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MICROSOFT CANADA: MARKETING XBOX ADRIANA GUERRERO GUERRERO, MARLEN POLANCO LUNA, STEPHANIA CUÉLLAR LONDOÑO, ANGIE PINZÓN OSPINA

Microsoft canada diapositivas finales

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MICROSOFT CANADA: MARKETING XBOX

ADRIANA GUERRERO GUERRERO, MARLEN POLANCO LUNA,

STEPHANIA CUÉLLAR LONDOÑO, ANGIE PINZÓN OSPINA

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BREVE HISTORIA Fundada En 1975, Microsoft fue el líder mundial en

desarrollo de software de computadoras para negocios y uso personal. Durante las últimas décadas, la visión de la compañía había sido "Poner un ordenador personal en cada escritorio y en cada hogar que ejecuta el software Microsoft".

Después de haber alcanzado su mayoría este ambicioso objetivo, Bill Gates, fundador y arquitecto jefe de software, Microsoft se centró en un nuevo objetivo: "Empoderar a las personas a través de nuestro software en cualquier momento y en cualquier lugar y en cualquier dispositivo".

Microsoft anuncio su colaboración con Empresas Sega en 1998 en el desarrollo de un entorno flexible, juego versátil de desarrollo adecuado para portar juegos de Dreamcast en PC. Las dos compañías han trabajado desde 1996 para perfeccionar Windows CE para el sistema de Dreamcast.

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Misión

Consiste en hacer que tanto las personas como las empresas de todo el mundo puedan desarrollar todo su potencial. Consideramos que la declaración de esta misión es una promesa hacia nuestros clientes. Para llevar a cabo nuestra misión nos esforzamos por crear una tecnología accesible para todos -sea cual sea su edad o condición. Microsoft es líder en el sector en cuanto a innovación en accesibilidad y en la construcción de productos cada vez más seguros y fáciles de usar.

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Visión

La diversidad global y la inclusión es una parte integral e inherente a nuestra cultura, alimentando nuestro crecimiento del negocio, mientras que nos permite atraer, desarrollar y retener el mejor talento, para ser más innovadores en los productos y servicios que desarrollamos, en la forma de resolver los problemas y en la forma en que satisfacemos las necesidades de un cliente cada vez más global y diversa base de socios.

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PRESENTACIÓN DEL CASO

El 11 de Junio de 2002, Ryan Mugford, gerente de marketing de Xbox Canadá, estaba trabajando en su plan para el segundo año de Xbox en el mercado canadiense. Mugford había pedido presentar su plan de marketing en la reunión del Global Briefing Microsoft (MGB) en Nueva Orleans el 15 de Julio de 2003, Esta reunión le daría la oportunidad de recibir comentarios sobre sus ideas de sus colegas de Xbox en los EE.UU., Japón, Europa y Australia.

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Con un equipo de dos empleados y 14 agencias, Mugford lanzó por primera vez la consola de videojuegos Xbox de Microsoft, el 15 de noviembre de 2001. En el mercado canadiense, Xbox se encuentra actualmente en el segundo lugar en términos de ventas, por detrás del líder de la industria de Sony Play Station 2 (PS2). Para desafiar a Sony, Mugford sabía que necesitaba un plan de marketing fuerte en el próximo año. Por lo que creo una presentacion suficiente para hacer frente a cuestiones fundamentales como segmentos objetivo, la publicidad, la promoción y la estructura del equipo de marketing.

El principal desafío que enfrento Mugford era cómo asignar el gasto de marketing Año 2 con el fin de cerrar la brecha entre las cuotas de Xbox y el líder de la industria PS2.

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Microsoft planeo lanzar Xbox primero en Norte América el 15 de Noviembre de 2001. El 22 de Febrero de 2002, Xbox se planeó lanzar en Japón seguido por el lanzamiento en Europa y Australia en Marzo 15, Xbox fue su primera consola de sobremesa y compitió contra la PlayStation 2 de Sony, la Gamecube de Nintendo y el Dreamcast de Sega.

