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 PROYECTO DE DEPORTES, RECREACION  Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE

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PROYECTO DE DEPORTES, RECREACION Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE

INSTITUCION EDUCATIVA AMERICA

SEDE PEDRO JUSTO BERRIO

PROYECTO PEDAGOGICO OBLIGATORIO

PROYECTO DE DEPORTES, RECREACION Y APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE

SEMILLERO DE AJEDREZ

RESPONSABLE

LUIS FERNANDO SUAREZ

SEPTIEMBRE A NOVIEMBRE DEL 2010.

PUERTO BERRIO

INTRODUCCION.

Actualmente vivimos en un entorno cada vez ms complejo, competitivo y cambiante es por eso que aprovechar el tiempo libre en actividades que fomenten el crecimiento fsico, espiritual, mental y social de los estudiantes, significa contribuir a la formacin de ciudadanos y ciudadanas hbridos y plurales, en el desarrollo del pensamiento social que involucre lo universal y lo local, lo global y lo nacional.

La prctica de actividades ldicas, recreativas y deportivas, abren espacios de participacin que genera la sana convivencia desde el preescolar hasta la bsica secundaria y media acadmica y tcnica, proyecta a los estudiantes en su formacin tica, ciudadana y social.

MARCO LEGAL

PROYECTOS OBLIGATORIOS

El Artculo 14 de la ley General de Educacin, decreto 115 de 1994, plantea la enseanza obligatoria en todos los establecimientos oficiales o privados que ofrezcan educacin formal en los niveles de la educacin preescolar, bsica y media. En atencin a este artculo, la escuela propone el siguienteproyecto pedaggico: Recreacin y Buen Uso del Tiempo Libre. La Recreacin y el uso del tiempo libre, entendida la primera como el espacio libre que complementa las actividades cotidianas y de trabajo relacionado con la decisin personal de expresar potencialidades ldicas y recreativas que en espacios diferentes no es posible manifestar. El concepto promueve la creacin de una amplia infraestructura fsica, generando un campo de actividades relacionadas con la actividad fsica, la salud, la diversin, el medio ambiente, el arte, el folclor, el bienestar personal, el uso del tiempo y la integracin social.

CONSTITUCIN POLTICA DE COLOMBIA DE 1991

Algunos artculos de la Constitucin que abordan la recreacin como aspecto fundamental en la sociedad son:

Artculo 52: El Estado fomentara las actividades de recreacin, prctica del deporte y el aprovechamiento del tiempo libre.

Artculo 64: Es deber del Estado promover el acceso de los trabajadores a los servicios de educacin y la recreacin.

Artculo 67: La educacin formar al colombiano en la prctica del trabajo y la recreacin.

LEY 115 DE 1994

Por el cual se expide la Ley General de Educacin.

Hace referencia a los fines de la educacin entre los que se encuentra la promocin y preservacin de la salud resaltando la importancia de la educacin fsica, la recreacin, el deporte y la utilizacin adecuada del tiempo libre.

De acuerdo con la ley 115 de 1994, en el rea de educacin fsica, recreacin y deportes origina uno de los fines de la educacin colombiana, una de las areas fundamentales de currculo (artculo 23) y adems constituye un proyecto transversal (artculo 14). En el artculo 14 establece que el aprovechamiento del tiempo libre, la prctica de la educacin fsica, la recreacin y el deporte debe ser obligatorio en todos Los establecimientos oficiales o privados en todos Los niveles.

Para dar respuesta a la constitucin poltica de Colombia y a la ley general de educacin.Capitulo 2, artculo 52 de la constitucin: Se reconoce el derecho de todas las pe4rsonas a la recreacin, la prctica del deporte y al aprovechamiento del tiempo libre.Artculos 21 y 22 que trata de los objetivos especficos de la educacin bsica y de manera puntual.

PLAN NACIONAL DE RECREACIN

Se hace un reconocimiento de esta como una necesidad: insatisfecha a solucionar por los municipios, bsica y fundamental del ser humano.

Del mismo modo se reconoce como un derecho fundamental de los nios, individual inalienable, social y general de la poblacin. La cual debe propiciar el desarrollo de las capacidades creativas y potencialidades del hombre, de modo que la vivencia en s misma, le permita descubrir nuevas posibilidades y sentidos a la vida y a su cotidianidad.

