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MicroMundos EX Los Proyectos

MicroMundosEX · comportamiento de la simulación cambia de acuerdo a la cantidad de átomos que pongamos en el tarro. Los átomos se mueven al azar y se aceleran cada vez que chocan

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MicroMundosEXLos Proyectos

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© Logo Computer Systems Inc., 2007. Todos los derechos reservados.

Está prohibida la reproducción total o parcial del contenido de este documento, así como su almacenamiento

en sistemas que permitan la recuperación de información, y su transmisión en cualquier forma o por cualquier

medio – electrónico, por fotocopia, mecánico, magnético, por grabación u otro – sin el previo permiso de

Logo Computer Systems Inc.

Hecho el depósito legal, 2do. Semestre 2003

ISBN 2-89371-542-7

Impreso 10-03

MicroMundos EX y LCSI son marcas registradas de Logo Computer Systems Inc. LEGO®, LEGO® logo, y LEGO Mindstorms

for Schools™ son marcas registradas exclusivas de LEGO Group.

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Contenidos

Generalidades ........................................................................................................3

Sección 1: Modelos, Simulaciones y Juegos.................................................................5

Exploración 1: Átomos de Gas en un Tarro.................................................................6

Exploración 2: El Juego Matemático de los Tres Dados...............................................12

Exploración 3: El Videojuego del Snacman ...............................................................27

Sección 2: Proyectos de Robótica ............................................................................41

Proyecto para el Cricket I: El Gran Comunicador........................................................41

Proyecto para el Cricket 2: Bailar por medio de un hilo .............................................48

Proyecto de la Microcomputadora RCX I: Música para mis oídos ..................................55

Proyecto de la Microcomputadora RCX 2: Vamos al cine .............................................61

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GeneralidadesEl Libro de Proyectos de MicroMundos EX contiene dos secciones principales. La primeracontiene varios proyectos en los que podemos investigar ideas sobre matemáticas yciencias, mediante la creación en la pantalla de simulaciones, de exploraciones y dejuegos. La segunda sección contiene los proyectos de robótica para usar ya sea en elCricket o en la Microcomputadora RCX.

Estos proyectos se pueden realizar en cualquier orden. Todas las habilidades necesariasfueron presentadas ya en la Guía de Actividades de MicroMundos EX, y muchas de ellasserán revisadas en este libro. Antes de comenzar a trabajar con este libro de proyectosdebe estar familiarizado/a con:

Los objetos MicroMundos EX, como las cajas de texto y las tortugas: cómo crearlos yorganizarlos.

• Las herramientas gráficas,

• La mochila de la tortuga,

• Cómo crear una animación,

• Cómo definir procedimientos,

• Cómo recibir y transmitir mensajes,

• El azar (aunque en este libro aprenderemos otros usos del azar),

• Las propiedades tortugastienen, y

• Las cláusulas condicionales.

Las simulaciones y los juegos tienen muchas características en común. El azar juega un rolmuy importante en todos los proyectos incluidos en la Sección 1 de este libro. Encuentrequé otras ideas y/o técnicas tienen en común estos dos tipos de proyecto.

Recuerde que estos proyectos significan sólo un punto de partida para sus propiosproyectos personales: amplíelos o cámbielos todo lo que quiera. Si encuentra que haolvidado alguna técnica, o que quiere aprenderla, puede consultar el panel Técnicas en elCentro de Mando de MicroMundos EX.

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Cuando trabaje en la sección 1 encontrará lo siguiente:

Este icono indica la descripción de todo el plan del proyecto.

Este icono aparece cuando hay una definición de una primitiva MicroMundos EX o laexplicación de una técnica específica de programación.

Esta es la caja de errores. Las explicaciones que encontrará aquí le dirán qué hacer si algosale mal o no funciona como lo esperaba.

Este icono aparece junto a una lista de ideas o de características adicionales que tal vezquiera agregar a su proyecto.

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Sección 1: Modelos,Simulaciones y Juegos

La primera sección de este libro contiene tres proyectos. Los dos primeros sonexploraciones sobre ciencias y sobre matemáticas que se pueden realizar en lacomputadora. Profesionales de todas las actividades usan las computadoras para crearmodelos numéricos o visuales de fenómenos del mundo real. Estos modelos se utilizan paraaclarar un argumento, para dar sentido a los datos o para predecir un resultado si ciertasvariables van a cambiar. La computadora ofrece una manera de realizar modelos a bajocosto, en forma rápida y libre de riesgos (nada va a explotar). La habilidad de lacomputadora para realizar operaciones computacionales repetitivas con mucha rapidez,acertadamente y sin cansarse la convierten en una herramienta poderosa para las cienciasy para las ciencias sociales. Los modelos en los que cambian ciertas variables particularesse conocen como simulaciones.

El tercer proyecto le enseña cómo crear su propio videojuego, que es mucho más divertidoque jugarlo. Es muy divertido jugar a los videojuegos, pero es mucho más divertidoconstruirlos. Con MicrgoMundos EX le va a resultar muy fácil diseñar su propio juego ycompartirlo con sus amigos.

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Este proyecto utiliza varias tortugas para representar los átomos en un tarro. Elcomportamiento de la simulación cambia de acuerdo a la cantidad de átomos quepongamos en el tarro. Los átomos se mueven al azar y se aceleran cada vez que chocancon las paredes del tarro o con los otros átomos. El átomo escapa a este caos cuandoalcanza la boca abierta del tarro.

En aras de la simplicidad, los nuevos átomos se crearán y se pondrán en el tarro copiandoy pegando un átomo (tortuga) que ya existe. Hay otras maneras más complejas de hacerlo:podemos crear una interface mediante la cual el usuario puede hacer clic en un botón y asíintroducir un nuevo átomo en el experimento.

En este proyecto tenemos que:

• Dibujar el tarro

• Crear los átomos

• Establecer las reglas de los átomos

• Ejecutar el experimento

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Exploración 1:Átomos de Gas en un Tarro

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Cómo empezar

Vamos a comenzar creando un nuevo proyecto. Ponga un nombre a su proyecto y recuerdeguardar con frecuencia.

Use las herramientas gráficas para dibujar un tarro parecido a éste. Utilice líneas negrasgruesas para las paredes y rosadas para la abertura que está en la parte de arriba.

Ahora tiene que crear una nueva tortuga:

• El la lengüeta Figuras de la mochila de la tortuga tiene que crear una figura con laforma de una pelota pequeña, y luego ponerle esta figura a la tortuga. Puede elegir eltamaño o el color que desee, pero que sea algo simple.

La variable velocidad

En este modelo experimental, la velocidad depende de una variable. Necesitamos saber cuálserá la velocidad inicial cada vez que se ejecute la simulación.

• Cada átomo debe tener una propiedad llamada velocidad. Para crear esta propiedad debeescribir en el Centro de Mando:

tortugastienen “velocidad

Esta instrucción asigna la propiedad “velocidad a todas las tortugas de su proyecto.

• Escriba en el Centro de Mando:

fijavelocidad 0.1

Esta instrucción establece el valor inicial de la velocidad para la tortuga en uso.

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Colisiones

Cuando una tortuga-átomo colisiona contra un lado del tarro o contra otro átomo, rebota yacelera un poquito. Esto significa que vamos a necesitar un procedimiento rebotar.

Como todos los átomos usarán el mismo procedimiento, puede escribirlo en la lengüeta deProcedimientos del proyecto.

para rebotar at 20 de azar 360fijavelocidad velocidad + 0.1fin

Velocidad reporta el valor que tiene velocidad antes de rebotar.

Este procedimiento hace que la tortuga vuelva hacia atrás, gire al azar y acelere unpoquito. Observe que se usa 0.1 como incremento de la velocidad para que la simulaciónno se convierta rápidamente en un torbellino.

Ahora tiene que establecer las reglas para la tortuga. Abra la mochila de la tortuga y hagaclic en la lengüeta Reglas.

• Escriba lo siguiente en el campo de instrucción de Alclic:

ad velocidad

Marque el modo Por siempre. Esta regla permite iniciar el movimiento del átomohaciendo clic sobre él.

• Escriba lo siguiente en el campo de instrucción de Alcolor para el color negro:

rebotar

Esta regla le dice a la tortuga que rebote y acelere cuando toque las paredes del tarro.

• Escriba lo siguiente en el campo de instrucción de Altocar:

rebotar

Esta regla le dice a la tortuga que rebote y acelere cuando choque con otra tortuga.

• Siempre en esta lengüeta, escriba lo siguiente en el campo de instrucción de Alcolorpara el color rosa:

apaga

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Deje marcado el modo Una vez. Esta regla le dice a la tortuga que pare cuando toque laboca rosada del tarro.

Un color con un puntito en el medio es un color que tiene una instrucción asociada.

Probar el experimento

• Ponga el átomo en el tarro.

• Haga clic en un átomo para que comience a moverse.

• Observe su comportamiento.

¿El modelo actúa de la forma planeada? Si es así, llegó la hora de agregar otros átomos.

Crear más átomos

Escriba en el Centro de Mando:

clona nombre-de-tortuga

Use el nombre de su tortuga-átomo en lugar de nombre-de-tortuga (por ejemplo, clona“t1).

Para reiniciar el experimento, escriba en el Centro de Mando:

todas [enciende]

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Reinicie su experimento en forma automática

Para que el experimento vuelva a su estado inicial, conviene escribir un procedimientoreiniciar.

Como esto hace que todo el proyecto vuelva a su estado inicial (y no sólo una tortuga),defina el procedimiento en la lengüeta Procedimientos del proyecto.

para reiniciartodas [fijavelocidad 0.1 fpos [0 0]]fin

Observe que, cuando ejecuta el procedimiento reiniciar, las tortugas no se quedan en laposición [0 0]. Esto es así porque todas llegan al mismo tiempo y chocan entre sí.Entonces reaccionan ante la colisión en la posición [0 0] y se mueven hacia todos lados.Quizás resulte una buena idea crear un botón reiniciar como parte de la interface para elusuario.

Corregir los errores – Átomos que se escapan

Algunas veces un átomo se escapa del tarro. Esto sucede porque velocidad, la entrada deadelante, es mayor que el ancho de las paredes del tarro. Si es así, puede ensancharlas paredes del tarro o modificar el procedimiento rebotar para limitar el incremento de lavelocidad.

para rebotarsi velocidad < 1 [fijavelocidad velocidad + .1]at 20 de azar 360fin

Esto significa que, si la velocidad es menor que 1, se incrementará un poquito. De estamanera el átomo no “saltará” por encima de la pared.

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Desafíos:

• ¿Puede diseñar una forma de mostrar la “temperatura” de los átomos dentro del tarro?

• ¿Qué pasa si el tarro es más grande o más chico, o si tiene una abertura más grande omás chica? ¿Cambiará esto el comportamiento de los átomos?

