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¿Qué ES 3DS MAX? Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet).Fue desarrollado originalmente por Kinetix como sucesor para sistemas operativos Win32 del 3D Studio creado para DOS. Más tarde esta compañía fue fusionada con la última adquisición de Autodesk, Discreet Logic. 3ds Max es uno de los programas de animación 3D más utilizados. Dispone de una sólida capacidad de edición, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga tradición en plataformas Microsoft Windows. 3ds Max es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de videojuegos, aunque también en el desarrollo de proyectos de animación como películas o anuncios de televisión, efectos especiales y en arquitectura. Desde la primera versión 1.0 hasta la 4.0 el programa pertenecía a Autodesk con el nombre de 3d Studio. Más tarde, Kinetix compró los derechos del programa y lanzó 3 versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nombre de 3d Studio Max. Más tarde, la empresa Discreet compró los derechos, retomando la familia empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0 también bajo el nombre de 3d Studio Max. Finalmente, Autodesk retomó el programa desarrollándolo desde la versión 7.0 en adelante bajo el mismo nombre, hasta la versión 9. A partir de ésta, se denomina Autodesk 3d Studio Max. Este programa es uno de los más reconocidos modeladores de 3d masivo, habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con el que se han hecho enteramente títulos como las sagas ‘Tomb Raider’, ‘Splinter Cell’ y una larga lista de títulos de la empresa Ubisoft.

Qué ES 3DS MAX

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Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creación de gráficos y animación 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la división Autodesk Media & Entertainment (anteriormente Discreet).Fue desarrollado originalmente por Kinetix...INTERFAZ Y ENTORNO DE TRABAJOOBJETOS ESTÁNDAR PRIMITIVASOBJETOS PRIMITIVAS EXTENDIDASOBJETOS AEC

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  • Qu ES 3DS MAX?

    Autodesk 3ds Max (anteriormente 3D Studio Max) es un programa de creacin de

    grficos y animacin 3D desarrollado por Autodesk, en concreto la divisin Autodesk

    Media & Entertainment (anteriormente Discreet).Fue

    desarrollado originalmente por Kinetix como sucesor

    para sistemas operativos Win32 del 3D Studio creado

    para DOS. Ms tarde esta compaa fue fusionada con

    la ltima adquisicin de Autodesk, Discreet Logic.

    3ds Max es uno de los programas de animacin 3D ms

    utilizados. Dispone de una slida capacidad de edicin,

    una omnipresente arquitectura de plugins y una larga

    tradicin en plataformas Microsoft Windows. 3ds Max

    es utilizado en mayor medida por los desarrolladores de

    videojuegos, aunque tambin en el desarrollo de

    proyectos de animacin como pelculas o anuncios de

    televisin, efectos especiales y en arquitectura.

    Desde la primera versin 1.0 hasta la 4.0 el programa perteneca a Autodesk con el

    nombre de 3d Studio. Ms tarde, Kinetix compr los derechos del programa y lanz 3

    versiones desde la 1.0 hasta la 2.5 bajo el nombre de 3d Studio Max. Ms tarde, la

    empresa Discreet compr los derechos, retomando la

    familia empezada por Autodesk desde la 4.0 hasta 6.0

    tambin bajo el nombre de 3d Studio Max. Finalmente,

    Autodesk retom el programa desarrollndolo desde la

    versin 7.0 en adelante bajo el mismo nombre, hasta la

    versin 9. A partir de sta, se denomina Autodesk 3d

    Studio Max.

    Este programa es uno de los ms reconocidos

    modeladores de 3d masivo, habitualmente orientado al desarrollo de videojuegos, con

    el que se han hecho enteramente ttulos como las sagas Tomb Raider, Splinter Cell y

    una larga lista de ttulos de la empresa Ubisoft.

  • INTERFAZ Y ENTORNO DE TRABAJO

    Barra de Mens.

    Barra de edicin.

    Barra Vincular.

    Barra principal.

    Barra de transformacines.

    Barra de restriccin de ejes.

    Barra de conjuntos de seleccin.

    Barra de layers.

