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Seminario de Nuevas

Tecnologías

Seminario de Nuevas

Tecnologías

Universidad Autónoma de Nuevo LeónSeminario de nuevas tecnologías

Angelica Rubio Grupo 907Raúl Guerra Zaleta 1193415

Seminario de Nuevas Tecnologías.

Unidad 1. El profesional del Diseño Gráfico1.1. Comunicación y Sociedad1.2. El proceso comunicativo1.3. Elementos del proceso comunicativo1.4. El proceso comunicativo empresa-consumidor1.5. El papel del Diseño Gráfico en el proceso comunicativo 1.6. El paradigma tecnológico

Unidad 2. Las Nuevas Tecnologías2.1 Definición de Nuevas Tecnologías 2.2 La revolución digital2.3 Multimedia2.3 Hipertexto2.4 Hipermedia2.5 Interacción e Interactividad 2.6 Los Medios Interactivos2.7 La Televisión Interactiva

Unidad 3. El diseño gráfico publicitario interactivo3.1 La Publicidad Interactiva3.1.1 Los primeros pasos3.1.2 Definición3.1.3 Tipos de Publicidad Interactiva en Internet 3.1.3.1 Web Site3.1.3.1.1. Los Micro Site3.1.3.2. Los Banners3.1.3.2.1. Banners animados3.1.3.2.2. Los Rich Media o Banners enriquecidos 3.1.3.3. Interstitials3.1.3.5. Patrocinio3.1.3.6.1. Cursores3.1.3.6.2. Nested Links3.1.3.6.4. Publicidad vía e-mail3.1.4.1. La Publicidad en contenido de programa

Unidad 4. La información dentro de las Nuevas Tecnologías4.1 La comunicación sintética4.2 Internet como metamedium4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico”4.4 La sociedad tecnológica4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico4.5 Espacio y Comunicación4.5.1 De la lectura a la navegación4.5.2 De la transmisión a la interacción

Unidad 5. Las agencias multimedia5.1 Los Medios Impresos ante las Nuevas Tecnologías 5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales5.3 Las Agencias Publicitarias ante los retos tecnológicos 5.4 Las Agencias 360o

Unidad 6. La práctica profesional6.1 Desarrollo de objetivos.6.2 El Mapa multimedia.6.3 El software profesional6.4 Elaboración de plantillas6.5 Producción del material interactivo

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U1

U1.El Profesional Del Diseño Gráfico.

1.1 Comunicación y Sociedad La comunicación es el proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semióticas comu-nes.

Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales". Todas las formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor en un paquete y cana-lizada hacia el receptor a través del medio. Una vez recibi-do, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.

La Sociedad es el conjunto de individuos que interaccionan entre sí y comparten ciertos rasgos culturales esenciales, cooperando para alcanzar metas comunes.El estudio del comportamiento social en animales (por ejemplo. en primates o en insectoseusociales, como algu-nas hormigas) lo realiza la Etología. De las bases biológi-cas del comportamiento social, tanto en animales como en el ser humano, se ocupa la Sociobiología. Las sociedades humanas son estudiadas por las llamadas disciplinas sociales, principalmente la Sociología y otras como la Antropología, Economía y la Administración de Empresas. Modernamente, existe un interés de la Física, desde la perspectiva de sistemas complejos, por el estudio de fenó-menos sociales, y este esfuerzo ha dado lugar a disciplinas como la Sociofísica y la Econofísica.

Diferencias en la comunicación por clases sociales Las diferentes clases sociales difieren en sus hábitos rela-cionados con los medios de comunicación masiva, y en la manera en que transmiten y reciben las comunicaciones personales.Cuando se les solicita que describan su mundo, las perso-nas de clase más baja tienden a representarlo en términos bastante personales y concretos, mientras que las perso-nas de clase media son capaces de describir sus experien-cias desde varias perspectivas diferentes.Así, por ejemplo, las respuestas a una encuesta sobre el lugar concreto en dónde repostaban gasolina, las respues-tas variaron de manera clara, conformando la mayoría de las respuestas.

Otro de los factores que se observa es que las diferencias regionales en la terminología usada (las palabras y formas de construcción de las frases), suele incrementarse con-forme se desciende en la escala de la clase social. Por esto, cuando los copy crean mensajes dirigidos a las clases bajas, intentan redactar los textos de manera que reflejen las preferencias regionales específicas.

Igualmente ocurre con las imágenes visuales que refleja-rán el tipismo más que cuando la comunicación es hacia clases sociales más elevadas.

También existen diferencias significativas en la exposición a los diferentes medios de comunicación masiva. En la selección de programas específicos de televisión y los tipos de programas, las clases sociales más altas tienden a elegir de una manera clara las noticias, debates, documen-tales y películas, mientras que las más bajas se concentran en telenovelas, realities (Gran hermano), programas de tipo rosa con temas relacionados con la vida de los famo-sos, telenovelas, concursos y series graciosas.

Respecto a los diferentes medios, la clase alta tiene una mayor exposición a Internet, periódicos y revistas que sus homólogos de clase baja.Sería interesante comenzar a hacer estos estudios sobre el tipo de web más frecuentada en Internet, blogs, foros, periódicos digitales… Aunque podríamos hacer una extra-polación, Internet tiene ya tanta importancia que conven-dría hacer un estudio específico.

1.2 Proceso Comunicativo

Se conoce como proceso comunicativo, por lo tanto, al con-junto de actividades vinculadas a este intercambio de datos. Dicho proceso requiere de, al menos, un emisor y de un receptor. El emisor envía ciertas señales (un texto escrito, palabras, un gesto) para difundir un mensaje; cuando estas señales llegan al receptor, éste debe decodi-ficarlas para interpretar el mensaje. El proceso contempla una “devolución” del mensaje, a través de la cual el recep-tor se convertirá en emisor y viceversa.

En el marco de este proceso comunicativo, el emisor y el receptor comparten un código (una combinación de reglas y de signos que permiten la concreción de la comunicación) y apelan a un canal para transmitir el mensaje (el medio físico: desde al aire hasta un papel, pasando por un sopor-te digital). Si el proceso se ve dificultado por algún motivo, puede decirse que existe un ruido en la comunicación.

El proceso comunicativo más complejo es el que desarro-llan los seres humanos. En este caso, la comunicación comienza con una actividad psíquica: el mensaje surge del pensamiento y se plasma a través del lenguaje. En el desa-rrollo de la comunicación, entran en juego las habilidades psicosociales del individuo para comunicar.

Un ejemplo de proceso comunicativo se lleva a cabo cuando un hombre toma el teléfono y llama a un amigo para desearle un feliz cumpleaños. El hombre que llama se coloca, en primera instancia, en el rol de emisor y utiliza el teléfono como canal. Cuando el receptor lo escucha y con-testa, pasa a ser el emisor. De este modo, a lo largo del pro-ceso comunicativo, ambas personas intercambiarán sus roles en numerosos oportunidades.

1.3 Elementos del Proceso ComunicativoFuente: es idea de origen es el proceso por el cual una for-mula una idea de comunicar a la otra parte. Este proceso puede verse influida por estímulos externos, tales como libros o la radio, o puede ocurrir internamente pensando en un tema en particular. La idea de origen es la base para la comunicación.

Mensaje: es lo que se comunicará a la otra parte. Se basa en la idea de fuente, pero el mensaje se hace a mano para satisfacer las necesidades de la audiencia. Por ejemplo, si el mensaje es entre dos amigos, el mensaje tendrá una forma diferente que si la comunicación es con un superior o con un grupo.

Codificación: es cómo se transmite el mensaje a otra per-sona. El mensaje es convertido a una forma adecuada para la transmisión. El medio de transmisión determinará la forma de la comunicación. Por ejemplo, el mensaje tendrá una forma diferente si la comunicación es hablada o escri-ta.

Canal: es el medio de la comunicación. El canal debe ser capaz de transmitir el mensaje de una parte a otra sin cam-biar el contenido del mensaje. El canal puede ser un trozo de papel, un medio de comunicación como la radio, o puede ser una dirección de correo electrónico. El canal es la ruta de la comunicación del emisor al receptor. Un correo elec-trónico puede utilizar Internet como canal.

Receptor: es la parte que recibe la comunicación. La parte que utiliza el canal para conseguir la comunicación desde el transmisor. Un receptor puede ser un televisor, un orde-nador, o un trozo de papel en función del canal utilizado para la comunicación.

Decodificación: es el proceso en el que se interpreta el mensaje de su contenido. También significa que el receptor piensa en el contenido del mensaje e interioriza el mensa-je. Este paso del proceso es donde el receptor compara el mensaje a experiencias previas o estímulos externos.

Retroalimentación: es el paso final en el proceso de comu-nicación. Este paso transmite al transmisor que el mensaje se entiende por el receptor. Los formatos receptor una res-puesta adecuada a la primera comunicación basándose en el canal y la envía al transmisor del mensaje original.

Para realizar este proceso se requiere de un estudio previo, mediante publicistas, mercadológos, comunicólogos y dise-ñadores, debido a que un error minúsculo puede ser motivo de perdidas económicas a la empresa.

las empresas se comunican mediante la publicidad a los consumidores, y si este no cumple en hacer llegar correcta-mente el mensaje no tendría la respuesta que quiera del cliente.

Los Factores que tienen que analizar son

LA EDAD ( Bache generacional).

LA EXTRACCIÓN SOCIAL ( de donde venimos cada uno).

LA EDUCACIÓN ( las diferencias en educación son importan-tísimas ).

LA SALUD ( es el único bien humano q no es relativo), es la calidad de los 5 sentidos.

