Realidad Aumentada Completo

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    Reaunapar

    RealidadAumentada:unanuevalenteparaverelmundo

    Fundaci

    Informe

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    Fundacin

    Telefnica

    Fundacin Telefnica

    siE[10

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    Fundacin

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    Esta obra ha sido editada por Ariel y Fundacin Telefnica, en colaboracin con Editorial Planeta, que no com-

    parten necesariamente los contenidos expresados en ella. Dichos contenidos son responsabilidad exclusiva de

    sus autores.

    Este libro ha sido editado con la colaboracin del Banco Interamericano de Desarrollo

    Fundacin Telefnica, 2011

    Gran Va, 28

    28013 Madrid (Espaa)

    Editorial Ariel, S.A., 2011

    Avda. Diagonal, 662-664

    08034 Barcelona (Espaa)

    de los textos: Fundacin Telefnica

    de la ilustracin de cubierta: Shutterstock

    Coordinacin editorial de Fundacin Telefnica: Rosa M Sinz Pea

    Primera edicin: enero de 2011

    Depsito legal: M. 831-2.011

    Impresin y encuadernacin: BROSMAC

    Impreso en Espaa Printed in Spain

    El papel utilizado para la impresin de este libro es cien por cien libre de cloro

    y est calificado como papel ecolgico.

    No se permite la reproduccin total o parcial de este libro, ni su incorporacin a un sistema informtico, ni su transmisin

    en cualquier forma o por cualquier medio, sea ste electrnico, mecnico, por fotocopia, por grabacin u otros mtodos, sin

    el permiso previo y por escrito del editor. La infraccin de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra

    la propiedad intelectual (Art. 270 y siguientes del Cdigo Penal)

    Dirjase a CEDRO (Centro Espaol de Derechos Reprogrficos) si necesita fotocopiar o escanear algn fragmento de esta

    obra. Puede contactar con CEDRO a travs de la web www.conlicencia.com o por telfono en el 91 702 19 70 / 93 272 04 47.

    http://www.fundacion.telefonica.com/debateyconocimiento/publicaciones/index.htm

    http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/DYC/SHI/InformesSI/

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    Realidad Aumentada:una nueva lente

    para ver el mundo

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    Presentacin.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................7

    1 Qu es la realidad aumentada..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................10

    2 Situacin actual y perspectivas de la realidad aumentada..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................16

    3 Agentes relevantes en la provisin de servicios de realidad aumentada............................................................................................................................................................................................................................22

    3.1 Los fabricantes de dispositivos .......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................22

    3.2 Los desarrolladores del software de realidad aumentada..............................................................................................................................................................................................................................................................................................23

    3.3 Mundo digital y digitalizado: las empresas proveedoras de contenidosy los usuarios como productores..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................23

    3.4 La red: operadoras de telecomunicacin.................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................26

    4 Aplicacin de la realidad aumentada...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................30

    4.1 Realidad aumentada en juegos ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................30

    4.2 Realidad aumentada en enseanza........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................34

    4.3 Realidad aumentada en marketing y venta .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................35

    4.4 Realidad aumentada en viajes y guas tursticas................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................38

    4.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................40

    4.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de bsquedas .................................................................................................................................................................................................................................................................................................41

    4.7 Realidad aumentada social ........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................45

    4.8 Realidad aumentada en medicina ................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................47

    4.9 Realidad aumentada en servicios pblicos................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................49

    4.10 Realidad aumentada para informacin en tiempo real.....................................................................................................................................................................................................................................................................................................504.11 Reality browsers (buscadores visuales)...................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................50

    5 Tendencias en realidad aumentada............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................54

    5.1 Usabilidad ..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................54

    5.2 Funcionalidad....................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................54

    APNDICES.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................57

    A Fundamentos tecnolgicos de la realidad aumentada.................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................58

    A.1 Tecnologas de seguimiento ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................58

    A.2 Tecnologas de interaccin.........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................62

    A.3 Tecnologas de display..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................66

    B Transcripcin del think tankde expertos sobre realidad aumentada................................................................................................................................................................................................................................................69

    B.1 Visin tecnolgica ............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................70

    B.2 Visin cientfica I ..................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................72

    B.3 Visin psicolgica .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................74

    B.4 Visin sociolgica.............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................77

    B.5 Visin de marketing y publicidad ......................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................79

    B.6 Visin cientfica II .............................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................82

    B.7 Visin de un operador de telecomunicacin........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................84

    B.8 Debate ..........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................87

    ndice

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    Bajo el paraguas de realidad aumentada (en inglsAugmented Realityo AR) se agrupan aquellas tecnolo-

    gas que permiten la superposicin, en tiempo real, de imgenes, marcadores o informacin generados

    virtualmente, sobre imgenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno en el que la informa-

    cin y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales, ofreciendo una experiencia tal para el usuario,

    que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana, olvidando incluso la tecnologa que le da

    soporte. La realidad aumentada es pues una tecnologa que ayuda a enriquecer nuestra percepcin de la reali-

    dad con una nueva lente gracias a la cual la informacin del mundo real se complementa con la del digital.

    Si bien hace ya algunas dcadas que existe la capacidad de entregar experiencias de realidad aumentada, no

    ha sido hasta hace poco que estas experiencias se han vuelto fciles de usar y sobre todo porttiles. Los ade-

    lantos en dispositivos mviles, fundamentalmente en los smartphone, pero tambin en diferentes tecnolo-

    gas que combinan el mundo real con la informacin virtual, han dado lugar a que hoy en da podamos disfru-

    tar de estas aplicaciones y que la realidad aumentada est ya posicionada para entrar en el sector de consumo

    de forma generalizada.

    Otro elemento esencial en este mix que compone la realidad aumentada es la disponibilidad de conectividad

    permanente ya que precisamente la potencialidad de gran parte de estos servicios es poder acceder a la infor-

    macin digital complementaria a la del mundo fsico actualizada en tiempo real y eso slo es posible gracias a

    las infraestructuras de telecomunicacin.

    En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el mbito del ocio y el

    marketing, pero es previsible que se extiendan a otras reas a medida que la tecnologa madure y se simplifique

    todava ms. Sectores como los del turismo, la educacin y la salud tambin comienzan a tener un grupo consi-

    derable de aplicaciones, a los que hay que aadir los que tradicionalmente han venido utilizando ms estas tec-

    nologas (incluso en su acepcin ms amplia de realidad aumentada inmersiva) como son el militar, la manufac-

    tura y mantenimiento automovilstico y aeronutico as como el entrenamiento de habilidades y destrezas.

    En realidad, el campo de aplicacin de la realidad aumentada es tan amplio que ser la imaginacin la que pon-

    ga los lmites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la informacin del mun-

    do puede ser muy til en mltiples facetas de la vida.

    Presentacin

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    Qu es larealidad aumentada

    Captulo1

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    Desde hace unos aos estamos asistiendo a un proceso en el que las tecnologas de la informacin y las comu-nicaciones estn cambiando nuestras vidas: la forma en la que nos comunicamos y relacionamos con otraspersonas, la forma en la que disfrutamos de los contenidos (ya sean libros, noticias, msica o pelculas) e inclu-so nuestra forma de ver el mundo estn transformndose. El concepto de realidad aumentada (en inglsAug-mented Realityo AR)1 est relacionado precisamente con esta ltima caracterstica, es decir, en cmo la tecno-loga puede ayudarnos a enriquecer nuestra percepcin de la realidad.

    Para explicar de manera sencilla en qu consiste la realidad aumentada hay que hacer referencia a los sentidoshumanos a travs de los cuales percibimos el mundo que nos rodea. Nuestra realidad fsica es entendida a tra-

    vs de la vista, el odo, el olfato, el tacto y el gusto. La realidad aumentada viene a potenciar esos

    cinco sentidos con una nueva lente gracias a la cual la informacin del mundo real se comple-menta con la del digital. Bajo el paraguas de realidad aumentada se agrupan as aquellas tecno-logas que permiten la superposicin, en tiempo real, de imgenes, marcadores o informacingenerados virtualmente, sobre imgenes del mundo real. Se crea de esta manera un entorno enel que la informacin y los objetos virtuales se fusionan con los objetos reales ofreciendo una

    experiencia tal para el usuario que puede llegar a pensar que forma parte de su realidad cotidiana olvidandoincluso la tecnologa que le da soporte.

    Una descripcin de alto nivel del funcionamiento de la realidad aumentada es mostrada en la figura adjunta: latecnologa acta como una lente a travs de la cual vemos el mundo fsico (bsicamente gente, lugares y co-sas). La gran capacidad de esta lente, que es el sistema de realidad aumentada, es la de superponer sobre elentorno fsico informacin digital relevante con el contexto en el que se encuentra la persona que est miran-

    do. Esta informacin generalmente se encuentra en la nube, es decir, en la red.

