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La presentación y disposición en conjunto y de cada página de Exploradores 1. Actividades para vacaciones son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproducción

parcial o total de esta obra por cualquier sistema o método electrónico, incluso el fotocopiado, sin autorización escrita del editor.

D. R. © 2014 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. de C. V.Avenida Río Mixcoac 274 piso 4, colonia Acacias, C. P. 03240,

delegación Benito Juárez, México, D. F.

ISBN: 978-607-01-2481-5Primera edición: diciembre de 2014

Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana.Reg. Núm. 802

Impreso en México/Printed in Mexico

AutoríaAna Elena Castillo Salazar

EdiciónRita Alicia Muñoz Garduño

Corrección de estiloRamona Enciso Centeno, Daniela Barranco Ortiz

y Mónica Méndez García

Edición de realizaciónHaydée Jaramillo Barona

Edición digitalMiguel Ángel Flores Medina

Diseño de portada e interioresStephanie Iraís Landa Cruz

DiagramaciónMayra Katy Servín Meza

IconografíaJosé Iván Navarro Juárez

IlustraciónManuel Alejandro Hernández Molohua

FotografíaArchivo Santllana, Shutterstock, Thinkstock

Créditos especiales de fotografíaattila dudas/Shutterstock.com

Digitalización de imágenesJosé Perales Neria

Ilustración de portadaManuel Alejandro Hernández Molohua

Dirección General de ContenidosAntonio Moreno Paniagua

Gerencia de Preescolar y PrimariaGabriel Hernández Valverde

Gerencia de Arte y DiseñoHumberto Ayala Santiago

Coordinación de Primaria OficialNorma Alejandra Becerra Castillo

Coordinación de DiseñoCarlos A. Vela Turcott

Coordinación de IconografíaNadira Nizametdinova Malekovna

Coordinación de RealizaciónGabriela Armillas Bojorges

El li

bro

Expl

orad

ores

1. A

ctiv

id

ades para vacaciones fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

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Segunda reimpresión: diciembre de 2015

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PresentaciónPara acompañarte en tus días de descanso y para que tengas un espacio de entretenimiento y de repaso de lo que aprendiste en la escuela, Editorial Santillana te ofrece el libro Exploradores 1. Actividades para vacaciones, una obra diferente de las que has usado en clase. Con este libro pondrás en juego tus conocimientos y tu imaginación cuando realices actividades, experimentos, juegos y manualidades.

La obra está diseñada para que trabajes dieciséis lecciones durante tres semanas y sin un orden determinado. Las actividades propuestas se adaptan a tus necesidades y a los materiales que dispongas y las podrás desarrollar solo o en compañía de tus familiares y amigos. Recuerda trabajar con precaución y con la guía de un adulto para evitar accidentes.

Cada lección se inicia con una imagen y un texto relacionados con las actividades que vas a desarrollar. Al fi nal podrás valorar lo que aprendiste y, si lo hiciste bien, te harás acreedor a una insignia. Para ello, es recomendable que revises tus respuestas con un adulto, como tu papá, tu mamá u otro familiar, quien deberá tener el solucionario que acompaña este libro.

Esperamos que este material ayude a que tus vacaciones sean más divertidas y constructivas. ¿Estás listo para convertirte en explorador? ¡Que empiece la aventura!

Los editores

na obra diferente de las que has ondrás en juego tus conocimientos s actividades, experimentos,

trabajes dieciséis lecciones durante erminado. Las actividades propuestas a los materiales que dispongas y compañía de tus familiares precaución y con la guía tes.

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editores

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Guía para exploradores

Este es el contenido que repasarás en la lección.

¿Para qué es este libro? Es para explorar, aprender y recuperar conocimientos por medio de actividades

divertidas. ¡Conócelo!

Vacaciones en casa

Aquí encontrarás

actividades para

hacer sin salir de tu hogar.

Vacaciones en la localidad

Si estás en una ciudad o un pueblo,

es probable que encuentres

espacios divertidos.

Vacaciones en la Naturaleza

Para los que gustan de explorar entornos

salvajes.

