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Indice Resumen. Abstract Introducción ^ CAPITULO I: PROPUESTA DE PATRONES DE DISEÑO APLICADOS A LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN ADMINISTRATIVOS 1.1.......................................................Introdu cción..................................................... 1 1.2....................................................... Patron es de diseño de Gamma Erich............................... 1 1.3......................................................Patrones de Interacción........................................... 2 1.4.......................................................Patron es según el Armador de Contexto........................... 3 1.5......................................................Patrones sellecionados e Implementados............................ 4 1.6....................................................... Patron es de Creación............................................ 4 1.6.1......................................................Fábric a abstracta (Abstract Factory)............................. 4 1.6.2.....................................................Constr uctor (Builder)........................................... 12 1.7 Patrones de Comportamiento............................ 18 1.7.1 Chain of Responsability (Cadena de Responsabilidad) ......................................................... 18 1.8 Patrones Estructurales................................ 24 1.8.1 Adaptador (Adapter)................................ 25 1.9 Patrones de Sistema.................................... 30 1.9.1 Model-View-Controller (Modelo-vista-controlador)..... 30 1.10 Patrones Propuestos:................................... 39

Patrones de Diseño Orientados a Objetos Aplicados a Sistemos de Informacion Administrativos

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Resumen. AbstractIntroduccin ^CAPITULO I: PROPUESTA DE PATRONES DE DISEO APLICADOS A LOS SISTEMAS DE INFORMACIN ADMINISTRATIVOS1.1 Introduccin11.2 Patrones de diseo de Gamma Erich11.3 Patrones de Interaccin21.4 Patrones segn el Armador de Contexto31.5 Patrones sellecionados e Implementados41.6 Patrones de Creacin4

1.6.1 Fbrica abstracta (Abstract Factory)41.6.2 Constructor (Builder)12

1.7 Patrones de Comportamiento181.7.1 Chain of Responsability (Cadena de Responsabilidad)181.8 Patrones Estructurales241.8.1 Adaptador (Adapter)251.9Patrones de Sistema301.9.1 Model-View-Controller (Modelo-vista-controlador)301.10Patrones Propuestos:391.10.1 Patrn: TABLA _PERSONA371.10.2 Patrn: PASO_HISTRICO TRANSACCIONES421.10.3Patrn: RELACIN MAESTROS TRANSACCIONES44

-CAPITULO II: MODELAMIENTO DE UN SISTEMA DE INFORMACIONAPLICANDO LOS PATRONES DE DISEO PROPUESTOS.2.1 Introduccin452.2 Entorno del Sistema a Desarrollar452.2 Requerimientos del Sistema462.4 Modelo de Contexto482.5 Modelo de Casos de Uso49

2.5.1 Diagrama de Caso de uso principal492.5.2 Descripcin del Caso de Uso Principal492.5.3 Diagrama Casos de Uso Ingresos502.5.4 Descripcin Casos de Uso Ingresos502.5.5 Diagrama Casos de Uso Reportes542.5.6 Descripcin Casos de Uso Reportes542.5.7 Diagrama Casos de Uso Procesos622.5.8 Descripcin Casos de Uso Procesos62

2.6 Modelos de Flujo de Datos652.7 Modelo de Datos682.7.1 Diccionario de datos702.8 Modelo de Objetos94

CAPITULO III: VALIDACIN DE LA INVESTIGACIN3.1 Introduccin953.2 Procedimientos de muestreo no probabilstico953.3 Tcnicas e Instrumentos de verificacin963.4 Muestreo97

3.4.1 Tamao de la muestra973.4.2 Aplicacin de cuestionarios973.4.3 Resultado Entrevistas (Variable Independiente: Patrones de Diseo....983.4.4 Resultados de Encuestas (Variable Dependiente: SIA)1033.5Sistema de Informacin de Trazabilidad1093.5.1 Diagrama de clases mostrando los patrones propuestos1103.5.2 Diseo de las pantallas principales del subsistema de trazabilidad111