    Figura 1.1. SQ L L T L T

    Usuario

    Lente de realidadaumentada

    Mundo

    Gente

    Cosas

    Lugares

    Nube

    Activacin

    Entregarcontenido

    Publicarcontenido

    Ver einteractuar

    Fuente: elaboracin propia.

    1 A lo largo del texto se utilizar esta contraccin para referirnos a realidad aumentada.

    Qu es la realidad aumentada

    Captulo1

    Larealidadaumentada

    esunanuevaventana

    atravsdelacualse

    puedeverelmundo

    enriquecido.

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    1.Queslarealidadaumentada11

    Durante los primeros aos, los esfuerzos de investigacin en realidad aumentada se dirigan principalmente alograr implementar el concepto ms puro, el ms perfecto en su definicin, pero que exiga el desarrollo deunas tecnologas de las que no se dispona an y que, de hecho, todava tardarn en llegar. En la actualidad, hay

    ya algunos ejemplos de este tipo de entornos, como el proyecto lifeclipper 2,2 que podran agruparse bajo elnombre genrico de realidad aumentada inmersiva. Sin embargo, una nueva tendencia, conun enfoque mucho ms prctico, est haciendo posible que las primeras aplicaciones realesestn disponibles ya. Tal vez no tan exquisitas, pero si tremendamente efectivas. Podramospues decir que en la actualidad disponemos de una realidad aumentada simple, en referenciaal cambio que ha supuesto el hecho de que sta sea accesible a casi todo el mundo. La reali-dad aumentada acostumbraba a exigir un equipo especializado, que adems no era muy por-ttil. Por otro lado, se basaba principalmente en las tcnicas de visin por ordenador, lo querequera una capacidad de procesamiento muy elevado. Hoy en da, las aplicaciones para ordenadores portti-les, consolas y telfonos inteligentes superponen informacin digital en el mundo fsico de manera rpida yfcil y no precisan de las tcnicas de visin artificial para activar la aparicin de dicha informacin digital. A pe-

    sar de que para el uso generalizado todava faltan dos o tres aos, la realidad aumentada est encontrando unlugar en el sector del consumidor, y lo hace en una forma de acceso mucho ms sencilla de lo que se haba pre-visto inicialmente.3

    Bajo esta aproximacin pragmtica actual, para componer un servicio de realidad aumentada son necesarios4 ingredientes bsicos:

    Por un lado, un elemento que capture las imgenes de la realidad que estn viendo los usuarios. Basta paraello una sencilla cmara de las que estn presentes en los ordenadores o en los telfonos mviles.

    Por otro, un elemento sobre el que proyectar la mezcla de las imgenes reales con las imgenes sintetiza-das. Para ello se puede utilizar la pantalla de un ordenador, de un telfono mvil o de una consola de video-

    juegos.

    En tercer lugar, es preciso tener un elemento de procesamiento, o varios de ellos que trabajan conjunta-mente. Su cometido es el de interpretar la informacin del mundo real que recibe el usuario, generar la in-formacin virtual que cada servicio concreto necesite y mezclarla de forma adecuada. Nuevamente encon-tramos en los PCs, mviles o consolas estos elementos.

    Finalmente se necesita un elemento al que podramos denominar activador de realidad aumentada. Enun mundo ideal el activador sera la imagen que estn visualizando los usuarios, ya que a partir de ella el sis-tema debera reaccionar. Pero, dada la complejidad tcnica que este proceso requiere, en la actualidad seutilizan otros elementos que los sustituyen. Se trata entonces de elementos de localizacin como los GPSque en la actualidad van integrados en gran parte de los Smartphone, as como las brjulas y acelermetrosque permiten identificar la posicin y orientacin de dichos dispositivos, as como las etiquetas o marcadores

    del tipo RFID o cdigos bidimensionales, o en general cualquier otro elemento que sea capaz de suministraruna informacin equivalente a la que proporcionara lo que ve el usuario, como por ejemplo sensores. En uncaso ideal, algunos de estos elementos podran llegar a eliminarse. Esto ocurrira si se consigue, por ejemplo,proyectar la informacin sintetizada de forma que el ojo sea capaz de verla, bien sobre unas gafas, directa-mente sobre la retina, o con alguna tcnica hologrfica avanzada. Pero, por el momento, esto deberamosconsiderarlo todava futurista.

    2 http://www.lifeclipper.net/

    3 Informe Horizon 2010. The New Media Consortium y Educause Learning Initiative.

    Yaesposibledisfrutar

    delarealidad

    aumentadaconlos

    dispositivosactuales:

    smartphones,consolas

    yPCsconwebcam.

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    RealidadAumentada:unanuevalenteparaverelmundo12

    En la siguiente figura se representan estos ingredientes en los dos ejemplos de realidad aumentada ms comu-nes en la actualidad: por un lado el de un Smartphone que incorpora una aplicacin de realidad aumentada ypor otro, el caso de un PC con una aplicacin de realidad aumentada en el que la activacin se produce por uncdigo impreso.

    Figura 1.2. TS SS L L T. JLS S ST

    S

    Cmaradelsmartphone

    CmaradelPC

    Pantalladelsmartphone

    PantalladelPC

    Hardware+softwaredelsmartphone Hardware+

    softwaredelPC

    Cdigos(QRoBidiimpresosenunsoportepapel)

    GPS,brjulayacelermetrodelsmartphone

    1

    lemento que capturalas imgenes de la

    realidad

    2lemento sobre el

    que proyectar la mezclade las imgenes reales

    con las imgenes

    3

    lementode procesamiento

    4

    ctivador de la realidadaumentada

    Fuente: elaboracin propia.

    En uno de los casos, el del , la aplicacin de realidad aumentada est basada en el uso de marcadores (pue-den ser cdigos de barras, QR o Bidi), que se fundamenta en la utilizacin de una cmara para percibir un puntovisual especfico (en este caso un dibujo en una revista impresa) para que el software haga aparecer una infor-macin concreta. El software que activa la realidad virtual est pre-cargado en el ordenador y generalmente setrata de una aplicacin que se ha descargado de Internet o de un plug-in del navegador web. Con estas aplica-ciones es posible ver imgenes 3D sobre-impresionadas. En el ejemplo se muestra el diseo en 3D del nuevoautomvil de BMW Mini pudiendo visualizarlo desde todos los ngulos con slo mover el marcador, en estecaso, la revista en el que est impreso. Dicha imagen en 3D se ve en la pantalla del PC. Existen otros muchosejemplos de esta acepcin de AR, sobretodo en el campo del marketing, es el caso de la productora Paramount

    que hace unos meses lanz una campaa para que las personas pudieran verse como Autobots durante lacampaa de promocin de su ltima pelcula Transformers o de los desarrolladores software que han co-menzado a imprimir sus tarjetas de visita de manera que se incorpore esta funcionalidad.

    En el caso del Smartphone, la aplicacin no usa marcadores sino datos posicionales, en concreto los que provie-nen del GPS, de la brjula y el acelermetro.4 La ventaja de este tipo de aplicaciones es que funciona en todas

    4 Aunque puede haber otro grupo de aplicaciones que identifican lo que se ve a travs de la cmara y lo comparen con una base de datos de imgenes para

    encontrar su correspondencia as es como funcionan los reality browsers como el goggles de google.

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    1.Queslarealidadaumentada13

    partes sin necesidad de hacer un etiquetado especial. En el ejemplo se trata de una aplicacin que superponedatos sobre los edificios que se estn visualizando a travs de la cmara del mvil. El hecho de que cada vezdispongamos de mejores dispositivos, con mejor hardware y mejores herramientas de desarrollo, combinadocon una calidad de video aceptable de la cmara de dichos telfonos, as como de capacidad de procesamientosuficiente, est haciendo posible que se desarrollen aplicaciones con gran potencial y que podran llegar a gran-des audiencias. A esto hay que sumar el hecho de que las aplicaciones que dan soporte a la AR se puedan distri-buir a travs de las plataformas de aplicaciones de los mviles (como la AppStore de iPhone o el Android Marketen el caso de los mviles que tienen el sistema operativo Android) hace que la distribucin sea ms eficiente.

    Otra acepcin de AR es la que permiten las consolas con cmaras. En este sentido la pionera es Sony, cuandolanz en 2003 una primera versin de realidad aumentada en su PlayStation; EyeToy. Se trataba de un juegoque vena con una cmara pequea de vdeo que permita a los jugadores aparecer en la pantalla e interactuarcon los elementos del juego. Ms recientemente otros juegos como Eye of Judgement han incorporado me-canismos de tarjetas y el juego EyePet extiende este concepto significativamente a un animal virtual bastante

    sofisticado. Por otro lado, Microsoft con su Xbox 360 tambin est trabajando en este espacio con su propiacmara y ttulos como Youre in the Movies.

