Proyecto#0 UML

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  • 8/14/2019 Proyecto#0 UML

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    UNIVERSIDAD DE PANAM

    CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS

    FACULTAD DE INFORMTICA ELECTRNICA Y COMUNICACIN(FIEC)

    INF.222

    PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

    PROYECTO #1

    ANLISIS Y DISEO CON ORIENTACIN A OBJETOS

    PROFESOR

    DIEGO SANTIMATEO

    ESTUDIANTE

    NGEL AGUILAR 8-821-2269

    NORBERTO DELGADO 9-731-110

    FERNANDO VILLARREAL 6-711-1562

    II AO

    II SEMESTRE

    2008

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    INTRODUCCIN

    En nuestro diario vivir como estudiantes existen situaciones en las que por apuro oescasez de tiempo terminamos a la ligera las asignaciones y no tenemos en cuenta quegeneralmente dentro de los parmetros de un programador o diseador de software, esque se deja pasar por alto un aspecto muy importante que es anlisis ante una situacinen estudio y es por ello que en ocasiones existen impedimentos que hacen que a la finalse tenga que hacer doble trabajo o tener que estar por mucho tiempo tratando de

    buscarle una solucin.De esta manera este proyecto de una u otra manera se enfoca en que nosotros comoestudiantes desarrollemos una buena capacidad de poder analizar con facilidad

    problemas, utilizando tcnicas que a la hora de disear sea lo ms fcil y sencillo dehacer.As el lenguaje grfico UML, especificar y documentar cada una de las partes quecomprende el desarrollo de software. Utilizando modelo de Clases diagrama de clasessirve para observar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales

    pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenido.

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    Sntesis #1 EL INVENTARIO

    En contabilidad los inventarios forma parte muy importante para contabilizacin demercancas, ya que por lo general, el activo mayor en sus balances generales, y losgastos por inventarios, llamados costo de mercancas vendidas, son usualmente el gasto

    mayor en el estado de resultados.Generalmente en toda empresa, negocio comercial su mayor actividad es la compra yventa debienes o servicios; es aqu donde entra en juego el manejo del inventario. Esteinventario constituye toda aquella mercanca que posee la empresa valorada al costo deadquisicin, para la venta o actividades productivas ya que los empresarios necesitan deuna constante informacin resumida y analizada sobre sus inventario. Esto implica eluso de otras cuentas como:El Inventario Inicial que es la cantidad de mercanca antes de ponerla a la venta, esdecir, en la fecha que se comenz el periodo contable.

    Compras son las mercancas compradas durante el periodo contable con el objetivo devolver a venderlas con fines de lucro.

    Devoluciones en compra, es la cuenta donde se devuelve la mercanca que la empresacompra por cualquier motivo.

    Gastos de Compras: Esta cuenta es la que se tiene que pagar por la adquisicin deproductos.Ventas: cuenta que contabiliza la cantidad de mercanca vendida.

    Devoluciones en Venta: devoluciones realizadas por los clientes a la empresa.Mercancas en Trnsito: se dan cuando la empresa ha pagado una mercanca compradaen el exterior y no ha sido recibida.

    Mercanca en Consignacin: es cuando la empresa adquiere mercancas sin pagar hasta

    que sea vendida.El Inventario Actual (Final) se realiza al finalizar el periodo contable y unido con elinventario inicial, con las compras y ventas netas del periodo se obtendr las Gananciaso Prdidas Brutas en Ventas de ese perodo.

    Sistemas de inventarios: es donde la empresa mantiene un registro continuo para cadaartculo del inventario, que ayudan a crear estados financieros ya que se puededeterminar las ganancias o prdidas sin tener que contabilizar el inventario ya existente.En los registros de inventario perpetuo la mayora de las tiendas de mobiliario, guarda lamercanca en sus almacenes, por lo tanto los empleados no pueden examinarvisualmente la mercanca disponible y dar respuesta en ese mismo instante. El sistema

    perpetuo le indicar oportunamente la disponibilidad de dicha mercanca, reorganizan elinventario cuando ste se muestra bajo. Si las compaas preparan los estadosfinancieros mensualmente, los registros de inventario perpetuo muestran el inventariofinal existente.

    En los asientos bajo el sistema perpetuo, el negocio registra las compras de inventariocargando a la cuenta inventario, cuando el negocio realiza una venta, se necesitan dosasientos. La compaa registra la venta de la manera usual, carga a efectivo o a cuentas

    por cobrary abona a ingresos por ventas elprecio de las mercancas vendidas.

    El registro al diario sera as:

    Ventas a crdito de $900,000 (costo $540,000):Cuentas por cobrar$900,000

    http://www.monografias.com/Administracion_y_Finanzas/Contabilidad/http://www.monografias.com/Administracion_y_Finanzas/Contabilidad/http://www.monografias.com/trabajos10/rega/rega.shtml#gahttp://www.monografias.com/trabajos7/coad/coad.shtml#costohttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/curclin/curclin.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/configuraciones-productivas/configuraciones-productivas.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/verific-servicios/verific-servicios.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conin/conin.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conin/conin.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/coad/coad.shtml#costohttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/elciclo/elciclo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/sercli/sercli.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/regi/regi.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/alma/alma.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/tebas/tebas.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/contabm/contabm.shtml#CONTABhttp://www.monografias.com/trabajos11/contabm/contabm.shtml#CONTABhttp://www.monografias.com/trabajos7/cofi/cofi.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/fijacion-precios/fijacion-precios.shtml#ANTECEDhttp://www.monografias.com/trabajos15/financiamiento/financiamiento.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/contabm/contabm.shtml#CONTABhttp://www.monografias.com/Administracion_y_Finanzas/Contabilidad/http://www.monografias.com/Administracion_y_Finanzas/Contabilidad/http://www.monografias.com/trabajos10/rega/rega.shtml#gahttp://www.monografias.com/trabajos7/coad/coad.shtml#costohttp://www.monografias.com/trabajos5/estafinan/estafinan.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/curclin/curclin.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/configuraciones-productivas/configuraciones-productivas.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos14/verific-servicios/verific-servicios.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conin/conin.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/conin/conin.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/empre/empre.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/coad/coad.shtml#costohttp://www.monografias.com/trabajos7/sisinf/sisinf.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos5/elciclo/elciclo.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/sercli/sercli.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/regi/regi.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos12/alma/alma.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/tebas/tebas.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/contabm/contabm.shtml#CONTABhttp://www.monografias.com/trabajos11/contabm/contabm.shtml#CONTABhttp://www.monografias.com/trabajos7/cofi/cofi.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos16/fijacion-precios/fijacion-precios.shtml#ANTECEDhttp://www.monografias.com/trabajos15/financiamiento/financiamiento.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos11/contabm/contabm.shtml#CONTAB
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    Ingresos por ventas $900,000Costo de mercancas vendidas $540,000Inventario $540,000

    El sistema de inventario peridico

    Es donde se registra y contabiliza los artculos a vender para saber el costo delinventario final, esta es la cifra de inventario que aparece en el Balance General. Seutiliza tambin para calcular el costo de las mercancas este sistema se hace efectivo siel propietario conoce su inventario o lo tiene en mente por si un cliente le solita un

    producto por cantidad este sin la necesidad de tener que recurrir a inventarios escritos led una respuesta rpida.

    Asientos bajo el Sistema Perpetuo

    En el sistema peridico, el negocio registra las compras en la cuenta compras (comocuenta de gastos); por su parte la cuenta inventario contina llevando el saldo inicial quequed al final del perodo anterior. Sin embargo, al final del perodo, la cuentainventario debe ser actualizada en los Estados Financieros. Un asiento de diario eliminael Saldo Inicial, abonndolo a Inventario y cargndolo a Ganancias y Prdidas. Unsegundo asiento de Diario establece el Saldo Final, basndose en el conteo fsico. Elcargo es a inventario, y el abono a Ganancias y Prdidas.

