6
PID: 83970 // RefNo(s): 13007 // 26052016 Importado por: Imaginarium, S.A. Plataforma Logística PLA-ZA, C./ Osca, nº4 50197 Zaragoza - España CIF A-50524727 NATURAL LUDO & GOOSE NATURAL LUDO & GOOSE ●(ES) Guardar esta información para futuras referencias.●(EN) Please retain this information for future reference.●(FR) Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.●(DE) Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren!●(IT) Istruzioni da conservare per future consulte.●(PT) Guardar esta informação para futuras referências.●(RO) Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.●(PL) Zachować tę informację do późniejszego wglądu.●(TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.●(EL) Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.●(RU) Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.●(CN) 保管好本说明以备将来查阅。●(JP) 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい。 ﺣﺎﻓﻆ ﻋﻠﻰ ﻫﺬه اﻟﻤﻌﻠﻮﻣﺎت ﻛﻤﺮﺟﻊ ﻓﻲ اﻟﻤﺴﺘﻘﺒﻞ.(AR)● (ES) Cuatro ocas siguen el sorprendente camino de 63 casillas hasta el final. 1. Objetivo del juego: Ser el primero en llegar a la casilla 63. 2. Cómo se juega: 2.1. Comienza el jugador más joven y se sigue de derecha a izquierda. 2.2. Los jugadores tiran los dados y suman los puntos de ambos, que es el número de casillas que pueden avanzar. 2.3. El jugador que caiga en una oca salta a la oca siguiente diciendo la frase "de oca a oca, y tiro porque me toca" y vuelve a tirar sus dados. 2.4. Quien caiga en la casilla nº 6 (el puente), paga un tanto por derecho de peaje y para a descansar en el nº 19 (la posada), y está un turno sin jugar. 2.5. El que cae en la nº 19 (la posada), paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar. 2.6. Al caer en cualquiera de las dos casillas que contienen los dados (nº 26 o nº 53), se suman los puntos que marcan los dados dibujados y avanza. 2.7. Quien caiga en el nº 31 (el pozo), paga un tanto por el agua y no puede salir de allí hasta que otro jugador caiga en el pozo. 2.8. Quien caiga en el nº 42 (el laberinto), paga un tanto y, al estar extraviado sin hallar la salida, retrocede hasta el nº 30, y se queda un turno sin jugar. 2.9. Quien caiga en el nº 52 (la cárcel), no podrá salir hasta que caiga allí otro jugador. 2.10. Quien caiga en el nº 58 (la muerte), vuelve a comenzar la partida. 2.11. Cuando se llega por fin al nº 60, se juega con un solo dado, el que saque el número que mejor convenga para terminar la partida. 2.12. Para entrar por la puerta nº 63, al jardín de la oca, es necesario sacar los puntos justos con el dado, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo, hasta sacar el número exacto que permita su entrada. (EN) Four geese follow the surprising route along 63 squares towards the finish. 1. Objective of the game: To be the first player to reach square 63. 2. How to play: 2.1. The youngest player goes first and the turns pass from right to left. 2.2. Players throw the dice and add up the points from both, which will be the number of spaces the player advances. 2.3. If a player lands on a goose, they jump to the next goose saying "from goose to goose, my turn to go again", and have another turn. 2.4. If a player lands on square 6 (the bridge), they have to pay a toll and stop to rest on square 19 (the inn), missing a turn. 2.5. If a player lands on square 19 (the inn), they pay for lodging and stay there for a rest, missing a turn. 2.6. If a player lands on any of the 1 8 (AR) .ﺳﺘﺴـــﺎﻋﺪﻫﻢ ﻟﻌﺒـــﺔ اﻟﻠـــﻮدو ﻫـــﺬه ﻋﻠـــﻰ ﺗــــﺪرﻳﺐ ﺗﻔﻜــــﻴﺮﻫﻢ اﻟﻤﻨﻄﻘــــﻲ و اﻟﺮﻳﺎﺿــــﻲ و اﻹﺳــــﺘﺮاﺗﻴﺠﻲ1 . ﻫﺪف اﻟﻠﻌﺒﺔ: اﻟﺘﻮ ﺻﻞ ﻗﺒﻞ ﻏﻴﺮك ﻹدﺧﺎل4 َ ﻓﻴ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺰل. 2 . ﻛﻴﻒ ﺗﻠﻌﺐ ﻫﺬه اﻟﻠﻌﺒﺔ- ﻳﺨﺘﺎر ﻛﻞ ﻻﻋﺐ ﻟﻮﻧﴼ ﻣﻌﻴﻨﴼ و ﻳﻀﻊ اﻟﻔﻴﺶ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﻋﺪة اﻟﺘﺎﺑﻌﺔ ﻟﻪ. - ﻳﻘﻮم اﻟﻼﻋﺐ اﻟﺤﺎﺻﻞ ﻋﻠﻰ6 ﻧﻘﺎط ﻓﻲ ﺣﺠﺰ اﻟﺰﻫﺮ ﺑﺈﺧﺮاج ﻓﻴﺸﺔ ﻣﻦ اﻟﻤﻨﺰل) إﻟﻰ اﻟﺨﺎﻧﺔ اﻟﺘﻲ ﻳﺸﻴﺮ إﻟﻴﻬﺎ اﻟﻘﺎرب.( - ﻳﻤﻜﻦ ﻋﻨﺪ اﻟﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ6 ﻘﺎط ﺑﺘﺤﺮﻳﻚ اﻟﻔﻴﺸﺔ أو ﻗﺬف ﺣﺠﺰ اﻟﺰﻫﺮ ﻣﻦ ﺟﺪﻳﺪ أﺛﻨﺎء اﻟﻠﻌﺒﺔ. - ﺳﺘﺒﺪأَ اﻟﻔﻴ, ﺑﺎﺗﺒﺎع دورﻫﺎ, ﻓﻲ اﻟﺘﻘﺪم ﻋﻠﻰ اﻟﻠﻮﺣﺔ ﺑﺎﺗﺠﺎه ﻣﻨﺰﻟﻬﺎ. ﻳﻤﻜﻦ اﺧﺘﻴﺎر اﻟﻔﻴﺸﺔ اﻟﻤﺮﻏﻮب ﺗﺤﺮﻳﻜﻬﺎ. ﻳﻤﻜﻦَ ﻟﻠﻔﻴ أن ﺗﻘﻔﺰ ﻓﻮق ﻏﻴﺮﻫﺎ, ﻟﻜﻦ ﻳﻤﻜﻦ ﻟﻔﻴﺸﺘﻴﻦ اﺣﺘﻼل اﻟﺪاﺋﺮة ﻧﻔﺴﻬﺎ. ﻋﻨﺪ اﻟﻮﺻﻮل إﻟﻰ داﺋﺮة ﻣﺤﺠﻮزة, ﻳﺘﻢ اﺣﺘﻼل ﻓﻴﺸﺔ اﻟﺨﺼﻢ و إﻋﺎدﺗﻬﺎ إﻟﻰ ﻗﺎﻋﺪﺗﻬﺎ. - ﻳﺠﺐ ﻋﻠﻰ ﺟﻤﻴﻊّ اﻟﻔﻴ أن ﺗﻨﻬﻲ اﻟﺪورة. ﻓﻲ ﺣﺎل ﻋﺪم اﻟﺤﺼﻮل ﻋﻠﻰ اﻟﺮﻗﻢ اﻟﻤﻀﺒﻮط ﻓﻲ ﺣﺠﺰ اﻟﺰﻫﺮ ﻟﻠﺪﺧﻮل ﻋﻨﺪ اﻟﻮﺻﻮل إﻟﻰ اﻟﻤﻨﺰل, أو ﻋﺪم ﺗﻤﻜﻦ اﻟﻔﻴﺸﺔ ﻣﻦ اﻟﺘﻘﺪم, ﻳﻔﻘﺪ اﻟﻼﻋﺐ دوره. ﻳﺮﺑﺢ اﻟﻼﻋﺐ اﻟﺬي ﻳﺘﻮﺻﻞ إﻟﻰ إدﺧﺎل ﻓﻴ ﺸﻪ اﻷرﺑﻌﺔ ﻓﻲ اﻟﻤﻨﺰل ﻗﺒﻞ ﻏﻴﺮه. ﻳﻤﻜﻦ ﻟﺒﺎﻗﻲ اﻟﻼﻋﺒﻴﻦ اﻻﺳﺘﻤﺮار ﻓﻲ اﻟﻠﻌﺒﺔ ﻟﺘﻌﻴﻴﻦ اﻟﺮاﺑﺢ اﻟﺜﺎﻧﻲ و اﻟﺜﺎﻟﺚ و اﻟﺮاﺑﻊ. - Фишки могут перепрыгивать од на через другую, нo 2 фишки не могут занимать один и тот же кру г. Если фишка попала на занятый круг, фишка соперника снимаетс я и вновь отправляется на свою б азу. - Все фишки должны закончить п артию. Если на подходe к дому н а кубике не выпадает точное чис ло, позволяющее войти, или если фишка не может двигаться впере д, нужно пропустить один ход. - Выигрывает тот, кто первым по ложит в домик свои 4 фишки. Oст альные продолжают борьбу за 2-e, 3-e и 4-e места. (CN) 这个鲁多游戏能帮助孩子锻炼逻辑 、数学和战略思维。 1. 游戏目标:第一个让 4 个棋子到 家。 2. 游戏说明 - 每个游戏者各选择一种颜色,然后 把自己的棋子放进相应的基地。 - 骰子掷出 6 的游戏者,从房子里拿 一个棋子(前往船指示的格子)。 - 在游戏过程中,掷出 6 后,就能移 动棋子或重新掷骰子。 - 棋子们轮流在游戏板上向自己的房 子前进。可以选择移动哪个棋子。 棋子可以跳过其它棋子,但不能 2 个棋子在同一个圆圈里。前进到一 个已经有了棋子的圆圈时,就能吃 掉对手的棋子把它遣回它自己的基 地。 - 所有棋子都要走完路程。如果到了 房子门口后,掷不到准确的数来进 房子,棋子就不能前进,要轮到其 他游戏者。 第一个把自己的 4 个棋子塞进房子 的游戏者获胜。其他游戏者继续游 戏来看谁获得第 2、3 和 4 名。 NATURAL GOOSE

NATURAL LUDO & GOOSE · (PT) Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim. 1. Objectivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à casa 63. 2. Como se joga: 2.1

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: NATURAL LUDO & GOOSE · (PT) Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim. 1. Objectivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à casa 63. 2. Como se joga: 2.1

PID: 83970 // RefNo(s): 13007 // 26052016

Importado por:Imaginarium, S.A.Plataforma LogísticaPLA-ZA, C./ Osca, nº450197 Zaragoza - EspañaCIF A-50524727

NATURAL LUDO & GOOSE

NATURAL LUDO & GOOSE

●(ES) Guardar esta información para futuras referencias.●(EN) Please retain this information for future reference.●(FR) Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.●(DE) Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren!●(IT) Istruzioni da conservare per future consulte.●(PT) Guardar esta informação para futuras referências.●(RO) Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.●(PL) Zachować tę informację do późniejszego wglądu.●(TR) Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.●(EL) Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.●(RU) Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.●(CN) 保管好本说明以备将来查阅。●(JP) 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい。

●(AR) حافظ على هذه المعلومات كمرجع في المستقبل.

(ES) Cuatro ocas siguen el sorprendente camino de 63 casillas hasta el final.

1. Objetivo del juego:Ser el primero en llegar a la casilla 63.

2. Cómo se juega:2.1. Comienza el jugador más joven y se sigue de derecha a izquierda.2.2. Los jugadores tiran los dados y suman los puntos de ambos, que es el número de casillas que pueden avanzar. 2.3. El jugador que caiga en una oca salta a la oca siguiente diciendo la frase "de oca a oca, y tiro porque me toca" y vuelve a tirar sus dados. 2.4. Quien caiga en la casilla nº 6 (el puente), paga un tanto por derecho de peaje y para a descansar en el nº 19 (la posada), y está un turno sin jugar. 2.5. El que cae en la nº 19 (la posada), paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar.

2.6. Al caer en cualquiera de las dos casillas que contienen los dados (nº 26 o nº 53), se suman los puntos que marcan los dados dibujados y avanza. 2.7. Quien caiga en el nº 31 (el pozo), paga un tanto por el agua y no puede salir de allí hasta que otro jugador caiga en el pozo.2.8. Quien caiga en el nº 42 (el laberinto), paga un tanto y, al estar extraviado sin hallar la salida, retrocede hasta el nº 30, y se queda un turno sin jugar.2.9. Quien caiga en el nº 52 (la cárcel), no podrá salir hasta que caiga allí otro jugador.2.10. Quien caiga en el nº 58 (la muerte), vuelve a comenzar la partida.2.11. Cuando se llega por fin al nº 60, se juega con un solo dado, el que saque el número que mejor convenga para terminar la partida. 2.12. Para entrar por la puerta nº 63, al jardín de la oca, es necesario sacar los puntos justos con el dado, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo, hasta sacar el número

exacto que permita su entrada.

(EN)Four geese follow the surprising route along 63 squares towards the finish. 1. Objective of the game:To be the first player to reach square 63.

2. How to play:2.1. The youngest player goes first and the turns pass from right to left.2.2. Players throw the dice and add up the points from both, which will be the number of spaces the player advances. 2.3. If a player lands on a goose, they jump to the next goose saying "from goose to goose, my turn to go again", and have another turn. 2.4. If a player lands on square 6 (the bridge), they have to pay a toll and stop to rest on square 19 (the inn), missing a turn. 2.5. If a player lands on square 19 (the inn), they pay for lodging and stay there for a rest, missing a turn.2.6. If a player lands on any of the

two squares with dice (26 or 53), they add the points shown on the dice and advance the same number of squares. 2.7. If a player lands on square 31 (the well), they have to pay for the water and can't advance until someone else falls in the well.2.8. If a player lands on square 42 (the maze), they have to pay, and since they're lost in the maze and can't get out, they go back to square 30 and miss a turn.2.9. If a player lands on square 52 (the jail), they can't get out until another player lands in jail.2.10. If a player lands on square 58 (death), they have to start all over again.2.11. When a player finally reaches square 60, the points of only one die are used, whichever is best for finishing the game. 2.12. To get into door 63, the goose garden, the player must throw the exact number of points, always going back spaces for the surplus points, and throwing again until obtaining the exact number to get in.

(FR)Quatre oies arrivent à leur destination finale après un parcours étonnant jalonné de 63 cases. 1. But du jeu :Arriver le premier à la case 63.

2. Comment jouer :2.1. Le joueur le plus jeune commence. On continue ensuite de la droite vers la gauche.2.2. Chaque joueur lance les deux dés et avance son pion d'un nombre de cases correspondant au nombre de points obtenu. 2.3. Les cases portant la figure d'une oie autorisent celui qui s'y arrête à avancer jusqu'à l'oie suivante et à lancer à nouveau les dés. 2.4. À la case nº 6 (le pont), le joueur qui s'y arrête est tenu de payer un droit de passage et de se rendre à la case nº 19 (l'auberge) pour s'y reposer pendant un tour. 2.5. À la case nº 19 (l'auberge), le joueur est tenu de payer un droit d'hébergement et de passer son tour.2.6. Aux cases où figurent les dés (nº 26 ou nº 53), le joueur additionne les points des dés qui y sont dessinés et avance d'autant de cases. 2.7. À la case nº 31 (le puits), le

joueur paie un droit et attend qu'un autre joueur tombe également dans le puits pour poursuivre la partie.2.8. À la case nº 42 (le labyrinthe), le joueur paie un droit, retourne à la case nº 30 et passe un tour.2.9. À la case nº 52 (la prison), le joueur doit attendre qu'un autre joueur s'arrête sur cette case.2.10. À la case nº 58 (la mort), le joueur doit retourner au début du parcours.2.11. À la case nº 60, on ne lance qu'un seul dé jusqu'à obtenir le chiffre nécessaire pour terminer la partie. 2.12. Pour arriver à la case nº 63, le jardin de l'oie, il est nécessaire d'obtenir le nombre exact de points. Si un joueur obtient plus de points qu'il n'en faut, il reculera du nombre de points superflus et lancera à nouveau le dé jusqu'à ce qu'il obtienne le nombre exact de points.

(DE) Vier Gänse auf einem spannenden Weg über 63 Spielfelder.

1. Ziel des Spiels:Als Erster das 63. Feld zu erreichen.

2. Spielregeln:2.1. Der jüngste Spieler beginnt. Die Spielerreihenfolge verläuft im Uhrzeigersinn.2.2. Die Spieler würfeln und addieren die Punkte beider Würfel. Nach der Summe der Augenzahl dürfen Spielfelder vorgerückt werden. 2.3. Der Spieler, der auf ein Gänsefeld gerät, springt auf das nächste Gänsefeld und sagt dabei den Satz "Von Gans zu Gans würfle ich gleich wieder, denn ich bin dran und setz` mich noch nicht nieder" und würfelt noch einmal. 2.4. Wer auf das Feld Nr. 6 (die Brücke) kommt, muss einen Brückenzoll entrichten und sich im Gasthaus auf Nr. 19 (das Gasthaus) ausruhen. Er setzt eine Runde aus. 2.5. Wer auf Nr. 19 (das Gasthaus) kommt, muss für die Übernachtung zahlen und setzt eine Runde aus.2.6. Kommt man auf eines der beiden Würfelfelder (Nr. 26 oder Nr. 53), werden die Punkte, die auf den gezeichneten Würfeln angezeigt sind, summiert und man darf um diese vorrücken. 2.7. Gelangt ein Spieler auf Nr. 31 (der Brunnen), wird eine Wasserge-

bühr eingezogen. Der Spieler muss solange am Brunnen bleiben, bis ein anderer Spieler auf das Feld kommt.2.8. Kommt man auf Nr. 42 (das Labyrinth), muss man wieder zahlen, da man sich verirrt hat und den Ausgang nicht findet. Es geht zurück auf Feld Nr. 30. Eine Runde aussetzen.2.9. Der Spieler, der auf Nr. 52 (das Gefängnis) gerät, muss warten, bis er von einem anderen Spieler abgelöst wird.2.10. Wer auf Nr. 58 (der Tod) gelangt, muss wieder zum Anfang des Spieles zurück.2.11. Erreicht man schließlich Nr. 60, wird nur noch um die Augen-zahl des Würfels gezogen, der jeweils günstiger ist. 2.12. Für das Durchqueren der Pforte Nr. 63 zum Gänsegarten ist es erforderlich, die genaue Punktzahl zu würfeln. Die überzähligen Punkte müssen wieder rückwärts gegangen werden. Es wird solange neu gewürfelt, bis die exakte Augenzahl für den Eintritt erreicht wird.

(IT)Quattro oche seguono il meraviglio-so percorso composto da 63 caselle para arrivare al traguardo finale.

1. Scopo del gioco:Arrivare per primo alla casella 63.

2. Come si gioca:2.1. Inizia il giocatore più giovane e si prosegue in senso orario, da destra a sinistra.2.2. I giocatori tirano i dadi e sommano i punti di entrambi, il risultato corrisponde al numero di caselle che si può avanzare. 2.3. Il giocatore che atterra su un'oca, passa automaticamente all'oca successiva e deve pronunciare la frase "da oca a oca e tiro perché mi tocca" e tira di nuovo i dadi. 2.4. Chi arriva sulla casella nº 6 (il ponte), paga il pedaggio e deve fermarsi a riposare sul nº 19 (la taverna) e sta fermo un turno. 2.5. Chi arriva sulla casella nº 19 (la taverna), paga l'alloggio e rimane fermo un turno a riposare, senza giocare.2.6. Quando si arriva su una delle due caselle che hanno i dadi (nº 26 o nº 53), si sommano anche i punti dei dadi disegnati e si avanza.

2.7. Chi arriva sulla casella nº 31 (il pozzo), paga l'acqua e non può uscire da lì fino a che non cade dentro un altro giocatore.2.8. Chi arriva sulla casella nº 42 (il labirinto), paga e, dato che si perde perché non trova l'uscita, torna indietro fino alla casella nº 30, e rimane fermo un turno.2.9. Chi arriva sulla casella nº 52 (la prigione), non potrà uscire di lì finché non arriva un altro giocatore.2.10. Chi arriva sulla casella nº 58 (la morte), inizia di nuovo la partita.2.11. Una volta arrivati alla casella finale nº 60, si gioca con un solo dado per ottenere il numero che serve a terminare la partita. 2.12. Per entrare nella porta nº 63, il giardino dell'oca, bisogna tirare il numero esatto altrimenti si retrocede di tante caselle quanti sono i punti in più del dado e si tira di nuovo fino ad ottenere il numero esatto per poter entrare.

