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1 © 2015 GMT Games, LLC REGLAMENTO INDICE DE COMPONENTES 1. Trasfondo......................................... 2 2. Componentes.................................... 2 3. Secuencia de Juego........................... 3 4. El Contador de Impulso e Iniciativa. 4 5. Naves................................................ 5 6. Energía............................................. 8 7. Movimiento y Giro........................... 9 8. Disparo........................................... 11 9. La Fase de Energía.......................... 13 10. Baterías y Dispositivos de Poscombustión................................... 14 Reglas Avanzadas................................... 15 11. Retirada de la Batalla........................ 15 12. Cazas................................................. 15 13. Misiles............................................... 16 14. Bases................................................. 18 15. Los Grandes Cañones........................ 18 16. Atraques y Aterrizajes....................... 19 17. Terreno.............................................. 20 18. Agujeros Negros................................ 22 19. Agujeros de Gusano.......................... 22 Notas del Diseñador................................ 22 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 www.GMTGames.com

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1 © 2015 GMT Games, LLC

REGLAMENTO

INDICE DE COMPONENTES

1. Trasfondo......................................... 2

2. Componentes.................................... 2

3. Secuencia de Juego........................... 3

4. El Contador de Impulso e Iniciativa. 4

5. Naves................................................ 5

6. Energía............................................. 8

7. Movimiento y Giro........................... 9

8. Disparo........................................... 11

9. La Fase de Energía.......................... 13

10. Baterías y Dispositivos de

Poscombustión................................... 14

Reglas Avanzadas................................... 15

11. Retirada de la Batalla........................ 15

12. Cazas................................................. 15

13. Misiles............................................... 16

14. Bases................................................. 18

15. Los Grandes Cañones........................ 18

16. Atraques y Aterrizajes....................... 19

17. Terreno.............................................. 20

18. Agujeros Negros................................ 22

19. Agujeros de Gusano.......................... 22

Notas del Diseñador................................ 22

GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308 • www.GMTGames.com

© 2015 GMT Games, LLC 2

1. TRASFONDO Largo tiempo obstaculizada por su coste y

acosada por problemas internacionales, la

verdadera exploración espacial no parecía

posible para la humanidad. Asombrosos

avances tecnológicos cambiarían todo eso

en el año 2112. La invención del motor Casi

Más Rápido que la Luz (CMRL) haría

posible a las naves grandes entrar y salir

fácilmente del pozo gravitatorio de un

planeta, y viajar rápidamente dentro de los

confines de un sistema solar. Diez años más

tarde, el perfeccionamiento del motor Más

Rápido que la Luz (MRL) convertiría la

galaxia en un lienzo en blanco. Unida con

un propósito común, la recién formada

Confederación Terrana comenzó a pintar su

cuadro.

La expansión llevó a las colonias, a las

estaciones de investigación e incluso a más

descubrimientos tecnológicos, pero también

llevó a la constatación de que no estábamos

solos. Aunque no se habían encontrado

especies alienígenas sensibles, los escáneres

de largo alcance habían recogido las

distintivas firmas de motores MRL. Las

razas inteligentes debían existir… y debían

estar viajando por el espacio. La expansión

Terrana se detuvo.

No sabiendo qué esperar, siguió un período

de consolidación que hizo hincapié en las

tecnologías defensivas y en la construcción

de flotas. El primer contacto con esta raza

desconocida fue realizado por la gente de la

Tierra en 2227. Con el tiempo, se acabaría

llamando a estos habitantes de otros mundos

los Talon (“Garra”). Era una abreviatura

de los sonidos alienígenas que componían su

nombre, pero también fue extrañamente

profético: el Imperio Talon se abatió sobre

la incipiente Confederación Terrana de

manera muy similar a como lo haría una ave

de rapiña: como si aquella fuera un

polluelo.

Acrónimos y abreviaturas – Se usan las

siguientes abreviaturas y acrónimos en estas

reglas:

ED = Energía Disponible

MRL = Más rápido que la luz

CMRL = Casi más rápido que la luz

BB, CA, FTR, etc. = Véase Clasificación de

Cascos (5.2)

2. COMPONENTES

2.1 Listado de Componentes Un juego completo de Talon incluye lo

siguiente:

• 1 tablero y medio montados

• 3 láminas con fichas de naves y planetas

• media lámina con marcadores de infor-

mación

• 1 Tablero Contador de Impulsos/Rondas

• 1 Tablero de Mapa de Guerra Imperial

• 2 Tarjetas de Ayuda para los Jugadores

idénticas

• 1 bloc de Hojas de Registro de Flotas

• 2 rotuladores para pizarra blanca

• Este reglamento

• 1 Manual

• Dos dados de seis caras

2.2 Tablero Este juego incluye un solo tablero montado

y una extensión del tablero más pequeña que

se usa para expandir el tablero cuando es

necesario.

2.3 Fichas de Naves Las naves se representan en el juego

mediante fichas grandes hexagonales. Las

naves con fondo azul pertenecen a la

Confederación Terrana; las naves con fondo

rojo pertenecen al Imperio Talon.

2.4 El Contador de Impulsos Señala la ronda y el Impulso actuales con el

Contador de Impulsos. Este tablero se

explica completamente en la sección 4.

2.5 El Tablero de Mapa de Guerra

Imperial Se usa en el modo de Guerra Imperial; véase

Manual (sección 15)

2.6 Las Tarjetas de Ayuda para los

Jugadores Se proporcionan dos hojas de ayuda para los

jugadores idénticas que contienen

información importante sobre las naves y las

tablas de disparo.

3 © 2015 GMT Games, LLC

El CB Talon tiene 3 Grupos de Armas. Tiene un grupo de armas de Misil con 3 lanzamisiles y 2

casillas Rojas en la barra de carga, un solo grupo de Arma Disruptora que sólo tiene arco de

disparo frontal, y un doble Grupo de Arma Disruptora que puede disparar hacia adelante, a

izquierda o a derecha, tal y como indican las flechas blancas que rodean los iconos de Arma. El

Grupo de Arma Disruptora de la izquierda tienen 1 casilla Roja y 4 casillas Amarillas en su barra

de Carga. El Grupo de Arma Disruptora de la derecha tienen 1 casilla Roja y 2 casillas Amarillas

en su Barra de Carga. Esta nave Talon tiene 2 Dispositivos de Poscombustión y 2 Casillas de

Casco Críticas.

2.7 Hojas de Registro de Flotas Se incluye un bloc con hojas de registro,

aunque estas no son necesarias para jugar.

La mejor manera de jugar a este juego es

anotando la información directamente en las

fichas de las naves.

2.8 Rotuladores para Pizarra Blanca Se incluyen en el juego rotuladores para

pizarra blanca para marcar cosas en las

fichas grandes laminadas de las naves. No

uses rotuladores que no se puedan borrar con

las fichas. Para borrar, usa un trapo de

algodón.

2.9 Marcadores de Información

Marcadores de Daños Críticos: Se utilizan

con un Impacto Crítico (8.5).

Marcadores de Escenario: Se usan sólo en

escenarios especiales:

2.10 Tipos de Armas

3. SECUENCIA DE JUEGO

3.1 Rondas, Impulsos y Turnos Talon se juega en una serie de Rondas. Una

Ronda se compone de seis Impulsos (A a F)

más la Fase de Energía. Un Impulso consta

de dos Turnos, el Turno del Jugador con la

Iniciativa y el Turno del Segundo Jugador.

Todos ellos se señalan en el Contador de

Impulsos (4.0) con los marcadores de

Iniciativa y de Ronda (4.1).

3.2 Resumen de la Secuencia de Juego

Impulso A

Turno del Jugador con la Iniciativa

• Retira cualquiera de sus marcadores de

Refuerzo de Escudos que se agote en este

Impulso.

• Usa cualquier cantidad de ED o toda para

cada una de sus naves que reciban ED en este

Impulso, en cualquier orden.

© 2015 GMT Games, LLC 4

• Mueve todas las naves que deba mover en

este Impulso, en cualquier orden.

• Puede disparar con cualquiera o con todas

las naves que tienen un Grupo de Armas

totalmente cargado.

• Puede intentar Reparar cualquier número

de naves que tengan Daños Críticos (Véase

Daño y Críticos).

Turno del Segundo Jugador

El Turno del Segundo Jugador es idéntico al

Turno del Jugador con la Iniciativa, excepto

porque se reemplaza el término Jugador con

la Iniciativa por Segundo Jugador.

Al final de cada Impulso, comprueba si la

Iniciativa ha cambiado.

Impulsos B-F Los Impulsos B a F se llevan a cabo de la

misma manera que el Impulso A, excepto

porque naves diferentes pueden tener ED o

movimiento.

Fase de Energía Fase de Energía del Jugador con la

Iniciativa

• Carga una Casilla Roja por Grupo de

Armas o Carga Pasivamente las Casillas

Amarillas (véase Fase de Energía [6.0]) de

todas las naves.

• La Curva de Energía de todas las naves

puede modificarse en 1 paso arriba o abajo.

Fase de Energía del Segundo Jugador Idéntica a la Fase de Energía del Jugador con

la Iniciativa, excepto porque ahora es el

Segundo Jugador el que puede cargar

casillas y modificar las Curvas de Energía de

sus naves.

Fase de Refuerzos Algunos escenarios permiten que lleguen

refuerzos en mitad de la batalla.

• Jugador con la Iniciativa: Despliega

refuerzos según la descripción del escenario

• Segundo Jugador: Despliega refuerzos

según la descripción del escenario

Fase de Retirada Puede ser necesario o acertado retirar naves

durante la batalla.

• Jugador con la Iniciativa: Las naves

pertinentes pueden saltar a MRL

• Segundo Jugador: Las naves pertinentes

pueden saltar a MRL

Comienza una nueva Ronda con el Impulso

A y avanza el marcador de Ronda.

4. EL CONTADOR DE IMPULSOS E

INICIATIVA

4.1 EL CONTADOR DE IMPULSOS El Contador de Impulsos señala el Impulso

actual e informa a los jugadores de cuándo

hay ED disponible o de cuándo deben mover

las naves.

Indica qué bando

tiene la iniciativa con

este marcador.

Cuando muevas este

marcador de la casilla del Jugador con la

Iniciativa a la casilla del Segundo Jugador

dentro de un mismo Impulso no le des la

vuelta al marcador. Se deja por la cara del

bando con la Iniciativa hasta que la Iniciativa

cambia.

Nada ocurre simultáneamente en el juego.

Durante cada Impulso, el jugador con la

Iniciativa juega primero su turno, seguido

del jugador que no tiene la Iniciativa.

¡Importante! Cada casilla de Impulso de la

tabla puede tener uno o más números.

Cuando un número de la casilla de Impulso

coincide con la Energía de la nave (el primer

número de la Curva de Energía de la na ve

[5.4.1]), esa nave recibe ED. Cuando un

número de la casilla de Impulso coincide con

la Velocidad de la nave (el segundo número

de la Curva de Energía), esa nave debe

mover durante ese Impulso.