LA INTELIGENCIA (afecta a la agilidad mental).

INTERESES ( es decir, las prestaciones q se tengan en la vida).

EL LENGUAJE ( tener palabras para expresar las cosas).

LAS NECESIDADES ( personas diferentes, necesidades dife-rentes).

LA OCUPACIÓN ( según lo q se ha hecho en la vida, eso marca).

PERSONALIDAD (hay muchas formas de ser), existen dife-rentes personalida des, enérgicas, pasivas, sociables o no, agresivas.

RAZA (la procedencia étnica y racial pueden ocasionar pro-blemas de comuncación).

RELIGIÓN (marca la creencias de cada persona y eso provoca una barrera de comunicación entre las personas).

SEXO ( LUCHA ENTRE EL SEXO MASCULINO Y FEMENINO). HAY Q ENTENDER LAS DIFEENCIAS ENTRE AMBOS SEXOS, YA Q SON DIFERENTES. Nos condiciona.

FORMACIÓN (afecta a la habilidad del trabajo) hay cosas q deberemos aprender x nosotros mismos.

1.4 Proceso Comunicativo Empresa - Consumidor

1.5 Papel del Diseño Grafico en el Proceso Comunicativo

Consiste en concebir, programar, proyectar y realizar comuni-caciones visuales, producidas en general por medios indus-triales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. Esta actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.

1.6 Paradigmas tecnologiasEntre las innovaciones que se producen en un determinado paradigma se establecen vínculos (científicos y tecnológi-cos) que dan lugar a sistemas tecnológicos sumamente vinculados entre sí. Se desarrollan conjuntos de sectores líderes a partir de los cuales se generan importantes fenó-menos que influyen en la dinámica del cambio tecnológico. En otras palabras, la formación de complementariedades, economías de red, estándares de compatibilidad e interfa-ce puede producir retrasos y también fuertes aceleracio-nes y círculos virtuosos a partir del “despegue” de algunas tecnologías clave.

La existencia de complementariedades simultáneas entre las innovaciones organizacionales, los nuevos métodos de producción, las innovaciones de consumo y de mercado, las infraestructuras, la educación y la capacitación pueden ser claves en el desarrollo de un sector líder dentro del nuevo paradigma. En términos generales, la adaptación del siste-ma económico y social frente a las innovaciones requiere un período de transición e inversiones para reemplazar las viejas infraestructuras e instituciones.

El cambio de un paradigma a otro, se caracteriza por los siguientes procesos:Aparecen sectores inexistentes previamente.Se desarrollan nuevas tecnologías de proceso y de producto.Se desarrollan nuevas formas de generar y de transmitir conocimientos.Emergen nuevas formas de comercialización.Se producen cambios radicales en la organización de las empresas y las insti-tuciones públicas y privadas.También se deben mencionar ciertos elementos que se encuentran en la historia de los mayores cambios tecnológicos:Inversiones en infraestructuras necesarias para proporcionar las externali-dades que el nuevo régimen tecnológico requiere.La afirmación de grandes empresas en la oferta de los factores productivos básicos, y la entrada de pequeñas empresas innovadoras que crean nuevos sectores productivos y ocupan nichos de mercado que se internacionalizan rápidamente.Una nueva mejor práctica (best practice) en la organización industrial.Nuevas habilidades que influyen sobre la cantidad y calidad de los trabajado-res y requieren adaptaciones importantes en las actividades de capacitación profesional.Nuevas localizaciones internacionales de las inversiones, de acuerdo a la variación de las ventajas comparativas.

Las Alitas

La experiencia en las Alitas es agradable, ya que a mi parecer desde el momento que llegas te atiende la host con una bienvenida y asu vez siempre brindandote la atencion requerida, te pasan a tu mesa y llegan a presentarse los meseros o el mesero que te atendera.

Al comentarles que cumples años, se acercan los meseros y sale la mascota en botarga de las alitas para cantarte las mañanitas.

Claro que este servicio es un poco limitado en los tiempso de juegos de soccer por el abundante flujo de clientes en el local.

Bibliografias

http://comunicacionysociedadxepoem187.blogs-

pot.mx/2011/08/definicion-de-comunicacion-y-sociedad.html

http://www.elementosdelacomunicacion.com/elemen-

tos-del-proceso-de-la-comunicacion.htm

http://www.econlink.com.ar/paradigmas-tecnologicos

http://javierortego.com/marketing-y-distribucion/diferen-

cias-en-la-comunicacion-por-clases-sociales

http://html.rincondelvago.com/comunicacion-empresarial.html

Twitter: Es un servicio de microblogging, creado por Jack Dorsey en marzo de el 2006 y lanzado en julio del mismo año que se encuentra en san francisco, california y filiales en San Antonio y Boston. El cual permite crear enviar o publicar men-sajes de 140 caracteres.

Esta red social nos permite:*Mandar mensajes directos*Escribir pensamientos o noticias,*Reenviar algo escrito por alguien (retweet)*Marcar como favorito*Mencionar a alguien directamente en nuestros escritos *Y crear comentarios dirigidos a alguien.

El uso del hashtag #

*El uso del hashtag sirve para etiquetar:*Temas*Noticias *Eventos *Frases *Etc.

El uso del arroba @Se utiliza para enviar un mensaje publico destinado a una persona en particu-lar.

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Twitter esta programado en Ruby que es un lenguaje de programación dinámi-co de código abierto, enfocado en la simplicidad y productividad.

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creada para Twitter: Nike Corre México.

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U2

U2.Las Nuevas Tecnologías.

2.1 Definición de Nuevas TecnologíasLas nuevas tecnologías han experimentado un extraordi-nario desarrollo a lo largo de la actual década del presente siglo. Internet y la telefonía móvil no sólo se han consoli-dado como nuevos medios para comunicarse sino que han generado toda una transformación en la propia forma de comunicarse. La globalización de la información, la inme-diatez a la misma y la capacidad del individuo para erigirse en emisor de mensajes difundidos en red con una potencia-lidad universal hacen que la opinión publicada, aquella conformada bajo el control de los medios de comunicación social, tenga cada vez una menor influencia en la opinión pública. Los medios convencionales ya no muestran su tra-dicional eficiencia para llegar a unos ciudadanos que cada día disponen de más información y dimanante de ésta criterios para poder anali- zarla y crear su propia opinión. De ahí que la gestión de la comunicación ante situaciones de crisis también se vea abocada a la experimentación de sensi- bles cambios, toda vez que las nuevas tecnologías de la información permiten que la visión estratégica se imponga a la meramente operativa y la pro activi- dad se revela como esencial frente a la tradicional reactividad que ha impera- do hasta los inicios del presente siglo.

2.2 La Revolución digitalEl rápido desarrollo de las tecnologías de la información y las comunicaciones y la innovación de los sistemas digita-les representan una revolución, que ha cambiado funda-mentalmente la manera en que la gente piensa, actúa, comu- nica, trabaja y gana su sustento. La llamada revolu-ción digital ha forjado nuevas modalidades de crear cono-cimientos, educar a la población y transmi- tir información. Ha reestructurado la forma en que los países hacen nego-cios y rigen su economía, se gobiernan y comprometen políticamente. Ha propor- cionado la entrega rápida de ayuda humanitaria y asistencia sanitaria, y una nueva visión de protección del medio ambiente. Y hasta ha creado nuevas formas de entretenimiento y ocio. Puesto que el acceso a la información y los conocimientos es un requisito previo para conseguir los Objetivos de Desa- rrollo del Milenio (ODM), tiene la capacidad de mejorar el nivel de vida de millones de personas en todo el mundo. Además, una mejor comunicación entre los pueblos permite solu-cionar los conflictos y alcanzar la paz mundial.

2.3 MultimediaLa multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar informa-ción. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la compu- tación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presen- tar contenidos, gene-ralmente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicacio-nes tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana.

Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para inte-ractuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para refe-rirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actual- mente incorporan todo lo necesario para permitir la multi-media; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.

El beneficio más importante de la multimedia es que per-mite enriquecer la experiencia del usuario o receptor, logrando una asimilación más fácil y rápida de la informa-ción presentada. Esto es bastante claro en las aplicacio- nes de tipo formativas o educacionales. Prácticamente todas las empresas y organizaciones importantes hoy en día emplean el "e-learning" o "computer based training CBT" (instrucción asistida por computador) para capacitar a sus empleados. No sólo se reducen costos, sino que además le permiten avan- zar al alumno a su propio ritmo, repitiendo y enfatizando aquellas lecciones más difíciles. Esto permite también la educación a distancia, desde una computadora con acceso a Internet; este tipo de aplicacio-nes es común por ejemplo para las líneas aéreas, que capa-citan a sus pilotos desde sus distin- tas bases alrededor del mundo.

Otra de las aplicaciones multimedia a la que estamos comúnmente expuestos, son de las enciclopedias electró-nicas, que podemos adquirir para nuestras computadoras. La información es complementada con dibujos, videos y sonido, y además se presentan enlaces a los temas relacio-nados. Esta posibi- lidad de tomar un papel activo frente a la información se denomina multime- dia interactiva.La multimedia ha afectado a todos los ámbitos de nuestro quehacer en donde se involucra la transferencia de infor-mación; por ejemplo en las presentacio- nes de ejecutivos usando Power Point, en las conversaciones entre compu-ta- doras utilizando webcams y micrófonos y últimamente en los mensajes enriquecidos entre teléfonos celulares (MMS o "Multimedia Messaging System").

