Modelado de Cabeza Con Maya

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Modelado paso a paso de una cabeza con Autodesk Maya Autor: Jess Eleazar Orozco Giraldo (JEOGIOMAR).

Dado el poco material que hay en espaol sobre Maya, he decidido hacer un tutorial de modelado de una cabeza humana, explicando paso a paso y de la forma ms descriptiva posible el desarrollo del mismo, para que cualquier persona pueda seguirlo ms fcilmente. Es posible que los mtodos de modelado no sean los ms ortodoxos, pero he querido mostrar la utilizacin de gran cantidad de herramientas para la mejor comprensin del programa. En este tutorial modelare la cabeza de mi nia Mara Alejandra, partiendo de dos

fotos de perfil, una de frente y otra de lado. Estas fotos fueron tomadas a cierta distancia y con teleobjetivos para tratar de minimizar la distorsin de perspectiva, luego fueron editadas en Photoshop para tratar de ajustar algunos puntos de referencia en el rostro.

Antes de tener listas las imgenes de referencia para Maya, tendremos dos consideraciones: dado que a pesar de que la foto frontal haya sido tomada a distancia, todava puede surgir una leve distorsin angular, y dado el caso de que casi por lo general cuando modelamos un rostro, modelamos una mitad para luego aplicarle un modificador de simetra, es aconsejable modelar la mitad de la cabeza sobre la parte ms amplia de la mitad del rostro en la foto de referencia. Como en Maya el visor lateral es por defecto del lado derecho, entonces rotare las fotos para que corresponda la mitad ms amplia de la foto de Mara Alejandra, que es el izquierdo, en los visores de Maya. La otra consideracin a tener en cuenta, cuando modelamos nos vemos avocados a mover vrtices por todos lados en el espacio 3D, es importante que las dos imgenes de referencia queden coordinadas lo ms exacto que nos sea posible, para as podernos apoyar de los puntos de referencia que nos brindan los ojos, la nariz, la boca, las cejas, lunares, pecas, etctera, pero siempre encontraremos regiones del rostro con pocas o nulas referencias en las cuales podernos apoyar para colocar los vrtices, en este caso es muy prctico dibujar algunos puntos sobre el rostro que nos ayudaran en este sentido. Como Mara Alejandra ya traa algunos punticos de fbrica, lo nico que hare, es resaltarlos.

Organizar el espacio de trabajo y Poner las imgenes de referencia.Al empezar a trabajar en Maya es bueno asegurarnos de que el icono de construccin de historia este activado, esto nos permite fcilmente volver sobre los pasos en caso de un error.

Crearemos un nuevo proyecto (Hotbox | File | Projects | New). Lo llamaremos Cabeza_Alejandra hacemos clic en el botn de Use Defaults para usar los directorios por defecto, y hacemos clic en el botn de Accept.

Copiamos los dos archivos de imagen y los pegamos en la carpeta sourceimages (imgenes fuente) que est en la carpeta de proyecto Cabeza_Alejandra, ste es el lugar por defecto de donde Maya buscara los archivos de imgenes.

Para tener ms espacio en la pantalla de Maya, es aconsejable esconder las partes de la interfaz que no utilizaremos en el desarrollo del proyecto. Para eso nos vamos al men (Display | UI Elements), y desactivamos las barras que no necesitamos como por ejemplo: Time Slider, Range Slider, Shelf, y el Tool Box.

En caso de que no estemos familiarizados a trabajar con atajos de teclado (Hotkeys), es buena idea hacernos con una barra de herramientas personalizada, con la cual economizaremos tiempo precioso al no tener que estar navegando por tantos mens buscando la ubicacin de una herramienta que utilizamos con frecuencia. Para hacer esto activamos Shelf en los UI Elements. Luego presionamos el pequeo triangulo negro que apunta hacia abajo que est ubicado a toda la izquierda del Shelf, escogemos la opcin New Shelf y en el cuadro de dialogo que aparece, le damos el nombre que deseemos. Nos aparece una nueva caja de herramientas pero vaca, es hora de empezar a acomodarle las herramientas que vayamos usando con frecuencia. El procedimiento para esto es, buscamos la herramienta que vamos a utilizar navegando por el men, luego de ubicarla presionamos Ctrl+Mayus y hacemos clic sobre el nombre de la herramienta, como ejemplo e agregado la herramienta Delete History, muy til para borrar la historia de un objeto para alivianar el tamao del archivo.