    Finalmente, habra otro grupo de aplicaciones de AR sofisticadas que podran denominarse como aplicacionesde realidad aumentada inmersiva y no aplicables al consumo, que incorporaran tecnologas muy avanzadas ycaras. Se trata de utilidades de aplicacin militar o acadmica que recrean mundos virtuales que permiten, porejemplo, entrenar ciertas habilidades. En lugar de usar PC o Tv como displays utilizan gafas o displays que vansujetos a la cabeza y que son capaces de reproducir imgenes en 3D. Un ejemplo de este tipo de aplicacionesson las de mantenimiento, como la de la firma BMW que ofrece una aplicacin basada en AR para operacionesde mantenimiento y reparacin de sus vehculos con gafas y auriculares para dar instrucciones de reparacindirectamente en ellas. Otro mbito de aplicacin es el militar: en el ejrcito americano los soldados usan uncasco integrado con un ordenador, con un display y sensores que les permiten ver datos, mapas, informacin

    del terreno, y conectar con el campo de batalla.

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    Situacin actualy perspectivas de la

    realidad aumentada

    Captulo2

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    La realidad aumentada se trata de una disciplina bastante nueva. La primera interfaz que introduca conceptosde realidad aumentada fue desarrollada en los aos 60 aunque la expresin en s de realidad aumentada hayque atribursela al antiguo investigador de Boeing Tom Caudel, que se considera que fue quien acu el trmi-no en 1990.1 En los aos noventa, algunas grandes compaas utilizaban la realidad aumentada para visualiza-cin y formacin pero no sera hasta el ao 1998 cuando se celebrara el primer congreso internacional sobre lamateria, el International Workshop on Augmented Reality 98 -IWAR 98- en San Francisco, congreso que haido reproducindose posteriormente cada ao y que ahora se realiza bajo el nombre de IEEE InternationalSymposium on Mixed and Augmented Reality - ISMAR. En la actualidad, los avances tecnolgicos han permiti-

    do que la experiencia de realidad aumentada sea posible tanto en ordenadores personales como en dispositi-vos mviles. Se puede decir que las primeras aplicaciones mviles aparecieron en el ao 2008 con el auge de lossmartphones y en la actualidad ya existen numerosas herramientas sociales y aplicaciones que incorporan estatecnologa en el mercado.

    Como se recoge a lo largo de este documento, en estos momentos existe una gran diversidad de aplicacionesy tecnologas que se pueden encuadrar dentro de la categora de tecnologas de realidad aumentada, por loque no se puede establecer una fecha nica para que estas tecnologas se popularicen. Si bien consultorascomo Gartner apuntan a que tardarn entre 5 y 10 aos en llegar al pblico global, lo que parece ms probablees que esta introduccin ser paulatina, introduccin que habra empezado ya, dado que, actualmente haynumerosos ejemplos en el mercado. Estos servicios irn ganando variedad y calidad segn la tecnologa conti-ne su lgico avance.

    Estas expectativas tienen su reflejo en el negocio, que se espera que crezca de forma importanteen los prximos aos. Segn datos de AIB, la realidad aumentada crecer, principalmente debi-do al auge de los dispositivos de mano, sobre todo del comentado smarphone (aunque tambinde la mano de las consolas porttiles) desde una facturacin de 6 millones de dlares en 2008 auna facturacin de 350 millones de dlares en 2014, lo que supone un CAGR del 97%.

    Este crecimiento vendr impulsado por una serie de factores que potenciarn su difusin entre los usuarioscomo se observa en la Tabla 1. Entre ellos, destaca que la realidad aumentada ofrece valor al usuario desde elprimer momento, como sucede con los sistemas de localizacin como Google Maps; la competencia entre losfabricantes de dispositivos por ofrecer aplicaciones compatibles, en muchos casos pregrabadas y la gran canti-dad de informacin digital que existe en la actualidad, tanto creada por las empresas como por los ciudadanos.

    Sin embargo, tambin se detectan elementos inhibidores que podran daar el negocio asociado a la realidadaumentada. Entre ellos sobresale la necesidad de dispositivos de alta gama, como smartphones con GPS, c-mara y brjula; la pobre experiencia que ofrecen los telfonos mviles desde el punto de vista de inmersin,que no produce un efecto al usuario de integracin total entre informacin real y virtual; limitaciones en el po-tencial de las aplicaciones, ya que la informacin est asociada a la localizacin del usuario con lo que a vecesno es demasiado til cuando se desea ir ms all del entorno inmediato; tambin pueden existir riesgos relati-

    1 Aplic el concepto de realidad aumentada para el montaje de cables elctricos en las aeronaves a travs de un display que se montaba en la cabeza de los

    trabajadores gracias al cual se iban dando instrucciones al operario para montarlos.

    Situacin actual y perspectivasde la realidad aumentada

    Captulo2

    Larealidadaumentada

    estposicionadapara

    entrarenelsector

    deconsumodeforma

    generalizada.

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    2.Situacinactualyperspectivasdelarealidadaumentada17

    vos a la privacidad, por ejemplo ciertos usuarios muestran preocupacin de poder dejar sus coordenadas o lasubicaciones desde las que ha enviado un twitter o realizado una actividad.

    Tabla 2.1. FTS Q T FLT L LS LS L T

    Factores que potencian la adopcin Factores que dificultan la adopcin

    La realidad aumentada ofrece valor real a los usuarios

    desde el primer momento

    La realidad aumentada se limita a dispositivos

    avanzados

    Los creadores de dispositivos estn compitiendo para

    diferenciar sus plataformas

    Los dispositivos mviles ofrecen un nivel de inmersin

    en realidad aumentada an pobre

    Las fuentes de datos digitales para proporcionar realidad

    aumentada estn creciendo rpidamente

    Los datos de localizacin son imprecisos para

    determinadas aplicaciones

    Dispositivos y redes tienen ya capacidad para soportaraplicaciones de realidad aumentada

    Las aplicaciones estn limitadas por la situacin delusuario

    Problemas de privacidad

    Fuente: Gartner.

    En general, la popularizacin de los smarphone y otros dispositivos portables ha supuesto un espaldarazo aldesarrollo de aplicaciones de realidad aumentada y a su comercializacin, abrindose al mercado un conceptoque hasta ahora pareca restringido a los entornos de laboratorio. Tal y como se observa en la figura , en la ac-tualidad, nos encontramos en escenarios de AR simple, no obstante, ste se debe considerar un punto de parti-da y no de llegada, ya que el objetivo ltimo de mezcla de realidad y virtualidad de forma cmoda y transparen-

    te para el usuario todava parece lejano de alcanzar. Este ideal requiere de grandes capacidades tecnolgicas(sistemas de visin integrables en gafas, grandes necesidades de procesamiento, sensores, sistemas de locali-zacin, conectividad, etc) por lo que el grado de desarrollo tecnolgico marcar el nivel de inmersin de lasaplicaciones de realidad aumentada en un futuro. Otro punto de especial relevancia en la popularizacin y ex-tensin de este tipo de aplicaciones tiene que ver con la disponibilidad de los datos virtuales que se mezclancon el entorno fsico. En este caso las inmensas bases de informacin de empresas y las tendencias 2.0 que po-tencian la creacin de contenido directamente por los usuarios harn que la obtencin de informacin digitalno sea el mayor problema.

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    RealidadAumentada:unanuevalenteparaverelmundo18

    Figura 2.1. RoadmapLS L T

    RA Laboratorio RA Simple RA Inmersiva

    2000 2015?

    Lentes

    Gafas

    Pantallas

    Transparentes

    2020?

    ARQuake

    ARHelmet

    2003

    Wikitude

    2008

    wIzQubes

    20072004

    Sistemas

    Proyeccin

    Fuente: elaboracin propia.

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    2.Situacinactualyperspectivasdelarealidadaumentada19

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    gentes relevantesen la provisin

    de servicios derealidad aumentada

    Captulo3

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    Tal y como se ha comentado a lo largo de los anteriores captulos la realidad aumentada puede compararse conla disposicin de unas lentes especiales que nos ayudan a ver el mundo de una forma ms completa, por decirloas y como su nombre indica, aumentada. Para que estos servicios sean posibles son necesarios varios agen-tes: los fabricantes de los dispositivos, los desarrolladores del software de realidad aumentada, los datos (y porlo tanto los proveedores de contenidos y los propios usuarios que los generan) y finalmente la red proporciona-da por los operadores de telecomunicacin (ver figura adjunta).