EJEMPLO: El Patton tiene una Curva de

Energía de 2-4-1. En los Impulsos C y F,

5 © 2015 GMT Games, LLC

aparece un “2”, que coincide con el valor de

Energía del Patton. Durante esos Impulsos,

el Patton recibe ED. En los Impulsos A, C,

D y F, aparece un “4”, que coincide con el

valor de Velocidad del Patton. Durante esos

Impulsos, el Patton debe mover.

En la mayoría de batallas, puede haber

Impulsos en los que las naves no dispongan

de ED y no sean capaces de mover. Las

naves pueden igualmente disparar, usar

Baterías o usar Dispositivos de

Poscombustión en esos Impulsos, pero la

mayoría de veces pueden saltarse

rápidamente.

Tras el Impulso F, tiene lugar la Fase de

Energía del Jugador con la Iniciativa y

después del Segundo Jugador, tras lo cual

acaba la Ronda y se avanza el marcador de

Ronda a la siguiente casilla. En algunos

escenarios, ocurrirán eventos en una Ronda

específica.

4.2 Control de la Iniciativa Durante un Impulso,

un jugador puede

gastar ED para el

Control de la

Iniciativa para intentar Cambiar la Iniciativa

o Defender la Iniciativa (que se quede igual).

Tanto el jugador que tiene la Iniciativa como

el Segundo Jugador pueden intentar

Cambiarla o Defenderla.

Procedimiento

• Cada nave que gaste ED en la Iniciativa

debe señalarse con un marcador de Cambiar

Iniciativa o de Defender la Iniciativa.

• Al final de un Impulso, si hay más

marcadores de Cambiar Iniciativa en las

naves que marcadores de Defender la

Iniciativa, se le da la vuelta al marcador de

Iniciativa. El nuevo Jugador con la Iniciativa

realizará sus acciones primero en el

siguiente Impulso y posteriores, hasta que la

Iniciativa vuelva a cambiar.

• Los jugadores pueden obligar a su

oponente a que asuma la Iniciativa.

• Si el número de marcadores Defender la

Iniciativa es superior o igual al número de

marcadores Cambiar la Iniciativa, la

Iniciativa se queda como estaba.

• Retira todos los marcadores Cambiar/

Defender la Iniciativa antes de comenzar el

siguiente Impulso.

COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las

naves de este juego viajan a tremendas

velocidades y son en realidad muy pequeñas

en comparación con las distancias

cubiertas. Debido a esto, todas las naves de

un bando tienen sensores entrelazados,

ordenadores de selección de objetivo,

contramedidas electrónicas, etc. Gastar ED

para cambiar o defender la iniciativa

representa la inversión de recursos de las

naves por parte de un bando en estos

sistemas para obtener ventaja táctica.

EJEMPLO: Es el Impulso C y el jugador

Talon tiene la Iniciativa. Durante su

Impulso, hace que su BB gaste 1 ED para

Defender la Iniciativa. Sin embargo, tanto el

BC como el SC Terranos obtienen ED en su

Turno, así que ambos son capaces de

colocar marcadores de Cambiar la

Iniciativa en sus naves. Al final de este

Impulso, hay más marcadores de Cambiar la

Iniciativa que marcadores de Defender la

Iniciativa, así que el Terrano puede

seleccionar al nuevo Jugador con la

Iniciativa. El jugador Terrano se elige a sí

mismo, le da la vuelta al marcador de

Iniciativa y realizará su primero Turno en el

Impulso D.

5.0 NAVES

5.1 Características de las Naves Curva de Energía: Cada nave tiene una

Curva de Energía, que se especifica en su

Tarjeta de Ayuda para el Jugador, que

muestra, en orden, la Energía, Velocidad y

Radio de Giro en cada una de las

Velocidades posibles. A medida que una

nave aumenta su Velocidad, el Radio de

Giro de la nave aumentará y la Energía se

reducirá. Esta información se anota en la

casilla y en el círculo blanco de la ficha de la

nave.

© 2015 GMT Games, LLC 6

Energía: Esta es la energía que una nave

genera que no se está usando para el

movimiento, sistemas vitales, escudos, etc.

Este número es la cantidad de Energía

Disponible (ED) que puede gastar esta nave

en el transcurso de una Ronda. Cada nave

sólo puede gastar, como máximo, uno de

ED por Impulso. Puesto que la mayoría de

naves tendrán menos de 6 de Energía, y hay

6 Impulsos por Ronda, las naves no podrán

gastar ED en todos los Impulsos. Todas las

opciones de gasto de ED se describen en la

sección Gasto de Energía Disponible.

Velocidad: El número de hexágonos que

una nave puede mover en el transcurso de

una Ronda. Cada nave sólo puede mover,

como máximo, UN hexágono por Impulso.

Puesto que las naves, en general, tienen una

Velocidad inferior a 6 y hay 6 Impulsos por

Ronda, las naves no podrán mover en todos

los Impulsos.

Radio de Giro: Una medida de la

maniobrabilidad de la nave. Este valor

impone el número de hexágonos que una

nave debe mover en línea recta, después de

girar, antes de poder volver a girar.

Fase de Energía: Esta es una fase especial

que tienen lugar después del Impulso F. Las

armas se cargan durante este momento y la

Curva de Energía de cada nave puede

modificarse.

Grupo de Armas: Todas las Armas de una

nave están combinadas en de uno a tres

Grupos de Armas. Todas las Armas de un

Grupo de Armas comparten la misma Barra

de Carga y Arco(s) de Disparo. Todas las

Armas de un grupo deben dispararse cuando

ese grupo dispara. Las Armas individuales

dentro de un Grupo de Armas pueden

seleccionar diferentes objetivos mientras los

objetivos estén dentro del Arco de Disparo

del Grupo.

Arma: Dentro de un Grupo de Armas, hay

uno o más iconos que corresponden a un

Arma individual.

Arco de Disparo: Cada Grupo de Armas

tiene una o más flechas que indican la

dirección o direcciones en las que un Grupo

de Armas puede disparar.

Barra de Carga: Es la barra compuesta por

casillas rojas y amarillas junto a un Grupo de

Armas. Se indica su estado cargado tachando

las casillas. Las Casillas rojas se cargan

durante la Fase de Energía. Las casillas

amarillas puede Cargarse Activamente con

ED (véase Gasto de Energía Disponible) o

Cargarse Pasivamente durante la Fase de

Energía (véase Fase de Energía).

Arco de Escudos: Un grupo de escudos en

una nave que la protegen del daño en una

dirección en particular. Cada casilla

representa 1 punto de daño que ese Arco de

Escudos puede aguantar. El daño a los

escudos se indica tachando las casillas.

Casilla de Casco: Cada casilla representa 1

punto de daño que una nave puede aguantar.

Una nave queda destruida cuando se han

tachado todas sus Casillas de Casco. El daño

en el casco se indica tachando casillas.

Casillas de Casco Críticas: Algunas

Casillas de Casco causan Daños Críticos a

una nave cuando se tachan. La Tabla de

Daños Críticos determina el resultado.

Batería/Dispositivo de Poscombustión: Muchas naves Terranas tienen Baterías y

muchas naves Talon tienen Dispositivos de

Poscombustión. Las Baterías se tachan

cuando se cargan; los Dispositivos de

Poscombustión se tachan cuando se gastan.

Véanse esas secciones de las reglas para

conocer más detalles.

5.2 Clasificación del Casco Este juego usa clasificaciones de casco

estándares para identificar una clase de nave

dada, que son las siguientes:

Casco Abreviatura

Explorador SC

Destructor DD

Fragata FF

Crucero Ligero CL

Crucero Pesado CA

Crucero de Batalla BC

Acorazado BB

Dreadnought DN

Caza FTR

Portanaves CV

Transporte Tran

5.3 Arco de Disparo y Arco de Escudo (5.3.1) Arcos de Disparo: Las Armas sólo

pueden disparar contra objetivos dentro de

su Arco de Disparo. Hay cuatro Arcos de

Disparo en el juego: frontales, izquierdos,

derechos y posteriores. Se indican mediante

las flechas que hay junto a las Armas. Véase

la imagen siguiente o la imagen de la Tarjeta

de Ayuda para el Jugador para determinar

7 © 2015 GMT Games, LLC

qué hexágono alrededor de una nave está en

cada Arco de Disparo.

(5.3.2) Arcos de Escudos: Las casillas de

Escudos absorben daños de los disparos

dentro de los Arcos de Escudos. Hay cuatro

Arcos de Escudos en el juego: frontales,

izquierdos, derechos y posteriores. Los

Arcos de Disparo y los Arcos de Escudos

son los mismos. No es necesario trazar línea

de visión para determinar qué Arco de

Escudos es impactado cuando se reciben

disparos (8.0).

EJEMPLO: Si una nave enemiga estaba en

el Arco Frontal de un Crucero Pesado, sólo

las Armas que pudieran disparar desde el

frente podrían fijar al enemigo como

objetivo. De la misma manera, cualquier

disparo proveniente de la nave enemiga se

aplicaría al escudo frontal del Crucero

Pesado.

5.4 Curva de Energía (5.4.1) Toda

nave tiene una

Curva de Ener-

gía, descrita en

la Tarjeta de

Ayuda para el Jugador, que muestra la

Energía (1º número), Velocidad (2º número)

y el Radio de Giro (3º número) para todas las

Velocidades posibles. La Curva de Energía

inicial de cada nave se resalta en la Tarjeta

de Ayuda para el Jugador.

EJEMPLO: La Curva de Energía inicial del

Crucero Pesado (CA) Terrano es 3-3-2.

(5.4.2) )

Indicación de la

Curva de Ener-

gía: Cuando se

elige la Velo-

cidad de la nave, los tres números

correspondientes a la Curva de Energía se

escriben en la casilla blanca rectangular y en

el círculo de la ficha de la nave.

(5.4.3) Cambio de Velocidad: Durante la

Fase de Energía, se puede modificar la

Curva de Energía de cada nave hacia arriba

o hacia abajo. Normalmente, una nave sólo

puede cambiar su Velocidad en uno. La

mayoría de Curvas de Energía no pueden

bajar de una Velocidad de 1 porque las naves

de combate normales deben tener siempre

una Velocidad de al menos 1.

COMENTARIO DEL DISEÑADOR: En

general, a medida que una nave aumente la

Velocidad, aumentará el Radio de Giro de la

nave y decrecerá la Energía.

EJEMPLO: Un CA Terrano con una

Velocidad de 3 al

comienzo de la

Fase de Energía

puede elegir

aumentar la

Velocidad a Velocidad 4 o reducirla a

Velocidad 2, tal y como muestran los

números dentro del círculo blanco. Si el CA

Terrano Acelera, su Curva de Energía pasa

a ser 2-4-2. Borra la anterior Curva de

Velocidad y escribe 2-4-2 en su lugar. El

crucero mueve ahora a Velocidad 4, pero le

queda menos ED para gastar.