(PT)Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim.

1. Objectivo do jogo:Ser o primeiro a chegar à casa 63.

2. Como se joga:2.1. Começa o jogador mais jovem, continuando da direita para a esquerda.2.2. Os jogadores lançam os dados e somam os pontos de ambos, que correspondem ao número de casas que podem avançar. 2.3. O jogador que caia numa casa com a oca passa à seguinte casa com oca, dizendo a frase "De oca em oca, e lanço porque me toca" e volta a lançar os dados. 2.4. Ao cair na casa nº 6 (a ponte), o jogador "paga" portagem, e avança para a casa nº 19 (a pousada), ficando um turno sem jogar. 2.5. O jogador que cair na casa nº 19 (a pousada) deve "pagar" a hospedagem, e fica um turno a descansar sem jogar.2.6. Ao cair em qualquer das duas casas com a figura dos dados (nº 26 ou nº 53), o jogador soma os pontos que marcam os dados, e avança o mesmo número de casas. 2.7. Ao cair na casa nº 31 (o poço), o jogador "paga" pela água, e deverá permanecer na casa até que outro jogador caia no poço.2.8. Ao cair na casa nº 42 (o labirinto), paga algo e, por estar

perdido e sem achar a saída, retrocede até à casa nº 30, ficando um turno sem jogar.2.9. O jogador que cair na casa nº 52 (a cadeia) permanecerá nessa casa até que nela caia outro jogador.2.10. Se o jogador cair na casa nº 58 (a morte), deverá regressar ao início e recomeçar a partida.2.11. Ao alcançar o nº 60, os jogadores passam a jogar apenas com um dado, ganhando o que conseguir avançar o número exacto de casas para terminar a partida. 2.12. Para entrar pela porta da casa nº 63, no jardim da glória, é necessário lançar o dado e conseguir o número exacto de pontos, retrocedendo sempre os pontos que sobrem e lançando novamente o dado até sacar o número de pontos correspondente ao número exacto de casas que permita a sua entrada.

(RO)Patru gâşte urmează surprinzătorul traseu de 63 căsuţe până la final. 1. Obiectivul jocului:A ajunge primul la căsuţa nr. 63.

2. Cum se joacă:2.1. Începe jucătorul cel mai tânăr şi se continuă de la dreapta la stânga.2.2. Jucătorii aruncă zarurile şi adună punctele de pe acestea, aflând astfel câte căsuţe pot înainta. 2.3. Jucătorul care ajunge la o gâscă sare la gâsca următoare spunând propoziţia: „De la gâscă la gâscă mă voi muta, cu zarurile voi arunca!”, apoi mai aruncă o dată zarurile. 2.4. Cine ajunge la căsuţa nr. 6 (podul) plăteşte o anumită sumă ca taxă de trecere şi pentru a se odihni la nr. 19 (hanul) şi stă o tură. 2.5. Cel care ajunge la nr. 19 (hanul) plăteşte o anumită sumă pentru găzduire şi se odihneşte o tură fără a juca.2.6. Când un jucător ajunge la oricare dintre cele două căsuţe care conţin zarurile (nr. 26 sau nr. 53), adună punctele marcate pe zarurile desenate şi înaintează. 2.7. Cine ajunge la nr. 31 (fântâna) plăteşte o anumită sumă pentru apă şi nu poate să iasă de acolo până nu va cădea un alt jucător în fântână.2.8. Cine ajunge la nr. 42 (labirintul) plăteşte o anumită sumă şi, pentru

că se rătăceşte şi nu găseşte ieşirea, se întoarce la nr. 30 şi stă o tură.2.9. Cine ajunge la nr. 52 (închisoarea) nu va putea să iasă până nu va ajunge un alt jucător acolo.2.10. Cine ajunge la nr. 58 (moartea) reîncepe partida.2.11. Când un jucător ajunge, în sfârşit, la nr. 60, joacă cu un singur zar, şi anume cel pe care este marcat numărul cel mai potrivit pentru a încheia partida. 2.12. Pentru a intra pe poarta nr. 63, în grădina gâştei, jucătorul trebuie să obţină punctele necesare cu zarul, mergând întotdeauna înapoi dacă numărul obţinut este prea mare şi aruncând din nou, până va obţine numărul exact care îi va permite să intre în grădină.

(PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się

ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Dört kaz sürprizlerle dolu 63 haneli parkuru geçerek bitişe kadar ilerliyor. 1. Oyunun amacı:63 numaralı haneye birinci ulaşmak.

2. Nasıl oynanır:2.1. Oyunu en küçük oyuncu başlatır ve oyun sağdan sola doğru ilerler.2.2. Oyuncular zar atar ve her iki zarın üzerindeki sayıları toplayarak ilerleyecekleri hane sayısını belirler. 2.3. Kaza isabet eden oyuncu "kazdan kaza gidiyorum ve sıra bende atıyorum" cümlesini söyleyerek bir sonraki kaza ilerler ve yeniden zar atar. 2.4. 6 no'lu (köprü) haneye düşen oyuncu geçiş hakkı için para öder ve 19 no'lu (han) hanede dinlenmek için durarak bir tur oynamadan bekler. 2.5. 19 no'lu (han) haneye düşen oyuncu, konaklama için para öder ve bir tur boyunca oynamadan dinlenir.2.6. Zarlı hanelerden (26 ya da 53 numara) birine düşünce, zarların gösterdiği sayılar toplanarak ilerlenir. 2.7. 31 no'lu (kuyu) haneye düşen oyuncu su bedeli olarak para öder ve kuyuya başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.8. 42 no'lu (labirent) haneye düşen oyuncu para öder, çıkışı bulamadığı için kaybolarak 30 no'lu haneye geri döner ve bir tur oynamadan bekler.2.9. 52 no'lu (hapishane) haneye düşen oyuncu, başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.10. 58 no'lu (ölüm) haneye düşen

oyuncu, başa döner.2.11. Nihayet 60 no'lu haneye ulaşıldığında, oyunu bitirmek için gerekli sayı tek zar atarak tutturulmaya çalışılır. 2.12. 63 no'lu kapıdan kaz bahçesine girmek için, zarla tam sayıyı tutturmak, artan sayıları geri gitmek ve girişe imkân sağlayan tam sayıyı yakalayana kadar yeniden atmak gerekmektedir.

(EL)Τέσσερις χήνες ακολουθούν τον καταπληκτικό δρόμο με τα 63 τετραγωνάκια μέχρι το τέλος.

1. Σκοπός του παιχνιδιού:Κάθε παίκτης προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο τετραγωνάκι 63.

2. Πως παίζεται:2.1. Ξεκινά ο πιο μικρός σε ηλικία παίκτης και συνεχίζει από δεξιά προς τα αριστερά.2.2. Οι παίκτες ρίχνουν τα ζάρια και προσθέτουν τους αριθμούς και των δύο, το σύνολο είναι ο αριθμός των τετραγώνων που μπορούν να προχωρήσουν. 2.3. Ο παίκτης που πέφτει σε μια χήνα πηδάει στην επόμενη χήνα λέγοντας τη φράση "από χήνα σε χήνα ξανά, ρίχνω γιατί μου ήρθε η σειρά" και ξαναρίχνει τα ζάρια. 2.4. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 6 (τη γέφυρα), πληρώνει κάτι σαν διόδια και σταματάει για να ξεκουραστεί στο Νº 19 (το πανδοχείο) και είναι έναν γυρό χωρίς να παίζει. 2.5. Αυτός που πέσει στο Νº 19 (το πανδοχείο), πληρώνει κάτι για την φιλοξενία και παραμένει έναν γύρο για να ξεκουραστεί χωρίς να παίζει.2.6. Πέφτοντας σε ένα από τα δύο τετραγωνάκια που περιέχουν τα ζάρια (Νº 26 ή Νº 53), προσθέτει τους αριθμούς που δείχνουν τα ζωγραφισμένα ζάρια και προχωράει. 2.7. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 31 (το πηγάδι), πληρώνει κάτι για το νερό και δεν μπορεί να βγει από εκεί μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης στο πηγάδι.2.8. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 42 (το λαβύρινθο), πληρώνει κάτι και καθώς είναι χαμένος χωρίς να μπορεί να βρει την έξοδο, οπισθοχωρεί μέχρι το Νº 30, και μένει έναν γύρο χωρίς να παίζει.2.9. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 52 (τη φυλακή), δεν μπορεί να βγει, μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης εκεί.

2.10. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 58 (το θάνατο), ξαναρχίζει το παιχνίδι.2.11. Όταν φτάσει κανείς στο Νº 60, τότε παίζει με ένα μόνο ζάρι και ρίχνει για να βρει τον αριθμό που ταιριάζει ακριβώς, για να τελειώσει το παιχνίδι. 2.12. Για είσοδο από την πόρτα Νº 63, στον κήπο της χήνας, είναι απαραίτητο να έρθει με το ζάρι ο ακριβής αριθμός, οπισθοχωρώντας πάντα τόσους αριθμούς όσους περισσεύουν και ξαναρίχνοντας μέχρι να έρθει ο ακριβής αριθμός που να επιτρέπει την είσοδο.

(RU)Четыре гуська идут к финишу по удивительной дорожке из 63 клеток. 1. Цель игры:Первым дойти до клетки 63.

2. Как играть:2.1. Начинает самый молодой игрок, игра ведется справа налево.2.2. Игрoки бросают кубики и складывают выпавшие на них очки; их сумма определяет количество клеток, на которые игрок может продвинуться вперед. 2.3. Игрок, вставший на гуська, переходит на следующего гуська, произнося фразу: "С гуська на гуська, моя очередь пришла", и снова бросает свои кубики. 2.4. Тот, кто встанет на клетку № 6 (мост), платит за право прохода и останавливается передохнуть на № 19 (гостиница), пропуская oдин ход. 2.5. Тот, кто встанет на № 19 (гостиницa), платит за ночлег и отдыхает, пропуская один ход.2.6. Тот, кто встанет на любую из двух клетoк с изображением кубиков (№ 26 или № 53), складывает очки на нарисованныx кубикax и продвигается вперед. 2.7. Тот, кто встанет на № 31 (кoлодец), платит за воду и не может выйти оттуда, пока другой игрок не попадет в колодец.2.8. Тот, кто встанет на № 42 (лабиринт), платит, и поскольку он потерялся и не может найти выхода, то возвращается на № 30, пропуская один ход.2.9. Тот, кто встанет на № 52 (тюрьма), не может выйти оттуда до тех пор, пока туда не попадет другой игрок.2.10. Тот, кто встанет на № 58 (смерть), начинает игру сначала.

2.11. Когда же, наконец, игроки доходят до № 60, следует играть одним кубиком, тем, на котором выпаде т число, которое больше всего подходит для завершения игры. 2.12. Чтобы попасть через ворота № 63 в сад гуська, нужно набрать на кубике точное количество очков, возвращаясь каждый раз назад на "лишние" oчки и снова бросать кубик, пока не выпадeт точное количество очков, позволяющее войти.

(CH)四只大雁在共有63 个格子、充满意外与惊喜的路上前进直至到达终点。

1. 游戏目标:第一个到达 63 号格子。

2. 游戏说明:2.1. 由最小的游戏者开始,从右往左。2.2. 游戏者掷两个骰子,把它们的点数加起来,按总和前进相同数量的格子。 2.3. 游戏者进入了一只大雁后,就可以跳向另一只大雁,同时说 "从大雁跳到大雁,再轮到我掷骰子",然后重新掷自己的骰子。 2.4. 谁进入了 6 号格子(桥),就要交过路费然后停止前进,在 19 号格子(旅店)里休息,暂停一轮。 2.5. 谁进入了 19 号格子(旅店),就要交住宿费,休息,暂停一轮。2.6. 进入了有骰子的两个格子中的任意一个(26 号或 53 号),就把图画中的骰子的点数加起来,按总和前进。 2.7. 谁进入了 31 号格子(井),就要交水费,只有当其他游戏者也进入了这个格子后,他才可以离开。2.8. 谁进入了 42 号格子(迷宫),就要交费,如果迷路了找不到出口,就要退回到 30 号格子,暂停一轮。2.9. 谁进入了 52 号格子(监狱),只有当其他游戏者也到了这个格子,他才可以离开。2.10. 谁进入了 58 号格子(死亡),就要退回到起点重新开始玩。2.11. 到达 60 号格子后,就只掷一个骰子了,尽力掷出最好的点数来完成旅行。 2.12. 想要进入 63 号格子大雁花园,必须把骰子掷出恰好的点数,如果点数有多,就后退并重新掷,只有掷出刚刚好的点数才能进入花园。

(ES)Este ludo les ayudará a ejercitar su pensamiento lógico, matemático y estratégico. 1. Objetivo del juego: ser el primero en meter las 4 fichas en Casa.

2. Cómo se juega- Cada jugador elige un color y coloca sus fichas en su base. - El jugador que saque un 6 con el dado, saca una ficha de casa (a la casilla que indica el barco). - Con un 6, se puede mover ficha o tirar el dado de nuevo, durante el juego. - Por turnos, las fichas avanzan por el tablero en dirección a su Casa. Se puede elegir qué ficha mover. - Las fichas pueden saltar sobre otras, pero 2 fichas no pueden ocupar el mismo círculo. Al caer en un círculo ocupado, se captura la ficha del contrario y se envía de nuevo a su Base. - Todas las fichas completan el recorrido. Si, al llegar a casa, el dado no da el número exacto para entrar, o la ficha no puede avanzar, se pierde el turno. - Gana quien primero mete sus 4 fichas en casa. Los demás jugadores pueden seguir jugando para ver quién queda 2º, 3º y 4º.

(EN)This ludo will allow them to exercise logical, mathematical and strategic thinking.

1. Objective of the game: be the first to get all 4 pieces Home.

2. How to play- Each player chooses a colour and places their pieces on their home base. - The player who rolls a 6 with the die takes a piece from their home base and places it on the square

showing the ship. - During the game, rolling a 6, players can either move a piece or throw a second time. Taking turns, players move their pieces around the board towards Home. Players can choose which piece to move. Pieces can jump over others, but 2 cannot occupy the same circle. When a piece lands on an occupied circle, it captures the opponent's piece, which is sent back to the Start. - All pieces must complete the circuit. If, on reaching Home, the die does not roll the exact number to land on the Home square, or if the piece cannot move forward, the turn passes to the next player. - The winner is the first player to get all four pieces Home. The other players can continue playing to see who are 2nd, 3rd and 4th.

(FR)Ce jeu de ludo les aidera à exercer leur raisonnement logique, mathématique et stratégique. 1. But du jeu : être le premier à atteindre l'arrivée avec ses 4 pions.

2. Mode d'emploi- Chaque joueur choisit une couleur et place ses pions sur la base correspondante. - Il faut obtenir un 6 avec le dé pour placer un pion sur la case de départ (la case représentant un bateau). - Au cours du jeu, un 6 permet de déplacer un pion ou de rejouer. - Les pions avancent à tour de rôle en direction de l'arrivée. Parmi ses pions, le joueur déplace celui de son choix. Un pion peut en sauter un autre mais 2 pions ne peuvent pas occuper la même case. Si le pion d'un joueur tombe sur une case occupée par un pion de l'un de ses adversaires, il prend le pion de ce dernier et le renvoie à sa base. - Tous les pions suivent le parcours. À l'arrivée, il est nécessaire d'obtenir avec le dé le chiffre exact pour pouvoir rentrer ; si le pion ne peut pas avancer, le joueur passe son tour. Le joueur qui réussit le premier à emmener ses 4 pions à l'arrivée a gagné. Les autres joueurs peuvent continuer le jeu. (DE)Dieses Mensch-Ärgere-Dich-Ni-

cht-Spiel fördert logisches, mathematisches und strategisches Denken. 1. Ziel des Spiels: Der Erste sein, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt.

2. SpielregelnJeder Spieler wählt eine Farbe und seineFiguren am entsprechenden Anfangskreis auf. - Der Spieler, der eine 6 würfelt, darf ein Figur auf das Spielfeld setzen (auf das der gewürfelten Zahl entsprechende Feld). - Wer eine 6 würfelt, darf entweder eine Figur bewegen oder nochmal würfeln. Der Reihe nach werden die Figuren in Richtung Ziel bewegt. Dabei darf eine beliebige Figur bewegt werden. Die Figuren können andere Figuren überspringen, aber nicht zu zweit auf einem Kreis stehen. Kommt man auf ein besetztes Feld, muss die Figur des Gegners zurück zum Ausgangskreis. - Alle Figuren müssen ins Zielhaus gelangen.Hat man bei der Ankunft am Zielhaus nicht die genaue Augenzahl gewürfelt oder kann die Figur nicht weitergehen, ist der nächste an der Reihe. Der erste, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt, gewinnt. Die anderen Spieler können um den 2., 3. und 4. Platz spielen.

(IT)Questo gioco lo aiuterà ad esercitare il pensiero logico, matematico e strategico.

1. Scopo del gioco: Essere il primo a mettere 4 pedine nella Casa.

2. Come si gioca- Ogni giocatore sceglie un colore e posiziona le pedine sull'apposita Base. - Il giocatore che tira un sei con il dado fa uscire la pedina dalla casa (verso la casella indicata dalla barca). - Con un 6, si può scegliere se muovere la pedina o tirare di nuovo, mentre si gioca. - A turno, le pedine avanzano sul tabellone verso la propria Casa (si veda l'immagine). Si può scegliere la pedina da muovere. Le pedine possono sorpassare le altre, ma non possono fermarsi sullo stesso cerchio già occupato

da un'altra pedina. Se arrivano su un cerchio già occupato la pedina dell'avversario viene catturata e ritorna alla Base. - Tutte le pedine devono completa-re il percorso. Se quando si è vicini a casa non si tira con il dado il numero esatto per entrare o la pedina non può andare oltre si perde il turno. Vince chi prima mette le 4 pedine a salvo in casa. Gli altri giocatori possono continuare a giocare per vedere chi arriva 2º, 3º e 4º.

(PT)Este ludo ajudará a exercitar o seu pensamento lógico, matemático e estratégico. 1. Objectivo do jogo: ser o primeiro a introduzir as suas 4 fichas em Casa.

2. Como se joga- Cada jogador escolhe uma cor e coloca as suas fichas na Base correspondente. - O jogador que conseguir um 6 com o dado retira uma ficha de casa (para a casa que indica o barco). - Se ao lançar o dado, este indicar 6 durante o jogo, o jogador poderá mover ficha, ou lançar novamente o dado. - As fichas avançam por turnos no tabuleiro, em direcção à sua Casa. O jogador pode escolher qual das suas fichas quer mover. As fichas podem saltar umas sobre as outras, mas 2 fichas não podem ocupar o mesmo círculo. Ao cair num círculo ocupado, a ficha do adversário é capturada e enviada novamente para a sua Base. - Todas as fichas devem completar o percurso. Se ao chegar a casa, o dado não indica o número exacto de casas a avançar para entrar, ou se a ficha não puder avançar, o jogador perde o turno. O vencedor será o jogador que colocar primeiro as suas 4 fichas em casa. Os restantes jogadores podem continuar a jogar para ver quem fica em 2º, 3º e 4º lugar. (RO)Acest joc îi va ajuta să-şi exercite gândirea logică, matematică şi strategică.

1. Obiectivul jocului: Să fii primul care introduce cele 4 piese în Casă.

2. Cum se joacă- Fiecare jucător alege o culoare şi aşază piesele în Baza sa. - jucătorul care dă 6 cu zarul scoate o piesă din casă (în căsuţa care indică vaporul). - Cu un 6 se poate muta o piesă sau da din nou cu zarul în timpul jocului. - Pe rând, piesele avansează pe tabla de joc spre Casă. Puteţi alege ce piesă veţi muta. Piesele pot sări peste altele, dar 2 piese nu pot ocupa acelaşi cerc. În cazul în care cad într-un cerc ocupat, se ia piesa adversarului şi se trimite din nou la Bază. - Toate piesele completează traseul. Dacă atunci când ajungeţi la casă nu daţi numărul exact pentru a intra sau piesa nu poate avansa, pierdeţi rândul. Câştigă cine introduce primul cele 4 piese în casă. Ceilalţi jucători pot continua să joace pentru a vedea cine iese pe locul al doilea, al treilea şi al patrulea. (PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć

wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Bu kızma birader oyunu mantıksal, matematiksel ve stratejik düşünce-lerini çalıştırmalarına yardımcı olacak.