    Barra de editores.

    Barra de render.

    Barra reactor

    Visores.

    Barra de snaps.

    Panel de comandos.

    Controles de visores.

    Controles de reproduccin de animacin.

    Controles de key de animacin.

  • Lnea de mensaje y barra de estado.

    Barra de coordenadas.

    MAXscrip.

    Regulador de tiempo y trak que view.

    OBJETOS ESTANDAR PRIMITIVAS

    Las primitivas geomtricas son las que en el entorno de MAX se denominan estndar, y

    son un grupo de ocho, caja, esfera, cilindro, toroide, tubo, cono, poliedro y tetera.

    Proceso de creacin mediante el teclado

    Para crear un objeto mediante el teclado, se ha de utilizar

    la persiana de Entradas del Teclado. La imagen presenta la

    persiana de la primitiva, tubo.

    En la persiana entradas, se debe seleccionar un campo

    numrico, y a continuacin escribir un nmero; para pasar al

    siguiente campo hay que presionar TAB, y para retroceder

    al anterior MAYUS+TAB. Una vez establecidos los campos,

    se pulsa crear.

    Los parmetros de las primitivas son:

    Primitiva

    Punto XYZ

    Parmetros

    Caja

    Centro de la base Longitud, anchura y altura

    Esfera

    Centro Radio

    Cilindro

    Centro de la base Radio, Altura

    Toroide

    Centro Radio 1, Radio 2

    Tubo

    Centro de la base Radio 1, Radio 2, Altura

    Cono

    Centro de la base Radio 1, Radio 2, Altura

    Tetera

    Centro de la base Radio

  • Creacin de cajas y cubos

    Para crear una caja o un cubo se debe seleccionar en la persiana Tipo de Objeto la

    categora Caja (dentro de Primitivas estndar). En cualquier visor se hace clic y se

    arrastra el ratn para definir la base rectangular de la caja (manteniendo pulsado

    CTRL se consigue una base cuadrada). Cuando se suelta el ratn se establece la

    longitud y anchura. Para definir la altura se arrastra el ratn hacia arriba o abajo y

    llegado el punto deseado, se hace clic.

    Una vez creada la caja o el cubo se pueden transformar sus parmetros estableciendo

    nuevas unidades. As, se puede dar una mayor altura, anchura, longitud, etc., a la caja o

    al cubo. Si se activa la casilla Generar Coordenadas de mapeado se determinan las

    coordenadas necesarias para la aplicacin de mapas a un objeto.

    OBJETOS PRIMITIVAS EXTENDIDAS

    Resto de primitivas

    La creacin del resto de

    primitivas (tubos, toroides,

    etc.) supone un proceso

    similar al anterior, con

    algunos parmetros extras en

    el caso del toroide, pero sin

    trascendencia alguna.

    Creacin de Correctores

    (Cuadriculas de correccin)

    Para acceder a la creacin de

    Correctores se debe

    seleccionar la categora Cuadriculas de correccin en Tipo de objeto, y seleccionar

    Corrector Cuad o Corrector tri (Corrector cuadriltero o triangular).

    El proceso es el mismo para los dos, se hace clic en uno de los visores para definir la

    longitud y la anchura y a continuacin, se suelta el ratn para la creacin de la

    cuadrcula. Los parmetros son los mismos que para el resto de primitivas.

    Podremos variar la cuadrcula de correccin formando cualquier tipo de superficie

    utilizando el modificador Editar corrector que nos permite acceder a los puntos de

    control con las tangentes Bizer.

    Tcnicas de clonacin de objetos

    Se trata de la duplicacin de objetos; la tcnica ser la repeticin de una forma en el

    espacio, aunque ofrece diversas posibilidades. Es posible clonar un objeto y

  • superponerlo con el original y componer un objeto a partir de objetos clonados a los

    que se aplican diferentes modificadores.

    Copia, Calco y Referencia

    Son tres mtodos para clonar el objeto original. Independientemente del mtodo

    empleado el objeto clonado mantiene la geometra del original, La diferencia est

    en cmo afectan los modificadores al objeto clonado.