A

Cada lección tiene una fotografía, un título y una lectura relacionados con el ámbito y lo que se trabajará en las páginas siguientes.

En cada lección, un icono permite identifi car el ámbito que se trabajará.

Con estos iconos se indican los ámbitos en que trabajarás en el libro:

P

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Al fi nal de cada lección pondrás en juego lo que aprendiste. Si las resuelves correctamente te harás acreedor a una insignia, la cual podrás recortar de la página 71.

En las páginas interiores de cada lección, hallarás distintos tipos de actividades, así como manualidades, experimentos, recetas y juegos que puedes realizar con amigos y familiares.

Para complementar

algunas actividades,

al fi nal del libro hay unas

páginas con material

recortable.

En cada lección hallarás tres apartados como este, con información o tareas que debes realizar.

Explora

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Índice• Casa

Rueda la ronda 7• Localidad

A que no me pierdo 11• Naturaleza

Levanta vuelo 15• Casa

En equipo es mejor 19• Localidad

Sobre ruedas 23• Casa

¿Quién vive en el ropero? 27• Localidad

Atina y gana 31• Naturaleza

Veo verde 35• Naturaleza

Aventura salvaje 39• Casa

Una cocina viviente 43• Naturaleza

¡Mira el cielo! 47• Localidad

Hechas a mano 51• Naturaleza

A la orilla del mar 55• Localidad

¡Vamos al teatro! 59• Casa

La caja de historias 63• Es tiempo de volver 67

Recortables 716

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El patio de mi casa

El patio de mi casa es particular,se moja y se seca como los demás.Agáchate y vuélvete a agachar; los niños bonitos se saben agachar.

Chocolate, molinillo,corre, corre que te pillo,estirar, estirar que la reina va a pasar.

Dicen que soy, que soy una cojitay si lo soy, lo soy de a mentiritas.Desde chiquita me quedé, me quedé padeciendo de este pie,padeciendo de este pie.

Las rondas son canciones que tienen repeticiones rítmicas y musicales. Estas se pueden cantar las veces que quieras.

Explora

Rima y ritmo en las rondas

Rueda la ronda

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1. Remarca con el mismo color las palabras de la ronda anterior con terminaciones similares.

m o l i n i l l o p a s a r

a g a c h a r c o j i ta

p a r t i c u l a r p i l l o

2. Completa la estrofa con palabras que describan el patio de tu casa y cómo eres tú. Cuida que rimen los versos 1 y 4.

1. El patio de mi casa es ,

2. se y como los demás.

3. Agáchate y vuélvete a agachar;

4. yo soy y me sé .

3. Cambia el verso 3 de la actividad anterior con otros movimientos. Observa el ejemplo.

Brinca en un pie y vuelve a brincar.

Has cantado y cambiado las rimas de la ronda, ahora practica el ritmo.

4. Canta y da una palmada en la sílaba que tiene un corazón.

Cho - co - la - te, mo - li - ni - llo,

co - rre, co - rre que te pi - llo

es - ti - rar, es - ti - rar que la rei - na va a pa - sar.

Empieza con erre, termina con a, está en rondas, coplas y más; sus palabras fi nales se oyen igual, pon atención y así acertarás. ¿Qué es?

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El tambor marca el ritmo

También se puede marcar el ritmo con algún instrumento musical.

5. Construye un tambor y sigue el ritmo de la ronda.

Materiales • Un bote de plástico mediano sin tapa

• Papel muy grueso (puede ser cartulina)

• Ligas medianas • Dos lápices con goma • Tijeras

Procedimiento

1. Corta el papel en dos o tres cuadros más grandes que la boca del bote.

2. Estira el papel sobre la boca del bote y asegúralo con dos ligas.

3. Golpea tu tambor con la goma de los lápices, mientras cantas la ronda.

Si los versos son los renglones de una canción, ¿qué son las estrofas? Observa la ronda inicial e investiga la respuesta.