(5.4.4) Efectos en el Daño del Casco: Cuando una nave recibe daños, el

modificador de las Casillas de Casco (8.4.2)

puede reducir la cantidad de Energía. Esto se

aplica a la Energía durante la Fase de

Energía. Una nave no puede escoger una

Velocidad que haría que tuviera una Energía

negativa.

(5.4.5) Energía Inferior a Cero: Al final de

la Fase de Energía, si una nave tiene una

Energía modificada inferior a 0 debido a los

modificadores a la Energía causados por el

daño y los efectos críticos, se hace pedazos

y explota.

© 2015 GMT Games, LLC 8

EJEMPLO: El Guderian tiene problemas.

Ha perdido sus escudos frontales y sólo le

queda 1 Casilla de Casco más. Actualmente,

su Curva de Energía es de “1-5-3” pero,

debido al daño que ha sufrido, tiene ahora

un -2 en la Casilla de Casco de más a la

izquierda. Esto significa que debe bajar a

Velocidad 4 durante la Fase de Energía, lo

que le da una Curva de Energía de 2-4-2.

Con el modificador de -2, esto pasa a ser 0-

4-2. Si no pudiera reducir la Velocidad,

tendría una Energía con un número

negativo. Esto haría que el núcleo MRL se

sobrecalentara y explotara.

Los motores CMRL deben mantenerse

“calientes”. La restante energía de una nave

es generada por el sistema energético

producido por el motor. Los intentos de

paralizar la nave “calan” el motor y privan

a la nave de toda la energía.

6. ENERGÍA

6.1 Gasto de Energía Disponible (ED) Una nave recibe un punto de Energía en

diferentes Impulsos de una Ronda según su

Curva de Energía y la tabla de Impulsos. Los

Impulsos en los que una nave tiene ED

pueden o no ser Impulsos en los que la nave

mueve. Recuerda que la ED se usa antes del

movimiento. La ED usada durante el

Impulso puede influir en el movimiento en

el mismo Impulso.

Cuando una nave recibe un punto de

Energía, puede usarlo para una de las

siguientes acciones:

• Permitir un Deslizamiento Lateral – Si

se elige esta opción, se coloca un marcador

de Deslizamiento Lateral en la nave. La

próxima vez que mueva, la nave puede

escoger un Deslizamiento Lateral (véase

Movimiento y Giros). La próxima vez que la

nave mueva (incluso si es en el mismo

Impulso), retira el marcador tanto si la nave

ha realizado el Deslizamiento Lateral como

si no.

• Potenciar un Giro – Acerca el marcador

de Radio de Giro un hexágono. Si el

marcador de Radio de Giro está a sólo un

hexágono, se retira y la nave puede girar la

próxima vez que mueva (véase 7.0). Si estás

colocando marcadores de Radio de Giro

directamente sobre la nave que gira, dale la

vuelta al marcador o reemplázalo para

indicar cuántos hexágonos más quedan para

poder volver a girar.

• Cargar una casilla Amarilla de una

Barra de Carga de una Grupo de Armas

– Puede tacharse una casilla amarilla de una

de las Barras de Carga de la Nave. A esto se

le llama Carga Activa. Puede cargarse una

casilla Amarilla incluso aunque haya casillas

Rojas sin cargar.

• Cargar una Batería – Si la nave tiene

batería (no todas las razas tienen baterías),

puede tacharse (10.1) si no está cargada.

Normalmente, Las baterías no empiezan

la partida cargadas.

• Reforzar un Arco de Escudos – Puede

colocarse un marcador de Refuerzo de

Escudos en un Arco de Escudos específico

de esa nave (6.2). La letra del marcador de

Refuerzo de Escudos debería de coincidir

con la letra del Impulso actual.

• Cambiar la Iniciativa – Coloca un

marcador de Cambiar la Iniciativa en la nave

(4.2).

• Defender la Iniciativa – Coloca un

marcador de Defender la Iniciativa en la

nave (4.2).

• Transmitir Energía a los Cazas – Ciertos

Portanaves y Bases pueden transmitir ED a

Escuadrones de Cazas amigos (Regla

Avanzada 12.2.2).

• Seleccionar Nuevo Objetivo de Misil -

Las naves con lanzamisiles pueden

seleccionar a nuevos objetivos para los

misiles amigos con ED (Regla Avanzada

13.7).

6.2 Reforzar un Arco de Escudos (6.2.1) Propósito: Cada marcador de

Refuerzo de Escudos actúa como una casilla

de escudo extra y absorbe un daño en ese

Arco de Escudo antes de ser ignorado.

(6.2.2) Restricciones a la Colocación:

• Cada Arco de Escudo puede tener, como

máximo, un refuerzo.

9 © 2015 GMT Games, LLC

• Los Arcos de Escudo que están

inoperativos, ya sea debido a Daños Críticos

o porque han sido completamente

destruidos, no pueden ser reforzados.

• No puede colocarse un Refuerzo de Escudo

si el número total de refuerzos que tiene

actualmente una nave es igual o mayor que

la mitad de la Energía de la nave,

redondeando hacia abajo, hasta un mínimo

de 1 refuerzo.

EJEMPLO: La Curva de Energía de un CA

Terrano es 3-3-2 (la Energía, el primer

número, es 3). Si ya tiene un Refuerzo de

Escudo, no puede colocar otro en la nave. Si

la nave tuviera una Curva de Energía de 4-

2-1 en su lugar (Energía 4), podría colocar

un segundo Refuerzo de Escudo. Si, en vez

de eso, la nave tuviera una Curva de Energía

de 1-5-3 y ningún Refuerzo de Escudo

activo, todavía podría colocar un Refuerzo

de Escudo.

(6.2.3) Retirada: Los marcadores de

Refuerzo de Escudo se agotan una Ronda

después de haber sido colocados. Retira el

marcador la próxima vez que el jugador

propietario juegue un Impulso cuya letra

coincida con la del marcador de Refuerzo de

Escudo. Los marcadores de Refuerzo de

Impulso que ya están en juego pueden ser

retirados voluntariamente, antes de que

expiren, por el jugador propietario. Esto

permite a la nave reforzar un Arco de Escudo

diferente o reiniciar un Refuerzo de Escudo.

7. MOVIMIENTO Y GIRO La invención del motor Casi Más Rápido

que la Luz (CMRL) fue la primera

revolución en el vuelo espacial. Antes de

eso, la humanidad dependía de los cohetes

convencionales. El coste de sacar de la

atmósfera terrestre incluso hasta una libra

de peso y enviarla al espacio era

desorbitante. El viaje entre planetas dentro

del sistema solar era dolorosamente lento.

El motor CMRL cambió todo eso y, de

hecho, eliminó los cohetes convencionales.

El motor crea una bolsa de subespacio

frente a una nave que arrastra a una nave

hacia delante. Aunque una nave que usa un

motor CMRL nunca deja el espacio normal,

el cambio en el subespacio que rodea a una

nave (y especialmente frente a ella) le

permite superar fácilmente la gravedad,

acelerar en el espacio, y viajar a

Velocidades mucho más rápidas de lo que la

cohetería convencional permitiría. También

lo hace a una fracción del coste y sin la

necesidad de cantidades de combustible

ridículas. Todas las naves de este juego usan

motores CMRL para moverse por el tablero.

Las propiedades únicas de los motores

CMRL influyen de una serie de maneras en

el juego. Primero, las distorsiones y las

bolsas de subespacio son tales que es difícil

para las naves con motores CMRL

acercarse las unas a las otras. Segundo, es

muy peligroso para los motores CMRL

cambiar su potencia drásticamente, ya sea

en Velocidad o dirección. Deben ajustarse

los parámetros del campo subespacial de

manera gradual o la nave se hará pedazos.

7.1 Movimiento Cuando una nave puede mover según indica

su tabla de Impulsos, DEBE mover. Si un

jugador tienen varias naves y todas ellas

pueden mover en el mismo Impulso, puede

moverlas en cualquier orden. Una nave que

puede mover puede hacer una de las

siguientes cosas:

• Seguir recto. Mueve la nave un hexágono

hacia delante, manteniendo su encaramiento

actual. Si una nave tienen un marcador de

Radio de Giro en el tablero, debe retirarse si

la nave mueve al mismo hexágono en el que

está esa ficha.

• Girar (7.2)

• Desplazarse Lateralmente (7.3)

7.2 Giro (7.2.1) Procedimiento: Gira la nave un lado

de hexágono, bien a la izquierda, bien a la

derecha, y mueve un hexágono hacia

delante, en ese orden.

(7.2.2) Radio de Giro: Una nave sólo puede

girar si no tiene un marcador de Radio de

Giro en el tablero. Tras completar el giro y

el movimiento posterior:

1) coloca un marcador de Radio de Giro a un

número de hexágonos de la nave igual a su

actual Radio de Giro. Esta ficha indica

cuándo la nave puede volver a girar. Los

marcadores de Radio de Giro son mucho

más pequeños que los hexágono, y esto es

útil para colocar la ficha junto al lado del

© 2015 GMT Games, LLC 10

hexágono más cercano a la nave a la que

pertenece; O

2) coloca un marcador de Radio de Giro

directamente en la nave. En este caso, el

número de la ficha corresponde a los

hexágonos restantes que la nave debe mover

antes de poder girar de nuevo. La ficha se

gira o se reemplaza con un marcador de

Radio de Giro de menor valor a medida que

la nave mueve durante su turno.

COMENTARIO DEL DISEÑADOR:

Durante las batallas grandes, puede ser más

apropiado colocar la ficha directamente en

la nave que efectúa el giro para evitar

atestar el tablero.

Una nave con un Radio de Giro de 0 no

necesitará usar un marcador de Radio de

Giro y podrá girar cada vez que mueva.

EJEMPLO: Un CA Terrano con una

Velocidad de 3 tiene un Radio de Giro de 2.

Después de que la nave complete su giro, se

coloca un marcador de radio de giro a 2

hexágonos de distancia.

7.3 Deslizamiento Lateral (7.3.1) Procedimiento: La nave se desplaza

una casilla 60 grados hacia adelante

(izquierda o derecha) sin cambiar el

encaramiento. Esto es independiente del

Radio de Giro y puede hacerse incluso si la

nave tiene un marcador de Radio de Giro en

el tablero.

(7.3.2) Marcadores de

Deslizamiento lateral: Sólo se

puede efectuar un Deslizamiento

Lateral si esa nave usó ED

previamente para colocar sobre ella un

marcador de Deslizamiento Lateral. Tanto si

el jugador usa el deslizamiento lateral como

si no, la ficha de Deslizamiento Lateral se

retira cuando la nave mueve. Cuando una

nave efectúa un Deslizamiento Lateral, si la

nave tiene un marcador de Radio de Giro en

el tablero, tendrá que moverse el marcador

para que quede en la misma fila de

hexágonos que la nave. Al moverlo, deberá

modificarse para que quede un hexágono de

distancia más cerca de la nave, puesto que la

nave movió un hexágono hacia delante.