    Copia

    Las copias son los objetos clonados ms comunes, el objeto copiado es idntico al

    original pero completamente independiente.

    Calco

    Los calcos son idnticos en su geometra al objeto original y adems cualquier

    modificacin o transformacin realizada en el calco se aplica simultneamente en

    el original y en el resto de calcos.

    Referencia

    En la referencia cualquier modificacin realizada en el objeto original pasa

    simultneamente a sus referencias; sin embargo, una modificacin aplicada a la

    referencia no repercute en el objeto original.

    Malla

    Esta opcin slo se encuentra disponible para el mtodo de clonacin Instantnea.

    Genera un objeto que pierde su carcter paramtrico, por tanto, el elemento

    creado no conserva modificadores o informacin acerca de la animacin. Sin

    embargo, crea una malla que clona con precisin al objeto en cada fotograma.

    Si se aplica esta opcin entre objetos que no pueden definirse como mallas, el

    resultado es una copia del elemento.

    Clonar y Clonar con Mays

    Este sistema de duplicado se lleva a cabo pulsando la tecla Mays al tiempo que se

    transforma el objeto (con la herramienta de mover, rotar o escalar), de forma que

    el original se mantiene intacto y se obtiene un clon que responde a la

    transformacin.

    Este mtodo slo permite crear una transformacin a la vez, aunque, dependiendo

    de los valores introducidos en la casilla Nmero de copias, se pueden obtener

    matrices lineales y radiales.

    Clonar un objeto

    Seleccionar el objeto a clonar y pulsar el comando Clonar del men Edicin.

    Aparecer el men Opciones de clonacin donde nos dan la opcin de que el objeto

    clonado sean una copia, un calco o una referencia.

    Al pulsar Aceptar tendremos un nico clon que aparece superpuesto con el original.

  • Clonar con Mays un objeto

    Hacemos clic sobre el botn de Desplazar, Rotar o Escalar, segn el que vayamos a

    emplear.

    Podemos restringir el movimiento a un eje o plano para evitar posibles errores de

    presin.

    Seleccionamos el objeto que vamos a clonar y le aplicamos la transformacin

    deseada manteniendo pulsada la tecla Mays.

    Al soltar la tecla Mays aparecer el men Opciones de clonacin.

    Dentro del cuadro Objeto aparecen las tres opciones descritas anteriormente

    (copia, calco y referencia), segn la que escojamos as sern los objetos clonados.

    En el contador Nmero de copias podemos elegir el nmero de objetos clonados

    que aparecern. Cada copia adicional acumula la transformacin respecto de la

    anterior.

    En el campo Nombre se puede asignar un nombre para el primer objeto clonado.

    El cuadro Controlador permite elegir entre realizar copias o referencias del

    objeto original, pero slo se activar en el caso de que el objeto tenga dos o ms

    objetos vinculados.

    Clonar y Mover con Mays

    Este mtodo produce una serie de dos o ms objetos en lnea. Para clonar y mover

    se deben seguir los pasos explicados en el punto anterior.

    En caso de realizar ms de una copia se producir una serie lineal de objetos que

    mantienen una distancia entre ellos constante e igual a la distancia entre el objeto

    original y el primer clon.

    Clonar y Rotar con Mays

    El mtodo a seguir es el mismo que en el caso anterior slo que con el botn de

    Rotar.

    En el caso de realizar varias copias, el ngulo rotado entre cada clon ser el mismo,

    el ngulo entre el original y el primer clon.

    Clonar y escalar con Mays

    Se realiza de la misma forma que en los puntos anteriores. Se pueden conseguir

    gran cantidad de efectos modificando el punto de pivote desde donde aplicaremos

    la orden y la escala de los clones.

    En el caso de que se aplique en el punto de pivote del propio objeto, el resultado

    ser simtrico entorno al centro; el clon envolver al objeto original o quedar

    oculto por ste, segn sea un aumento o reduccin de escala.

  • Instantnea

    La instantnea clona un objeto animado en el tiempo. La orden Instantnea genera

    clones espaciados con el mismo valor en el tiempo, no en el recorrido de la

    animacin.