Cambiamos a modo de cuatro vistas con la barra espaciadora mientras la visualizacin de perspectiva a pantalla completa este activada. Ahora hacemos clic derecho en la vista frontal para activarla, escogemos en el men del panel (View | Image Plane | Import Image), seleccionamos el archivo Alejandra_front.jpg. Hacemos lo mismo con la vista lateral pero esta vez seleccionando el archivo Alejandra_side.jpg. Con esto tenemos las imgenes de referencia en las vistas 3D como se visualiza en la siguiente imagen.

En el panel frontal nos vamos al men View | Image Plane | Image Plane Attributes | imageplane1 para abrir el editor de atributos del image plane (imagen de referencia), expandimos la seccin de Placement Extras, los tres valores de la anotacin centro, son para el posicionamiento de la imagen en los planos X, Y y Z. Ahora ajustaremos el valor de X hasta lograr que el centro de la nariz coincida con el eje vertical Y (la lnea vertical visible en el plano frontal). Podramos introducir valores arbitrarios para ver como se reacomoda la imagen, pero hay una forma ms sencilla: presionamos Ctrl + BIR directamente en cada

cuadro de texto y luego arrastramos para ver cmo podemos interactivamente acomodar la imagen, luego, ingresamos un valor de -20 en la entrada Z, con esto logramos empujar la imagen hacia atrs para que no se intercepte con nuestro modelo de la cabeza.

En la seccin Image Plane Attributes, en Display Mode (modo de visualizacin) escogemos RGB. Tambin activamos la opcin Looking Through Camera, con esta ltima opcin lograremos que la imagen de referencia solo sea visible en la vista correspondiente.

Ahora necesitamos ajustar la imagen del plano de referencia lateral, para hacerlo ms fcil crearemos unas cajas que nos ayuden a alinear las dos imgenes. Para eso nos vamos al men (Create | Polygon Primitives |

Cube). Luego de crear la caja, la escalaremos r y moveremos w hasta abarcar la forma del ojo y ubicarla en la posicin correspondiente en la vista frontal. Repetimos estos pasos para crear una caja similar que cubra los labios en la vista frontal, tambin podemos utilizar otro par de cajas para encuadrar algunas pecas.

Ahora, podemos ajustar la imagen de referencia en la vista lateral para que coincida con las cajas. Para eso en los mens de la vista lateral, presionamos View | Image Plane | Image Plane Attributes | imageplane2. En el Attribute Editor, ajustaremos la posicin y la escala de las dos imgenes de referencia para que coincida lo ms posible. A veces, esto no es posible porque la barbilla del modelo esta inclinada ligeramente hacia abajo en una de las imgenes o debido a cualquier otra inconsistencia de ngulo entre las imgenes. Cuando las imgenes no encuadran perfectamente, debemos tratar de promediar la diferencia, y por ultimo activamos las mismas opciones en el Display Mode. En el caso de la imagen lateral de Mara Alejandra, la tuve que escalar de ancho (Width) 35.020 en la seccin Placement Extras y en las entradas para center X,Y y Z los valores de -20,0,0. Y por ltimo, como en la imagen de referencia frontal, en Display Mode RGB, y activamos la opcin Look Through Camera. Despus de esto, las cajas parecen alineadas como muestra la siguiente imagen.

Seleccionamos y eliminamos las cajas de alineacin, luego nos vamos al men File | Save Scene As para guardar la escena con un nombre descriptivo como por ejemplo Imgenes_referencia.mb

Modelado del ojo.Para empezar a modelar el rostro, es buena idea empezar por el ojo. Nos vamos a modo Polygons con la tecla F3 y luego vamos al men Mesh | Create Polygon Tool | option box (en adelante, el option box es ese pequeo cuadrado que hay a la derecha del nombre de los comandos) y presionamos el botn Reset Tool, con esto conseguimos que se carguen los valores por defecto de la herramienta, la opcin Keep new faces planar debe estar activada. Esta herramienta la utilizaremos a menudo, por lo tanto cargumosla en el Shelf.