2.4 HipertextoHipertexto, en informática, es el nombre que recibe el texto que en la pantalla de una computadora conduce a su usuario a otro texto relacionado. La forma más habitual de hipertexto en documentos es la de hipervínculos o refe-ren- cias cruzadas automáticas que van a otros documen-tos, Si el usuario seleccio- na un hipervínculo, hace que el programa de la computadora muestre inme- diatamente el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stre-chtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla. El segundo indicador induce al texto a que cambie de tamaño por grados.

Es importante mencionar que el hipertexto no esta limita-do a datos textuales, podemos encontrar dibujos del ele-mento especificado, sonido o vídeo referi- do al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hiper-texto se llama “navegador”, el "browser", "visualizador" o "cliente" y cuando seguimos un enlace decimos que esta-mos navegando por la Web.

El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfo-cada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

2.5 Hipemediaes el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer conte-nidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emer-gentes, de tal modo que el resultado obtenido, además tenga la posibili- dad de interactuar con los usuarios.

La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herra-mienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensio- nes físicas, que alberga, potencia y estructura las activida-des de las perso- nas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Platafor- mas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.

En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usua- rios, a los sistemas de pre-ordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseña- do por artistas, diseñadores o edito-res.

2.6 Interacción e InteractividadInteracciónEn la actualidad, la palabra interacción se asocia sobre todo a los dispositivos móviles con pantallas sensibles al tacto, los cuales han cambiado, para gusto de algunos y disgusto de otros, la forma en la que las personas se rela-cionan con el entretenimiento y la información. Año a año se presentan nuevas tecnologías que permiten que los aparatos se vuelvan más inteligentes y que se comuniquen entre sí. Tan sólo 15 años atrás, las experiencias interacti-vas a las que teníamos acceso en nuestros hogares exis-tían en los ordenadores y las consolas de videojuegos. El televisor servía para ver pasivamente progra- mas y pelí-culas; el teléfono, para comunicarse con otras personas; y el repro- ductor de música portátil requería el uso de auri-culares o parlantes que se enchufaban al mismo.Pero todo eso quedó en el pasado; la interacción posible hoy en día entre estos aparatos permite, por ejemplo, comenzar a ver una película en un teléfono móvil y conti-nuar viéndola en el televisor, controlar una pc en forma remota desde una tableta, o transmitir de forma inalámbri-ca música o video de una calidad que antes no era posible ni siquiera por medio de conexiones cableadas. Este fenó-meno define el presente y el futuro de la vida humana, muy diferente a lo prometido por la ficción para el siglo XXI, pero no menos deslumbrante.

InteractividadEn el contexto de la comunicación entre ser humano y má-quina, el concepto se refiere al comportamiento interacti-vo del aparato tal como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina tales como su apa-rien- cia visual, su forma de trabajo interna, o el significado de los signos que trans- mita.Por ejemplo, la interactividad de un walkman no reside en su forma física o color, su habilidad para reproducir música, o su capacidad de almacenamien- to: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal como éste la experimenta. Esto incluye la forma en que debe moverse el dedo sobre el comando, la forma en que éste permite seleccionar una canción para reprodu- cirla, y la manera en que uno controla el volumen.

2.7 Los Medios Interactivos

2.7.2 InternetEl internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interco- nectadas, que utiliza la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial.

La red Internet es el resultado de comunicar varias redes de computadoras. Usando una computadora ya sea en la escuela, casa o trabajo, es posible acce- der a cientos de miles de computadoras alrededor de todo el mundo. Con el programa adecuado que contiene Internet se pueden transferir archivos, conectarse en forma remota a una computadora en la que se encuentra a miles de kilómetros de distancia y usar el correo electrónico (e-mail) para mandar y recibir mensajes.

2.7.3 Televisión interactivaLa televisión interactiva representa la adaptación de este medio de comuni- cación a un entorno en el cual el telespectador reclama mayor protagonismo y nuevos ser-vicios que se adapten a sus preferencias. La interactividad que ofrece esta televisión adquiere diferentes niveles que van desde algo tan simple como modificar el volumen o cambiar de canal hasta un nivel alto de interactividad en el cual el telespectador puede influir directamente en el des-enlace de un programa en emisión, por ejemplo mediante una votación realizada en muchos casos a través de un canal de retorno.

Tipos de servicios

Se pueden establecer tres categorías de servicios:

Servicios de información: ofrecen una información inde-pendiente de la programación audiovisual que se está emi-tiendo en ese momento.

Servicios ligados a la programación: complementan con información suple- mentaria la programación audiovisual emitida.

Servicios transaccionales: ofrecen la posibilidad de enviar y recibir informa- ción de forma personalizada y exclusiva.

Bibliografias

h t t p : // h t m l . r i n c o n d e l v a g o . c o m / s i s t e m a s - m u l t i m e -

dia-de-los-me- dios-audiovisuales.html

http://www.misrespuestas.com/que-es-multimedia.html

http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2879351

http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia

http://es.wikipedia.org/wiki/Interactividad

http://king-eclient.com/television-interactiva

Benchmark

Instagram

U3

U3.Las Nuevas Tecnologías.

3.1 La Publicidad Interactiva

La publicidad interactiva es una industria joven, pero en constante evolución. Durante los pasados 12 y 13 de marzo tuvo lugar en Madrid la Feria-Congreso Online Marketing España 2008, punto de encuentro para más de 70 exposito-res y 80 ponentes nacionales e internacionales, que anali-zaron las tendencias e innovaciones más importantes en el marketing y la publicidad actuales.

El estado del sector Según los datos del informe anual elaborado por Infoadex, la inversión total en publicidad en medios convencionales españoles ascendió el año pasado a 7.963,3 millones de euros, un 9,3% más que en 2006.

La televisión sigue siendo el medio preferido y mayoritario para los anunciantes españoles. En 2007 acaparó casi la mitad de la inversión, 3.467 millones de euros, con un cre-cimiento del 8,7%.La inversión en Internet fue de 482,4 millones de euros, el 6% del total, con un crecimiento del 55,4%, el más alto de todos los sectores evaluados.La cifra triplica la inversión de 2005 (162 millones de euros) y cuadruplica la de 2004 (94 millones), lo que demuestra que Internet es el medio más pujante en los últimos años. Cabe destacar que en esta cantidad, además de los formatos gráficos, que eran los que se medían hasta ahora, se incluyen por primera vez los enlaces patrocina-dos, aunque para no desvirtuar el crecimiento histórico se han incorporado también con carácter retroactivo en los balances de los ejercicios anteriores. Internet se aproxima cada vez mas a medios tradicional-mente más consolidados, como la inversión exterior (568 millones de euros), la radio (678 millones) o las revistas (721 millones).

No es el único estudio que certifica la buena salud del sector. También IAB España y Pricewaterhouse Coopers destacan que la inversión publicitaria en medios interacti-vos en España durante el primer semestre de 2007 fue de 220,3 millones de euros, con un crecimiento del 74,5%.

3.1.1 Los Primeros Pasos

3.1.3.1 WebSiteLa multimedia consiste en el uso de diversos tipos de medios para transmitir, administrar o presentar informa-ción. Estos medios pueden ser texto, gráficas, audio y video, entre otros. Cuando se usa el término en el ámbito de la computación, nos referimos al uso de software y hardware para almacenar y presentar contenidos, general-mente usando una combinación de texto, fotografías e ilustraciones, videos y audio. En realidad estas aplicacio-nes tecnológicas son la verdadera novedad al respecto, y lo que ha popularizado el término, ya que como podemos inferir la multimedia esta presente en casi todas las formas de comunicación humana.

Al comienzo de la década de los noventa era común hablar de adquirir un PC o computador multimedia, ya que no todos cumplían con los requerimientos técnicos para inte-ractuar con la información presente en los CD Roms, que por aquella época recién se masificaban en el mercado. A pesar de que hoy en día aún usamos el término para refe-rirnos a los computadores personales la verdad es que no tiene sentido, ya que todos los equipos fabricados actual-mente incorporan todo lo necesario para permitir la multi-media; de hecho son requerimientos básicos para instalar los actuales sistemas operativos.

3.1.3.1.1 Los micrositeses un término de diseño web que se refiere a una página web individual o a un grupo de páginas que extienden o amplían la funcionalidad de sitios web primarios. La página de inicio de un microsite seguramente tenga su propia direcciones Web. Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido más general del sitio Web padre.

3.1.3.2 Los BannersUn banner, también conocido como anuncio banner, es un anuncio normalmente rectangular colocado arriba, abajo o en los lados del contenido principal de un sitio web y que enlaza con el sitio web del anunciante.

Al principio los banners eran anuncios con imágenes de texto y gráficos. Hoy, con tecnologías tales como flash, se consiguen banners mucho más complejos y pueden ser anuncios con texto, gráficos animados y sonido. La mayo-ría de los sitios web comerciales utiliza anuncios tipo banner.

3.1.3.2.1 Banners AnimadosBanner animado: Contienen algún tipo de animación, efec-tos de texto e imagen lo cual los hace más interesantes yel enlace a la web.Banner rotativo: Son un tipo de banner que surge repenti-namente, esto se da en el momento que se abre una página emergente, ya sea por un enlace, al entrar o salir de una web.

3.1.3.3 Interstitials

Son aquellos anuncios que recurren o utilizan un formato o tecnología avanzada. Generalmente este tipo de publici-dad aprovecha la funcionalidad y características que nos ofrece la tecnología flash, el video streaming o los progra-mas capaces de interactuar en tiempo real con el usuario.Mas allá de los formatos gráficos de los anuncios online tradicionales, la publicidad Rich Media invoca los aspectos mas innovadores de la tecnología web actual, con el objeti-vo de mostrar la información de una forma mucho mas dinámica e interactiva para generar el mayor impacto y atención por parte de los usuarios.