    Figura 3.1. TS LTS L S L T

    PCSmartphoneTabletsConsolasPantallasGafas

    contenido

    Fabricantesde dispositivos

    esarrolladoresde software de

    realidad aumentada

    undo digitaly digitalizado

    ed

    Aplicacionesparaelreconocimientovisual

    Aplicacionesparaelprocesamientodeimgenes

    AplicacionesparaadaptarlainformacindigitalalmacenadaypresentarlaenAR

    Informacinproporcionadaporlospropiosusuarios(UGC)

    Proveedoresdecontenido

    Operadorasdetelecomunicacin

    3.1 Los fabricantes de dispositivos

    Uno de los agentes ms visibles para el usuario son precisamente los fabricantes del hardware, es decir, de losdispositivos sobre los que es posible acceder a este tipo de servicios. Se trata de los fabricantes de smartphones,de PC, tablets y consolas y, en el caso de la realidad aumentada inmersiva, de los fabricantes de gafas especialeso cascos que incorporan pantallas, proyectores y en un futuro de las lentillas que nos permitirn ver directa-mente la informacin digital superpuesta.

    gentes relevantes en la provisinde servicios de realidad aumentada

    Captulo3

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    3.Agentesrelevantesenlaprovisindeserviciosderealidadaumentada23

    3.2 Los desarrolladores del software de realidad aumentada

    Se trata de los agentes que desarrollan las aplicaciones que dotan de vida a los datos que complementan lavisin del entorno fsico y gracias a las cuales es posible disponer de una forma aumentada de ver el mundo yas enriquecer los objetos de la vida real (personas, lugares o cosas) o realizar un seguimiento e interactuar conellos de una manera radicalmente diferente.

    Estos agentes son los encargados, por un lado, de ofrecer las herramientas adecuadas para, por ejemplo, activarla realidad aumentada (en este sentido estaran las aplicaciones que facilitan el reconocimiento visual o el pro-cesamiento de imgenes, o las basadas en marcadores) ; por otro, de adaptar la informacin digital almacena-da sobre el mundo de manera que pueda usarse por la lente de la realidad aumentada, as como de ofrecer laposibilidad a las personas de interactuar con el mundo desde diferentes dimensiones al mismo tiempo que sepermite contribuir con datos propios a la construccin de este mundo digital paralelo que complementa lainformacin del mundo real.

    Dentro de este grupo hay empresas que ofrecen aplicaciones que se cargan directamente en los dispositivos(ya sean mviles, PCs o consolas) y otras que ofrecen aplicaciones que pueden ser ejecutadas directamentedesde un navegador web.

    3.3 Mundo digital y digitalizado: las empresas proveedoras de contenidosy los usuarios como productores

    Un agente especialmente relevante son en s los datos, es decir, el mundo digital y el digitalizado. En los ltimosaos se ha capturado mucha informacin sobre el mundo real, por ejemplo datos sobre la localizacin, descrip-ciones, imgenes, etc. tanto de lugares como de cosas y personas y toda esa informacin se ha ido almacenan-

    do en el cloud o en la nube,

    1

    lo que ha ido configurando un mundo digital paralelo. Ejemplos concretos deesto podran ser, la wikipedia, que recoge ingentes cantidades de informacin de diferentes temas constitu-yendo as la mayor enciclopedia del mundo, google earth, que permite ver el mundo a travs de imgenes sate-litales, mapas, relieves o edificios 3D o las redes sociales Facebook o LinkedIn (esta profesional), que albergangran cantidad de informacin de sus usuarios, as como otros ejemplos de herramientas 2.0 como la de micro-blogging twitter o la de imgenes flickr. Pero tambin hay otros ejemplos en mbitos concretos, como en el delos viajes, con guas como Lonely Planets o portales como TripAdvisor, con informacin construida directa-mente por los propios usuarios en relacin a los viajes que han ido realizando.

    Los datos digitales pueden ser creados bien por empresas proveedoras de contenidos (especializadas en diferentesreas, tales como entretenimiento, e-learning, mundos virtuales, etc) o por los propios usuarios, siguiendo la tenden-cia de UGC (user generated content) tan popular en la red desde la llegada del trmino 2.0 hace apenas unos aos.

    Empresas proveedoras de contenidos

    Uno de los retos ms importantes que conlleva la realidad aumentada es la generacin del contenido digitalque es superpuesto posteriormente a la realidad fsica en el dispositivo adecuado. Dependiendo del tipo deaplicacin de realidad virtual a la que nos refiramos la dimensin de esta informacin y el enfoque utilizadopara su digitalizacin vara en gran medida.

    1 Haciendo referencia al conjunto de redes, servidores y aplicaciones necesarios para que la informacin sea almacenada y accesible en y desde Internet al mismo

    tiempo que se abstrae toda la complejidad subyacente.

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    RealidadAumentada:unanuevalenteparaverelmundo24

    As, en aplicaciones de marketing muy concretas realizadas por una empresa, la cantidad de contenido a digita-lizar no suele ser excesivamente grande y no supone un gran problema para ser realizado por ella misma.

    Sin embargo, en el caso de aplicaciones georefenciadas que tratan de suministrar informacin a los usuariosbasada en su localizacin, esto implica una cantidad ingente de informacin, labor que se encuentra por encimade las posibilidades de una sola empresa. Adems, en el caso de estas aplicaciones de AR basadas en datos geo-referenciados, la cantidad y calidad de la informacin virtual son fundamentales para conseguir una aceptableexperiencia de usuario. En esta situacin, las empresas han optado por diferentes soluciones para conseguir ali-mentar sus fuentes de datos. En el caso de la empresa holandesa especializada en aplicaciones de realidad au-mentada para mviles, Layar, ha incorporado a empresas que, por su actividad, poseen informacin georefencia-da para crear el primer almacn de contenido de realidad aumentada del mundo. Con esta iniciativa, Layar, tratade colaborar con otras empresas para obtener contenido de calidad que ofrecer a sus usuarios. Se persigue deesta manera crear un modelo en el que se beneficie tanto la empresa Layar como las empresas que poseen elcontenido, ya que el 60% de los beneficios generados irn a las empresas que publican los contenidos y el 40% a

    Layar. A pesar de que la iniciativa es reciente, ya se han unido empresas como las Guas de ciudades Bertliz quemuestran a los usuarios puntos fundamentales de una ciudad como atracciones, restaurantes, hoteles, sitios decompra o de ambiente nocturno; Disney, que ofrece informacin para encontrar atracciones, tiendas, espectcu-los y transportes en Disney World y Disneyland; Eyetour, que muestra informacin sobre la belleza natural y cul-tural de Puerto Rico o UK Sold Prices que ofrece informacin inmobiliaria en Reino Unido.

    Dentro del grupo de empresas proveedoras de contenidos hay que tener en cuenta que la produccin se sueleenfocar en diferentes sectores o mbitos. Es el caso, por ejemplo, de grandes productoras en el mbito del en-tretenimiento (como el caso de Disney y sus parques temticos), de las empresas desarrolladoras de videojue-gos (como Electronic Arts, Activision, Sony o Nintendo), de canales de televisin (como el canal nickeleodon dela MTV), de productoras de contenidos educativos (como la editorial de libros educativos scholastic), pero tam-bin las tiendas que venden sus productos usando para ello la tecnologa de realidad aumentada o de los mun-

    dos virtuales como second life, entre muchas otras.

    Contenido generado por los usuarios

    La tendencia 2.0 est impactando en las formas en la que se crea contenido digital de manera muy significati-va. De hecho, la informacin generada por los propios usuarios, ya supera en gran medida a la informacin digi-tal que proporcionan las empresas. Este cambio de paradigma que se ha producido en los ltimos aos, im-pregna todas las reas y se ha convertido en la frmula ms utilizada para la generacin de contenido. Estemodelo ha sido visto con buenos ojos por otras empresas dedicadas a la realidad aumentada que as la hanutilizado como fuente de informacin la colaboracin desinteresada y espontnea de los ciudadanos.

    Wikitude es un ejemplo de ello, ya que utiliza la informacin que se ha ido acumulando durante los aos en laWikipedia para mostrar esa informacin de forma georeferenciada cuando el usuario apunta con su mvil a un

    lugar determinado.

    En un intento de ir ms all, recientemente se creado la red Tagwhat que trata de utilizar las capacidades quelos dispositivos mviles ofrecen, como que el usuario est siempre conectado y pueda generar informacindesde cualquier momento y en cualquier lugar, para potenciar la participacin de los usuarios. As, Tagwhatpretende situar a los usuarios dentro de su propio mundo personalizado en el que puedan descubrir, explorar ycompartir lo que les importa con amigos y seguidores. Tagwhat lleva a los smatphones Android e iPhone capa-cidades de redes sociales y las envuelve en un navegador de realidad aumentada. Por ahora, la idea de estaaplicacin no es crear una gran base de datos con informacin georeferenciada de todo el planeta, sino crearinformacin digital interesante para ser compartida por grupos de amigos.