    Para determinar el costo de los inventarios se utilizan mtodos denominados de costeode los cuales podemos mencionar:

    El costo unitario especfico, se da si una empresa vende por ejemplo bicicletas ($60.00),o sea artculos que se pueden identificar individualmente se facilita sacar su costounitario que este caso representara $60.00 independientemente si se vende a mayor

    precio.

    El costo promedio ponderado, es en el cual se fijan los precios de los artculos a vendersiempre y cuando sean de la misma clase, estos precios se realizan mediante la divisindel dinero que se desea obtener de una venta entre la cantidad de artculos a disposiciny para saber la cantidad de dinero obtenido de la venta simplemente multiplicamos lacantidad de artculos vendidos por el precio unitario por ejemplo: se desea obtener$3.000 por la venta de 10.000 Lb. de arroz, esto implica que el precio unitario por cadalibra es de $0.30 y si se venden 9.000 Lb. el costo total de venta es de $2.700.

    El costo de primera entrada, primera salida (PEPS), resulta porque en ocasiones haydiferencia entre el costo de la mercanca vendida con el costo final de venta, por eso seutiliza este mtodo que consiste en ir contabilizan las ventas a medida se realizan, es

    decir las primeras ventas realizadas son las primeras en salir a la hora de hacer elinventario final.

    Costo de ltimas Entradas, Primeras Salidas (UEPS), es en el cual la ltima ventarealizada reportada en el inventario final representara primera mercanca vendida en elcontrol de mercancas vendidas.

    Es importante mencionar el control Interno Sobre Inventarios, ya que se mencionado al principio es la clave del xito para las empresas es por ello que se deben hacerinventarios cada cierto tiempo mnimo un ao, tener buenos depsitos de mercancas

    para evitar robos o descomposicin, evitar que cualquier funcionario tenga acceso a losinventarios entre otros, no tener en archivadores los inventarios ya contabilizados y

    observarlos cierto tiempo para no tener artculos innecesarios por ejemplo.http://www.monografias.com/trabajos10/inve/inve.shtml

    http://www.monografias.com/trabajos7/cofi/cofi.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/inve/inve.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos7/cofi/cofi.shtmlhttp://www.monografias.com/trabajos10/inve/inve.shtml
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    Sntesis #2 DEFINICIN Y CLASIFICACIN DE INVENTARIOS

    Un inventario representa la existencia de bienes muebles e inmuebles que tiene la empresa paracomercializar, comprando y vendiendo o procesndolos primero antes de venderlos, en un perodo

    econmico determinado.Clasificacin de los inventarios:

    Inventario de Mercancas, lo constituyen todos aquellos bienes que le pertenecen a la empresa biensea comercial o mercantil, bsicamente se refiere a la mercanca que la empresa a comprado para laventa, adems se pueden incluir la mercanca comprada que ha sido pagada y sin recibir, lasmercancas pignoradas (aquellas que son propiedad de la empresa pero que han sido dadas aclientes como garanta.

    Inventario de Productos Terminados, son todos aquellos bienes adquiridos por las empresasmanufactureras o industriales, los cuales son transformados para ser vendidos como productoselaborados.

    Inventario de Productos en Proceso de Fabricacin, lo integran todos aquellos bienes adquiridos porlas empresas manufactureras o industriales, los cuales se encuentran en proceso de manufactura. Sucuantificacin se hace por la cantidad de materiales, mano de obra y gastos de fabricacin,aplicables a la fecha de cierre.

    Inventario de Materias Primas, lo conforman todos los materiales (que no han sido procesados) conlos que se elaboran los productos.

    Inventario de Suministros de Fbrica, son los materiales con los que se elaboran los productos, peroque no pueden ser cuantificados de una manera exacta (Pintura, lija, clavos, lubricantes, etc.).

    http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/fin/43/inventario.htm

    http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/fin/43/inventario.htmhttp://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/fin/43/inventario.htm
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    Sntesis #3 MANEJO DE INVENTARIOS

    Tipos de inventarios:

    Inventarios peridicos: son aquellos que hacen las empresas pequeas y medianas porque que se lesfacilita su inventario ya que manejan pocos artculos y as controlan los gastos por separado paraque no afecten su inventario, y al final estos gastos junto con el inventario fsico da como resultadoel estado de prdidas y ganancias.

    Mtodo de inventario peridico: se hace para mantener un orden en las diferentes cuentasmanejadas por la empresa, por ejemplo las compras realizadas se anotan a una cuenta, y lamercanca vendida se registra en una cuenta por separado.

    Existen algunos mecanismos para hacer inventaros sin tener que realizar el conteo de artculos,estos mecanismos son:

    Mtodo de la utilidad bruta: este mtodo es utilizado por experiencias que la empresa ha tenido enrelacin a sus ganancias, porque el precio de venta de un articulo esta formado por el precio pagado

    por el articulo en la compra mas la ganancia que se desea obtener.

    Mtodo de ventas al detalle: este mtodo consiste en hacer los inventarios a un estimado, ya que hayempresas por ejemplo tiendas (almacenes de ropa dividida en departamentos) en las que se hacenestados financieros al finalizar el da, y por esta razn es que los inventarios se hacen prcticamentetodos los das porque hacer inventarios fsicos en ese tipo de negocios es una tarea muy ardua.

    Inventario continuo o Perpetuo: este mtodo consiste en que una vez se haya registrado lamercanca en el inventario con su precio, cantidad para que cuando se realiza una venta se vayarestando de dicho inventario.

    Mtodos de primeras entradas, primeras salidas (PEPS): es donde la empresa lleva un registro delcosto de los artculos que se compran para poner a la venta, porque existen ocasiones que elinventario final de la venta de ciertos artculos es diferente al costo unitario de dichos artculos es

    por ello que se contabilizan las ventas a medida se realizan, es decir las primeras ventas realizadasson las primeras en salir a la hora de hacer el inventario final.

    Mtodos de ltimas entradas, primeras salidas (UEPS), es en el cual la ltima venta realizadareportada en el inventario final representara primera mercanca vendida en el control de mercancasvendidas destacando que esto depende del costo los artculos comprados para la venta.

    Mtodo de Costo de promedio ponderado: generalmente este mtodo es utilizado para saber lacantidad de ingreso de una venta de x cantidades de productos y de paso el costo unitario de cadaartculo por ejemplo

    Descripcin Unidades de artculos Costo del total de venta

    Peluches 100 600.00

    Bicicletas 500 3,500.00

    Cantidad total 600 4,100

    600 es el valor de todos los artculos a vender

    4,100 es el costo de la venta

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    El costo ponderado se obtiene multiplicando la cantidad total de artculos a vender por el coto totalde la venta (600*4,100=2460).

    Mtodo de promedio simple, es un mtodo poco usado, pero consiste en calcular normalmente unpromedio solo que este caso se suma todos los costos de los artculos entre las cantidades deartculos, y precisamente no es utilizado porque solo muestra promedios.

    Mtodo de promedio mvil, es dondecada vez que entra en el almacn un lote de mercanca, elcosto unitario del saldo resultante, debe ser recalculado para evitar anomalas a la hora de hacerinventarios, la mercanca entrante es contabilizada en un solo bloque sin estarla separando porartculos diferentes. El costeo de las unidades que van saliendo, se hace en base al costo promediocalculado en saldo inmediato anterior.

    Es importante mencionar algunas bases legales que se deben tener en cuenta en los inventarios.Base legal:

    Artculos del cdigo de comercio y de la ley de impuestos sobre la renta relacionados con lacontabilidad mercantil.

    Artculo 32: todo comerciante debe llevar en idioma castellano su contabilidad, la cualcomprender, obligatoriamente, el Libro Diario, el Libro Mayor y el de Inventarios.

    Artculo 33: el Libro Diario y el de Inventarios deben ser notificados ante un tribunal o notario paraque tenga validez.

    Artculo 34: en el Libro Diario se especificar la mercanca vendida incluyendo a quien se levendi para evidenciar las negociaciones realizadas diariamente.

    Artculo 35: todo comerciante, deber rendir cuentas de sus bienes para que despus no los vinculecon los de los de la empresa. El inventario debe cerrarse con el balance y la cuenta de ganancias y

    prdidas, para ver si vali la pena la inversin en el negocio.