• Congele el fondo de la página mediante congelaf para preservar el tarro. Luegoponga a las tortugas un color de pluma diferente (por ejemplo, el amarillo), haga quetodas estén conpluma, y observe el rastro de los átomos. Luego de cierto tiempoborre los rastros, mediante el mando limpia en el Centro de Mando. Quizás quieraagregar un botón limpia para hacer más fácil el proceso.

• ¿Qué pasa si un átomo es más grande que los otros? No tenga miedo de aumentar lavelocidad inicial de los átomos si está impaciente.

• Cuando experimenta con varios átomos, sucede algo extraño. Los átomos estancados enla boca del tarro bloquean el paso y los otros átomos rebotan (detección de colisión)en ellos en lugar de detenerse. Cambie la instrucción para el color rosa para que,cuando un átomo choque con rosa, se mueva a un costado del tarro. Por ejemplo,apaga fpos [300 0] (use sus propios números).

• Imite una reacción nuclear haciendo que los átomos “exploten” cuando choquen a altasvelocidades. Si la velocidad es mayor a cierto número, haga un clon de su átomo yreinicie su velocidad:

clona quién fijavelocidad 0.1

• Puede crear diferentes procedimientos rebotar; por ejemplo, reboteatómico yreboteenpared para la detección de las colisiones y del color. Por ejemplo, desparramarlos átomos o incrementar la velocidad sólo pueden ocurrir en la detección de colisión,mientras que chocar una pared solamente puede cambiar su orientación.

• Importe la tortuga Cronómetro (de la carpeta Tortugas dentro de la carpetaMicroMundos EX) y calcule la duración de su experimento con 2 átomos, 3 átomos y asísucesivamente.

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Si hace rodar un dado, cada número (1, 2, 3, 4, 5 y 6) tiene la misma probabilidad deocurrencia. Pero si hace rodar dos dados a la vez, el resultado total posible de cadalanzamiento de dados (2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12) no tiene la misma probabilidad deocurrencia. Tiene la misma probabilidad de obtener en el lanzamiento un 2 que un 12 (unchance en 36) pero, ¿cuál es la probabilidad de obtener un 9 o un 7? ¿Qué pasa cuandolanza 3 dados?

Puede utilizar MicroMundos EX para probar esta hipótesis. La ventaja de tener unacomputadora que nos ayude es que ella puede simular el lanzamiento de un dado unaenorme cantidad de veces sin cansarse:

En este proyecto tiene que:

• Diseñar un dado

• Hacer que el dado ruede

• Crear un registro de todos los lanzamientos

• Graficar los resultados

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Exploración 2:El Juego Matemático de los Tres Dados

La teoría de la probabilidad no es más que el sentidocomún confirmado por los cálculos. – Laplace, 1796.

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Cómo empezar

Tiene que crear un nuevo proyecto.

Comience diseñando un solo dado. Cuando esté listo, puede clonarlo.

El dado es realmente una tortuga que tiene varias figuras que muestran las diferentes carasdel dado. Haga clic con el botón derecho (o Ctrl+clic) y seleccione Abrir mochila.

Haga clic en la lengüeta Figuras.

• En el primer espacio dibuje el borde del dado. Luego ponga un punto en el medio pararepresentar el número 1 del dado.

• Haga clic en Aceptar para guardar la figura.

• Copie la figura y péguela en el segundo lugar de la lengüeta Figuras. Repita el procesopara que la misma figura aparezca en los lugares que van del 1 al 6.

• Modifique cada una de las figuras para que tengan el número adecuado de puntos.

Controle que las figuras de dado estén en el orden numérico correcto (el lado 1 es la figura#1, el lado 2 la figura #2, etc.).

Cambiar la figura al azar

El azar es un concepto matemático importante y es utilizado en todo tipo de juegos.

Pruebe lo siguiente:

ffig azar 2

¿La tortuga cambió de figura? Haga lo mismo varias veces.

Notará que la tortuga a veces se pone la figura de uno de los dados y otras veces la figurade tortuga. También habrá notado que nunca obtiene un 2. Esto es así porque azar 2reporta a ffig un número (desde 0 a un número menos que su entrada, 2). Por esoreporta 0 o 1. Ffig 0 pone a la tortuga su figura original de tortuga.

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Para no obtener la figura de tortuga, necesita una forma de azar que reporte del 1 al 6.Escriba lo siguiente en el Centro de Mando:

ffig 1 + azar 6

Esta instrucción devuelve un número seleccionado al azar entre 1 y 6. Agrega 1 al númeroque azar elige, que es un número entre 0 y 5.

Mueva el cursor al principio de la línea y presione la tecla Intro para ver si el númerocambia. Escriba:

repite 10 [ffig 1 + azar 6 espera 2]

¿Ahora se parece más a un dado real? Puede cambiar la entrada de espera para ajustar eltiempo.

Lanzar el dadoAhora hay que crear un procedimiento rodar que simule el lanzamiento del dado. Abrala mochila de la tortuga, si no estuviera ya abierta.

Haga clic en la lengüeta Procedimientos de la tortuga y escriba:

para rodarrepite 1 + azar 20 [ffig 1 + azar 6]fin

Como puede ver, azar puede ser utilizado para determinar cuántas veces la tortugacambiará de figura para lograr la sensación de que el dado realmente está rodando.

Escriba:

rodarmuestra figura3 Su número probablemente sea diferente.

Pruebe varias veces.

Una vez satisfecho con su dado, tiene que crear el segundo y el tercero. Puede hacerlo de3 formas: utilizando Copiar/Pegar, los ítems del menú o mediante el mando

clona “t1

Ahora puede probar los tres dados. Escriba en el Centro de Mando:

todas [rodar]

¿Todos los dados cambian?

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Cómo mostrar la información

En MicroMundos EX existen varias formas de mostrar y utilizar la información. Este proyectoutiliza dos de los posibles métodos de presentación. También hay varias formas de hacerque MicroMundos EX rastree y guarde la información de todos los totales logrados. En esteproyecto se usa uno de los métodos; un segundo método aparece en la sección Desafíosextremos al final del proyecto.

La caja de texto de registros

Ahora tiene que crear una caja de texto para cada total posible usando uno, dos o tresdados. Póngales nombres significativos. Por ejemplo, la primera caja de texto muestracuántas veces ha obtenido el número 1, así que puede llamarse Sale1 (no se puede usarsolo un número como nombre de una caja de texto, pero los nombres pueden incluir unnúmero). Tiene que crear 18 cajas para que su juego funcione con uno, dos y tres dados.

Haga clic con el botón derecho (o Ctrl + clic) sobre la caja de texto y seleccione Editar. Lacaja no tiene que ser muy grande. Tiene que tener el tamaño suficiente para que quepa unnúmero de 4 dígitos. Una vez satisfecho con su primera caja, copie una caja para cadatotal posible, y edite cada una de ellas. Luego, escriba 0 en cada una de las cajas.

No escriba la palabra cero, use el número 0.

Cuando haya terminado, tendrá lo siguiente:

Las cajas de texto actúan como variables. Cada una de ellas tiene un nombre conectadocon un valor (el contenido) que puede cambiar.

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Cada vez que se crear una caja de texto, se crean también dos primitivas dinámicas. Ellasestarán disponibles para el proyecto mientras exista la caja de texto. La primera primitivaes el nombre de la caja de texto: en un reportero que reporta el contenido de la caja detexto. La segunda está formada por la palabra fija y el nombre de la caja de texto: es unmando que establece el “valor” (el contenido) de la caja de texto. Por ejemplo, si tiene un0 en la caja de texto llamada sale3, escriba:

muestra sale30fijasale3 1 + sale3muestra sale31

Si no hubiera colocado el 0 en la caja de texto, aparecerá un mensaje de error. El signo +necesita dos valores para poder sumar.

Hacer rodar los dados y guardar los resultados

Pruebe lo siguiente:

todas [rodar]

Cada uno de los dados debería cambiar. Ahora escriba:

muestra t1? [figura] Use el nombre de su tortuga.

5 Su número será diferente.

El usar un signo de pregunta unido al nombre de la tortuga, hace que la tortuga realice loque está entre los corchetes que le siguen. Es lo mismo que la primitiva pide, queseguramente ya ha utilizado. Si los corchetes contienen un reportero, como figura, estainformación es reportada. En este caso, es reportada a muestra.

Para obtener la suma de los dados, necesitamos poder sumar los números que salen encada uno de los tres dados (el número equivale al número de figura). Si cada tortugareporta el número de su figura, entonces podremos sumarlos.

Escriba un procedimiento en la lengüeta Procedimientos del proyecto para hacer rodar losdados y calcular la suma.

Recuerde usar los paréntesis. Ellos ayudan a MicroMundos EX a interpretar correctamente loque se le pide. Todo lo que está entre paréntesis se evalúa antes de ser transmitido alsigno “+”.

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para rodar3todas [rodar]da “suma (t1? [figura]) + (t2? [figura]) + (t3?[figura])fin

Da crea una variable. La primera entrada de da (suma) es el nombre de la variable. Lasegunda entrada es el valor de la variable. En este caso, la variable equivale a la suma detodos los números de las figuras de las tortugas.

(Una variable es como una caja. El valor de la variable es como el contenido de la caja. Lamisma caja a veces puede tener libros y a veces tener zapatos. Por fuera sigue siendo lamisma caja. En el procedimiento rodar3 la caja (suma) a veces tiene el número 8 y aveces el 12.)

Pruebe el procedimiento:

rodar3

Ahora escriba:

muestra :suma

Obtendrá un número diferente

Los dos puntos (:) antes de la palabra suma significan que no queremos escribir lapalabra suma, sino que queremos el valor de la variable llamada suma (su contenido,cualquier cosa que represente).

Pruebe de nuevo.

rodar3muestra :suma9

El valor de la variable (:suma) cambia con cada lanzamiento.

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Rastrear la información

Por último necesita rastrear la información acerca de cuántas veces salió cada suma. Cadavez que sale un número, necesita agregar uno (+ 1) a la correspondiente caja de texto.

En la lengüeta Procedimientos del proyecto, escriba un procedimiento para hacer rodar eldado, almacenar la información en una variable y agregar 1 a la correspondiente caja detexto. (Nota: nunca va a obtener un 1 o un 2 con tres dados, pero si los incluye dentro delprocedimiento, podrá usar este mismo procedimiento con uno o dos dados).

para rastrearsi :suma = 1 [fijasale1 sale1 + 1 alto]si :suma = 2 [fijasale2 sale2 + 1 alto]si :suma = 3 [fijasale3 sale3 + 1 alto]si :suma = 4 [fijasale4 sale4 + 1 alto]si :suma = 5 [fijasale5 sale5 + 1 alto]si :suma = 6 [fijasale6 sale6 + 1 alto]si :suma = 7 [fijasale7 sale7 + 1 alto]si :suma = 8 [fijasale8 sale8 + 1 alto]si :suma = 9 [fijasale9 sale9 + 1 alto]si :suma = 10 [fijasale10 sale10 + 1 alto]si :suma = 11 [fijasale11 sale11 + 1 alto]si :suma = 12 [fijasale12 sale12 + 1 alto]si :suma = 13 [fijasale13 sale13 + 1 alto]si :suma = 14 [fijasale14 sale14 + 1 alto]si :suma = 15 [fijasale15 sale15 + 1 alto]si :suma = 16 [fijasale16 sale16 + 1 alto]si :suma = 17 [fijasale17 sale17 + 1 alto]si :suma = 18 [fijasale18 sale18 + 1 alto]fin

Controle que todas las cajas de texto tengan como valor el 0.