En este sentido muchos los estudios que determinan que este tipo de publicidad provoca un mayor efecto e impacto que la publicidad tradicional. Sin embargo para su prolife-ración ha sido necesario madurar en los aspectos técnicos que limitaban su potencial crecimiento durante la ultima década. Hoy en día, la actual velocidad de navegación y descarga de la gran mayoría de internautas esta suficien-temente optimizada y preparada para ser participes y tes-tigos de este tipo de publicidad multimedia, sobre todo aquellos casos como el video por demanda que requiere de una suficiente fluidez de datos y ancho de banda.

Este término está muy de moda en websites con mucho tráfico de usuarios y en general con un alto grado de inte-ractuación.

También conocido como e-mercials, es un espacio de publi-cidad con un periodo de duración muy corto, ya que su duración variará dependiendo del tiempo de carga del usuario.

Un Interstitials es un espacio (obligatorio) para los usua-rios que accedan a la página web. Este espacio se encuen-tra en primera instancia, para dar la posibilidad de cargar todo el contenido de la web mientras se muestra la publici-dad.Aunque pueda ser beneficioso aprovechar el tiempo de carga de nuestra web para promocionar cualquier cosa, es recomendable que se plantee si realmente es necesario usarlo, ya que para los usuarios puede resultar un poco "intruso" ya que no se le permite otra opción.

La publicidad interactiva consiste en el uso de medios inte-ractivos para incentivar o influir en la decisión de compra de los consumidores. La publicidad interactiva se utiliza en Internet, en la televisión interactiva, teléfonos móviles y terminales adaptados.

Generalmente, publicidad interactiva es aquella que exige que el consumidor no sea un mero receptor pasivo de imá-genes, texto, vídeo, sino que pase a un papel más activo y sea él el que desencadene la publicidad, elija entre varias opciones, solicite más información, etc. La publicidad inte-ractiva permite al anunciante la capacidad de inmiscuir al consumidor en una experiencia más directa y personal que la publicidad convencional, estableciendo una comunica-ción bidireccional.

También se puede considerar como publicidad interactiva ciertas campañas de marketing viral. Esta técnica emplea material audiovisual normal(imágenes, textos, enlaces, animaciones, vídeos), pero incita, de alguna manera, al consumidor a enviarlo a otros consumidores, creando una "cadena" de e-mails.

3.1.3 tipos de publicidad interactiva en internet • Banner publicitario: estas imágenes, dinámicas o estáti-cas, pueden darte juego para que insertes tus anuncios en páginas web. Suelen tener un precio asequible e incluso puedes intercambiar banners gratis con otros anuncian-tes.La presencia del banner ha perdido efectividad debido al conocimiento que se tiene de éste como publicidad, sin em-bargo, debido a su fácil utilización e inserción el banner continúa siendo el rey.

• Botones: son banners más pequeños, generalmente pueden darse clic en ellos y dispuestos en infinidad de posiciones dentro de la página web. Suelen ir precedidos de un texto llamativo que incita a mostrar más información utilizando el botón como enlace.

• Pop Up y Pop Under: ventanas flotantes con contenido publicitario que aparecen durante la navegación sobre la pantalla (pop up) o bajo ésta (pop under) interrumpiendo visualmente o de forma sonora dicha navegación.

En RedCoruna creemos que la publicidad debe de ser correcta, creativa, llamativa pero nunca intrusiva.Se debe llegar al usuario por métodos como llamadas de atención pero jamás para machacarle. La publicidad es el arte de convencer, no de extorsionar.

• Página Web, Microsite y Blog : con un servidor, un plan de hosting y un dominio tienes la posibilidad de desarrollar tu marca online. No hay nada más sencillo que mostrar tu producto o servicio en un espacio web trabajado, con buen contenido, imágenes, videos, etc. Una web de calidad.

• Enlaces patrocinados: Contenido que se sitúa en deter-minada posición dentro de páginas web y es de pago. Dependiendo de las palabras clave que se utilicen en la frase, se pagará un coste diferente por clic que se haga. Son una buena opción para seleccionar épocas y grupos de usuarios ya que permiten flexibilidad en la estrategia que lleves a cabo.

• Intersticial: publicidad que aparece mientras se abre una página web. Puede cerrarse automáticamente para dar paso a la navegación que se estaba realizando o bien inte-rrumpirla teniendo que cerrar mensaje para acceder a la información.

Existe un debate que posiciona esta publicidad interactiva como complementaria en la apertura de la página web y otro lado, que cree que debido a este mensaje publicitario la página tarda más en cargar. En RedCoruna creemos que esta técnica puede crear una opinión desfavorable de la marca y no somos partidarios de utilizarla.

• Supersticial: mismo formato que un intersticial pero incluyendo un video. Suele ser más intrusivo que éste si el sonido está activo y puede conllevar más tiempo de carga, por lo que si aunque nos parece una forma más atractiva de mostrar un mensaje, creemos que su utilización lleva a que la navegación sea interrumpida bruscamente, entrome-tiéndose y provocando irritabilidad, algo que en RedCoru-na no es tolerable.

• Advertorial: publicidad en Internet con forma de noticia que generalmente se inserta en editoriales online. Puede estar pagado por la empresa o persona a la que se hace referencia o bien haber llegado a un trato para ese artícu-lo. Los usuarios confían más en ella por estar publicada en un formato asociado a algo no publicitario.

• Newsletter: boletín informativo con las últimas noveda-des de la empresa que se utiliza para enviar información, noticias, ofertas, iniciativas o proyectos a través del e-mail. Es algo totalmente aprobado por RedCoruna ya que el usuario consiente en recibirlas.

• E-mailing: la mayoría de los negocios utilizan como fuente principal para publicitarse en Internet el envío de correo electrónico o e-mails a sus usuarios. Estos envíos son legales siempre y cuando el usuario haya aceptado los términos correspondientes en los que permite la recepción de estos correos.

Un sitio web es una colección de páginas de internet relcio-nadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet1 Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el protocolo HTTP de Internet.

Todos los sitios web públicamente accesibles constituyen una gigantesca World Wide Web de información (un gigan-tesco entramado de recursos de alcance mundial).

A las páginas de un sitio web se accede frecuentemente a través de un URL raíz común llamado portada, que normal-mente reside en el mismo servidor físico. Los URL organi-zan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan más particularmente cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios.

Algunos sitios web requieren una subscripción para acce-der a algunos o todos sus contenidos. Ejemplos de sitios con subscripción incluyen algunos sitios de noticias, sitios de juegos, foros, servicios de correo electrónico basados en web, sitios que proporcionan datos de bolsa de valores e información económica en tiempo real, etc.

Si la empresa ha conseguido tus datos sin permiso, se trata de SPAM y es totalmente ilegal, algo que tenemos muy pre-sente en RedCoruna.• Publicidad de pago en Redes sociales: encabezando las redes sociales en España tenemos a Facebook, con un sen-cillo modelo de anuncio por Coste por Clic o Impresión y Youtube que cuenta con enlaces patrocinados al lado de la búsqueda de videos y que puede anunciarse en la propia búsqueda ,utilizando palabras clave o con coste por clic.

Estas redes sociales permiten segmentar al usuario gra-cias a los datos del registro y permiten captar nuevos usuarios debido a la gran infraestructura que abarcan.

Todos estos métodos de publicidad interactiva te ayuda-rán a captar nuevos clientes e incluso fidelizar a tus usua-rios con nuevas propuestas.Es importante elegir una estrategia a medida de tus nece-sidades empresariales e ir probando los métodos publici-tarios online más acordes con tus objetivos. Es mejor probar y medir para saber qué resultados nos reportaría una gran inversión y una vez que lo sepamos, amoldar la estrategia online a ese soporte.

3.1.3.3.1 interstitials de transición Este tipo de publicidad muestra un patrocinio en exclusiva en la transición de una página a la siguiente. Una vez que la página solicitada se ha cargado desaparece el anuncio. La duración aproximada es de 6 segundos. Se suelen utilizar banners gif o flash de gran tamaño. Superstitial.

Es lo más parecido a un spot de televisión. Cuando el usua-rio accede a una página se despliega una gran ventana en la que se muestra el spot. Puede realizarse utilizando tec-nología flash

3.1.3.3.2 Pop upEl término denomina a las ventanas que emergen automá-ticamente (generalmente sin que el usuario lo solicite). A menudo, las ventanas emergentes se utilizan con el objeto de mostrar un aviso publicitario de manera intrusiva. Una técnica relacionada a esta es la denominada pop-under (que consiste en abrir de manera intempestiva nuevas ven-tanas que se sitúan detrás de la ventana en uso).Los anuncios pop-under (como dicho anteriormente) son una variedad de lo que son los pop-up. Este abre una ven-tana nueva en el navegador, detrás de ventana activa. Los pop-unders interrumpen menos a los usuarios, pero no son vistos hasta que el usuario cierre las ventanas que está utilizando, haciendo que sea más difícil para el usuario determinar qué página web las abrió.En ocasiones, la ventanas emergentes o pop-ups, activan nuevas ventanas, lo que puede dar lugar a un bucle infinito, sea intencionado o no.Debido a que la publicidad en formato ventana emergente es considerada molesta por muchos usuarios, continua-mente aparecen técnicas y programas que, bajo el nombre común de anti pop-ups o en inglés pop-up Killers o pop-up blocker, evitan la aparición de este tipo de ventanas emer-gentes. Desde 2004, algunos de los sitios web más impor-tantes comenzaron a limitar el uso de las ventanas emer-gentes por considerarlas un formato publicitario demasia-do intrusivo. Tal es el caso de MSN.Actualmente, muchos navegadores de Internet incorporan un sistema que evita la aparición de ventanas emergentes no solicitadas. Para determinar si una ventana emergente ha sido solicitada o no, se suele usar un antiguo principio de la programación HTML, que dice que una ventana sólo debe abrirse mediante un clic y que un solo un clic no debe abrir más de una ventana.