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    Figura 3.2. FT TT

    Aunque realmente no se trata de una aplicacin de realidad aumentada al estilo convencional, la funcin Streetside

    Photos de la aplicacin Microsoft Bing Maps es otro ejemplo de utilizacin de contenido digital generado directa-mente por los usuarios, en la cual se combina informacin georefenciada incluida directamente por el usuario y al-goritmos de matching de imgenes que permiten identificar fachadas de edificios. Con toda esta informacin esposible mezclar las imgenes de los mapas de Bing con otras imgenes colocadas por los usuarios en sitios comoFlickr o incluso videos. Aunque no se podra clasificar dentro de las aplicaciones ortodoxas de realidad aumentada, sque puede considerarse como un movimiento interesante ya que se encuentra apadrinado por Microsoft y ademsreutiliza la vasta coleccin de contenido multimedia que los ciudadanos comparten en las aplicaciones sociales.

    Por otro lado, existe un creciente conjunto de herramientas puestas a disposicin de los usuarios para que seanellos mismos los que creen los contenidos de realidad aumentada. Es el caso de Sketchup, un programa creado

    UnaveztehasunidoaTagwhatyconfiguradotuperfil,entrastupginapersonaldeinicio.Loprimeroquevesesungranmapadinmicoquemuestratextosobretiascomoeldetusamigosquedeseesver.

    SeleccionandoHomeenelmapasemuestra(atravsdeunzoom)lalocalizacindelacasacadaunodenuestrosamigos.

    Sinoscolocamosencimadealgunodenuestrosamigos,podemosverlainformacinqueestcompartiendo,moviendoconlabarralateral.

    Ahoraimaginaelmensajeenlapuertadelrestauranteenlavidareal,yquetusamigos

    ysolotusamigospuedanverlosconlacmaradesutelfonomvil:Estsenrealidadaumentada.Puedescrearycompartirmensajescontusamigosencualquierlugardelmundo.

    Imaginaqueescribesunanotaaunamigoparaverdondecenisporlanoche.Elmensajerealenelmvilyconunsoloclic,tuamigopuedeverelmensaje,contestar,llamarparahacerunareserva

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    por Google para el diseo de modelos en 3D. Su objetivo inicial era crear los modelos 3D para su conocido Goo-gle Earth. Posteriormente esos modelos pueden ser referenciados y colocados en su lugar en los mapas de Goo-gle y tambin tiene la posibilidad de buscar y descargar modelos creados por otras personas. Su relacin con larealidad aumentada se la da un plugin llamado AR-Media creado por la empresa Inglobe Technologies. Esteplugin de fcil instalacin, permite ver, mediante realidad aumentada, los modelos creados con Sketchup. 2

    Otro ejemplo es el de Zooburst, aplicacin que permite crear libros en los que los personajes aparecen en 3D yest especialmente enfocado a la creacin de cuentos para nios. La aplicacin permite adems visualizar lasobras creadas por el autor o por otros y se puede visualizar como si se leyera un e-book o con realidad aumenta-da, dando la impresin de tener el libro entre las manos con objetos en 3D encima.

    Figura 3.3. JL T TS: ST

    Espacio de creacin y diseo

    Visualizacin de las creaciones en AR

    Y existen muchos ms ejemplos. Por finalizar comentar el caso de Xna,3 una comunidad donde se pueden crearjuegos para que los pueda usar cualquier persona sobre Windows, Zune, Xbox y telfonos windows.

    3.4 La red: operadoras de telecomunicacin

    El otro elemento de esencial importancia para que estas aplicaciones puedan llegar al pblico es la red, precisa-mente porque la potencia de la realidad aumentada radica en poder acceder a la informacin digital comple-

    2 http://sketchup.google.com/3dwarehouse/

    3 http://creators.xna.com/es-ES/

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    3.Agentesrelevantesenlaprovisindeserviciosderealidadaumentada27

    mentaria a la del mundo fsico actualizada en tiempo real. El acceso a esta informacin debe poder realizarseen muchos casos como en las aplicaciones georeferenciadas desde cualquier lugar y en cualquier momento.Por ello, las operadoras de telecomunicacin desempean un papel especialmente relevante en este ecosiste-ma, debiendo suministrar conexiones de datos de forma ubicua para que este tipo de aplicaciones puedan uti-lizarse. Tal y como se ha comentado, el cloud, la nube, almacena los datos y proporciona sobre ellos los servi-cios finales de AR y para acceder a ellos es preciso que alguien facilite los servicios de conectividad precisos.

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    plicacinde la realidad

    aumentada

    Captulo4

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    Las posibilidades de adaptacin de la realidad aumentada a las diferentes actividades cotidianas y a los secto-res y mbitos empresariales son muchas y muy amplias. Y es que precisamente aqu es donde radica todo supotencial. A lo largo de este apartado se van a describir posibles aplicaciones, indicando adems qu tipo deimpacto puede tener el disponer de una visin aumentada del mundo en cada uno de ellos.

    En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad aumentada, se han centrado en el mbito del ocio y elmarketing, pero es previsible que se extiendan a otras reas a medida que la tecnologa madure y se simplifi-que todava ms. Sectores como los del turismo, la educacin y la salud tambin comienzan a tener un grupoconsiderable de aplicaciones, a los que hay que aadir los que tradicionalmente han venido utilizando ms es-tas tecnologas (incluso en su acepcin ms amplia) como son el militar, la manufactura y mantenimiento

    automovilstico y aeronutico as como el entrenamiento de habilidades y destrezas.

    En realidad, el campo de aplicacin de la realidad aumentada es tan amplio que ser la imaginacin la que pon-ga los lmites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la informacin del mun-do puede ser muy til en mltiples facetas de la vida.

    4.1 Realidad aumentada en juegos

    Hacer una revisin de los juegos que incorporan realidad aumentada es una manera muy buena de describircmo ha ido evolucionando tanto la tecnologa como la aproximacin del concepto en s de realidad aumenta-da en los ltimos aos.

    En el ao 2000 algunas universidades comenzaron a ver el potencial que poda tener el uso de la realidad au-mentada y para su investigacin comenzaron a crear rplicas de juegos para el ordenador o las videoconsolasusando esta tecnologa. Un juego clsico muy conocido y replicado de este modo es PacMan, que fue imple-mentado por la National University of Singapore, de manera que el jugador poda ser, bien un fantasma o elpropio Pac-Man y el laberinto eran las propias calles de Singapur. Para poder jugar, el usuario tena que dispo-ner de un ordenador porttil, unas gafas (que permitan ver la realidad y los datos del juego), GPS, Bluetooth,wifi, infrarojos y sensores. Otro juego destacado que ha sido llevado a realidad aumentada, en este caso porWearable Computer Lab de la University of South Australia, ha sido Quake (un famoso shooter en primerapersona) tal y como se muestra en la siguiente figura.

    Figura 4.1. JS L T (S)

    plicacin de la realidad aumentada

    Captulo4

    PacMan

    Quake

    Aspectodeljugador

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    4.Aplicacindelarealidadaumentada31

    En estos primeros acercamientos a la realidad aumentada en los juegos, tal y como se ha enumerado anterior-mente y como se puede ver en la figura, los jugadores tienen que cargar con muchos dispositivos, dificultado lausabilidad y la experiencia de los usuarios.

    Pero gracias al desarrollo de las tecnologas involucradas en los dispositivos mviles, en la actualidad, ya no sonnecesarios tantos elementos y simplemente con un telfono mvil de nueva generacin con cmara es sufi-ciente para poder jugar con tecnologas de realidad aumentada.

    De este modo, se han ido creando diferentes juegos para diferentes dispositivos mviles. Uno de los primerosproyectos de investigacin en este campo es el caso de ARhrrrr,1 un juego creado por la Universidad GeorgiaTech junto con Nvidia y en el que el usuario debe defender una pequea ciudad que es atacada por zombies.Para ello, el jugador se transforma en un helicptero desde donde dispara a los monstruos que aparecen por lascalles de la ciudad. Para la recreacin de las casas, calles y dems elementos del juego, es necesario un telfonomvil con el juego y un mapa como se puede ver en la figura.

    Figura 4.2.

    Otro ejemplo de juegos que aprovechan la realidad aumentada es Kweekies 2 de la empresa int13, que tiene unjuego al estilo Pokemon, donde luchan dos animales por turnos (primero ataca uno y luego el otro). El usuarioes el entrenador de un animal y en la lucha contra otro, decide qu ataques o defensas deber utilizar su ani-mal. Es necesario disponer de un telfono mvil con el juego instalado y un cdigo QR.

    Y no solo se estn desarrollando juegos con realidad aumentada para telfonos mviles, sino que las empresasms involucradas en el sector, como son las desarrolladoras de videoconsolas, tambin estn introduciendopoco a poco esta tecnologa. Ghostwire, es el primer juego con realidad aumentada de la Nintendo DSi y serlanzado a finales de 2010. El juego, a la visin de la realidad recogida por la cmara de la consola, le superpone

    fantasmas que aparecen cuando menos te lo esperas y el objetivo precisamente es resolver diferentes puzlespara hacerlos desaparecer. Sony con su PSP, tambin tiene un ttulo al estilo de Kweekie, pero con ms opciones

    y con posibilidades multijugador. Se llama Invizimals y en l, los jugadores tienen que conseguir sus anima-les luchadores, los Invizimals, para luego batirlos en duelo contra otros, ya sean controlados por el juego o porotros jugadores con otra PSP.