IDENTIFICACION DEL PROBLEMA

De qu manera se estructura el diseo de una estrategia pedaggica recreativa para la convivencia y el aprovechamiento del tiempo libre con los estudiantes de la Institucin Educativa AMERICA sede PEDRO JUSTO BERRIO en el barrio Grecia del municipio de Puerto Berro si a pesar de estar en el rea urbana su distancia del real casco urbano asla a este sector de las dems actividades realizadas en el sector ms poblado del municipio y en el que se observa que los estudiantes despus de sus actividades acadmicas dedican el espacio de tiempo que les queda deambulando entre los vagones del sistema frreo que estn all en ese sector permanentemente y que ha evidenciado algunos accidentes, afortunadamente sin gravedad, desperdiciando sus capacidades fsicas pero sobre todo intelectuales y que les ha ido abriendo espacios para convertirse en personas desadaptadas sociales que aprovechan el tiempo en actividades de iniciacin ilcita?

JUSTIFICACION.

Es por eso que es entendible que la convivencia y la paz se basa en la consideracin de cada ser humano. La participacin y la responsabilidad se orientan hacia la toma de decisiones en diversos contextos teniendo en cuenta que dichas decisiones deben respetar tanto los derechos fundamentales de los individuos, como los acuerdos, las normas y las leyes y la constitucin que rigen la vida en comunidad.

La pluralidad, la identidad y la valoracin de las diferencias parten del reconocimiento y el disfrute de la diversidad humana y a la vez los derechos de los dems.

Los caminos para la bsqueda de la paz y la convivencia, se debe al desarrollo actitudinal del cambio de pensamiento en donde el estudiante sea capaz de participar y transformar su contexto; siendo un lder que transite por los senderos de la tolerancia, autonoma, respeto, diferencia y las normas y las leyes de la Constitucin Nacional que rigen la vida en la Comunidad.

De ah la necesidad de generar espacios ldicos, recreativos y deportivos para fomentar y afianzar el valor de la amistad, la solidaridad, la tolerancia, la comprensin de las diferencias y el mantener ocupada la mente en actividades productivas actitudinal, aptitudinal, fsica e intelectualmente, que lo conlleve a vivir en sociedad de una manera adecuada y pacifica buscando su desarrollo personal y comunitario.

Proyecto Aprovechamiento del Tiempo libre

OBJETIVO GENERAL

Disear una estrategia pedaggica recreativa para el aprovechamiento del tiempo libre con los estudiantes de la Institucin Educativa Amrica, sede Pedro Justo Berro, seccin primaria del municipio de Puerto Berro.

OBJETIVOS ESPECFICOS

- Realizar actividades recreativas y deportivas (semillero ajedrez) con los estudiantes de la Institucin Educativa Amrica, sede Pedro Justo Berro, para el aprovechamiento del tiempo libre.

- Disear y ejecutar actividades al aire libre.

- Capacitar a la comunidad educativa frente a la importancia de la recreacin como herramienta pedaggica. - Utilizar los recursos didcticos existentes en la Institucin Educativa para el aprovechamiento de tiempo libre.

-Realizacin de material didctico para integrar al estudiantado con el aprovechamiento del tiempo libre.

MARCO CONTEXTUAL

La Institucin Educativa Amrica, sede Pedro Justo Berro, seccin primaria., est ubicada en el departamento de Antioquia en el municipio de Puerto Berro, en el barrio Grecia, en la zona sur del municipio

Para el desarrollo de la propuesta fue necesario consultar diferentes fuentes bibliogrficas relacionadas con las temticas correspondientes al estudio, como las que se presentaran a continuacin:

TIEMPO LIBRE

Cuando se habla de tiempo libre, se hace referencia al periodo de tiempo que le queda al individuo despus de llevar a cabo sus obligaciones diarias, sean laborales, educativas, sociales, familiares, entre otras, para dedicarse a aquello que le produce alegra placer o que simplemente le brinda diversin o entretenimiento.