1. Oyunun amacı: 4 piyonu varış hanesine sokan ilk kişi olmak.

2. Nasıl oynanır- Her oyuncu bir renk seçer ve piyonları aynı renkteki üssüne yerleştirir. - Zarla 6 atmayı başaran oyuncu bir piyonunu üsten çıkarır (geminin gösterdiği haneye yerleştirir).- Oyun boyunca 6 atıldığında ya üsten yeni bir piyon çıkarılır ya da oyuna girmiş bir piyon hareket ettirilir ve yeniden zar atılır.- Sırası gelen oyuncu piyonlarını varış hanesine doğru ilerletir. Oynayacağı piyonu kendisi seçer.- Piyonlar birbirlerinin üzerinden atlayarak ilerleyebilir. Ancak 2 piyon aynı anda tek bir dairede duramaz. Piyonun dolu bir daireye denk gelmesi durumunda, rakip oyuncunun piyonu yenilerek üsse geri yollanır. - Tüm piyonlar varış hanesine giden yolu tamamlar.Varış hanesine ulaşıldığında zarda gelen sayı haneye giriş için tam olarak gereken sayı değilse ya da piyonu ilerletmeye yetmiyorsa, sıra diğer oyuncuya geçer. - 4 piyonunu varış hanesine ilk sokan oyuncu oyunu kazanır. Diğer oyuncular oyuna devam ederek 2., 3. ve 4. oyuncuları belirleyebilir. (GR)Αυτό το παιχνίδι θα σας βοηθήσει ν

α εξασκήσετε τη λογική, τη μαθηματική και τη στρατηγική σκέψη.

1. Στόχος παιχνιδιού: να βάλετε πρώτοι τα 4 πιόνια στο Σπίτι.

2. Τρόπος παιχνιδιού:- Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα και τοποθετεί τα πιόνια στη βάση του. - Ο παίκτης που ρίχνει 6 με το ζάρι, βγάζει ένα πιόνι από το σπίτι (στο τετραγωνάκι που υποδεικνύει το καράβι). - Με το 6, μπορείτε να μετακινήσετε το πιόνι ή να ρίξετε ξανά το ζάρι, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. - Όταν έρθει η σειρά τους, τα πιόνια προχωρούν στο ταμπλό κατευθυνόμενα προς το Σπίτι τους. Μπορείτε να επιλέξετε το πιόνι που θα μετακινήσετε. Τα πιόνια μπορούν να υπερπηδήσουν άλλα, αλλά δεν είναι δυνατόν να μείνουν 2 πιόνια στον ίδιο κύκλο. Όταν ένα πιόνι πέφτει σε κατειλημμένο κύκλο, αιχμαλωτίζεται το πιόνι του αντιπάλου και στέλνεται πίσω στη Βάση. - Όλα τα πιόνια ολοκληρώνουν τη διαδρομή. Εάν ένα πιόνι φτάνει προς το σπίτι και το ζάρι δεν δίνει ακριβώς τον αριθμό για να μπει μέσα, ή το πιόνι δεν μπορεί να προχωρήσει, τότε χάνει τη σειρά του. - Κερδίζει όποιος βάλει πρώτος τα 4 πιόνια του στο σπίτι. Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να συνεχίσουν το παιχνίδι για να δουν ποιος θα βγει 2ος, 3ος και 4ος.

(RU)Эта настольная игра Людо поможет детям развить их логическое, математическое и стратегическое мышление.

1. Цель игры: первым положить в домик 4 фишки.

2. Как играть- Каждый игрок выбирает себе цвет и ставит свои фишки себе на базу. - Игрок, у которого на кубике выпадет 6, достает из домика одну фишку (нa клетку, на которую указывает корабль). - Если на кубике выпало 6, можно передвигать фишку либо снова бросать кубик во время игры. - Фишки поочередно передвигаются по доске в сторону своего домика. Игрок может выбрать фишку, которой он будет ходить.

18

((AARR)) ــــــــيي وو االلررييااضضــــــــيي وو ااإلإلسســــــــتتررااتتييججيي ــــــــييررههمم االلممننططقق ــــــــددررييبب تتففكك ــــــــىى تت ــــــــووددوو ههــــــــذذهه ععلل ــــــــةة االللل ..سستتسســــــــااععددههمم للععبب

.المنزل في فيَش 4 إلدخال غيرك قبل صلالتو: االلللععببةة ههددفف.. 11 االلللععببةة ههذذهه تتللععبب ككييفف.. 22 . له التابعة القاعدة في الفيش يضع و معينًا لونًا العب كل يختار - ). القارب إليها يشير التي الخانة إلى( المنزل من فيشة بإخراج الزهر حجز في نقاط 6 على الحاصل الالعب يقوم - . اللعبة أثناء جديد من الزهر حجز قذف أو الفيشة بتحريك قاطن 6 على الحصول عند يمكن - . تحريكها المرغوب الفيشة اختيار يمكن. منزلها باتجاه اللوحة على التقدم في, دورها باتباع, الفيَش ستبدأ -

و الخصم فيشة احتالل يتم, محجوزة دائرة إلى الوصول عند. نفسها الدائرة احتالل لفيشتين يمكن ال لكن, غيرها فوق تقفز أن للفيَش يمكن . قاعدتها إلى إعادتها

أو, المنزل إلى الوصول عند للدخول الزهر حجز في المضبوط الرقم على الحصول عدم حال في. الدورة تنهي أن الفيّش جميع على يجب - . دوره الالعب يفقد, التقدم من الفيشة تمكن عدم الثالث و الثاني الرابح لتعيين اللعبة في االستمرار الالعبين لباقي يمكن. غيره قبل المنزل في األربعة شهفي إدخال إلى يتوصل الذي الالعب يربح

. الرابع و

- Фишки могут перепрыгивать одна через другую, нo 2 фишки не могут занимать один и тот же круг. Если фишка попала на занятый круг, фишка соперника снимается и вновь отправляется на свою базу. - Все фишки должны закончить партию. Если на подходe к дому на кубике не выпадает точное число, позволяющее войти, или если фишка не может двигаться вперед, нужно пропустить один ход. - Выигрывает тот, кто первым положит в домик свои 4 фишки. Oстальные продолжают борьбу за 2-e, 3-e и 4-e места.

(CN)这个鲁多游戏能帮助孩子锻炼逻辑、数学和战略思维。

1. 游戏目标:第一个让 4 个棋子到家。

2. 游戏说明- 每个游戏者各选择一种颜色,然后把自己的棋子放进相应的基地。- 骰子掷出 6 的游戏者,从房子里拿一个棋子(前往船指示的格子)。 - 在游戏过程中,掷出 6 后,就能移动棋子或重新掷骰子。- 棋子们轮流在游戏板上向自己的房子前进。可以选择移动哪个棋子。棋子可以跳过其它棋子,但不能 2

个棋子在同一个圆圈里。前进到一个已经有了棋子的圆圈时,就能吃掉对手的棋子把它遣回它自己的基地。- 所有棋子都要走完路程。如果到了房子门口后,掷不到准确的数来进房子,棋子就不能前进,要轮到其他游戏者。第一个把自己的 4 个棋子塞进房子的游戏者获胜。其他游戏者继续游戏来看谁获得第 2、3 和 4 名。

NATURAL GOOSE

Page 2: NATURAL LUDO & GOOSE · (PT) Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim. 1. Objectivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à casa 63. 2. Como se joga: 2.1

(ES) Cuatro ocas siguen el sorprendente camino de 63 casillas hasta el final.

1. Objetivo del juego:Ser el primero en llegar a la casilla 63.

2. Cómo se juega:2.1. Comienza el jugador más joven y se sigue de derecha a izquierda.2.2. Los jugadores tiran los dados y suman los puntos de ambos, que es el número de casillas que pueden avanzar. 2.3. El jugador que caiga en una oca salta a la oca siguiente diciendo la frase "de oca a oca, y tiro porque me toca" y vuelve a tirar sus dados. 2.4. Quien caiga en la casilla nº 6 (el puente), paga un tanto por derecho de peaje y para a descansar en el nº 19 (la posada), y está un turno sin jugar. 2.5. El que cae en la nº 19 (la posada), paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar.

2.6. Al caer en cualquiera de las dos casillas que contienen los dados (nº 26 o nº 53), se suman los puntos que marcan los dados dibujados y avanza. 2.7. Quien caiga en el nº 31 (el pozo), paga un tanto por el agua y no puede salir de allí hasta que otro jugador caiga en el pozo.2.8. Quien caiga en el nº 42 (el laberinto), paga un tanto y, al estar extraviado sin hallar la salida, retrocede hasta el nº 30, y se queda un turno sin jugar.2.9. Quien caiga en el nº 52 (la cárcel), no podrá salir hasta que caiga allí otro jugador.2.10. Quien caiga en el nº 58 (la muerte), vuelve a comenzar la partida.2.11. Cuando se llega por fin al nº 60, se juega con un solo dado, el que saque el número que mejor convenga para terminar la partida. 2.12. Para entrar por la puerta nº 63, al jardín de la oca, es necesario sacar los puntos justos con el dado, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo, hasta sacar el número

exacto que permita su entrada.

(EN)Four geese follow the surprising route along 63 squares towards the finish. 1. Objective of the game:To be the first player to reach square 63.

2. How to play:2.1. The youngest player goes first and the turns pass from right to left.2.2. Players throw the dice and add up the points from both, which will be the number of spaces the player advances. 2.3. If a player lands on a goose, they jump to the next goose saying "from goose to goose, my turn to go again", and have another turn. 2.4. If a player lands on square 6 (the bridge), they have to pay a toll and stop to rest on square 19 (the inn), missing a turn. 2.5. If a player lands on square 19 (the inn), they pay for lodging and stay there for a rest, missing a turn.2.6. If a player lands on any of the

two squares with dice (26 or 53), they add the points shown on the dice and advance the same number of squares. 2.7. If a player lands on square 31 (the well), they have to pay for the water and can't advance until someone else falls in the well.2.8. If a player lands on square 42 (the maze), they have to pay, and since they're lost in the maze and can't get out, they go back to square 30 and miss a turn.2.9. If a player lands on square 52 (the jail), they can't get out until another player lands in jail.2.10. If a player lands on square 58 (death), they have to start all over again.2.11. When a player finally reaches square 60, the points of only one die are used, whichever is best for finishing the game. 2.12. To get into door 63, the goose garden, the player must throw the exact number of points, always going back spaces for the surplus points, and throwing again until obtaining the exact number to get in.

(FR)Quatre oies arrivent à leur destination finale après un parcours étonnant jalonné de 63 cases. 1. But du jeu :Arriver le premier à la case 63.

2. Comment jouer :2.1. Le joueur le plus jeune commence. On continue ensuite de la droite vers la gauche.2.2. Chaque joueur lance les deux dés et avance son pion d'un nombre de cases correspondant au nombre de points obtenu. 2.3. Les cases portant la figure d'une oie autorisent celui qui s'y arrête à avancer jusqu'à l'oie suivante et à lancer à nouveau les dés. 2.4. À la case nº 6 (le pont), le joueur qui s'y arrête est tenu de payer un droit de passage et de se rendre à la case nº 19 (l'auberge) pour s'y reposer pendant un tour. 2.5. À la case nº 19 (l'auberge), le joueur est tenu de payer un droit d'hébergement et de passer son tour.2.6. Aux cases où figurent les dés (nº 26 ou nº 53), le joueur additionne les points des dés qui y sont dessinés et avance d'autant de cases. 2.7. À la case nº 31 (le puits), le

joueur paie un droit et attend qu'un autre joueur tombe également dans le puits pour poursuivre la partie.2.8. À la case nº 42 (le labyrinthe), le joueur paie un droit, retourne à la case nº 30 et passe un tour.2.9. À la case nº 52 (la prison), le joueur doit attendre qu'un autre joueur s'arrête sur cette case.2.10. À la case nº 58 (la mort), le joueur doit retourner au début du parcours.2.11. À la case nº 60, on ne lance qu'un seul dé jusqu'à obtenir le chiffre nécessaire pour terminer la partie. 2.12. Pour arriver à la case nº 63, le jardin de l'oie, il est nécessaire d'obtenir le nombre exact de points. Si un joueur obtient plus de points qu'il n'en faut, il reculera du nombre de points superflus et lancera à nouveau le dé jusqu'à ce qu'il obtienne le nombre exact de points.

(DE) Vier Gänse auf einem spannenden Weg über 63 Spielfelder.

1. Ziel des Spiels:Als Erster das 63. Feld zu erreichen.

2. Spielregeln:2.1. Der jüngste Spieler beginnt. Die Spielerreihenfolge verläuft im Uhrzeigersinn.2.2. Die Spieler würfeln und addieren die Punkte beider Würfel. Nach der Summe der Augenzahl dürfen Spielfelder vorgerückt werden. 2.3. Der Spieler, der auf ein Gänsefeld gerät, springt auf das nächste Gänsefeld und sagt dabei den Satz "Von Gans zu Gans würfle ich gleich wieder, denn ich bin dran und setz` mich noch nicht nieder" und würfelt noch einmal. 2.4. Wer auf das Feld Nr. 6 (die Brücke) kommt, muss einen Brückenzoll entrichten und sich im Gasthaus auf Nr. 19 (das Gasthaus) ausruhen. Er setzt eine Runde aus. 2.5. Wer auf Nr. 19 (das Gasthaus) kommt, muss für die Übernachtung zahlen und setzt eine Runde aus.2.6. Kommt man auf eines der beiden Würfelfelder (Nr. 26 oder Nr. 53), werden die Punkte, die auf den gezeichneten Würfeln angezeigt sind, summiert und man darf um diese vorrücken. 2.7. Gelangt ein Spieler auf Nr. 31 (der Brunnen), wird eine Wasserge-

bühr eingezogen. Der Spieler muss solange am Brunnen bleiben, bis ein anderer Spieler auf das Feld kommt.2.8. Kommt man auf Nr. 42 (das Labyrinth), muss man wieder zahlen, da man sich verirrt hat und den Ausgang nicht findet. Es geht zurück auf Feld Nr. 30. Eine Runde aussetzen.2.9. Der Spieler, der auf Nr. 52 (das Gefängnis) gerät, muss warten, bis er von einem anderen Spieler abgelöst wird.2.10. Wer auf Nr. 58 (der Tod) gelangt, muss wieder zum Anfang des Spieles zurück.2.11. Erreicht man schließlich Nr. 60, wird nur noch um die Augen-zahl des Würfels gezogen, der jeweils günstiger ist. 2.12. Für das Durchqueren der Pforte Nr. 63 zum Gänsegarten ist es erforderlich, die genaue Punktzahl zu würfeln. Die überzähligen Punkte müssen wieder rückwärts gegangen werden. Es wird solange neu gewürfelt, bis die exakte Augenzahl für den Eintritt erreicht wird.

(IT)Quattro oche seguono il meraviglio-so percorso composto da 63 caselle para arrivare al traguardo finale.

1. Scopo del gioco:Arrivare per primo alla casella 63.

2. Come si gioca:2.1. Inizia il giocatore più giovane e si prosegue in senso orario, da destra a sinistra.2.2. I giocatori tirano i dadi e sommano i punti di entrambi, il risultato corrisponde al numero di caselle che si può avanzare. 2.3. Il giocatore che atterra su un'oca, passa automaticamente all'oca successiva e deve pronunciare la frase "da oca a oca e tiro perché mi tocca" e tira di nuovo i dadi. 2.4. Chi arriva sulla casella nº 6 (il ponte), paga il pedaggio e deve fermarsi a riposare sul nº 19 (la taverna) e sta fermo un turno. 2.5. Chi arriva sulla casella nº 19 (la taverna), paga l'alloggio e rimane fermo un turno a riposare, senza giocare.2.6. Quando si arriva su una delle due caselle che hanno i dadi (nº 26 o nº 53), si sommano anche i punti dei dadi disegnati e si avanza.

2.7. Chi arriva sulla casella nº 31 (il pozzo), paga l'acqua e non può uscire da lì fino a che non cade dentro un altro giocatore.2.8. Chi arriva sulla casella nº 42 (il labirinto), paga e, dato che si perde perché non trova l'uscita, torna indietro fino alla casella nº 30, e rimane fermo un turno.2.9. Chi arriva sulla casella nº 52 (la prigione), non potrà uscire di lì finché non arriva un altro giocatore.2.10. Chi arriva sulla casella nº 58 (la morte), inizia di nuovo la partita.2.11. Una volta arrivati alla casella finale nº 60, si gioca con un solo dado per ottenere il numero che serve a terminare la partita. 2.12. Per entrare nella porta nº 63, il giardino dell'oca, bisogna tirare il numero esatto altrimenti si retrocede di tante caselle quanti sono i punti in più del dado e si tira di nuovo fino ad ottenere il numero esatto per poter entrare.

(PT)Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim.

1. Objectivo do jogo:Ser o primeiro a chegar à casa 63.

2. Como se joga:2.1. Começa o jogador mais jovem, continuando da direita para a esquerda.2.2. Os jogadores lançam os dados e somam os pontos de ambos, que correspondem ao número de casas que podem avançar. 2.3. O jogador que caia numa casa com a oca passa à seguinte casa com oca, dizendo a frase "De oca em oca, e lanço porque me toca" e volta a lançar os dados. 2.4. Ao cair na casa nº 6 (a ponte), o jogador "paga" portagem, e avança para a casa nº 19 (a pousada), ficando um turno sem jogar. 2.5. O jogador que cair na casa nº 19 (a pousada) deve "pagar" a hospedagem, e fica um turno a descansar sem jogar.2.6. Ao cair em qualquer das duas casas com a figura dos dados (nº 26 ou nº 53), o jogador soma os pontos que marcam os dados, e avança o mesmo número de casas. 2.7. Ao cair na casa nº 31 (o poço), o jogador "paga" pela água, e deverá permanecer na casa até que outro jogador caia no poço.2.8. Ao cair na casa nº 42 (o labirinto), paga algo e, por estar

perdido e sem achar a saída, retrocede até à casa nº 30, ficando um turno sem jogar.2.9. O jogador que cair na casa nº 52 (a cadeia) permanecerá nessa casa até que nela caia outro jogador.2.10. Se o jogador cair na casa nº 58 (a morte), deverá regressar ao início e recomeçar a partida.2.11. Ao alcançar o nº 60, os jogadores passam a jogar apenas com um dado, ganhando o que conseguir avançar o número exacto de casas para terminar a partida. 2.12. Para entrar pela porta da casa nº 63, no jardim da glória, é necessário lançar o dado e conseguir o número exacto de pontos, retrocedendo sempre os pontos que sobrem e lançando novamente o dado até sacar o número de pontos correspondente ao número exacto de casas que permita a sua entrada.

(RO)Patru gâşte urmează surprinzătorul traseu de 63 căsuţe până la final. 1. Obiectivul jocului:A ajunge primul la căsuţa nr. 63.

2. Cum se joacă:2.1. Începe jucătorul cel mai tânăr şi se continuă de la dreapta la stânga.2.2. Jucătorii aruncă zarurile şi adună punctele de pe acestea, aflând astfel câte căsuţe pot înainta. 2.3. Jucătorul care ajunge la o gâscă sare la gâsca următoare spunând propoziţia: „De la gâscă la gâscă mă voi muta, cu zarurile voi arunca!”, apoi mai aruncă o dată zarurile. 2.4. Cine ajunge la căsuţa nr. 6 (podul) plăteşte o anumită sumă ca taxă de trecere şi pentru a se odihni la nr. 19 (hanul) şi stă o tură. 2.5. Cel care ajunge la nr. 19 (hanul) plăteşte o anumită sumă pentru găzduire şi se odihneşte o tură fără a juca.2.6. Când un jucător ajunge la oricare dintre cele două căsuţe care conţin zarurile (nr. 26 sau nr. 53), adună punctele marcate pe zarurile desenate şi înaintează. 2.7. Cine ajunge la nr. 31 (fântâna) plăteşte o anumită sumă pentru apă şi nu poate să iasă de acolo până nu va cădea un alt jucător în fântână.2.8. Cine ajunge la nr. 42 (labirintul) plăteşte o anumită sumă şi, pentru

că se rătăceşte şi nu găseşte ieşirea, se întoarce la nr. 30 şi stă o tură.2.9. Cine ajunge la nr. 52 (închisoarea) nu va putea să iasă până nu va ajunge un alt jucător acolo.2.10. Cine ajunge la nr. 58 (moartea) reîncepe partida.2.11. Când un jucător ajunge, în sfârşit, la nr. 60, joacă cu un singur zar, şi anume cel pe care este marcat numărul cel mai potrivit pentru a încheia partida. 2.12. Pentru a intra pe poarta nr. 63, în grădina gâştei, jucătorul trebuie să obţină punctele necesare cu zarul, mergând întotdeauna înapoi dacă numărul obţinut este prea mare şi aruncând din nou, până va obţine numărul exact care îi va permite să intre în grădină.

(PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się

ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Dört kaz sürprizlerle dolu 63 haneli parkuru geçerek bitişe kadar ilerliyor. 1. Oyunun amacı:63 numaralı haneye birinci ulaşmak.

2. Nasıl oynanır:2.1. Oyunu en küçük oyuncu başlatır ve oyun sağdan sola doğru ilerler.2.2. Oyuncular zar atar ve her iki zarın üzerindeki sayıları toplayarak ilerleyecekleri hane sayısını belirler. 2.3. Kaza isabet eden oyuncu "kazdan kaza gidiyorum ve sıra bende atıyorum" cümlesini söyleyerek bir sonraki kaza ilerler ve yeniden zar atar. 2.4. 6 no'lu (köprü) haneye düşen oyuncu geçiş hakkı için para öder ve 19 no'lu (han) hanede dinlenmek için durarak bir tur oynamadan bekler. 2.5. 19 no'lu (han) haneye düşen oyuncu, konaklama için para öder ve bir tur boyunca oynamadan dinlenir.2.6. Zarlı hanelerden (26 ya da 53 numara) birine düşünce, zarların gösterdiği sayılar toplanarak ilerlenir. 2.7. 31 no'lu (kuyu) haneye düşen oyuncu su bedeli olarak para öder ve kuyuya başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.8. 42 no'lu (labirent) haneye düşen oyuncu para öder, çıkışı bulamadığı için kaybolarak 30 no'lu haneye geri döner ve bir tur oynamadan bekler.2.9. 52 no'lu (hapishane) haneye düşen oyuncu, başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.10. 58 no'lu (ölüm) haneye düşen

oyuncu, başa döner.2.11. Nihayet 60 no'lu haneye ulaşıldığında, oyunu bitirmek için gerekli sayı tek zar atarak tutturulmaya çalışılır. 2.12. 63 no'lu kapıdan kaz bahçesine girmek için, zarla tam sayıyı tutturmak, artan sayıları geri gitmek ve girişe imkân sağlayan tam sayıyı yakalayana kadar yeniden atmak gerekmektedir.

(EL)Τέσσερις χήνες ακολουθούν τον καταπληκτικό δρόμο με τα 63 τετραγωνάκια μέχρι το τέλος.

1. Σκοπός του παιχνιδιού:Κάθε παίκτης προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο τετραγωνάκι 63.

2. Πως παίζεται:2.1. Ξεκινά ο πιο μικρός σε ηλικία παίκτης και συνεχίζει από δεξιά προς τα αριστερά.2.2. Οι παίκτες ρίχνουν τα ζάρια και προσθέτουν τους αριθμούς και των δύο, το σύνολο είναι ο αριθμός των τετραγώνων που μπορούν να προχωρήσουν. 2.3. Ο παίκτης που πέφτει σε μια χήνα πηδάει στην επόμενη χήνα λέγοντας τη φράση "από χήνα σε χήνα ξανά, ρίχνω γιατί μου ήρθε η σειρά" και ξαναρίχνει τα ζάρια. 2.4. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 6 (τη γέφυρα), πληρώνει κάτι σαν διόδια και σταματάει για να ξεκουραστεί στο Νº 19 (το πανδοχείο) και είναι έναν γυρό χωρίς να παίζει. 2.5. Αυτός που πέσει στο Νº 19 (το πανδοχείο), πληρώνει κάτι για την φιλοξενία και παραμένει έναν γύρο για να ξεκουραστεί χωρίς να παίζει.2.6. Πέφτοντας σε ένα από τα δύο τετραγωνάκια που περιέχουν τα ζάρια (Νº 26 ή Νº 53), προσθέτει τους αριθμούς που δείχνουν τα ζωγραφισμένα ζάρια και προχωράει. 2.7. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 31 (το πηγάδι), πληρώνει κάτι για το νερό και δεν μπορεί να βγει από εκεί μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης στο πηγάδι.2.8. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 42 (το λαβύρινθο), πληρώνει κάτι και καθώς είναι χαμένος χωρίς να μπορεί να βρει την έξοδο, οπισθοχωρεί μέχρι το Νº 30, και μένει έναν γύρο χωρίς να παίζει.2.9. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 52 (τη φυλακή), δεν μπορεί να βγει, μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης εκεί.

2.10. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 58 (το θάνατο), ξαναρχίζει το παιχνίδι.2.11. Όταν φτάσει κανείς στο Νº 60, τότε παίζει με ένα μόνο ζάρι και ρίχνει για να βρει τον αριθμό που ταιριάζει ακριβώς, για να τελειώσει το παιχνίδι. 2.12. Για είσοδο από την πόρτα Νº 63, στον κήπο της χήνας, είναι απαραίτητο να έρθει με το ζάρι ο ακριβής αριθμός, οπισθοχωρώντας πάντα τόσους αριθμούς όσους περισσεύουν και ξαναρίχνοντας μέχρι να έρθει ο ακριβής αριθμός που να επιτρέπει την είσοδο.

(RU)Четыре гуська идут к финишу по удивительной дорожке из 63 клеток. 1. Цель игры:Первым дойти до клетки 63.

2. Как играть:2.1. Начинает самый молодой игрок, игра ведется справа налево.2.2. Игрoки бросают кубики и складывают выпавшие на них очки; их сумма определяет количество клеток, на которые игрок может продвинуться вперед. 2.3. Игрок, вставший на гуська, переходит на следующего гуська, произнося фразу: "С гуська на гуська, моя очередь пришла", и снова бросает свои кубики. 2.4. Тот, кто встанет на клетку № 6 (мост), платит за право прохода и останавливается передохнуть на № 19 (гостиница), пропуская oдин ход. 2.5. Тот, кто встанет на № 19 (гостиницa), платит за ночлег и отдыхает, пропуская один ход.2.6. Тот, кто встанет на любую из двух клетoк с изображением кубиков (№ 26 или № 53), складывает очки на нарисованныx кубикax и продвигается вперед. 2.7. Тот, кто встанет на № 31 (кoлодец), платит за воду и не может выйти оттуда, пока другой игрок не попадет в колодец.2.8. Тот, кто встанет на № 42 (лабиринт), платит, и поскольку он потерялся и не может найти выхода, то возвращается на № 30, пропуская один ход.2.9. Тот, кто встанет на № 52 (тюрьма), не может выйти оттуда до тех пор, пока туда не попадет другой игрок.2.10. Тот, кто встанет на № 58 (смерть), начинает игру сначала.

2.11. Когда же, наконец, игроки доходят до № 60, следует играть одним кубиком, тем, на котором выпаде т число, которое больше всего подходит для завершения игры. 2.12. Чтобы попасть через ворота № 63 в сад гуська, нужно набрать на кубике точное количество очков, возвращаясь каждый раз назад на "лишние" oчки и снова бросать кубик, пока не выпадeт точное количество очков, позволяющее войти.

(CH)四只大雁在共有63 个格子、充满意外与惊喜的路上前进直至到达终点。

1. 游戏目标:第一个到达 63 号格子。

2. 游戏说明:2.1. 由最小的游戏者开始,从右往左。2.2. 游戏者掷两个骰子,把它们的点数加起来,按总和前进相同数量的格子。 2.3. 游戏者进入了一只大雁后,就可以跳向另一只大雁,同时说 "从大雁跳到大雁,再轮到我掷骰子",然后重新掷自己的骰子。 2.4. 谁进入了 6 号格子(桥),就要交过路费然后停止前进,在 19 号格子(旅店)里休息,暂停一轮。 2.5. 谁进入了 19 号格子(旅店),就要交住宿费,休息,暂停一轮。2.6. 进入了有骰子的两个格子中的任意一个(26 号或 53 号),就把图画中的骰子的点数加起来,按总和前进。 2.7. 谁进入了 31 号格子(井),就要交水费,只有当其他游戏者也进入了这个格子后,他才可以离开。2.8. 谁进入了 42 号格子(迷宫),就要交费,如果迷路了找不到出口,就要退回到 30 号格子,暂停一轮。2.9. 谁进入了 52 号格子(监狱),只有当其他游戏者也到了这个格子,他才可以离开。2.10. 谁进入了 58 号格子(死亡),就要退回到起点重新开始玩。2.11. 到达 60 号格子后,就只掷一个骰子了,尽力掷出最好的点数来完成旅行。 2.12. 想要进入 63 号格子大雁花园,必须把骰子掷出恰好的点数,如果点数有多,就后退并重新掷,只有掷出刚刚好的点数才能进入花园。

(ES)Este ludo les ayudará a ejercitar su pensamiento lógico, matemático y estratégico. 1. Objetivo del juego: ser el primero en meter las 4 fichas en Casa.

2. Cómo se juega- Cada jugador elige un color y coloca sus fichas en su base. - El jugador que saque un 6 con el dado, saca una ficha de casa (a la casilla que indica el barco). - Con un 6, se puede mover ficha o tirar el dado de nuevo, durante el juego. - Por turnos, las fichas avanzan por el tablero en dirección a su Casa. Se puede elegir qué ficha mover. - Las fichas pueden saltar sobre otras, pero 2 fichas no pueden ocupar el mismo círculo. Al caer en un círculo ocupado, se captura la ficha del contrario y se envía de nuevo a su Base. - Todas las fichas completan el recorrido. Si, al llegar a casa, el dado no da el número exacto para entrar, o la ficha no puede avanzar, se pierde el turno. - Gana quien primero mete sus 4 fichas en casa. Los demás jugadores pueden seguir jugando para ver quién queda 2º, 3º y 4º.

(EN)This ludo will allow them to exercise logical, mathematical and strategic thinking.

1. Objective of the game: be the first to get all 4 pieces Home.

2. How to play- Each player chooses a colour and places their pieces on their home base. - The player who rolls a 6 with the die takes a piece from their home base and places it on the square

showing the ship. - During the game, rolling a 6, players can either move a piece or throw a second time. Taking turns, players move their pieces around the board towards Home. Players can choose which piece to move. Pieces can jump over others, but 2 cannot occupy the same circle. When a piece lands on an occupied circle, it captures the opponent's piece, which is sent back to the Start. - All pieces must complete the circuit. If, on reaching Home, the die does not roll the exact number to land on the Home square, or if the piece cannot move forward, the turn passes to the next player. - The winner is the first player to get all four pieces Home. The other players can continue playing to see who are 2nd, 3rd and 4th.

(FR)Ce jeu de ludo les aidera à exercer leur raisonnement logique, mathématique et stratégique. 1. But du jeu : être le premier à atteindre l'arrivée avec ses 4 pions.

2. Mode d'emploi- Chaque joueur choisit une couleur et place ses pions sur la base correspondante. - Il faut obtenir un 6 avec le dé pour placer un pion sur la case de départ (la case représentant un bateau). - Au cours du jeu, un 6 permet de déplacer un pion ou de rejouer. - Les pions avancent à tour de rôle en direction de l'arrivée. Parmi ses pions, le joueur déplace celui de son choix. Un pion peut en sauter un autre mais 2 pions ne peuvent pas occuper la même case. Si le pion d'un joueur tombe sur une case occupée par un pion de l'un de ses adversaires, il prend le pion de ce dernier et le renvoie à sa base. - Tous les pions suivent le parcours. À l'arrivée, il est nécessaire d'obtenir avec le dé le chiffre exact pour pouvoir rentrer ; si le pion ne peut pas avancer, le joueur passe son tour. Le joueur qui réussit le premier à emmener ses 4 pions à l'arrivée a gagné. Les autres joueurs peuvent continuer le jeu. (DE)Dieses Mensch-Ärgere-Dich-Ni-

cht-Spiel fördert logisches, mathematisches und strategisches Denken. 1. Ziel des Spiels: Der Erste sein, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt.

2. SpielregelnJeder Spieler wählt eine Farbe und seineFiguren am entsprechenden Anfangskreis auf. - Der Spieler, der eine 6 würfelt, darf ein Figur auf das Spielfeld setzen (auf das der gewürfelten Zahl entsprechende Feld). - Wer eine 6 würfelt, darf entweder eine Figur bewegen oder nochmal würfeln. Der Reihe nach werden die Figuren in Richtung Ziel bewegt. Dabei darf eine beliebige Figur bewegt werden. Die Figuren können andere Figuren überspringen, aber nicht zu zweit auf einem Kreis stehen. Kommt man auf ein besetztes Feld, muss die Figur des Gegners zurück zum Ausgangskreis. - Alle Figuren müssen ins Zielhaus gelangen.Hat man bei der Ankunft am Zielhaus nicht die genaue Augenzahl gewürfelt oder kann die Figur nicht weitergehen, ist der nächste an der Reihe. Der erste, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt, gewinnt. Die anderen Spieler können um den 2., 3. und 4. Platz spielen.

(IT)Questo gioco lo aiuterà ad esercitare il pensiero logico, matematico e strategico.

1. Scopo del gioco: Essere il primo a mettere 4 pedine nella Casa.

2. Come si gioca- Ogni giocatore sceglie un colore e posiziona le pedine sull'apposita Base. - Il giocatore che tira un sei con il dado fa uscire la pedina dalla casa (verso la casella indicata dalla barca). - Con un 6, si può scegliere se muovere la pedina o tirare di nuovo, mentre si gioca. - A turno, le pedine avanzano sul tabellone verso la propria Casa (si veda l'immagine). Si può scegliere la pedina da muovere. Le pedine possono sorpassare le altre, ma non possono fermarsi sullo stesso cerchio già occupato

da un'altra pedina. Se arrivano su un cerchio già occupato la pedina dell'avversario viene catturata e ritorna alla Base. - Tutte le pedine devono completa-re il percorso. Se quando si è vicini a casa non si tira con il dado il numero esatto per entrare o la pedina non può andare oltre si perde il turno. Vince chi prima mette le 4 pedine a salvo in casa. Gli altri giocatori possono continuare a giocare per vedere chi arriva 2º, 3º e 4º.

(PT)Este ludo ajudará a exercitar o seu pensamento lógico, matemático e estratégico. 1. Objectivo do jogo: ser o primeiro a introduzir as suas 4 fichas em Casa.

2. Como se joga- Cada jogador escolhe uma cor e coloca as suas fichas na Base correspondente. - O jogador que conseguir um 6 com o dado retira uma ficha de casa (para a casa que indica o barco). - Se ao lançar o dado, este indicar 6 durante o jogo, o jogador poderá mover ficha, ou lançar novamente o dado. - As fichas avançam por turnos no tabuleiro, em direcção à sua Casa. O jogador pode escolher qual das suas fichas quer mover. As fichas podem saltar umas sobre as outras, mas 2 fichas não podem ocupar o mesmo círculo. Ao cair num círculo ocupado, a ficha do adversário é capturada e enviada novamente para a sua Base. - Todas as fichas devem completar o percurso. Se ao chegar a casa, o dado não indica o número exacto de casas a avançar para entrar, ou se a ficha não puder avançar, o jogador perde o turno. O vencedor será o jogador que colocar primeiro as suas 4 fichas em casa. Os restantes jogadores podem continuar a jogar para ver quem fica em 2º, 3º e 4º lugar. (RO)Acest joc îi va ajuta să-şi exercite gândirea logică, matematică şi strategică.

1. Obiectivul jocului: Să fii primul care introduce cele 4 piese în Casă.

2. Cum se joacă- Fiecare jucător alege o culoare şi aşază piesele în Baza sa. - jucătorul care dă 6 cu zarul scoate o piesă din casă (în căsuţa care indică vaporul). - Cu un 6 se poate muta o piesă sau da din nou cu zarul în timpul jocului. - Pe rând, piesele avansează pe tabla de joc spre Casă. Puteţi alege ce piesă veţi muta. Piesele pot sări peste altele, dar 2 piese nu pot ocupa acelaşi cerc. În cazul în care cad într-un cerc ocupat, se ia piesa adversarului şi se trimite din nou la Bază. - Toate piesele completează traseul. Dacă atunci când ajungeţi la casă nu daţi numărul exact pentru a intra sau piesa nu poate avansa, pierdeţi rândul. Câştigă cine introduce primul cele 4 piese în casă. Ceilalţi jucători pot continua să joace pentru a vedea cine iese pe locul al doilea, al treilea şi al patrulea. (PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć

wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Bu kızma birader oyunu mantıksal, matematiksel ve stratejik düşünce-lerini çalıştırmalarına yardımcı olacak.

1. Oyunun amacı: 4 piyonu varış hanesine sokan ilk kişi olmak.

2. Nasıl oynanır- Her oyuncu bir renk seçer ve piyonları aynı renkteki üssüne yerleştirir. - Zarla 6 atmayı başaran oyuncu bir piyonunu üsten çıkarır (geminin gösterdiği haneye yerleştirir).- Oyun boyunca 6 atıldığında ya üsten yeni bir piyon çıkarılır ya da oyuna girmiş bir piyon hareket ettirilir ve yeniden zar atılır.- Sırası gelen oyuncu piyonlarını varış hanesine doğru ilerletir. Oynayacağı piyonu kendisi seçer.- Piyonlar birbirlerinin üzerinden atlayarak ilerleyebilir. Ancak 2 piyon aynı anda tek bir dairede duramaz. Piyonun dolu bir daireye denk gelmesi durumunda, rakip oyuncunun piyonu yenilerek üsse geri yollanır. - Tüm piyonlar varış hanesine giden yolu tamamlar.Varış hanesine ulaşıldığında zarda gelen sayı haneye giriş için tam olarak gereken sayı değilse ya da piyonu ilerletmeye yetmiyorsa, sıra diğer oyuncuya geçer. - 4 piyonunu varış hanesine ilk sokan oyuncu oyunu kazanır. Diğer oyuncular oyuna devam ederek 2., 3. ve 4. oyuncuları belirleyebilir. (GR)Αυτό το παιχνίδι θα σας βοηθήσει ν

α εξασκήσετε τη λογική, τη μαθηματική και τη στρατηγική σκέψη.

1. Στόχος παιχνιδιού: να βάλετε πρώτοι τα 4 πιόνια στο Σπίτι.

2. Τρόπος παιχνιδιού:- Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα και τοποθετεί τα πιόνια στη βάση του. - Ο παίκτης που ρίχνει 6 με το ζάρι, βγάζει ένα πιόνι από το σπίτι (στο τετραγωνάκι που υποδεικνύει το καράβι). - Με το 6, μπορείτε να μετακινήσετε το πιόνι ή να ρίξετε ξανά το ζάρι, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. - Όταν έρθει η σειρά τους, τα πιόνια προχωρούν στο ταμπλό κατευθυνόμενα προς το Σπίτι τους. Μπορείτε να επιλέξετε το πιόνι που θα μετακινήσετε. Τα πιόνια μπορούν να υπερπηδήσουν άλλα, αλλά δεν είναι δυνατόν να μείνουν 2 πιόνια στον ίδιο κύκλο. Όταν ένα πιόνι πέφτει σε κατειλημμένο κύκλο, αιχμαλωτίζεται το πιόνι του αντιπάλου και στέλνεται πίσω στη Βάση. - Όλα τα πιόνια ολοκληρώνουν τη διαδρομή. Εάν ένα πιόνι φτάνει προς το σπίτι και το ζάρι δεν δίνει ακριβώς τον αριθμό για να μπει μέσα, ή το πιόνι δεν μπορεί να προχωρήσει, τότε χάνει τη σειρά του. - Κερδίζει όποιος βάλει πρώτος τα 4 πιόνια του στο σπίτι. Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να συνεχίσουν το παιχνίδι για να δουν ποιος θα βγει 2ος, 3ος και 4ος.

(RU)Эта настольная игра Людо поможет детям развить их логическое, математическое и стратегическое мышление.

1. Цель игры: первым положить в домик 4 фишки.

2. Как играть- Каждый игрок выбирает себе цвет и ставит свои фишки себе на базу. - Игрок, у которого на кубике выпадет 6, достает из домика одну фишку (нa клетку, на которую указывает корабль). - Если на кубике выпало 6, можно передвигать фишку либо снова бросать кубик во время игры. - Фишки поочередно передвигаются по доске в сторону своего домика. Игрок может выбрать фишку, которой он будет ходить.