    Artculo 38. - Los libros llevados que cumplan con orden los artculos anteriores con todaseguridad los comerciantes deben estar seguro de que se ha hecho un buen trabajo.

    http://www.wikilearning.com/monografia/trabajo_de_inventario-tipos_de_inventario/12758

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    Sntesis #4 MODELO DE CLASESUn diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:Clase: atributos, mtodos y visibilidad.Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

    ElementosClaseEs la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es unainstancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (unaCasa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).Atributos y Mtodos:Atributos: caractersticas o propiedades que poseen las clases.Estas pueden ser de tres tipos:

    public : Indica que el atributo ser accesible desde cualquier parte. Es visible paracualquier mtodo o clase.

    private : Los atributos solo podrn ser accedidos mediante los mtodos de la claseperteneciente.protected : Los atributos no podrn ser accedidos desde fuera de la clase, pero si pormedio de los mtodos de la clase y subclases que se deriven.Mtodos:Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con suentorno, stos pueden tener las caractersticas:

    public : Indica que el mtodo ser accesible desde cualquier parte. Es visible paracualquier mtodo o clase.

    private : Los mtodos solo podrn ser accedidos mediante los mtodos de la claseperteneciente.

    protected : Los mtodos no podrn ser accedidos desde fuera de la clase, pero si pormedio de los mtodos de la clase y subclases que se deriven.Relaciones entre Clases:En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, seanotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:uno o muchos: 1..* (1..n)0 o muchos: 0..* (0..n)nmero fijo: m (m denota el nmero).Herencia (Especializacin/Generalizacin):Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una SuperClase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer

    las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected).Agregacin:Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen loslenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componerobjetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin,tenemos dos posibilidades:Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluidoesta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin escomunmente llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objetoincluido, es decir, es "parte/todo").Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto

    incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmentellamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).

    http://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html#clase%23clasehttp://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html#relacion%23relacionhttp://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html#clase%23clasehttp://www.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html#relacion%23relacion
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    Asociacin:La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos quecolaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo devida de un objeto no depende del otro.Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de

    compra solo puede tener asociado un cliente.Dependencia o Instanciacin (uso):Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (suinstanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tieneuna clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana .Casos Particulares:Clase Abstracta:Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra"itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodosabstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de

    utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.Clase parametrizada:Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase,en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta

    pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde unallave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos

    pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el casode C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases).

    http://www.dcc.uchile.clpsalinas/uml/modelo.html.

    http://www.dcc.uchile.cl/http://www.dcc.uchile.cl/
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    Sntesis #5 MODELOS

    Un modelo representa a un sistema software desde una perspectiva especfica.Los modelos de UML que se tratan en esta parte son los siguientes:

    Diagrama de Estructura Esttica.Diagrama de Casos de Uso.Diagrama de Secuencia.Diagrama de Colaboracin.Diagrama de Estados.Elementos Comunes a Todos los Diagramas

    NotasUna nota sirve para aadir cualquier tipo de comentario a un diagrama o a un elementode un diagrama. Es un modo de indicar informacin en un formato libre, cuando lanotacin del diagrama en cuestin no nos permite expresar dicha informacin demanera adecuada.DependenciasLa relacin de dependencia entre dos elementos de un diagrama significa que un cambioen el elemento destino puede implicar un cambio en el elemento origen (por tanto, sicambia el elemento destino habra que revisar el elemento origen). Una dependencia serepresenta por medio de una lnea de trazo discontinuo entre los dos elementos con unaflecha en su extremo. El elemento dependiente es el origen de la flecha y el elementodel que depende es el destino (junto a l est la flecha).Diagramas de Estructura EstaticaLos Diagramas de Estructura Esttica de UML se van a utilizar para representar tanto

    Modelos Conceptuales como Diagramas de Clases de Diseo Ambos usos son distintosconceptualmente, mientras los primeros modelan elementos del dominio los segundospresentan los elementos de la solucin software. Sin embargo, hay otros elementos denotacin que sern exclusivos de uno u otro tipo de diagrama.ClasesUna clase se representa mediante una caja subdividida en tres partes: En la superior semuestra el nombre de la clase, en la media los atributos y en la inferior las operaciones.Una clase puede representarse de forma esquemtica, con los atributos y operacionessuprimidos, siendo entonces tan solo un rectngulo con el nombre de la clase.Objetos

    Un objeto se representa de la misma forma que una clase. En el compartimento superioraparecen el nombre del objeto junto con el nombre de la clase subrayados, segn lasiguiente sintaxis: nombre_del_objeto: nombre_de_la_clase Puede representarse unobjeto sin un nombre especfico, entonces slo aparece el nombre de la clase.AsociacionesLas asociaciones entre dos clases se representan mediante una lnea que las une. Lalnea puede tener una serie de elementos grficos que expresan caractersticas

    particulares de la asociacin. A continuacin se vern los ms importantes de entredichos elementos grficos.

    Nombre de la Asociacin y DireccinEl nombre de la asociacin es opcional y se muestra como un texto que est prximo a

    la lnea. Se puede aadir un pequeo tringulo negro slido que indique la direccin enla cual leer el nombre de la asociacin

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    Los nombres de las asociaciones normalmente se incluyen en los modelos paraaumentar la legibilidad.MultiplicidadLa multiplicidad es una restriccin que se pone a una asociacin, que limita el nmerode instancias de una clase que pueden tener esa asociacin con una instancia de la otra

    clase. Puede expresarse de las siguientes formas: Con un nmero fijo: 1. Con un intervalo de valores: 2..5. Con un rango en el cual uno de los extremos es un asterisco. Significa que es unintervalo abierto. Por ejemplo, 2..* significa 2 o ms. Con una combinacin de elementos como los anteriores separados por comas: 1, 3..5,7, 15..*. Con un asterisco: * . En este caso indica que puede tomar cualquier valor (cero o ms).RolesPara indicar el papel que juega una clase en una asociacin se puede especificar unnombre de rol.

    Se representa en el extremo de la asociacin junto a la clase que desempea dicho rol.AgregacinEl smbolo de agregacin es un diamante colocado en el extremo en el que est la claseque representa el todo.Clases AsociacinCuando una asociacin tiene propiedades propias se representa como una clase unida ala lnea de la asociacin por medio de una lnea a trazos. Tanto la lnea como elrectngulo de clase representan el mismo elemento conceptual: la asociacin. Por tantoambos tienen el mismo nombre, el de la asociacin.AsociacionesN-Arias.En un extremo de una asociacin se puede indicar la navegabilidad mediante una flecha.Significa que es posible "navegar" desde el objeto de la clase origen hasta el objeto de laclase destino. Se trata de un concepto de diseo, que indica que un objeto de la claseorigen conoce al (los) objeto(s) de la clase destino, y por tanto puede llamar a alguna desus operaciones.HerenciaLa relacin de herencia se representa mediante un tringulo en el extremo de la relacinque corresponde a la clase ms general o clase padre.Si se tiene una relacin de herencia con varias clases subordinadas, pero en un diagramaconcreto no se quieren poner todas, esto se representa mediante puntos suspensivos.

    Elementos DerivadosUn elemento derivado es aquel cuyo valor se puede calcular a partir de otros elementospresentes en el modelo, pero que se incluye en el modelo por motivos de claridad ocomo decisin de diseo. Se representa con una barra / precediendo al nombre delelemento derivado.Diagrama de Casos de UsoUn Diagrama de Casos de Uso muestra la relacin entre los actores y los casos de usodel sistema. Representa la funcionalidad que ofrece el sistema en lo que se refiere a suinteraccin externa. En el diagrama de casos de uso se representa tambin el sistemacomo una caja rectangular con el nombre en su interior. Los casos de uso estn en elinterior de la caja del sistema, y los actores fuera, y cada actor est unido a los casos de

    uso en los que participa mediante una lnea.