Esto indica que el tiempo verdaderamente libre, est constituido por aquellos momentos de la vida en los que despus de satisfacer y cumplir con las obligaciones, el ser humano se dispone a realizar una actividad, que en el mejor de los casos es elegida sin presiones, predominando de esta forma la libertad sobre las necesidades inmediatas.

OCIO

El ocio se concibe como una desconexin, como un tiempo vaco y pobre en actividades enriquecedoras; la condicin del ocio no es disponer del tiempo no ocupado sino no tener la necesidad de estar ocupado.

Este trmino hace referencia a la forma como se debe utilizar el tiempo libre, donde lo importante no es la actividad que se realice en ese periodo sino que se haya elegido libremente, por si mismos y sin un fin concreto. Su desarrollo debe resultar satisfactorio y placentero par quien lo est realizando.

RECREACION

Se constituye en una necesidad bsica que todo ser humano tiene, debido a que son seres sociales con una capacidad de ser creativos. La recreacin tiende a ser definida como una actividad con un propsito, vista como asistencia individual para tener experiencias positivas en el ocio y que ayuda a renovar el espritu y recuperar energas. Asimismo, se encuentra unida con actividades especficas como juegos, artes, artesanas, recreacin al aire libre y otros.

JUEGO

Es constituido como el principal encuentro consigo mismo y con los dems; es el medio por el cual el ser descubre su personalidad, su esencia, su existir; es un tiempo que el hombre dedica para s mismo, para soar y dar un espacio a su imaginacin.

Ha sido considerado por profesionales de diferentes reas como la primera actividad del hombre, constituida principalmente como un valioso recurso de la manifestacin de su comportamiento. Permite desarrollar la espontaneidad y la creatividad; es un espacio que les posibilita el descubrir poco a poco sus destrezas y debilidades, como tambin sus gustos y sueos y, en este sentido aprender a conocerse y desplegar todo su potencial.

DURACION DEL PROYECTO

Ao Lectivo 2010. ESPACIO ENTRE LOS MESES DE SEPTIEMBRE A NOVIEMBRE.Motivacin Acompaamiento y Seguimiento.

METODOLOGIA.

Para el desarrollo del proyecto se realizara en varias etapas:

1. Sensibilizacin.2. Fundamentacin. 3. Participacin activa de Las partidas.

RECURSOS

RECURSOS HUMANOS. Docentes. Estudiantes

RECURSOS FISICOS. Institucin. Mesas Tableros con las fichas.

RECURSOS LOGISTICOS. Papelera. Fotocopias.. Tableros con las fichas..Proyector de imgenes.

PRESUPUESTO.

Papelera $ 20.000 Fotocopias. Tableros y piezas (en curso o compra por parte de la institucin o donacin de alguna entidad).Lapices $ 5.000 Lapiceros $ 7.000 Transporte docente (gasolina) $60.000

FUNDAMENTACIN

El Ajedrez es un producto simblico emergente de la cultura humana que, tras siglos de historia, conserva toda la magia y el misticismo que ha atrapado la atencin de las personas en todos los tiempos desde su origen. Queda intacta su complejidad, su esttica y sus laberintos ldicos. Se lo considera una "aventura intelectual" de inagotable potencial. Lo significativo del Ajedrez reside en el manejo del espacio y del tiempo, y el trabajo en relacin a los valores, elementos que se utilizarn para generar en cada alumno el fortalecimiento de las capacidades cognitivas, de relacin interpersonal y el afianzamiento de las destrezas.

La incorporacin del Ajedrez en la escuela tambin representa una estrategia de inclusin socioeducativa de los nios y jvenes en situacin de vulnerabilidad, ya que sta es un mbito en el que pasan gran parte de su tiempo. Es un espacio propicio para crear proyectos colectivos que generen un sentido de pertenencia y adherencia de los nios y jvenes a la escuela y la comunidad educativa. Para se sientan parte de un colectivo de juego y de trabajo en el que se vean contenidos, comprendidos, incentivados, respetados y que puedan intercambiar experiencias y generar aprendizajes.

CONTENIDOS

I. Reglas y leyes del ajedrez.

- Elementos del juego de ajedrez: -Valoracin de las piezas. -Nocin de jaque mate- Anotacin y terminologa ajedrecstica.- Tctica, estrategia y conceptos posicionales.