CONCLUSIONES129RECOMENDACIONES130BIBLIOGRAFA131ANEXO 1: Plan de Tesis133

ANEXO 1: PLAN DE TESIS

UNIVERSIDAD CATOLICA DE "SANTA MARIA"

ESCUELA DE POSTGRADO

MAESTRA EN ING|pERA DEL SOFTWARE

PLAN DE TESIS

'PATRONES DE DISEO ORIENTADOS A OBJETOS APLICADOS A SISTEMAS DE INFORMACIN ADMINISTRATIVOS"

Presentado por: Maestrista: Manuel M. Ziga Carnero

AREQUIPA - PER

2007

I. PREMBULODisear software orientado a objetos es difcil, y an lo es ms disear software orientado a objetos reutilizables.Hay que encontrar los objetos pertinentes, facto rizarlos en clases con la granularidad adecuada, definir interfaces de clases y jerarquas de herencia y establecer las principales relaciones entre esas clases y objetos.Nuestro diseo debe ser especfico del problema que estamos manejando, pero tambin lo suficientemente general para adecuarse a futuros requisitos y problemas. Tambin se debe evitar el rediseo o al menos minimizarlo.Los patrones de diseo hacen que sea ms fcil reutilizar buenos diseos y arquitecturas. Al expresar como patrones de diseo tcnicas que ya han sido probadas las estamos haciendo ms accesible para los desarrolladores de nuevos sistemas. Los patrones de diseo ayudarn a elegir las alternativas de diseo que hacen que un sistema sea reutilizable, y a evitar aquellas que dificultan dicha reutilizacin. Entre los aportes realizados en este trabajo de investigacin tenemos: Como representar un diseo de manera que pueda ser reutilizada posteriormente. Hacer diseos flexibles, elegantes y reutilizables. La utilidad prctica est en ayudar al diseador o al arquitecto de software a lograr un buen diseo ms rpidamente y permitir reutilizar buenos diseos y arquitecturas

II PLANTEMIENTO TERICO1. PROBLEMA DE INVESTIGACIN1.1 Enunciado del problema:"Patrones de Diseo Orientados a Objetos Aplicados a Sistemas de Informacin Administrativos"1.2 Descripcin del problema."Si los constructores hicieran las casas de la misma forma en que los programadores escriben cdigo, el primer pcijaro carpintero que viniera destruira la civilizacin".Las tareas de disear y construir casas no son tan diferentes de las que afrontamos en el mundo del desarrollo de software. Cmo podemos disear software de manera efectiva? Cmo podemos aplicar la experiencia obtenida en el pasado a los proyectos futuros? Cmo podemos tomar decisiones durante el diseo que genere software con buenas caractersticas, como flexibilidad, extensibilidad y eficiencia?.Hay una forma sencilla de resolver estos problemas y es a travs de los patrones de diseo.La idea que hay detrs de los patrones de diseo es desarrollar una forma estandarizada para representar soluciones generales de problemas que se encuentran comnmente en el desarrollo de software. 1.3 rea cientfica a la que corresponde el problema rea de conocimiento: Ingeniera de Software. Lnea: Patrones y Antipatrones de Software

1.4 Anlisis de las Variables1.4.1 Variable independiente"Patrones de diseo orientados a objetos"Indicadores Reutilizacin Usabilidad Facilidad de Prueba.

1.4.2 Variable dependiente"Sistemas de informacin administrativos"

Indicadores Correccin Fiabilidad. Usabilidad

1.4.3 Variables Condicionante o Interviniente Tecnologa de la Informacin Recursos Humanos

Justificacin del problema.