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    ElementosLos elementos que pueden aparecer en un Diagrama de Casos de Uso son: actores,casos de uso y relaciones entre casos de uso.ActoresUn actor es algo con comportamiento, como una persona (identificada por un rol), un

    sistema informatizado u organizacin, y que realiza algn tipo de interaccin con elsistema. Se representa mediante una figura humana dibujada con palotes.Casos de UsoUn caso de uso es una descripcin de la secuencia de interacciones que se producenentre un actor y el sistema, cuando el actor usa el sistema para llevar a cabo una tareaespecfica. Expresa una unidad coherente de funcionalidad, y se representa en elDiagrama de Casos de Uso mediante una elipse con el nombre del caso de uso en suinterior. El nombre del caso de uso debe reflejar la tarea especfica que el actor deseallevar a cabo usando el sistema.Relaciones entre Casos de UsoUn caso de uso, en principio, debera describir una tarea que tiene un sentido completo

    para el usuario. Sin embargo, hay ocasiones en las que es til describir una interaccincon un alcance menor como caso de uso. La razn para utilizar estos casos de uso nocompletos en algunos casos, es mejorar la comunicacin en el equipo de desarrollo, elmanejo de la documentacin de casos de uso. Para el caso de que queramos utilizarestos casos de uso ms pequeos, las relaciones entre estos y los casos de uso ordinarios

    pueden ser de los siguientes tres tipos: Incluye (): Un caso de uso base incorporaexplcitamente a otro caso de uso en un lugar especificado en dicho caso base.Al igual que en la herencia entre clases, el caso de uso hijo hereda las asociaciones ycaractersticas del caso de uso padre. El caso de uso padre se trata de un caso de usoabstracto, que no est definido completamente. Este tipo de relacin se utiliza muchomenos que las dos anteriores.Diagramas de InteraccinEn los diagramas de interaccin se muestra un patrn de interaccin entre objetos. Haydos tipos de diagrama de interaccin, ambos basados en la misma informacin, perocada uno enfatizando un aspecto particular: Diagramas de Secuencia y Diagramas deColaboracin.Diagrama de SecuenciaUn diagrama de Secuencia muestra una interaccin ordenada segn la secuenciatemporal de eventos. En particular, muestra los objetos participantes en la interaccin ylos mensajes que intercambian ordenados segn su secuencia en el tiempo. El ejevertical representa el tiempo, y en el eje horizontal se colocan los objetos y actores

    participantes en la interaccin, sin un orden prefijado. Cada objeto o actor tiene unalnea vertical, y los mensajes se representan mediante flechas entre los distintos objetos.Diagrama de ColaboracinUn Diagrama de Colaboracin muestra una interaccin organizada basndose en losobjetos que toman parte en la interaccin y los enlaces entre los mismos (en cuanto a lainteraccin se refiere). A diferencia de los Diagramas de Secuencia, los Diagramas deColaboracin muestran las relaciones entre los roles de los objetos. La secuencia de losmensajes y los flujos de ejecucin concurrentes deben determinarse explcitamentemediante nmeros de secuencia.

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    Diagramas de EstadoUn Diagrama de Estados muestra la secuencia de estados por los que pasa bien un casode uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o bien todo el sistema. En l se indican queventos hacen que se pase de un estado a otro y cules son las respuestas y acciones quegenera.

    En cuanto a la representacin, un diagrama de estados es un grafo cuyos nodos sonestados y cuyos arcos dirigidos son transiciones etiquetadas con los nombres de loseventos.Un diagrama de estados puede representar ciclos continuos o bien una vida finita, en laque hay un estado inicial de creacin y un estado final de destruccin (finalizacin delcaso de uso o destruccin del objeto). El estado inicial se muestra como un crculoslido y el estado final como un crculo slido rodeado de otro crculo. En realidad, losestados inicial y final son pseudoestados, pues un objeto no puede estar en esosestados, pero nos sirven para saber cules son las transiciones inicial y final(es).Modelado DinmicoDiagramas De Actividades

    Vamos a recordar los diferentes modelos que sirven para representar el aspectodinmico de un sistema: Diagramas de secuencia Diagramas de colaboracin Diagramas de estados Diagramas de casos de uso Diagramas de actividadesEn este captulo nos centraremos en los diagramas de actividades que sirvenfundamentalmente para modelar el flujo de control entre actividades. La idea es generaruna especie de diagrama Pert, en el que se puede ver el flujo de actividades que tienenlugar a lo largo del tiempo, as como las tareas concurrentes que pueden realizarse a lavez. El diagrama de actividades sirve para representar el sistema desde otra perspectiva,y de este modo complementa a los anteriores diagramas vistos. Grficamente undiagrama de actividades ser un conjunto de arcos y nodos. Desde un punto de vistaconceptual, el diagrama de actividades muestra cmo fluye el control de unas clases aotras con la finalidad de culminar con un flujo de control total que se corresponde con laconsecucin de un proceso ms complejo.Contenido del diagrama de actividadesBsicamente un diagrama de actividades contiene: Estados de actividad Estados de accin

    Transiciones ObjetosEstados de actividad y estados de accinLa representacin de ambos es un rectngulo con las puntas redondeadas, en cuyointerior se representa bien una actividad o bien una accin. La forma de expresar tantouna actividad como una accin, no queda impuesta por UML, se podra utilizar lenguajenatural, una especificacin formal de expresiones, un metalenguaje, etc. La idea centrales la siguiente: Un estado que represente una accin es atmico, lo que significa que suejecucin se puede considerar instantnea y no puede ser interrumpidaTransicionesLas transiciones reflejan el paso de un estado a otro, bien sea de actividad o de accin.

    Esta transicin se produce como resultado de la finalizacin del estado del que parte elarco dirigido que marca la transicin.

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    BifurcacionesUn flujo de control no tiene porqu ser siempre secuencial, puede presentar caminosalternativos. Para poder representar dichos caminos alternativos o bifurcacin seutilizar como smbolo el rombo. Dicha bifurcacin tendr una transicin de entrada ydos o ms de salida. En cada transicin de salida se colocar una expresin booleana

    que ser evaluada una vez al llegar a la bifurcacin, las guardas de la bifurcacin han deser excluyentes y contemplar todos los casos ya que de otro modo la ejecucin del flujode control quedara interrumpida.Divisin y unin

    No slo existe el flujo secuencial y la bifurcacin, tambin hay algunos casos en los quese requieren tareas concurrentes. UML representa grficamente el proceso de divisin,que representa la concurrencia, y el momento de la unin de nuevo al flujo de controlsecuencial, por una lnea horizontal ancha.CallesCuando se modelan flujos de trabajo de organizaciones, es especialmente til dividir losestados de actividades en grupos, cada grupo tiene un nombre concreto y se denominan

    calles. Cada calle representa a la parte de la organizacin responsable de las actividadesque aparecen en esa calle.modelado Fsico De Un Sistema OOComponentesLos componentes pertenecen al mundo fsico, es decir, representan un bloque deconstruccin al modelar aspectos fsicos de un sistema.Una caracterstica bsica de un componente es que:debe definir una abstraccin precisa con una interfaz bien definida, y permitiendoreemplazar fcilmente los componentes ms viejos con otros ms nuevos ycompatibles.Interfaces tanto los servicios propio de una clase como los de un componente, se

    especifican a travs de una Interfaz. Por ejemplo, todas las facilidades ms conocidas delos sistemas operativos, basados en componentes (COM+, CORBA, etc.), utilizan lasinterfaces como lazo de unin entre unos componentes y otros.Tipos de componentesExisten bsicamente tres tipos de componentes:Componentes de despliegue: componentes necesarios y suficientes para formar unsistema ejecutable, como pueden ser las bibliotecas dinmicas (DLLs) y ejecutables(EXEs).Componentes producto del trabajo: estos componentes son bsicamente productos quequedan al final del proceso de desarrollo. Consisten en cosas como archivos de cdigo

    fuente y de datos a partir de los cuales se crean los componentes de despliegue.Componentes de ejecucin: son componentes que se crean como consecuencia de unsistema en ejecucin. Es el caso de un objeto COM+ que se instancia a partir de unaDLL.Organizacin de componentesLos componentes se pueden agrupar en paquetes de la misma forma que se organizanlas clases. Adems se pueden especificar entre ellos relaciones de dependencia,generalizacin, asociacin (incluyendo agregacin), y realizacin.Estereotipos de componentes: UML define cinco estereotipos estndar que se aplican alos componentes:executable Componente que se puede ejecutar en un nodo.

    library Biblioteca de objetos esttica o dinmica.table Componentes que representa una tabla de una base de datos.