    Para utilizar el comando Instantnea es necesario que el objeto tenga asignada una

    trayectoria (esto se hace en el panel Movimiento en Trayectorias).

    Hay dos tipos de Instantnea:

    Sencilla: genera una instantnea de un objeto en el fotograma actual.

    Rango: genera clones de la geometra a lo largo de la animacin. Tenemos tres

    opciones que podemos controlar:

    - Desde: selecciona el fotograma en el que aparece el primer clon.

    Hasta: indica el fotograma en el que se genera el ltimo clon.

    Nmero de clones: indica el nmero total de clones que se

    generan entre los dos intervalos.

    Con Instantnea tenemos disponible la opcin Malla descrita anteriormente.

    Matriz

    La orden Matriz crea una repeticin especfica de elementos permitiendo un

    control preciso sobre las tres transformaciones, (rotar, desplazar y escalar), y en

    las tres dimensiones. Adems permite la posibilidad de transformar

    simultneamente en dos o tres ejes.

    Simetra

    Utilizando la herramienta Simetra se obtiene una copia simtrica del objeto

    original respecto a uno o dos ejes; activando la opcin Sin clonar se orienta el

    objeto original en una posicin simtrica.

    El cuadro Eje de Simetra permite escoger entre 6 posibles ejes respecto a los

    cuales se realizar la operacin.

    Se puede observar de forma interactiva el efecto de cada opcin en los visores.

    En el cuadro Tipo de Seleccin escogeremos la opcin correspondiente.

    La casilla Simetra de lmites CI permite que las restricciones de Simetra Inversa

    queden simetrizadas a la vez que el objeto; de esta forma, las jerarquas de

    Cinemtica Inversa seguirn funcionando correctamente.

    OBJETOS DE COMPOSICION

    Los Objetos de composicin suelen combinar dos o ms objetos (1) existentes en un

    mismo objeto.

  • BlobMalla (BlobMesh): Genera metabolas (2)

    a partir de objetos especficos de la escena.

    Las mismas forman una malla. Permite

    simular sustancias que fluyen al animarlas.

    Booleano (Boolean): Combina la geometra de

    dos objetos mediante las operaciones unin,

    interseccin y diferencia.

    ProBooleano (ProBoolean): Aade una gama

    de funcionalidad para el tradicional

    Booleano, como la capacidad de combinar

    varios objetos a la vez, cada uno con una operacin booleana diferente.

    Conectar (Connect): Permite unir dos o ms objetos gracias a los "orificios" en sus

    superficies.

    Conformar (Conform): Ajusta a un objeto sobre la superficie de otro.

    Dispersin (Scatter): Distribuye aleatoriamente el objeto de origen en una matriz o

    sobre la superficie de un objeto de distribucin.

    Fusforma (ShapeMerge): Inserta una forma en un objeto 3d.

    Mallador (Mesher): Crea una malla. Posibilita aplicar modificadores como Curvar y

    Mapa UVW. Fue diseado especialmente para sistemas de partculas, aunque puede

    utilizarse en otro tipo de objetos.

    Morfismo (Morph): Se utiliza usualmente para la expresin facial. Los objetos de

    Morfismo combinan dos o ms objetos. El objeto original se denomina objeto ncleo o

    base y el objeto en que ste se transforma se conoce como objetivo.

    ProCutter: Permite realizar operaciones booleanas especializadas con el fin de romper

    partes o subdividir volmenes. Los resultados son especialmente adecuados para su

    uso en simulaciones de dinmica en un objeto que estalla o se rompe por el impacto con

    una fuerza de otro objeto.

    Solevado (Loft): Formas extruidas a lo largo de un eje.

    Terreno (Terrain): Genera objetos a partir de los datos de la lnea de nivel.

    (1) Los objetos pueden ser Geometras (objetos 3d) o Formas (objetos 2d que sirven

    de base para la creacin de objetos 3d)

    (2) En la industria 3d, el trmino designa esferas que poseen un comportamiento

    similar al de una sustancia lquida maleable.