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Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

Brinca la cojita

6. Brinca y pinta con ritmo. Pide ayuda a un adulto.

Materiales • Hojas blancas de papel • Pintura dactilar

• Una charola de plástico • Cinta adhesiva

Procedimiento1. Une las hojas con la cinta adhesiva formando una fi la.2. Escribe las sílabas en cada hoja. Primero elige

solamente un verso.3. Pide a un adulto que vacíe la pintura en la charola. 4. Remoja tus pies con la pintura.5. Brinca y pinta al ritmo de la ronda sobre cada cuadro.

Mientras brincas, trata de cantar la ronda.6. Haz más fi las con otros versos.

Muestra tus manualidades a un familiar y pídele que te enseñe otras rondas.

Di - cen que soy que soy una co - ji - ta

• ¿Qué elemento tiene una ronda? a) Imágenes b) Gritos c) Ritmo

• Cuando las terminaciones de los versos son parecidas, ¿qué se produce?a) Ruido b) Rima c) Ritmo

• ¿Qué es una estrofa en la ronda?a) Un grupo

de versosb) Un renglón

o líneac) Una palabra

fi nal

q y q y j

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Juegos en el parque

Me gusta ir al parque porque hay muchos juegos. Siempre que llego, corro a subirme al columpio, al subibaja y a la resbaladilla.

El columpio es mi juego preferido. Para usarlo hago mis pies hacia adelante y luego hacia atrás y así tantas veces, ¡hasta que siento que estoy volando!

Y a ti, ¿qué juego o lugar te gusta más del parque de tu localidad?

Croquis para ubicar lugares a partir de referencias básicas

Los croquis son dibujos sencillos que indican cómo llegar a un lugar.

Averigua los elementos que debe contener un croquis.

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A que no me pierdo

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2. Rodea las cinco diferencias del parque.

1. Identifi ca con una ✔ los elementos que hay en el parque de tu localidad.

resbaladilla carrusel pasto

árboles fl ores mariposas

botes de basura ardillas túneles

arenero pasamanos trepador

columpios subibaja saltarines

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3. Recorta y pega las imágenes del recortable 1 de la página 79. Sigue las rutas y la dirección de las fl echas.

Columpio: Inicia en la entrada, camina hasta el arenero y gira a la izquierda; pasa las ardillas y lo verás a la izquierda.Resbaladilla: Sal de los caballitos, retrocede hasta el subibaja y la verás a tu derecha.tu derecha.

Avanzar signifi ca ir hacia delante. Retroceder implica que un objeto o persona se mueve hacia atrás.

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Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

4. Une los juegos con su ubicación, según el croquis anterior.

5. Dibuja en una hoja el croquis de un parque cercano, consigue tres objetos de desecho e invita a tus amigos a jugar.

• ¿Para qué sirve un croquis?a) Dibujar

juegosb) Ubicar

lugaresc) Encontrar

personas

• ¿Qué palabra se parece a retroceder?a) Avanzar b) Acercar c) Regresar

• ¿Cuál palabra sirve para indicar una dirección?a) Izquierda b) Parque c) Juegos

Está a la derecha de las ardillas.

Está a la izquierda de la banca.

Está a la derecha del pasamanos.

túnel

caballitos

árbol

Soy tu mano contraria a la derecha; zurda me llamo y me dicen siniestra.¿Quién soy?

Explora

Instrucciones1. Elijan a un participante para que esconda los objetos

en distintos lugares del parque. 2. Conforme los encuentren, dibujen en el croquis la ruta

para llegar a ellos.3. Gana quien haga sus rutas primero y de manera

correcta.

Los objetos escondidos

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Características y clasifi cación de los animales

Levanta vueloLos periquitos australianos

¿Sabías que los periquitos australianos imitan lo que escuchan? Pueden aprender algunas palabras, pero para enseñarles necesitas mucha paciencia.

Estos pericos viven de forma salvaje en Australia y, como son muy amigables, han llegado como mascotas a todo el mundo.

Si tienes uno, debes alimentarlo y tratarlo muy bien. Además, ten cuidado cuando lo limpies, pues con cualquier descuido se puede escapar.