3.1.3.3.3 Supertitialses un nombre de marca registrada de un producto rico en tecnología de medios proporcionada por Unicast. Según el sitio de Unicast, "La característica distintiva de supersti-tials es que cargan detrás de un sitio web, lo que significa que un usuario no ve los anuncios hasta que estén total-mente descargadas y listo para funcionar.

3.1.3.4 Los Webspotses un video corporativo y dinámico que cuenta de forma clara ideas de tu negocio impactando de forma visual, sonora y sensitivamente, mostrando todo aquello que diferencia a tu empresa con las otras compañías de forma directa.

Este medio es económico, y es fácil de hacer llegar a los usuarios en redes sociales.

3.1.3. 5 PatrocinioEl patrocinio es el convenio es el convenio entre una perso-na, física o jurídica y otra con el fin de que este presente la marca o el producto que desea promover la empresa patro-cinadora. A la primera se la suele llamar patrocinador y a la segun- da patrocinado.

El patrocinador suele buscar un posicionamiento concreto de los mismos asociándolo a una acti- vidad de cierto pres-tigio.1 Por su parte, el patrocinado recibe de la firma patro-cinadora una contraprestación, nor- malmente económica o en material. Este tipo de patrocinio es notorio en depor-tes y televisión. Muchas compañías quieren a cambio que su logotipo aparezca en el uniforme del equipo.2 Esto sig-nifica que la publicidad está aso- ciada al patrocinio de una forma muy importante

3.1.3.6 Otros formatos Publicitarios en InternetRobapáginasBanner vertical habitualmente emplazado en la columna central de una web, se integra en mitad de los contenidos de páginas y sitios estratégicos donde el usuario no se siente molestado por la inclusión de publicidad. Cuenta con una excelente visibilidad gracias a su gran tamaño.

3.1.3.6.1 Cursores

LayersAnuncios animados de pequeño tamaño que aparecen sin previo aviso en la ventana de navegación del usuario; poseen movimiento independiente dentro de la pantalla, lo cual les permite desplazarse sin limitaciones, superpo-niéndose a los contenidos que se estaban visualizando. Al cabo de unos segundos se transforman en un banner con-vencional o se desactivan de manera automática, aunque el propio usuario también puede cerrarlos.

Skyscraper o RascacielosBanner vertical de gran tamaño que se coloca en un margen de la página web, generalmente a la derecha de los contenidos. Se trata de uno de los formatos fijos más visi-bles de Internet. Su tamaño promedio es de 120 o 160x600 píxeles.

AdvergamingEl desarrollo de videojuegos gratuitos online o descarga-bles para telefonía móvil como herramienta de marketing y comunicación. Frente al carácter invasivo de los formatos publicitarios tradicionales, los juegos interactivos permi-ten una exposición prolongada y voluntaria del usuario a los valores de la marca, producto o servicio promocionado, incorporados de manera creativa al desarrollo de la trama.

Es el uso del logotipo en el cursor o puntero de nuestro raton, estando en la pagina web de la empresa.

3.1.3.6.2 Nested Linksson links de hipertexto incluidos en un texto editorial. Se trata de aprovechar plenamente el interés particular del lector para un determinado contenido. El website del anunciante da la apariencia de estar mucho más relaciona-do con el soporte. Si está muy bien diseñado podría parecer como otro contenido informativo más (publicidad informa-tiva). Esto incrementa mucho más la credibilidad del men-saje. Por ejemplo, desde las páginas de la sección del auto-móvil de un medio, se podría incorporar un link desde uno de los componentes de un coche al website del fabricante del componente.

3.1.3.6.3 WebvectorialesWebVector es un HTML a SVG o PNG convertidor . Convierte un documento HTML una imagen vectorial en formato SVG o una imagen de mapa de bits en formato PNG en . Los estándar Vector Graphics ( SVG ) archivos se pueden editar aún más por una variedad de editores de gráficos vectoria-les como Inkscape .

3.1.3.6.4 Publicidad vía E-mail

3.1.4.1 La Publicidad en contenido de programa

3.1.4.2. Publicidad en contenidos interactivos

es un estilo de marketing que utiliza el correo electrónico para comunicarse con los receptores. Aunque, por más que utilice la misma vía de comunicación, no debe confundirse con la publicidad directa por mail, que en muchos aspectos se podría denominar lisa y llanamente “correo no deseado” o “spam”.El email marketing es un concepto revolucionario que per-mite lograr lo que toda empresa o emprendimiento necesi-ta: fidelizar a sus clientes. Dicho de otra manera, permite ofrecerle nuevos servicios y/o productos a clientes que ya nos compraron con anterioridad, acercarles información útil que sabemos les resultará de interés, recordarles que estamos a su disposición, saludarlos en fechas importan-tes, etc. El email marketing permite establecer una rela-ción cercana con los clientes.

3.1.4 Publicidad en la TViSon servicios asociados: broadcast, Desarrollo del merca-do pago por visión, vídeo on demand y servicios interacti-vos.

El desarrollo de la televisión interactiva se produce en paralelo al aumento de la oferta y a la fragmentación de la audiencia televisiva. La existencia de un mayor numero de canales mas segmentados hace cada vez mas difícil acce-der a grandes audiencia. En paralelo, el espectador se esta volviendo mucho mas exigente en la selección del conteni-do y en la dedicación de su atención.

Es el contenido de su programación al espectador, ya sean películas, horarios, formas de pago y próximos estrenos.

es aquella en la que el usuario desarrolla una acción de forma libre con una o varias personas y en tiempo real. Las experiencias interactivas cuando están bien construidas y desarrolladas permiten dar un “servicio” al usuario y se alejan de ser un mero contenido inanimado como si estu-viéramos hablando aún de los medios analógicos.

En esta línea, la expresión “experiencia interactiva” se compone de dos términos:

- La palabra “experiencia” se refiere a un aprendizaje que se adquiere con el uso y la práctica, por tanto exige volver sobre el hecho que la ha generado; he aquí la clave de la fidelización, tan importante para el futuro de la NPD. Para que se dé la fidelización es necesario que el usuario vuelva a realizar el mismo itinerario de navegación porque se ha sentido satisfecho con la experiencia y ha interiorizado esa enseñanza. Para este propósito lo importante será, en gran parte, crear experiencias realmente interactivas y satisfactorias para el público objetivo. - El otro término que compone la expresión es “interacti-vas”. Es una realidad el desconocimiento que sobre la inte-ractividad existe en la actualidad, este desconocimiento que afecta a la comunicación en general y en particular a la publicidad, influye decisivamente en la actividad publicita-ria. Así, oímos hablar de comunicación digital y de comuni-cación interactiva como sinónimos, interpretando que lo digital es interactivo, cuando la realidad es que no todo lo interactivo es digital y menos aún todo lo digital es inte-ractivo.

En esta línea se suele identificar publicidad digital y publi-cidad interactiva cuando la publicidad digital en Internet, por ejemplo, no siempre es interactiva, así como también la publicidad en televisión digital puede ser o no interactiva. Todo ello nos acerca cada vez más a la errónea concepción estricta de “digitalización” igual a “interactividad” como una condición “sine qua non”, como si no pudiera darse la una sin la otra. La realidad es que la mayoría de las veces se da la digitalización sin la interactividad, aunque lo ideal sería que se integraran definitivamente y se asumieran en las formas de creación de contenidos tanto en Internet, televisión digital y telefonía móvil sobre todo.

Frente a la definición correcta de interactividad que vere-mos más adelante, la digitalización es básicamente la ela-boración o traducción de la información a un código binario que garantiza, como principales ventajas, una mayor velo-cidad y capacidad de transmisión de unos datos.

Este panorama deviene en un nuevo contexto en el que la publicidad se verá seriamente transformada dando lugar a la Nueva Publicidad Digital (NPD). Algunos autores limitan el concepto de “novedad” al hecho de estar en la Red, o como hemos dicho antes, identifican el concepto de publi-cidad digital con el de publicidad digital interactiva. La NPD debe ser ante todo publicidad interactiva, dando por hecho que ésta es digital tanto en el contexto de Internet como en el de la telefonía móvil o el de la televisión digital.

3.1.4.4. TV SiteSon sitios online que usan el video en streaming para ver contenido como películas y series como por ejemplo Net-flix.

http://www.redcoruna.com/blog/publicidad-interactiva-co-mo-publicitarse-en-internet/

http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_en_Internet#Ban-ner_est.C3.A1tico

http://es.wikipedia.org/wiki/Sitio_web#Tipos_de_sitios_web

http://www.tiralineasestudio.com/que-es/que-es-un-microsi-te

http://quees.la/banner/

http://publinternet.bligoo.com.co/banners#.VCuEO-dFfFI

http://www.masadelante.com/faqs/banner

http://www.puromarketing.com/10/7208/rich-media-impac-to-interaccion-entre-usuarios-marcas.html

http://www.h2e.es/diccionario/interstitials

http://es.slideshare.net/puruxona/formatos-publicita-rios-de-internet

http://es.wikipedia.org/wiki/Ventana_emergente

http://www.clickz.com/clickz/column/1709603/online-adver-tising-glossary-superstitials

U4

U4.La Información dentro de las

Nuevas Tecnologías

4.1 La comunicación sintéticaEl término de comunicación sintética, tiene múltiples acep-ciones, y sugiere, diferentes claves interpretativas. El primer sentido es el de esencialidad, y en consecuencia de rapidez. El proceso de reducción de la imagen electrónica a una matriz numérica, permite una posibilidad de trata-miento extraordinariamente superior, pero a la vez recoge el aspecto constructivo de la perspectiva, permitiendo una gestión puramente abstracta de operaciones físicas y fati-gosas. La segunda vertiente, la de la rapidez, no hay duda de que los nuevos medios trabajan dentro de un paradigma que impone la velocidad como valor.

Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la oferta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnológi-ca.

Los nuevos medios trabajan dentro de un paradigma que impone la velocidad. Si todo es más rápido, el tiempo de las vivencias sociales sufre un proceso de contracción- dilata-ción: de contracción, gracias a la reducción de duraciones para llevar a cabo hechos comunicativos y de dilatación, por la resistencia de duraciones no tecnológicas que obsti-nan en permanecer.

El impacto de las tecnologías sobre la condición humana se ha planteado en dos claves interpretativas: ha atribuido a las tecnologías la capacidad de una transformación de conciencias y cultura.Las vivencias tecnológicas denominadas como comunica-ción sintética deben ser exploradas sin distinguir entre tecnologías y su uso social.

4.2Internet como meta-medium

4.3 La actividad del lenguaje “tecnológico”

La definición de metamedium, que hemos reconocido como adecuada para el ordenador, ofrece interesantes elemen-tos para la reflexión, y puede constituir en consecuencia un buen punto de partida para nuestro razonamiento.

Características que hacen posible el estatuto de metame-dium: la capacidad de contaminación con los demás medios y la ulterioridad tecnológica (y heurística) parecen simples consecuencias de una particular configuración.La tecnología informática se basa en la convencionalidad de un código (código binario) que por una parte permite la descripción de estos estados elementales.La noción del texto entra en juego, a propósito del ordena-dor como sito del ordenador como medium, principalmente bajo el perfil de la interacción hombre – máquina.

El lenguaje no es más que una forma de ordenamiento am-biental cuya naturaleza dinámica no puede ser concebida de un modo estático porque está siempre empeñada en una adaptación a las condiciones de la experiencia del mundo y la interacción social.

El metamedium combina su capacidad de modificar las condiciones de vida y conocimiento con su disponibilidad para contaminar a los demás medios.El metaentorno pone en evidencia la experiencia tecnoló-gica contemporánea como experiencia del lenguaje, de representación y de comunicación, pero sobre todo de vida, conocimiento y emoción.

Comunicación sintética se refiere al panorama constituido por los medios y por sus lenguajes, por las presencias y por los vacíos, por la oferta y por el consumo, es el cauce social en el que los nuevos medios contribuyen a formar un entorno cultural dentro del cual ellos mismos se ponen en circulación, sufriendo una modificación no sólo tecnológi-ca.

La tecnología es resultado de la acción intencionada y organizada del hombre (acción técnica) sobre la materia, la energía y la información, que da lugar a una serie de arte-factos y procesos que constituyen nuestro entorno artifi-cial. Debemos procurar entonces desarrollar puntos de vista comprensivos y críticos frente a un mundo fuerte-mente artificial y virtual.

La propuesta tecnológica se propone promover en la for-mación de los educandos tanto el desarrollo de la capaci-dad de identificar y resolver problemas técnicos como una mirada que identifique la tecnología como un aspecto fun-damental de la cultura contemporánea, favoreciendo nuevos vínculos con el medio tecnológico en el que esta-mos inmersos, “cultura tecnológica”.

La tecnología se vincula con el campo vivencial de los jóve-nes especialmente. Se siente curiosidad por los fenóme-nos desde los primeros años de la escolaridad; en este sentido, la enseñanza de la tecnología permite desarrollar esta curiosidad y promover el interés por el funcionamien-to de las cosas o acerca de “cómo hacer” un determinado producto.

Esto no quiere decir pensar la tecnología y la informática como la panacea y el instrumento que resolverá todos los problemas. La perspectiva tecnocrática no puede ser el centro de la calidad educativa y orientadora. Ella por sí sola no formará hombres y mujeres libres, completos, críticos, conscientes de sus deberes y derechos. Pero no se pueden desaprovechar sus potencialidades y realidades.

Pero a qué llamamos tecnología?TECNOLOGÍAPodemos decir que la tecnología es el estudio o conoci-miento de las técnicas de producción, colocación, uso, etc. de los materiales, sistemas, etc. También es “el conjunto de conocimientos científicos, técnicos y artesanales que permiten producir un bien o servicio”.

Es la aplicación práctica de conocimientos científicos.Las tecnologías en el sentido más amplio, “amplían nues-tras habilidades para entender y cambiar el mundo: para cortar, modelar y unir materiales; para mover cosas; para comunicarnos; para llegar más lejos con nuestras manos, voces y sentidos. Usamos tecnologías para que el mundo se adapte mejor a nuestras necesidades (sin comprometer el futuro).

Según Wikipedia (la enciclopedia informática, un ejemplo extraordinario y democrático de implementación de TIC, y una de las construcciones, junto con Internet, el lenguaje y la ciudad, más complejas y colectivas creadas por el hombre), Tecnología es el conjunto de conocimientos que permiten construir objetos y máquinas para adaptar el medio y satisfacer nuestras necesidades. Es una palabra de origen griego, formada por téchnē ("arte, técnica u oficio") y logía, el estudio o conocimiento de algo. Puede referirse a objetos, aparatos (como máquinas, utensillos, hardware), pero también abarca sistemas, lenguajes, mé-todos de organización y conocimiento de las técnicas. Tam-bién la educación tecnológica, la disciplina escolar aboca-da a la familiarización con las tecnologías más importan-tes.

Cada vez es mayor la cantidad de tecnologías disponibles, de materiales, de sistemas, de lenguajes. También de infor-mación, mucha veces capciosa, y que oculta o disfraza parte de la verdad.

Como vemos, es un concepto amplio que abarca un conjun-to de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesi-dades humanas.

Diferencia entre técnica y tecnologíaNo hay una diferencia tajante, pero podemos decir que la técnica es repetitiva, no hay avance: por ejemplo las abejas y las hormigas tienen una técnica muy desarrollada para organizar su “casa”, producir, etc. Un albañil, un carpintero puede ser un excelente técnico. Pero si trata de investigar, reflexionar, mejorar, aplicar conocimientos científicos, hace tecnología.Entonces:* La tecnología se basa en aportes científicos, la técnica es por experiencia social;* La actividad tecnológica generalmente es hecha por má-quinas (aunque no necesariamente), y la técnica es prefe-rentemente manual;* La tecnología se suele poder explicar a través de textos o gráficos científicos, en cambio la técnica es más empírica (basada en la experiencia).

En cuanto a la distinción entre tecnología, ciencia y arte:- Las ciencias buscan aproximarse a la verdad a través de los métodos científicos.- Las artes buscan llegar a los sentimientos humanos, el placer intelectual, la belleza o armonía de todas las cosas.- Las tecnologías tienen por fin satisfacer necesidades y deseos humanos y resolver problemas prácticos usando en parte las ciencias. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Actualmente, el mercado y la competencia en general, hacen que deban producirse nuevas tecnologías continua-mente (tecnología de punta, de última generación) ayuda-do muchas veces por el gran intercambio mundial.Las NT nacen después de la 2da guerra mundial y desde entonces han acelerado su desarrollo. Sus consecuencias presentan características de una magnitud y trascenden-cia sin antecedentes.Las podemos agrupar en tecnologías de la información y la comunicación (TIC), biotecnologías (B), de los nuevos ma-teriales (NM), las nuevas formas de energía (solar, eólica, etc.), y tantas otras.Por último, existe una tendencia a la miniaturización de los dispositivos tecnológicos, lo que da origen a las micro y las nanotecnologías (éstas, de lo microscópico e incluso mole-cular).

LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICA-CIÓN (TIC):Las TIC es un nombre genérico con el que se agrupa a un conjunto de técnicas, desarrollos y dispositivos avanzados que integran funcionalidades de almacenamiento, proce-samiento y transmisión de datos.Dinamizan la gestión, archivo, procesamiento y transmi-sión de información. Al mismo tiempo, modifican las formas tradicionales de comunicación coloquial e institu-cional, la toma de decisiones, la educación, propaganda, política, etc.

También entendemos por TIC al conjunto de productos electrónicos y digitales que integran el software (lo “blando”, los programas); y el hardware, (lo “duro”, “pesado”, o sea la CPU, los periféricos, etc).Yendo al proceso de enseñanza aprendizaje, por ejemplo, hoy es anacrónico , desactualizado, enseñar diseño (arqui-tectónico, industrial, etc.), dibujo técnico, construcciones, sin utilizar como complemento un programa de computa-dora tipo Cad (Computer Aided Design). El Autocad es el standard y más popular en arquitectura, aunque hay otros, incluso más potentes. Un maestro mayor de obras, arqui-tecto, etc. que no lo sepa no puede competir, además es obligatorio presentar los planos en ese soporte. Actual-mente se hacen sólo los primeros croquis con lápiz, en la etapa de prediseño, de toma de partido, luego se empieza a dibujar en computadora. Tampoco se puede obviar las posi-bilidades que nos ofrece Internet, Wikipedia, sólo se debe guiar en su uso consciente y crítico.Los nuevos lenguajes y la tecnología son un área en sí mismos, y un auxiliar fundamental en el proceso de ense-ñanza.