EJEMPLO: Aquí el crucero Terrano usó ED

para colocar un marcador en la nave.

Durante el siguiente Movimiento del

crucero, PUEDE elegir desplazarse un

hexágono hacia un lado, manteniendo el

mismo encaramiento. Puesto que el crucero

tenía un marcador de radio de giro 2

hexágonos por delante de él, también se

desplaza en la misma dirección y se mueve 1

hexágono más cerca.

7.4 Colisiones Debido a la inestabilidad de las bolsas de

subespacio que provocan los motores

CMRL, las naves de una misma raza sufren

daño si ocupan el mismo hexágono a la vez

(Excepción: los Cazas de un mismo

escuadrón, Bases y Misiles). Puesto que los

motores CMRL de cada raza están afinados

de manera ligeramente diferente, esto no se

aplica a naves de diferentes razas.

Regla: Si una nave mueve al mismo

hexágono que otra nave de su raza, ambas

naves sufren 3 de Daño en el escudo que

mira hacia la otra nave. El propietario de la

nave decide qué nave resuelve primero el

daño. Las naves de diferentes razas pueden

atravesarse las unas a las otras libremente sin

daño. Las naves de la misma raza nunca

pueden comenzar el escenario apiladas en el

mismo hexágono.

NOTA: Puesto que las naves mueven una

cada vez, las naves de la misma raza que

comiencen su movimiento en el mismo

11 © 2015 GMT Games, LLC

hexágono y que acaben su movimiento en el

mismo hexágono se dañarán las unas a las

otras en cada Impulso en el que muevan. Ten

cuidado cuando gestiones tus flotas.

7.5 Mapa Flotante (7.5.1) El tablero del Mapa es “flotante”. Si

una nave está a punto de salirse del mapa,

todas las naves y planetas pueden ser

desplazados la misma distancia y centrados

en el mapa para que haya sitio para mover.

Si no hay la suficiente distancia para

desplazar las cosas, se puede usar la

Extensión del mapa para acomodar el

movimiento. Además, si ambos jugadores

están de acuerdo, el mapa puede desplazarse

en cualquier momento para acomodar mejor

las naves.

Aquí una nave Talon se aproxima al borde

izquierdo del tablero y desea girar a su lado

izquierdo. Para acomodar el desplaza-

miento en la batalla, el mapa “flota”: todas

las fichas del tablero se mueven 3 hexágonos

hacia dentro.

(7.5.2) Retirada Obligatoria: Si ambos

mapas ya están en juego y no hay sitio para

mover las cosas, una nave que esté a 6 o más

hexágonos de la nave más cercana se retira

del juego para acomodar el desplazamiento.

Se considera que se ha retirado.

(7.5.3) Terreno y Mapa Flotante: El

terreno también se desplaza cuando el mapa

flota y, si una ficha de Terreno llega a estar

a seis hexágonos de otra nave, se retira del

juego para acomodar el desplazamiento. El

combate se ha alejado tanto que el elemento

de terreno ya no es relevante.

8. DISPARO

8.1 Barra de Carga (8.1.1) Propósito: Cada Grupo de Armas

tiene una Barra de Carga en la ficha de la

nave. Algunas Barras de Carga están

divididas para encajar en la ficha; esto se

trata como una sola Barra de Carga

(ejemplo: el Cañón de Ondas del BB

Terrano). Sólo se puede disparar el Grupo

de Armas si la barra está totalmente

cargada. Una vez el Arma dispara, la barra

de carga se borra completamente, incluso

aunque sólo dispare un Arma del Grupo.

Ningún Arma del Grupo de Armas (aunque

no disparase) puede volver a disparar hasta

que se haya vuelto a cargar totalmente la

Barra de Carga.

(8.1.2) Recarga: Las casillas Amarillas de la

Barra de Carga pueden Cargarse

Activamente usando ED o Pasivamente

durante la Fase de Energía. Las casillas

Rojas sólo se cargan durante la Fase de

Energía.

(8.1.3) Las naves comienzan normalmente

un escenario con sus Barras de Carga (9.2)

completamente cargadas.

8.2 Selección de Objetivos (8.2.1) En General: Todos y cada uno de los

disparos de una nave deben ser completados

antes de que otra nave pueda disparar. Si hay

más de una nave o misil en un hexágono, el

jugador que dispara debe elegir el objetivo al

que lo hace. Las armas dentro de un grupo

pueden seleccionar objetivos diferentes.

(8.2.2) Restricciones:

• Las armas sólo pueden disparar a objetivos

dentro de su Arco de Disparo (5.3.1).

• No puedes disparar intencionadamente a

tus propias naves.

• No pueden efectuarse disparos entre naves

o Misiles en el mismo hexágono.

(8.2.3) Disparos Bloqueados: Los planetas

pueden bloquear disparos (17.2.2). Las

naves no bloquean los disparos en modo

alguno (las naves son realmente bastante

pequeñas comparadas con el tamaño de los

hexágonos).

8.3 Procedimiento para el Disparo: Sigue este procedimiento para cada disparo:

1. Selecciona un Grupo de Armas de la nave

que dispara que esté totalmente Cargado.

© 2015 GMT Games, LLC 12

2. Confirma que hay un objetivo elegible

dentro del alcance de las Armas de ese

Grupo.

3. Borra la Barra de Carga de ese Grupo de

Armas.

4. Selecciona un Arma (una cada vez) dentro

del Grupo de Armas y que llegue al objetivo.

5. El disparo se resuelve tirando un dado y

consultando la tabla de armas

correspondiente en la Tarjeta de Ayuda para

el Jugador. Si un disparo impacta y cuánto

daño hace depende del resultado a una

distancia dada.

EJEMPLO: El Fáser inflige una cantidad de

daño variable dependiendo del alcance y del

número que se saque. El Disruptor, por otro

lado, siempre hace 2 de daño si impacta.

Puedes repetir los pasos 4 y 5 para el esto de

Armas del Grupo, si pueden disparar.

6. Determina qué Arco de Escudos es

impactado. El Arco de Escudos impactado es

el del Arco de Disparo de la nave objetivo en

el que está la nave que dispara. Observa que

Arcos de Dispar y Arcos de Escudos son lo

mismo; no es necesario trazar líneas de

visión para determinar qué Arco de Escudos

es impactado (las Líneas de visión sólo se

trazan para terreno obstructor como

Planetas).

EJEMPLO: El Patton dispara al Vision con

su Arco de Disparo Frontal. El disparo

afectará al Arco de Escudos izquierdo del

Vision, puesto que el Patton está en el Arco

de Disparo izquierdo del Vision (hexágonos

sombreados).

8.4 Daño y Críticos (8.4.1) Daño: Un punto de daño destruye un

Escudo o una casilla de Casco. El daño se

aplica primero normalmente a los escudos

del lado correspondiente. Cuando se han

destruido todas las casillas de un Arco de

Escudos dado, ese arco de escudos se

considera “abatido” y el daño adicional que

se reciba en ese arco se señala tachando

casillas de Casco.

(8.4.2) Modificadores a la Energía: Si hay

un modificador presente en la Casilla de

Casco de más a la izquierda, ese modificador

se aplica a la Energía durante la Fase de

Energía.

EJEMPLO: EL

CA Terrano

Napoleon tiene

3 Casillas de

Casco destrui-

das, de manera

que la casilla de

más a la

izquierda es un

“-1”. Durante la Fase de Energía, el

jugador elige una Velocidad de 3, que le da

una Curva de Energía de 3-3-2. Debido al

daño, el jugador Terrano realmente anota 2-

3-2 en la nave.

(8.4.3) Casilla de Casco Crítica: El

momento en el que se tacha uno de

estos iconos. El propietario de la nave debe

tirar dos dados de 6 caras en la Tabla de

Daño Crítico.

8.5 Tabla de Daños Críticos La Tabla de Daños Críticos está localizada

en las Tarjetas de Ayuda para los Jugadores.

Tira dos dados y aplica el resultado de

inmediato.

• Las Bases no sufren daños críticos si sale

Daño en los Propulsores de Maniobra (6) o

Timón Inoperativo (4).

• Es posible que, debido a otros daños en

batalla o a la situación de la partida, una

tirada en la tabla tenga poco o ningún

impacto. Esto representa daños no críticos y

no se debe efectuar una nueva tirada.

EJEMPLO: Una nave sacó 11 en la tabla de

daños críticos y tiene ahora un marcador de

Pérdida de Energía. La nave sufre otro daño

crítico y saca 11 de nuevo. Puesto que ya

tiene el marcador de Pérdida de Energía, no

ocurre nada.

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8.6 Destrucción de una Nave (8.6.1) Cómo: Cuando la última Casilla de

Casco es destruida, la nave queda

inmediatamente destruida. Retira la ficha de

la partida.

(8.6.2) Daño por Explosión:

• Cada nave que esté en el mismo hexágono

que la nave destruida recibe daño igual al

Valor de Explosión de la nave más uno. El

Valor de Explosión de una nave se encuentra

en las Tarjetas de Ayuda para los Jugadores.

Tira un dado para cada Arco de Escudos. El

resultado más alto es el lado que sufre daños.

En el caso de un empate, vuelva a tirar entre

los Arcos de Escudos empatados.

• Cada nave que esté en hexágonos

adyacentes sufre daño en el Arco de Escudos

del lado correspondiente igual al Valor de

Explosión de la nave destruida.

(8.6.3) Secuencia de Explosiones: Si varias

naves explotan a la vez (debido a disparos de

una Arma como el Cañón de Fusión) el

propietario de las naves decide el orden en el

que se resuelven las explosiones. Si ambos

bandos tienen naves que están explotando, el

jugador actual resuelve primero sus naves.

(8.6.4) Cazas y Explosiones: Los cazas

nunca causan daño por explosión. Si los

cazas están cerca de una explosión, el daño

sólo se aplica a un Caza del Escuadrón.

La naturaleza conectada de los motores

CMRL de un Escuadrón de Cazas implica

que éste opera dentro de una sola bolsa de

subespacio. El efecto neto de este campo de

subespacio provoca que las explosiones

exteriores se concentren dentro de ese

campo hacia el generador CMRL más

cercano. Como la electricidad que se

transmite por el camino más rápido hasta el

suelo, las explosiones impactan sólo a un

FTR del escuadrón. Este principio ha sido

estudiado por diversos imperios para su

posible uso en un rol defensivo, pero

ninguno ha tenido éxito a la hora de ponerlo

en práctica en una nave principal.

(8.6.5) Misiles y Explosiones: El daño por

explosión se aplica sólo a UN ÚNICO Misil

por hexágono.

Los Misiles, como los Cazas, pueden usar

una burbuja CMRL compartida cuando

viajan lo suficientemente juntos por el

espacio. Como acabamos de ver con los

Cazas, la fuerza de la explosión sólo se

aplica a un único Misil.

