreta a la hora establecida para el final de la sesión, y así se hará constar su tiempo restante.

E.2. A continuación se indicará en el sobre: a. los nombres de los jugadores b. la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta c. el tiempo utilizado por cada jugador d. el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta e. el número de la jugada secreta f. la oferta de tablas, si la propuesta sigue vigente g. la fecha, hora y lugar de la reanudación del juego

E.3. El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia. E.4. Si un jugador propone tablas después de que su oponente haya sellado su jugada, la oferta es válida hasta que el oponente la haya aceptado o rechazado como en el art. 9.1.

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E.5. Antes de que el juego se reanude, la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta se colocará en el tablero de ajedrez, y los tiempos utilizados por cada jugador cuando el juego fue aplazado se indicará en los relojes. E.6. Si antes de la reanudación del juego se acordaron tablas, o si uno de los juga-dores notifica al árbitro que abandona, la partida ha finalizado. E.7. El sobre se abrirá sólo cuando el jugador que debe responder a la jugada secre-ta está presente. E.8. Excepto en los casos mencionados en los artículos 5, 6.9, 9.6 y 9.7, se pierde la partida por un jugador cuya anotación de su jugada secreta:

a. sea ambigua, o b. esté escrita de tal manera que su verdadero significado es imposible de establecer, o c. sea una jugada ilegal.

E.9. Si, en el momento acordado para la reanudación: a. el jugador que tiene que responder a la jugada secreta está presente, se abre

el sobre, la jugada sellada se hace en el tablero y se pone en marcha el reloj. b. el jugador que tiene que responder a la jugada sellada no está presente, se

pondrá en marcha su reloj; a su llegada, puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro; el sobre se abre y la jugada secreta se hace en el tablero de ajedrez; luego su reloj se pone en marcha.

c. el jugador que selló el movimiento no está presente, su oponente tiene el derecho de anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el reloj del jugador ausente, en lugar de hacer su respuesta de manera normal; si es así, el sobre se entregará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.

E.10. Cualquier jugador que se presente ante el tablero después del tiempo predeter-minado, perderá la partida a menos que el árbitro decida otra cosa. Sin embargo, si la jugada secreta da lugar a la finalización de la partida, esa finalización se sigue aplicando. E.11. Si las bases de un torneo especifican que el tiempo predeterminado no es cero, se aplicará lo siguiente: Si ninguno de los jugadores está presente inicialmente, el jugador que tiene que responder a la jugada sellada pierde todo el tiempo que trans-curre hasta que llega, a menos que el bases del torneo o el árbitro decidan otra cosa. E.12.

a. Si el sobre que contiene la jugada secreta se ha perdido, la partida continua-rá desde la posición suspendida, con los tiempos de reloj registradas en el momento del aplazamiento. Si el tiempo usado por cada jugador no puede ser re-establecido, el árbitro fijará los relojes. El jugador que selló la jugada deberá hacer el movimiento que afirma que selló en el tablero de ajedrez.

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b. Si es imposible restablecer la posición, la partida debe ser anulada y se deberá jugar una nueva.

E.13. Si, tras la reanudación de la partida, cualquier jugador señala antes de hacer su primer movimiento que el tiempo utilizado se ha indicado de forma incorrecta en cualquier reloj, se debe corregir el error. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continuará sin hacer correcciones a menos que el árbitro decida otra cosa. E.14. La duración de cada sesión de reanudación será controlada por el reloj del árbitro. La hora de inicio se anunciará con antelación.

Apéndice F. Reglas de ajedrez 960 F.1 Antes del comienzo de una partida de ajedrez 960 se sortea la posición inicial de las piezas, sujeto a ciertas reglas. Después de esto, la partida se juega de la misma manera que en el ajedrez estándar. En particular, las piezas y peones se mueven normalmente, y el objetivo de cada jugador es dar jaque mate al rey del oponente. F.2 Requisitos de la posición inicial: La posición inicial para ajedrez 960 debe cumplir con ciertas reglas. Los peones blan-cos se colocan en la segunda fila, como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se colocan al azar en la primera fila, pero con las siguientes restricciones:

a. el rey se coloca en algún lugar entre las dos torres, y b. los alfiles se colocan en casillas de distinto color, y c. las piezas negras se colocan frente a las piezas blancas. La posición inicial

puede generarse antes de la partida, ya sea por un programa de ordenador o utilizando dados, monedas, cartas, etc.