La importancia del trabajo de investigacin se centra en: Como lograr maximizar la reutilizacin frente a nuevos requisitos y cambios en los requisitos existentes, de modo que el sistema pueda adaptarse y evolucionar a las nuevas exigencias. Como disear un sistema robusto frente a los cambios y evitar que necesite ser rediseado por completo en el futuro con redefinicin y reimplementaciones de clases, modificar a los clientes y volver a hacer pruebas. Los patrones de diseo ayudan a construir un software robusto al hacer que un aspecto de su estructura cambie independientemente del resto.

2. MARCO CONCEPTUAL 2.1. Patrones de diseo.Los precedentes a los patrones de diseo vienen del campo de la Arquitectura, Christopher Alexander a finales de los 70's escribe varios libros acerca de urbanismo y construccin de edificios, y se plantea reutilizar diseos ya aplicados en otras construcciones que cataloga como modelos a seguir. Los patrones surgen de la experiencia de seres humanos al tratar de lograr ciertos objetivos. Este conocimiento es transportado al mbito de desarrollo de sistemas de informacin y software orientado a objetos, y se aplica al diseo. De all es extrapolado al desarrollo en general y a las dems etapas. Seleccionando algunas definiciones de Patrones de Diseo podemos mencionar: Definicin 1"Cada patrn describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro entorno y describe tambin lo esencial de la solucin al problema, de tal manera que se pueda utilizar indefinidamente sin tener que hacer dos veces lo mismo" [CHR'77] Definicin 2"Los patrones de diseo son descripciones de la comunicacin de objetos y clases que son personalizadas para resolver problemas generales de diseo en un contexto particular. Un patrn de diseo orientado a objetos, nombra, abstrae e identifica los aspectos claves de una estructura de diseo comn hacindola til para la creacin de un diseo orientado a objetos reutilizable" [GAM'03]. Definicin 3"Un patrn, es un agrupamiento de clase y objetos con responsabilidades estereotpicas asociadas y ejemplos de interaccin tpicos. Los patrones capturan ciertas agrupaciones de clases que han demostrado su utilidad en la prctica y por lo tanto vale la pena emularlos en nuevas aplicaciones" [COA'95].

2.1.1 Caractersticas de los Patrones de Diseo. Consideramos las caractersticas planteadas por [GAM'03]: Son soluciones concretas. Proponen soluciones a problemas concretos, no son teoras genricas. Son soluciones tcnicas en el entorno de la programacin orientada a objetos (POO). En ocasiones tienen ms utilidad con algunos lenguajes de programacin y en otras son aplicables a cualquier lenguaje. Se utilizan en situaciones frecuentes, ya que se basan en la experiencia acumulada al resolver problemas reiterativos. Favorecen la reutilizacin de cdigo. Ayudan a construir software basado en la reutilizacin, a construir clases reutilizables. Los propios patrones se reutilizan cada vez que se vuelven a aplicar. El uso de un patrn no se refleja en el cdigo. Al aplicar un patrn, el cdigo resultante no tiene por que delatar el patrn o patrones que lo inspir. No obstante ltimamente hay mltiples esfuerzos enfocados a la construccin de herramientas de desarrollo basados en los patrones y frecuentemente se incluye en los nombres de las clases el nombre del patrn en que se basan facilitando as la comunicacin entre desarrolladores. Es difcil reutilizar la implementacin de un patrn. Al aplicar un patrn aparecen clases concretas que solucionan un problema concreto y que no ser aplicable a otros problemas que requieran el mismo patrn: Una ventana es una solucin para ventilar e iluminar un habitculo, pero la ventana de mi casa no es til en el camarote de un barco.2.1.2 Clasificacin de los patrones de diseo. [GAM'03]Clasificacin segn su propsito: Patrones de Creacin: Tratan la creacin de instancias. Patrones Estructurales: Tratan la relacin entre clases, la combinacin clases y la formacin de estructuras de mayor complejidad.