Las aves, igual que muchos animales, se pueden clasifi car en domésticas o salvajes; también por su alimentación, el lugar donde viven, su tamaño, color y forma.

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Procedimiento

Periquito australiano

1. Marca la mitad, lleva dos esquinas al centro y dobla.

2. Dobla la esquina superior hacia atrás.

1. Colorea las aves y rodea con rojo las domésticas y con azul las salvajes.

2. Sigue los pasos y arma tu ave doméstica. Necesitas un cuadro de papel de veinte centímetros de lado.

Colorea las aves y rodeaas salvajes.

ojo las domésticas y con

Para hacer penachos sirveny a veces con ellas escribes.Si te rozan quizá risa te den y en adornos las puedes ver.¿Qué son?

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3. Lleva las esquinas al centro, marca los dobleces y ábrelas.

4. Regresa las esquinas al centro, pero saca las centrales y dobla.

5. Dobla hacia atrás una parte de las puntas de los lados y haz un pliegue en la punta inferior.

6. Dobla la fi gura a la mitad hacia fuera, mete un poco la punta superior formando un pico, pon de pie tu fi gura y dibújala.

3. Dibuja un paisaje con alimento, agua, luz y aire para tu periquito.

4. Observa las aves de tu localidad y escribe las características de cada una en una hoja.

¿Cómo se llama? ¿Dónde vive?¿Qué colores tiene? ¿Puede volar?¿Es doméstica? ¿Puede nadar?¿Cómo nace?¿Qué come?

Investiga qué aves pueden volar, cuáles pueden nadar y cuáles pueden volar y nadar.

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5. Recorta, arma y pega el recortable 2 de la página 79.

» Investiga y registra, como en la actividad anterior, las características de cada ave del rompecabezas.

Cuida a las aves, pues al transportar las semillas de un lado a otro, permiten que crezca la vegetación en el planeta.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Cómo se llama a las aves que viven y conviven con las personas? a) Domésticas b) Caseras c) Salvajes

• ¿Cuál es un ave que vuela y nada?a) Gallina b) Pato c) Águila

• ¿Cómo se llaman las fi bras que protegen a las aves del frío y el agua?a) Pelos b) Plumas c) Escamas

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Trabajo colaborativo

El caballo y el burro

Un hombre tenía un caballo y un burro. Un día que los tres iban caminando, el burro se cansó y le pidió ayuda al caballo, pero este fi ngió no escucharlo.

Después, el burro se cayó y el hombre echó toda la carga sobre el caballo, incluso al cansado burro. El caballo lamentó no haber ayudado antes al burro.

Si no quieres que te ocurra lo mismo que al caballo, procura colaborar cuando trabajes en equipo.

En equipo es mejor

El trabajo colaborativo es una actividad que se realiza entre varias personas para obtener la misma meta.

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1. Ordena de 1 a 5 la historia de “El caballo y el burro”.

2. Remarca el valor que le hizo falta al caballo para trabajar en equipo.

caba o y e bu o .

Si es natural para los dientes masticar, para las manos tocar, y para los pies caminar, para todas las personas debe ser lo mismo colaborar con los demás.

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C o l a b o ra c i ó n

P a c i e n c i a E nv i d i aFo r ta l eza

A m i sta d

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Cuando se hacen actividades en equipo, es necesario tener buena comunicación.

3. Recorta y pega las imágenes del recortable 3 de la página 79 donde corresponde y escribe de qué juego se trata.

4. Escribe cómo harías las actividades de manera colaborativa.

El jugador debe escuchar para repetir la frase.

Nombre del juego:

El jugador debe decir claramente que se ha salvado.

Nombre del juego:

Ponerse una playera usando solo la mano izquierda.

Amarrarse las agujetas usando solo la mano derecha.

4. Escribe cómo harías las actividad

Para que haya buena comunicación en equipo, exprésate y escucha de manera respetuosa.

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5. Invita a tus amigos a realizar el juego.