2 7

- Фишки могут перепрыгивать одна через другую, нo 2 фишки не могут занимать один и тот же круг. Если фишка попала на занятый круг, фишка соперника снимается и вновь отправляется на свою базу. - Все фишки должны закончить партию. Если на подходe к дому на кубике не выпадает точное число, позволяющее войти, или если фишка не может двигаться вперед, нужно пропустить один ход. - Выигрывает тот, кто первым положит в домик свои 4 фишки. Oстальные продолжают борьбу за 2-e, 3-e и 4-e места.

(CN)这个鲁多游戏能帮助孩子锻炼逻辑、数学和战略思维。

1. 游戏目标:第一个让 4 个棋子到家。

2. 游戏说明- 每个游戏者各选择一种颜色,然后把自己的棋子放进相应的基地。- 骰子掷出 6 的游戏者,从房子里拿一个棋子(前往船指示的格子)。 - 在游戏过程中,掷出 6 后,就能移动棋子或重新掷骰子。- 棋子们轮流在游戏板上向自己的房子前进。可以选择移动哪个棋子。棋子可以跳过其它棋子,但不能 2

个棋子在同一个圆圈里。前进到一个已经有了棋子的圆圈时,就能吃掉对手的棋子把它遣回它自己的基地。- 所有棋子都要走完路程。如果到了房子门口后,掷不到准确的数来进房子,棋子就不能前进,要轮到其他游戏者。第一个把自己的 4 个棋子塞进房子的游戏者获胜。其他游戏者继续游戏来看谁获得第 2、3 和 4 名。

Page 3: NATURAL LUDO & GOOSE · (PT) Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim. 1. Objectivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à casa 63. 2. Como se joga: 2.1

(ES) Cuatro ocas siguen el sorprendente camino de 63 casillas hasta el final.

1. Objetivo del juego:Ser el primero en llegar a la casilla 63.

2. Cómo se juega:2.1. Comienza el jugador más joven y se sigue de derecha a izquierda.2.2. Los jugadores tiran los dados y suman los puntos de ambos, que es el número de casillas que pueden avanzar. 2.3. El jugador que caiga en una oca salta a la oca siguiente diciendo la frase "de oca a oca, y tiro porque me toca" y vuelve a tirar sus dados. 2.4. Quien caiga en la casilla nº 6 (el puente), paga un tanto por derecho de peaje y para a descansar en el nº 19 (la posada), y está un turno sin jugar. 2.5. El que cae en la nº 19 (la posada), paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar.

2.6. Al caer en cualquiera de las dos casillas que contienen los dados (nº 26 o nº 53), se suman los puntos que marcan los dados dibujados y avanza. 2.7. Quien caiga en el nº 31 (el pozo), paga un tanto por el agua y no puede salir de allí hasta que otro jugador caiga en el pozo.2.8. Quien caiga en el nº 42 (el laberinto), paga un tanto y, al estar extraviado sin hallar la salida, retrocede hasta el nº 30, y se queda un turno sin jugar.2.9. Quien caiga en el nº 52 (la cárcel), no podrá salir hasta que caiga allí otro jugador.2.10. Quien caiga en el nº 58 (la muerte), vuelve a comenzar la partida.2.11. Cuando se llega por fin al nº 60, se juega con un solo dado, el que saque el número que mejor convenga para terminar la partida. 2.12. Para entrar por la puerta nº 63, al jardín de la oca, es necesario sacar los puntos justos con el dado, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo, hasta sacar el número

exacto que permita su entrada.

(EN)Four geese follow the surprising route along 63 squares towards the finish. 1. Objective of the game:To be the first player to reach square 63.

2. How to play:2.1. The youngest player goes first and the turns pass from right to left.2.2. Players throw the dice and add up the points from both, which will be the number of spaces the player advances. 2.3. If a player lands on a goose, they jump to the next goose saying "from goose to goose, my turn to go again", and have another turn. 2.4. If a player lands on square 6 (the bridge), they have to pay a toll and stop to rest on square 19 (the inn), missing a turn. 2.5. If a player lands on square 19 (the inn), they pay for lodging and stay there for a rest, missing a turn.2.6. If a player lands on any of the

two squares with dice (26 or 53), they add the points shown on the dice and advance the same number of squares. 2.7. If a player lands on square 31 (the well), they have to pay for the water and can't advance until someone else falls in the well.2.8. If a player lands on square 42 (the maze), they have to pay, and since they're lost in the maze and can't get out, they go back to square 30 and miss a turn.2.9. If a player lands on square 52 (the jail), they can't get out until another player lands in jail.2.10. If a player lands on square 58 (death), they have to start all over again.2.11. When a player finally reaches square 60, the points of only one die are used, whichever is best for finishing the game. 2.12. To get into door 63, the goose garden, the player must throw the exact number of points, always going back spaces for the surplus points, and throwing again until obtaining the exact number to get in.

(FR)Quatre oies arrivent à leur destination finale après un parcours étonnant jalonné de 63 cases. 1. But du jeu :Arriver le premier à la case 63.

2. Comment jouer :2.1. Le joueur le plus jeune commence. On continue ensuite de la droite vers la gauche.2.2. Chaque joueur lance les deux dés et avance son pion d'un nombre de cases correspondant au nombre de points obtenu. 2.3. Les cases portant la figure d'une oie autorisent celui qui s'y arrête à avancer jusqu'à l'oie suivante et à lancer à nouveau les dés. 2.4. À la case nº 6 (le pont), le joueur qui s'y arrête est tenu de payer un droit de passage et de se rendre à la case nº 19 (l'auberge) pour s'y reposer pendant un tour. 2.5. À la case nº 19 (l'auberge), le joueur est tenu de payer un droit d'hébergement et de passer son tour.2.6. Aux cases où figurent les dés (nº 26 ou nº 53), le joueur additionne les points des dés qui y sont dessinés et avance d'autant de cases. 2.7. À la case nº 31 (le puits), le

joueur paie un droit et attend qu'un autre joueur tombe également dans le puits pour poursuivre la partie.2.8. À la case nº 42 (le labyrinthe), le joueur paie un droit, retourne à la case nº 30 et passe un tour.2.9. À la case nº 52 (la prison), le joueur doit attendre qu'un autre joueur s'arrête sur cette case.2.10. À la case nº 58 (la mort), le joueur doit retourner au début du parcours.2.11. À la case nº 60, on ne lance qu'un seul dé jusqu'à obtenir le chiffre nécessaire pour terminer la partie. 2.12. Pour arriver à la case nº 63, le jardin de l'oie, il est nécessaire d'obtenir le nombre exact de points. Si un joueur obtient plus de points qu'il n'en faut, il reculera du nombre de points superflus et lancera à nouveau le dé jusqu'à ce qu'il obtienne le nombre exact de points.

(DE) Vier Gänse auf einem spannenden Weg über 63 Spielfelder.

1. Ziel des Spiels:Als Erster das 63. Feld zu erreichen.

2. Spielregeln:2.1. Der jüngste Spieler beginnt. Die Spielerreihenfolge verläuft im Uhrzeigersinn.2.2. Die Spieler würfeln und addieren die Punkte beider Würfel. Nach der Summe der Augenzahl dürfen Spielfelder vorgerückt werden. 2.3. Der Spieler, der auf ein Gänsefeld gerät, springt auf das nächste Gänsefeld und sagt dabei den Satz "Von Gans zu Gans würfle ich gleich wieder, denn ich bin dran und setz` mich noch nicht nieder" und würfelt noch einmal. 2.4. Wer auf das Feld Nr. 6 (die Brücke) kommt, muss einen Brückenzoll entrichten und sich im Gasthaus auf Nr. 19 (das Gasthaus) ausruhen. Er setzt eine Runde aus. 2.5. Wer auf Nr. 19 (das Gasthaus) kommt, muss für die Übernachtung zahlen und setzt eine Runde aus.2.6. Kommt man auf eines der beiden Würfelfelder (Nr. 26 oder Nr. 53), werden die Punkte, die auf den gezeichneten Würfeln angezeigt sind, summiert und man darf um diese vorrücken. 2.7. Gelangt ein Spieler auf Nr. 31 (der Brunnen), wird eine Wasserge-

bühr eingezogen. Der Spieler muss solange am Brunnen bleiben, bis ein anderer Spieler auf das Feld kommt.2.8. Kommt man auf Nr. 42 (das Labyrinth), muss man wieder zahlen, da man sich verirrt hat und den Ausgang nicht findet. Es geht zurück auf Feld Nr. 30. Eine Runde aussetzen.2.9. Der Spieler, der auf Nr. 52 (das Gefängnis) gerät, muss warten, bis er von einem anderen Spieler abgelöst wird.2.10. Wer auf Nr. 58 (der Tod) gelangt, muss wieder zum Anfang des Spieles zurück.2.11. Erreicht man schließlich Nr. 60, wird nur noch um die Augen-zahl des Würfels gezogen, der jeweils günstiger ist. 2.12. Für das Durchqueren der Pforte Nr. 63 zum Gänsegarten ist es erforderlich, die genaue Punktzahl zu würfeln. Die überzähligen Punkte müssen wieder rückwärts gegangen werden. Es wird solange neu gewürfelt, bis die exakte Augenzahl für den Eintritt erreicht wird.

(IT)Quattro oche seguono il meraviglio-so percorso composto da 63 caselle para arrivare al traguardo finale.

1. Scopo del gioco:Arrivare per primo alla casella 63.

2. Come si gioca:2.1. Inizia il giocatore più giovane e si prosegue in senso orario, da destra a sinistra.2.2. I giocatori tirano i dadi e sommano i punti di entrambi, il risultato corrisponde al numero di caselle che si può avanzare. 2.3. Il giocatore che atterra su un'oca, passa automaticamente all'oca successiva e deve pronunciare la frase "da oca a oca e tiro perché mi tocca" e tira di nuovo i dadi. 2.4. Chi arriva sulla casella nº 6 (il ponte), paga il pedaggio e deve fermarsi a riposare sul nº 19 (la taverna) e sta fermo un turno. 2.5. Chi arriva sulla casella nº 19 (la taverna), paga l'alloggio e rimane fermo un turno a riposare, senza giocare.2.6. Quando si arriva su una delle due caselle che hanno i dadi (nº 26 o nº 53), si sommano anche i punti dei dadi disegnati e si avanza.

2.7. Chi arriva sulla casella nº 31 (il pozzo), paga l'acqua e non può uscire da lì fino a che non cade dentro un altro giocatore.2.8. Chi arriva sulla casella nº 42 (il labirinto), paga e, dato che si perde perché non trova l'uscita, torna indietro fino alla casella nº 30, e rimane fermo un turno.2.9. Chi arriva sulla casella nº 52 (la prigione), non potrà uscire di lì finché non arriva un altro giocatore.2.10. Chi arriva sulla casella nº 58 (la morte), inizia di nuovo la partita.2.11. Una volta arrivati alla casella finale nº 60, si gioca con un solo dado per ottenere il numero che serve a terminare la partita. 2.12. Per entrare nella porta nº 63, il giardino dell'oca, bisogna tirare il numero esatto altrimenti si retrocede di tante caselle quanti sono i punti in più del dado e si tira di nuovo fino ad ottenere il numero esatto per poter entrare.

(PT)Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim.

1. Objectivo do jogo:Ser o primeiro a chegar à casa 63.

2. Como se joga:2.1. Começa o jogador mais jovem, continuando da direita para a esquerda.2.2. Os jogadores lançam os dados e somam os pontos de ambos, que correspondem ao número de casas que podem avançar. 2.3. O jogador que caia numa casa com a oca passa à seguinte casa com oca, dizendo a frase "De oca em oca, e lanço porque me toca" e volta a lançar os dados. 2.4. Ao cair na casa nº 6 (a ponte), o jogador "paga" portagem, e avança para a casa nº 19 (a pousada), ficando um turno sem jogar. 2.5. O jogador que cair na casa nº 19 (a pousada) deve "pagar" a hospedagem, e fica um turno a descansar sem jogar.2.6. Ao cair em qualquer das duas casas com a figura dos dados (nº 26 ou nº 53), o jogador soma os pontos que marcam os dados, e avança o mesmo número de casas. 2.7. Ao cair na casa nº 31 (o poço), o jogador "paga" pela água, e deverá permanecer na casa até que outro jogador caia no poço.2.8. Ao cair na casa nº 42 (o labirinto), paga algo e, por estar

perdido e sem achar a saída, retrocede até à casa nº 30, ficando um turno sem jogar.2.9. O jogador que cair na casa nº 52 (a cadeia) permanecerá nessa casa até que nela caia outro jogador.2.10. Se o jogador cair na casa nº 58 (a morte), deverá regressar ao início e recomeçar a partida.2.11. Ao alcançar o nº 60, os jogadores passam a jogar apenas com um dado, ganhando o que conseguir avançar o número exacto de casas para terminar a partida. 2.12. Para entrar pela porta da casa nº 63, no jardim da glória, é necessário lançar o dado e conseguir o número exacto de pontos, retrocedendo sempre os pontos que sobrem e lançando novamente o dado até sacar o número de pontos correspondente ao número exacto de casas que permita a sua entrada.

(RO)Patru gâşte urmează surprinzătorul traseu de 63 căsuţe până la final. 1. Obiectivul jocului:A ajunge primul la căsuţa nr. 63.

2. Cum se joacă:2.1. Începe jucătorul cel mai tânăr şi se continuă de la dreapta la stânga.2.2. Jucătorii aruncă zarurile şi adună punctele de pe acestea, aflând astfel câte căsuţe pot înainta. 2.3. Jucătorul care ajunge la o gâscă sare la gâsca următoare spunând propoziţia: „De la gâscă la gâscă mă voi muta, cu zarurile voi arunca!”, apoi mai aruncă o dată zarurile. 2.4. Cine ajunge la căsuţa nr. 6 (podul) plăteşte o anumită sumă ca taxă de trecere şi pentru a se odihni la nr. 19 (hanul) şi stă o tură. 2.5. Cel care ajunge la nr. 19 (hanul) plăteşte o anumită sumă pentru găzduire şi se odihneşte o tură fără a juca.2.6. Când un jucător ajunge la oricare dintre cele două căsuţe care conţin zarurile (nr. 26 sau nr. 53), adună punctele marcate pe zarurile desenate şi înaintează. 2.7. Cine ajunge la nr. 31 (fântâna) plăteşte o anumită sumă pentru apă şi nu poate să iasă de acolo până nu va cădea un alt jucător în fântână.2.8. Cine ajunge la nr. 42 (labirintul) plăteşte o anumită sumă şi, pentru

că se rătăceşte şi nu găseşte ieşirea, se întoarce la nr. 30 şi stă o tură.2.9. Cine ajunge la nr. 52 (închisoarea) nu va putea să iasă până nu va ajunge un alt jucător acolo.2.10. Cine ajunge la nr. 58 (moartea) reîncepe partida.2.11. Când un jucător ajunge, în sfârşit, la nr. 60, joacă cu un singur zar, şi anume cel pe care este marcat numărul cel mai potrivit pentru a încheia partida. 2.12. Pentru a intra pe poarta nr. 63, în grădina gâştei, jucătorul trebuie să obţină punctele necesare cu zarul, mergând întotdeauna înapoi dacă numărul obţinut este prea mare şi aruncând din nou, până va obţine numărul exact care îi va permite să intre în grădină.

(PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się

ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Dört kaz sürprizlerle dolu 63 haneli parkuru geçerek bitişe kadar ilerliyor. 1. Oyunun amacı:63 numaralı haneye birinci ulaşmak.

2. Nasıl oynanır:2.1. Oyunu en küçük oyuncu başlatır ve oyun sağdan sola doğru ilerler.2.2. Oyuncular zar atar ve her iki zarın üzerindeki sayıları toplayarak ilerleyecekleri hane sayısını belirler. 2.3. Kaza isabet eden oyuncu "kazdan kaza gidiyorum ve sıra bende atıyorum" cümlesini söyleyerek bir sonraki kaza ilerler ve yeniden zar atar. 2.4. 6 no'lu (köprü) haneye düşen oyuncu geçiş hakkı için para öder ve 19 no'lu (han) hanede dinlenmek için durarak bir tur oynamadan bekler. 2.5. 19 no'lu (han) haneye düşen oyuncu, konaklama için para öder ve bir tur boyunca oynamadan dinlenir.2.6. Zarlı hanelerden (26 ya da 53 numara) birine düşünce, zarların gösterdiği sayılar toplanarak ilerlenir. 2.7. 31 no'lu (kuyu) haneye düşen oyuncu su bedeli olarak para öder ve kuyuya başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.8. 42 no'lu (labirent) haneye düşen oyuncu para öder, çıkışı bulamadığı için kaybolarak 30 no'lu haneye geri döner ve bir tur oynamadan bekler.2.9. 52 no'lu (hapishane) haneye düşen oyuncu, başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.10. 58 no'lu (ölüm) haneye düşen

oyuncu, başa döner.2.11. Nihayet 60 no'lu haneye ulaşıldığında, oyunu bitirmek için gerekli sayı tek zar atarak tutturulmaya çalışılır. 2.12. 63 no'lu kapıdan kaz bahçesine girmek için, zarla tam sayıyı tutturmak, artan sayıları geri gitmek ve girişe imkân sağlayan tam sayıyı yakalayana kadar yeniden atmak gerekmektedir.

(EL)Τέσσερις χήνες ακολουθούν τον καταπληκτικό δρόμο με τα 63 τετραγωνάκια μέχρι το τέλος.

1. Σκοπός του παιχνιδιού:Κάθε παίκτης προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο τετραγωνάκι 63.

2. Πως παίζεται:2.1. Ξεκινά ο πιο μικρός σε ηλικία παίκτης και συνεχίζει από δεξιά προς τα αριστερά.2.2. Οι παίκτες ρίχνουν τα ζάρια και προσθέτουν τους αριθμούς και των δύο, το σύνολο είναι ο αριθμός των τετραγώνων που μπορούν να προχωρήσουν. 2.3. Ο παίκτης που πέφτει σε μια χήνα πηδάει στην επόμενη χήνα λέγοντας τη φράση "από χήνα σε χήνα ξανά, ρίχνω γιατί μου ήρθε η σειρά" και ξαναρίχνει τα ζάρια. 2.4. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 6 (τη γέφυρα), πληρώνει κάτι σαν διόδια και σταματάει για να ξεκουραστεί στο Νº 19 (το πανδοχείο) και είναι έναν γυρό χωρίς να παίζει. 2.5. Αυτός που πέσει στο Νº 19 (το πανδοχείο), πληρώνει κάτι για την φιλοξενία και παραμένει έναν γύρο για να ξεκουραστεί χωρίς να παίζει.2.6. Πέφτοντας σε ένα από τα δύο τετραγωνάκια που περιέχουν τα ζάρια (Νº 26 ή Νº 53), προσθέτει τους αριθμούς που δείχνουν τα ζωγραφισμένα ζάρια και προχωράει. 2.7. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 31 (το πηγάδι), πληρώνει κάτι για το νερό και δεν μπορεί να βγει από εκεί μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης στο πηγάδι.2.8. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 42 (το λαβύρινθο), πληρώνει κάτι και καθώς είναι χαμένος χωρίς να μπορεί να βρει την έξοδο, οπισθοχωρεί μέχρι το Νº 30, και μένει έναν γύρο χωρίς να παίζει.2.9. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 52 (τη φυλακή), δεν μπορεί να βγει, μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης εκεί.

2.10. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 58 (το θάνατο), ξαναρχίζει το παιχνίδι.2.11. Όταν φτάσει κανείς στο Νº 60, τότε παίζει με ένα μόνο ζάρι και ρίχνει για να βρει τον αριθμό που ταιριάζει ακριβώς, για να τελειώσει το παιχνίδι. 2.12. Για είσοδο από την πόρτα Νº 63, στον κήπο της χήνας, είναι απαραίτητο να έρθει με το ζάρι ο ακριβής αριθμός, οπισθοχωρώντας πάντα τόσους αριθμούς όσους περισσεύουν και ξαναρίχνοντας μέχρι να έρθει ο ακριβής αριθμός που να επιτρέπει την είσοδο.

(RU)Четыре гуська идут к финишу по удивительной дорожке из 63 клеток. 1. Цель игры:Первым дойти до клетки 63.