Los nuevos lenguajes pueden y deben acompañar las tareas, en cualquier disciplina, además de hacerlas más económicas. Por ejemplo el funcionamiento de un moderno motor se puede comprender mucho mejor con la simula-ción de uno, despiezado, en donde se va armando y suce-diendo los cuatro tiempos (admisión, compresión, ignición, escape). Un video nos puede mostrar un paisaje prehistóri-co, una comunidad remota, una batalla, un experimento de física. Con un render vamos recorriendo una vivienda, una fábrica. Y se puede interactuar, plantear hipótesis (Qué pasaría si por ejemplo vamos aplicando cargas en una viga; o elevamos el nivel de contaminación; o vamos desarro-llando una patología) de la misma manera que se hace con los “jueguitos”, con los juegos de rol, con los videojuegos. Y de una forma mucho más amena que simplemente expli-cándolo.

4.4 La sociedad tecnológicaLa tecnología es el conjunto de técnicas que permiten apli-car conocimiento para satisfacer necesidades de manera eficaz. La sociedad es el grupo de personas que comparten objetivos similares y que interactúan entre sí.

La tecnología ha influido a la sociedad a lo largo del tiempo de maneras positivas y negativas. Gracias a la tecnología, el hombre ha logrado controlar a las demás especies ani-males, transportarse de maneras más rápidas, producir el alimento suficiente para toda la humanidad, transmitir información eficazmente, sanar algunas enfermedades; pero también ha afectado a su medio ambiente deforestán-dolo, contaminándolo, extinguiendo sus especies y destru-yéndolo. Destruyéndose.

Actualmente creo que no puede existir una sociedad que no esté empapada por los avances tecnológicos, puesto que las necesidades que cubre abarcan desde las más bási-cas, por ejemplo las fisiológicas, hasta las más complejas, como el manejo de los recursos económicos y bélicos.

Es poco probable que pueda existir una persona humana sin tecnología, a menos de que esté aislada de la sociedad. Buscamos la tecnología para no aislarnos. La tecnología no sirve de nada si no existe la sociedad. Si no hay alguien a quien le sirva la tecnología, no tiene sentido.

También se puede realizar un video con un guión elaborado por los alumnos junto al docente; realizar una animación o un Power Point a partir de fotografías “bajadas” a la PC, además de texto y música; trabajar en Excel para hacer un cómputo y presupuesto, o una serie estadística; o revisar blogs, Facebook o Wikipedia para analizar conceptos éticos, cambios en el lenguaje, tipos de discurso, ventajas y riesgos de estas herramientas; armar una Web Quest (trabajos prácticos que siguen un ordenamiento y pautas pre establecidas donde los alumnos deben buscar infor-mación en Internet), y que luego se pueden publigar en un Blog, o en un Poweer Point.…

Muchas veces se critica a las nuevas tecnologías por em-pobrecer el lenguaje, por distraer demasiado. Pero consi-dero que sus ventajas son mucho mayores que sus perjui-cios.

Como dice el escritor Gianni Rodari: “El acceso a la palabra para todos, no para que todos sean artistas sino para que nadie sea esclavo”. Considero que es muy importante la mención al lenguaje como vehículo del pensamiento y de libertad. La tecnología puede servir para empobrecer el lenguaje o para potenciarlo.

http://polouli.blogspot.mx/2008/11/la-comunicacin-sintti-ca.htmlh t t p : / / a l b e r t h o m a s - e d u c a c i o n t e c n i c a . b l o g s -pot.mx/2010/06/introduccion-al-lenguaje-tecnologico.html

4.4.1 El espacio, el tiempo y el sujeto tecnológico

En la vida cotidiana con el avance de las nuevas tecnolo-gías, el sujeto busca de satisfacer sus necesidades parti-culares, ya sea en el hogar, en sus trabajos, escuelas y automóviles. Esto conlleva a una contradicción, donde el hombre pierda noción física de algunas cosas, pero a su vez se conecta con el mundo exterior por medio de esta tecnología.

En la actualidad la mayoría de las personas cuentan con acceso a estas tecnologías, tanto para mejoras físicas sean cirugías como también en el ámbito estudiantil y social.

En ocasiones las satisfacciones que las personas logran, devienen de ciertas dificultades en su vida cotidiana, cuando no son capaces de encontrar explicaciones a los distintos hechos y acontecimientos que ocurren en la rea-lidad. Las personas constantemente están en busca de una explicación, tratando de ratificar la suya propia. Esa racio-nalidad del sujeto está en el conjunto de sus explicaciones que le atribuye a la vida cotidiana y al uso de la tecnología.

Darnos cuenta cómo nos afecta o beneficia la tecnología en la sociedad es importante ya que muchas veces olvidamos que día a día vivimos conectados a ella y pasamos por alto los constantes daños que puede provocar si no se utiliza de manera conciente.

La mayoría de los oficios van tendiendo a necesitar conoci-mientos tecnológicos específicos. Sería interesante apren-der acerca del impacto que puede causar la tecnología a la sociedad, considerando la desaparición y creación de los nuevos puestos de trabajo, pues los roles que cubramos serán los responsables de transformar esta sociedad tec-nológica.

Europartners:

U5

Unidad 5. Las agencias multimedia

5.1 Los Medios Impresos ante las Nuevas TecnologíasLos medios tradicionales pierden audiencia con respecto a los nuevos medios y, especialmente, con Internet. El reto para sus directivos es claro: hay que configurar estrate-gias y diseñar nuevas fórmulas que permitan a estos medios generalistas (prensa, radio y televisión) ser lo sufi-cientemente protagonistas y competitivos en un mercado cada día más dinámico, más difícil, más fragmentado, y en el que la inversión publicitaria pasa por la captación de nuevas audiencias, de nuevos públicos consumidores de contenidos.

El libro electrónico conserva la mayor parte de las caracte-rísticas , pero presenta una variante: la interactividad; han empezado a desarrollarse versiones que incluyen imáge-nes, sonido y vínculos con otros textos, es decir, multime-dia.En cuanto a la lectura en una pantalla, la experiencia difie-re: la computadora de escritorio resulta incómoda, sobre todo en textos que requieren más tiempo. Lo dicen los jóvenes: leer en computadora cansa, sobre todo si es por un lapso prolongado.En el área científica produce y consume revistas electróni-cas; es más, las prefieren a las otras porque, como su pro-ceso editorial es mucho más breve, les permite estar actualizados de los avances en menor tiempo, y les facilita el trabajo en equipo y acceso a los contenidos desde cual-quier lugar.También ahora uno puede leer en los teléfonos celulares, desde mensajes breves, hasta el periódico.

5.2 Las Nuevas tecnologías y el desarrollo de los Medios Audiovisuales

5.3 Las Agencias Publicitarias ante los Retos Tecnológicos

Las nuevas tecnologías abarcan un conjunto de recursos, herramientas y equipos que en los últimos años han inun-dado el campo de la formación. La emergencia de estos medios es uno de los aspectos más interesantes de la for-mación en la actualidad, por su capacidad para proporcio-nar apoyo en la enseñanza y en el aprendizaje en una amplia variedad de formas.

Las nuevas tecnologías de la información y de las comuni-caciones posibilitan la creación de un nuevo espacio social-virtual para las interrelaciones humanas, este nuevo entorno, se está desarrollando en el área de educa-ción, porque posibilita nuevos procesos de transmisión del conocimiento

Medios audiovisuales son los medios de comunicación social que tienen que ver directamente con la imagen como la fotografía y el audio. Los medios audiovisuales se refie-ren especialmente a medios didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar unos mensajes espe-cialmente específicos.

Televisión

Retroproyector Radio

Fotografía

Medios audiovisuales

Las agencias de publicidad se han enfrentado a numerosos cambios a lo largo de su historia. A continuación se men-cionan -sin ninguna pretensión de ser exhaustivo, sino más bien como meros ejemplos- algunos de los hitos históri-cos1 que demuestran que las agencias tienen una natura-leza abierta al cambio. Los avances digitales han hecho posible este nuevo entorno mediático, pero muchas agen-cias todavía luchan para descubrir cómo sacarle el máximo rendimiento.

5.4 Las Agencias 360Han pasado ya años desde que las empresas y las agencias dejaron de sentirse atraídas por los medios de publicidad tradicionales tras descubrir las infinitas posibilidades de la publicidad online. Internet y las redes sociales revolu-cionaron por completo las campañas de marketing y publi-cidad. Sin embargo, hace poco fueron estos mismos los que se dieron cuenta de que, los medios más tradicionales podían continuar siendo últiles. Eso sí, bajo una condición: la interacción.

Y así surgió el marketing 360, y de su mano, las agencias y publicidad 360. Un nuevo campo de juego que podemos imaginar como un círculo, en cuyo centro se encuentra el consumidor. Alrede- dor de él, 360o repletos de posibilida-des, es decir, la posibilidad de utilizar una infinita cantidad de ángulos o herramientas para acechar al consumidor. Televisión, radio, prensa, enlaces patrocina- dos, campaña de email marketing, social media... El resultado: la más efectiva de las fórmulas.

La gestión integral de todas y cada una de las acciones de marketing digital es cada vez más de- mandada por las em-presas, dejando a un lado los modelos fragmentados que hasta ahora hemos estado viendo en las agencias tradicio-nales.