Ahora pruebe los procedimientos rodar3 y rastrear varias veces.

¿Puede ver cómo cambian los valores de las cajas de texto?

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Repetir repetidamente

Una tarea en que la computadora es muy buena es que puede repetir un experimento milesde veces sin cansarse. La computadora puede hacer rodar los dados todas las veces queusted quiera.

Vuelva a 0 los valores de todas las cajas de texto.

Escriba:

repite 100 [rodar3 rastrear]

¿Obtuvo los resultados esperados?

Sería interesante repetir el procedimiento rastrear varias veces para ver si seobtienen los mismos resultados cada vez.

Con un control resulta muy fácil cambiar la entrada de repite. Tiene que crear un control yponerle un nombre como Veces. Establezca como valor mínimo 1 y como valor máximo5000.

Ahora reinicie todas las cajas de texto, ponga en funcionamiento el control y pruebe suexperimento:

repite veces [rodar3 rastrear]

Tiene ahora que crear un botón con esta instrucción para ejecutar el experimento. Laetiqueta del botón debería decir lo que éste hace. Por ejemplo:Experimento con 3 dados

Marque el modo Una vez.

Reinicie todas sus cajas de texto y pruebe el experimento varias veces.

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Reiniciar TodoResultaría más fácil poder reiniciar todas las cajas de texto mediante un solo mando, enlugar de tener que hacerlo una por una. En la lengüeta de Procedimientos del proyecto,escriba un procedimiento que reinicie todas las cajas de texto volviendo sus valores a 0.

para reiniciarfijasale1 0fijasale2 0fijasale3 0fijasale4 0....fin

Asegúrese de reiniciar todas las cajas de texto. Ahora tiene que crear el botón Reiniciarpara ejecutar este procedimiento

Su proyecto se parecerá a esto:

Cómo controlar su hipótesis

Ejecute el experimento varias veces. ¿Obtuvo los resultados predichos? ¿Los resultadoscambian cada vez que lanza los dados?

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Graficar los resultados

Aunque los resultados aparecen en la pantalla como números, podrá interpretarlos mejorpor medio de una gráfica. Puede crear una gráfica de barras que muestre las sumas queaparecen con más frecuencia.

Agregue una página nueva a su proyecto. Dibuje en la pantalla un eje x y un eje y. (LaCuadrícula le servirá de ayuda para la presentación de su página).

Congele el fondo:

congelaf

Utilice una tortuga para representar cada suma posible. La tortuga dibujará una líneabasada en el número de veces que salió una suma.

Empiece creando una tortuga y poniéndola sobre el eje de la x. Póngala a 20 pasos del eje y.

Otorgue una nueva propiedad a la tortuga: una posición inicial.

daatortuga “posinicial

Daatortuga es como tortugastienen, excepto que asigna una propiedadsolamente a la tortuga activa.

Abra la mochila de la tortuga y en su lengüeta Estado:

• Ponga a la tortuga Con pluma.

• Controle la posición actual de la tortuga (coorx y coory).

• Haga doble clic sobre la palabra posinicial bajo la palabra “Tengo”. Vea enposinicial la lista que contiene la posición coorx y coory actual de la tortuga.

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En la lengüeta Procedimientos de la tortuga, escriba el siguiente procedimiento:

para dibujarlíneaad 2 * sale1fpos posinicialfin

La tortuga se pone su puma y camina hacia adelante dos veces el valor que hay en lacaja de texto sale1 en la otra página. Luego vuelve a la posinicial.

Pruebe su tortuga. Escriba un número en la caja de texto sale1 y escriba lo siguienteen el Centro de Mando:

fpos posinicialdibujarlínea

¿La tortuga dibuja una línea en el lugar correcto? Para borrar esta línea use:

limpia

Si está contento/a con su tortuga, copie y pegue una nueva tortuga. Edite la tortuga de lasiguiente forma:

1. Cambie su posinicial. Haga doble clic sobre el valor de posinicial en lalengüeta Estado de la nueva tortuga y cambie coorx para que la nueva tortuga seubique 20 pasos a la derecha.

2. Cambie el procedimiento dibujarlínea para que utilice el valor reportado por lacaja de texto llamada sale2:

para dibujarlíneaad 2 * sale2fpos posinicialfin

Repita este proceso, creando una tortuga por cada una de las sumas posibles. Deberíatener 18 tortugas separadas por el mismo espacio, cada una con una diferencia muypequeña en su procedimiento dibujarlínea:

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Pruebe las tortugas:

todas [fgrosor 10]todas [dibujarlínea]

Cada tortuga utiliza su propio procedimiento dibujarlínea: el que está en su mochila.

Agregue dos botones: uno para dibujar la gráfica (mediante la instrucción de arriba) y elotro para limpiar la gráfica. También querrá ponerles nombre a los ejes x e y, y usar lasherramientas gráficas para que cada tortuga tenga un color diferente.

Verá algo así en su pantalla:

También puede esconder a las tortugas:

todas [et]

Ejecute su experimento y haga clic en el botón Graficar para registrar los resultados.

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Desafíos:

• Ejecute el experimento con 1 o 2 dados. Todo lo que necesita es un botón extra quelance el número correcto de dados. También necesita crear los procedimientosrodar1 o rodar2. (Tendrá demasiadas cajas de texto para este experimento, peroeso no importa.)

• Los números que obtiene en la página1 de su experimento se llaman resultados brutos.Si los valores de su control veces son muy bajos, la gráfica será muy chata. Si sonmuy altos, las barras excederán la altura del eje x. Convierta los resultados brutos enporcentajes para obtener valores entre 0 y 100 sin que importe el número de vecesque se arroje el dado.

Escriba un procedimiento en la lengüeta Procedimientos del proyecto para convertir losresultados en porcentajes.

Podía ser algo como esto:

para convertirfijasale1 entero (100 * sale1 / veces)fijasale2 entero (100 * sale2 / veces)fijasale3 entero (100 * sale3 / veces)fijasale4 entero (100 * sale4 / veces).. Llene esta parte.

.fin

Agregue a la página1 un botón llamado Convertir a Porcentaje.

Al graficar los resultados como porcentajes, tal vez encuentre que las barras de lasgráficas son demasiados cortas. ¿Sabe cómo cambiarlo?

• Cambie su dado. Ponga a un dado dos lados con el mismo número de puntos. Necesitaráadaptar el rodar ya que el número de figura no será el mismo que el número quesale. Esta es una forma de hacerlo. En este ejemplo, la figura 2 (la que tiene 2 puntos)se cambia por una figura con 4 puntos. Su procedimiento podría ser:

para rodarrepite 1 + azar 20 [ffig 1 + azar 6]si figura = 2 [ffig 4]fin

¿Entiende por qué funciona esto? Si sale el 2, la figura de esta tortuga es reportadacomo 4. ¿Cómo cambia esto el resultado de su experimento?

• Agregue un cuarto dado. Cambie la organización y los procedimientos para acomodarlosal cuarto dado.

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Desafíos Extremos

• Antes de que sus amigos prueben su experimento, puede hacerles la pregunta: ¿Quénúmeros saldrán con mayor frecuencia? Después de ejecutar el experimento, sus amigospodrán comparar sus conjeturas con los resultados reales.

Una forma de realizar la pregunta es mediante una caja de diálogo que contiene lapregunta y varias posibilidades de respuesta.

1- En el menú Diálogos seleccione Caja de diálogo nueva. Se abrirá el Editor dediálogos.

Puede añadir cajas de texto y seleccionadores a su caja de diálogo.

2- Agregue una caja de texto para hacer la pregunta. Puede hacer que la caja seatransparente, si quiere.

3- Luego agregue un grupo de botones redondos. En la caja de diálogo del grupo debotones redondos, póngale a este grupo un nombre significativo (por ejemplo,desafío). En el campo de Etiqueta escriba una de las respuestas posibles. Haga clicen Agregar. Repita estos dos pasos para cada una de las posibilidades. Será algo así:

Mantenga el valor preestablecido del último campo en (vacío). Esto significa queninguna de las posibilidades estará seleccionada cuando aparezca por primera vez lacaja de diálogo.

4- Acomode la caja de texto y el grupo de botones redondos cerca de los botonesAceptar y Cancelar que están en la parte inferior derecha de la caja de diálogo. Losbotones se agregan automáticamente a la caja de texto. Arrastre los pequeñoscuadraditos en los bordes de la pantalla del editor para reducir el tamaño de la cajade texto y para que no haya demasiado espacio en blanco.

5- Cuando termine, haga clic en Aceptar (el que está arriba del Editor).

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Para probar su caja de diálogo, escriba:

diálogo1 (use el nombre de su caja de diálogo)

Debería abrirse una caja de diálogo y aparecer la pregunta. Seleccione una respuesta yhaga clic en Aceptar.

Escriba:

muestra obtieneetiqueta “desafío 6, 7, 12 (depende de la respuesta que haya seleccionado).

Obtieneetiqueta devuelve el contenido de la etiqueta de la opciónseleccionada en desafío.

5- Agregue una caja de texto a la página de la gráfica para que muestre la conjetura(por ejemplo, la caja de texto podría llamarse conjetura).

6- Agregue un botón a su primera pantalla para mostrar su caja de diálogo. Lainstrucción debería decir:

diálogo1 fijaconjetura obtieneetiqueta “desafío

Obtieneetiqueta “desafío reporta su información afijaconjetura, y esta información será el contenido de la caja de textoconjetura.

• Trate de escribir un procedimiento muy corto que registre dentro de una caja de textolos valores de todos los lanzamientos de los dados. Un procedimiento de una sola líneapodría decir así:

para rastrearactiva lista (palabra “fija “sale :suma) 1 +activa (palabra “sale :suma)fin

Activa ejecuta la instrucción que está en la palabra o en la lista de su entrada. Eneste caso, debe utilizar una lista como entrada, ya que la instrucción tiene varioscomponentes. El primer componente es la palabra creada por fija, sale y el número quesalió en el lanzamiento (el valor de suma). Por ejemplo, si sale un 12, la palabra seríafijasale12. El próximo componente es la suma de 1 + aquello que reporta lapalabra creada por la instrucción palabra “sale :suma. Debe utilizar activaantes de palabra “sale :suma para que la instrucción sea ejecutada.