2. Как играть:2.1. Начинает самый молодой игрок, игра ведется справа налево.2.2. Игрoки бросают кубики и складывают выпавшие на них очки; их сумма определяет количество клеток, на которые игрок может продвинуться вперед. 2.3. Игрок, вставший на гуська, переходит на следующего гуська, произнося фразу: "С гуська на гуська, моя очередь пришла", и снова бросает свои кубики. 2.4. Тот, кто встанет на клетку № 6 (мост), платит за право прохода и останавливается передохнуть на № 19 (гостиница), пропуская oдин ход. 2.5. Тот, кто встанет на № 19 (гостиницa), платит за ночлег и отдыхает, пропуская один ход.2.6. Тот, кто встанет на любую из двух клетoк с изображением кубиков (№ 26 или № 53), складывает очки на нарисованныx кубикax и продвигается вперед. 2.7. Тот, кто встанет на № 31 (кoлодец), платит за воду и не может выйти оттуда, пока другой игрок не попадет в колодец.2.8. Тот, кто встанет на № 42 (лабиринт), платит, и поскольку он потерялся и не может найти выхода, то возвращается на № 30, пропуская один ход.2.9. Тот, кто встанет на № 52 (тюрьма), не может выйти оттуда до тех пор, пока туда не попадет другой игрок.2.10. Тот, кто встанет на № 58 (смерть), начинает игру сначала.

2.11. Когда же, наконец, игроки доходят до № 60, следует играть одним кубиком, тем, на котором выпаде т число, которое больше всего подходит для завершения игры. 2.12. Чтобы попасть через ворота № 63 в сад гуська, нужно набрать на кубике точное количество очков, возвращаясь каждый раз назад на "лишние" oчки и снова бросать кубик, пока не выпадeт точное количество очков, позволяющее войти.

(CH)四只大雁在共有63 个格子、充满意外与惊喜的路上前进直至到达终点。

1. 游戏目标:第一个到达 63 号格子。

2. 游戏说明:2.1. 由最小的游戏者开始,从右往左。2.2. 游戏者掷两个骰子,把它们的点数加起来,按总和前进相同数量的格子。 2.3. 游戏者进入了一只大雁后,就可以跳向另一只大雁,同时说 "从大雁跳到大雁,再轮到我掷骰子",然后重新掷自己的骰子。 2.4. 谁进入了 6 号格子(桥),就要交过路费然后停止前进,在 19 号格子(旅店)里休息,暂停一轮。 2.5. 谁进入了 19 号格子(旅店),就要交住宿费,休息,暂停一轮。2.6. 进入了有骰子的两个格子中的任意一个(26 号或 53 号),就把图画中的骰子的点数加起来,按总和前进。 2.7. 谁进入了 31 号格子(井),就要交水费,只有当其他游戏者也进入了这个格子后,他才可以离开。2.8. 谁进入了 42 号格子(迷宫),就要交费,如果迷路了找不到出口,就要退回到 30 号格子,暂停一轮。2.9. 谁进入了 52 号格子(监狱),只有当其他游戏者也到了这个格子,他才可以离开。2.10. 谁进入了 58 号格子(死亡),就要退回到起点重新开始玩。2.11. 到达 60 号格子后,就只掷一个骰子了,尽力掷出最好的点数来完成旅行。 2.12. 想要进入 63 号格子大雁花园,必须把骰子掷出恰好的点数,如果点数有多,就后退并重新掷,只有掷出刚刚好的点数才能进入花园。

(ES)Este ludo les ayudará a ejercitar su pensamiento lógico, matemático y estratégico. 1. Objetivo del juego: ser el primero en meter las 4 fichas en Casa.

2. Cómo se juega- Cada jugador elige un color y coloca sus fichas en su base. - El jugador que saque un 6 con el dado, saca una ficha de casa (a la casilla que indica el barco). - Con un 6, se puede mover ficha o tirar el dado de nuevo, durante el juego. - Por turnos, las fichas avanzan por el tablero en dirección a su Casa. Se puede elegir qué ficha mover. - Las fichas pueden saltar sobre otras, pero 2 fichas no pueden ocupar el mismo círculo. Al caer en un círculo ocupado, se captura la ficha del contrario y se envía de nuevo a su Base. - Todas las fichas completan el recorrido. Si, al llegar a casa, el dado no da el número exacto para entrar, o la ficha no puede avanzar, se pierde el turno. - Gana quien primero mete sus 4 fichas en casa. Los demás jugadores pueden seguir jugando para ver quién queda 2º, 3º y 4º.

(EN)This ludo will allow them to exercise logical, mathematical and strategic thinking.

1. Objective of the game: be the first to get all 4 pieces Home.

2. How to play- Each player chooses a colour and places their pieces on their home base. - The player who rolls a 6 with the die takes a piece from their home base and places it on the square

showing the ship. - During the game, rolling a 6, players can either move a piece or throw a second time. Taking turns, players move their pieces around the board towards Home. Players can choose which piece to move. Pieces can jump over others, but 2 cannot occupy the same circle. When a piece lands on an occupied circle, it captures the opponent's piece, which is sent back to the Start. - All pieces must complete the circuit. If, on reaching Home, the die does not roll the exact number to land on the Home square, or if the piece cannot move forward, the turn passes to the next player. - The winner is the first player to get all four pieces Home. The other players can continue playing to see who are 2nd, 3rd and 4th.

(FR)Ce jeu de ludo les aidera à exercer leur raisonnement logique, mathématique et stratégique. 1. But du jeu : être le premier à atteindre l'arrivée avec ses 4 pions.

2. Mode d'emploi- Chaque joueur choisit une couleur et place ses pions sur la base correspondante. - Il faut obtenir un 6 avec le dé pour placer un pion sur la case de départ (la case représentant un bateau). - Au cours du jeu, un 6 permet de déplacer un pion ou de rejouer. - Les pions avancent à tour de rôle en direction de l'arrivée. Parmi ses pions, le joueur déplace celui de son choix. Un pion peut en sauter un autre mais 2 pions ne peuvent pas occuper la même case. Si le pion d'un joueur tombe sur une case occupée par un pion de l'un de ses adversaires, il prend le pion de ce dernier et le renvoie à sa base. - Tous les pions suivent le parcours. À l'arrivée, il est nécessaire d'obtenir avec le dé le chiffre exact pour pouvoir rentrer ; si le pion ne peut pas avancer, le joueur passe son tour. Le joueur qui réussit le premier à emmener ses 4 pions à l'arrivée a gagné. Les autres joueurs peuvent continuer le jeu. (DE)Dieses Mensch-Ärgere-Dich-Ni-

cht-Spiel fördert logisches, mathematisches und strategisches Denken. 1. Ziel des Spiels: Der Erste sein, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt.

2. SpielregelnJeder Spieler wählt eine Farbe und seineFiguren am entsprechenden Anfangskreis auf. - Der Spieler, der eine 6 würfelt, darf ein Figur auf das Spielfeld setzen (auf das der gewürfelten Zahl entsprechende Feld). - Wer eine 6 würfelt, darf entweder eine Figur bewegen oder nochmal würfeln. Der Reihe nach werden die Figuren in Richtung Ziel bewegt. Dabei darf eine beliebige Figur bewegt werden. Die Figuren können andere Figuren überspringen, aber nicht zu zweit auf einem Kreis stehen. Kommt man auf ein besetztes Feld, muss die Figur des Gegners zurück zum Ausgangskreis. - Alle Figuren müssen ins Zielhaus gelangen.Hat man bei der Ankunft am Zielhaus nicht die genaue Augenzahl gewürfelt oder kann die Figur nicht weitergehen, ist der nächste an der Reihe. Der erste, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt, gewinnt. Die anderen Spieler können um den 2., 3. und 4. Platz spielen.

(IT)Questo gioco lo aiuterà ad esercitare il pensiero logico, matematico e strategico.

1. Scopo del gioco: Essere il primo a mettere 4 pedine nella Casa.

2. Come si gioca- Ogni giocatore sceglie un colore e posiziona le pedine sull'apposita Base. - Il giocatore che tira un sei con il dado fa uscire la pedina dalla casa (verso la casella indicata dalla barca). - Con un 6, si può scegliere se muovere la pedina o tirare di nuovo, mentre si gioca. - A turno, le pedine avanzano sul tabellone verso la propria Casa (si veda l'immagine). Si può scegliere la pedina da muovere. Le pedine possono sorpassare le altre, ma non possono fermarsi sullo stesso cerchio già occupato

da un'altra pedina. Se arrivano su un cerchio già occupato la pedina dell'avversario viene catturata e ritorna alla Base. - Tutte le pedine devono completa-re il percorso. Se quando si è vicini a casa non si tira con il dado il numero esatto per entrare o la pedina non può andare oltre si perde il turno. Vince chi prima mette le 4 pedine a salvo in casa. Gli altri giocatori possono continuare a giocare per vedere chi arriva 2º, 3º e 4º.

(PT)Este ludo ajudará a exercitar o seu pensamento lógico, matemático e estratégico. 1. Objectivo do jogo: ser o primeiro a introduzir as suas 4 fichas em Casa.

2. Como se joga- Cada jogador escolhe uma cor e coloca as suas fichas na Base correspondente. - O jogador que conseguir um 6 com o dado retira uma ficha de casa (para a casa que indica o barco). - Se ao lançar o dado, este indicar 6 durante o jogo, o jogador poderá mover ficha, ou lançar novamente o dado. - As fichas avançam por turnos no tabuleiro, em direcção à sua Casa. O jogador pode escolher qual das suas fichas quer mover. As fichas podem saltar umas sobre as outras, mas 2 fichas não podem ocupar o mesmo círculo. Ao cair num círculo ocupado, a ficha do adversário é capturada e enviada novamente para a sua Base. - Todas as fichas devem completar o percurso. Se ao chegar a casa, o dado não indica o número exacto de casas a avançar para entrar, ou se a ficha não puder avançar, o jogador perde o turno. O vencedor será o jogador que colocar primeiro as suas 4 fichas em casa. Os restantes jogadores podem continuar a jogar para ver quem fica em 2º, 3º e 4º lugar. (RO)Acest joc îi va ajuta să-şi exercite gândirea logică, matematică şi strategică.

1. Obiectivul jocului: Să fii primul care introduce cele 4 piese în Casă.

2. Cum se joacă- Fiecare jucător alege o culoare şi aşază piesele în Baza sa. - jucătorul care dă 6 cu zarul scoate o piesă din casă (în căsuţa care indică vaporul). - Cu un 6 se poate muta o piesă sau da din nou cu zarul în timpul jocului. - Pe rând, piesele avansează pe tabla de joc spre Casă. Puteţi alege ce piesă veţi muta. Piesele pot sări peste altele, dar 2 piese nu pot ocupa acelaşi cerc. În cazul în care cad într-un cerc ocupat, se ia piesa adversarului şi se trimite din nou la Bază. - Toate piesele completează traseul. Dacă atunci când ajungeţi la casă nu daţi numărul exact pentru a intra sau piesa nu poate avansa, pierdeţi rândul. Câştigă cine introduce primul cele 4 piese în casă. Ceilalţi jucători pot continua să joace pentru a vedea cine iese pe locul al doilea, al treilea şi al patrulea. (PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć

wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Bu kızma birader oyunu mantıksal, matematiksel ve stratejik düşünce-lerini çalıştırmalarına yardımcı olacak.

1. Oyunun amacı: 4 piyonu varış hanesine sokan ilk kişi olmak.

2. Nasıl oynanır- Her oyuncu bir renk seçer ve piyonları aynı renkteki üssüne yerleştirir. - Zarla 6 atmayı başaran oyuncu bir piyonunu üsten çıkarır (geminin gösterdiği haneye yerleştirir).- Oyun boyunca 6 atıldığında ya üsten yeni bir piyon çıkarılır ya da oyuna girmiş bir piyon hareket ettirilir ve yeniden zar atılır.- Sırası gelen oyuncu piyonlarını varış hanesine doğru ilerletir. Oynayacağı piyonu kendisi seçer.- Piyonlar birbirlerinin üzerinden atlayarak ilerleyebilir. Ancak 2 piyon aynı anda tek bir dairede duramaz. Piyonun dolu bir daireye denk gelmesi durumunda, rakip oyuncunun piyonu yenilerek üsse geri yollanır. - Tüm piyonlar varış hanesine giden yolu tamamlar.Varış hanesine ulaşıldığında zarda gelen sayı haneye giriş için tam olarak gereken sayı değilse ya da piyonu ilerletmeye yetmiyorsa, sıra diğer oyuncuya geçer. - 4 piyonunu varış hanesine ilk sokan oyuncu oyunu kazanır. Diğer oyuncular oyuna devam ederek 2., 3. ve 4. oyuncuları belirleyebilir. (GR)Αυτό το παιχνίδι θα σας βοηθήσει ν

α εξασκήσετε τη λογική, τη μαθηματική και τη στρατηγική σκέψη.

1. Στόχος παιχνιδιού: να βάλετε πρώτοι τα 4 πιόνια στο Σπίτι.

2. Τρόπος παιχνιδιού:- Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα και τοποθετεί τα πιόνια στη βάση του. - Ο παίκτης που ρίχνει 6 με το ζάρι, βγάζει ένα πιόνι από το σπίτι (στο τετραγωνάκι που υποδεικνύει το καράβι). - Με το 6, μπορείτε να μετακινήσετε το πιόνι ή να ρίξετε ξανά το ζάρι, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. - Όταν έρθει η σειρά τους, τα πιόνια προχωρούν στο ταμπλό κατευθυνόμενα προς το Σπίτι τους. Μπορείτε να επιλέξετε το πιόνι που θα μετακινήσετε. Τα πιόνια μπορούν να υπερπηδήσουν άλλα, αλλά δεν είναι δυνατόν να μείνουν 2 πιόνια στον ίδιο κύκλο. Όταν ένα πιόνι πέφτει σε κατειλημμένο κύκλο, αιχμαλωτίζεται το πιόνι του αντιπάλου και στέλνεται πίσω στη Βάση. - Όλα τα πιόνια ολοκληρώνουν τη διαδρομή. Εάν ένα πιόνι φτάνει προς το σπίτι και το ζάρι δεν δίνει ακριβώς τον αριθμό για να μπει μέσα, ή το πιόνι δεν μπορεί να προχωρήσει, τότε χάνει τη σειρά του. - Κερδίζει όποιος βάλει πρώτος τα 4 πιόνια του στο σπίτι. Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να συνεχίσουν το παιχνίδι για να δουν ποιος θα βγει 2ος, 3ος και 4ος.

(RU)Эта настольная игра Людо поможет детям развить их логическое, математическое и стратегическое мышление.

1. Цель игры: первым положить в домик 4 фишки.

2. Как играть- Каждый игрок выбирает себе цвет и ставит свои фишки себе на базу. - Игрок, у которого на кубике выпадет 6, достает из домика одну фишку (нa клетку, на которую указывает корабль). - Если на кубике выпало 6, можно передвигать фишку либо снова бросать кубик во время игры. - Фишки поочередно передвигаются по доске в сторону своего домика. Игрок может выбрать фишку, которой он будет ходить.

6 3

- Фишки могут перепрыгивать одна через другую, нo 2 фишки не могут занимать один и тот же круг. Если фишка попала на занятый круг, фишка соперника снимается и вновь отправляется на свою базу. - Все фишки должны закончить партию. Если на подходe к дому на кубике не выпадает точное число, позволяющее войти, или если фишка не может двигаться вперед, нужно пропустить один ход. - Выигрывает тот, кто первым положит в домик свои 4 фишки. Oстальные продолжают борьбу за 2-e, 3-e и 4-e места.

(CN)这个鲁多游戏能帮助孩子锻炼逻辑、数学和战略思维。

1. 游戏目标:第一个让 4 个棋子到家。

2. 游戏说明- 每个游戏者各选择一种颜色,然后把自己的棋子放进相应的基地。- 骰子掷出 6 的游戏者,从房子里拿一个棋子(前往船指示的格子)。 - 在游戏过程中,掷出 6 后,就能移动棋子或重新掷骰子。- 棋子们轮流在游戏板上向自己的房子前进。可以选择移动哪个棋子。棋子可以跳过其它棋子,但不能 2

个棋子在同一个圆圈里。前进到一个已经有了棋子的圆圈时,就能吃掉对手的棋子把它遣回它自己的基地。- 所有棋子都要走完路程。如果到了房子门口后,掷不到准确的数来进房子,棋子就不能前进,要轮到其他游戏者。第一个把自己的 4 个棋子塞进房子的游戏者获胜。其他游戏者继续游戏来看谁获得第 2、3 和 4 名。

Page 4: NATURAL LUDO & GOOSE · (PT) Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim. 1. Objectivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à casa 63. 2. Como se joga: 2.1

(ES) Cuatro ocas siguen el sorprendente camino de 63 casillas hasta el final.

1. Objetivo del juego:Ser el primero en llegar a la casilla 63.

2. Cómo se juega:2.1. Comienza el jugador más joven y se sigue de derecha a izquierda.2.2. Los jugadores tiran los dados y suman los puntos de ambos, que es el número de casillas que pueden avanzar. 2.3. El jugador que caiga en una oca salta a la oca siguiente diciendo la frase "de oca a oca, y tiro porque me toca" y vuelve a tirar sus dados. 2.4. Quien caiga en la casilla nº 6 (el puente), paga un tanto por derecho de peaje y para a descansar en el nº 19 (la posada), y está un turno sin jugar. 2.5. El que cae en la nº 19 (la posada), paga un tanto por el hospedaje y permanece un turno descansando, sin jugar.

2.6. Al caer en cualquiera de las dos casillas que contienen los dados (nº 26 o nº 53), se suman los puntos que marcan los dados dibujados y avanza. 2.7. Quien caiga en el nº 31 (el pozo), paga un tanto por el agua y no puede salir de allí hasta que otro jugador caiga en el pozo.2.8. Quien caiga en el nº 42 (el laberinto), paga un tanto y, al estar extraviado sin hallar la salida, retrocede hasta el nº 30, y se queda un turno sin jugar.2.9. Quien caiga en el nº 52 (la cárcel), no podrá salir hasta que caiga allí otro jugador.2.10. Quien caiga en el nº 58 (la muerte), vuelve a comenzar la partida.2.11. Cuando se llega por fin al nº 60, se juega con un solo dado, el que saque el número que mejor convenga para terminar la partida. 2.12. Para entrar por la puerta nº 63, al jardín de la oca, es necesario sacar los puntos justos con el dado, retrocediendo siempre los puntos sobrantes y tirando de nuevo, hasta sacar el número

exacto que permita su entrada.

(EN)Four geese follow the surprising route along 63 squares towards the finish. 1. Objective of the game:To be the first player to reach square 63.

2. How to play:2.1. The youngest player goes first and the turns pass from right to left.2.2. Players throw the dice and add up the points from both, which will be the number of spaces the player advances. 2.3. If a player lands on a goose, they jump to the next goose saying "from goose to goose, my turn to go again", and have another turn. 2.4. If a player lands on square 6 (the bridge), they have to pay a toll and stop to rest on square 19 (the inn), missing a turn. 2.5. If a player lands on square 19 (the inn), they pay for lodging and stay there for a rest, missing a turn.2.6. If a player lands on any of the

two squares with dice (26 or 53), they add the points shown on the dice and advance the same number of squares. 2.7. If a player lands on square 31 (the well), they have to pay for the water and can't advance until someone else falls in the well.2.8. If a player lands on square 42 (the maze), they have to pay, and since they're lost in the maze and can't get out, they go back to square 30 and miss a turn.2.9. If a player lands on square 52 (the jail), they can't get out until another player lands in jail.2.10. If a player lands on square 58 (death), they have to start all over again.2.11. When a player finally reaches square 60, the points of only one die are used, whichever is best for finishing the game. 2.12. To get into door 63, the goose garden, the player must throw the exact number of points, always going back spaces for the surplus points, and throwing again until obtaining the exact number to get in.

(FR)Quatre oies arrivent à leur destination finale après un parcours étonnant jalonné de 63 cases. 1. But du jeu :Arriver le premier à la case 63.