I. Lgica del pensamiento ajedrecstico

- Hacia una construccin de una "lgica ajedrecstica"- Cmo llegar a la jugada candidata. Anlisis posicional.- Auto-aprendizaje: Tcnicas para estudiar ajedrez.- Anlisis de las partidas propias. Deteccin de errores y posibles soluciones.- Anlisis de cuadros posicionales.- Concentracin.- Uso de programas informticos de ajedrez.- Internet y ajedrez.

II. Mtodo del Pensamiento ajedrecstico

-Breve historia del ajedrez. El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, shogi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas.Los rabes conquistaron entre los aos 632 y 651 el imperio Sasnida. Durante ese tiempo entraron en contacto con el ajedrez. Por ellos lleg el juego, que slo por adaptacin fontica se llama shatranj, a su primera poca de gran esplendor. Como ajedrecistas de lite se nombra al-Adli (ca. 800-870), quien compuso el primer manual de ajedrez. Le siguen ar-Razi (ca. 825-860), Mawardi (en 900), as-Suli (880-946) y al-Lajlaj (en 970). Importantes fuentes literarias les debemos a Firdausi y a al-Mas'udi. Se desarroll mediante una rica coleccin de aperturas (Tabjien) y situaciones finales (Mansuben). Un elemento clave del shantraj son el planteamiento y la resolucin de problemas. Los rabes contribuyeron decisivamente a su expansin.

El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio Bizantino, especialmente en Constantinopla. El ajedrez bizantino o Zatrikion, se distingue sin embargo del Shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla ("Miklagard", para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los moros lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.[6] Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito intitulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y la Provenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana.Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la reina. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la reina, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes, llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego.

Mediante estos ajustes se cambi el juego completamente. Se trata del nacimiento del ajedrez moderno. El nuevo juego exigia distintas tcticas y aperturas. El ejercicio gan en velocidad y, al mismo tiempo, en popularidad. Estas novedades se introdujeron probablemente en Valencia entre los aos 1470 y 1490 y se manifestaron en el poema cataln Scachs d'amor, el documento ms antiguo sobre el ajedrez moderno. Los compositores y a la vez famosos ajedrecistas fueron Francesc de Castellvi, Narcis Vinyoles y Bernat Fenollar. En el ao 1495 Francesch Vincent public el primer libro de ajedrez con el ttulo Libre dels Jochs Partits dels Schacs en Nombre de 100 ordenat e compost. Durante mucho tiempo se consider perdido, hasta que en 2005 J. Ant. Garzn descubri un ejemplar en Italia y lo publicara en su libro El regreso de Francesch Vicent: La historia del nacimiento y expansin del ajedrez moderno. En l afirma, que tambin Fran Francesch Vicent particip de manera decisiva en la gestacin del nuevo estilo, si acaso no fue su autntico iniciador.

En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje de Pedro Damianos intitulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el siciliano Giovanni Leonadro da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugues, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi. De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo pertenece tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Grecos.

ELEMENTOS DEL JUEGO DE AJEDREZPara jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y los trebejos; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.Las piezas

Piezas de ajedrez, modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco.Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno las claras llamadas las blancas y el otro las del otro son de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:[9] El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla. La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen slo puede avanzar una casilla en direccin vertical, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos. La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto: Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo). Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).[10] [11] Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par.

El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.El tablero de ajedrezTablero de ajedrez sin piezas con nombres de sus filas y columnas.El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha.Los elementos bsicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.

Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notacin descriptiva.El reloj de ajedrezEl reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el reloj del contrario.Los relojes de ajedrez mecnicos disponen de un elemento llamado "bandera", el cual es sostenido por el minutero durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o excede el lmite de tiempo.[12]Actualmente, los relojes ms utilizados son electrnicos, que permiten configurar diferentes ritmos de juego, como por ejemplo el sistema Fischer (incremento de varios segundos por cada jugada) o el sistema Bronstein (igual que el sistema Fischer pero sin sobrepasar el tiempo inicial asignado); as como determinar con exactitud cul jugador agota primero su tiempo.