Vea si puede escribir un procedimiento corto para graficar la información usando unasola tortuga.

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En este proyecto vamos a construir un juego simple basado en el Pacman, un videojuegomuy popular. Es un excelente juego para construir en MicroMundos EX por su simplicidad yporque hay muchas posibilidades de mejorarlo. Deberíamos poder mejorar el juego ycambiarlo para que se acomode a nuestras propias metas.

Este videojuego ofrece la oportunidad de introducir una variedad de conceptos deprogramación sofisticados (pero no por eso más difíciles).

¿Qué es un juego?

Todos los videojuegos incluyen los siguientes elementos. Vamos a explorar cada uno deellos durante la construcción del proyecto.

• Lógica

¿Cuáles son las reglas del juego? ¿En qué piensa un jugador exitoso mientras juega?¿Qué tipo de estrategia es la más efectiva? ¿El jugador juega contra sí mismo/a?¿Contra la computadora? ¿Contra otro/a jugador/a? Si la computadora juega contra uncompetidor humano, ¿qué hay que enseñarle para que juegue el juego?

• La Interface del Usuario

¿Qué botón tiene que apretar el usuario? ¿Qué teclas tiene que presionar? ¿Hayinstrucciones disponibles para los nuevos jugadores? Lo que aparece en la pantalla,¿tiene algún sentido para el usuario?

• Movimiento

Los videojuegos difieren de otro tipo de juegos en que en ellos las cosas se mueven.Estos juegos son, por lo general, más una prueba de coordinación ojo-mano que delógica o estrategia.

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Exploración 3:El Videojuego del Snacman

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• La detección de colisiones

Crash! Pum! Pam! Los videojuegos son divertidos porque las cosas chocan contra otrascosas: autos contra paredes, vehículos contra vehículos, proyectiles contra personas,edificios o vehículos, etc. Se ganan puntos por derribar cosas y se pierde el juegocuando determinadas cosas nos tocan. El ambiente de MicroMundos EX puede serprogramado para interactuar con objetos que se mueven, y para que los objetosinteractúen entre sí.

• Puntaje (guardar los datos)

Existen varias formas de seguir el rastro de datos importantes y de niveles de éxito(nivel del juego, puntos, tesoros, etc.….). Su juego seguramente necesitará algunaforma de puntaje.

Nuestro simple juego de Snacman tiene tres tipos de jugadores: el Snacman, el fantasma ylas píldoras de comida. Las tortugas representarán a cada uno de estos jugadores. Todo eljuego tiene lugar en un laberinto, así que hay que crear también el laberinto en el quehabitarán los personajes.

El objetivo del Snacman es masticar a través del laberinto, comiendo todas las píldoras decomida antes de que el fantasma nos haga desaparecer. Trataremos de ser más inteligentesque el fantasma y evitarlo.

En este proyecto tiene que:

• Dibujar el laberinto

• Diseñar al Snacman, al fantasma y a las píldoras de comida.

• Crear los controles de navegación

• Programar las interacciones con el ambiente (el laberinto)

• Programar las interacciones entre Snacman, el fantasma y la comida

• Rastrear y registrar el puntaje

• Darle un toque final a la interface del usuario

• Jugar el juego

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Cómo empezar

Tiene que crear un nuevo proyecto. Utilice las herramientas gráficas para dibujar unlaberinto azul que ocupe casi toda la página.

Asegúrese de:

• usar el color azul oscuro para la pintura y hacer las paredes del ancho de la figura detortuga.

• que haya suficiente “espacio en blanco” entre las paredes para que las tortugas puedanmoverse por el laberinto sin tocar las paredes.

Diseñar a Snacman

Tiene que crear una tortuga nueva y hacerla girar para que apunte al este (a la derecha).Abra su mochila.

• En la lengüeta Figuras diseñe dos figuras para la tortuga: derechaabierta yderechacerrada.

• En la lengüeta Estado, ponga a la tortuga el nombre de Snacman y escribaderechaabierta derechacerrada en el campo Figura; o seleccione lasdos figuras en la lengüeta Figuras y haga clic sobre la tortuga.

• En la lengüeta Reglas, en el campo de instrucción Alclic, escriba:

ad 2 espera 1

• Elija el modo Por siempre.

Haga clic sobre la tortuga. ¿El Snacman se mueve y mastica? Si no lo hace, controle haberescrito las instrucciones correctamente.

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Programe las paredes del laberinto

Tiene que haber una forma de mantener a las tortugas dentro de las paredes del laberinto.Programe al color azul oscuro para que la tortuga que choque contra él vuelva hacia atrásy gire al azar hacia la derecha o hacia la izquierda.

• Haga clic con el botón derecho (o Ctrl+clic) sobre cualquier parte de la pared azuloscura del laberinto.

• Escriba rebotar en el campo de instrucción de Tortuga.

• Deje el modo Una vez y haga clic en Aceptar

Ahora tiene que crear el procedimiento rebotar en la lengüeta de Procedimientos delproyecto. Escriba el siguiente procedimiento:

para rebotarat 20siotro 1 = azar 2 [iz 90] [de 90]fin

Este procedimiento hace que la tortuga retroceda; luego “lanza una moneda” para decidiral azar si dobla a la derecha o a la izquierda, otorgándole un carácter de espontaneidad aljuego. Siotro funciona de manera similar a si, excepto en el hecho de que tantocierto como falso tienen consecuencias (en este caso, si 1 o 0 son elegidos al azar). Sielige 1, siotro ejecuta la instrucción en la primera lista; si no elige 1, ejecuta lainstrucción en la segunda lista.

Vamos a probarPonga su tortuga Snacman en el laberinto (siempre es mejor ubicarla en el centro). Hagaclic sobre ella y vea qué pasa cuando choca contra una pared.

¿Retrocede y gira al azar?

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El fantasma

El fantasma simplemente deambula por el laberinto hasta que choca con Snacman.

Tiene que crear una nueva tortuga y abrir su mochila:

• En la lengüeta Estado ponga a la tortuga el nombre Fantasma

• En la lengüeta Figuras de la tortuga tiene que crear dos figuras de fantasma (ya sabecómo hacerlo).

• Ponga las dos figuras en la tortuga o escriba los nombres de las figuras en el campoFigura de la lengüeta Estado de la mochila de la tortuga.

• En la lengüeta Reglas, dé a la tortuga la siguiente instrucción Alclic: ad 1 espera 1

• Marque Por siempre

El fantasma se mueve más despacio y de una manera más tonta que el Snacman, por lo queel juego le resulta fácil al jugador. Ponga a la tortuga fantasma en el laberinto, haga clicsobre ella y vea si se comporta apropiadamente.

Movimiento fantasmalSería buenísimo poder programar al fantasma para que se mueva de una manera másfantasmal que Snacman. Puede lograr esto haciendo que dé vueltas de una forma másazarosa cuando rebote con la pared. Esto agrega, además, cierto grado de imprevisión parael jugador.

Haga clic con el botón derecho (o Crtl+clic) sobre el fantasma y elija Abrir mochila

• Haga clic sobre la lengüeta Procedimientos de la mochila.

• Defina el procedimiento rebotar para el fantasma.

para rebotarat 20de azar 360fin

Ahora, cada vez que el fantasma choque con el azul oscuro de la página, retrocederá unpoquito y girará al azar. Si cualquier otra tortuga golpea la pared, retrocede 20 pasos detortuga y dobla ya sea a la derecha o a la izquierda 90 grados. Cada tortuga rebota deforma diferente, ejecutando su propia versión del procedimiento rebotar cuando chocacontra la pared.

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Fantasma titilante

Puede hacer que el fantasma titile mientras camina, si agrega el mando fopacidad ala instrucción Alclic de su mochila.

Cambie la instrucción Alclic:

fopacidad azar 100 ad 1 espera 1

Fopacidad establece cuán opaca o transparente será la tortuga. Fopacidad 0hace que la tortuga sea completamente transparente.

Píldoras de comida

El trabajo de las píldoras de comida es estar quietas esperando que las toque otra tortuga.Si esa tortuga es el Snacman, éste comerá la píldora. Si es otra tortuga, nada sucede, y lapíldora vuelve a dormir.

Tiene que crear una nueva tortuga y abrir su mochila.

• En la lengüeta Estado ponga a la tortuga el nombre “comida”.

• En la lengüeta Figuras de la tortuga, diseñe un disfraz de píldora de comida para que louse esta tortuga. No va a tener animación así que una figura es suficiente.

• Ponga esta figura a la tortuga.

Haga clones de la tortuga

Necesitará muchas píldoras para el laberinto, así que haga muchas copias de la píldora queha creado. Use el método de Copiar/Pegar o el mando clona.

repite 10 [clona “comida]

Las píldoras están todas amontonadas, una encima de la otra. Arrastre cada una de laspíldoras hasta la ubicación deseada.

Puede cambiar la entrada de repite (arriba) para clonar tantas píldoras como desee.Asegúrese, eso sí, de que no haya una píldora escondida detrás de otra.

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Agregue un control de navegación

¿Cómo va a dirigir el jugador al Snacman mientras éste se mueve? Una manera de hacerloes creando cuatro tortugas sobre las que se hace clic para usarlas como joystick.

Tiene que crear una tortuga y abrir su mochila.

• Haga clic en la lengüeta Figuras y dibuje la figura de una flecha; también puede traeruna de la paleta Gráfico/Galería de imágenes.

• Haga clic en la lengüeta Procedimientos de la mochila de la tortuga y escriba:

para mover.arribatransmite 0fin

• Haga clic en la lengüeta Reglas y, en el campo de instrucción de Alclic, escriba:

mover.arriba

• Ahora tiene que crear tres tortugas-flecha más, una para cada dirección. Escriba uno delos siguientes procedimientos en la lengüeta de Procedimientos de cada tortuga yestablezca la instrucción del campo Alclic de cada tortuga en consonancia con elprocedimiento.

Para la flecha “hacia la derecha” escriba:

para mover.derechatransmite 90fin

Para la flecha “hacia la izquierda” escriba:

para mover.izquierdatransmite 270fin

Para la flecha “hacia abajo” escriba:

para mover.abajotransmite 180fin

Transmite es un mando que toma una entrada y la grita a cualquier tortuga que laesté escuchando. Necesita programar a Snacman para que, cuando las flechas griten, recibael mensaje y gire en la dirección adecuada.

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Acomode las tortugas-flecha como si fueran un joystick.

¿Cómo decir al Snacman hacia dónde dirigirse?

Existe la posibilidad de “recoger” el mensaje y actuar en consonancia con él, utilizando elcampo Almensaje en la lengüeta Reglas de la mochila de la tortuga Snacman.

• Abra la mochila de Snacman y haga clic en la lengüeta Reglas

• En el campo de instrucción de Almensaje escriba:

frumbo mensaje

Ahora, cuando un número es transmitido por una tortuga-flecha, mensaje reporta elnúmero a frumbo y Snacman automáticamente gira en la dirección indicada.

