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fanzinerolero.blogspot.com.es http://fanzinerolero.blogspot.com.es/2014/12/resena-new-wave-requiem-vampiro-en-los.html#more Reseña: New Wave Requiem, Vampiro en los años 80 New Wave Requiem es un suplemento de White Wolf para su actualización secular de Vampiro (tan denostada) que pretende emplazarnos en los 80 para nuestras partidas. ¿Realmente esto puede compararse a una guía histórica de la línea como fue Requiem for Rome? La verdad es que no, algo que directamente nos dicen los autores antes de intentar vendernos la moto hablando de las peculiaridades de la década. Se trata de un libro de 80 páginas que incluye PJs y un módulo, algo mucho más modesto. Teniendo en cuenta que más que los cambios históricos (por así decirlo) del periodo propuesto, encontramos más bien orientaciones de juego, principalmente respecto a género, sensaciones y, en definitiva, formas de plantear crónicas; podríamos decir que es un módulo peculiar aderezado con información adicional para darle rejugabilidad o ambientar nuestras propias campañas en el periodo sugerido. Visto así es una cuestión de perspectiva: o es una guía insulsa y breve donde apenas hay qué contar y que recurre a un módulo o es un módulo muy singular por la época en la que se emplaza y con jugosos extras. Podríamos decir que ambas opciones son correctas. Yo me decanto por lo divertido e inusual de la invitación, que es lo que me ha llevado a interesarme por el manual. Dejadme que os cuente más. Por Alex Werden (Originalmente publicado el 31 de marzo de 2009) ¿Qué suponen los 80 en la sociedad no muerta? Aunque la respuesta nos la den en el segundo capítulo, comencemos desde el principio: Decade of Excess, el primer capítulo, nos viene a contar como fue esta década para aquellos que no la hayan vivido por su nivel de información. No debería sorprenderme cuando un jugador de rol ya mayor de edad actual podría haber nacido en 1994. Nos pasa a los viejunos que nos descuidamos con estas cosas y luego toca evangelizar enseñando a jóvenes de la mesa qué fue Modern Talking o Franco Battiato porque no se lo creen si no lo ven. Como comprenderéis, se trata con cuidado cómo eran los móviles de entonces, qué era un beeper y se pasa de largo de los ordenadores, algo que los chavales a los que se destina el manual deberían tener más ubicado. La información presentada trata fundamentalmente sobre los USA como es de esperar. Aún así no hubiera estado de más profundizar en aspectos como una cierta crisis económica, aunque no tan dura como en Inglaterra.

Reseña New Wave Requiem Vampiro en Los Años 80

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Reseña de Vampiro, Requiem, suplemento del juego de tal guisa que adapta el mundillo de juego a los años 80... a su manera (lee)

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Reseña: New Wave Requiem, Vampiro en los años 80

New Wave Requiem es un suplemento de White Wolf para su actualización secular de Vampiro (tan denostada)que pretende emplazarnos en los 80 para nuestras partidas.¿Realmente esto puede compararse a una guíahistórica de la línea como fue Requiem forRome? La verdad es que no, algo quedirectamente nos dicen los autores antes deintentar vendernos la moto hablando de laspeculiaridades de la década. Se trata de unlibro de 80 páginas que incluye PJs y unmódulo, algo mucho más modesto. Teniendo encuenta que más que los cambios históricos(por así decirlo) del periodo propuesto,encontramos más bien orientaciones dejuego, principalmente respecto a género,sensaciones y, en definitiva, formas de plantearcrónicas; podríamos decir que es un módulopeculiar aderezado con informaciónadicional para darle rejugabilidad oambientar nuestras propias campañas en elperiodo sugerido. Visto así es una cuestión deperspectiva: o es una guía insulsa y brevedonde apenas hay qué contar y que recurrea un módulo o es un módulo muy singularpor la época en la que se emplaza y conjugosos extras.

Podríamos decir que ambas opciones soncorrectas. Yo me decanto por lo divertido einusual de la invitación, que es lo que me hallevado a interesarme por el manual. Dejadmeque os cuente más. Por Alex Werden (Originalmente publicado el 31 de marzo de 2009)

¿Qué suponen los 80 en la sociedad no muerta?