    1 http://www.youtube.com/watch?v=cNu4CluFOcw

    2 http://www.int13.net/kweekies-augmented-reality/en/ y http://www.youtube.com/watch?v=Te9gj22M_aU

    Aspectodeljuegoenlapantalladelmvil

    Unjugadorenmitaddeunapartida

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    Figura 4.3. ST, KK LS

    En estos momentos el sector est viviendo un momento de transformacin hacia una situacin en la que noexistan mandos o stos no sean el elemento principal de control. Se trata de que sea el propio usuario con susmovimientos el que controle el juego. Las tres grandes empresas del sector estn apostando por diferentesmodelos:

    Microsoft est apostando por Kinect para Xbox 360,3 que permite a los usuarios controlar e interactuar con laconsola sin necesidad de tener contacto fsico con un controlador de videojuegos tradicional. Para ello utilizauna interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz y objetos e imgenes. El dispositivocuenta con una cmara RGB, un sensor de profundidad, un micrfono de mltiples matrices y un procesador

    personalizado que ejecuta el software que proporciona captura de movimiento de todo el cuerpo en 3D, reco-nocimiento facial y capacidades de reconocimiento de voz. Con este interfaz se persigue el objetivo de aumen-tar el uso de la Xbox 360 ms all de la base de usuarios actuales.

    Nintendo apuesta por el uso de dispositivos con acelermetros para Wii, su consola ms destacada, con su tec-nologa conocida como Wii remote.

    Sony, por su parte, anunci en el E3 de Los Angeles en junio de 2009 que se encontraba en el desarrollo de unatecnologa con realidad aumentada para sus juegos llamada PlayStation Move.4 Esta tecnologa usa la webcam(PlayStation Eye) para saber la posicin de los brazos y mandos que incorporan sensores inerciales para detec-tar los movimientos con mayor exactitud al mismo que se comunican mediante Bluetooth cada uno de elloscon sus funciones especficas.5

    3 http://www.youtube.com/watch?v=g_txF7iETX0

    4 http://www.youtube.com/watch?v=7V_eoiz0YL0

    5 El de la derecha controla movimientos y el de la izquierda controla la navegacin. La esfera del primero puede cambiar de color y servir para que el sistema sepa la

    distancia a la que se encuentra el mando, as como la localizacin con seguimiento en las tres dimensiones con alta precisin. Los sensores inerciales son un

    acelermetro, un sensor de velocidad angular y un magnetmetro que servirn para controlar los movimientos propios del mando como pueden ser los giros o la

    inclinacin del dispositivo o cuando la cmara no tenga visin directa del dispositivo (si una persona gira sobre s misma, p or un momento, dejar sin visin del

    dispositivo a la cmara). El segundo mando es suplementario y tiene la finalidad de completar la usabilidad para algunos ju egos que requieran de dos controles. A

    todos estos controles, podemos sumarle el hecho del uso de realidad aumentada para, por ejemplo, veamos un palo golf en lugar del mando. Sony tiene previsto su

    lanzamiento a finales de 2010 con un precio estimado de 1 00$.

    Kweekie

    Ghostwire Invizimals

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    4.Aplicacindelarealidadaumentada33

    Ejemplos de juegos que aplican la realidad virtual son el EyePet6 tambin para PlayStation, un juego que permi-te interaccionar con una mascota virtual realizando todo tipo de actividades como si realmente estuviera en elsaln de casa y el The eye of judgement juego de guerra de estrategia por turnos con cartas de PlayStation quegracias a la cmara permite visualizar las criaturas y los hechizos del juego.

    Figura 4.4. S LSTT JS T T F JT

    Otros ejemplos espectaculares son los que mezclan el mundo real y el digital ofreciendo como resultado unmundo hbrido. Una aplicacin comn puede ser en el caso de los videojuegos y en general, en el mundo delentretenimiento, sin embargo, las aplicaciones pueden extenderse a muchos otros mbitos como el de la me-dicina. Para ilustrar esta posibilidad hay que hacer referencia a la Rocket Racing League, competicin similar ala Red Bull Air Race pero con dos importantes diferencias: en lugar de aviones de hlice utiliza aviones propulsa-

    dos por cohetes que queman oxgeno lquido; y en lugar de usar puertas hinchables para que los aviones pasenpor ellas, la Rocket Racing League hace uso de la realidad aumentada para trazar el circuito de manera que asse determina si los pilotos lo siguen con la suficiente exactitud. Dado que el circuito que deben seguir no se veen el mundo real, los pilotos ven el equivalente a las puertas hinchables como una proyeccin sobre el cristal desus aviones. Por su parte, el pblico ve el circuito virtual trazado sobre una imagen del escenario real que semuestra en una enorme pantalla. Adems, este mundo hbrido ofrece la posibilidad de que el pblico puedacompetir desde su casa con los pilotos que participan en la carrera a travs de un videojuego que combina elcircuito y los aparatos reales con un simulador de vuelo.

    Figura 4.5. KT . L T Q T L LT S L L T

    6 http://www.youtube.com/watch?v=aPENA1Bpm68

    EyePet

    MandosPlayStation

    Move

    TheEyeofJudgement

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    RealidadAumentada:unanuevalenteparaverelmundo34

    Figura 4.6. KT . Q T LS STS L T S L L T

    4.2 Realidad aumentada en enseanza

    El campo de la enseanza es otro en el que las aplicaciones de realidad aumentada adquieren mucho sentido.En la actualidad, estn apareciendo aplicaciones sociales, ldicas y basadas en la ubicacin que muestran unpotencial importante para las aplicaciones en este mbito, tanto para proporcionar experiencias de aprendiza-

    je contextual como de exploracin y descubrimiento fortuito de la informacin conectada en el mundo real.

    Uno de los campos de aplicacin de la realidad aumentada son los libros. Un ejemplo de esta aplicacin es el dela alemana Metaio que desarrolla libros que incluyen elementos de este tipo utilizando realidad aumentada ba-sada en el uso de cdigos. Los libros se imprimen de manera normal; despus de la compra, los consumidoresinstalan un programa especial en sus ordenadores y apuntan al libro con una cmara web para ver las visualiza-ciones. La tecnologa permite que cualquier libro pueda desarrollarse en una edicin de realidad aumentadadespus de publicarlo. En la actualidad, estn desarrollando un atlas que contiene visiones 3D de lugares geo-

    grficos. Un ejemplo de la aplicacin de estas ideas se muestra en la siguiente figura donde puede apreciarse laactivacin de la AR para mostrar partes del cuerpo, calcular volmenes o aprender vocabulario en otro idioma.

    Figura 4.7. L L L T L

    Usodelarealidadaumentadaeneducacin(partesdelcuerpo)

    Usodelarealidadaumentadaen

    educacin(clculodevolmenes)

    Usodelarealidadaumentadaeneducacin(clculodevolmenes)

    1

    2

    3

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    4.Aplicacindelarealidadaumentada35

    Por otro lado, en el mbito de la educacin se estn utilizando mucho los juegos con realidad aumentada, prin-cipalmente los basados en el mundo real y los que incorporan datos de manera aumentada de manera que es-tas funcionalidades dan a los educadores formas nuevas y tiles de mostrar relaciones y conexiones. Por un la-do, estn los juegos que utilizan tecnologa de marcadores que a menudo incluyen un tablero de juego plano oun mapa que se convierte en un escenario 3D cuando se mira con un dispositivo mvil o una cmara web. Estetipo de juego puede aplicarse fcilmente a una serie de disciplinas, como por ejemplo la arqueologa, la histo-ria, la antropologa o la geografa, entre otras. Otro enfoque del juego con AR permite a los jugadores o admi-nistradores de juegos crear personas y objetos virtuales, colocndolos en un lugar en concreto en el mundoreal. Los jugadores interactan con estas construcciones, que aparecen cuando el jugador se acerca a la ubica-cin vinculada en el mundo real.