Comer o ser comido

Cuando Snacman choca con otra tortuga, la come (si la otra tortuga es una píldora decomida) o es aniquilado (si la otra tortuga es el fantasma). Si Snacman es aniquilado, setermina el juego. Escriba dos procedimientos: uno para ser aniquilado y otro para comer.

Este es un buen momento para agregar además efectos de sonido. Grabe el sonido cortoque hará Snacman cuando coma una píldora. Llame al sonido yum y esconda el icono, siasí lo prefiere. (Si no tiene un micrófono conectado a su computadora, componga unamelodía de una nota con las herramientas musicales y llámela yum.)

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Abra la mochila de Snacman.

• Haga clic en la lengüeta Reglas.

• Escriba los siguientes procedimientos en la lengüeta Procedimientos de la mochila deSnacman:

para aniquilartodas [apaga]anuncia [Fin del juego]fin

para comerlanza “yumpide tortugatocada [et]fin

La primitiva, tortugatocada reporta el nombre de la tortuga contra la cual hacolisionado la tortuga actual.

Pide le permite hablar brevemente con otra tortuga y después seguir hablando con latortuga actual.

Pide tiene dos entradas. La primera es el nombre de una tortuga (o de una caja detexto); en este caso, cualquier nombre de tortuga reportado por tortugatocada. Lasegunda entrada es una lista de instrucciones, es decir, instrucciones encerradas entrecorchetes. Pide tortugatocada [et] le pide a la tortuga tocada por elSnacman que se esconda (que desaparezca).

Luego hay que crear un procedimiento para controlar a quién está tocando Snacman:

para quiéneressiotro tortugatocada = “fantasma

[aniquilar] [comer]fin

El procedimiento dice que, si la tortuga que está tocando a Snacman es el fantasma,Snacman será aniquilado. De lo contrario, Snacman comerá una píldora.

En la lengüeta Reglas de la mochila de la tortuga, escriba la siguiente instrucción en elcampo de Altocar:

quiéneres

Cuando Snacman toca una tortuga, controla quién es y realiza la acción apropiada.

Extensión: ¿Puede agregar efectos de sonidos o una animación al procedimiento aniquilar?

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Rastreando la fuerza

Use cajas de texto para seguir el rastro de la fuerza de Snacman durante el juego. Cadapíldora que come Snacman vale 1.000 puntos (¡sea generoso/a!). Cuando Snacman comeuna píldora su fuerza aumenta. ¿Puede superar su valor máximo?

• Tiene que crear en la pantalla una nueva caja de texto. Tenga cuidado de no ponerla enel laberinto ni sobre los botones de navegación.

• Haga clic con el botón derecho (o Ctrl+clic) sobre la caja de texto y seleccione Editar.Ponga a la caja de texto el nombre fuerza.

• Seleccione el modo línea sencilla.

• Elija la fuente, el color, el tamaño y el estilo del texto.

• Establezca el valor inicial de fuerza escribiendo fijafuerza 0 en el Centro deMando. Esta es una práctica común de programación ya que más tarde querrá adicionarun número al valor de su caja. No puede sumar algo a algo que no existe.

• Abra la mochila de Snacman y haga clic en la lengüeta de Procedimientos.

• Cambie el procedimiento comer para agregar la línea fijafuerza.para comerlanza “yumpide tortugatocada [et] fjafuerza fuerza + 1000fin

¡Importante! ¡Importante! ¡Importante! ¡No escriba un nuevo procedimiento comer!Cambie el que ya tiene.

Cuando hay una caja de texto llamada fuerza, fijafuerza cambia su contenido.Ahora cada vez que Snacman coma será más fuerte, ¡mucho más fuerte!

Seguir el rastro de sus tortugas

Acomode la tortuga, el fantasma y las píldoras de comida para que todos estén en el lugarindicado al momento de comenzar cada juego. Luego enseñe a MicroMundos EX a recordarlos lugares iniciales, para que pueda acomodarlos con facilidad cada vez que se inicie unnuevo juego. Ponga al Snacman y al fantasma tan lejos uno del otro como pueda.

Otorgue a todas las tortugas una nueva propiedad: una posición inicial.

Escriba las siguientes instrucciones en el Centro de Mando:

tortugastienen “posinicialtodas [fijaposinicial pos]

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La línea todas [fijaposinicial pos] le dice a cada tortuga que recuerdesu posición actual y la guarde como una propiedad llamada posinicial. Mire en lalengüeta Estado de la mochila del Snacman, bajo la línea Tengo, para saber quépropiedades tiene esta tortuga.

• Ya que el siguiente es un procedimiento para todo el proyecto, puede escribirlo en lalengüeta Procedimientos del proyecto:

para organizartodas [fpos posinicial mt]fin

Pruebe el procedimiento organizar haciendo lo siguiente:

• Mueva algunas tortugas hacia cualquier lugar de la pantalla

• Escriba organizar en el Centro de Mando

¿Volvieron las tortugas a sus lugares correctos?

Juntar todas las partes

Está a punto de jugar su primer juego de Snacman. Quedan algunas cositas por hacer.

Por un lado, necesita saber cuándo el jugador gana el juego. El jugador gana cuandoSnacman come todas las píldoras de comida sin que lo aniquile el fantasma.

• Cuente cuántas píldoras de comida hay en su laberinto

• Multiplique este número por 1000

• Recuerde el número

• Tiene que crear un nuevo botón con la instrucción jugar

• Escriba el procedimiento jugar en la lengüeta Procedimientos del proyecto:

para jugarorganizarfijafuerza 0todas [enciende]cuando [fuerza = ____] [anuncia [¡Has ganado!]deténtodo]fin

En el lugar en blanco de la instrucción cuando, ponga el número que obtenga demultiplicar el número de píldoras * 1000.

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Cuando es un mando que toma como entrada una lista condicional y espera hasta queesta condición sea cierta. Cuando es cierta, ejecuta la lista de instrucciones entrecorchetes de la segunda entrada. Cuando sigue funcionando en segundo plano como unproceso hasta que se lo detiene mediante los mandos deténtodo o detén.Detén [fijafuerza = ____] resolverá el problema. Tenga cuidado al usarcuando. Debería usarse muy pocas veces ya que puede bloquear la memoria o crearconfusión al momento de corregir. Haga clic en la lengüeta Procesos para ver el procesocuando en acción. Puede hacer clic con el botón derecho (o Ctrl+clic) para poner elproceso en pausa o detenerlo.

Si encuentra que el fantasma o el Snacman se mueven muy rápido o muy despacio, cambielos mandos ad o espera en la lengüeta Reglas de sus mochilas.

¡No haga trampas! Si congela al Snacman o al fantasma, podrá controlarlos fácilmentemediante los botones-flechas o los mandos, pero el jugador no podrá arrastrarlos por lapágina mediante el ratón. En realidad, debería congelar toda la página para que las“flechas” no se muevan accidentalmente.

Haga clic en el botón jugar y ¡a divertirse!

Desafíos:

• Siga la pista de cuánto tiempo le toma ganar el juego.

MicroMundos EX tiene un cronómetro incorporado. El cronómetro cuenta en décimas desegundo.

Iniciacron pone el cronómetro en 0.

Cronómetro reporta el tiempo transcurrido desde la última vez que se lo reinició,en décimas de segundo.

Inicie el cronómetro cuando principie el juego, controle cuántos minutos pasan ycalcule un untaje basado en cuán rápidamente come las píldoras de comida.

1- Tiene que crear dos cajas de texto, puntaje y segundos. Ellas deberían ser similares ala caja de texto fuerza que ya ha creado. Encuentre un buen lugar dentro de lapágina para ponerlas.

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2- Edite el procedimiento jugar para agregar un mando que ponga en 0 las dos nuevascajas de texto: puntaje y segundos:

para jugarorganizarfijafuerza 0 fijapuntaje 0fijasegundos 0todas [enciende]cuando [fuerza = ____] [anuncia [¡Has ganado!]deténtodo]fin

3- Abra la mochila de Snacman

4- Haga clic en la lengüeta Procedimientos

5- Escriba el siguiente procedimiento:

para rastrear.tiempoiniciacronporsiempre [espera 10 fijasegundos cronómetro/ 10 fijapuntaje fuerza / segundos]fin

El procedimiento dice que espere 1 segundo (diez décimas de segundo), muestre eltiempo (en segundos) en la caja de texto segundos (cronómetro dividido por 10), ymuestre el puntaje en la caja de texto puntaje.

¡Su puntaje está basado en la fuerza dividida por el tiempo que le toma comer tantaspíldoras!

• Haga que su Snacman mastique en la dirección correcta

Puede hacer que su Snacman mastique en la dirección en que se mueve, si crea en lalengüeta Figuras de la mochila de la tortuga Snacman varias figuras más con la boca delSnacman abriéndose y cerrándose.

1- Diseñe seis nuevas figuras de tortuga con los siguientes nombres. No se olvide deponerles nombre. Puede copiar, pegar y rotar las figuras que ya tiene para hacer la tareamás fácil:

izquierdaabierta – izquierdacerradaabajoabierta – abajocerradaarribaabierta – arribacerrada

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2- Escriba el siguiente procedimiento masticar en la lengüeta de Procedimientos delSnacman:

para masticar

si rumbo = 0 [ffig [arribaabierta arribacerrada]]

si rumbo = 90 [ffig [derechaabierta derechacerrada]]

si rumbo = 180 [ffig [abajoabierta abajocerrada]]

si rumbo = 270 [ffig [izquierdaabierta

izquierdacerrada]]

ad 2 espera 1

fin

3- Cambie la instrucción Alclic del Snacman a:

masticar

Ahora su Snacman podrá masticar en las cuatro direcciones. Puede hacer que su Snacman osu fantasma aceleren o bajen su velocidad, si piensa que así su juego será más divertido.

Desafíos Extremos:

• Puede crear una “píldora especial” que aniquile al fantasma o que haga a su Snacmanindestructible por 5 segundos.

• ¿Puede hacer un control llamado Nivel que controle la velocidad del juego? ¿Puedeprogramar el juego para que reorganice las píldoras y vaya al siguiente nivel cuando elnivel actual haya terminado? En otra página puede crear el nivel siguiente.

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Sección 2: Proyectos de Robótica

Esta sección del libro contiene cuatro proyectos de robótica MicroMundos EX.

Aunque el Cricket es utilizado en los dos primeros proyectos, y el RCX en el tercero y elcuarto, se pueden realizar todos los proyectos en cualquier tipo de equipo de robótica;solamente hay que hacer pequeñas modificaciones en el código de programación.

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Proyecto para el Cricket I:El Gran Comunicador

Qué es: El dispositivo de comunicación

Mediante los mensajes instantáneos, el correo electrónico y los teléfonos

celulares, resulta fácil comunicarse con cualquier persona en cualquier lugar.