Aunque la respuesta nos la den en el segundo capítulo, comencemos desde el principio:

Decade of Excess, el primer capítulo, nos viene a contar como fue esta década para aquellos que no la hayanvivido por su nivel de información. No debería sorprenderme cuando un jugador de rol ya mayor de edad actualpodría haber nacido en 1994. Nos pasa a los viejunos que nos descuidamos con estas cosas y luego tocaevangelizar enseñando a jóvenes de la mesa qué fue Modern Talking o Franco Battiato porque no se lo creen sino lo ven.

Como comprenderéis, se trata con cuidado cómo eran los móviles de entonces, qué era un beeper y se pasa delargo de los ordenadores, algo que los chavales a los que se destina el manual deberían tener más ubicado. Lainformación presentada trata fundamentalmente sobre los USA como es de esperar. Aún así no hubiera estadode más profundizar en aspectos como una cierta crisis económica, aunque no tan dura como en Inglaterra.

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Según el libro, no existe el puritanismo ni la derecha emergente. Son unos años ochenta, ni gótico-punkni leches, sacados de una mirada rápida a un reportaje de 4 minutos con globos de información de laMTV, vaya. Basta ver como abordan que los japoneses compran medio país usando la fuerza del yen: que lleganlos ninjas y el gusto por las artes marciales (otra cosa venida de los 70). En conclusión, si tuviera 18 años nopodría quejarme y me habría interesado mucho eso de los teléfonos.

A la lista de cosas obviadas o mal ubicadas, hay que sumar el satanismo. Siempre pensé que fue cosa más delos 70, pero supongo que aún existía algo de rebufo entonces. Se nos habla de la creencia de los mensajesocultos en los discos de vinilo (cuando reinaba el casette y vio la luz el CD, siendo lo de los vinilos una leyendaurbana anterior). Supongo que como no van a asaltarnos con una guía de los 60 o los 70 no querían dejarse eltema como motor de aventuras. En el contexto del libro, para ponernos en situación, el satanismo cobra máspeso que la Guerra Fría, pero quizá, en el gótico-punk, ni existe Ronald Reagan (por su falta de glamour), pero¿Quién soy yo para decir nada?

El sabor que me queda es que fuerzan un poco el periodo metiendo cosas de la década anterior, que haymejores ideas narrativas que una rigurosa documentación y que se han montado un gótico-punk donde seobvia toda la década, que por ejemplo sí puedo ver yo y Alex Cox en Repo Man. Sin punk y el gótico tornado en pop todavía puede estar graciosa la cosa teniendo el aspecto de protas ysecundarios de Corrupción en Miami, tampoco vamos a negarlo. El problema es que se puede jugar con losguiños y los must de la época, algo así como hacen en la peli El Cantante de Bodas, pero en ambos casos nohay ninguna razón de peso para situar la acción en los años 80, tan sólo se nos ofrece aprovecharnos de lacomplicidad del público para chafardear y bromear con aquel momento. En la peli le toca a la casette, las puertasverticales de los Delorean o los estampados coloridos.

Un grupo de jugadores jóvenes (post-ochenteros) necesitaría de un director dejuego que se documentara bien o que fuera un superviviente del periodo. Esposible que la inexistencia de Internet o la incapacidad de conseguir unteléfono móvil que no pareciese una máquina de reanimación cardíaca con doshoras de autonomía puedan dar juego en un entorno muy parecido al actualpero sin cosas que estos jugadores jóvenes tienen como fundamentales paradesenvolverse en él.