    Otra aplicacin en este rea sera el modelado de objetos. Se trata de ofrecer herramientas para que los estudian-tes puedan crear un objeto y colocarlo en diferentes lugares y as ver como se vera en diferentes escenarios.Gracias a estas tcnicas es posible manipularlos, hacerlos girar, etc. pudiendo as detectar posibles anomalas o

    problemas a resolver. En este sentido, unos investigadores del Human Interface Technology Laboratory de la Uni-versidad de Canterbury, en Nueva Zelanda, han creado una herramienta que traduce esbozos en objetos 3D y uti-lizan la realidad aumentada para permitir a los estudiantes explorar las propiedades fsicas y las interaccionesentre objetos. Se utilizan controles simples, dibujados en un papel, para alterar las propiedades de los objetos es-bozados.7 Otro ejemplo sera el del Colegio Mauricio De Nassau de Brasil, donde los estudiantes de arquitecturaexploran las posibilidades de utilizar realidad aumentada para, por ejemplo, proyectar modelos de escaleras enedificios, lo que permite recortar el tiempo necesario para construir y presentar propuestas arquitectnicas.8

    Adems, tal y como se adelant en un apartado anterior, aplicaciones como ARSights permiten a los usuariosvisualizar modelos en 3D creados con SketchUp de Google.9 Apuntando una cmara web a un dibujo en 2Daparece un modelo en 3D en la pantalla. Se puede girar y manipular moviendo la hoja de papel.10

    Otros ejemplos de aplicacin de estas ideas pueden encontrarse en las aplicaciones para mviles. Es el caso deSkyMap de Google, que superpone informacin sobre las estrellas y constelaciones mientras el usuario mira alcielo a travs de la cmara de su telfono mvil o pUniverse, que adapta mapas del cielo detallados (y orienta-dos con precisin) a la ubicacin y orientacin de un usuario.

    Sin duda todas estas aplicaciones son tremendamente didcticas y por lo tanto de gran ayuda en la labor deensear y de aprender.

    4.3 Realidad aumentada en marketing y venta

    El marketing y los procesos de venta son los mbitos donde ms se est aplicando en este momento la realidadaumentada. En relacin al marketing, rea en la que captar la atencin es un elemento fundamental, las em-

    presas ven la realidad aumentada como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendoal usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas; en el mbito de la venta, la gran ventajaque ofrece la realidad aumentada es la opcin de comprobar el resultado de su compra sin necesidad de probarfsicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet.

    7 Vase un vdeo de demostracin en http://www.youtube.com/watch?v=M4qZ0GLO5_A

    8 Vdeo conceptual Realt Aumentata creado como proyecto de tesis por un estudiante de la Facultad de Arquitectura Valle Giulia en Italia: http://vimeo.

    com/2341387

    9 http://www.youtube.com/watch?v=wsQ-YGgVUT0

    10 Vase http://www.inglobetechnologies.com/en/products/arplugin_su/info.php

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    Un ejemplo en el caso de la venta es el la tienda de ropa online Zugara, que utiliza esta tecnologa para sol-ventar el problema que tienen los clientes al no poder probarse la ropa. El sitio web de la tienda permite se-leccionar la prenda de ropa que se desea comprar. Posteriormente es posible probarse la ropa utilizandorealidad aumentada. Para ello es necesario imprimir un cdigo y encender la cmara del ordenador paraluego, colocarse lo suficientemente alejado de la cmara para poderse ver bien en la pantalla del ordenador

    y posteriormente poner el cdigo que se ha imprimido en la zona donde se llevar la prenda y con esto, gra-cias a las tecnologas AR, la prenda aparece en la pantalla y es posible ver cmo queda puesta (ver figuraadjunta).

    Figura 4.8. L T T L

    Fuente: http://www.zugara.com/ y http://www.youtube.com/watch?v=NxQZuo6pFUw

    Otro ejemplo de tienda virtual con AR es el de Tissot que dispone de una aplicacin en su web 11 que permite alos usuarios, cuando mantienen la mueca en frente de la webcam, probarse relojes y cambiar modelos, colo-res y estilos en su ordenador tal y como se muestra en la figura adjunta.

    11 http://www.tissot.ch/realit

    Sebuscalaropaenlatiendaon-line

    Sinnecesidaddeinstalarningnsoftware,permitimosactivarlawebcam

    Seeligelaposicinparaverbienysefijalaprenda.(Enesemomento

    yasepuedesoltarelidentificador)

    Seimprimeelidentificador

    Seponeelidentificador(activador)enlazonadondevayalaprenda

    Sepuedecambiardemodelo,elestilo,elcolor,ascomofotografiarse

    yfinalmentecomprarlaprenda.

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    Figura 4.9. L T TSST

    Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=BmogH4tp0Vw

    En el terreno de la publicidad, si bien no se ha avanzado notablemente, ya hay algunos ejemplos. En la actuali-dad se est trabajando en el uso de realidad aumentada sobre todo basada en marcadores. Es el caso de la pro-mocin que est llevando a cabo la empresa alemana BMW del nuevo modelo de Mini.

    Figura 4.10. L T

    Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=HTYeuo6pIjY

    ParapoderusarestaaplicacinesnecesariocolocarseenlamuecaunapulserarelojqueactivalaaplicacinderealidadvirtualdeTissot

    Esposiblesacarunafotounavezelegidoelmodelo

    Elanunciosehainsertadoenlacontraportadadeunarevistadeautomovilismo

    Graciasalawebcamdellaptopsereconoceelactivadorquelanzalaimagendeminienlapantalla

    Girandolarevistaesposibleverelcochedesdetodoslosngulos

    GraciasalaaplicacinwebdeTissotpodemosvercmonosquedanlosdiferentesmodelosderelojennuestramueca.

    yenviarlaalmvilparaverlaconmsdetalle

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    Otro ejemplo en este sentido es el de la marca de aperitivos Doritos donde un smbolo especial impreso en lospaquetes de la edicin limitada de Doritos Late Night sirve tambin para lanzar una imagen 3D. 12

    Por su parte, las tiendas Lego han incorporado recientemente la realidad aumentada, dotando un Kiosko entodas sus tiendas que consiste en un sistema de realidad aumentada con una pantalla y una cmara, de talforma que al colocar una caja de lego (Lego Digital Box) en frente de la pantalla se puede observar el resultadofinal de producto una vez montado.

    Figura 4.11. L T T L

    Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=8UxWkZtUKaI

    Otros ejemplos en este sentido son los de la empresa de logstica UPS, que tambin usa realidad aumentada basadaen marcadores para mostrar el tamao y aspecto de los paquetes transportados a los destinatarios de los mismos.13

    Finalmente empresas como Insqribe,14 que ofrecen tecnologa para sistemas de marketing basados en proximi-dad en tiempo real y con reconocimiento de marcadores (2D o cdigos QR) permite identificar las propiedadesde un producto a travs del reconocimiento del marcador.

    4.4 Realidad aumentada en viajes y guas tursticas

    Sin duda, el mbito de los viajes y el turismo es muy adecuado para la explotacin de la tecnologa de realidadaumentada, tanto en el campo de las guas de viaje, como en el de la promocin de lugares.

    Un ejemplo de aplicacin es Wikitude 15 que permite, con su versin Travel Guide gracias a una aplicacininstalada en un smartphone, detectar qu es lo que se est viendo en cada momento y mostrar la informacin

    ms relevante sobre el lugar (informacin histrica, monumentos emblemticos cercanos, puntos de inters,etc.). Wikitude, utiliza una combinacin entre la cmara, la brjula, la conexin a internet y el GPS del telfonomvil para activar la AR. Con ello, se identifica la posicin del usuario y la orientacin, despus se reciben losdatos pertenecientes al objeto enfocado y se muestra en la pantalla sobre la imagen capturada por la cmara.El contenido se extrae de Wikipedia, Qype y Wikitude, y los usuarios pueden aadir informacin propia.

    12 http://www.wired.com/underwire/2009/07/blink-182-rocks-augmented-reality-show-in-doritos-bag/

    13 http://www.youtube.com/watch?v=WpS3LeCiCtc

    14 https://insqribe.com

    15 http://www.youtube.com/watch?v=8EA8xlicmT8 y http://www.youtube.com/watch?v=tpaJBu4BEuA

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    4.Aplicacindelarealidadaumentada39

    Figura 4.12. KT TL

    Otra variacin es el Wikitude Drive,16 orientado a suministrar informacin mientras se conduce un vehculo. En estecaso la aplicacin facilita un navegador turn-by-turn sin la necesidad de tener mapas instalados en el dispositivo.

    Figura 4.13. KT

    16 http://www.youtube.com/watch?v=ReH9dmqfOqA

    Sedeseaobtenerinformacinsobreeledificioasqueseenfocaconlacmaradelmvil

    SeaccedealaaplicacinWikitude.Sepuedeseleccionarelmodococheoelmodopeatn

    Seintroduceladireccindedestino

    Semuestraelnombreyunapequeadescripcin

    SepuedeprofundizarenlainformacinsobreeledificioenlaWikipedia

    Elsistemavaindicandopasoapasoeltrayectoquehayquerecorrersinnecesidaddemapas

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    Wikitude tiene informacin en varias capas lo que quiere decir que es posible visualizar informacin de dis-tinto tipo (en el mbito de Wikitude estas capas se llaman worlds). Para suministrar esta informacin laaplicacin recoge informacin de mltiples repositorios y portales, como Google Local, Booking.com (conocidaweb de reserva de hoteles europea), Flickr, etc.