Pero esto no fue siempre así. El primer mensaje de correo electrónico apareció a

principio de los años 70. El teléfono no fue inventado hasta 1876. Y la aparición

pública del telégrafo eléctrico de Morse fue en 1844. ¿Significa esto que antes

no había comunicación? ¡De ninguna manera! Las señales de humo eran

primitivas señales sin cable. Y en tiempos bíblicos los cuernos de carnero y otros

instrumentos eran utilizados para transmitir mensajes de larga distancia.

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D Defina la Idea

Realice alguna investigación acerca de algunos métodos simples de comunicación.¿Cómo hacen estos dispositivos para enviar señales? ¿Cómo percibe el receptor elmensaje: mirando algo, escuchando algo, tocando algo? Piense en un dispositivode comunicación que pueda construir. Por ejemplo, puede utilizar el sonido (elgolpe de un palo, un bip o el ruido de un motor), o información visual (luces quetitilan, banderas, movimiento). Imagine dónde usará el dispositivo y a quién quieremandarle los mensajes. ¿Sirve su diseño para estas circunstancias? Por ejemplo, siquiere mandarle un mensaje a alguien que está en otra habitación, debe usar elsonido para transmitir la información y no luces titilantes ni movimiento. ¿Cómosabrá el receptor lo que significa el mensaje? ¿Cómo es su “lenguaje”? ¿Utiliza unalfabeto para deletrear las palabras, como el español o el código Morse; osímbolos/acciones que significan palabras completas como el Chino?

En la pantalla puede crear una presentación explicando por qué eligió determinadodiseño y qué tipo de audiencia espera. También puede crear un “diccionario digital”del lenguaje utilizado por su dispositivo de comunicación. Puede diseñar además laforma en que otros usuarios puedan escribir sus oraciones y ver cómo las transmitesu dispositivo. Haciendo clic sobre “palabras botones” en la pantalla, lainformación puede ser transmitida al Cricket, que a su vez comunica el mensaje víael dispositivo.

C Construcción

El modelo de la figura de arriba utiliza dos luces para transmitir una serie depalabras. Su construcción es muy simple, pero sólo se logra la comunicación si lapersona que recibe el mensaje puede ver el dispositivo. Para transmitir el mensajepuede utilizarse también una combinación: un dispositivo de luz manejado por unmotor. Diseñe un dispositivo que sirva a sus propósitos.

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P Programación

Decida una o dos palabras que quiera definir y comunicar. Imagine un sistema paraenviar información. Por ejemplo, quiere comunicar la palabra “peligro”. Su códigopuede ser: una luz por un segundo, luego otra luz por medio segundo y de nuevo laprimera luz por un segundo. Puede definir el siguiente procedimiento en el panelModo Directo del Cricket:

para peligroa, enciendepor 10b, enciendepor 5a, enciendepor 10fin

Descargue el procedimiento en el Cricket:

1- Controle que la Interface Cricket se comunique con el Cricket.

2- Haga clic en el botón Descargar de la lengüeta Cricket.

Pruebe el procedimiento.

1- Controle que la Interface Cricket se comunique con el Cricket (esté en su campo visual).

2- En el panel Modo Directo del Cricket escriba :

peligro

(También puede presionar el botón Run/Stop del Cricket.)

Ahora tiene que crear un procedimiento para definir una palabra que indique que elpeligro ha pasado. Por ejemplo, el procedimiento seguro:

para segurob, enciendepor 5espera 5enciendepor 10fin

Una vez que ha terminado de crear los procedimientos, descargue en el Crickettodo el contenido del panel Procedimientos de la lengüeta Cricket. Para probar cadaprocedimiento, escriba el nombre del procedimiento en el panel Modo Directo.

(Recuerde, si en el panel Procedimientos no hay un procedimiento llamado inicio,el botón Run/Stop ejecutará el primer procedimiento listado en este panel. Laúnica forma de ejecutar otro procedimiento es escribiendo su nombre en el panelModo Directo.)

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Mientras va creando sus palabras, debe decidir si todas ellas seguirán el mismomodelo. Por ejemplo, ¿tendrán todas las palabras tres componentes en sus señales?¿O diferentes tipos de palabras tendrán diferente número de componentes; porejemplo, los sustantivos tres y los verbos dos? ¿Tendrá verbos o sólo sustantivos?¿Existe cierto tipo de palabras que no necesita?

Agregue algunas palabras más: palabras que puedan ser utilizadas para transmitirmensajes simples. Por ejemplo, puede agregar las siguientes palabras:

para profesora, enciendepor 20b, enciendepor 5espera 5enciendepor 5espera 3fin

para pruebarepite 3 [a, enciendepor 10 espera 3]fin

Cuando termine de agregar los procedimientos de sus palabras, descargue en elCricket el contenido del panel Procedimientos de la lengüeta Cricket.

Ahora puede crear en la pantalla un transmisor para enviar los mensajes. En primerlugar, tiene que crear una caja de texto. Luego crear botones que escriban losnombres de los procedimientos (palabras) que ha definido.

1- Haga clic en la herramienta Botón en la Barra de Herramientas y clic sobre lapágina.

2- En el campo Instrucción, escriba:

escribe “profesor

Use cualquier palabra que haya definido.

3- Escriba la palabra en el campo Etiqueta.

4- En Hazlo marque Una vez y luego haga clic en Aceptar.

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Siga estos pasos para crear un botón por cada palabra que haya definido. Ademásagregue otro botón que sirva para limpiar la caja de texto:

Por último, agregue un botón que envíe el mando de comunicación al Cricket.Tendría que ser algo así:

La instrucción envíamandoalrobot texto1 envía una señal al Cricketpara que ejecute la instrucción, que puede ser una primitiva o un procedimientopreviamente descargado en el Cricket. Texto1, el nombre de la caja de texto,reporta lo que contiene la caja de texto. En este caso, las palabras que contieneson nombres de procedimientos. Envíamandoalrobot le dice al Cricketque ejecute estos procedimientos.

Antes de usar este botón, controle que la Interface Cricket y el Cricket estén dentrodel mismo campo visual (que se estén comunicando). Si no está seguro de ello,haga clic en el botón Prueba de sonido en la lengüeta Cricket.

Organice su página.

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Pruebe diferentes combinaciones de palabras. Quizás encuentre que necesita un“separador” al final de cada palabra para que haya una pequeña pausa entrepalabras (no querrá palabras que se junten). La palabra separador puede ser unainstrucción espera o una señal de audio (creada con bip o nota). Una vezmodificados los procedimientos en el panel Procedimientos de la lengüeta Cricket,descargue de nuevo los procedimientos en el Cricket.

¿Resulta fácil recordar cuál palabra es cuál? Debe volver a pensar en su “lenguaje”para que le resulte fácil recordar el modelo.

Recuerde, si cambia los procedimientos de sus palabras o agrega nuevosprocedimientos, debe descargar nuevamente en el Cricket todos losprocedimientos.

R Reflexiones

Al principio definimos las palabras mediante cualquiercombinación de acciones, pero no podíamos recordar quésignificaba cada una. Luego decidimos crear un tipo específicode modelo. Esto lo hizo un poco más fácil.

Queríamos encontrar una forma de comunicación en la que notuviéramos que mirar al Cricket (¡sin luces!). Necesitábamoscrear dos tipos diferentes de ruido para los motores y debíanser lo suficientemente fuertes para que se los oyera desdeotra habitación (ésta era nuestra prueba) y lo suficientementeconcisos para soportar varios mensajes. Ponernos de acuerdoacerca de estas ideas tomó más tiempo de lo que pensábamos.

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Agrande su proyecto

Desarrolle un lenguaje y un vocabulario con el resto de su clase. Luego tiene quecrear comunicadores que pueda usar. Cada Cricket debe tener un procedimientoinicio que combine varias de estas palabras en una “oración” comprensible. Use susmensajes y vea si los demás los entienden.

Un poco más allá

Quizás quiera saber algo más acerca de:

• Lenguajes que usan ideogramas, como el Chino

• Lenguaje de señas

• Cómo se desarrollan los nuevos lenguajes. Puede estudiar el lenguaje particularde los mensajes electrónicos (lol, cya, ttys, etc.).

• Formas de comunicación no-humanas. ¿Cómo se comunican los animales? ¿Cómose comunican las computadoras? Puede buscar acerca de Karl von Frisch. Élrealizó una investigación acerca de cómo las abejas se comunican por medio desu “danza”. ¿Es esto comunicación real?

Un pensamiento final

“La tecnología influencia en la sociedad a través de sus productos y de susprocesos.” *

Piense acerca de esta afirmación en relación a su actividad. ¿Cuáles son sus ideas?

* National Science Education Standards,Chapter 6: Content Standards: 5-8, Science in Personal and Social Perspectives,National Academy of Sciences, 1995.

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Proyecto para el Cricket 2: Bailar por medio de un hilo

Qué es: Una marioneta mecánicaSe ha encontrado que las marionetas operadas por medio de hilos datan de hace 2000

años a. de J. C. en Egipto y de hace 2400 años a. de J. C. en la civilización del valle

del Indo en Pakistán. Se cree que las primeras marionetas eran utilizadas en rituales

religiosos. Hoy en día, las marionetas se utilizan para representaciones teatrales y

para jugar.

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D Defina la Idea

Diseñe una marioneta muy sencilla que pueda ser movida mediante motores. Sumarioneta puede ser un personaje de algún cuento muy conocido, algún personajehistórico o alguien inventado. Escriba una descripción acerca de la personalidad desu marioneta, sobre sus gustos y sobre las cosas que no le gustan. ¿Cómo puedediseñar una marioneta y hacer que otras personas sepan cómo es?

Puede crear en la pantalla una tortuga que tenga la misma personalidad. ¿Cómopuedo hacer para mostrar la personalidad mediante movimientos de tortuga? Otrasideas:

• Haga que cada miembro del grupo diseñe en la pantalla una tortuga-personajediferente, ya sea de la historia o de un cuento. Importe todas las tortugas dentrode un solo proyecto y hágalas interactuar o “actuar” en una escena teatral.

• Puede crear un fondo colorido y una animación protagonizada por su tortuga-personaje. Cuando la tortuga llegue a cierta parte de la “escena” haga que lamarioneta empiece a moverse. Presione un sensor de toque para que la marionetase detenga y continúe la acción en la pantalla.

C Construcción

La imagen anterior es de una marioneta que “baila” moviendo sus brazos y piernashacia arriba y hacia abajo. A continuación se sugieren algunos materiales paraconstruir este modelo.

Para el mecanismo de control:- Cilindros de plástico o de cartón grueso para las poleas grandes.- Cilindros de plástico (como las tapas de las barras de goma de pegar) para las

poleas chicas.- Ejes metálicos. Pueden hacerse con planchas de metal grueso, por ejemplo.- Bandas elásticas finas y gruesas. - 1 o 2 motores, dependiendo del diseño.- 1 Cricket cada dos motores.