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    file Componente que representa un documento que contiene cdigo fuente o datos.document Componente que representa un documento.UML no especifica iconos predefinidos para estos estereotipos.

    NodosAl igual que los componentes los nodos pertenecen al mundo material. Vamos a definirun nodo como un elemento fsico, que existe en tiempo de ejecucin y representa unrecurso computacional que generalmente tiene alguna memoria y, a menudo, capacidadde procesamiento. Los nodos sirven para modelar la topologa del hardware sobre el quese ejecuta el sistema. Un nodo representa normalmente un procesador o un dispositivosobre el que se pueden desplegar los componentes. Un nodo debe tener un nombreasignado que lo distinga del resto de nodos.

    Nodos y componentesEn muchos aspectos los nodos y los componentes tienen caractersticas parecidas.Vamos a ver con ms detalle cuales son los parecidos y las diferencias entre los

    componentes y los nodos.Diagramas de ComponentesUn diagrama de componentes muestra la organizacin y las dependencias entre unconjunto de componentes. Para todo sistema OO se han de construir una serie dediagramas que modelan tanto la parte esttica (diagrama de clases), como dinmica(diagramas de secuencia, colaboracin, estados y de actividades), pero llegado elmomento todo esto se debe materializar en un sistema implementado que utilizar

    partes ya implementadas de otros sistemas, todo esto es lo que pretendemos modelarcon los diagramas de componentes.Algunos conceptosUn diagrama de componentes muestra un conjunto de componentes y sus relaciones demanera grfica a travs del uso de nodos y arcos entre estos.

    Normalmente los diagramas de componentes contienen:

    Componentes Interfaces Relaciones de dependencia, generalizacin, asociaciones y realizacin. Paquetes o subsistemas Instancias de algunas clasesVisto de otro modo un diagrama de componentes puede ser un tipo especial de diagramade clases que se centra en los componentes fsicos del sistema.

    PaquetesLa forma que tiene UML de agrupar elementos en subsistemas es a travs del uso dePaquetes, pudindose anidar los paquetes formando jerarquas de paquetes. De hecho unsistema que no tenga necesidad de ser descompuesto en subsistemas se puede considerarcomo con un nico paquete que lo abarca todo.Grficamente un paquete viene representado como se indica en la Figura 34.Identificacin de Paquetes

    Vamos a definir una serie de reglas que nos pueden ser de utilidad a la hora de agruparlos diferentes elementos en paquetes. Conviene agrupar elementos que proporcionen un mismo servicio.

    Los elementos que se agrupen en un mismo paquete han de presentar un alto grado decohesin, es decir deben estar muy relacionados.

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    Los elementos que estn en diferentes paquetes deben tener poca relacin, es decirdeben colaborar lo menos posible.

    El proceso a seguir para realizar desarrollo orientado a objetos es complejo, debido a lacomplejidad que nos vamos a encontrar al intentar desarrollar cualquier sistema

    software de tamao medio-alto. El proceso est formado por una serie de actividades ysubactividades, cuya realizacin se va repitiendo en el tiempo aplicadas a distintoselementos.En este apartado se va a presentar una visin general para poder tener una idea del

    proceso a alto nivel, y ms adelante se vern los pasos que componen cada fase.Las tres fases al nivel ms alto son las siguientes: Planificacin y Especificacin de Requisitos: Planificacin, definicin de requisitos,construccin de prototipos, etc. Construccin: La construccin del sistema. Las fases dentro de esta etapa son lassiguientes:

    - Diseo de Alto Nivel: Se analiza el problema a resolver desde la perspectiva de los

    usuarios y de las entidades externas que van a solicitar servicios al sistema.- Diseo de Bajo Nivel: El sistema se especifica en detalle, describiendo cmo va a

    funcionar internamente para satisfacer lo especificado en el Diseo de Alto Nivel.- Implementacin: Se lleva lo especificado en el Diseo de Bajo Nivel a un lenguaje

    de programacin.- Pruebas: Se llevan a cabo una serie de pruebas para corroborar que el software

    funciona correctamente y que satisface lo especificado en la etapa de Planificacin yEspecificacin de Requisitos. Instalacin: La puesta en marcha del sistema en el entorno previsto de uso.De ellas, la fase de Construir es la que va a consumir la mayor parte del esfuerzo y deltiempo en un proyecto de desarrollo. Para llevarla a cabo se va adoptar un enfoqueiterativo, tomando en cada iteracin un subconjunto de los requisitos (agrupados segncasos de uso) y llevndolo a travs del diseo de alto y bajo nivel hasta laimplementacin y pruebas, tal y como se muestra en la Figura 36. El sistema vacreciendo incrementalmente en cada ciclo. Con esta aproximacin se consiguedisminuir el grado de complejidad que se trata en cada ciclo, y se tiene pronto en el

    proceso una parte del sistema funcionando que se puede contrastar con elusuario/cliente.Fase de Planificacin y Especificacin de RequisitosEsta fase se corresponde con la Especificacin de Requisitos tradicional ampliada conun Borrador de Modelo Conceptual y con una definicin de Casos de Uso de alto nivel.

    En esta fase se decidira si se aborda la construccin del sistema mediante desarrolloorientado a objetos o no, por lo que, en principio, es independiente del paradigmaempleado posteriormente.

    IV.2.1 Actividades

    Las actividades de esta fase son las siguientes: Definir el Plan-Borrador. Crear el Informe de Investigacin Preliminar. Definir los Requisitos. Registrar Trminos en el Glosario. (continuado en posteriores fases)

    Implementar un Prototipo. (opcional) Definir Casos de Uso (de alto nivel y esenciales).

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    Definir el Modelo Conceptual-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase posterior) Definir la Arquitectura del Sistema-Borrador. (puede retrasarse hasta una fase

    posterior) Refinar el Plan.

    El orden no es estricto, lo normal es que las distintas actividades se solapen en eltiempo. Esto sucede tambin en las actividades de las fases de diseo, que se vern msadelante.De estas actividades no se va a entrar en las que corresponden al campo de la

    planificacin de proyectos software, como las correspondientes a creacin de planes einformes preliminares.IV.2.2 RequisitosEl formato del documento de Especificacin de Requisitos no est definido en UML,

    pero se ha incluido este punto para resaltar que la actividad de definicin de requisitoses un paso clave en la creacin de cualquier producto software. Para entender ydescribir los requisitos la tcnica de casos de uso constituye una valiosa ayuda.

    IV.2.3 Casos de UsoUn Caso de Uso es un documento narrativo que describe a los actores utilizando unsistema para satisfacer un objetivo. Es una historia o una forma particular de usar unsistema. Los casos de uso son requisitos, en particular requisitos funcionales.

    Ntese que UML no define un formato para describir un caso de uso. Tan slo define lamanera de representar la relacin entre actores y casos de uso en un diagrama: ElDiagrama de Casos de Uso, definido en la pgina 9. Sin embargo, un caso de usoindividual no es un diagrama, es un documento de texto

    Casos de Uso de Alto NivelEl siguiente Caso de Uso de Alto Nivel describe el proceso de sacar dinero cuando seest usando un cajero automtico:- Caso de Uso: Realizar Reintegro- Actores: Cliente- Tipo: primario- Descripcin: Un Cliente llega al cajero automtico, introduce la tarjeta, se identifica y

    solicita realizar una operacin de reintegro por una cantidad especfica. El cajero le dael dinero solicitado tras comprobar que la operacin puede realizarse. El Cliente coge eldinero y la tarjeta y se va.En un caso de uso descrito a alto nivel la descripcin es muy general, normalmente se

    condensa en dos o tres frases. Es til para comprender el mbito y el grado decomplejidad del sistema.Casos de Uso ExpandidosLos casos de uso que se consideren los ms importantes y que se considere que son losque ms influencian al resto, se describen a un nivel ms detallado: en el formatoexpandido.La principal diferencia con un caso de uso de alto nivel est en que incluye un apartadode Curso Tpico de Eventos

    Identificacin de Casos de UsoLa identificacin de casos de uso requiere un conocimiento medio acerca de los

    requisitos, y se basa en la revisin de los documentos de requisitos existentes, y en eluso de la tcnica de brainstorming entre los miembros del equipo de desarrollo.