El segundo capítulo The Nights of Modern Kindred da respuesta a lapregunta planteada mi encabezamiento. Se nos plantea que los tiemposcambian una barbaridad, pero no es menos importante que aumenta su ritmode cambio. Los neonatos tendrían acceso a tecnología que apenaspueden concebir quienes los abrazaron. Es el momento de la implantaciónde los ordenadores domésticos aparecen nuevas formas de negocio quelevantan fortunas (los yuppies) y empobrecen a los que no son capaces deadaptarse. Tiene lógica lo que se nos cuenta sobre el vídeo doméstico y que lacapacidad de filmación casera permite tanto nuevas formas de chantaje comode romper la Mascarada. También es la época del comienzo de los análisis deADN (aunque, por lo que sé, se presentan socialmente en el juicio contra O.JSimpson y son rechazados como prueba judicial) y del comienzo del SIDAtratádonse levemente del asunto, tal como ocurría en la Guía del Jugador de lasegunda edición de Vampiro: La Mascarada, sin dejar de ser un temainteresante.

Quizás el plato fuerte de todo esto sea que son los 80 cuando el vampiro pasa de ser una imagen de laliteratura a ser un icono pop y valorar como se toman esto los chupasangres, tal como sugiere el manualaunque ya se explota y va instaurándose en los 70, (Blackula, los films softcore de la Hammer...), pero esto ya lodigo yo y no es la única apropiación que hacen sus autores respecto a la década anterior.Trasladando esto a la sociedad vampírica, según se nos explica, hay quien considera que es un peligro mayor

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para mantener oculta su existencia teniendo que extremarse los castigos o la seguridad y quien cree que es unabuena oportunidad para fardar de ella, habiendo tonos intermedios, claro.

El capítulo tres, Lean and Hungry Types es bastante extenso y nos pone en situación de cómo les va a losclanes. Francamente, es lo peor del libro. Necesario sí, pero totalmente predecible. Los Gangrel andandespistados a saco, y hay quien, sintiéndose en su salsa, aprovecha la vida nocturna siendo chupasangresejecutivo, todo un derroche de imaginación en un suplemento donde quizás el título del relato introductorio NightLife of the Living Dead sea lo más ingenioso de todo el libro. Como podríamos suponer, las BBS que contaban con especialización y cierto elitismo dan cobijo a un punto deencuentro vampírico. Atentos a extras como una variedad de Auspex que permite usarse con medios de soportemagnético (Sí, casettes y floppy disks) que pueden provocar fascinación o risa según te pille al leerlo..

¿Qué supone narrar crónicas en los 80?

Hasta este punto te encuentras con incorrecciones, obviedades y que echas en faltar cosas. No puedes negarque no sea un periodo interesante o que pueda ser estéticamente divertido, tanto pop y colorines en el siempreoscuro entorno de Vampiro; pero la sensación que te da es que los cambios de la vida moderna queaparecen en los 80 no justifican un libro, y que el desconcierto de parte de la sociedad vampírica no tienepor qué ser menor unos 20 años después cuando tratas con antiguos. Es decir, si sólo existiese VampiroEdad Oscura o Requiem for Rome sí encontraríamos chicha en estos cambios en la ambientación, perohablamos de un juego que ya por defecto se sitúa en entorno actual, así que cuando nos trasladamos un puntode efervescencia nos quedemos un poco fríos. Más claro: un Aquelarre en la postguerra española puede serinteresante. Con Ragnarok no estaría tan seguro y nunca creo que justificara un libro de ambientación nuevo porsí solo.

Y es por el capítulo cuatro: Telling Stories of Sin cuando me da por pensar quemás que una guía esto es un curioso módulo que intenta proponer unestilo de juego distinto al que nos tienen acostumbrados. De forma mástorpe que sistematizada (algo así como mis artículos), hay alguna buena idea,digamos que conceptual, para narrar. Se nos insta a transmitir la velocidadde la década en el ritmo de las aventuras y se nos proponen recursosnarrativos de las pelis de los ochenta para la forma de contarlas. Son 6páginas, tampoco pueden hacerse milagros con eso, pero a mi entenderprácticamente salvan el interés del libro, ya bastante relativo por su propuestaen sí.

Hay semillas de aventuras, cómo no, pero adolecen como el resto del librode extrema brevedad y falta de perspectiva. Nos llegan expuestas en unapágina y soy tan duro con ellas porque salvo una, que plantea la mudanza de unchupasangres ruso con los problemas derivados de la Guerra Fría que estoprovoca, el resto no es malo, pero podría ubicase en otra década sin dificultad.