F.3 Reglas del enroque en ajedrez 960 a. Ajedrez 960 permite que cada jugador se enroque, una vez por partida, en un

único movimiento que podrá incluir al rey y a la torre. Sin embargo, se necesitan unas cuantas interpretaciones de las reglas del ajedrez estándar para el enroque, porque las reglas estándar presumen ubicaciones iniciales de la torre y el rey, que a menudo no son aplicables en el ajedrez 960.

b. Cómo enrocar en el ajedrez 960, dependiendo de la posición inicial del rey y la torre, la maniobra del enroque se realiza por uno de estos cuatro métodos: 1. enroque por doble movimiento: al hacer un movimiento con el rey y un movi-miento con la torre, o 2. enroque por transposición: mediante la transposición de la posición del rey y la torre, o 3. enroque por movimiento de rey: al hacer sólo un movimiento con el rey, o

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4. enroque por movimiento de torre: al hacer sólo un movimiento con la torre. Recomendaciones

1. Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero físico, se reco-mienda que mueva el rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su posición final, mueva la torre desde su posición inicial hasta su posición final, y entonces el rey se coloca en su casilla final.

2. Después del enroque, la torre y las posiciones finales del rey deben ser exacta-mente las mismas posiciones que tendrían en el ajedrez estándar.

Aclaración Así, después del enroque del flanco c (anotada como 0-0-0 y conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey está en la columna c (c1 para blanco y negro de c8) y la torre se encuentra en la columna d (d1 para el blanco y negro para d8). Después del enroque del flanco g (anotada como 0-0 y conocido como enroque corto en el ajedrez ortodoxo), el rey está en la columna g (g1 para blanco y negro para el g8) y la torre se encuentra en la columna f ( f1 para el blanco y negro para f8). Notas

1. Para evitar cualquier malentendido, puede ser útil declarar “me voy a enrocar” antes de enrocarse.

2. En algunas posiciones iniciales, es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos).

3. En algunas posiciones iniciales, el enroque puede tener lugar ya en el primer movimiento. 4. Todas las casillas entre la casilla inicial del rey y la casilla de destino (incluyendo

la casilla final) y todas las casillas entre la casilla origen y casilla destino de la torre (como casilla final) deben estar vacíos, excepto por el rey y la torre del enroque.

5. En algunas posiciones iniciales, algunas casillas pueden permanecer ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez estándar deberían estar vacías. Por ejemplo, después del enroque largo 0-0-0, es posible tener a, b, y / o e todavía ocupados, y después de enrocar corto (0-0), es posible tener e y/o h ocupados.

Apéndice G. Finales a caída de bandera G.1 Un final a caída de bandera es la fase de una partida en la que todas las jugadas restantes se deben completar en un tiempo finito. G.2 Antes del inicio de un torneo se debe anunciar si este Apéndice se aplicará o no. G.3. Este Anexo sólo se aplicará a partidas de ajedrez estándar y partidas de ajedrez rápido, sin incremento, pero no a partidas de ajedrez relámpago. G.4 Si el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en su reloj, puede

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solicitar que se incluya un tiempo de retardo o acumulativo de cinco segundos para ambos jugadores. Esto constituye la oferta de tablas. Si no se aceptan las tablas, y el árbitro está de acuerdo con la solicitud, los relojes se ajustarán con el tiempo extra; y al oponente se concederá dos minutos extra, continuando la partida. G.5 Si el artículo G.4 no se aplica y el jugador que está en juego tiene menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de la caída de la bandera. Solicitará la presencia del árbitro y detendrá el reloj (véase el artículo 6.12 b). Puede reclamar sobre la base de que su adversario no puede ganar por medios normales, y / o que su oponente no está haciendo ningún esfuerzo para ganar por medios normales

a. Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no puede ganar por medios normales, o que el oponente no hace ningún esfuerzo para ganar la partida por medios normales, se declarará la partida tablas. De lo contrario, deberá posponer su decisión o rechazar la reclamación.

b. Si el árbitro aplaza su decisión, se le concederán dos minutos extra al oponente y la partida continuará, si es posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decreta-rá el resultado final más adelante, o tan pronto como sea posible después de que la bandera de uno de los jugadores haya caído. Se declarará la partida tablas si está de acuerdo en que el oponente del jugador cuya bandera ha caído no puede ganar por medios normales, o que no estaba haciendo suficientes intentos de ganar por medios normales.

c. Si el árbitro ha rechazado la reclamación, al oponente se le concederán dos minutos adicionales.