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    Fase de Construccin: Diseo de Alto NivelEn la fase de Diseo de Alto Nivel de un ciclo de desarrollo se investiga sobre el

    problema, sobre los conceptos relacionados con el subconjunto de casos de uso que seest tratando. Se intenta llegar a una buena comprensin del problema por parte delequipo de desarrollo, sin entrar en cmo va a ser la solucin en cuanto a detalles de

    implementacin.Cuando el ciclo de desarrollo no es el primero, antes de la fase de Diseo de Alto Nivelhay una serie de actividades de planificacin. Estas actividades consisten en actualizarlos modelos que se tengan segn lo que se haya implementado, pues siempre se

    producen desviaciones entre lo que se ha analizado y diseado y lo que finalmente seconstruye. Una vez se tienen los modelos acordes con lo implementado se empieza elnuevo ciclo de desarrollo con la fase de Diseo de Alto Nivel.En esta fase se trabaja con los modelos de Diseo de Alto Nivel construidos en la faseanterior, amplindolos con los conceptos correspondientes a los casos de uso que setraten en el ciclo de desarrollo actual.Modelo Conceptual

    Una parte de la investigacin sobre el dominio del problema consiste en identificar losconceptos que lo conforman. Para representar estos conceptos se va a usar un Diagramade Estructura Esttica de UML, al que se va a llamar Modelo Conceptual.En el Modelo Conceptual se tiene una representacin de conceptos del mundo real, node componentes software.Identificacin de ConceptosPara identificar conceptos hay que basarse en el documento de Especificacin deRequisitos y en el conocimiento general acerca del dominio del problema.Creacin del Modelo ConceptualPara crear el Modelo Conceptual se siguen los siguientes pasos:1. Hacer una lista de conceptos candidato y una bsqueda de sustantivos relacionadoscon los requisitos en consideracin en este ciclo.2. Representarlos en un diagrama.3. Aadir las asociaciones necesarias para ilustrar las relaciones entre conceptos que esnecesario conocer.4. Aadir los atributos necesarios para contener toda la informacin que se necesiteconocer de cada concepto.Identificacin de AsociacionesUna asociacin es una relacin entre conceptos que indica una conexin con sentido yque es de inters en el conjunto de casos de uso que se est tratando.Se incluyen en el modelo las asociaciones siguientes:

    Asociaciones para las que el conocimiento de la relacin necesita mantenerse por uncierto perodo de tiempo (asociaciones necesita-conocer).Identificacin de AtributosEs necesario incorporar al Modelo Conceptual los atributos necesarios para satisfacer

    las necesidades de informacin de los casos de uso que se estn desarrollando en esemomento.Incluso cuando un valor es de un tipo simple es ms conveniente representarlo comoconcepto en las siguientes ocasiones: Se compone de distintas secciones. Por ejemplo: un nmero de telfono, el nombre deuna persona, etc. Tiene operaciones asociadas, tales como validacin. Ejemplo: NIF.

    Tiene otros atributos. Por ejemplo un precio de oferta puede tener fecha de fin.

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    Es una cantidad con una unidad. Ejemplo: El precio, que puede estar en pesetas o eneuros.Una vez definidos los atributos se tiene ya un Modelo Conceptual. Este modelo no es unmodelo definitivo, pues a lo largo del desarrollo se va refinando segn se le aadenconceptos que se haban pasado por alto.

    Adems de investigar sobre los conceptos del sistema y su estructura, tambin espreciso investigar en el Diseo de Alto Nivel sobre el comportamiento del sistema, vistoste como una caja negra. Una parte de la descripcin del comportamiento del sistemase realiza mediante los Diagramas de Secuencia del Sistema.Los casos de uso representan una interaccin genrica. Una instancia de un caso de usose denomina escenario, y muestra una ejecucin real del caso de uso, con las posibles

    bifurcaciones y alternativas resueltas de forma particular.Un Diagrama de Secuencia de Sistema se representa usando la notacin para diagramasde secuencia de UML . En l se muestra para un escenario particular de un caso de usolos eventos que los actores generan, su orden, y los eventos que se intercambian entresistemas.

    Construccin de un Diagrama de Secuencia del SistemaPara construir un Diagrama de Secuencia del Sistema para el curso tpico de eventos deun caso de uso, se siguen los siguientes pasos:1. Representar el sistema como un objeto con una lnea debajo.2. Identificar los actores que directamente operan con el sistema, y dibujar una lnea

    para cada uno de ellos.3. Partiendo del texto del curso tpico de eventos del caso de uso, identificar los eventos(externos) del sistema que cada actor genera y representarlos en el diagrama.4. Opcionalmente, incluir el texto del caso de uso en el margen del diagrama.Los eventos del sistema deberan expresarse en base a la nocin de operacin querepresentan, en vez de en base a la interfaz particular. Por ejemplo, se prefierefinalizarOperacin a presionadaTeclaEnter, porque captura la finalidad de laoperacin sin realizar compromisos en cuanto a la interfaz usada.Contratos de OperacionesUna vez se tienen las Operaciones del Sistema identificadas en los Diagramas deSecuencia, se describe mediante contratos el comportamiento esperado del sistema encada operacin.Un Contrato es un documento que describe qu es lo que se espera de una operacin.Tiene una redaccin en estilo declarativo, enfatizando en el qu ms que en el cmo. Loms comn es expresar los contratos en forma de pre- y post-condiciones en torno acambios de estado.

    Se puede escribir un contrato para un mtodo individual de una clase software, o parauna operacin del sistema completa. En este punto se ver nicamente ste ltimo caso.Un Contrato de Operacin del Sistema describe cambios en el estado del sistemacuando una operacin del sistema es invocada.Construccin de un ContratoLos pasos a seguir para construir un contrato son los siguientes:1. Identificar las operaciones del sistema a partir de los Diagramas de Secuencia delSistema.2. Para cada operacin del sistema construir un contrato.El uso de Diagramas de Estados es opcional. Tan solo los usaremos cuandoconsideremos que nos ayudan a expresar mejor el comportamiento del elemento

    descrito.Fase de construccin: diseo d bajo nivel

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    En la fase de Diseo de Bajo Nivel se crea una solucin a nivel lgico para satisfacerlos requisitos, basndose en el conocimiento reunido en la fase de Diseo de Alto Nivel.Los modelos ms importantes en esta fase son el Diagrama de Clases de Diseo y losDiagramas de Interaccin, que se realizan en paralelo y que definen los elementos queforman parte del sistema orientado a objetos que se va a construir (clases y objetos) y

    cmo colaboran entre s para realizar las funciones que se piden al sistema, segn stasse definieron en los contratos de operaciones del sistema.Relaciones de Dependencia para Representar Visibilidad entre ClasesCuando una clase conoce a otra por un medio que no es a travs de un atributo (unaasociacin con la navegabilidad adecuada), entonces es preciso indicar esta situacin

    por medio de una dependencia.Un objeto debe conocer a otro para poder llamar a uno de sus mtodos, se dice entoncesque el primer objeto tiene visibilidad sobre el segundo. La visibilidad ms directa es

    por medio de atributo, cuando hay una asociacin entre ambas clases y se puedenavegar de la primera a la segunda (un atributo de la primera es un puntero a un objetode la segunda). Hay otros tres tipos de visibilidad que hay que representar en el

    diagrama de clases mediante relaciones de dependencia:

    - Parmetro: Cuando a un mtodo de una clase se le pasa como parmetro unobjeto de otra clase, se dice que la primera tiene visibilidad de parmetro sobrela segunda. La relacin de dependencia entre ambas clases se etiqueta con elestereotipo ( en ingls).- Local: Cuando en un mtodo de una clase se define una variable local que esun objeto de otra clase, se dice que la primera tiene visibilidad local sobre lasegunda. La relacin de dependencia entre ambas clases se etiqueta con elestereotipo .- Global: Cuando hay una variable global en el sistema, instancia de una clase A,y un mtodo de una clase B llama a un mtodo de A, se dice que la clase B tienevisibilidad global sobre la clase A. La relacin de dependencia entre ambasclases se etiqueta con el estereotipo .