A Good Man Bad es el prometido módulo, que no pretendo destripar. Va desdela página 44 a la 66 y es un buen espaldarazo para el libro en cuanto a interéspara hacerse uno con él. No es especialmente impresionante ni denso, estoúltimo debido a lo bien desglosado que está en escenas, indicaciones para eldirector y la valoración puntuada sobre si es un pasaje social o violento. Seincluye algún diagrama, pero no es Estrellas Anónimas en este punto, por asídecirlo, ni tampoco se le pide a un módulo de White Wolf, que vemos pocos. Digamos que es correcto y másque bien presentado y desglosado.

Por último, otro recurso útil es que se nos presentan perfiles de personaje . La idea es que nos orienten acercade como serían los PJ de la época a la par que pueden ser directamente jugados con la aventura. Como otraspartes del manual, pecan de tópicos y algo avergonzantes, pero si han sobrevivido al Libro de Clan Nosferatu (de

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la edición anterior) tras el subtipo de este clan luchador de lucha libre mejicana} ataviado como Santo pues nose asustarán de nada.

Presentación

Raro es que lo que más me convenza de un material rolero sea su aspecto, pero, en este caso, así es. Sebuscan los colores vivos, predominando casi absolutamente el rojo, por las necesidades de la línea, las fuentesde letra son de pantalla LCD de un Casio y los títulos de capítulo buscan rememorar el pop del momento usandoformas de finales de los 70, pero es muy bonito. Las ilustraciones a todo color del interior están más que bienaunque no sean fabulosas, y tienden a aparecer a página completa. Se nos ofrece una nueva ficha de personajepretendidamente ochentera bastante curiosa y solo puedo darle un notable bajo o un bien alto al trabajo en suconjunto, aunque echo de menos el color amarillo. Parecerá una tontería, pero recuerdo a fuego de los 80 queese color no estaba vetado y se conjuntaba alegremente. Cosas mías.

Conclusión

80 páginas de suplemento incluyendo 20 de aventura nopueden hacernos esperar el santo grial, en eso podemosestar de acuerdo, pero mientras algunos teniendo ideas coneso hacen un juego revolucionario como es elEsoterroristas, aquí no deja de verse como se ha tenidoen muchos puntos poca imaginación mientras que sesospecha que en otros ha faltado información respectoque andaba contando el que escribe. No obstante, no esun suplemento inútil ni mucho menos, quizá pocoinspirado, pero que puede ser una invitación a jugarse unaaventura con pregenerados que de un poco de frescura enla mesa de juego abriendo con la excusa del periodo unanueva forma de narrar y obligue a los jugadores a contarcon nuevas formas de solucionar sus asuntos, (a ver quienes el neo nato ahora que te graba confabulando en su MP4o llama al sheriff con el móvil cuando vas a partirle la cara).

La sensación en general es que estamos ante otrosuplemento de White Wolf curioso más que interesante yque cuesta demasiado, (a unos 12 dólares como cuesta elPDF [precio de 2009 cuando escribo esto siendo novedad ellibro] iría mejor para lo que aporta). Algo que no es nuevo para los que sin darse cuenta han pasado 20 añosroleando con productos del Lobo Blanco en la mesa, en la del grupo de al lado, o en la del otro grupo de juego desus jugadores.

No quiero condenar con esto la línea del juego. Están haciendo las cosas mejor con Requiem tras como setornaron casi a finales de siglo para solo empeorar. El problema es que me temo que no lo están haciendo losuficientemente bien cuando algunos ya hemos visto todo lo anterior y ni los jóvenes jugadores de rol ajenos alMdT 1.0 encuentran nueva y fresca su oferta. Este suplemento es un buen intento. Solo eso.

A ver si alguien tiene valor de hacer un Requiem Boggie Nights: Porn Vampires } que al menos nos riamos con lospantalones acampanados y los cuellos de camisa.