G.6 Lo siguiente se aplicará cuando el encuentro no es supervisado por un árbitro:a. Un jugador puede reclamar tablas cuando tiene menos de dos minutos en su

reloj y antes de sus caídas de la bandera. Con esto concluye el juego. Se puede reclamar sobre las bases de: 1. que su adversario no puede ganar por medios normales, y / o 2. que su oponente ha hecho ningún esfuerzo para ganar por medios normales. En (1) el jugador debe anotar la posición final y su oponente debe verificarlo. En (2) el jugador debe anotar la posición final y presentar una planilla con las juga-das. El oponente deberá verificar tanto la planilla como la posición final.

b. La reclamación se refiere al árbitro designado.

Glosario de términos de las Leyes del Ajedrez El número que aparece después del término (por ejemplo, 5.1b) se refiere a la prime-ra vez que el mismo aparece en las Leyes. abandono: 5.1b. Cuando un jugador se da por vencido, en lugar de jugar hasta el mate.

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ahogado: 5.2a. Cuando el jugador no tiene ningún movimiento legal y su rey no está en jaque. ajedrez 960: Una variante del ajedrez donde las piezas de la primera fila se configu-ran en una de las 960 posiciones distintas posibles. ajedrez estándar: G3. Una partida cuyo tiempo de reflexión para cada jugador es de al menos 60 minutos. ajedrez rápido: A. Una partida donde el tiempo el pensamiento de cada jugador es más de 10 minutos, pero menos de 60. ajusto: Ver compongo. al paso: 3.7d. Ver este artículo para obtener una explicación. En la notación, ap. analizar: 11.3. Cuando uno o más jugadores hacen movimientos en un tablero para tratar de determinar cuál es la mejor continuación. apelar: 11.10. Normalmente, un jugador tiene el derecho de apelar contra la decisión del árbitro o el organizador. aplazamiento: 8.1. Partida que se detiene temporalmente y que luego se continúa en un momento posterior. árbitro: Prólogo. La persona(s) responsable(s) de asegurar que se siguen las reglas de una competencia. área contigua: 12.8. Una zona adyacente pero que no es parte de la sala de juego. Por ejemplo, la zona reservada para los espectadores. área de juego: 11.2. El lugar donde se juegan las partidas de una competición. dama: promover un peón como una dama. flanco de dama: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que la dama se encuentra en el inicio del juego. asistente: 8.1. Una persona que puede ayudar al buen funcionamiento del torneo en varias formas. ataque: 3.1. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente si la pieza de un jugador puede capturar la misma. bandera caída: 6.1. Cuando el tiempo asignado de un jugador ha expirado. bandera: 6.1. El dispositivo que se muestra cuando un período de tiempo ha expirado. bases del torneo: 6.7a. En varios puntos de las leyes hay opciones. Las normas del torneo deben indicar las que se han elegido. blancas: 2.2. 1. Hay 16 piezas de color claro y 32 casillas denominadas blancas, o / 2. También hace referencia al jugador de las piezas blancas. capturar: 3.1. Cuando una pieza se mueve de su casilla a una casilla ocupada por