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ANALISIS DEL CASO:

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Se enfocó principalmente a atraer su mercado objetivo que al contrario del resto de fabricantes eran las estanterías de los minoristas para Microsoft: Xbox eran los consumidores, y es claro el hecho de que los clientes se atraen con precio y detalles atractivos, lo que represento una innovación para tanto los consumidores como los fabricantes de competidores.

Constante interés del equipo Xbox por lograr posicionamiento.

Abarcaron varias estrategias de marketing, sin delimitarse en solo una lo que fue posiblemente el gran factor de éxito.

A finales de 2005, fue lanzada la Xbox 360 como sucesora de la Xbox. En 2008, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 millones de consolas, según las cifras oficiales.

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FACTORES CLAVES:

Publicidad en medios masivos.

Segmento de mercado demográficamente por edad y género, caracterizándolo en ser joven, que suele ser el de más volumen o de mas contacto con las redes, convirtiéndose así en lo que ellos querían “evangelistas de Xbox”.

Fijación de precios bajos.

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RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES:

RECOMENDACIONES:

Ampliación del mercado objetivo.

Implementación de mas variedad en los juegos.

CONCLUSION:

A pesar de los escasos recursos se observa toda una buena planificación de marketing que fue lo que permitió el posicionamiento del producto.

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SONY – FIFAEL VALOR DEL PATROCINIOCASO KEL.195

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Resumen del caso Sony es una de las compañías mas grandes de la industria

electrónica. Entre su portafolio de negocios están la música, los videojuegos, los televisores, equipos de sonido, entre otros.

Sin embargo, a través de los años sus utilidades se han visto reducidas debido a las perdidas en ventas de sus dos principales negocios: televisores y equipos de sonido; lo cual a su vez ha dado lugar a una disminución en el rendimiento global de la compañía.

Por su parte FIFA (Federación Internacional de Fútbol Asociación) es la principal institución reguladora del fútbol.

El evento mas conocido que realiza esta institución es la Copa Mundial de Fútbol que se celebra cada cuatro años. Este evento es uno de los mas vistos en el planeta. Se estima que para el mundial del 2002 hubieron 1.1 billones de televidentes, para el del 2006 1.6 billones y para el del 2010 1.9 billones.

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Situación planteada

FIFA y Sony firmaron un contrato de asociación global el 06 de Abril de 2005 por siete años, valorizado en cerca de US$305 millones y el cual consiste en el beneficio mutuo de ambas compañías, donde Sony se convierte en el patrocinador oficial de los eventos de la FIFA, y esta a su vez se beneficia de la tecnología de Sony para promover las actividades de marketing de estos eventos.

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Misión y VisiónSony

Misión

Producir algo nuevo, original e innovador para el mejoramiento de la vida de las personas.

Visión

La Visión de Sony es expandir su posición de líder mundial en los mercados de productos electrónicos para llegar a ser la Empresa con mayor y más eficiente tecnología en la industria, a través de la innovación y del talento de las personas que trabajan dentro de la organización

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Misión y VisiónFIFA

Misión

Desarrollar el juego, emocionar al mundo, edificar un futuro mejor.

VisiónMejorar constantemente el fútbol y entregarlo al mundo, considerando su carácter universal, educativo y cultural, así como sus valores humanitarios, concretamente mediante programas de desarrollo y juveniles. El desarrollo del fútbol implica apostar por la gente y la sociedad en general. El fútbol es escuela de vida.

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Análisis crítico

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FACTORES CLAVES:

El futbol es un deporte que apasiona a niños jóvenes y adultos, gracias

a esto la publicidad que le hace Sony a la FIFA y viceversa ayuda a

que las personas prefieran comprar los productos de Sony.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES:

Conclusión Podemos concluir que hasta

el momento se ven ganancias en ambas empresas, por tal razón se debe seguir con la estrategia planteada desde un principio, ya que ha dado resultado sin dejar de preocuparse por la publicidad que se da para que así el mercado pueda crecer cada vez mas.

Recomendaciones Al ver la buena acogida que

ha tenido la unión entre estas grandes empresas y el buen trabajo que han hecho podemos recomendar que estudien más sus mercados para que así puedan hacer una buena publicidad lo cual ayudaría a mas la acogida de los productos de Sony.

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GRACIAS