Patrones de Comportamiento: Tratan la interaccin y cooperacin entre clases. Clasificacin segn su mbito: De clase: Basados en la herencia de clases. De objeto: Basados en la utilizacin dinmica de objetos. 2.1.3. Patrones y Armazones (Frameworks)Los armazones estn bastante relacionados con los Patrones. Un armazn es un modelo arquitectnico que describe una estructura de software fcilmente ampliable y reutilizable, pero tiene diferencias con los patrones: Los patrones de diseo son ms abstractos que las arquitecturas. Las arquitecturas pueden ser traducidas en lenguajes de programacin. Los patrones de diseo son elementos arquitectnicos ms pequeos que las arquitecturas. Una arquitectura tpica contiene muchos patrones de diseo, pero nunca al revs Los patrones de diseo son menos especializados que las arquitecturas. Las arquitecturas siempre tienen un dominio de aplicacin particular. En contraste los patrones de diseo pueden ser utilizados en cualquier clase de aplicacin. Una arquitectura puede tener varios patrones, pero no al revs.2.1.4 Como Seleccionar un patrn de Diseo. Considerar los problemas de diseo: seleccionar los patrones que los resuelven. Observar la intencin de un patrn: escoger los ms cercanos. Estudiar cmo se interrelacionan los patrones: quiz haya que usar ms de uno. Estudiar los Patrones de Diseo de propsito similar: comparar posibles soluciones. Estudiar posibles causas de rediseo: tener en cuenta las que evitan los patrones. Considerar la variabilidad en el diseo: anticiparse al cambio.

2.2 Sistemas de Informacin Administrativos.Dos conceptos relacionados con este concepto de los sistemas de informacin administrativos son: que son los sistemas y que son los sistemas de informacin, por lo cual ponemos un concepto de cada uno de ellos: Sistema: Es un grupo de elementos que funcionan juntos para alcanzar objetivos comunes [MUR'98]. Tambin se puede decir que es un conjunto de componentes interrelacionados e interdependientes que existen en determinados lmites con uno o varios objetivos comunes. Las organizaciones tambin operan como sistemas. El enfoque de sistemas permite al analista ver y entender con amplitud las diferentes empresas con las cuales mantendr contacto. Los sistemas se componen de subsistemas ms pequeos. Sistemas de Informacin: Sistemas creados por analistas y administradores para llevar a cabo tareas especficas esenciales para el funcionamiento de la organizacin [SCO'88], Desde el punto de vista computacional, es un conjunto de programas que permiten procesar grandes volmenes de datos y que proporcionan informacin para la planeacin, el control y la toma de decisiones. Los sistemas de informacin producen la informacin que la institucin requiere para la toma de decisiones, para el control de las operaciones, el anlisis de los problemas y la creacin de nuevos productos y servicios. Realizan tres actividades, las cuales son: las de insumo, procesamiento y producto.La alimentacin (insumo), la captura o recoleccin de datos primarios de la institucin o de su entorno para procesarlos en un sistema de informacin. Procesamiento. La conversin del insumo en forma que sea ms comprensible para los seres humanos. Producto (salida): la distribucin de informacin procesada a las personas o en las actividades en donde ser usada.Tomando en cuenta los anteriores conceptos, podemos considerar que un sistema de informacin administrativo puede definirse como un conjunto de componentes interrelacionados que permiten capturar, procesar, almacenar y distribuir la informacin para apoyar la toma de decisiones y el control en una institucin [MUR'98]. Los sistemas de informacin pueden tambin ayudar a los administradores y al personal a analizar problemas, visualizar cuestiones complejas y crear nuevos productos.Un SIA no tiene que conceptuarse como una unidad nica, sino que es en realidad una federacin o conjunto de aplicaciones (subsistemas), cada uno de los cuales estn racionalmente integrados y transforman los datos en informacin en una variedad de formas para mejorar la productividad conforme a los estilos y caractersticas de los administradores.