Ahora estamos listos para empezar a dibujar un polgono. Maximizaremos la vista frontal y ampliaremos la parte del rea del ojo. Con la herramienta de crear polgonos, crearemos un permetro alrededor de los parpados, empezando por el lado ms cerca de la nariz, y haciendo clic por el borde del ojo en el sentido de las agujas del reloj. Haremos catorce puntos alrededor del ojo incluyendo un punto en cada esquina y presionaremos Intro para terminar de dibujar el polgono. Luego de crear el polgono, podemos reacomodar los vertex cambiando a modo de seleccin por componente (hotkey: F8), arrastrando un marco de seleccin

sobre el vertex o haciendo clic directamente sobre l, para luego con la herramienta mover (hotkey: w) ajustarlo para que siga la lnea natural del ojo.

Nos vamos al modo de componente por edges (hotkey: F10), y arrastramos un marco de seleccin alrededor del ojo para seleccionar todas los edges (aristas), ahora nos vamos al men Edit Mesh | Extrude (incluyamos Extrude en nuestra barra de herramientas) y extruimos la seleccin hasta abarcar el parpado arrastrando el manipulador local Y de color verde. Nos salimos del modo componente con la tecla F8.

Cambiamos a modo de visualizacin de cuatro vistas, y en la vista lateral, movemos el ojo que acabamos de crear para ponerlo al nivel del ojo de la imagen de referencia. Ampliamos el rea del ojo en la vista lateral y frontal para tener una mejor visualizacin.

Volvemos al modo componente con la tecla F8. Hacemos clic con el botn derecho del ratn (BDR) sobre el borde del objeto poligonal ojo, y presionamos vertex.

Tecla w para ir al modo de mover, y cambiamos de lugar los vrtices para moldear la forma de ojo alineando cada vertex con los contornos faciales de las imgenes de referencia. Usamos la vista frontal para escoger cada vertex y luego en la vista lateral cambiamos de lugar su profundidad sobre el eje Z siguiendo los contornos faciales, nos tardaremos algn rato cambiando de lugar todos los 28 vrtices.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn (BDR) en el modelo, y escogemos Face. Seleccionamos el polgono en el centro del ojo para eliminarlo, con esto quedara el agujero para el globo ocular.

Hacemos clic con el botn derecho del ratn (BDR) en el objeto ojo y escogemos Edge. Seleccionamos el borde exterior del ojo haciendo clic manteniendo presionada la tecla Mayus en cada segmento de borde. Extruimos los edges como lo hicimos anteriormente para crear ms superficie para el prpado. Seleccionamos uno por uno los 14 nuevos vrtices del permetro del objeto ojo, y los ajustamos en la vista frontal y lateral para alinearlos con las imgenes de referencia, tardaremos un poco de tiempo, pero es mejor no apurarnos.

Seleccionamos los nuevos bordes exteriores para extruirlos otra vez para crear la superficie para la ceja y la mejilla. Ajustamos los vrtices como antes con la nueva superficie. Ahora que los vrtices estn ms lejos del ojo, debemos de usar cualquier referencia del rostro que nos permita ubicar los vrtices alineados a ambas imgenes de referencia, pueden ser pecas, pestaas, las cejas, cicatrices o puntos dibujados sobre el modelo.

Seleccionamos los edges en el centro del prpado, los primeros edges que creamos, para extruirlos hacia dentro. Esto aade un poco de grosor a los prpados. Antes de empezar a cambiar de lugar los nuevos edges, hacemos clic en el punto azul (el conmutador de modo local/Word, al final de la lnea diagonal en el manipulador de extrusin) que aparece al mismo tiempo que la herramienta Extrude para cambiar de lugar al manipulador al centro del ojo, con esto, extruiremos todos los bordes a lo largo del mismo eje central en lugar de estar basado en sus coordenadas locales con el propsito de que no converjan. Extruimos con el manipulador del eje Z de color azul esta vez. Al extruir, podemos mirar el valor de Translate Z en el Channel Box; en este caso es de -0.25. Seleccionamos los nuevos vrtices para cambiarlos de lugar (hotkey: w) con el propsito alinearlos con el globo ocular y la unin al parpado.

Extruiremos el borde interior del prpado una vez ms para asegurarnos que cualquier brecha existente entre los parpados y el globo ocular sean llenadas efectivamente. Seleccionamos un edge del borde, y por medio de la combinacin Ctrl + BDR seleccionamos los bordes contiguos (Edge Loop Utilities