    Construccin de un Diagrama de Clases de DiseoNormalmente se tiene una idea de un Diagrama de Clases, con una asignacin de

    responsabilidades inicial. En caso de que no se tenga dicho Diagrama de ClasesBorrador, puede seguirse la siguiente estrategia:1. Identificar todas las clases participantes en la solucin software. Esto se lleva a

    cabo analizando los Diagramas de Interaccin.

    2. Representarlas en un diagrama de clases.2. Duplicar los atributos que aparezcan en los conceptos asociados del ModeloConceptual.

    4. Aadir los mtodos, segn aparecen en los Diagramas de Interaccin.5. Aadir informacin de tipo a los atributos y mtodos.6. Aadir las asociaciones necesarias para soportar la visibilidad de atributosrequerida.7. Aadir flechas de navegabilidad a las asociaciones para indicar la direccin devisibilidad de los atributos.8. Aadir relaciones de dependencia para indicar visibilidad no correspondiente aatributos.

    Algunos de estos pasos se van realizando segn se vayan completando los Diagramas deInteraccin correspondientes. No existe precedencia entre la realizacin del Diagrama

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    de Clases de Diseo y los Diagramas de Interaccin. Ambos tipos de diagramas serealizan en paralelo, y unas veces se trabaja primero ms en el de clases y otras veces setrabaja primero ms en los de interaccin.IV.4.4.3 NavegabilidadLa navegabilidad es una propiedad de un rol (un extremo de una asociacin) que indica

    que es posible navegar unidireccionalmente a travs de la asociacin, desde objetosde la clase origen a objetos de la clase destino. Como se vio en la parte II, se representaen UML mediante una flecha.Las asociaciones que aparezcan en el Diagrama de Clases deben cumplir una funcin,deben ser necesarias, si no es as deben eliminarse.Las situaciones ms comunes en las que parece que se necesita definir una asociacincon navegabilidad de A a B son: A enva un mensaje a B. A crea una instancia B. A necesita mantener una conexin con B.Visibilidad de Atributos y Mtodos

    Los atributos y los mtodos deben tener una visibilidad asignada, que puede ser:+ Visibilidad pblica.# Visibilidad protegida.- Visibilidad privada.Tambin puede ser necesario incluir valores por defecto, y todos los detalles ya cercanosa la implementacin que sean necesarios para completar el Diagrama de Clases.Otros Aspectos en el Diseo del SistemaEn los puntos anteriores se ha hablado de decisiones de diseo a un nivel degranularidad fina, con las clases y objetos como unidades de decisin. En el diseo deun sistema es necesario tambin tomar decisiones a un nivel ms alto sobre ladescomposicin de un sistema en subsistemas y sobre la arquitectura del sistema. S hayque tener en cuenta que las posibles divisiones en subsistemas tienen que hacerse en

    base a las clases definidas en el Diagrama de Clases del Diseo.Fases de implementacin de pruebasUna vez se tiene completo el Diagrama de Clases de Diseo, se pasa a laimplementacin en el lenguaje de programacin elegido.El programa obtenido se depura y prueba, y ya se tiene una parte del sistemafuncionando que se puede probar con los futuros usuarios, e incluso poner en

    produccin si se ha planificado una instalacin gradual.Una vez se tiene una versin estable se pasa al siguiente ciclo de desarrollo paraincrementar el sistema con los casos de uso asignados a tal ciclo.

    http://www.clikear.com/manuales/uml/

    http://www.clikear.com/manuales/uml/http://www.clikear.com/manuales/uml/
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    SNTESIS #6 TUTORIAL DE UML

    ClaseEs la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto. A travs de ella

    podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

    En donde:Superior: Contiene el nombre de la ClaseIntermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase(pueden ser private, protected o public).Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta elobjeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).Atributos:Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen elgrado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

    public : Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir,es accsesible desde todos lados.

    private : Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo susmtodos lo pueden accesar).

    protected : Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr

    ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (verherencia).Mtodos:Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con suentorno, stos pueden tener las caractersticas:

    public : Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir,es accsesible desde todos lados.

    private : Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otrosmtodos de la clase lo pueden accesar).

    protected : Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podrser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se

    deriven.Relaciones entre Clases:Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se puedeninterrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes).

    Herencia (Especializacin/Generalizacin):Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una SuperClase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseerlas caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected)

    Agregacin:Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los

    lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componerobjetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin,

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    tenemos dos posibilidades:Por Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluidoesta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin escomunmente llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objetoincluido, es decir, es "parte/todo").

    Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objetoincluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmentellamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento).En donde se destaca que:Un Almacn posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee lasreferencias).Cuando se destruye el Objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuentaasociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados.La composicin (por Valor) se destaca por un rombo relleno.La agregacin (por Referencia) se destaca por un rombo transparente.La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto refereniado. Cuando

    no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

    Asociacin:La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos quecolaboran entre si. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo devida de un objeto no depende del otro. Un cliente puede tener asociadas muchasOrdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado uncliente.

    Dependencia o Instanciacin (uso):Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (suinstanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada.El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tieneuna clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (lacreacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde elobjeto Aplicacion):Casos Particulares:Clase Abstracta:Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra"itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodosabstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma deutilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

    Clase parametrizada:Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase,en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta

    pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde unallave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos

    pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el casode C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases).Diagrama de InteraccinElementosObjeto/Actor:El rectngulo representa una instancia de un Objeto en particular, y la lnea punteada

    representa las llamadas a mtodos del objeto.Mensaje a Otro Objeto:

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    10- ) Herencia: es el mecanismo que permite derivar caractersticas de una clase a otra yas extender sus funcionalidades.

    11- ) Caso de uso: es una tcnica para la captura de requisitos potenciales de un nuevo

    sistema o una actualizacin de software. Cada caso de uso proporciona uno o msescenarios que indican cmo debera interactuar el sistema con el usuario o con otrosistema para conseguir un objetivo especfico.

    12- ) Diagramas de interaccin: explican grficamente como los objetos interactan atravs de mensajes para realizar tareas.

    13- ) Diagramas de actividades: diagrama nos servir para definir los procesos denegocio, que ha de contemplar nuestro sistema de informacin.Los diagramas de actividades forman parte del modelado del negocio. Al realizar eldiagrama de actividades podemos ver de una forma clara todas actividades y su flujo

    lgico

    14- ) Interfaz: s un conjunto de operaciones y/o propiedades que permiten a un objetocomportarse de cierta manera, por lo que define los requerimientos mnimos del objeto.

    15- ) Visibilidad: es un elemento necesario pues de otro modo no podr darse soporte ala interaccin de los mensajes.

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    ENCUESTA DE INVENTARIO REALIZADA A JOS MORENO

    En que consiste inventario: en la revisin de los activos, acciones, materiales opropiedades que tiene una empresa o negocio.Su propsito es controlar las existencias reales que se tienen en el Almacn Generalde los artculos y materiales de consumo para obtener un inventario fsico apegado a larealidad.

    Polticas de operacinEl Jefe del Departamento de Recursos Materiales y Servicios Generales podr llevar acabo sin previo aviso inventarios fsicos de artculos y materiales de consumo en elalmacn general.El Departamento de Recursos Materiales y Servicios Generales deber efectuar dosinventarios programados durante el ao con el objeto de verificar fsicamente losartculos en existencia.Un inventario se puede realizar por diferentes personas, no requiere de un conocimiento

    basto, solo con manejar los conceptos bsicos de contabilidad,

    Realizacin de un inventario en una empresa pblicaEl inventario de una institucin pblica se hace de la siguiente manera:Se puede hacer para conocer o revisar tu mercanca o simplemente para mantener unaregulacin de tu almacn o mantenerlo en regla, este tipo de inventario se puede darmensualmente, trimestralmente o como disponga el almacenista .