8.7 Reparación de Daños Críticos Algunos daños críticos puede ser reparados

si el marcador de Daños Críticos tiene el

icono de Reparable = . Sólo los

Daños Críticos que tienen este icono se

pueden reparar. Para intentar repararlos, tira

un dado de 6 caras. Si el resultado es un 6,

los Daños Críticos se han sido reparados y la

ficha se retira.

Pueden intentarse las reparaciones al final de

cada Turno (por lo tanto, de cada Impulso)

después del Impulso en el que la nave sufrió

los Daños Críticos. Los Daños Críticos no

pueden ser reparados durante el Impulso en

el que se colocaron en la nave.

9. LA FASE DE ENERGÍA

9.1 En General La Fase de Energía tiene lugar entre Rondas,

después de que acabe el Impulso F, pero

antes de que comience el siguiente Impulso

A. El jugador con la Iniciativa efectúa todas

sus acciones en la Fase de Energía primero.

Recuerda actualizar la Iniciativa antes de la

Fase de Energía si el marcador de Cambiar

la Iniciativa está en su sitio del Impulso “F”.

9.2 Carga de Armas (9.2.1) Carga Pasiva de Casillas

Amarillas: Si no hace falta tachar ninguna

Casilla Roja de una Barra de Carga en

particular, el jugador puede en su lugar

tachar una serie de Casillas Amarillas de esa

Barra de Carga igual al número de Armas en

ese grupo.

EJEMPLO: Un BC Talon tiene un Grupo de

Armas de 2 Disruptores. La Barra de Carga

tiene una Casilla Roja y 4 Amarillas. Si la

Casilla Roja ya está tachada, puede en su

lugar tachar 2 Casillas Amarillas, puesto

que hay 2 Armas en ese Grupo de Armas.

(9.2.2) Carga de Casillas Rojas: Cada nave

puede tachar una Casilla Roja de cada Barra

de Carga que tenga. Esta es la única vez

© 2015 GMT Games, LLC 14

durante la partida en la que se puede tachar

una Casilla Roja.

9.3 Modificación de la Curva de

Energía Todas las naves pueden ahora modificar su

Curva de Energía. Recuerda que la mayoría

de naves sólo pueden cambiar su Velocidad

en uno.

Si una nave tiene un modificador en la

Casilla de Casco de más a la izquierda,

aplica el modificador a la Energía de la nave

(véase Curva de Energía).

Si ya hay un marcador de Radio de Giro en

el tablero, no se mueve ni se aleja si el Radio

de Giro cambia.

El Daño Crítico “Pérdida de Energía” no

modifica tu Energía, pero te impide

modificar la Curva de Energía y Cargar las

armas.

9.4 Actividades de Final de Turno Después de que todas las naves hayan

completado la Fase de Energía, es

normalmente una buena idea repasar

rápidamente las naves y ver qué números

aparecen para el movimiento y la ED.

Avanzar el marcador de Ronda una

casilla a la derecha. Si es la Ronda 10,

regresa a la 1. Es ahora la Ronda 11.

10. BATERÍAS Y DISPOSITIVOS

DE POSCOMBUSTIÓN

10.1 Baterías Algunas razas, incluidos los

Terranos, han descubierto una

manera dinámica de almacenar

temporalmente cantidades masivas de

energía.

(10.1.1) Propósito: Una Batería permite a la

nave guardar ED para su uso posterior. Una

Batería proporciona a una nave una ED en el

Impulso en el que se usa. Una nave con

Batería tendrá un icono de batería en la ficha.

Ninguna nave tiene más de una Batería.

Cuando se usa, se borra la Batería.

(10.1.2) Cuándo: Sólo pueden usar las

Baterías para que proporcionen una ED en

un Impulso durante el cual la nave no recibe

normalmente una ED según la Tabla de

Impulsos. Esto quiere decir que una nave

nunca tendrá más de una ED por Impulso

para usar.

(10.1.3) Recarga de una Batería: La misma

Batería puede ser cargada y usada cualquier

número de veces a lo largo de la partida. Las

Baterías se cargan usando una ED y

tachando el icono de batería.

(10.1.4) Estatus Inicial: Normalmente, las

Baterías no comienzan un escenario

cargadas.

10.2 Dispositivos de Poscom-

bustión Los Dispositivos de Poscombustión

representan la capacidad de la fuerza Talon

para forzar a sus motores CMRL a operar a

una potencia superior a la normal. Esto

provoca que se quemen con su uso

continuado.

(10.2.1) Quién: Una nave equipada con

Dispositivos de Poscombustión tendrá uno o

más iconos de Dispositivo de Pos-

combustión en alguna parte de la ficha.

(10.2.2) Propósito: En cualquier Impulso en

el que una nave no tenga programado mover,

pueden usarse los Dispositivos de

Poscombustión para permitir a la nave

mover un hexágono. Se aplican las reglas

normales de movimiento y de Radio de Giro.

Una nave puede usar un Dispositivo de

Poscombustión para un Deslizamiento

Lateral. Cuando se usan, tacha la casilla de

Dispositivo de Poscombustión. Sólo puede

usarse un Dispositivo de Poscombustión una

vez y no puede ser recargado.

(18.2.3) Restricciones: Cada nave sólo

puede usar un Dispositivo de Poscombustión

en un Impulso, así que una nave no puede

mover más de un hexágono por Impulso,

ALTO Las reglas anteriores son todo lo

que necesitas para jugar el Tutorial

y el Escenario 1.

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REGLAS AVANZADAS

11. RETIRADA DE LA BATALLA El motor Más Rápido que la Luz (MRL) fue

la segunda revolución en el viaje espacial.

Usando principios muy similares al CMRL,

permite a las naves mover muchas veces más

rápido que la Velocidad de la Luz. En lugar

de crear distorsiones y bolsas de campo

subespacial alrededor de la nave (como los

CMRL), un motor MRL mueve realmente a

la nave al subespacio. Los motores CMRL y

MRL son tan similares que son básicamente

el mismo motor. Una nave que quiere

retirarse de la batalla debe dejar de usar el

motor como CMRL y usarlo como MRL.

Cuando la batalla comienza, los motores

CMRL están en funcionamiento y no pueden

cambiarse a MRL hasta después de un

período de “calentamiento”. A las naves

más grandes les cuesta más calentar sus

motores MRL.

(11.1.1) Propósito: Se pueden usar las

retiradas para negar a tu oponente una Gran

Victoria o una Victoria Devastadora si se

está jugando con las reglas de puntuación de

Campaña/Historial o si lo requiere el

escenario.

(11.1.2) Procedimiento: Se logra la

Retirada cuando una nave consigue activar

su motor MRL. Para ello, debe de hacer todo

lo siguiente:

• calentar su motor MRL (11.1.3)

• reducir su Velocidad a 1

• “picar” (saltar a MRL): esto sucede

después de la Fase de Energía de una Ronda

dada. Otras naves o terreno frente a la nave

que se retira no importan: la nave abandona

el espacio normal. Una vez una nave se

retira, déjala a un lado.

(11.1.3) Calentado y Sin Calentar: Al

comienzo de una batalla, el MRL de cada

nave se considera “sin calentar”. El MRL se

calienta durante la Fase de Energía de la

Ronda cuyo número es igual a las Casillas de

Casco totales de esa nave.

EJEMPLO: Un CA Terrano se calienta en la

Fase de Energía de la Ronda 6.

(11.1.4) Restricciones a las Retiradas:

• Una nave no puede retirarse mientras está

en un hexágono con terreno como Nebulosas

o Asteroides.

• Las Bases no pueden retirarse, puesto que

no tienen MRL.

• Los Cazas no tienen motores MRL y deben

atracar en Portanaves (16.1). Entonces

pueden saltar a MRL cuando el Portanaves

pueda saltar.

12. CAZAS

12.1 Cazas (11.1.1) En General: Las fichas de Cazas

representan a 3 cazas que vuelan juntos en

un escuadrón. No puede haber FTRs

presentes en una batalla a menos que haya un

Portanaves o una Base amigos al comienzo

de la batalla. Los FTRs pueden continuar en

la batalla después de que el Portanaves o la

Base sean destruidos.

(12.1.2) Características: Los cazas tienen

las siguientes características:

• Debido a su pequeño tamaño, los FTRs

tienen una Velocidad mínima de 5. Los

motores CMRL de los Cazas deben

funcionar “calientes”.

• Los FTRs no tiene Arcos de Escudos. El

daño se aplica directamente al casco de uno

de los Cazas de la ficha.

• Los Cazas no tienen motor MRL para

retirarse de la batalla.

• Colisiones: Los Escuadrones de Cazas

sufren y causan las mismas penalizaciones

por estar en el mismo hexágono que otras

naves u otros Escuadrones de Cazas de su

raza. Los Cazas de un mismo Escuadrón (es

decir, la misma ficha) no se causan

colisiones entre ellos.

• Cañones de Fusión Talon: Debido a su

tamaño y agilidad, son capaces de evadir un

Cañón de Fusión Talon, no recibiendo daño

de él. Esto hace a los Cazas ideales para

asaltar a las grandes naves principales de

los Talon.

• Los FTRs no generan ED propia.

Dependen de los Portanaves y Bases para

que les suministren energía (12.2).

• Cuando los FTRs son destruidos, las naves

que están en el mismo hexágono o

adyacentes no se ven afectadas por daño por

explosión.

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(12.1.3) Escogiendo Cazas como Objetivo: Cuando se escoge a un FTR como objetivo

de un Arma, debe escogerse a un caza

específico del escuadrón.

12.2 Suministro de Energía a los Cazas (12.2.1) En General: Un Portanaves o Base

(14.0) puede desplegar un máximo de 4

escuadrones de FTR cada uno. Los CVs y

bases Terranas están equipadas con

dispositivos sintonizados que pueden

transferir energía a los Cazas a través del

vacío espacial.

Si no quedan Portanaves o Bases amigos en

la Batalla, los grupos de Cazas ya no reciben

ED. Las Casillas Amarillas de sus Barras de

Carga pueden seguir Cargándose

Pasivamente durante la Fase de Energía.

(12.2.2) Transmisión de Energía a FTRs: Cuando un Portanaves o Base amigos

reciben ED, pueden usarla con cualquier

grupo de cazas amigo en lugar de en sí

mismos. La ED puede usarse para:

• Cargar Activamente una Casilla Amarilla

de un Grupo de Armas de un FTR (una nave

de la ficha puede cargar una Casilla

Amarilla).

• Acercar un marcador de Radio de Giro de

un Escuadrón de FTR un hexágono más

(Potenciar un Giro [6.1])

• Permitir que el Escuadrón FTR ejecute un

Deslizamiento Lateral (6.1).

(12.2.3) Restricciones:

• Sólo puede gastarse 1 ED en cada

Escuadrón de Cazas por Impulso.

• El escuadrón FTR que recibe ED debe de

estar a seis hexágonos o menos del CV o

Base y no debe estar en un Asteroide o

Nebulosa. Los Planetas, las Nebulosas o los

Asteroides pueden impedir que un Caza

reciba ED de la misma manera que bloquean

o interfieren con el disparo (17.2.2).