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una pieza del oponente, ésta se retira del tablero. Ver también 3.7d. En la notación, x. casilla de promoción: 3.7E. La casilla de un peón cuando alcanzó la octava fila. columna: 2.4. Cada una de las ocho hileras verticales del tablero. columna: 2.4. Una columna vertical de ocho casillas del tablero. compongo: 4.2. Dar aviso de que el jugador desea ajustar una pieza, pero sin intención de moverla. contador: 6.10b. Un dispositivo en un reloj que puede utilizarse para registrar el número de veces que el reloj ha sido presionado por cada jugador. control de tiempo: 1. La regulación sobre el tiempo que el jugador tiene asignado. Por ejemplo, 40 jugadas en 90 minutos, todos los movimientos en 30 minutos, más 30 segundos de forma acumulativa de movimiento 1, o / 2. Se dice que un jugador “ha superado el control de tiempo” si, por ejemplo, ha completado los 40 movimientos en menos de 90 minutos. diagonal: 2.4. Una recta línea de cuadrados del mismo color, que va desde un extre-mo de un borde del tablero a otro borde adyacente. discapacidad: 6.2e. Una condición, como una discapacidad física o mental, que resulta en la pérdida parcial o completa de la capacidad de una persona para realizar ciertas actividades de ajedrez. discreción del árbitro: Hay aproximadamente 39 casos en las Leyes, donde el árbitro debe usar su juicio. el modo acumulativo (Fischer): Cuando un jugador recibe una cantidad extra de tiempo (a menudo de 30 segundos) antes de cada movimiento. enroque: 3.8b. Un movimiento del rey hacia la torre. Vea el artículo. En la notación 0-0 enroque flanco de rey, 0-0-0 enroque flanco de dama. espectadores: 11.4. Las personas que no sean árbitros o jugadores que ven las partidas. Esto incluye a los jugadores después de que sus partidas hayan concluido. explicación: 11.9. Un jugador tiene derecho a tener una explicación de una Ley. fila: 2.4. Una fila horizontal de ocho casillas del tablero. final a caída de bandera: G. La última parte de un juego en el que el jugador debe completar un número ilimitado de movimientos en un tiempo finito. flanco de rey: 3.8a. La mitad vertical del tablero en el que el rey se encuentra al comienzo de la partida. hecho: 1.1. Un movimiento se dice que fue “hecho‟ cuando la pieza ha sido movida a su nueva casilla, la mano ha dejado la pieza y la pieza capturada, si la hay, se ha retirado del tablero. hándicap: discapacidad. ilegal: 3.10a. Una posición o jugada que es imposible debido a las Leyes del Ajedrez.

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incremento: 6.1. Una cantidad de tiempo (de 2 a 60 segundos) que se añade desde el principio antes de cada movimiento para el jugador. Esto puede ser en el modo de retardo o en el modo acumulativo. intercambio: 13.7e. 1. Cuando se promociona un peón, o / 2. Cuando un jugador captura una pieza del mismo valor que las suyas y esta pieza es recapitulada, o / 3. Cuando un jugador ha perdido una torre y el otro ha perdido un alfil o caballo. intervenir: 12.7. Involucrarse a sí mismo en algo que está sucediendo con el fin de influir en el resultado. jaque mate: 1.2. Cuando se ataca al rey y no puede parar la amenaza. En la nota-ción, + + o #. jaque: 3.9. Cuando un rey es atacado por una o más piezas del oponente. En la notación, +. juego de ajedrez: Las 32 piezas en el tablero de ajedrez. juego limpio: 12.2a. Consideraciones que a veces tiene que tener en cuenta un árbitro cuando determina que las leyes son inadecuadas.jugada completada: 6.2a. Cuando un jugador ha hecho su movimiento y luego presiona su reloj. jugada secreta: E. Cuando se suspende una partida el jugador sella su siguiente movimiento en un sobre. mate: Abreviatura de jaque mate. medios normales: G.5. Jugar de forma positiva para tratar de ganar; o, tomando una posición tal que existe una posibilidad real de ganar la partida con la excepción de la caída de bandera. modo Bronstein: 6.3b. Consulte modo de retardo. modo de Fischer: Ver el modo acumulativo. modo de retardo (Bronstein): 6.3b. Ambos jugadores reciben un asignado “tiempo principal de reflexión”. Cada jugador recibe un “tiempo extra fijo” con cada movimien-to. La cuenta regresiva del tiempo principal de reflexión sólo comienza después de que haya transcurrido el tiempo extra fijo. Siempre y cuando el jugador presione su reloj antes de la expiración del tiempo extra fijo, el tiempo principal de reflexión no cambia, independientemente de la proporción de tiempo extra fijo utilizado. monitorear: 6.13. Una pantalla electrónica de la posición en el tablero. mover: 1.1. 1. 40 jugadas en 90 minutos, se refiere a 40 movimientos por cada juga-dor, o / 2. que está en juego se refiere al derecho del jugador para jugar la próxima, o / 3. mejor jugada de las blancas se refiere a la única jugada de Blanco. movimiento legal: Véase el artículo 3.10a. negras: 2.1. 1. Hay 16 piezas de color oscuro y 32 casillas denominados negras, o /