2. Comment jouer :2.1. Le joueur le plus jeune commence. On continue ensuite de la droite vers la gauche.2.2. Chaque joueur lance les deux dés et avance son pion d'un nombre de cases correspondant au nombre de points obtenu. 2.3. Les cases portant la figure d'une oie autorisent celui qui s'y arrête à avancer jusqu'à l'oie suivante et à lancer à nouveau les dés. 2.4. À la case nº 6 (le pont), le joueur qui s'y arrête est tenu de payer un droit de passage et de se rendre à la case nº 19 (l'auberge) pour s'y reposer pendant un tour. 2.5. À la case nº 19 (l'auberge), le joueur est tenu de payer un droit d'hébergement et de passer son tour.2.6. Aux cases où figurent les dés (nº 26 ou nº 53), le joueur additionne les points des dés qui y sont dessinés et avance d'autant de cases. 2.7. À la case nº 31 (le puits), le

joueur paie un droit et attend qu'un autre joueur tombe également dans le puits pour poursuivre la partie.2.8. À la case nº 42 (le labyrinthe), le joueur paie un droit, retourne à la case nº 30 et passe un tour.2.9. À la case nº 52 (la prison), le joueur doit attendre qu'un autre joueur s'arrête sur cette case.2.10. À la case nº 58 (la mort), le joueur doit retourner au début du parcours.2.11. À la case nº 60, on ne lance qu'un seul dé jusqu'à obtenir le chiffre nécessaire pour terminer la partie. 2.12. Pour arriver à la case nº 63, le jardin de l'oie, il est nécessaire d'obtenir le nombre exact de points. Si un joueur obtient plus de points qu'il n'en faut, il reculera du nombre de points superflus et lancera à nouveau le dé jusqu'à ce qu'il obtienne le nombre exact de points.

(DE) Vier Gänse auf einem spannenden Weg über 63 Spielfelder.

1. Ziel des Spiels:Als Erster das 63. Feld zu erreichen.

2. Spielregeln:2.1. Der jüngste Spieler beginnt. Die Spielerreihenfolge verläuft im Uhrzeigersinn.2.2. Die Spieler würfeln und addieren die Punkte beider Würfel. Nach der Summe der Augenzahl dürfen Spielfelder vorgerückt werden. 2.3. Der Spieler, der auf ein Gänsefeld gerät, springt auf das nächste Gänsefeld und sagt dabei den Satz "Von Gans zu Gans würfle ich gleich wieder, denn ich bin dran und setz` mich noch nicht nieder" und würfelt noch einmal. 2.4. Wer auf das Feld Nr. 6 (die Brücke) kommt, muss einen Brückenzoll entrichten und sich im Gasthaus auf Nr. 19 (das Gasthaus) ausruhen. Er setzt eine Runde aus. 2.5. Wer auf Nr. 19 (das Gasthaus) kommt, muss für die Übernachtung zahlen und setzt eine Runde aus.2.6. Kommt man auf eines der beiden Würfelfelder (Nr. 26 oder Nr. 53), werden die Punkte, die auf den gezeichneten Würfeln angezeigt sind, summiert und man darf um diese vorrücken. 2.7. Gelangt ein Spieler auf Nr. 31 (der Brunnen), wird eine Wasserge-

bühr eingezogen. Der Spieler muss solange am Brunnen bleiben, bis ein anderer Spieler auf das Feld kommt.2.8. Kommt man auf Nr. 42 (das Labyrinth), muss man wieder zahlen, da man sich verirrt hat und den Ausgang nicht findet. Es geht zurück auf Feld Nr. 30. Eine Runde aussetzen.2.9. Der Spieler, der auf Nr. 52 (das Gefängnis) gerät, muss warten, bis er von einem anderen Spieler abgelöst wird.2.10. Wer auf Nr. 58 (der Tod) gelangt, muss wieder zum Anfang des Spieles zurück.2.11. Erreicht man schließlich Nr. 60, wird nur noch um die Augen-zahl des Würfels gezogen, der jeweils günstiger ist. 2.12. Für das Durchqueren der Pforte Nr. 63 zum Gänsegarten ist es erforderlich, die genaue Punktzahl zu würfeln. Die überzähligen Punkte müssen wieder rückwärts gegangen werden. Es wird solange neu gewürfelt, bis die exakte Augenzahl für den Eintritt erreicht wird.

(IT)Quattro oche seguono il meraviglio-so percorso composto da 63 caselle para arrivare al traguardo finale.

1. Scopo del gioco:Arrivare per primo alla casella 63.

2. Come si gioca:2.1. Inizia il giocatore più giovane e si prosegue in senso orario, da destra a sinistra.2.2. I giocatori tirano i dadi e sommano i punti di entrambi, il risultato corrisponde al numero di caselle che si può avanzare. 2.3. Il giocatore che atterra su un'oca, passa automaticamente all'oca successiva e deve pronunciare la frase "da oca a oca e tiro perché mi tocca" e tira di nuovo i dadi. 2.4. Chi arriva sulla casella nº 6 (il ponte), paga il pedaggio e deve fermarsi a riposare sul nº 19 (la taverna) e sta fermo un turno. 2.5. Chi arriva sulla casella nº 19 (la taverna), paga l'alloggio e rimane fermo un turno a riposare, senza giocare.2.6. Quando si arriva su una delle due caselle che hanno i dadi (nº 26 o nº 53), si sommano anche i punti dei dadi disegnati e si avanza.

2.7. Chi arriva sulla casella nº 31 (il pozzo), paga l'acqua e non può uscire da lì fino a che non cade dentro un altro giocatore.2.8. Chi arriva sulla casella nº 42 (il labirinto), paga e, dato che si perde perché non trova l'uscita, torna indietro fino alla casella nº 30, e rimane fermo un turno.2.9. Chi arriva sulla casella nº 52 (la prigione), non potrà uscire di lì finché non arriva un altro giocatore.2.10. Chi arriva sulla casella nº 58 (la morte), inizia di nuovo la partita.2.11. Una volta arrivati alla casella finale nº 60, si gioca con un solo dado per ottenere il numero che serve a terminare la partita. 2.12. Per entrare nella porta nº 63, il giardino dell'oca, bisogna tirare il numero esatto altrimenti si retrocede di tante caselle quanti sono i punti in più del dado e si tira di nuovo fino ad ottenere il numero esatto per poter entrare.

(PT)Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim.

1. Objectivo do jogo:Ser o primeiro a chegar à casa 63.

2. Como se joga:2.1. Começa o jogador mais jovem, continuando da direita para a esquerda.2.2. Os jogadores lançam os dados e somam os pontos de ambos, que correspondem ao número de casas que podem avançar. 2.3. O jogador que caia numa casa com a oca passa à seguinte casa com oca, dizendo a frase "De oca em oca, e lanço porque me toca" e volta a lançar os dados. 2.4. Ao cair na casa nº 6 (a ponte), o jogador "paga" portagem, e avança para a casa nº 19 (a pousada), ficando um turno sem jogar. 2.5. O jogador que cair na casa nº 19 (a pousada) deve "pagar" a hospedagem, e fica um turno a descansar sem jogar.2.6. Ao cair em qualquer das duas casas com a figura dos dados (nº 26 ou nº 53), o jogador soma os pontos que marcam os dados, e avança o mesmo número de casas. 2.7. Ao cair na casa nº 31 (o poço), o jogador "paga" pela água, e deverá permanecer na casa até que outro jogador caia no poço.2.8. Ao cair na casa nº 42 (o labirinto), paga algo e, por estar

perdido e sem achar a saída, retrocede até à casa nº 30, ficando um turno sem jogar.2.9. O jogador que cair na casa nº 52 (a cadeia) permanecerá nessa casa até que nela caia outro jogador.2.10. Se o jogador cair na casa nº 58 (a morte), deverá regressar ao início e recomeçar a partida.2.11. Ao alcançar o nº 60, os jogadores passam a jogar apenas com um dado, ganhando o que conseguir avançar o número exacto de casas para terminar a partida. 2.12. Para entrar pela porta da casa nº 63, no jardim da glória, é necessário lançar o dado e conseguir o número exacto de pontos, retrocedendo sempre os pontos que sobrem e lançando novamente o dado até sacar o número de pontos correspondente ao número exacto de casas que permita a sua entrada.

(RO)Patru gâşte urmează surprinzătorul traseu de 63 căsuţe până la final. 1. Obiectivul jocului:A ajunge primul la căsuţa nr. 63.

2. Cum se joacă:2.1. Începe jucătorul cel mai tânăr şi se continuă de la dreapta la stânga.2.2. Jucătorii aruncă zarurile şi adună punctele de pe acestea, aflând astfel câte căsuţe pot înainta. 2.3. Jucătorul care ajunge la o gâscă sare la gâsca următoare spunând propoziţia: „De la gâscă la gâscă mă voi muta, cu zarurile voi arunca!”, apoi mai aruncă o dată zarurile. 2.4. Cine ajunge la căsuţa nr. 6 (podul) plăteşte o anumită sumă ca taxă de trecere şi pentru a se odihni la nr. 19 (hanul) şi stă o tură. 2.5. Cel care ajunge la nr. 19 (hanul) plăteşte o anumită sumă pentru găzduire şi se odihneşte o tură fără a juca.2.6. Când un jucător ajunge la oricare dintre cele două căsuţe care conţin zarurile (nr. 26 sau nr. 53), adună punctele marcate pe zarurile desenate şi înaintează. 2.7. Cine ajunge la nr. 31 (fântâna) plăteşte o anumită sumă pentru apă şi nu poate să iasă de acolo până nu va cădea un alt jucător în fântână.2.8. Cine ajunge la nr. 42 (labirintul) plăteşte o anumită sumă şi, pentru

că se rătăceşte şi nu găseşte ieşirea, se întoarce la nr. 30 şi stă o tură.2.9. Cine ajunge la nr. 52 (închisoarea) nu va putea să iasă până nu va ajunge un alt jucător acolo.2.10. Cine ajunge la nr. 58 (moartea) reîncepe partida.2.11. Când un jucător ajunge, în sfârşit, la nr. 60, joacă cu un singur zar, şi anume cel pe care este marcat numărul cel mai potrivit pentru a încheia partida. 2.12. Pentru a intra pe poarta nr. 63, în grădina gâştei, jucătorul trebuie să obţină punctele necesare cu zarul, mergând întotdeauna înapoi dacă numărul obţinut este prea mare şi aruncând din nou, până va obţine numărul exact care îi va permite să intre în grădină.

(PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się

ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Dört kaz sürprizlerle dolu 63 haneli parkuru geçerek bitişe kadar ilerliyor. 1. Oyunun amacı:63 numaralı haneye birinci ulaşmak.

2. Nasıl oynanır:2.1. Oyunu en küçük oyuncu başlatır ve oyun sağdan sola doğru ilerler.2.2. Oyuncular zar atar ve her iki zarın üzerindeki sayıları toplayarak ilerleyecekleri hane sayısını belirler. 2.3. Kaza isabet eden oyuncu "kazdan kaza gidiyorum ve sıra bende atıyorum" cümlesini söyleyerek bir sonraki kaza ilerler ve yeniden zar atar. 2.4. 6 no'lu (köprü) haneye düşen oyuncu geçiş hakkı için para öder ve 19 no'lu (han) hanede dinlenmek için durarak bir tur oynamadan bekler. 2.5. 19 no'lu (han) haneye düşen oyuncu, konaklama için para öder ve bir tur boyunca oynamadan dinlenir.2.6. Zarlı hanelerden (26 ya da 53 numara) birine düşünce, zarların gösterdiği sayılar toplanarak ilerlenir. 2.7. 31 no'lu (kuyu) haneye düşen oyuncu su bedeli olarak para öder ve kuyuya başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.8. 42 no'lu (labirent) haneye düşen oyuncu para öder, çıkışı bulamadığı için kaybolarak 30 no'lu haneye geri döner ve bir tur oynamadan bekler.2.9. 52 no'lu (hapishane) haneye düşen oyuncu, başka bir oyuncu düşene kadar oradan çıkamaz.2.10. 58 no'lu (ölüm) haneye düşen

oyuncu, başa döner.2.11. Nihayet 60 no'lu haneye ulaşıldığında, oyunu bitirmek için gerekli sayı tek zar atarak tutturulmaya çalışılır. 2.12. 63 no'lu kapıdan kaz bahçesine girmek için, zarla tam sayıyı tutturmak, artan sayıları geri gitmek ve girişe imkân sağlayan tam sayıyı yakalayana kadar yeniden atmak gerekmektedir.

(EL)Τέσσερις χήνες ακολουθούν τον καταπληκτικό δρόμο με τα 63 τετραγωνάκια μέχρι το τέλος.

1. Σκοπός του παιχνιδιού:Κάθε παίκτης προσπαθεί να φτάσει πρώτος στο τετραγωνάκι 63.

2. Πως παίζεται:2.1. Ξεκινά ο πιο μικρός σε ηλικία παίκτης και συνεχίζει από δεξιά προς τα αριστερά.2.2. Οι παίκτες ρίχνουν τα ζάρια και προσθέτουν τους αριθμούς και των δύο, το σύνολο είναι ο αριθμός των τετραγώνων που μπορούν να προχωρήσουν. 2.3. Ο παίκτης που πέφτει σε μια χήνα πηδάει στην επόμενη χήνα λέγοντας τη φράση "από χήνα σε χήνα ξανά, ρίχνω γιατί μου ήρθε η σειρά" και ξαναρίχνει τα ζάρια. 2.4. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 6 (τη γέφυρα), πληρώνει κάτι σαν διόδια και σταματάει για να ξεκουραστεί στο Νº 19 (το πανδοχείο) και είναι έναν γυρό χωρίς να παίζει. 2.5. Αυτός που πέσει στο Νº 19 (το πανδοχείο), πληρώνει κάτι για την φιλοξενία και παραμένει έναν γύρο για να ξεκουραστεί χωρίς να παίζει.2.6. Πέφτοντας σε ένα από τα δύο τετραγωνάκια που περιέχουν τα ζάρια (Νº 26 ή Νº 53), προσθέτει τους αριθμούς που δείχνουν τα ζωγραφισμένα ζάρια και προχωράει. 2.7. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 31 (το πηγάδι), πληρώνει κάτι για το νερό και δεν μπορεί να βγει από εκεί μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης στο πηγάδι.2.8. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 42 (το λαβύρινθο), πληρώνει κάτι και καθώς είναι χαμένος χωρίς να μπορεί να βρει την έξοδο, οπισθοχωρεί μέχρι το Νº 30, και μένει έναν γύρο χωρίς να παίζει.2.9. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 52 (τη φυλακή), δεν μπορεί να βγει, μέχρι να πέσει κάποιος άλλος παίκτης εκεί.

2.10. Όποιος πέσει στο τετραγωνάκι Νº 58 (το θάνατο), ξαναρχίζει το παιχνίδι.2.11. Όταν φτάσει κανείς στο Νº 60, τότε παίζει με ένα μόνο ζάρι και ρίχνει για να βρει τον αριθμό που ταιριάζει ακριβώς, για να τελειώσει το παιχνίδι. 2.12. Για είσοδο από την πόρτα Νº 63, στον κήπο της χήνας, είναι απαραίτητο να έρθει με το ζάρι ο ακριβής αριθμός, οπισθοχωρώντας πάντα τόσους αριθμούς όσους περισσεύουν και ξαναρίχνοντας μέχρι να έρθει ο ακριβής αριθμός που να επιτρέπει την είσοδο.

(RU)Четыре гуська идут к финишу по удивительной дорожке из 63 клеток. 1. Цель игры:Первым дойти до клетки 63.

2. Как играть:2.1. Начинает самый молодой игрок, игра ведется справа налево.2.2. Игрoки бросают кубики и складывают выпавшие на них очки; их сумма определяет количество клеток, на которые игрок может продвинуться вперед. 2.3. Игрок, вставший на гуська, переходит на следующего гуська, произнося фразу: "С гуська на гуська, моя очередь пришла", и снова бросает свои кубики. 2.4. Тот, кто встанет на клетку № 6 (мост), платит за право прохода и останавливается передохнуть на № 19 (гостиница), пропуская oдин ход. 2.5. Тот, кто встанет на № 19 (гостиницa), платит за ночлег и отдыхает, пропуская один ход.2.6. Тот, кто встанет на любую из двух клетoк с изображением кубиков (№ 26 или № 53), складывает очки на нарисованныx кубикax и продвигается вперед. 2.7. Тот, кто встанет на № 31 (кoлодец), платит за воду и не может выйти оттуда, пока другой игрок не попадет в колодец.2.8. Тот, кто встанет на № 42 (лабиринт), платит, и поскольку он потерялся и не может найти выхода, то возвращается на № 30, пропуская один ход.2.9. Тот, кто встанет на № 52 (тюрьма), не может выйти оттуда до тех пор, пока туда не попадет другой игрок.2.10. Тот, кто встанет на № 58 (смерть), начинает игру сначала.

2.11. Когда же, наконец, игроки доходят до № 60, следует играть одним кубиком, тем, на котором выпаде т число, которое больше всего подходит для завершения игры. 2.12. Чтобы попасть через ворота № 63 в сад гуська, нужно набрать на кубике точное количество очков, возвращаясь каждый раз назад на "лишние" oчки и снова бросать кубик, пока не выпадeт точное количество очков, позволяющее войти.

(CH)四只大雁在共有63 个格子、充满意外与惊喜的路上前进直至到达终点。

1. 游戏目标:第一个到达 63 号格子。

2. 游戏说明:2.1. 由最小的游戏者开始,从右往左。2.2. 游戏者掷两个骰子,把它们的点数加起来,按总和前进相同数量的格子。 2.3. 游戏者进入了一只大雁后,就可以跳向另一只大雁,同时说 "从大雁跳到大雁,再轮到我掷骰子",然后重新掷自己的骰子。 2.4. 谁进入了 6 号格子(桥),就要交过路费然后停止前进,在 19 号格子(旅店)里休息,暂停一轮。 2.5. 谁进入了 19 号格子(旅店),就要交住宿费,休息,暂停一轮。2.6. 进入了有骰子的两个格子中的任意一个(26 号或 53 号),就把图画中的骰子的点数加起来,按总和前进。 2.7. 谁进入了 31 号格子(井),就要交水费,只有当其他游戏者也进入了这个格子后,他才可以离开。2.8. 谁进入了 42 号格子(迷宫),就要交费,如果迷路了找不到出口,就要退回到 30 号格子,暂停一轮。2.9. 谁进入了 52 号格子(监狱),只有当其他游戏者也到了这个格子,他才可以离开。2.10. 谁进入了 58 号格子(死亡),就要退回到起点重新开始玩。2.11. 到达 60 号格子后,就只掷一个骰子了,尽力掷出最好的点数来完成旅行。 2.12. 想要进入 63 号格子大雁花园,必须把骰子掷出恰好的点数,如果点数有多,就后退并重新掷,只有掷出刚刚好的点数才能进入花园。

(ES)Este ludo les ayudará a ejercitar su pensamiento lógico, matemático y estratégico. 1. Objetivo del juego: ser el primero en meter las 4 fichas en Casa.

2. Cómo se juega- Cada jugador elige un color y coloca sus fichas en su base. - El jugador que saque un 6 con el dado, saca una ficha de casa (a la casilla que indica el barco). - Con un 6, se puede mover ficha o tirar el dado de nuevo, durante el juego. - Por turnos, las fichas avanzan por el tablero en dirección a su Casa. Se puede elegir qué ficha mover. - Las fichas pueden saltar sobre otras, pero 2 fichas no pueden ocupar el mismo círculo. Al caer en un círculo ocupado, se captura la ficha del contrario y se envía de nuevo a su Base. - Todas las fichas completan el recorrido. Si, al llegar a casa, el dado no da el número exacto para entrar, o la ficha no puede avanzar, se pierde el turno. - Gana quien primero mete sus 4 fichas en casa. Los demás jugadores pueden seguir jugando para ver quién queda 2º, 3º y 4º.

(EN)This ludo will allow them to exercise logical, mathematical and strategic thinking.

1. Objective of the game: be the first to get all 4 pieces Home.

2. How to play- Each player chooses a colour and places their pieces on their home base. - The player who rolls a 6 with the die takes a piece from their home base and places it on the square

showing the ship. - During the game, rolling a 6, players can either move a piece or throw a second time. Taking turns, players move their pieces around the board towards Home. Players can choose which piece to move. Pieces can jump over others, but 2 cannot occupy the same circle. When a piece lands on an occupied circle, it captures the opponent's piece, which is sent back to the Start. - All pieces must complete the circuit. If, on reaching Home, the die does not roll the exact number to land on the Home square, or if the piece cannot move forward, the turn passes to the next player. - The winner is the first player to get all four pieces Home. The other players can continue playing to see who are 2nd, 3rd and 4th.

(FR)Ce jeu de ludo les aidera à exercer leur raisonnement logique, mathématique et stratégique. 1. But du jeu : être le premier à atteindre l'arrivée avec ses 4 pions.