13. MISILES

13.1 Qué Naves Tienen

Misiles Algunas naves Talon están

equipadas con Lanzamisiles.

Estas naves tienen un número ilimitado de

Misiles disponibles.

13.2 Lanzamiento de Misiles Al contrario que con otras armas, cuando se

dispara un Misil, el efecto no se resuelve de

inmediato. En lugar de eso, se coloca una

ficha de Misil en un hexágono adyacente

dentro del arco de disparo de la nave que

dispara. El Misil debe encarar un lado de

hexágono en la dirección de la nave objetivo.

Sólo se puede disparar un Misil cuando el

objetivo está en el Arco de Disparo de la

nave que lanza el Misil y el objetivo está

dentro del alcance de la nave que dispara.

Debe declararse el objetivo de cada Misil

(los sensores pueden registrar estas cosas) y

el número de la ficha de Misil debe escribirse

en la nave objetivo. El Misil sólo puede

impactar contra ese objetivo, y atravesará los

hexágonos de otras unidades. Si el objetivo

es un escuadrón de Cazas, el Caza concreto

dentro del escuadrón no se elige hasta que el

misil impacta. Los Misiles pueden escoger

como objetivos a naves o Cazas, pero no a

otros Misiles.

13.3 Seguimiento del Objetivo Los Misiles son “inteligentes”, tienen

combustible ilimitado y seguirán a sus

objetivos hasta que les impacten o hasta ser

destruidos. Los Misiles mueven

independientemente de la nave que los

disparó y no se eliminan si esta es destruida.

14.3 Movimiento de Misiles • Los Misiles tienen una Velocidad de 6

(mueven en todos los Impulsos).

• Los Misiles tienen un Radio de Giro de 0.

Pueden girar un lado de hexágono cada vez

que mueven.

• Los Misiles no pueden Deslizarse

Lateralmente.

• El jugador que lo dispara puede mover un

Misil como le parezca mientras que elija un

hexágono que esté más cerca del objetivo (si

es posible). Si dos hexágonos están

equidistantes al objetivo, el propietario

puede elegir a cuál de ellos mover.

• Los Misiles no pueden hace que el mapa

“flote" (véase Mapa Flotante) y son

destruidos si se salen del mapa sin rumbo.

13.5 Detonación de Misiles Cuando un Misil entra en el mismo

hexágono que su objetivo, le impacta de

17 © 2015 GMT Games, LLC

inmediato y hace 2 de daño al Arco de

Escudos que atravesó (o al casco, si el Arco

de Escudos está abatido). Esto se resuelve

durante el Movimiento. Ocurre inmedia-

tamente en cuanto la nave o el misil mueven

al hexágono del otro. El posterior daño por

explosión de la nave debe resolverse en este

momento.

Si un misil entra en el mismo hexágono en el

que está una nave amiga o enemiga que no

es el objetivo, no ocurre nada.

13.6 Derribo de Misiles: Si una sola fuente de daño llega a hacer 3 o

más de daño a un misil, este es destruido. Si

un Misil recibe menos de 3 puntos de daño,

dale la vuelta al lado dañado. Si un Misil por

su cara dañada recibe cualquier cantidad de

daño, queda destruido.

• Los Misiles no causan daño por explosión

cuando son destruidos, pero sí se ven

afectados por el daño por explosión.

• Si hay varios Misiles en el mismo

hexágono que reciben daño de una

explosión, el daño sólo se aplica a un Misil

del hexágono.

• Los Misiles dañados siguen haciendo 2 de

daño cuando impactan a su objetivo.

• Los Misiles destruidos no cuentan para la

victoria.

EJEMPLO: El Defiant es el objetivo del

Misil nº4. Por suerte, tiene la oportunidad

de abatirlo con su grupo Fáser derecho

cargado. Su primer Fáser sólo saca un 2,

causando dos de daño al Misil. Esto no es

suficiente para destruir un Misil, puesto que

se necesitan 3 o más de daño de una fuente

para que sea destruido al instante. En su

lugar, el Misil se gira a su cara dañada. Si

el Misil impacta al Defiant, la nave seguirá

sufriendo dos de daño. Sin embargo, al

Defiant aún le queda un Fáser más para

disparar en su grupo de armas derecho. Esta

vez sólo saca un 1, causándole 1 de daño al

Misil. ¡Esto destruye el Misil! Si un Misil

dañado recibe cualquier cantidad de daño,

queda destruido.

13.7 Selección de Nuevo Objetivo de

Misil Cualquier nave que tenga Lanzamisiles

puede usar 1 ED para seleccionar un nuevo

objetivo para un Misil cualquiera. El nuevo

objetivo debe de ser una nave enemiga

dentro del Arco de Disparo y alcance del

Lanzamisiles de la nave que redirige el

Misil. El Misil al que se le asigna nuevo

objetivo no tiene que estar en el Arco de

Disparo de la nave que lo redirige.

Cuando esto ocurra, anota el número de

ficha del misil, escríbelo en la nueva nave, y

borra el número de la antigua nave.

Detonación Inmediata: Si el nuevo

objetivo del misil ya está en el mismo

hexágono que el misil, el misil impacta de

inmediato a su nuevo objetivo durante esta

parte del Impulso. Resuelve el daño como se

ha descrito anteriormente. El Arco de

Escudos impactado se determina tirando un

dado por cada Arco de Escudos. El resultado

más alto es el lado que sufre daño. En el caso

de un empate, vuelva a tirar entre los Arcos

de Escudo empatados.

14. BASES Características: Las Bases se tratan como

naves en todos los aspectos excepto porque

no pueden mover. Su Curva de Energía no

incluye Radio de Giro.

Rotación y Velocidad de las Bases: El

número de la Velocidad en la Curva de

Energía representa la Velocidad de rotación.

En lugar de mover cuando aparece su

número de Velocidad en la Tabla de

Impulso, la Base debe rotar 1 lado de

hexágono en la dirección de las agujas del

reloj en ese momento. Como las naves, la

Velocidad de una Base sólo se puede

modificar en 1 arriba o abajo durante la Fase

de Energía. La ED de una Base no se ve

influida por la Velocidad de una Base,

EJEMPLO: Una Base con una Velocidad de

1 rotará en el sentido de las agujas del reloj

una sola vez por Ronda (en el Impulso F).

Una Base con una Velocidad de 2 rotará en

los Impulsos C y F, etc.

© 2015 GMT Games, LLC 18

Sin Riesgo de Colisión: Si una Base y una

nave amiga ocupan el mismo hexágono, no

se infligen daño. Las Bases no tienen

motores MRL ni CMRL, así que no hay

posibilidad de interferencia.

Atraque: Algunas naves pueden atracar en

las Bases (16.1)

Despliegue: Durante el despliegue, las bases

se sitúan en el área de despliegue antes que

las demás naves, como si fueran terreno.

15. LOS GRANDES CAÑONES

15.1 Cañón de Ondas

El Cañón de Ondas es el arma más poderosa

jamás desarrollada por los Terranos.

Basado en la tecnología CMRL, el disparo

contiene tanta energía que se forma una

bolsa de subespacio detrás del objetivo,

como una sombra de la masa del navío. Esta

bolsa arrastra al objetivo hacia ella,

echándole para atrás.

(15.1.1) Procedimiento: El Cañón de Ondas

tiene un alcance de 4 hexágonos. Para

determinar si impacta a su objetivo, consulta

la tabla para el Cañón de Ondas y tira un

dado. Un impacto Desplaza (15.1.2) a la

nave objetivo y le causa 10 puntos de daño.

(15.1.2) Efecto del Desplazamiento: Cuando se impacta, se coloca una regla

desde el centro del hexágono que dispara

hasta el centro del hexágono objetivo y más

allá de este. La nave objetivo es desplazada

un hexágono en dirección contraria a la nave

que dispara siguiendo la regla, sin cambiar

de encaramiento. Si la regla queda

exactamente en un borde de hexágono, la

nave que dispara puede elegir cualquiera de

los dos hexágonos al lado del borde.

• Si la nave objetivo tiene marcador de Radio

de Giro, este se mueve junto con la nave

objetivo de manera que se quede a la misma

distancia frente a la nave.

• Si se juega con Combate entre la Misma

Facción y un Caza es impactado por esta

arma, todo el escuadrón de Cazas es echado

para atrás.

(15.1.3) El Daño del Arma no se resuelve

hasta después del desplazamiento. Cualquier

efecto relacionado con el movimiento se

resuelve primero, como sufrir daños por

entrar a un hexágono con otra nave amiga o

un asteroide (véase Colisiones [7.4],

Destrucción de Naves [8.6] y Terreno

[17.0]). Esto puede significar que una nave

objetivo entre en un hexágono con una nave

amiga, sufra daño de la colisión, dañe a la

nave amiga, y después explote debido al

daño del Cañón de Ondas, causando más

daño a la nave amiga. Cualquier nave que

explote también puede causar daño por

explosión a otras naves. Las reacciones en

cadena debido a explosiones son posibles.

EJEMPLO: El BB Vanguard dispara su

Cañón de Ondas al CA Justice de los Talon

y obtiene un impacto a distancia 2 contra el

Arco de Escudos posterior del Justice, pero

primero se aplica el efecto de arrastre. Se

coloca una regla desde el centro del

hexágono de la nave que dispara hasta el

centro del hexágono de la nave objetivo, que

se alinea con el borde de hexágono para que

la nave que dispara puede decidir desplazar

al Justice a uno u otro hexágono. El Justice

tenía un marcador de Giro que estaba a 2

hexágonos de distancia. Continúa a 2

hexágonos de distancia tras el

19 © 2015 GMT Games, LLC

desplazamiento. Una vez completado el

desplazamiento, se resuelve el daño.

15.2 Cañón de Fusión

El Cañón de Fusión está compuesto por

múltiples rayos enormemente destructivos

que se dispersan y dañan a muchas naves

dentro de una gran área.

(15.2.1) El Cañón de Fusión dispara un

cono, impactando a todos los objetivos

dentro de su Arco de Disparo y distancia.

Sólo se tira el dado una vez y se usa ese

número para todo el disparo según indica la

Tarjeta de Ayuda para el Jugador. El daño

infligido depende del alcance del hexágono

y del número que salga.

(15.2.2) Resolución del Daño del Cañón de

Fusión:

• El daño se aplica a todas las naves en cada

hexágono del cono de disparo, incluidas las

naves amigas.

• Aunque el Cañón de Fusión puede,

inadvertidamente, dañar a una nave amiga,

debe escogerse como objetivo del dispaor

del arma a una nave enemiga. No se puede

disparar intencionadamente ningún arma

contra naves amigas.

• Qué naves resuelven el daño primero queda

a elección del propietario de la nave. Si

ambos bandos tienen naves que han sido

impactadas por el Cañón de Fusión, el

jugador que disparó resuelve primero el

daño de sus naves.