2.2.1 Clasificaciones de los Sistemas de Informacin.Los sistemas de informacin se desarrollan con diferentes propsitos, los cuales dependen de las necesidades de la empresa. Sin embargo, al consultar la manera de clasificar a estos sistemas, encontramos una gran variedad de acuerdo a los diferentes autores, deseamos mencionar algunos:Yanko Osandon (Sistemas Informticos en las Organizaciones): sistemas de informacin para el control operativo, para el control administrativo y para la administracin estratgica.James Senn. (Anlisis y Diseo de Sistemas de Informacin): sistemas transaccin ales, de informacin administrativa y para el soporte de decisiones.Kenneth E. Kendall. (Anlisis y Diseo de Sistemas): sistemas para el procesamiento de datos, para la administracin (MIS), de apoyo a la toma de decisiones y expertos.Kenneth Laudon (Administracin de los Sistemas de Informacin). Sistemas de procesamiento de operaciones, de automatizacin de oficina, de trabajo del conocimiento, de soporte a las decisiones, de informacin administrativos y de soporte gerencial.Raymond Me Leod. (Sistemas de Informacin Gerencial). Sistemas contables, de informacin gerencial, de apoyo a decisiones, automatizacin de oficinas y sistemas basados en el conocimiento.Robert G. Murdick. (Sistemas de informacin administrativa). Transaccionales, administrativos y gerenciales.

Como se puede apreciar no hay consenso entre los autores, aunque en todos los casos se puede apreciar que estn en relacin con los niveles administrativos de las organizaciones; sin embargo hay dos tipos que siempre son mencionados: los transaccionales u operativos (que normalmente conocemos como aplicaciones) y que son la base para los dems tipos de sistemas y los orientados al nivel medio de la administracin llamados: sistemas de informacin administrativa, MIS, SIA, etc., son estos los tambin llamados Sistemas de Informacin Gerencial.2.3 Patrn de Anlisis.Se describen los patrones de anlisis como el conocimiento especfico del dominio que ingenieros de software elaboran en el contexto del desarrollo de una familia de productos de software. Existen diferentes representaciones que buscan facilitar la comunicacin entre los distintos actores, la evolucin del conocimiento del dominio, el aprendizaje de nuevos desarrolladores sobre el dominio especfico y el anlisis de productos adaptados a clientes especficos en un proceso de desarrollo orientado a familias de productos de software. [LAT06],

2.4 Orientacin a Objetos.El autor del presente trabajo de la presente investigacin, dentro de su experiencia plantea que la programacin orientada a objetos o tambin llamado paradigma de orientacin a objetos, trata de encapsular en un bloque de software tanto datos como cdigo. Se interpretan los datos o atributos como las caractersticas que tiene un objeto y los mtodos o funciones miembros, son las cosas que sabe hacer un objeto. En la orientacin a objetos hay un concepto muy importante que son: "las clase ", la relacin con los objetos est referida a que las clases son como el plano de una casa y los objetos son en realidad la casa, es decir nosotros definimos la clase con sus atributos y mtodos y luego, los objetos se definen (como si fuese una variable de un tipo de dato) en el programa, el objeto puede entonces realizar acciones y modificar sus atributos, de acuerdo a los requerimientos.

2.5 Trazabilidad.Este es un concepto que no est ligado a la ingeniera del software necesariamente, la palabra en realidad trata sobre cmo hacer un seguimiento del producto desde el lugar de origen hasta que llega al distribuidor en el extranjero, es decir, los productores que son varios en cada asociacin, juntan su producto en lotes que se exportan, pero si luego al analizar un lote, se descubre contaminacin, entonces se castiga a todos, por la dificultad para llevar un buen control de los productores que aportaron en ese lote. La trazabilidad (seguimiento del producto) va a permitir identificar con mucha mayor probabilidad, cual fue el origen del producto, al hacer seguimiento de las entregas por fecha y productor.