» Refl exionen: ¿Trabajaron en equipo o individualmente para deshacer el nudo? ¿Se obtienen benefi cios al ser colaborativos?

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Qué deben hacer las personas que trabajan en equipo?a) Jugar b) Enojarse c) Colaborar

• ¿Cuál es el objetivo del trabajo en equipo? a) Ganarles

a los demásb) Obtener

compañíac) Alcanzar

una meta

• ¿Qué se necesita para tener buena comunicación? a) Hablar

y escucharb) Gritar y

no escucharc) No hablar

y escuchar

Instrucciones1. Formen un círculo de más

de tres personas. 2. Tómense de las manos

con dos personas, de manera que queden cruzadas, para crear un nudo humano.

3. Traten de deshacer el nudo sin soltarse. Para ello acuerden los movimientos que deben realizar y darse instrucciones para lograrlo.

5. Invita a tus amigos a realizar el j

» Refl exionend

Instru1. For

de t2. Tóme

con dmanercruzadun nud

3. Traten dnudo sin acuerdenque debeinstruccion

El nudo humano

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Sobre ruedasPaseo en auto

Cuando vamos en auto a la ciudadsus ruedas girando van,oye su bocina que hace pi, pi, piy la escuchas muy fuerte sonar.

Cuando vamos en auto a la ciudadsus ruedas girando van, oye su motor que hace run, run, runsi aceleras lo escucharás.

Cuando vamos en auto a la ciudadsus ruedas girando van, oye sus limpiadores que hacen fl ip, fl ip, fl ipy se mueven de aquí para allá.

Los transportes

El automóvil se desplaza por tierra y sirve para llevar a las personas de un lugar a otro o para transportar objetos.

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1. Busca en el recortable 4 de la página 77 las ruedas que faltan a los transportes y completa las oraciones.

El monociclo

necesita rueda.

La motocicleta

necesita ruedas.

El triciclo necesita

ruedas.

Para avanzar, los transportes terrestres necesitan ruedas. Averigua cómo se llaman las áreas en que circulan los automóviles y donde caminan las personas.

Explora El monocicl

necesita

n s y

as.

ruedas.

El automóvil necesita

ruedas.

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En tu comunidad, diferentes transportes terrestres dan servicios públicos.

2. Une cada camión con lo que debe llevar.

3. Remarca los transportes terrestres que no contaminan.

P a t i n eta

Con luz verde avanzas, con la roja debes parar, la amarilla te alerta que atiendas a los demás.¿Quién soy?

Explora

B i c i c l eta Au to m ó v i l

Tr i c i c l o

M oto c i c l etaC a m i o n eta

Au to b ú s

3. Remarca los transportes terrestres que no contaminan.

j pla amarilla te alerta que atiendas a los demás.¿Quién soy?

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4. Colorea la imagen y pinta de verde o rojo los semáforos de automóviles y los de personas, según se están usando.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Qué tipo de transporte son los automóviles? a) Terrestre b) Aéreo c) Acuático

• ¿Cómo se llama la parte de la calle por la que caminan las personas?a) Avenida b) Banqueta c) Carretera

• ¿Qué debe hacer un automóvil si la luz del semáforo está en color rojo?a) Hacer

alto totalb) Estar alerta

a otros autosc) Seguir

adelante

Al observar las señales de tránsito, respetamos a las demás personas y evitamos accidentes.

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¿Quién vive en el ropero?El genio y el pescador

Un día un pescador encontró una botella. La destapó y salió un enorme, barbudo y humeante genio.

Con voz de trueno, el genio exclamó: —¡Soy libre! Quien me liberó morirá. —Pero decidió concederle un deseo al pescador.

El pescador deseó hacer una pregunta: —¿Cómo alguien tan poderoso cabe en una botella?

El genio se rio y entró en la botella. El pescador la tapó y la echó al mar.

En los cuentos siempre hay príncipes, ogros, hadas, princesas, brujas o sapos. Buenos o malos, todos realizan acciones y tienen diferentes características.

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Personajes del cuento

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1. Remarca lo que usa el personaje principal del cuento anterior.