• Los grupos de Cazas Terranos son

demasiado pequeños y ágiles para resultar

dañados por el Cañón de Fusión e ignoran

todo el daño que este les causaría.

EJEMPLO: El BB Talon Eviscerator

dispara el Cañón de Fusión. Impacta a todas

las naves dentro del área sombreada, que

representa el Arco de Disparo del Cañón de

Fusión y tiene un alcance de 3. Si saliera un

4: el CA Terrano sufriría 6 de daño en su

Arco de Escudos izquierdo, el CA Talon

sufriría 2 de daño en su Arco de Escudos

frontal y el escuadrón FTR Terrano NO

sufriría daños. Los Misiles 14 y 15

recibirían cada uno 2 de año y se girarían a

sus caras dañadas. El disparo del Cañón de

Fusión no alcanza a los Misiles 10 y 11, pero

si el CA Justice explotara, uno de los dos

misiles sufriría 3 de daño por la explosión.

Si el CA Guderian explotara, el CA Justice

sufriría 3 de daño por la explosión, pero sólo

uno de los 3 FTRs del Escuadrón de los

Tigres Voladores se vería afectado por el

daño por explosión del Guderian.

16. ATRAQUE Y ATERRIZAJE

16.1 Propósito Atracar implica normalmente a CVs o Bases

y sólo está permitido cuando es necesario

para cumplir el objetivo de un escenario o

para permitir a los Cazas retirarse de la

Batalla a bordo de CVs. A menos que lo

especifique una regla de escenario, estas

unidades se retiran de la batalla y no pueden

volver a reentrar al espacio.

Se puede aterrizar también en planetas

usando estas reglas, pero sólo si lo permiten

las reglas de un escenario.

16.2 Procedimiento de Atraque/

Aterrizaje Para atracar, el jugador anuncia durante la

fase de movimiento que su nave atracará.

Puede entonces mover a la nave al mismo

hexágono en el que está la Base o Planeta y

retirar la nave del juego.

• El atraque nunca causa daño por colisión.

• Un Transporte no puede atracar en una

Base ni aterrizar en un planeta a menos que

mueva a Velocidad 1.

• Los FTRs pueden atracar en un Portanaves

o Base moviendo a cualquier Velocidad.

Tienen la suficiente habilidad para aterrizar

“calentados”.

© 2015 GMT Games, LLC 20

• Los FTRs no pueden despegar de un CV o

Base a menos que las reglas del escenario lo

permitan.

13.6 Retirada de Escuadrones de

Cazas • Los escuadrones de Cazas atracan

normalmente en Portanaves amigos para

retirarse de la batalla (los Transportes no

pueden, son demasiado grandes).

• Cuando un FTR atraca, se deja a un lado.

Si el CV puede saltar a MRL, se considera

que ese CV y cualquier FTR en su interior se

han retirado.

• Si un CV que contiene FTRs es destruido,

todos los FTRs a bordo también se

consideran destruidos.

17. TERRENO

17.1 Introducción • El Terreno incluye Planetas, Asteroides y

Nebulosas. Estos están impresos en los

dorsos de la mayoría de fichas de naves.

• Si se está usando Terreno, selecciona la

ficha de Asteroide o Nebulosa apropiada,

asegurándote de que la nave del reverso no

se usa en ese escenario.

• El Terreno no mueve durante el transcurso

de una batalla pero, cuando es necesario

desplazar el mapa “flotante”, las fichas de

Terreno también se desplazan, igual que las

naves.

• Véase la sección Diseña Tus Propios

Escenarios (27.0) para ver cómo seleccionar

y colocar Terreno para partidas

personalizadas.

• Las naves destruidas por terreno cuentan a

efectos de calcular el nivel de victoria.

17.2 Planetas (17.2.1) Cualquier

Misil o Nave aparte

de un Transporte de

desembarco que

mueva al mismo

hexágono que un

planeta es destruido; cualquier nave

adyacente recibe daño por explosión de

manera normal. Los planetas tienen las

siguientes características:

• No se ven afectados por el daño por

explosión.

• No pueden escogerse como objetivo a

menos que lo especifiquen las reglas de un

escenario.

• Pueden Bloquear el Disparo (17.2.2)

• Los Misiles ya disparados pueden

continuar persiguiendo a una nave

bloqueada por un planeta, pero seguirán

siendo destruidos si entran en el hexágono

del planeta. Moverán al hexágono del

planeta si no hay un hexágono más cercano

al objetivo.

(17.2.2) Bloqueo de Disparos y de

Transmisión de Energía: Para ver si un

planeta bloquea el disparo, usa una regla

(puedes usar el lado de una Tarjeta de Ayuda

para el Jugador) colocándola desde el centro

del hexágono que dispara al centro del

hexágono objetivo. Si la regla atraviesa el

hexágono del Planeta, el disparo está

bloqueado. El disparo no queda bloqueado si

sólo pasa a lo largo del borde de hexágono

del Planeta.

No pueden lanzarse Misiles ni transmitirse

Energía a los FTRs (12.2.2) si un planeta

bloquea a la nave objetivo.

EJEMPLO: El BB Talon y el CA Talon están

en los arcos de disparo izquierdo y frontal

del BB Terrano respectivamente. Sin

embargo, cuando se coloca una regla del

centro de la nave Terrana al centro del BB

Talon, el planeta bloquea la línea de

disparo. El CA Terrano, sin embargo, puede

ser escogido como objetivo puesto que la

línea pasa por el borde del hexágono. En

este caso, el CA Talon sufriría daños en su

Arco de Escudos posterior.

17.3 Asteroides Los asteroides repre-

sentan grupos de

grandes rocas en el

espacio. Las naves

pequeñas, como los

21 © 2015 GMT Games, LLC

Cazas, no tienen problemas para navegar

entre ellos, pero las naves grandes sí.

También afectan a los sistemas de selección

de objetivo de las armas.

Efecto: Siempre que una nave mueva a un

hexágono con una ficha de Asteroide, sufrirá

1 de daño en ese Arco de Escudos (si el Arco

de Escudos correspondiente está abatido, el

daño se asigna al casco). Si una nave no

mueve durante su Impulso y permanece en

un hexágono de Asteroide NO sufre daños.

EXCEPCIÓN: Los Cazas y los Misiles

nunca sufren daño de los Asteroides.

Velocidad de Asteroide: Un término

acuñado por los primeros exploradores

espaciales. Se podía navegar de manera

segura por los campos de Asteroides

mientras su Velocidad fuera igual o inferior

a su Energía. De esta manera, podían

reforzar constantemente su escudo frontal

mientras atravesaban el campo de

Asteroides sin sufrir daños permanentes.

17.4 Nebulosas En realidad, las

Nebulosas son

grupos de incon-

tables estrellas que

se extienden a lo

largo de múltiples

parsecs. Sin embar-

go, a medida que la humanidad exploraba el

espacio, encontró bolsas de gas radioactivo

que interferían con los Escudos y con los

sistemas de selección de objetivo de las

armas. Estos primeros exploradores

llamaron a estas nubes “Nebulosas”, puesto

que era mucho más elegante que “Bolsas de

Gas”. El nombre acabó conservándose.

(17.4.1) Efectos: Cuando una nave comparte

un hexágono con una ficha de Nebulosa,

todos sus escudos se consideran abatidos.

No taches los escudos en la ficha de la nave.

Todos los marcadores de Refuerzos de

Escudos quedan destruidos.

• Los escudos de una nave vuelven a estar en

marcha en cuanto sale del hexágono de la

Nebulosa.

• Cualquier daño que una nave sufra

mientras está en una Nebulosa se adjudica

directamente al casco.

• Las Nebulosas no afectan a los Misiles.

• Cuando una nave sale de una ficha de

Nebulosa, sus escudos se recuperan de

inmediato al nivel que esté señalado en la

ficha.

EJEMPLO: Si una nave sale de un hexágono

de Nebulosa y choca con un Misil, el daño

podría adjudicársele a los escudos, si

dispone de ellos.

Observa que el daño del Cañón de Ondas no

se aplica hasta después del efecto de

desplazamiento. Si una nave es arrastrada a

una Nebulosa por el Cañón de Ondas, sus

escudos se considerarían abatidos debido al

efecto de la Nebulosa ANTES de que se

aplique el daño del Cañón de Ondas.

NOTA: A los Cazas les encanta ocultarse en

las nebulosas, puesto que no tienen escudos

que perder.

17.5 Los Asteroides y las Nebulosas

Afectan a los Sistemas de Selección de

Objetivo de las Armas • Si una nave dispara o a través de un

Asteroide o Nebulosa, resta uno (-1) de la

tirada por cada ficha de Asteroide o

Nebulosa que el ataque pasaría, incluyendo

cualquiera en el hexágono del objetivo y de

la nave que dispara. Si un disparo acaba

siendo inferior a 1, el disparo falla.

EJEMPLO: El BB Terrano y el CA Talon

(Justice) están en hexágonos de Asteroides.

Si el BB Terrano disparara al BB Talon

(Eviscerator), el disparo atravesaría dos

hexágonos de Asteroides, incluyendo el

hexágono de la nave que dispara. Si el BB

Terrano lanzara Torpedos y sacara un 3, se

reduciría a 1: un fallo. Si el BB Terrano

disparara al CA Talon, el disparo

atravesaría 3 hexágonos de Asteroides,

incluyendo el hexágono de la nave objetivo.

© 2015 GMT Games, LLC 22

Una tirada de 3 se reduciría a 0, que falla

automáticamente.

El resultado de la tirada del Cañón de Fusión

puede verse modificado para cada nave a la

que impacte.

• Si hay dificultad a la hora de determinar

cuántos Asteroides/Nebulosas atraviesa el

disparo, coloca la regla desde el centro del

hexágono de disparo al centro del hexágono

objetivo. Los hexágonos de terreno que

atraviesa la regla afectan al disparo. Si pasa

a través del borde de dos hexágonos que

contienen Asteroides o Nebulosas, esto sólo

cuenta como 1 hexágono atravesado.

• Los Asteroides y las Nebulosas bloquean la

Transmisión de Energía de un CV o Base a

Escuadrones FTR de la misma forma en que

un Planeta bloquea el disparo.

18. AGUJEROS

NEGROS Aunque raramente se

encuentran, los agu-

jeros negros suponen

todo un desafío para

los pilotos de la

mayoría de naves.

17.1 Efectos • Cualquier nave que choque con un Agujero

Negro es inmediatamente destruida. Se sigue

aplicando daño por explosión a las naves

adyacentes. El Agujero Negro no recibe

daño.

• Los Agujeros Negros bloquean el disparo

igual que un Planeta.

• Cuando se dispara, si la nave objetivo está

más cerca del agujero negro que la nave que

dispara, resta uno (-1) de la tirada debido a

la interferencia del Agujero Negro.

• Las naves no pueden ser desplegadas a 2

hexágonos o menos de un Agujero Negro.