3. ANLISIS DE ANTECEDENTES INVESTIGATIVOSEstado del arte en la creacin e implementacin de patrones de diseo, a. "Diseo en base a patrones aplicados a sistemas Hipermedia Colaborativos", Jos Luis Isla Montes, Feo. Luis Gutirrez Vela. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informticos - Universidad de Cdiz y Granada. Este trabajo fue presentado en la VIII Jomadas de Ingeniera del Software y Bases de Datos en Alicante. 12-14 Noviembre 2003. En la actualidad, solo se tiene acceso al resumen el cual es el siguiente: Los sistemas Web al igual que otros muchos sistemas hipermedia son incapaces de satisfacer las necesidades heterogneas de su gran comunidad de usuarios. Los sistemas hipermedia adaptativos constituyen una reciente rea de investigacin (comienzos de los noventa) que nace de la encrucijada entre los sistemas adaptativos y los sistemas de usuario inteligentes. stos tratan de ajustar la informacin al usuario y guiarlo en el hiperespacio, presentndole nicamente el material que pueda resultarle ms interesante, teniendo en cuenta sus objetivos y preferencias. Muchos grupos de investigacin estn intentando modelar las caractersticas de los usuarios de la Web y proponiendo un gran nmero de mecanismos de adaptacin y de navegaciones adaptativas.Las aplicaciones Web basadas en un usuario que navega sobre un conjunto de informacin enlazada, est evolucionando rpidamente hacia ambientes construidos bajo informacin hipermedia que es usada por un conjunto de usuarios que comparte la informacin y que cooperan entre s para gestionar dicha informacin (Sistemas de aprendizaje a distancia, diseo e ingeniera asistida por computador, entretenimiento,

...). Estamos entrando en la evolucin de la Web tradicional hacia la Web colaborativa en la que se van a mezclar tecnologas relacionadas con los sistemas hipermedia y colaborativos. Los modelos que se han usado para la descripcin de sistemas hipermedia tienen que extenderse para reflejar aspectos como la colaboracin entre los usuarios, las caractersticas sociales de los grupos de usuarios, la comunicacin y la coordinacin existente entre usuarios.Con este taller se pretende ofrecer un foro en el que los investigadores puedan compartir e intercambiar sus puntos de encuentro y desencuentro sobre los sistemas hipermedia colaborativos y adaptativos. Sin duda, la puesta en comn de las distintas propuestas y su debate propiciarn la definicin de lneas de trabajo y permitirn afianzar las colaboraciones ya existentes.b. "Metodologa para construir patrones de diseo orientados a objetos para el desarrollo multimedial utilizando tecnologa Shockwave". Mayra Meza, Irn Vargas, Programa profesional de Ingeniera de Sistemas de la U.C.S.M. 2001. Trabajo terminado.

Objetivos: Proporcionar una propuesta metodolgica que permita crear patrones de diseo orientados a objetos y aplicarlos al desarrollo de un prototipo multimedial utilizando tecnologa shockwave. Identificar y crear nuevos patrones de diseo. Conclusiones: Es mbito de esta investigacin, concluir la importancia muchas veces desmerecida de la etapa de diseo, en el desarrollo de aplicaciones de software. Al iniciar el desarrollo de una solucin tcnica y el planteamiento de la arquitectura de aplicativos, no se cuenta con herramientas que faciliten este proceso, a esta carencia se une la falta de reusabilidad de soluciones anteriores. Frente a ello, una solucin viable es el uso de patrones de diseo.c. "Diseo de aplicaciones internet usando los patrones de diseo J2EE." http://www.moisesdaniel.com/es/wri/disapli2ee.html. Moiss Daniel Daz. Ingeniero Informtico. La siguiente es la introduccin al mencionado trabajo de investigacin: Comnmente se construyen pginas web en las que cada pagina jsp gestiona servicios de seguridad, de recuperacin de contenidos y la navegacin. Esto nos lleva a un modelo con un alto coste de mantenimiento con el que tenemos grandes cantidades de