Ritmos de juegoLos controles de tiempo en ajedrez nacen de la necesidad de evitar que los jugadores tarden demasiado en reflexionar sus jugadas, algo muy comn hasta finales del siglo XIX. En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente acordado por los jugadores, que pueden decidir si utilizan un reloj o no. En cambio en torneos oficiales el tiempo disponible para cada jugador depende del tipo de torneo (normal, semirrpidas, ajedrez activo, etc.) y es establecido por la organizacin del torneo. Un jugador puede disponer de cierto tiempo para toda la partida, o para alcanzar un nmero de jugadas establecido; adems puede recibir o no cierta bonificacin en tiempo por cada jugada realizada. Si un jugador agota su tiempo o no es capaz de realizar el nmero de jugadas asignadas, pierde la partida.De acuerdo con la duracin de cada partida, esta puede ser:* Partida blitz o relmpago: aquella en la cual cada jugador dispone de un mximo de 15 minutos para toda la partida, o bien, todas aquella partidas con incremento de tiempo por jugada en las que, de la suma del incremento multiplicado por 60 y el tiempo inicial de reflexin no se obtenga una cantidad mayor de los 15 minutos.* Partida rpida: aquella en la cual el tiempo para cada jugador est entre 15 y 60 minutos, o si se juega con incremento, aqulla cuyo tiempo de reflexin inicial, ms la suma del incremento multiplicado por sesenta, queden comprendidas en ese intervalo. Normalmente este ritmo de juego se utiliza en desempates de torneos jugados con ritmo normal, y su tiempo se fija en 25 minutos.* Partida normal (ritmo clsico): aquella en la cual el tiempo de reflexin por jugador es mayor a 60 minutos. Este es el ritmo de juego ms usado a nivel magistral. En torneos con gran cantidad de participantes, suele existir un control de 90 minutos por jugador ms 15 segundos de incremento por jugada, mientras que en torneos de lite se asignan controles de tiempo para cierto nmero de jugadas, ms un tiempo para el final de la partida.Las partidas sin reloj no tienen un nombre especfico.Valor relativo de las piezasArtculo principal: Valor relativo de las piezas de ajedrezEn una partida de ajedrez, las piezas suelen tener un valor dependiendo de una situacin determinada. En primer lugar, las piezas tienen un valor esttico fijado por su movilidad, es decir la cantidad de casillas a las que puede mover sin tener en cuenta la presencia de otras piezas en el tablero. La movilidad de las piezas suele ser mayor mientras ms cerca estn del centro del tablero, y menor si estn en los bordes o las esquinas. Por ejemplo, un caballo en una esquina puede moverse a un mximo de dos casillas y en un borde puede ir a tres o cinco, mientras que su movilidad mxima es de ocho casillas, cuando est lejos de los bordes del tablero.Ya en la partida, las piezas tienen un valor dinmico de acuerdo con la situacin de una posicin en particular: la presencia de piezas propias y contrarias, las casillas controladas por piezas del oponente, las lneas controladas u ocupadas, y la posibilidad de llevar a cabo planes estratgicos o posicionales. Por ejemplo, un alfil casi siempre es ms importante que un caballo, excepto en las posiciones en que haya peones inmviles del mismo bando del alfil que ocupen las casillas que este controla, limitando su movilidad; por lo cual el caballo, al poder saltar por encima de los peones, es superior en estos casos.El valor material de las piezas es una gua para evaluar una posicin; el caballo y el alfil suelen denominarse piezas menores por su limitado alcance sobre el tablero (un alfil slo puede ir a las diagonales de casillas blancas y el otro a las diagonales de casillas negras, mientras que el caballo tiene que ir a una casilla de distinto color cada vez que mueve). La torre y la dama se conocen como piezas mayores por su movilidad superior respecto del caballo y el alfil. El rey tiene un valor absoluto: si se pierde el rey, se pierde la partida; aunque con respecto a su movilidad se le asigna un valor intermedio entre el del caballo y el alfil.La forma ms usual de determinar el valor material de las piezas es tomando el valor del pen como unidad. As, el valor de las piezas se expresa en peones: el caballo y el alfil valen 3 peones, la torre 5 y la dama 9. Con esto se puede decir, por ejemplo, que dos torres valen ms que una dama, o que sacrificar un caballo por tres peones es un cambio aceptable, desde el punto de vista del material.Resumen de las normas de notacin ajedrecsticaExisten varios sistemas de notacin de partidas de ajedrez, cuyo objetivo es registrar las partidas con propsitos documentales. El sistema algebraico es el utilizado y recomendado por la FIDE. Tambin existen otros mtodos, como la notacin descriptiva (actualmente en desuso), o el sistema de Forsyth-Edwards para anotar posiciones particulares.Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida.Las normas generales de la notacin algebraica son: Las filas del tablero se nombran con los nmeros del 1 al 8; las piezas blancas ocuparn las filas 1 y 2 y las piezas negras las filas 7 y 8. Las columnas del tablero se nombran con las letras minsculas de la "a" a la "h" comenzando por la izquierda del jugador con piezas blancas. Las casillas reciben el nombre de la columna y la fila correspondientes (e8, d5, c6, etc.) Las piezas son designadas por su inicial, excepto el pen: R (Rey), D (Dama), T (Torre), A (Alfil), C (Caballo). Una jugada se escribe con la inicial de la pieza y la casilla a la cual se mueve, excepto por el Pen, del que se menciona slo la casilla (Ce4, por ejemplo, significa que un caballo mueve a la casilla e4; d5 representa la jugada del pen de la columna d5 a la fila 5). Una captura se indica con una "x" entre la inicial de la pieza (o la columna del pen) y la casilla de la pieza capturada (Txb5 indica que una torre captura una pieza en b5; dxe6 indica que el pen de la columna d captura en e6). Si dos piezas iguales pueden ir a una misma casilla, se indica la columna de la pieza que mueve; si ambas piezas estn en la misma columna, se indica la fila (Ced5 significa que, de entre dos caballos del mismo bando, el ubicado en la columna "e" mueve a la casilla d5). El jaque se indica con un signo "+", y el jaque mate con "++" (o tambin "#"). El enroque corto se anota como 0-0, y el enroque largo se anota como 0-0-0. Una captura al paso se indica con: "a.p." Algunos smbolos utilizados para comentar partidas son: !: Buena jugada !!: Jugada brillante (muy buena) ?: Mala jugada ??: Muy mala jugada !?: Jugada interesante ?!: Jugada dudosa : Ventaja blanca +/= : Ligera ventaja blanca +: Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ): Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ): Ligera ventaja negra +: Ventaja ganadora negra : Posicin incierta