Ha llovido mucho desde la aparición de los primeros ban-ners publicitarios en la World Wide Web y desde entonces se han dado continuos avances que han dejado paso a mo-dernos formatos en- riquecidos, que no se podían vislum-brar en el siglo XX.Más allá de las similitudes que puedan existir entre los efectos en la publicidad de la eclosión de la TV y la de Internet (bajo esta denominación se incluyen todos los medios digitales), no es arriesga- do afirmar que la tecno-logía digital ha catapultado al sector publicitario hacia territorios descono- cidos y lo ha sumido en una auténtica revolución.Las profesiones relacionadas con los medios de comunica-ción, como el periodismo, el marketing y las relaciones públicas, están intentando adaptarse al nuevo entorno digital. Por supuesto, tam- bién los publicitarios tienen ante sí retos importantes, derivados de las exigencias de ese entorno. En este sentido, más allá de trabajar con un nuevo modelo de comunicación (bidireccional), tam- bién están condicionados por una novedosa cultura participati-va de los medios.En 2010 tres investigadores de la ESC Rennes Business School realizaron un estudio basado en entrevistas en pro-fundidad a actores clave del mercado publicitario digital (empresas situadas en Francia, pero que operan en un mer-cado internacional), con el fin de identificar si las estrate-gias de publicidad necesitan ser modificadas, y en qué dirección debían hacerlo17.

Una agencia 360o no sólo aporta a sus clientes la comodi-dad de trabajar con un único interlocutor, sino también la coordinación de medios que ofrece, capaz de aumentar las ventas en campañas multicanal (por que, ¿qué sentido tiene esforzarse por aumentar las conversiones en un determina- do canal, si este, a fin de cuentas, no es el que ofrece mejores respuestas.

U6

U6 La práctica Profesional

6.1 Desarrollo de objetivos.En la vida, si queremos lograr convertir nuestros sueños en realidad, es imprescindible contar con un plan efectivo que permita un correcto desarrollo de objetivos personales.Desarrollar objetivos personales es un conjunto de activi-dades que van desde el planteamiento de objetivos hasta su consecución. Específicamente hablamos de objetivos personales a corto y largo plazo. Y no vamos a discriminar dichos objetivos por tamaño… es decir que tanto nuestros más ambiciosos sueños, como nuestros deseos personales más cotidianos podrán incluirse.

6.2 Mapa Multimedia.El mapa multimedia es la manera de organizar nuestros proyectos, de una forma consisa y a su vez practica, asi podremos medir nuestros tiempos, ver los cambios reali-zados y los objetivos cumplidos.

6.3 El Software profecional.Al ingresar a un ámbito laboral, tenemos que contar con las herramientas necesarias y a su vez estar actualizado en la tecnología. En este mundo que evoluciona a cada segundo en el ámbito del software podemos encontrar programas que pueden servir para realizar múltiples acciones pero no hay nada como un software dedicado y a su vez certificado en si ámbito.

Google AdWordsGoogle AdWords es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes.

Los anuncios patrocinados de Adwords aparecen en:

Simultáneamente a los resultados de búsquedas naturales u orgánicas. En la zona superior o lateral derecha, suelen tener un fondo de color distinto a los resultados orgánicos para diferenciarlos, así como un indicador en la parte superior derecha. Esta zona se denomina en Adwords Red de Búsqueda y Socios de Red de Búsqueda, que incluyen otras fuentes relacionadas con Google.

En zonas de páginas web, en forma de banners, que pueden ser imágenes, vídeos o texto. Esto se conoce por los crea-dores de páginas web como Google Adsense. Google com-parte los ingresos de este tipo de publicidad con los pro-pietarios de las páginas web. En Adwords, esta área se denomina Red de Display. Los anuncios son más flexibles que los anuncios de texto de la Red de Búsqueda. Entre los tipos de anuncios se incluyen imágenes, banners dinámi-cos, Youtube, etc.

Pago por clic / PPC / CPC

Con el concepto de pago por clic, PPC, los anunciantes pagan a Google por cada clic que un usuario realiza en su anuncio. Es el modelo de negocio conocido como en sus siglas en inglés (CPC, cost per click).

El precio de cada clic no es fijo sino que se establece me-diante subasta y nivel de calidad. Por tanto, depende de la oferta y la demanda así como de otros factores que deter-minan la calidad y relevancia de ese anuncio.

La clasificación de los anuncios se hace sobre 3, 7 y 10, que son los paquetes que suele ofrecer Google en los resulta-dos de búsqueda. El hecho de que un anunciante aparezca en una posición u otra se determina al igual que el precio. Su posición variará debido al pago que haga por clic, a la relevancia que tenga el anuncio y la página de aterrizaje, con la búsqueda que hace el usuario.

Así, existen desde anunciantes que han pagado 0.03 dóla-res por clic hasta anunciantes que han pagado 54 dólares por clic.

Google FontsUno de los problemas a los que se enfrenta el diseñador de páginas web cuando está comenzando a desarrollar el aprendizaje de la materia, es la inconsistencia de las tipo-grafías a emplear. Al principio estás deseando hacer cam-bios a todo, y es una necesidad el modificar las opciones por defecto al diseñar tus webs. Sustituyes el color blanco del fondo por negro o rojo, cambias el color predetermina-do de la fuente de negro a dorado o verde, y cambias la tipografía por defecto por esa tan chula que te acabas de bajar de Creamundo o de DaFont. Pero mientras tus cam-bios son visibles para todo el mundo sin problemas (más allá de los límites del buen gusto), la gente no ve tu super-mega-tipografía, sino que continua viendo la Times-NewRoman predeterminada. ¿Por qué?.

Esto es así porque en los documentos HTML la información de la tipografía no se incrusta en el propio documento, como sucede en los documentos de Word, por ejemplo, sino que simplemente indicas la fuente con la que vas a trabajar, y el navegador va a buscarla al repositorio local de fuentes (en C:/Windows/fonts, por ejemplo). Si la que le has indicado no está, utiliza la tipografía por defecto. Si tu descargas e instalas la fuente Copperbeach, y la utilizas en tus webs, cuando tú visualizas las páginas lo verás como deseas, ya que la tipografía está disponible en tu sistema, pero cuando alguien más accede a tus páginas en Internet, las ven de un modo diferente a lo que tu quieres.

Para evitar este problema, pero tener libertad a la hora de escoger una tipografía para un título o un encabezado, la gente solía emplear truquillos como escribir el texto como imagen en Photoshop, y colocar un .gif o un .jpg con el rótulo a nuestro gusto. También podían utilizar la opción de texto flas de Dreamweaver, por ejemplo, o cualquier otra triquiñuela similar. El inconveniente de esto, es que cualquier cosa que no fuese texto real, bien fuese imagen o flash o similar, era bastante contraproducente a efectos de SEO, ya que el buscador no era capar de leer nuestro títulares para comprobar la relevancia de las palabras clave de nuestro sitio.

Google AnalyticsEs un servicio gratuito de analíticas para cualquier sitio web con decenas de herramientas de estadísticas y de análisis además de informes predeterminados y personali-zables según lo requieran los usuarios de la información, p.e., los webmasters y los encargados del marketing (incluyendo el SEO). Es el más popular en la red, decenas de millones de sitios web en el mundo lo usan para optimizar su labor.

Es un servicio ofrecido por Google desde inicios del 2006 y desde allí no ha parado de evolucionar en las mediciones y análisis que permite: número de visitas, duración, datos sociodemográficos de los usuarios (lenguaje, ubicación, proveedor de Internet), registro de su comportamiento dentro del sitio web (fuentes de tráfico, páginas visitadas, secciones preferidas, desplazamientos entre ellas, pala-bras clave usadas), análisis del tiempo de carga, evalua-ciones segmentadas, informes en tiempo real, análisis de redes sociales, registro del contenido más popular, infor-mes publicitarios (una maravilla combinados con AdSense y AdWords), detalles técnicos de los dispositivos de los visitantes (navegador, OS, referencia del móvil utilizado para acceder), registro de conversiones muy útiles para sitios de ecommerce (ventas, descargas, reproducciones de videos, etc.), múltiples gráficos estadísticos y muchas funciones más.

Papel Vs TecnologíaEn la actualidad mundial, se ha desarrollado una batalla por el dominio de la información. Ante la llegada de nuevas tecnologías como el internet, los medios tradicionales han tenido que reinventar su modo de hacer periodismo. “Los diarios se aproximan al cambio más importante de su his-toria: el momento en que el papel, arrinconado por nuevas formas de consumo informativo de una nueva generación de lectores, deberá dejar paso al soporte digital.

Ante la presencia de las nuevas tecnologías y la evolución del libro, revistas y periódicos hacia un soporte distinto a la impresión en papel, lectores, libreros, educadores y bibliotecarios se preguntan acerca del impacto que ten-drán las mismas en los procesos educativos, de informa-ción y en las prácticas de lectura.

“Estamos en la etapa de lo electrónico. Desde luego, han empezado a surgir diferentes tipos de escritura en esa forma, que propician modalidades de lectura distintas a las que han prevalecido en los medios impresos, pero sin duda, estamos en una etapa inicial”.

El libro electrónico aún conserva la mayor parte de las características del otro, pero presenta una variante: la interactividad; además, ya han empezado a desarrollarse versiones que incluyen imágenes, sonido y vínculos con otros textos, es decir, multimedia.En cuanto a la lectura en una pantalla, la experiencia difie-re: la computadora de escritorio puede resultar incómoda, sobre todo en textos que requieren más tiempo. Lo dicen los jóvenes: leer en computadora cansa, sobre todo si es por un lapso prolongado.

En el área científica produce y consume revistas electróni-cas; es más, las prefieren a las otras porque, como su pro-ceso editorial es mucho más breve, les permite estar actualizados de los avances en menor tiempo, y les facilita el trabajo en equipo y acceso a los contenidos desde cual-quier lugar.

También ahora uno puede leer en los teléfonos celulares, desde mensa-jes breves, hasta el periódico.