2. Mode d'emploi- Chaque joueur choisit une couleur et place ses pions sur la base correspondante. - Il faut obtenir un 6 avec le dé pour placer un pion sur la case de départ (la case représentant un bateau). - Au cours du jeu, un 6 permet de déplacer un pion ou de rejouer. - Les pions avancent à tour de rôle en direction de l'arrivée. Parmi ses pions, le joueur déplace celui de son choix. Un pion peut en sauter un autre mais 2 pions ne peuvent pas occuper la même case. Si le pion d'un joueur tombe sur une case occupée par un pion de l'un de ses adversaires, il prend le pion de ce dernier et le renvoie à sa base. - Tous les pions suivent le parcours. À l'arrivée, il est nécessaire d'obtenir avec le dé le chiffre exact pour pouvoir rentrer ; si le pion ne peut pas avancer, le joueur passe son tour. Le joueur qui réussit le premier à emmener ses 4 pions à l'arrivée a gagné. Les autres joueurs peuvent continuer le jeu. (DE)Dieses Mensch-Ärgere-Dich-Ni-

cht-Spiel fördert logisches, mathematisches und strategisches Denken. 1. Ziel des Spiels: Der Erste sein, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt.

2. SpielregelnJeder Spieler wählt eine Farbe und seineFiguren am entsprechenden Anfangskreis auf. - Der Spieler, der eine 6 würfelt, darf ein Figur auf das Spielfeld setzen (auf das der gewürfelten Zahl entsprechende Feld). - Wer eine 6 würfelt, darf entweder eine Figur bewegen oder nochmal würfeln. Der Reihe nach werden die Figuren in Richtung Ziel bewegt. Dabei darf eine beliebige Figur bewegt werden. Die Figuren können andere Figuren überspringen, aber nicht zu zweit auf einem Kreis stehen. Kommt man auf ein besetztes Feld, muss die Figur des Gegners zurück zum Ausgangskreis. - Alle Figuren müssen ins Zielhaus gelangen.Hat man bei der Ankunft am Zielhaus nicht die genaue Augenzahl gewürfelt oder kann die Figur nicht weitergehen, ist der nächste an der Reihe. Der erste, der die 4 Spielfiguren nach Hause bringt, gewinnt. Die anderen Spieler können um den 2., 3. und 4. Platz spielen.

(IT)Questo gioco lo aiuterà ad esercitare il pensiero logico, matematico e strategico.

1. Scopo del gioco: Essere il primo a mettere 4 pedine nella Casa.

2. Come si gioca- Ogni giocatore sceglie un colore e posiziona le pedine sull'apposita Base. - Il giocatore che tira un sei con il dado fa uscire la pedina dalla casa (verso la casella indicata dalla barca). - Con un 6, si può scegliere se muovere la pedina o tirare di nuovo, mentre si gioca. - A turno, le pedine avanzano sul tabellone verso la propria Casa (si veda l'immagine). Si può scegliere la pedina da muovere. Le pedine possono sorpassare le altre, ma non possono fermarsi sullo stesso cerchio già occupato

da un'altra pedina. Se arrivano su un cerchio già occupato la pedina dell'avversario viene catturata e ritorna alla Base. - Tutte le pedine devono completa-re il percorso. Se quando si è vicini a casa non si tira con il dado il numero esatto per entrare o la pedina non può andare oltre si perde il turno. Vince chi prima mette le 4 pedine a salvo in casa. Gli altri giocatori possono continuare a giocare per vedere chi arriva 2º, 3º e 4º.

(PT)Este ludo ajudará a exercitar o seu pensamento lógico, matemático e estratégico. 1. Objectivo do jogo: ser o primeiro a introduzir as suas 4 fichas em Casa.

2. Como se joga- Cada jogador escolhe uma cor e coloca as suas fichas na Base correspondente. - O jogador que conseguir um 6 com o dado retira uma ficha de casa (para a casa que indica o barco). - Se ao lançar o dado, este indicar 6 durante o jogo, o jogador poderá mover ficha, ou lançar novamente o dado. - As fichas avançam por turnos no tabuleiro, em direcção à sua Casa. O jogador pode escolher qual das suas fichas quer mover. As fichas podem saltar umas sobre as outras, mas 2 fichas não podem ocupar o mesmo círculo. Ao cair num círculo ocupado, a ficha do adversário é capturada e enviada novamente para a sua Base. - Todas as fichas devem completar o percurso. Se ao chegar a casa, o dado não indica o número exacto de casas a avançar para entrar, ou se a ficha não puder avançar, o jogador perde o turno. O vencedor será o jogador que colocar primeiro as suas 4 fichas em casa. Os restantes jogadores podem continuar a jogar para ver quem fica em 2º, 3º e 4º lugar. (RO)Acest joc îi va ajuta să-şi exercite gândirea logică, matematică şi strategică.

1. Obiectivul jocului: Să fii primul care introduce cele 4 piese în Casă.

2. Cum se joacă- Fiecare jucător alege o culoare şi aşază piesele în Baza sa. - jucătorul care dă 6 cu zarul scoate o piesă din casă (în căsuţa care indică vaporul). - Cu un 6 se poate muta o piesă sau da din nou cu zarul în timpul jocului. - Pe rând, piesele avansează pe tabla de joc spre Casă. Puteţi alege ce piesă veţi muta. Piesele pot sări peste altele, dar 2 piese nu pot ocupa acelaşi cerc. În cazul în care cad într-un cerc ocupat, se ia piesa adversarului şi se trimite din nou la Bază. - Toate piesele completează traseul. Dacă atunci când ajungeţi la casă nu daţi numărul exact pentru a intra sau piesa nu poate avansa, pierdeţi rândul. Câştigă cine introduce primul cele 4 piese în casă. Ceilalţi jucători pot continua să joace pentru a vedea cine iese pe locul al doilea, al treilea şi al patrulea. (PL)Cztery gęsi podążają w kierunku mety zaskakującą ścieżką z 63 polami. 1. Cel gry:Dotrzeć jako pierwszy z graczy do pola 63.

2. Zasady gry:2.1. Rozpoczyna najmłodszy gracz, a następnie gra toczy się od prawej do lewej strony.2.2. Gracze rzucają kostkami i posuwają się do przodu o liczbę pól równą sumie wyrzuconych oczek. 2.3. Gracz, który wejdzie na gęś, przechodzi do następnej gęsi, wypowiada zdanie „od gęsi do gęsi, moja kolej” i ponownie rzuca kostkami. 2.4. Gracz, który stanie na polu nr 6 (most), płaci za przejazd, zatrzymuje się na odpoczynek na polu nr 19 (zajazd) i traci jedną kolejkę. 2.5. Gracz, który stanie na polu nr 19 (zajazd), płaci za gościnę i traci jedną kolejkę.2.6. Po wejściu na którekolwiek z dwóch pól z kostkami (nr 26 lub 53) należy dodać liczbę namalowanych oczek i przesunąć się do przodu o tę ilość pól. 2.7. Gracz, który stanie na polu nr 31 (studnia), płaci za wodę i nie może się ruszyć, dopóki inny gracz nie wpadnie do studni.2.8. Gracz, który stanie na polu nr 42 (labirynt), płaci i ponieważ jest zagubiony i nie może znaleźć

wyjścia, cofa się do pola nr 30 i traci jedną kolejkę.2.9. Gracz, który stanie na polu nr 52 (więzienie), nie będzie mógł się ruszyć, dopóki nie pojawi się na nim inny gracz.2.10. Gracz, który stanie na polu nr 58 (śmierć), zaczyna grę od początku.2.11. Po dojściu do pola nr 60 gra się wyłącznie jedną kostką, aby wyrzucić odpowiednią liczbę oczek, by zakończyć rozgrywkę. 2.12. Aby wejść do ogrodu gęsi przez bramę znajdującą się na polu nr 63, należy wyrzucić dokładną liczbę oczek, zawsze cofając się o tyle pól, o ile liczba oczek była za duża i rzucając ponownie, aż do momentu osiągnięcia dokładnej liczby oczek pozwalającej na wejście.

(TR)Bu kızma birader oyunu mantıksal, matematiksel ve stratejik düşünce-lerini çalıştırmalarına yardımcı olacak.

1. Oyunun amacı: 4 piyonu varış hanesine sokan ilk kişi olmak.

2. Nasıl oynanır- Her oyuncu bir renk seçer ve piyonları aynı renkteki üssüne yerleştirir. - Zarla 6 atmayı başaran oyuncu bir piyonunu üsten çıkarır (geminin gösterdiği haneye yerleştirir).- Oyun boyunca 6 atıldığında ya üsten yeni bir piyon çıkarılır ya da oyuna girmiş bir piyon hareket ettirilir ve yeniden zar atılır.- Sırası gelen oyuncu piyonlarını varış hanesine doğru ilerletir. Oynayacağı piyonu kendisi seçer.- Piyonlar birbirlerinin üzerinden atlayarak ilerleyebilir. Ancak 2 piyon aynı anda tek bir dairede duramaz. Piyonun dolu bir daireye denk gelmesi durumunda, rakip oyuncunun piyonu yenilerek üsse geri yollanır. - Tüm piyonlar varış hanesine giden yolu tamamlar.Varış hanesine ulaşıldığında zarda gelen sayı haneye giriş için tam olarak gereken sayı değilse ya da piyonu ilerletmeye yetmiyorsa, sıra diğer oyuncuya geçer. - 4 piyonunu varış hanesine ilk sokan oyuncu oyunu kazanır. Diğer oyuncular oyuna devam ederek 2., 3. ve 4. oyuncuları belirleyebilir. (GR)Αυτό το παιχνίδι θα σας βοηθήσει ν

α εξασκήσετε τη λογική, τη μαθηματική και τη στρατηγική σκέψη.

1. Στόχος παιχνιδιού: να βάλετε πρώτοι τα 4 πιόνια στο Σπίτι.

2. Τρόπος παιχνιδιού:- Κάθε παίκτης διαλέγει ένα χρώμα και τοποθετεί τα πιόνια στη βάση του. - Ο παίκτης που ρίχνει 6 με το ζάρι, βγάζει ένα πιόνι από το σπίτι (στο τετραγωνάκι που υποδεικνύει το καράβι). - Με το 6, μπορείτε να μετακινήσετε το πιόνι ή να ρίξετε ξανά το ζάρι, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. - Όταν έρθει η σειρά τους, τα πιόνια προχωρούν στο ταμπλό κατευθυνόμενα προς το Σπίτι τους. Μπορείτε να επιλέξετε το πιόνι που θα μετακινήσετε. Τα πιόνια μπορούν να υπερπηδήσουν άλλα, αλλά δεν είναι δυνατόν να μείνουν 2 πιόνια στον ίδιο κύκλο. Όταν ένα πιόνι πέφτει σε κατειλημμένο κύκλο, αιχμαλωτίζεται το πιόνι του αντιπάλου και στέλνεται πίσω στη Βάση. - Όλα τα πιόνια ολοκληρώνουν τη διαδρομή. Εάν ένα πιόνι φτάνει προς το σπίτι και το ζάρι δεν δίνει ακριβώς τον αριθμό για να μπει μέσα, ή το πιόνι δεν μπορεί να προχωρήσει, τότε χάνει τη σειρά του. - Κερδίζει όποιος βάλει πρώτος τα 4 πιόνια του στο σπίτι. Οι υπόλοιποι παίκτες μπορούν να συνεχίσουν το παιχνίδι για να δουν ποιος θα βγει 2ος, 3ος και 4ος.

(RU)Эта настольная игра Людо поможет детям развить их логическое, математическое и стратегическое мышление.

1. Цель игры: первым положить в домик 4 фишки.

2. Как играть- Каждый игрок выбирает себе цвет и ставит свои фишки себе на базу. - Игрок, у которого на кубике выпадет 6, достает из домика одну фишку (нa клетку, на которую указывает корабль). - Если на кубике выпало 6, можно передвигать фишку либо снова бросать кубик во время игры. - Фишки поочередно передвигаются по доске в сторону своего домика. Игрок может выбрать фишку, которой он будет ходить.

4 5

::االلللععببةة ههذذهه تتللععبب ككييفف.. 22بقية ويليه سنا األصغر الالعب يبدأ. 2.1

اليسار إلى اليمين من الالعبين النردين برمي الالعبون يقوم. 2.2

ويتقدمون نقاطهما، موعمج ويحسبون المحصل النقاط عدد حسب الخانات في عليها

- Фишки могут перепрыгивать одна через другую, нo 2 фишки не могут занимать один и тот же круг. Если фишка попала на занятый круг, фишка соперника снимается и вновь отправляется на свою базу. - Все фишки должны закончить партию. Если на подходe к дому на кубике не выпадает точное число, позволяющее войти, или если фишка не может двигаться вперед, нужно пропустить один ход. - Выигрывает тот, кто первым положит в домик свои 4 фишки. Oстальные продолжают борьбу за 2-e, 3-e и 4-e места.

(CN)这个鲁多游戏能帮助孩子锻炼逻辑、数学和战略思维。

1. 游戏目标:第一个让 4 个棋子到家。

2. 游戏说明- 每个游戏者各选择一种颜色,然后把自己的棋子放进相应的基地。- 骰子掷出 6 的游戏者,从房子里拿一个棋子(前往船指示的格子)。 - 在游戏过程中,掷出 6 后,就能移动棋子或重新掷骰子。- 棋子们轮流在游戏板上向自己的房子前进。可以选择移动哪个棋子。棋子可以跳过其它棋子,但不能 2

个棋子在同一个圆圈里。前进到一个已经有了棋子的圆圈时,就能吃掉对手的棋子把它遣回它自己的基地。- 所有棋子都要走完路程。如果到了房子门口后,掷不到准确的数来进房子,棋子就不能前进,要轮到其他游戏者。第一个把自己的 4 个棋子塞进房子的游戏者获胜。其他游戏者继续游戏来看谁获得第 2、3 和 4 名。

NATURAL LUDO

Page 5: NATURAL LUDO & GOOSE · (PT) Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim. 1. Objectivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à casa 63. 2. Como se joga: 2.1

NATURAL GOOSE

NATURAL LUDO

(BG) Четири гъски следват до края удивителната пътека от 63 квадратчета.

1. Цел на играта:Да достигнеш първи до клетка 63.

2. Правила на играта:2.1. Започва най-малкият играч в посока от дясно на ляво.2.2. Играчите хвърлят зарчетата и събират точките от двете, полученото число определя броя на клетките, с които трябва да се придвижат напред. 2.3.Играчът, който попадне на клетка с гъска, прескача до следващата гъска и казва: “от гъска на гъска, мой ред е да хвърлям” и хвърля отново заровете. 2.4. Който попадне на клетка № 6 (мостът), плаща такса за преминаване, спира да почива в клетка № 19 (ханът) и пропуска реда си. 2.5. Който попадне на № 19 (ханът), плаща такса за настаняване и спира да почива, като пропуска реда си.2.6. Който попадне на една от двете клетки със зарове (№ 26 или № 53), събира точките от нарисуваните зарове и се придвижва напред. 2.7. Който попадне на № 31 (кладенецът), плаща такса за водата и не може да излезе от там, докато друг играч не попадне в кладенеца.2.8. Който попадне на № 42 (лабиринтът), плаща такса, и тъй като се е загубил и не може да открие изхода, се връща до № 30 и пропуска реда си.2.9. Който попадне на № 52 (затворът), не може да излезе от там, докато друг играч не попадне в него.2.10. Който попадне на № 58 (смъртта), се връща и започва играта отначало.2.11. Когато най-накрая стигнат до № 60, играчите играят само с един зар, за да хвърлят най-подходящото число за завършване на играта. 2.12. За да влезе през врата № 63 в градината на гъската, играчът трябва да хвърли точното число със зарчето, като всеки път се връща назад с толкова клетки, колкото са излишните точки на зарчето и хвърля отново, докато хвърли точния брой точки за влизане през вратата.

(BG) Това Не се сърди човече ще им помогне да упражняват логическото, математическото и стратегическото си мислене. 1. Цел на играта: първи да вкараш 4-те пионки в къщата.

2. Правила на играта:- Всеки играч избира цвят и поставя пионките си в своята база. - Играчът, който първи хвърли със зарчето числото 6, изважда пионка от базата си (на полето, показано с кораб). - При хвърляне на шестица играчът може да се мести пионката или да се хвърли отново зара по време на игра. - По ред пионките се придвижват напред по дъската в посока на съответната Къща. Може да се избира коя пионка да се придвижи. - Пионките могат да се прескачат една друга, но 2 пионки не могат да заемат едно и също поле. При попадане в заето поле, противниковата пионка се взема и се изпраща обратно в съответната база. - Всички пионки трябва да изминат цялото трасето. Ако при пристигане до къщата играчът не хвърли точния брой за влизане или пионката не може да се придвижва напред, той губи реда си. - Печели този, който първи вкара своите 4 пионки в къщата. Останалите играчи могат да продължат да играят, за да видят кой ще заеме 2-ро, 3-то и 4-то място.

Page 6: NATURAL LUDO & GOOSE · (PT) Quatro gansos seguem um surpreendente caminho de 63 casas até ao fim. 1. Objectivo do jogo: Ser o primeiro a chegar à casa 63. 2. Como se joga: 2.1

NATURAL GOOSE

NATURAL LUDO

(NL) De vier ganzen volgen een verbazingwekkende weg van 63 vakjes tot aan het laatste vakje.

1. Doel van het spel:De eerste zijn die vakje 63 bereikt.

2. Spelregels:2.1. De jongste speler begint en het spel gaat van rechts naar links.2.2. De spelers werpen met de dobbelstenen, tellen de punten van beide op en vormen het aantal vakjes dat ze vooruit kunnen gaan. 2.3. De speler die terechtkomt op een gans, springt naar de volgende gans en zegt daarbij "ik spring van gans naar gans en waag een nieuwe kans"; daarnaast mag hij nog een keer gooien. 2.4. Wie op vakje nr. 6 (de brug) komt, moet tol betalen en uitrusten op vakje nr. 19 (de herberg); hij moet een beurt overslaan. 2.5. Wie terechtkomt op nr. 19 (de herberg), betaalt een prijs voor de overnachting en slaat een beurt over om uit te rusten.2.6. Wanneer een speler terechtkomt op een van de twee vakjes met de dobbelstenen (nr. 26 of nr. 53), worden de punten van de afgebeelde dobbelstenen opgeteld en mag de speler dit aantal voorwaarts bewegen. 2.7. Wie op nr. 31 (de put) belandt, betaalt een prijs voor het water en kan het vakje pas verlaten wanneer een andere speler in de put valt.2.8. Wie terechtkomt op nr. 42 (het doolhof), betaalt een prijs en dwaalt rond tot vakje nr. 30; bovendien mag de speler één ronde niet meespelen.2.9. Wie op nr. 52 (de gevangenis) komt, kan niet weg tot een andere speler er belandt.2.10. Wie op nr. 58 terechtkomt (de dood), moet het spel opnieuw beginnen.2.11. Wanneer een speler vakje nr. 60 bereikt, speelt hij verder met een enkele dobbelsteen; hij mag kiezen welke dobbelsteen het beste aantal ogen heeft om het spel te beëindigen. 2.12. Om de deur te passeren van nr. 63, de ganzentuin, moet het precieze aantal ogen gegooid worden met de dobbelsteen; wanneer een speler te veel werpt, moet hij evenveel vakjes teruggaan als het verschil en bij een volgende beurt opnieuw proberen.

(NL) Dit spel stimuleert het logisch, wiskundig en strategisch denken.

1. Doel van het spel: de eerste zijn om de 4 pionnen thuis te krijgen.

2. Hoe speelt men- Elke speler kiest een kleur en zet de pionnen in de overeenkomstige basis. - De speler die een 6 werpt met de dobbelsteen, neemt een pion uit zijn huis (naar het vakje dat de boot aangeeft). - Met een 6 kan hij de pion verplaatsen of opnieuw gooien tijdens het spel. - Om beurten worden de pionnen voorwaarts verschoven op het bord in de richting van thuis. De speler kan kiezen welke pion hij verschuift. - Een pion kan over een andere pion springen, maar er kunnen geen 2 pionnen op hetzelfde cirkeltje staan. Wanneer een pion op een bezit cirkeltje terechtkomt, wordt de pion van de tegenspeler gevangen genomen en opnieuw naar de basis gestuurd. - Alle pionnen moeten het traject volledig afleggen. Indien voor een pion niet het exacte cijfer geworpen wordt om thuis te komen, of indien de pion niet meer voorwaarts kan bewegen, verliest de speler zijn beurt. - De speler die het eerst zijn 4 pionnen thuis kan brengen wint het spel. De overige spelers kunnen blijven spelen om te kijken wie 2e, 3e en 4e wordt.