cdigo duplicado en numerosas JSP. Se puede mejorar enormemente la calidad de estas aplicaciones centralizando y encapsulando algunos de estos mecanismos haciendo la aplicacin mucho ms mantenible, sencilla y limpia al eliminar gran cantidad de scriptles. La solucin es crear patrones de diseo J2EE. Ingresando en la pgina web, no se tiene acceso a los objetivos y conclusiones, sino ms bien hace una exposicin de los puntos ms relevantes de su trabajo de investigacin y el patrn propuesto.d. "Propuesta de patrn de diseo para sistemas de Informacin Transaccionales" Brayan Llamosas Lazo, David Torres Palao, Ing. Manuel Ziga Carnero Este trabajo de investigacin se present en el concurso desarrollado durante la XVIII Jornada Internacional de Ingeniera de Sistemas, el ao 2010. 2do. puesto en concurso Objetivo: Plantear un patrn de diseo orientado a sistemas de informacinTransaccionales. Conclusiones: Se puede plantear patrones de diseo orientados a sistemas deInformacin transaccionales, que facilitan la concepcin y el diseo de la base de datos para sistemas de este tipo. El patrn planteado ha sido validado con la construccin de un sistema de informacin transaccional. Al analizar el funcionamiento de otros subsistemas de informacin transaccionales se puede apreciar que este patrn se puede aplicar en la parte general y desarrollar los cambios en la parte especfica de cada uno.

4. OBJETIVOS4.1 OBJETIVO GENERAL"Crear patrones que se utilicen en el diseo de un subsistema que se implemente y que forme parte de un Sistema de Informacin Administrativo"4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS1. Analizar los diferentes tipos de patrones de diseo planteados por otros autores.2. Disear un diagrama de clases, utilizando los patrones planteados.3. Desarrollar un subsistema que forme parte de un SIA que valide el diseo generado con los patrones.4. Verificar los indicadores de los patrones: reutilizacin, usabilidad y facilidad de prueba.5. Validar los indicadores del sistema: correccin, fiabilidad y usabilidad.

6. HIPTESISEs posible que se puedan crear patrones de diseo orientados a objetos y utilizarlos en el diseo de un subsistema que ser construido y que forme parte de un sistema de informacin administrativo, el cual validar el diseo realizado y a su los vez patrones creados.

III PLANTEMIENTO OPERACIONAL

1. TCNICAS, INSTRUMENTOS Y MATERIALES DE VERIFICACINLa verificacin de la investigacin es a travs del diseo y construccin de un subsistema y la comprobacin de sus factores de calidad ser por medio de dos tcnicas: entrevistas y encuestas. El instrumento que se usar en el proyecto investigacin es cuestionario cerrado. El detalle del instrumento (cuestionario) se muestra en el anexo A, el cual permitir determinar lo siguiente: Verificar si se alcanzaron los objetivos.

Medir las variables del proyecto a travs de los indicadores.

2. CAMPO DE VERIFICACIN 2.1 Ubicacin espacialEl proyecto se llevar a cabo en los laboratorios y salones de clases de Ingeniera de Sistemas de la UCSM y el desarrollo de la aplicacin ser tomando un caso real. 2.2 Ubicacin temporalEl proyecto es coyuntural, ya que se llevar a cabo el presente ao. 2.3 Unidades de estudioLas unidades de estudio que se necesitan para poder elaborar el proyecto son: Desarrolladores de software orientado a la gestin administrativa. Determinacin de la muestra:Para la determinacin del tamao de la muestra podemos considerar dos alternativas:a. El universo se va a obtener de la UCSM del programa profesional deIng. Sistemas del cuarto y quinto ao los cuales suman aproximadamente150 alumnos.Por lo tanto N=150.Para saber el tamao de muestra:m=4*n*p*q/(eA2*(n-l)+4p*q)n=Universop=Probabilidad Emprica de acierto q=Probabilidad Emprica de no Acierto e=Margen de ErrorAsumiendo una probabilidad de que a los encuestados les agrade el prototipo en un 95% y un error mnimo permitido de 0.10. N= 150M = 4*150*0.05*0.95/(0.10A2*(150-l)+4*0.95*0.05)M = 28.5/1.68=16.964285=17.M = 17 indica la muestra necesaria del universo.Entonces la muestra podra ser: 10 alumnos de cuarto ao y 7 de Quinto, en razn que los de cuarto llevan precisamente el curso de Ingeniera del Software