    La otra forma es la del revisado por parte de un empleado de la institucin en este casoun auditor de designado por la institucin y se da de la siguiente forma:El auditor va ha el departamento de kardex (El kardex es un sistema de registro ycontrol de almacn tradicional) y toma la informacin de el tarjetrio que lleva elkardista; este inventario puede ser total o selectivo. Anota en el libro o libreta cada

    producto y cdigo y luego procede al almacn donde se encuentra la mercanca descritaanteriormente.Asistente: este se encarga de contar la mercanca, revisa el cdigo, fecha devencimiento, lote y se lo dicta al auditor posteriormente compara el registro anotado enkardex versus el deposito.Puede haber faltantes y sobrantes, se hacen las notas para cuadrar el deposito y as

    despus de firma las actas termina el inventario.Semanas despus el auditor hace un informe de las posibles recomendaciones ysanciones

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    DESCRIPCIN DEL PROCEDIMIENTO

    SECUENCIA DEETAPAS

    ACTIVIDAD RESPONSABLE

    1. Realiza un

    inventario mensualde las mercancasexistentes en elalmacn general ylas anota en lashojas deexistencias.

    1.1 Realiza el conteo mensual de lasmercancas existentes en el almacn general.1.2 Anota la cantidad resultante en su hoja deexistencias en la columna Fsico.1.3 Turna las hojas de existencias alDepartamento de Recursos Materiales yServicios Generales.

    Almacn General

    2. Solicita personaldel Departamentode Recursos

    Financieros parahacer inventario.

    2.1 Recibe las hojas de existencia.2.2 Solicita al Departamento de Recursos

    Financieros designe personal para que loacompae al Almacn General a hacerinventario.

    Departamento deRecursos Materiales yServicios Generales

    3. Designa al personal queasistir a hacer elinventario en elAlmacn General.

    3.1 Designa a una o dos personas para queacompaen al Jefe del Departamento deRecursos Materiales al Almacn General ahacer inventario.

    Departamento deRecursos Financieros

    4. Acude alAlmacn Generalcon el kardex, lashojas deexistencias yacompaado de

    personal delDepartamento deRecursosFinancieros arealizar un conteo

    de los artculos ahalmacenados.

    4.1 Acude al Almacn General acompaadode personal del Departamento de RecursosFinancieros a realizar un conteo de losartculos..4.2 Compara el resultado del conteo con loanotado en el Kardex y en las hojas deexistencias.

    Existen diferencias?NO

    Termina el procedimiento.SIProcede a aclararlas con el Encargado delAlmacn y los registros en kardex; si

    persisten las diferencias se lleva a cabo unsegundo conteo.

    Departamento deRecursos Materiales yServicios Generales

    5. Elabora ActaAdministrativa si

    persisten faltantes.5.1 Determina que son faltantes si lasdiferencias no son aclaradas despus delsegundo conteo.5.2 Elabora Acta Administrativa describiendo

    el hecho segn corresponda.

    Departamento deRecursos Materiales yServicios Generales

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    REFLEXIONES INDIVIDUALES

    ngel Aguilar

    Fue una labor bastante extenuante y sofocada ya que tuvimos serios inconvenientes con

    otras asignaturas lo cual nos dificult la realizacin exitosa de este proyecto, pero enconjunto trabajamos para terminar el proyecto aunque un poco tarde.La parte ms difcil fue sobre el anlisis y diseo UML del sistema porque este tipo dediseo era totalmente desconocido para nosotros pero siempre se pudo aprender sobrelos sistemas de diseo.La metodologa empleada para lograr los objetivos de este trabajo fue la de estudiar lostutoriales presentados por el facilitador para comprender el problema de estudio. Dentrode nuevos conocimientos logrados podemos mencionar aspectos relativamenteimportante de lenguaje UML y observar su funcionamiento, dentro de losconocimientos previos que fueron esenciales puedo expresar que fueron algo escasosya que en mi caso tenemos problemas para hacer anlisis buenos, la importanciaobtenida en esta experiencia para nuestra formacin profesional es que en la vida unodebe conocer un poco de todas las reas por la informtica precisamente estarelacionada con muchos dominios independientes a ella y en cuanto utilidad tiene eltrabajo realizado puedo reiterar que se realiza para empresas y facilitar un poco enarduo trabajo a las personas que se dedican a hacer inventarios.

    Norbeto Delgado

    Bueno la labor fue un poco atenuante debido a que en realidad no sabamos que hacer o

    mas bien como hacer este trabajo que para mi en lo personal pens que era algo de otromundo debido al implementacin del lenguaje que ahora conozco, que es UML, y comonunca habamos estudiado este lenguaje me pareci que hacer este trabajo sin sabernada de cmo se implementaba este lenguaje iba a ser muy difcil llevarlo a cabo.La parte mas difcil fue la de crear un diagrama UML que no sabia a ciencia ciertacomo se hacia y adems implementarlo en el sistema de inventario que se habaestablecido.

    Los conocimientos que adquir fueron la creacin de un programa orientado a objetoscon un diseo UML, tambin como se hace un inventario y todo lo referente a lo que esel lenguaje UML como es en general su forma de usarse.

    Los conocimientos previos fueron primero que todo lo que es la programa orientado aobjetos, como se realizaba un inventario,.La importancia es que te permite ampliar tus conocimientos, y tambin nunca se sabecuando necesitas realizar un inventario en tu vida de lo que menos te imaginas y con elconocimiento que se creo en esta experiencia te permitir entra en un campo mas de losque se abren con la informtica y con ambos campos al unirse e comprobado que se

    pueden generar una buena inversin para el que pueda manejar ambos ambientes.Muchas ya que permite implementar un sistema mas avanzado y asta mas eficaz para loque es la contabilidad de una empresa o negocio y la implementacin de mejoressistemas para la generacin de trabajos.

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    Fernando Villarreal

    La labor de los integrantes fue un poco difcil ya que nuestro grupo era un poco igno-rante ante este trabajo mucho mas en lo que es el lenguaje UML.La parte mas difcil fue la interpretacin de el sistema UML y lo que fue entender lo que

    se tena que hacer.La metodologa fue un poco baga ya que no sabamos manejar lo que fue en si el len-guaje UML.Los conocimientos fueron que no siempre hay una sola forma de hacer las cosas, quesiempre se aprende algo innovador que te permite avanzar en nuestro futuro de inform-tico.Lo mas necesario fue lo que es el conocimiento de lo que es la programacin orientada aobjetos ya que a partir de hay comenz todo nuestro informe.La experiencia es algo como un poco nuevo para nosotros ya que no habamos incursio-nado tanto en lo que es UNL y tambin en lo que es un inventario y todo lo que consti-tuye una empresa.

    Es muy importante ya que es algo que no considerbamos y por tanto nos perdamosconocimientos que son necesarios para la implementacin de trabajos que nos puedanveneficiar en un futuro cercano.

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    CONCLUSIN

    Un trabajo que ciertamente fue bastante tedioso pero que vale la pena, por supuestoporque podemos decir algunos aspectos importantes como lo siguiente, los inventarios

    son herramientas tiles para las empresas y que estos en fusin la programacinorientada a objetos tienen buenos resultados como la creacin de programas parafacilitar la contabilidad. Con el diagrama de interaccin, representa la forma en comoun Cliente (Actor) u Objetos (Clases) se comunican entre si en peticin a un evento.Esto implica recorrer toda la secuencia de llamadas, de donde se obtienen lasresponsabilidades claramente estos diagrama puede ser obtenido de dos partes, desde elDiagrama Esttico de Clases o el de Casos de Uso (son diferentes).Los componentes principal de un diagrama de interaccin son un Objeto o Actor,mensaje de un objeto a otro objeto, mensaje de un objeto a si mismo.El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera conel sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos

    interactan (operaciones o casos de uso).