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Para la marioneta:- Papel o vasos de plástico fino- Papel de construcción de color- Cinta- Algunas cajas de tarjetas de igual tamaño que sirvan como soporte- Algún tipo de soporte para poner arriba de la marioneta- Hilo

Algunos apuntes adicionales para la construcción:- El balance es la llave del proyecto. Necesita asegurar el motor con una cinta

debajo de una de las cajas de tarjeta. - La polea del hilo debe ser lo suficientemente grande para poder enrollar todo el

hilo. - Utilice bastante hilo para que la marioneta se pueda mover.

P Programación

El diseño imaginado tiene dos motores que utilizan el mismo Cricket y el mismoprograma: un motor mueve las manos hacia arriba y hacia abajo, y el otro muevetodo el cuerpo. Es preferible hacer que funcione bien la primera parte antes deempezar con la segunda.

Ejemplos de procedimientos:

para manosarribaa, deestamanera enciendepor 3fin

para manosabajoa, deesamanera enciendepor 3fin

Utilice estos procedimientos para crear programas de baile. Por ejemplo: sumarioneta puede levantar las manos, luego bajarlas, subir todo el cuerpo, luegobajarlo. ¿Qué otras acciones puede realizar? Escriba un procedimiento inicio queejecute todos los otros procedimientos. Sería algo así:

para iniciorepite 10 [manosarriba manosabajo]fin

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Una vez creados todos los procedimientos hay que descargarlos en el Cricket:

1- Controle que la Interface Cricket esté en comunicación con el Cricket.

2- Haga clic en el botón Descargar de la lengüeta Cricket.

Puede además decidir que su marioneta empiece a funcionar en un momentodeterminado de la presentación en la pantalla que ha creado.

Por ejemplo, decide crear un procedimiento para hacer que la tortuga-personaje semueva. Quiere escribir un procedimiento para que empiece a moverse cuando sehaga clic sobre ella.

1- Abra la lengüeta Reglas de la mochila de la tortuga.

2- Escriba el procedimiento en la línea de instrucción de Alclic.

3- Marque el modo Por siempre.

Ahora haga clic sobre la tortuga. La tortuga-personaje se mueve a través de lapantalla.

Luego decide que, cuando una tortuga llegue a una determinada parte del fondodel escenario (la pantalla), se detenga y la marioneta comience a funcionar. Paraque esto suceda tiene que:

1- Estar seguro/a de que el Cricket está en el campo de visión de la InterfaceCricket para recibir la señal de inicio.

2- Seleccionar un color para esa parte específica de la pantalla; un color que noesté en ninguna otra parte de la pantalla (por ejemplo, el lima u otro que nohaya usado). Tenga cuidado. Esto significa que cualquier tono de lima (o delcolor elegido) hará que la tortuga se detenga, así que no lo use en ninguna otraparte de la pantalla.

3- Abra la lengüeta Reglas de la mochila de la tortuga y seleccione la cajita delcolor lima (o del que vaya a usar) en el menú que se despliega bajo la palabraAlcolor.

4- En la línea de instrucción de Alcolor escriba:

apaga envíamandoalrobot [inicio]

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5- Deje marcado el modo Una vez.

Cuando la tortuga pase sobre cualquier tono del color lima que ha programado, latortuga-personaje detendrá su movimiento (apaga). Luego MicroMundos EX enviaráuna instrucción al Cricket para ejecutar el procedimiento inicio que ha sidodescargado previamente en el Cricket.

Si quiere que la tortuga vuelva a moverse una vez que la marioneta detenga sudanza, debe agregar una línea al procedimiento inicio que ha sido descargado enel Cricket:

1- Cambie el procedimiento inicio en la lengüeta Cricket:

para iniciorepite 10 [manosarriba manosabajo]envíamensajeamicromundos 1 ab, apagafin

Envíamensajeamicromundos le envía un mensaje a MicroMundos EX. No importa qué mensaje sea mientras sea un número.

2- Descargue nuevamente todos los procedimientos del panel Procedimientos de laLengüeta Cricket en el Cricket, haciendo clic en el botón Descargar.

3- Luego debe agregar otra instrucción en la línea de instrucción Alcolor para elcolor lima dentro de la lengüeta Reglas de la mochila de la tortuga:

apaga limpiamemoria

envíamandoalrobot[inicio]

esperahasta [mensajedelrobot?]enciende

Antes que nada MicroMundos EX utiliza limpiamemoria para decirle alCricket que limpie de su memoria de mensajes cualquier mensaje anterior. Despuésde enviar el comandoal robot, MicroMundos EX espera hasta recibir un nuevomensaje. Una vez que éste llega, la tortuga se enciende de nuevo.

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Nota: Una buena idea es poner estas instrucciones dentro de un procedimiento enla lengüeta Procedimientos de la mochila de la tortuga. Si lo hace, todo lo quedebe escribir en la línea de instrucción de Alcolor para el color lima es el nombredel procedimiento. Por ejemplo:

para bailamarionetaapagalimpiamemoriaenvíamandoalrobot[inicio] esperahasta [mensajedelrobot?]enciendefin

R Reflexiones

Descubrimos que los cilindros usados para las poleasnecesitaban tener puntas. Si no, las bandas elásticas se salían.

Si las bandas elásticas no se aprietan mucho, no funcionan.

Es bastante complicado construir poleas con cosas que unoencuentra. Hay que tener paciencia.

Tuvimos que controlar bien que la Interface Cricket y elCricket estuvieran bien alineados para que la marionetaempezara en el momento adecuado, y luego también la tortugaen el momento adecuado.

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Agrande su proyecto

• Agregue sensores para controlar el baile de sus marionetas.

• Si construyó su marioneta con piolines, trate de crear una que se mueva convarillas.

• Tenga varias marionetas que bailen juntas al ritmo de alguna música.

• Trate de construir un tipo diferente de juguete mecánico.

• Importe las tortugas personajes de todos los miembros de su grupo dentro de unsolo proyecto y utilice instrucciones Altocar para que interactúen de acuerdo consus personalidades.

Un poco más allá

Tal vez quiera saber algo más acerca de:

• Cómo fueron utilizadas las marionetas en las culturas antiguas.

• Diferentes tipos de marionetas: marionetas operadas por medio de varillas,marionetas de sombra; su construcción y su historia.

• Otro tipo de juguetes mecánicos: los autómatas (esculturas mecánicas), losanimatronicos, los relojes cucú.

Pensamiento final

“El manejo de marionetas es al mismo tiempo un arte, una forma de comunicacióny una tecnología.”*

¿Qué significa? ¿Comparte esta opinión?

*www.puppetools.com

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Qué es: Un instrumento musical

Los instrumentos musicales de cualquier tipo probablemente existieron tanto

tiempo como las personas. Los sonidos de los instrumentos musicales

aparecen cuando algún tipo de material vibra, ya sea la piedra o la madera del

mismo instrumento, el aire, una cuerda o una piel. Los instrumentos más

antiguos eran similares a los ideófonos. Eran instrumentos hechos de

materiales sólidos que no se estiraban y que sonaban cuando el material

vibraba. El xilofón es un ideófono, como lo son también los cascabeles y el

serrucho musical. Otros instrumentos musicales tempranos estaban hechos con

huesos, ramas de árboles, semillas, calabazas o piel estirada sobre un marco

de cualquier tipo.

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Proyecto de la Microcomputadora RCX I:Música para mis oídos

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D Defina la Idea

¿Qué vibrará en su instrumento? En la imagen arriba, la música es en realidad ungolpe rítmico creado cuando el cascabel se golpea. Este no es el único instrumentoque puede construir. Puede construir gongs, xilófonos, tambores y una cantidadvariada de instrumentos.

Puede construir un instrumento en el que un vehículo con un palillo montado en élse mueva a través de una fila de vasos con diferentes cantidades de agua. Elsonido de cada vaso dependerá de la cantidad de agua que haya en él. O puedeconstruir un instrumento de cuerdas que pueda ser punteado. Sea creativo.

Mientras hace su investigación, averigüe un poco más acerca de las versiones másantiguas de su instrumento musical. ¿Estaban ligados a un tipo específico decultura? ¿Qué tipo de materiales usaban para crear los instrumentos? ¿Por quéelegían esos materiales?

C Construcción

Si elige construir un cascabel, por ejemplo, primero necesita construir unrecipiente cerrado que contiene pequeñas cositas que hacen un ruido agradablecuando golpean las paredes del recipiente. Luego tiene que construir un dispositivoque mueva el cascabel lo suficientemente rápido y lejos como para que haga unruido. Seguramente necesitará mover el cascabel hacia delante y hacia atrás paraobtener el mejor sonido.

En la pantalla, puede importar la imagen de un mapa y marcar los lugares en loscuales su instrumento era usado por civilizaciones antiguas. El mapa puede serinteractivo: al hacer clic sobre un lugar aparece la información sobre elinstrumento y cómo se usaba en ese lugar. Esta información puede incluir undibujo sobre la forma que tenía el instrumento en esa región particular o cualquierotra información que le parezca interesante o importante. Puede incluso crear unaanimación que muestre una bailarina bailando una danza tradicional con músicatocada por un instrumento similar.

P Programación

Para agitar el cascabel creado, tiene que hacer que se mueva de un lado a otro.Una forma de hacer esto es repitiendo la siguiente secuencia: encienda el motorpor unos segundos, luego hágalo retroceder. Use un sensor de toque para detenerla vibración.

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Por ejemplo: si su motor está conectado al puerto A y el sensor de toque al puerto 1,los programas que descargue en la Microcomputadora RCX deben ser similares a éstos:

para vibraraenciendepor 2areversafin

para cascabelrepitesiempre [vibrar

si interruptor1 [alto]]fin

En este procedimiento, cascabel ejecuta en forma repetida el procedimiento vibrary luego controla si el sensor de toque (interruptor1) está presionado. Si lo está, elprocedimiento se detiene.

Para descargar estos procedimientos en la Microcomputadora RCX:

1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estén dentrodel mismo campo visual.

2- Seleccione un lugar de memoria para su programa presionando el botón Prgm dela Microcomputadora RCX.

3- Haga clic en el botón Descargar de la lengüeta RCX.

Una vez completada la descarga, hay que programar el botón Run:

1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estén dentrodel mismo campo visual.

2- Escriba cascabel en el panel Modo Directo de la lengüeta RCX.

También puede crear un ritmo diferente. Pruebe, por ejemplo:

para vibrarrepite 5 [aenciendepor 2 areversa espera 2]fin

para cascabelrepite 4 [vibrar aenciendepor 1 espera 3aenciendepor 1 espera 3]fin

Este procedimiento no usa el sensor para detener la “música”. Elija el método quele resulte mejor para su proyecto. Recuerde: cada vez que cambie unprocedimiento, necesita descargar de nuevo todos los procedimientos en laMicrocomputadora RCX. No necesita reprogramar el botón Run, ya que éste seguiráejecutando el procedimiento cascabel.