b. Una tcnica alternativa y ms apropiada a este trabajo es la que se basa en la validacin de juicios de expertos o criterio de expertos, esto dentro de los mtodos no probabilsticos.Los expertos seleccionados sern aquellos que trabajan en el rea de desarrollo de aplicaciones basadas en tecnologa orientada a objetos y que desarrollen sistemas de informacin administrativos. Tambin se tiene que considerar la opinin de los usuarios de la aplicacin a desarrollar.Tambin se podra buscar la opinin de expertos mediante foros en internet, entre los foros investigados se ha encontrado:www.todoexpertos.comwww.e-global.eswww.pro gramatium.com

IV ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

1. ASPECTOS ECONMICOS

COSTOS

Recursos Humanos

Desarrollador S/. 3600.00

MaterialesComputador personal S/. 2600.00Acceso a internet S/. 80.00Libros S/. 620.00Programa computacional (Java 2) S/. 250.0

Costo TotalS/. 7150.00

BENEFICIOS

TangiblesCosto de los patrones de diseo[footnoteRef:2]S/. 5600.00 [2: ]

Costo de los efectos[footnoteRef:3]S/. 6400.00 [3: ]

Beneficio TotaLS/. 12000.00

Costo Acumulado

Beneficio

2. CRONOGRAMA DE TRABAJOPodemos considerar las siguientes etapas: Tareas Preliminares: Seleccin de informacin Revisin del alcancePlan de Tesis: Diseo de plan de tesis Revisin de plan de tesis Presentacin Aprobacin Desarrollo de la Investigacin: Planeamiento temtico Consolidacin del problema Identificacin de la tcnica Desarrollo del marco terico Desarrollo del Patrn Determinacin de Tipos de Problemas Implementacin de prototipos Composicin artstica Revisin del prototipo Pruebas Ajuste del Prototipo Construccin del aplicativo y validaciones. Modelamiento del diseo Implementacin del aplicativo Validacin del Diseo Validacin del patrn

BIBLIOGRAFA BSICA.

a. Libros.

[ALE'77]Alexander, C. Ishikawa, S. Silverstein, M. Jacobson M. Fiksdahl-King, I. Angel S. "Pattern Languaje". Oxford University Press, New York, 1977

[COA'95]Coad P. North D. y Mayfield M. "Object Models Strategies, Patternand Aplications". Yourdon Press. Prentice Hall, 1995

[GAM'03]Gamma, E. Helm R. Johnson R. y Vlissides. "Design PatternsElements Of Reusable Object-Oriented Software". Addison-Wesley, 1995

[KEN'01]Kendall, K. y Kendall J. "Anlisis y Diseo de Sistemas". Mxico.Prentice Hall, 2001

b. Direcciones Electrnicas. [LAG07] Lagos Torres Manuel, 2007, "Introduccin al diseo con patrones", http://www.elrincondelprogramador.com/default.asp?pag=articulos/leer.asp&id=29 [LAB06] Varios, 2006, "Uso De Patrones De Diseo", Universidad Politcnica de Madrid, Espaa, http://www.lab.dit.upm.esalmacen/sld/ patrones.pdf [LAT06] Alan Caldern Castro, 2006, "Patrones de Anlisis" Latindex Revistas de la Universidad de Costa Rica, http://www.latindex.ucr.ac.cr/ing003-08.php: [UVM09] Varios, 2000, "Los Sistemas de Informacin en las Organizaciones, Veracruz , Mxico, http://www.uv.mx/ iiesca/ plan2000/lossiste.pdf