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2.También hace referencia a que el jugador de las piezas negras. notación algebraica: 8.1. El registro de los movimientos utilizando ah y 1-8 en el tablero de 8×8. oferta de tablas: 9.1.b. Cuando un jugador ofrece tablas al oponente. Esto se indica en el acta con el símbolo (=). organizador: 8.3. La persona responsable del lugar de celebración, fechas, premios, invitaciones, formato de la competición y así sucesivamente. pantalla: 6.13. Una pantalla electrónica de la posición en el tablero. perder: 4.8 1. Perder el derecho de hacer una reclamación o mover, o / 2. Perder una partida debido a una infracción de las Leyes. período de tiempo: 8.6. Una parte del juego donde los jugadores deben completar una serie de movimientos o todos los movimientos en un tiempo determinado. pieza menor: alfil o caballo. pieza tocada: 4.3. Si un jugador toca una pieza con la intención de moverla, está obligado a moverla. pieza: 2. 1. Una de las 32 estatuillas en el tablero, o / 2. Una dama, torre, alfil o caballo. planilla: 8.1. Una hoja de papel con espacios para escribir los movimientos. Esta también puede ser electrónica. posición muerta: 5.2b. Cuando ninguno de los jugadores puede dar mate al rey del oponente con cualquier serie de jugadas legales. promoción: 3.7e. Cuando un peón alcanza la octava fila y se sustituye por una dama nueva, torre, alfil o caballo del mismo color. pulsar el reloj: 6.2a. El acto de presionar el botón o palanca en un reloj de ajedrez que detiene el reloj del jugador y pone en marcha el de su oponente. puntos: 10. Normalmente, un jugador anota 1 punto por una victoria, ½ punto por empate, 0 para una pérdida. Una alternativa es 3 por victoria, 1 por empate, 0 para una pérdida.recinto de juego: 11.2. El único lugar al que los jugadores tienen acceso durante el juego. reclamar: 6.8. El jugador puede hacer una reclamación al árbitro en diversas circunstancias. Regla 75 movimientos: 9.6b. La partida es tablas si los últimos 75 movimientos se han completado por cada jugador sin el movimiento de cualquier peón y sin ninguna captura. Regla de los 50 movimientos: 5.2e. Un jugador puede reclamar tablas si los últimos 50 movimientos se han completado por cada jugador sin el movimiento de cualquier peón y sin ninguna captura. reloj de ajedrez: 6.1. Un reloj con dos pantallas de tiempo conectadas entre sí. reloj: 6.1. Uno de los dos indicadores de tiempo.

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relámpago: B. Una partida cuyo tiempo de reflexión para cada jugador es de 10 minutos o menos. repetición: 5.2.d. 1. Un jugador puede reclamar un empate si se produce la misma posición tres veces. / 2. Una partida es tablas si se produce la misma situación en cinco ocasiones. resultados: 8.7. Por lo general, el resultado es 1-0, 0-1 ó ½ – ½. En circunstancias excepcionales, ambos jugadores pueden perder (artículo 11.8), o una puntuación de media y el otro 0. Para las partidas sin jugar las puntuaciones se indican con + / – (blan-co gana por incomparecencia); – / + (Negro gana por incomparecencia); – / – (Ambos jugadores pierden por incomparecencia). salas de descanso: 11.2. Aseos, también la habitación adjunta en el Campeonato Mundial, donde los jugadores pueden relajarse. sanciones: 12.3. El árbitro puede aplicar las sanciones enumeradas en 12.9 en orden ascendente de severidad. sobre el tablero: Introducción. Las leyes sólo cubren este tipo de ajedrez, no Internet, ni correspondencia u otros. supervisar: 12.2e. Inspeccionar o controlar. tablas: 5.2. Cuando el juego finaliza sin haber ningún ganador. tablero de ajedrez: 1.1. La cuadrícula de 8×8 como en 2.1. tablero mural: 6.13. Un tablero mural que va reproduciendo la posición que se da en el tablero de juego. tablero: 2.4. Tabla dibujada y coloreada a propósito para jugar al ajedrez. teléfono móvil: 11.3 b. Celular. tiempo de retraso: 6.7. El tiempo especificado por el que un jugador puede llegar tarde sin perder la partida. tolerancia cero: 6.7b. Cuando un jugador tiene que llegar al tablero antes del inicio de la sesión.

LA FEDERACIÓN ARGENTINA DE AJEDREZ adopta el Reglamento Oficial de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE)” aprobado en la 84ª Congreso de la FIDE en Tallin (Estonia), entrando en vigor el 1 de julio de 2014 en todo el mundo.Agradecemos al Círculo de Ajedrez TORRE BLANCA por habernos facilitado el reglamento publicado. Asimismo, queremos destacar que esta institución se dedica a la enseñanza, difusión y organización de torneos de ajedrez. Su dirección es: Sánchez de Bustamante 587, Ciudad Autónoma de Buenos Aires, Tel.: 4862-3161.