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Tal vez quiera tener en la pantalla un evento que active el procedimiento cascabel.Para ello, debe hacer lo siguiente:

1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estén dentrodel mismo campo visual.

2- Luego, en el Centro de Mando de MicroMundos EX (no en el panel Modo Directode la lengüeta RCX), escriba:

envíamandoalrobot “cascabel (presione la tecla Intro)

Por ejemplo: en la pantalla puede tener una animación que muestre una danzatradicional realizada con el sonido de un instrumento musical parecido al cascabel,como las maracas. El siguiente procedimiento debe ser escrito en la lengüetaProcedimientos de la mochila de la tortuga o en la lengüeta Procedimientos delproyecto (no en el panel Procedimientos de la lengüeta RCX):

para pasorepite 20 [ad 1] espera 2repite 10 [at 1] espera 2repite 20 [ad 1] espera 2fin

para bailarffig [1 2 3]frumbo 90envíamandoalrobot “cascabel repite 10 [paso]fin

La lengüeta de Procedimientos en la mochila de la tortuga y el panelProcedimientos en la lengüeta RCX se verán así:

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Abra la lengüeta Reglas de la mochila de la tortuga. En el campo de instrucción deAlclic escriba:

bailar

Deje marcado el modo Una vez. Haga clic en Aceptar.

Para iniciar el baile:

1- Controle que la Microcomputadora RCX y el Transmisor Infrarrojo estén dentrodel mismo campo visual.

2- Haga clic sobre la tortuga.

R Reflexiones

Nuestro primer instrumento era tan pesado que se rompíacada vez que lo usábamos. Incluso cuando hicimos la parte delcascabel más liviana se rompió en pedazos. El balance es muyimportante también. La próxima vez trataré de construir conotro tipo de materiales.

Pudimos lograr diferentes ritmos, pero encontramos difícilsincronizarlos con la bailarina de la pantalla. Pero aunque noestaba sincronizada, igualmente la bailarina parecía bailar alritmo del cascabel.

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Agrande su proyecto

• Piense algunas maneras de hacer cambios menores a su instrumento musical quetambién modifiquen el sonido. Puede cambiar lo que está dentro del cascabel, enlugar de macaronni poner arena.

• Puede crear una orquesta. Junte varios de los instrumentos creados en la clase.¿Cómo suenan todos juntos? (Tal vez, llegado a este punto, quiera saber elsignificado de la palabra cacofonía.). Trate de crear un pentagrama o, por lomenos, un ritmo para que todos los instrumentos puedan tocar juntos.

• Puede crear una notación musical para su música. Muéstrela a sus compañeros yvea si la entienden. Explique por qué decidió utilizar ese método de notación.

• En la pantalla puede crear un cuento animado e incorporar la música realizadapor su instrumento como la banda de sonido del cuento.

Un poco más allá

Tal vez quiera pensar un poco más acerca de:

• ¿Qué es el sonido y cómo escuchamos?

• ¿Qué papel jugó la música en las civilizaciones?

• ¿La música de todas las culturas suena igual? ¿Son los instrumentos de lasdiferentes culturas iguales o distintos?

Pensamiento final

Se ha dicho que la música es el sonido de las matemáticas. Esto, ¿qué significa?

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Qué es – El visor de películas

Aunque no lo crea las personas empezaron a ver cine desde 1830. No tenían los

efectos demoledores de 3 horas que tienen hoy en día, sino que se trataban más bien

de animaciones muy cortas (¡15 segundos!) que solo una o muy pocas personas

podían ver. Había varios dispositivos de cine, incluyendo el taumatropo, el

fenaquistiscopio y el zootropo. Cada uno de estos dispositivos funciona a causa de un

fenómeno conocido como persistencia de la visión.

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Proyecto de la Microcomputadora RCX 2: Vamos al cine

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D Defina la Idea

Haga cierto tipo de investigación sobre el tipo de visor de películas que le gustaríatener. ¿Por qué funciona? ¿Cuáles son sus principales características? ¿Por quéalgunos utilizan hendijas? Seguramente querrá consultar el trabajo de EadweardMuybridge.

El método para crear una animación en un zootropo es muy similar a cómo se creauna animación en la pantalla de MicroMundos EX mediante tortugas y diferentesfiguras. En la pantalla puede mostrar cómo funciona una animación del tipo “pasarrápido la página”. Haga aparecer la tira de “imágenes” (figuras) que puede usar enuna animación y luego crear una animación utilizando estas figuras. Explique enqué se parece y en qué difiere este tipo de animación de aquella que veían laspersonas con el zootropo.

También podría:

• Crear una línea de tiempo (animada, por supuesto) que muestre la historia delcine y de los visores de películas. Cuando la línea del tiempo llegue al zootropo,haga una seña a su zootropo para que empiece a funcionar.

• Puede crear una demostración sobre la persistencia de la visión o sobre otrosfenómenos visuales. Por ejemplo, puede hacer que su “audiencia” mire duranteunos segundos una palabra escrita en un determinado color que está en un fondode otro color y luego esconder el texto.

C Construcción

La imagen de arriba es de un zootropo. La lista de materiales para armar estemodelo se sugiere a continuación.

Para el cilindro:

- Cartón para crear el cilindro;

- Una tira de papel para la animación. Como va estar pegada con cinta en forma decírculo, la última imagen llevará a la primera, de la misma forma que la primeralleva a la segunda, la segunda a la tercera, etc.;

- Una rueda de plástico para reforzar el eje del cilindro. El tamaño de la rueda y labase del cilindro dependerán de cuán larga sea la tira de la animación, pero unacircunferencia de más o menos 25 o 30 cm es un buen tamaño para unaanimación de 10 o 12 imágenes;

- Goma y cinta de pegar para juntar las piezas.

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También necesita:

- 1 motor

- 1 Microcomputadora RCX

- Una base sobre la cual montar el cilindro.

- Quizás también necesite engranajes de varios tamaños o poleas para ajustar lavelocidad del visor de películas.

P Programación

Escriba un programa para encender su visor de películas y hacerlo mover o girar auna velocidad constante para que le permita ver la animación.

Por ejemplo, si está construyendo un zootropo y ha enchufado un motor al PuertoA, utilice el mando afijapotencia para ayudar a controlar la velocidad delmotor. Afijapotencia necesita una entrada, un número entre 1 y 7.Experimente con diferentes entradas. Tal vez quiera poner todas las instruccionesen un procedimiento inicio. Escriba el procedimiento en el panel Procedimientosde la lengüeta RCX. Será más o menos así:

para inicioafijapotencia 3aenciendepor 100fin

Para descargar el procedimiento al RCX:

1- Controle que el Transmisor Infrarrojo esté en comunicación con laMicrocomputadora RCX;

2- Seleccione un lugar en la memoria para su programa, presionando el botón Prgmde la Microcomputadora RCX;

3- Haga clic en el botón Descargar en la lengüeta RCX.

Una vez que la descarga esté completa, programe el botón Run:

1- Controle que la Microcomputadora RCX esté en el campo de visión del TransmisorInfrarrojo;

2- Escriba inicio en el panel Modo Directo de la lengüeta RCX.

Quizá quiera utilizar engranajes y poleas para controlar la velocidad de suzootropo. En este caso, no necesita usar el mando afijapotencia. Suprocedimiento inicio sería así:

para inicioaenciendepor 100fin

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Si quiere hacer que su zootropo se prenda en un momento específico de supresentación en la pantalla, debe estar seguro de que la Microcomputadora RCXesté alineada con el Transmisor Infrarrojo para recibir la señal de inicio. Entoncesdebe usar la instrucción envíamandoalrobot para hacer que se prendasu zootropo.

Por ejemplo, ha decidido crear una línea de tiempo animada en la pantalla. Dibujeuna línea de tiempo y utilice un color diferente para indicar cada acontecimientohistórico. Cuando la tortuga cruce un color determinado, mostrará la informacióncorrepondiente a ese determinado acontecimiento. En la lengüeta Procedimientosde la tortuga tiene que crear un procedimiento que ejecute una determinada acciónpara cada acontecimiento. Luego, en la lengüeta Reglas de la tortuga, debeprogramar un acontecimiento Alcolor para cada color:

La lengüeta Procedimientos

La lengüeta Reglas

Debe incluir una instrucción como la siguiente en uno de los procedimientos“acontecimiento”:

envíamandoalrobot [afijapotencia 2aenciendepor 20]

Esto envía una instrucción a la Microcomputadora RCX para que el motor conectadoal puerto A tenga un nivel de potencia 2 y se encienda por dos segundos.

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O bien, si utiliza el procedimiento inicio para controlar la acción en suMicrocomputadora RCX:

envíamandoalrobot [inicio]

La lengüeta Procedimientos

La lengüeta Procedimientos

La lengüeta Reglas

Esto envía una instrucción a la Microcomputadora RCX para que ejecute elprocedimiento llamado inicio que había sido descargado previamente.

Recuerde que acontecimiento1 y acontecimiento2 se definen enla lengüeta Procedimientos de la mochila de la tortuga y muestran lainformación sobre los acontecimientos.

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R Reflexiones

Al principio no podíamos ver la animación. Luis había vistounas viejas muestras pero todas las películas eran muysimples, y estaban en blanco y negro. Así que hizo que lasimágenes de la animación fueran muy oscuras y eso ayudó.Vamos a investigar la razón por la que salieron mucho mejor.

No estábamos muy seguros de cuán grande debía ser la basedel cilindro. Nos equivocamos. Maria recordó que sabíamos cuángrande era la circunferencia así que nos imaginamos cuál erael diámetro del cilindro. Fue muy bueno porque lo sabíamos dela clase de matemáticas.

Nosotros queríamos saber más sobre la persistencia de lavisión usando texto que desaparecía de la pantalla. Tuvimos queseleccionar los colores con cuidado para tener un buen efecto.Tuvimos que hacer algunas pruebas. También necesitábamosdar instrucciones a la persona que iba a probar nuestroexperimento para que mirara a la palabra un tiempo losuficientemente largo para obtener el efecto deseado. Mepregunto por qué hay que mirar tanto tiempo.

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Agrande su proyecto

• Use un sensor de toque para iniciar el giro o para revertir la dirección del giro.

• Puede crear una animación en la pantalla utilizando varias figuras, luegoimprimir las figuras y utilizarlas en su visor de películas.

• Encuentre otros visores de película antiguos y trate de hacer un segundo visor.

• No limite sus exploraciones a máquinas de películas; trate de hacer una máquinade fotos mecánica o un simple proyector de cine.

Un poco más allá

Tal vez quiera saber más acerca de:

• La persistencia de la visión;

• Otras máquinas antiguas de películas;

• El arte de la animación.

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