2. Busca en tu ropero objetos para crear al genio del cuento de acuerdo con sus características. Completa la lista.

Características del genio

Objetos que necesito o puedo utilizar

Enorme

Barbudo

Calvo

Ceja poblada

Musculoso

3. Cambia acciones y diálogos del cuento y haz tu propio fi nal.

El pescador :

El genio :

Soy palabra y describo de los pies a la cabeza a cualquier sustantivo sin importar su belleza.¿Quién soy?

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Experimento

Materiales • Una botella de plástico vacía • Un globo • Medio vaso de vinagre • Dos cucharadas de bicarbonato de sodio

• Un plumón

Procedimiento

El genio de la botella

4. Crea tu propia botella mágica. Pide ayuda a un adulto.

1. Infl a el globo y, sin amarrar, píntale ojos, boca y orejas de genio.Después desínfl alo.

2. Vierte el vinagre en la botella y mete el bicarbonato en el globo.

3. Coloca el globo en la boca de la botella sin que se salga el bicarbonato.

4. Levanta el globo para que caiga el bicarbonato en el vinagre y ve crecer al genio.

espués des a o.

Todos los cuentos se narran en orden. El inicio marca el comienzo del relato. Investiga cuáles son las otras dos partes que lo componen.

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5. Encuentra ocho personajes que podrías incluir en el cuento inicial.

l c a n g r e j o a

p e r e t e c s a g

e e i w o k o c u a

z p s i r e n a q v

t u m s t p i m d i

e l l x u e n a o o

r p l r g y e r a t

o o n r a z r ó s a

w m d e l f í n u i

o b a l l e n a r t

6. Invita a tus amigos y juntos imaginen cómo cambiaría el cuento inicial si integraran a los nuevos personajes.

» Busquen en el ropero cosas para disfrazarse e interpreten el cuento en una obra de teatro.

Subraya la respuesta correcta. Luego pide a un adulto que verifi que si ganaste la insignia.

• ¿Quién es un personaje del cuento?a) La botella b) El genio c) El mar

• ¿Cuál palabra es una acción que lleva a cabo un personaje?a) Barbudo b) Destapó c) Lancha

• ¿En qué parte del cuento se narra el confl icto que tienen los personajes?a) Inicio b) Desarrollo c) Final

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Una sucesión numérica es un grupo ordenado de números. La ascendente comienza en un número y continúa con otro mayor.

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Canicas con suerte

Cada vez que voy a la feria, corro al puesto de las canicas. El puesto está lleno de premios. ¡Necesito mucha suerte para ganar lo que quiero!

El tablero del juego está inclinado y tiene orifi cios con números. Esos son los puntos por ganar y yo quiero meter mis canicas en los más altos.

Cuando se terminan los tiros, se suman los puntos y se elige un premio. ¡Qué suerte, gané un caballito!

Sucesión de números hasta el 100. Problemas con sumas y restas

Atina y gana

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1. Recorta y pega los premios del recortable 5 de la página 77.

» Ordena los premios de menor a mayor según su puntaje.

2. Completa la sucesión numérica en el tablero y responde.

a) ¿Qué cantidad de puntos suman las canicas rojas?

10 + 20 =

b) ¿Qué cantidad de puntos suman las canicas azules?

+ �� =

c) ¿Qué premio se obtiene de la suma de las canicas rojas y azules?

2. Completa la sucesión

a)

b)

c)

» Ordena los premios de menor a mayor según su puntaje.

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Exploradores 1. Actividades para vacaciones es un libro para que

los niños empleen su tiempo libre de forma divertida y constructiva.

A lo largo de esta obra se presentan juegos, manualidades,

dinámicas y experimentos sencillos en los que aplicarán e integrarán lo

aprendido durante el ciclo escolar.

Este libro puede usarse en cualquier lugar donde los estudiantes pasen sus vacaciones, sea la playa, el campo o la ciudad. Las actividades propuestas se

pueden realizar de manera individual o con familiares y amigos, y promueven la activación física y el uso de material

de bajo costo o reciclado.