Etapas del juegoEn el juego del ajedrez se consideran habitualmente tres etapas: La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y stos entran en intenso conflicto. El final, en donde quedan pocas piezas y peones. Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho ms precisamente en la seccin Fases del juego de ajedrez.

Tctica y estrategia ajedrecsticasNormalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate, y, por ello, abandona.Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeas consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria. Se consideran posiciones ganadoras aqullas en las que se puede demostrar que un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del mate. Un ejemplo muy simple sera el siguiente: si eliminamos la dama (o cualquier otra pieza) de uno de los jugadores antes de empezar la partida, es seguro que con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posicin ganadora. Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de jugadas.Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar jaque mate, es alcanzar una posicin ganadora. Esto puede conseguirse de muchos modos. Los ms frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases, caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte: Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual). Conseguir un ataque directo contra el rey. Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar un trebejo en una casilla en donde puede ser capturado, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos.Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, trebejos y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

ACTIVIDADESFECHARESPONSABLEHORA

Sensibilizacin y motivacinMes de SeptiembreLuis Fernando Suarez3.00 p.m. a 5:00 p.m.

Fundamentacin Dos primeras semanas del mes OctubreLuis Fernando Suarez 3:00 p.m. a 5:00 p.m.

Participacin activa de Las partidas.Dos ltimas semanas de Octubre.Luis Fernando Suarez 3:00 p.m. a 5:00 p.m.

Torneo relmpagoMes de NoviembreLuis Fernando Suarez 3:00 p.m. a 5:00 p.m.

EVALUACION Y/O CONCLUSION

ANEXOS

EVIDENCIAS FOTOGRAFICAS