    Otra aplicacin especialmente interesante para los visitantes de lugares histricos es iTacitus 17 con la que pue-den superponer mapas e informacin sobre cmo era el lugar que se est visitando en los diferentes momen-tos de la historia.18

    En el campo de la promocin, iniciativas como Turismo Valencia 19 ofrecen aplicaciones desde la web que per-miten visualizar elementos de realidad aumentada. Para ver las presentaciones no hace falta instalar ningnprograma. nicamente hay que imprimir marcadores y mostrarlos ante la cmara del PC. Desde la pgina webes posible ejecutar la aplicacin que permite ver cada vdeo explicativo, que en este caso muestran a Valenciacomo un escenario de grandes eventos deportivos (mostrndonos el circuito y los principales edificios del gran

    premio de Frmula1), as como los espacios naturales, sus monumentos histricos y el estilo de vida.

    4.5 Realidad aumentada en procesos de mantenimiento

    La posibilidad de sobrescribir informacin digital sobre la realidad puede servir tanto para formar a operariosmenos expertos como para reducir los errores en las tareas de mantenimiento o el tiempo de realizacin de lasmismas. De hecho, se puede decir que la primera aplicacin de realidad aumentada fue precisamente en estembito, en concreto en el proceso de cableado elctrico de las aenonaves de Boeing.

    Tal y como se muestra en la figura, un ejemplo de aplicacin podra ser el de un operario que repara vehculos,para lo que utiliza una aplicacin de realidad aumentada como gua que le indica en todo momento las opera-

    ciones que debe realizar.

    Figura 4.14. TL L L T

    17 http://www.sciencedaily.com/releases/2009/08/090812104219.htm y http://www.youtube.com/watch?v=SbIioo09Ou4

    18 http://itacitus.org/, se trata de una aplicacin desarrollada en el marco de un proyecto financiado por la UE que permitir a los visitantes pasearse por un lugar

    el Coliseo, por ejemplo y ver cmo era d urante un acontecimiento histrico, completo con pblico animando y atletas compitiendo.

    19 Fundacin creada por las principales entidades pblicas y privadas de la ciudad de Valencia con el objetivo de promocionar su turismo

    (http:// www.turisvalencia.es)

    Elmecnicocomienzaelprocesodemantenimientodelautomvil

    ElsistemadeARindicaquhayquehacer,resaltadolapiezaylasherramientasausar

    Laexplicacinexponeelprocesocompletopasoapaso

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    Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=P9KPJlA5yds

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    En el terreno de la realidad aumentada inmersiva los mecnicos en el ejrcito ya usan gafas de realidad aumen-tada cuando trabajan en vehculos; las gafas muestran cada paso en la reparacin, identifican las herramientasnecesarias y tambin incluyen instrucciones textuales. En concreto, los usuarios de este tipo de aplicacionespueden ver varios tipos de contenido de realidad aumentada: por un lado, flechas de atencin e informacin dela direccin en forma de 3D y 2D, explicando la ubicacin de la siguiente tarea a realizar, as como texto quedescribe las instrucciones de la tarea, notas adjuntas y advertencias. Por otro lado, facilita el registro de etique-tas con la ubicacin de cada componente de destino y el contexto circundante y permite adems disponer deuna vista de cerca que representa una escena 3D virtual centrada en el objetivo a corta distancia as como mo-delos 3D de herramientas (por ejemplo, un destornillador) y los componentes .

    Figura 4.15. L T S L SS TT L JT

    En cualquier caso esta aplicacin, que en primer momento se estn dando en el mbito militar e industrial po-dra ser llevada al gran consumo, por ejemplo, en los manuales de dispositivos, o como guas para realizar pe-queas reparaciones, por ejemplo explicando cmo instalar dispositivos electrnicos en un hogar, como haceruna receta complicada, cmo montar una bici o un mueble, etc.

    4.6 Realidad aumentada aplicada a procesos de bsquedas

    Una de las categoras ms relevantes en AR es la relacionada con la navegacin y las bsquedas. Se trata de

    aplicaciones que ayudan a encontrar la parada de autobs ms cercana o los cajeros automticos de la zona,las consultas de mdicos, as como las cafeteras y restaurantes, etc. Podramos encontrar estos sitios pregun-tando a gente o con un mapa, pero es ms sencillo ir andando mientras se dispone de una pantalla donde sevan sealando los puntos de inters.

    Hay numerosas aplicaciones que ofrecen soporte a esta idea, sin embargo, una de las lderes en este momentoes Layar,20 una aplicacin para smartphone que permite cargar varias capas de contenido y as navegar por di-

    20 http://layar.com

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    ferente tipo de informacin. En las capas se pueden ver desde las valoraciones o crticas a determinados esta-blecimientos, a informacin detallada de lugares, publicidad, etc. Layar muestra en tiempo real los datos sobrelas imgenes captadas por la cmara de un telfono mvil. Para ello, Layar utiliza una combinacin entre la c-mara, la brjula, la conexin a internet y el GPS del telfono mvil. Con ello, se identifica la posicin del usuario

    y la orientacin, despus se reciben los datos pertenecientes a esa posicin y se muestra en la pantalla sobre laimagen capturada por la cmara.

    Entre las capas (es decir, la informacin de diferentes mbitos) que dispone Layar hay que hacer especialmencin a la que permite localizar casas en venta (ver figura), o la de Tweeps around que muestra losTweets (de twitter) enviados a nuestro alrededor geoposicionados mostrando la imagen del usuario y eltexto del tweet abajo. Otra capa de Layar muestra la informacin de Wikipedia. Segn datos de abril de2010 existen ms de 500 capas disponibles aunque el desarrollo de stas es continuo. En el caso especficode Espaa, existan en abril de 2010 26 capas, entre las que destacan idealista.com (portal inmobiliario),metro de Barcelona o Alhambra (gua turstica de la Alhambra).

    Figura 4.16. K L L L T L

    SeentraenlacapaWikipediadelaaplicacinLayar Seapuntaconlacmaraallugardelquesequiereobtenerlainformacin

    Laaplicacinreconoceellugarymuestraunapequea

    descripcinyofreceunenlacealaWikipedia

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    Figura 4.17. SS L

    Otra capa interesante es Layar Local Search que permite buscar en Google posicionando el lugar con realidadaumentada tal y como se muestra en la figura adjunta.

    Figura 4.18. SQ L LL S

    Aplicacinquepermitelocalizarcasasenventaenlazona

    Seintroduceellugarquebuscamosenlainterfazdebsquedadelaaplicacin

    Semuestraladireccinyladistanciadelpuntodestino

    Elcuadrodeinformacinmuestraladireccinyelpreciodelacasa

    Sepulsaenelcuadrodeinformacinparaobtenermsdatos

    Semuestranlosresultadosindicandolospuntosenlosquesesitanlascasas

    Seconsultanlosresultadosenelmapa

    Sepuederealizardirectamentelallamada

    Enelradarsevelaubicacinaproximadadellugarbuscado

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    Otro conjunto de aplicaciones son las que permiten localizar las estaciones de metro o autobs ms cercanas.Entre ellas se encuentra Nearest Tube (para la ciudad de Londres), una aplicacin para smartphone que utilizarealidad aumentada cuyo funcionamiento es similar al de otras: si se mantiene el mvil en posicin horizontalmuestra flechas con las direcciones de las diferentes lneas del metro, pero si se va levantando el telfono,apuntando ms arriba, ir mostrando las paradas que hay en la direccin a la que apunta el mvil , indicando dequ lnea son y a qu distancia estancia estn.

    Figura 4.19. ST T

    Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=U2uH-jrsSxs y http://www.youtube.com/watch?v=XzmZLyKgJmw

    Un ejemplo similar es el de Presseliteapp que permite tambin localizar las estaciones de metro ms cercanasesta vez en la ciudad de Pars. Esta aplicacin carga el plano con todas las lneas de metro de la ciudad, ymuestra la lista de las estaciones. Otra utilidad de la aplicacin es la localizacin de restaurantes, hoteles,taxis, etc. cerca una determinada estacin del metro. Seleccionando una de las estaciones y la opcin delugares cercanos, muestra la lista de todos los puntos de inters cercanos as como la distancia y la direccin ala que se encuentran.

    Seseleccionalaaplicacinenelmvil Alcargarlaaplicacinyconelmvilenhorizontalsevamostrandoladireccinenlaqueseencuentranlasbocasdemetro

    Alcolocarelmvilenverticalsemuestranlasbocasdemetromscercanaseinformacindetallasobreladistancia,lneas,estaciones,etc.

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    Figura 4.20. SSLT

    Fuente: http://ww