18.2 Atracción Gravitatoria Una vez por Ronda, inmediatamente

después de la Fase de Energía, todas naves

(¡Bases incluidas!) deben acercarse un

hexágono al Agujero Negro. Usa una regla

colocada desde del centro de un hexágono al

centro del hexágono del Agujero Negro para

determinar a dónde se desplaza cada nave. Si

la regla pasa por un borde de hexágono, el

propietario de la nave decide el hexágono de

destino. El Jugador que tiene la Iniciativa

desplaza todas sus naves primero.

• Cualquier daño por colisión y daño por las

explosiones resultantes se resuelven de

inmediato.

• Las naves no cambian su encaramiento,

todos los marcadores de Radio de Giro se

desplazan proporcionalmente y no se

acercan a la nave que gira debido a la

Atracción Gravitatoria.

19. AGUJEROS DE GUSANO Algunos escenarios requieren Agujeros de

Gusano, que permiten a las naves retirarse

inmediatamente de la batalla, normalmente

para cumplir el objetivo de un escenario. La

retirada tiene lugar tan pronto como la nave

choca con el Agujero de Gusano. Se

representan con fichas de Agujeros Negros

con un marcador de objetivo en ellas. No

actúan como Agujeros Negros. No hacen que

las naves se les acerquen ni restan a las

tiradas de disparo.

NOTAS DEL DISEÑADOR La idea sobre este juego vino alrededor de

2006, cuando tuve que guardar cama

(realmente enfermo). Realmente no podía

abandonar la cama, así que, las horas en que

estaba despierto, las dedicaba a pensar en

este juego. Ha cambiado dramáticamente

desde entonces, pero la enfermedad fue

ciertamente un muy buen comienzo.

Mi objetivo original era desarrollar un juego

de combate espacial jugable que permitiera

manejar fácilmente flotas de 3-6 naves (o

más) por bando. Los enfrentamientos entre

naves individuales están bien, pero yo quería

combate entre flotas. También quería que el

combate entre flotas implicara naves

principales y no cazas. Quería naves grandes

y complicadas que tuvieran que maniobrar y

cargar sistemas, y no sólo hacer giros

Immelman. Para mí, también tenía que ser

intuitivito y fácil de jugar, a poder ser con un

montón de decisiones importantes. Como

digo con la mayoría de mis juegos, lo quería

todo, el pastel y las tortas. Quería todo lo

bueno, pero quería que fuera simple

¿Movimiento Vectorial? Con un juego de combate táctico espacial, la

primera cuestión que hay que preguntarse es

23 © 2015 GMT Games, LLC

cómo regular el movimiento. El vacío del

espacio implica que los objetos tenderán a

mantener la misma Velocidad incluso

aunque se quite la propulsión (usando

medios convencionales). Asumo que esto es

lo que se quiere decir cuando se habla de

movimiento vectorial. Además, con el vacío,

no hay aire contra el que volverse. Para ir en

la dirección contraria, toda esa propulsión

tiene que aplicarse en la dirección opuesta

para comenzar a moverse en el otro sentido.

No puedes simplemente girar. Puedes

comenzar a aplicar la propulsión a un lado,

pero también conservar toda tu Velocidad en

la dirección original. Incluso los juegos que

funcionan con movimiento vectorial

normalmente malinterpretan esto.

Por ejemplo, si aplicas propulsión durante 5

turnos en una dirección, tu Velocidad

aumentará en esa dirección en cada uno de

los 5 turnos. La nave tendrá entonces que

aplicar propulsión en la dirección opuesta

durante 5 turnos sólo para detener su

movimiento en esa dirección (aminorando

cada turno) por no hablar de cualquier

propulsión aplicada para cambiar la

dirección. Si vas en un avión que viaja a 800

km/h, puedes girar ese avión, mantener la

mayor parte del impulso, y seguir a 800 km/h

en la otra dirección. No puedes hacer eso con

una nave espacial porque no hay fuerzas

aerodinámicas/friccionales en juego: no hay

nada contra lo que volverse.

El espacio también implica que una nave

podría cambiar fácilmente de encaramiento.

Podría seguir precipitándose hacia delante a

la misma Velocidad, pero la nave puede

rotar sobre su eje y disparar en cualquier

dirección. Ninguna fuerza friccional o

aerodinámica interferiría al hacer eso (como

ocurriría con un avión en la atmósfera).

Incluso los sistemas de juego que modelan el

vuelo espacial con cierta precisión tienden a

ignorar este importante punto, un punto que

encuentro bastante aburrido en un juego.

Por supuesto, aquí estamos tratando con la

ciencia ficción y no con la ciencia. Para que

este juego tenga lugar, necesitamos motores

Más Rápidos que la Luz, así que, ¿por qué

no motores Casi Más Rápidos que la Luz?

Esto me permitió establecer la premisa para

el universo de ciencia ficción como deseaba.

Me pareció muy realista. Primero de todo, el

modo en el que modelé el movimiento es

realista según mi premisa. :-) Segundo, y

más importante, el juego es realista en su

género. Las naves de este juego mueven y

giran como las naves capitales hacen en las

más importantes franquicias de ciencia

ficción. Cuando yo juego a ciencia ficción,

esto es lo que busco.

Ahora viene la ironía: un juego de combate

espacial que elige movimiento vectorial en

un intento de ser realista ha elegido una

premisa científica. Sin embargo, si un juego

permite a una nave girar y mantener su

impulso o no permite a las naves rotar sobre

su eje a voluntad, está descuidando los dos

puntos más importantes de esta premisa

científica. En un esfuerzo para ser realista,

ha acabado convirtiéndose en mucho menos

realista que un juego como Talon. Al menos

Talon es preciso en su premisa.

Así que no había manera de que fuera a usar

el movimiento vectorial. La única razón por

la que lo hubiera hecho hubiera sido el

realismo, pero si lo hubiera hecho de manera

verdaderamente realista, hubiera sido un

juego aburrido. Todas las naves hubieran

podido utilizar siempre los escudos y armas

de su elección contra el enemigo mientras las

naves volaban por el tablero básicamente en

línea recta disparando conforme se pasaban

unas a otras.

¿Movimiento Tridimensional? La segunda cosa que tenía que considerar era

el movimiento tridimensional. ¿Quería

incluirlo en el juego? Si has leído las reglas,

sabes que la respuestas es no. Mi opinión

sobre este era que no añadía realmente nada

al juego. En el combate atmosférico, es

decisivo. Los aviones ascienden a un ritmo

muy diferente al que descienden pero, en el

espacio, la tercera dimensión no influye el

combate de manera diferente a como lo

hacen las dos dimensiones. Simplemente no

valía la pena invertir en reglas y

complicaciones que no añadían nada al

juego, excepto, quizás, permitirme

fanfarronear sobre que el juego tenía

combate espacial en 3D :-).

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Sistema de Energía El sistema de energía es algo que me

encanta. Primero, la energía para los

sistemas básicos está integrada en la Curva

de Energía. Segundo, la modificación de la

Curva de Energía es tan fácil que hace muy

sencillo jugar con una flota. Finalmente, te

obliga/permite usar energía a medida que se

dispone de ella. Esto simula un combate que

tiene lugar bastante rápidamente y para mí

rompe la suspensión de la incredulidad si

tengo que sentarme y planear algo por

adelantado, ya sea movimientos, asignación

de la energía o lo que sea. Quiero que se

tengan que tomar al vuelo tantas decisiones

como sea posible, como corresponde al

tema. Aquellos de vosotros que estéis

familiarizados con mi juego Band of

Brothers observaréis la misma similitud,

puesto que el juego también imita algo que

está ocurriendo muy rápidamente (combate

entre escuadras en la II GM). Sólo tienes

unas pocas unidades con las que hacer algo,

así que las usas. Aquí sólo tienes uno de

energía que gastar (o un hexágono que

mover) así que úsalo. A veces querrás usarla

para varias cosas, pero sólo puedes escoger

una.

Supongo que la parte más innovadora del

juego son las grandes fichas laminadas. No

quería usar miniaturas (ni figuritas ni cartas)

debido a los problemas inherentes al

movimiento. Se necesitan un montón de

reglas extra para el movimiento con

miniaturas (quiero decir sin retícula de

hexágonos) y emplea mucho tiempo. Por

supuesto, hay también una razón por la que

a veces los juegos de miniaturas tienen un

árbitro. Sólo un pequeño cambio en el

encaramiento o en la distancia de

movimiento puede influir enormemente en

el resultado de la partida. Tampoco quería el

tradicional mapa de juego con hexágonos y

fichas pequeñas. Esto precisaría de algún

tipo de tarjeta o casilla en donde visualizar

cada nave del tablero. Esto acaba

complicándose rápidamente, haciéndote

perder mucho tiempo y obligándote a llevar

muchas cosas en la cabeza cuando aumentas

el número de naves. Recuerda que quería

que el juego pudiera manejar fácilmente

pequeñas flotas, y las fichas grandes

laminadas fueron la solución perfecta. Con

todo en la ficha, es así de fácil.

Fase de Desarrollo De todos los juegos que he diseñado, este fue

el que experimentó más cambios durante su

desarrollo, mientras estaba en P500. En

retrospectiva, ahora veo que me había

centrado tanto en confeccionar un diseño

claro que se me pasaron algunas oportu-

nidades. Por suerte, mi equipo de desarrollo

me recordó eso constantemente. :-) Mi

énfasis se puede observar en los cambios que

se hicieron. El sistema que entregué al

equipo de desarrollo no ha cambiado

básicamente con respecto al original

(retoqué ligeramente el cambio de iniciativa

para hacerlo más simple y ya está). En cierto

sentido es gratificante para mí lo robusto que

resultó el sistema. Sin embargo, el balance y

el cromo son completamente diferentes a

aquellos con los que empezamos.

El equipo es responsable de al menos parte

de los dispositivos de poscombustión,

drásticos cambios en las armas, múltiples

hojas de cálculo Excel usadas para calcular

y equilibrar los valores en puntos del juego,

los efectos especiales de los Cañones de

Ondas y de Fusión, los agujeros negros, las

nebulosas, el atraque, la retirada

simplificada/más sencilla, cambios drásticos

en los CVs, varios escenarios, un montón de

trasfondo, y muchas otras cosas. Fue

estupendo trabajar con ellos. Así que, en otro

sentido, me sorprendió saber cuántas cosas

buenas me había dejado en la mesa durante

el desarrollo.

Conclusión El resto del diseño del juego requirió mucho

tiempo, pero fue divertido. Con un tema

normalmente complicado hecho jugable, el

cielo era el límite. El sistema es bastante

modular y las diferencias entre razas son

fáciles de diseñar. Hay tantas variables en el

juego que se han ajustado sencillamente, que

es fácil dar a las razas una personalidad

distintiva y hay muchas más con las que

todavía ando batallando. ¡Espero que

disfrutes el juego!

(Traducción de Luis H. Agüe para GMT

Games. Las erratas oficiales a 26-1-2016

han sido corregidas en el texto.)